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Aventuras en las Islas Abruptas de Azeroth

Las islas abruptas son un archipiélago al norte del Gran Mar que alberga varias ruinas de la antigua civilización Kaldorei. Actualmente es un lugar peligroso habitado principalmente por la tribu naga Death Hiss y otras criaturas como múrlocs y orcos espectrales. También se encuentran en las islas makrura, gigantes marinos, mercenarios y duendes goblin que ofrecen servicios a los aventureros. El archipiélago está muy influenciado por las tormentas mágicas del Maelstrom cercano

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Aventuras en las Islas Abruptas de Azeroth

Las islas abruptas son un archipiélago al norte del Gran Mar que alberga varias ruinas de la antigua civilización Kaldorei. Actualmente es un lugar peligroso habitado principalmente por la tribu naga Death Hiss y otras criaturas como múrlocs y orcos espectrales. También se encuentran en las islas makrura, gigantes marinos, mercenarios y duendes goblin que ofrecen servicios a los aventureros. El archipiélago está muy influenciado por las tormentas mágicas del Maelstrom cercano

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¡Ahí! Había oído hablar mucho de los mares del Sur.

Parte de lo que escuché fue bueno:


los Mares del Sur supuestamente cuentan con acción (¿y qué enano que se precie estaría
en contra de la acción?), civilizaciones únicas (¿y qué explorador que se precie estaría en
contra de civilizaciones únicas?) y misterios antiguos (y ¿Qué aventurero que se precie
estaría en contra de los misterios antiguos?). En el lado negativo, la mayor parte de la
acción es de capa y espada (dame piedra sólida bajo mis pies y un hacha en mi mano
cualquier día), la mayoría de las civilizaciones únicas están compuestas por bastardos como
los naga, y la mayoría de los misterios antiguos son peligrosos. . (En realidad, estoy de
acuerdo con los misterios peligrosos. Los hace más emocionantes). En cualquier caso,
ciertamente no iba a navegar a las islas de los Mares del Sur, así que compré un grifo en
Steamwheedle Port. La bestia, a la que hábilmente llamé Gryphadin en honor a mi
hermano caído, volaba muy bien y me sirvió mucho. Según los libros de historia, hace
10.000 años todas las tierras de Azeroth formaban parte de la misma masa de tierra
gigante: el primitivo Kalimdor. . La civilización Kaldorei se fortaleció allí gracias a las
energías místicas inherentes al Pozo de la Eternidad. Sin embargo, como la mayoría de
nosotros sabemos ahora, la Reina Azshara convocó a la Legión Ardiente con la energía del
pozo. En el clímax de la posterior Guerra de los Ancestros, el Pozo de la Eternidad
implosionó y desgarró el continente gigante, dividiéndolo en los continentes tal como existen
hoy... y algunas islas. Cuando el Pozo de la Eternidad colapsó, creó una furia. vórtice
mágico, de enorme tamaño, que aún hoy existe. De hecho, no muestra signos de disiparse.
Este vórtice es la Vorágine y ocupa el centro del Gran Mar. Hace que los viajes por mar
entre Kalimdor y los continentes orientales sean difíciles, pero sus vientos mágicos ocultan
misterios secretos, misterios que estaba decidido a descubrir. La Vorágine forma el límite
norte de los Mares del Sur, y al sur hay varias islas tropicales. Aunque pequeñas, estas
islas han desempeñado un papel fundamental en la historia.

Las islas abruptas

Drak'Thul, brujo de nivel 7, orco masculino: VD 7; Humanoide mediano (orco); HD 7d6+21,


pg 48; Inicial +0; Velocidad 30 pies; CA 14, toque 10, desprevenido 14; Ataque base +3;
grupo +6; Ataque +7 cuerpo a cuerpo (1d6+5, bastón); Bonificación SA +1 en ataques
contra humanos, furia de batalla 1/día; SQ visión en condiciones de poca luz, compañero
vil, invocador; ALCN; SV Fuerte +5, Ref +4, Voluntad +6; Fue 16, Agy 10, Sta 17, Int 18,
Spt 12, Cha 11. Idiomas hablados: Común, Eredun, Duende, Nazja, Nerglish, Orco.
Habilidades: Concentración +15, Intimidar +2, Conocimiento (arcano) +14, Conocimiento
(religión) +14, Conocimiento (los planos) +16, Hechicería +14, Supervivencia +6. Dotes:
Invocación aumentada, Reflejos de relámpago, Pergamino de escriba, Hechizo silencioso,
Hábil (Concentración y conocimiento [los planos]), Penetración de hechizos .Hechizos de
brujo (4/4/3/2/1; salvación CD 14 + nivel de hechizo): La alta puntuación de Intelecto de
Drak'thul y sus rangos en Magia le permiten preparar 11 hechizos por nivel; puede preparar
la mayoría de los hechizos de la lista de hechizos de brujo. Posesiones: +1 bastón, +4
brazales de armadura*, 2 pociones para curar heridas moderadas, poción de veneno
retardado, poción de restauración menor, bolsa de componentes de hechizos.* Ver más
Magic & Mayhem.DescripciónEste orco desgastado viste una piel de lobo hecha jirones y un
par de brazaletes deslustrados de los que brota pelo de lobo. La cabeza del lobo cae sobre
su rostro, oscureciendo sus ojos, pero su largo cabello gris se derrama, grasiento, sobre sus
hombros. Se mueve con cuidado artrítico. Drak'thul no sobrevivió para convertirse en uno
de los últimos Stormreavers por ser estúpido. Es un combatiente astuto, se queda atrás
cuando es necesario y ataca de forma preventiva cuando la situación lo amerita. Prefiere
los ataques a distancia, como el rayo de sombra*, para eliminar a sus oponentes temprano;
Si se ve obligado a luchar cuerpo a cuerpo, usa hechizos como piel de demonio e imagen
reflejada para mejorar sus posibilidades. Evita usar su habilidad de furia de batalla, ya que
nubla su mente y le impide huir si es superado. * Ver más Magia y Caos.

Capital: Ninguno. Población: 2.000 (casi todas las criaturas desagradables de varios tipos).
Gobierno: Ninguno. Gobernante: Tide Priest Harash (chamán naga masculino 13).
Asentamientos principales: Ninguno. Solo unas pocas chozas y campamentos. Idiomas:
nazja, común, eredun, nerglish, orco. Credos: Azshara, Luz Sagrada, chamanismo.
Recursos: objetos mágicos antiguos, mercenarios, ruinas. Afiliación: Naga. Las Islas
Abruptas incluyen alrededor de cuatro grandes ( relativamente hablando) islas y unas tres
islas pequeñas. Estuvieron bajo el agua hasta hace apenas unas décadas, cuando el brujo
orco Gul'dan los sacó del fondo del océano. Gul'dan estaba buscando la tumba del titán
caído Sargeras y, efectivamente, la encontró: la antigua estructura Kaldorei se alza en la isla
más grande. En otras islas se encuentran otras ruinas Kaldorei, restos de su cultura de
hace 10.000 años. Para haber estado bajo el agua durante casi diez milenios, tienen muy
buen aspecto. Las Islas Abruptas son un lugar desagradable y peligroso. La tribu naga
Death Hiss domina la región. Otras amenazas también abundan: tortugas gigantes, hidras,
wendigo y una serie de otros peligros ocupan áreas donde los naga no están. Además,
algunos comerciantes goblin han logrado hacerse algunos espacios con la ayuda de
mercenarios contratados. No confío en los duendes, pero tengo que admirar su sentido
común. El Maelstrom está justo al noroeste de las Islas Abruptas. Está cerca. Está
demasiado cerca. Las tormentas mágicas de Maelstrom azotan las Islas Abruptas,
generando vientos y lluvias casi constantes y, ocasionalmente, algo más extraño. (Creo que
vi destellos púrpuras bailando en el aire en un momento dado, durante una hora completa...
y solo había bebido media docena de pintas la noche anterior, así que no fue el alcohol).
La proximidad hace que las Islas Abruptas sean inestables. Pronto, la tormenta será
demasiado fuerte y las islas se hundirán nuevamente en el mar. Así que saquea mientras
puedas. Gente y cultura Las personas no son particularmente frecuentes en las Islas
Abruptas, pero las culturas sí lo son. La fuerza dominante son los naga Death Hiss. tribu.
Tienen varias bases en toda la región y sus fuerzas son fuertes. Los mirmidones Naga, las
sirenas y la guardia real están presentes con fuerza, lo que representa una amenaza para
todas las razas sensatas. El terreno también favorece a los naga; Si te ves obligado a huir
de las criaturas, sólo podrás correr hasta la orilla y entonces te atraparán. Los naga viven
en las ruinas de Kaldorei y también han construido algunos de sus propios edificios. La
arquitectura es terriblemente similar. Los naga Death Hiss tienen un grito de guerra
distintivo: el silbido, del que toman su nombre, que suena como lluvia golpeando el océano.
La tribu de múrlocs Lostfin también es fuerte en las Islas Abruptas. Ellos, algunas otras
tribus múrloc y algunas tribus mur'gul viven en chozas sobre pilotes en las costas. Creo que
los múrlocs suenan graciosos. Especialmente cuando mueren. Como si estos tipos no
fueran lo suficientemente malos, también me encontré con gigantes marinos y makrura.
Estas dos carreras no son tan malas como las demás; Tengo la sensación de que no son
unos idiotas por naturaleza. De hecho, tengo la teoría de que podríamos conseguir que los
makrura luchen de nuestro lado (más sobre esto a continuación). Sin embargo, la lucha
constante contra los naga, los múrlocs y otras amenazas puede perjudicar a cualquiera, y
los makrura tienden a atacar a los intrusos en cuanto los ven. Maté varias bandas de
makrura y algunos gigantes marinos en mi época en las Islas Abruptas azotadas por la
lluvia. Algunos duendes emprendedores logran establecerse también en las islas y alquilan
barcos para facilitar los viajes entre las islas. Atienden únicamente a aventureros. Trajeron
mercenarios consigo para crear ubicaciones para sus tiendas y protegerlas, y ahora los
mercenarios también se alquilan a aventureros. Yo no soy un gran admirador de los
mercenarios, pero como estos parecen centrar sus esfuerzos contra los naga, los múrlocs y
otras criaturas nativas, puedo apreciarlos. De hecho, incluso contraté a uno: un fornido
muchacho humano llamado Gruce. Quería darle una idea de la verdadera aventura, pero el
primer gigante marino con el que nos topamos lo aplastó. Supongo que no contrataré más
mercenarios. En estas islas existe otra cultura: los orcos. Estos tampoco son orcos de la
Horda de Thrall, y muchos de ellos ni siquiera están vivos. Durante la traición de Gul'dan,
las fuerzas de los clanes Roca Negra, Martillo Crepuscular y Atracatormentas se
enfrentaron en las recién convocadas Islas Abruptas. Los demonios que custodiaban la
Tumba de Sargeras masacraron a los supervivientes, y ahora estos guerreros orcos
esqueléticos y fantasmales luchan entre sí por la eternidad. Sin embargo, algunos orcos no
están muertos. Se trata en su mayoría de brujos sobrantes del clan de Gul'dan, los
Stormreavers, que fueron astutos o lo suficientemente afortunados como para escapar de la
destrucción. Están dispersos por las islas y han estado viviendo como ermitaños, comiendo
cangrejos, supongo, desde la Segunda Guerra. (Quizás algunos brujos más residían aquí,
pero fueron expulsados ​de las islas). El más antiguo y cuerdo de estos Stormreavers es un
brujo llamado Drak'thul. Drak'thul me tendió una emboscada una noche, mientras caminaba
bajo la lluvia, lanzándome energía vil desde una cresta rocosa. (Esas cosas viles siempre
me dan ganas de darme una ducha). Rodé unos buenos 20 pies antes de volver a ponerme
las botas, rugiéndole a mi atacante y blandiendo mi hacha. Lo escuché murmurar "¿Un
enano?" en orco (por cierto, no le digas a la Horda que hablo su idioma; no creo que lo
sepan). Entonces la criatura gritó: “Pido disculpas. Pensé que eras un múrloc. Pero dime,
enano, ¿eres amigo o enemigo? Bueno, normalmente soy un enemigo de los orcos que me
disparan hechizos, pero pensé que podría aprender algunas cosas interesantes de este
brujo, y de hecho lo hice. (Consulte “Historia” a continuación).

NerglishMurlocs, makrura y algunas otras razas acuáticas hablan un idioma llamado


Nerglish. El nerglish es una lengua acuática baja, similar al bajo común para las
culturas que habitan en las profundidades. Los personajes pueden tomar Hablar
idioma (nerglish) para familiarizarse con él.

Geografía, Islas azotadas por la lluvia con ruinas antiguas y palmeras. Eso resume
bastante bien las Islas Abruptas. Las cuatro islas grandes están dispuestas en una especie
de círculo, con una isla grande en cada punto de la brújula. Como ya mencioné, aquí viven
todo tipo de bestias desagradables. No me sorprendería saber que las rocas son
carnívoras. Dado que las islas no han sido islas por mucho tiempo, la vida natural no ha
tenido muchas posibilidades de afianzarse aquí, pero las palmeras, las hojas tropicales y a
Nuevas plantas con flores se abren paso entre las ruinas. El coral prevalece y vi al menos
una docena de albatros durante mi visita. Las costas cuentan con cangrejos ermitaños y
peces de colores. Los erizos de color morado, negro y naranja habitan en las pozas de
marea y en las costas alrededor de los arrecifes de coral. No los pises. Si no tienes suerte,
estás muerto. Si tienes suerte, tendrás que orinarte encima. Stormreaver Bay: esta bahía
natural entre las islas del suroeste tiene un poco de historia. Gul'dan ancló aquí sus barcos
cuando exploraba las islas. Los barcos están destrozados hace mucho tiempo, pero sus
restos aún flotan en la bien llamada Bahía Stormreaver. Sitios y asentamientos Las Islas
Abruptas son el hogar de fuerzas militares naga y ruinas Kaldorei de la época de los
antiguos. Izal-Shurah: En la antigüedad, Izal- Shurah era una gran biblioteca. Quizás los
Kaldorei que lo crearon incluso tuvieron la previsión de impermeabilizar sus libros y
pergaminos. Por mucho que quisiera entrar allí (se me hizo agua el cerebro por la
anticipación), descubrí que makrura invadió el lugar. No pensé que un enano solitario
asaltando una de sus fortalezas sería bueno para futuras relaciones diplomáticas, así que
los dejé en paz. Sugiero, sin embargo, que encontremos una manera de llegar allí y
obtener ese conocimiento antes de que las Islas Abruptas se conviertan en el Fondo Marino
Roto. Suramar: Hace diez mil años, Suramar era una gran ciudad Kaldorei. De hecho,
algunos elfos de la noche importantes alguna vez llamaron hogar a este lugar: Tyrande
Susurravientos y los hermanos Tempestira. Las ruinas son ahora un triste recordatorio de la
antigua locura de los Kaldorei. En el centro de las ruinas se encuentran uno al lado del otro
los tocones de dos grandes álamos. Es extraño, ya que el clima no es el adecuado para los
álamos; e incluso si una plántula lograra crecer, no habría tenido tiempo de alcanzar la
circunferencia de estos enormes tocones. Cuando regresé a Khaz Modan, un poco de
correspondencia con nuestros aliados los elfos de la noche resolvió el misterio: en la
antigüedad, había un gran jardín en el centro de Suramar, y en el centro de este jardín se
encontraban las legendarias Ramas de Azshara. Ahora, estos tocones petrificados son
todo lo que queda. La Tumba de Sargeras: este sitio es sin duda el más importante de las
Islas Abruptas. La tumba, una antigua estructura Kaldorei de antes de la ruptura, está
construida con piedra color canela. Su historia reciente (ver más abajo) ha derrumbado la
tumba en algunos lugares y es inestable. Son comunes los desplazamientos de piedras y
los derrumbes de túneles. Letras orcas rojas, el legado de Gul'dan, marcan las paredes. La
Tumba de Sargeras es un lugar inquietante y embrujado. Orcos esqueléticos y fantasmales
luchan entre sí infinito. Unos cuantos brujos Stormreaver, restos de la desastrosa
expedición de Gul'dan, también ocupan los lugares profundos, al igual que los demonios.
Los demonios son particularmente frecuentes en la Cámara del Ojo, que es la sección de la
tumba que contenía el cuerpo de Sargeras y, hasta hace poco, el último vestigio de su
forma marchita: el Ojo de Sargeras. Pesadas puertas de piedra y puertas redondas
bloquean los túneles. A veces, al subir a una plataforma (delineada con una misteriosa luz
blanca), dicha puerta se mueve hacia un lado. Aparentemente a los Kaldorei les gustaban
las columnas, porque prevalecen en la tumba; algunos permanecen enteros, pero muchos
se han derrumbado o roto. La tumba también contiene obeliscos, fuentes, estatuas de
caballitos de mar, arcos, corales, conchas marinas, antorchas, braseros, cajas, barriles y
rocas caídas. Alga resbala muchas superficies. En algunos lugares, el suelo original de las
ruinas está intacto: piedra color canela o ladrillo. En otros, el suelo está hecho añicos o
cubierto de tierra o agua de mar. La Tumba de Sargeras es quizás el lugar más peligroso de
las Islas Abruptas. Haz un viaje hasta aquí sólo si crees que estás preparado para matar
algunos demonios. Historia Hace quinientos años, Magna Aegwynn, guardiana de Tirisfal,
mató al demonio Sargeras. (Bueno, ella mató su forma física; su espíritu habitó su cuerpo y
luego poseyó a su hijo, Medivh. Nada es sencillo con los señores demonios.) Sabiendo que
el cadáver del demonio-Titán todavía tenía poder, buscó un lugar seguro para sepultarlo. .
Descubrió una ruina Kaldorei en las profundidades del mar, cerca del Maelstrom, y colocó el
cuerpo dentro, creyendo que estaba seguro. El tiempo demostró que estaba equivocada.
Siglos más tarde, Medivh, poseída por Sargeras, convenció al chamán orco Gul'dan para
que guiara a su pueblo a través del Portal Oscuro para librar la guerra en Azeroth.
Medivh-Sargeras le ofreció a Gul'dan un poderoso artefacto llamado Ojo de Sargeras como
incentivo (aunque dudo que el astuto mago tuviera alguna intención de cumplir su promesa).
Sin embargo, Gul'dan se impacientó y, a través de la magia y la investigación, adivinó la
ubicación de la Tumba de Sargeras. Levantó las Islas Abruptas y entró en la tumba.
Gul'dan enfrentó muchas pruebas dentro de la tumba. Lo sé, porque mantuvo un registro
de sus experiencias (una especie de diario) pintando runas orcas en las paredes de la
tumba. (No contaré toda la historia aquí, pero consulta el apéndice 9 para una descripción
completa). Las fuerzas orcas leales a Doomhammer atacaron a los Stormreavers de
Gul'dan, y el chamán buscó desesperadamente el Ojo. Al final, fracasó y los guardianes
demoníacos de la tumba lo destrozaron. Pasaron los años y la Tercera Guerra comenzó y
terminó.
En el caos que siguió al conflicto, Illidan Tempestira el Traidor (y qué título tan apropiado ha
demostrado) viajó a la Tumba de Sargeras. Al igual que Gul'dan, él también buscó el Ojo
de Sargeras, supuestamente con la intención de usarlo en un ritual para desestabilizar y
destruir el Trono Helado. La guardiana elfa de la noche Maiev Shadowsong siguió a Illidan
hasta la tumba. Mientras estaba allí, se cruzó en su camino con Drak'thul, y el brujo la
convenció para ayudar a poner a descansar a algunos de los orcos no-muertos. Lo hizo,
aunque después de descubrir que Drak'thul era parte del aquelarre original de Gul'dan y en
parte responsable de levantar las Islas Abruptas (y así traer de vuelta al mundo artefactos
peligrosos como el Ojo de Sargeras), se arrepintió de su decisión. También dentro de la
tumba, Maiev descubrió piezas de un artefacto llamado Orbe de las Sombras, y cuando
recogió la totalidad del objeto, le dio un gran poder. (Actualmente se desconoce el paradero
del orbe, aunque tal vez deberíamos averiguarlo). Maiev y sus fuerzas se enfrentaron a
Illidan en lo profundo de la tumba e interrumpieron su ritual. Illidan usó el Ojo para inundar
la tumba y escapó. De todos los elfos de la noche, sólo Maiev tenía el poder de escapar de
la muerte, y la pérdida de sus fuerzas la amargó. Supongo que esta es una de las razones
por las que odiaba a Illidan con tanto fervor. Desde entonces, han surgido naga y múrlocs
para reclamar las Islas Abruptas, y los orcos no-muertos continúan luchando en la Segunda
Guerra.AventurasNaga, múrlocs, mur'gul y muchas otras amenazas prevalecen en las Islas
Abruptas. Sin duda, los artefactos Kaldorei acechan en las ruinas. Leer: La proximidad de
Maelstrom finalmente resulta demasiado para las Islas Abruptas, y comienzan a hundirse
nuevamente en el mar. Sin embargo, antes de hacerlo, varias facciones, incluidos los
magos de Theramore y el Gremio de Exploradores de Ironforge, quieren salvar la biblioteca
de Izal-Shurah. Envían expediciones para tratar (o destruir) a los defensores makrura de la
biblioteca. Para complicar las cosas están los naga, que están en gran número creyendo
que el hundimiento de las islas es un momento de celebración y un buen augurio para su
cultura. Además, los pocos orcos supervivientes de la Segunda Guerra y varias bandas
itinerantes de mercenarios intentan asaltar los barcos de la Alianza en un intento
desesperado por salvarse.

El ojo
Capital: Nazjatar (desconocida; quizás 50.000). Población: Desconocida; quizás 80.000
(60% naga, 40% makrura). Gobierno: Monarquía. Gobernante: Reina Azshara (maga naga
43). (Consulte Sombras y Luz para conocer las estadísticas y la historia de la reina
Azshara). Asentamientos importantes: Nazjatar (desconocido; quizás 50 000), Mak'aru
(desconocido; quizás 30 000). Idiomas: Nazja, nerglish. Creencias: Reina Azshara,
chamanismo. Recursos: Armadura , magia, nutrientes, mariscos, guerra, armas. Afiliación:
Naga. Cuando el Pozo de la Eternidad explotó al final de la Guerra de los Ancestros, creó la
Vorágine: una tormenta mágica que azota las olas con viento, lluvia y crudo. poder mágico.
Crea un gran vórtice debajo de las olas, que atrae barcos y criaturas lo suficientemente
tontas como para acercarse demasiado. El centro de la vorágine se llama Ojo. No hay
mucho en la superficie (aparte de un antiguo remolino de energía arcana), pero debajo de
las olas, en el fondo del océano, se encuentra la capital de las civilizaciones naga y
makrura, así como monstruos marinos gigantes, volcanes submarinos y respiraderos
termales. Escribo todo esto. Luego miro lo que he escrito y pienso: "No hay manera de que
puedan esperar que vaya allí". Y nadie lo hizo. Si decidiera no nadar hasta el fondo del
Ojo, nadie se burlaría de mí ni cuestionaría mi valentía. De hecho, probablemente
elogiarían mi sabiduría. Los enanos somos muy peligrosos en tierra, pero nadando en un
mar turbulento, literalmente estaría fuera de mi elemento. Sin embargo, había cosas que
aprender en las profundidades. Culturas para explorar e información para recopilar. Así
que, por mi gente, por Forjaz y los enanos de Khaz Modan, decidí poner a prueba mi
temple. ¿Entiendes todo esto, Magni? Gryphadin no iba a hacerme ningún bien en el Ojo,
así que me fui. Él con el duende más confiable que pude encontrar en las Islas Abruptas.
Algunas personas podrían cuestionar mi cordura por profundizar en el Ojo, pero no soy del
todo estúpido. No querrás ir a un lugar como este sin estar preparado.
Compré un casco mágico que me permitiera respirar y nadar fácilmente bajo el agua. (La
otra opción era comprar un artilugio hecho por un duende que decía hacer lo mismo. En
realidad, ni siquiera era una opción.) Por si acaso, también me abastecí de pociones que
me permitirían respirar bajo el agua y algunas que se convertirían en Yo invisible (para esas
escapadas rápidas). Compré un par de botas que me permitirían teletransportarme fuera de
allí si las cosas se volvieran demasiado locas. (Los recibos están en el sobre adjunto;
espero que me reembolsen el dinero). Así, debidamente equipado, me despido de
Gryphadin y me sumergí en el agua alrededor de las Islas Abruptas, en dirección noroeste.
La gente y la cultura Los naga controlan el Ojo, dominándolo desde su capital. ciudad de
Nazjatar. Son humanoides con forma de serpiente, que se asemejan a serpientes de
cintura para abajo (tienen colas de serpiente) y humanoides reptiles de cintura para arriba.
Llevan bandoleras y cinturones para sujetar armas y componentes de hechizos, pero poca
ropa más. Muchos, especialmente las mujeres, usan joyas, muchas de ellas mágicas. Los
hombres naga son más fuertes y más grandes que las mujeres y normalmente forman parte
de la casta guerrera; Dos tipos particularmente peligrosos de soldados naga de primera
línea son los mirmidones y la guardia real. Las mujeres naga tienden a ser más inteligentes
y tienen afinidad por la magia; sirven como lanzadores de hechizos. Debido a su agudeza
mental superior, la cultura naga valora a las mujeres más que a los hombres, y las mujeres
tienden a ocupar puestos de liderazgo. Una reina, la legendaria Azshara (sí, esa Azshara),
todavía gobierna a su pueblo caído. Los Makrura también habitan en el Ojo. Son
humanoides parecidos a langostas, mucho más primitivos que los naga. Hablan nerglish (y
quizás fueron los primeros en usar esa lengua) y construyen herramientas y joyas con
rocas, conchas marinas y madera flotante. Tienen una conexión con las fuerzas
elementales del mar y algunos de ellos son fuertes lanzadores de hechizos. Los makrura
odian a los naga y son sus enemigos jurados. Desafortunadamente, no parecen
preocuparse mucho por los forasteros de ningún tipo, sin importar sus intenciones. Me
sorprendió no encontrar múrlocs ni mur'guls en el Ojo. Supongo que los naga matan a los
múrlocs que encuentran aquí (o que las criaturas oscuras son lo suficientemente
inteligentes como para mantenerse alejadas de este lugar, a diferencia de algunos
aventureros enanos que podría nombrar). En cuanto a los mur'gul, tal vez los naga
consideren su capital demasiado sagrada para permitir el acceso a sus esclavos. Geografía
En la superficie, el Ojo es una vasta tormenta arcana que se arremolina con poder mágico.
La Vorágine crea un vórtice debajo de él, formando un enorme remolino que conduce a las
profundidades del Ojo. El Maelstrom también crea una pared de agua arremolinada, casi
intransitable, debajo de la superficie. Acceder al Ojo no es fácil. El fondo del océano es
volcánico. Los volcanes submarinos arrojan magma y vapor al agua. Los respiraderos
térmicos liberan gases extraños, que se manifiestan como grandes burbujas que se elevan
hacia la superficie. La vida natural prospera alrededor de estos respiraderos, devorando los
nutrientes liberados desde el núcleo del mundo. Algas, peces y criaturas más extrañas
(gusanos pálidos y sin ojos y cangrejos con forma de araña con ojos en tallos, entre otros)
aparecen en abundancia. De hecho, vi más formas de vida en el Ojo de las que imaginaba
que existían en todo el mundo. Vi criaturas que desafiaban la categorización; parecían más
organismos alienígenas de otros planos que simples animales nativos de Azeroth. He
intentado recrear algunos con pinturas al óleo; están incluidos en el apéndice 17. Además
de estas fascinantes e inofensivas criaturas, el Ojo es el hogar de elementales de agua,
pulpos, tiburones, hidras, trilladores, frenesíes y calamares gigantes. No me atrevía a llevar
mi trabuco bajo las olas; Luchar contra estas criaturas, así como contra las patrullas naga y
makrura, bajo el agua, en la oscuridad, solo con mi hacha, fue una experiencia
espeluznante. The Boiling Terrace: la actividad térmica está en su punto máximo aquí.
Numerosos respiraderos, volcanes, fisuras y elementos similares hacen que esta agua
hierva con calor; incluso en algunos lugares hierve, de ahí su nombre. Bebí una poción
para protegerme del calor; Aunque el agua hirviendo no me molestó, no lo pasé fácil.
Enormes burbujas de gas, vapor y agua brillante limitan la visibilidad. Las únicas criaturas
que pueden sobrevivir aquí son aquellas que toleran mucho calor: cangrejos gigantes y
similares. La Terraza Hirviente se encuentra en el extremo sureste del Ojo. La Grieta: Al
final de la Guerra de los Ancestros, los poderes liberados en el Pozo de la Eternidad volaron
el pozo hacia abajo, rompiendo el agua de mar y las rocas, impulsándolos hacia el núcleo
fundido de Azeroth. . Diez mil años después, ese núcleo sigue expuesto. El descenso del
pozo rompió una enorme fisura en el fondo del océano, y en lo más profundo se ven luces
rojas y naranjas. No pude profundizar demasiado en el Rift, porque la presión es increíble;
incluso con encantamientos mágicos, fue demasiado para mí, aunque el Los naga parecen
manejarlo con pocos problemas. El descenso del pozo también desestabilizó el fondo
marino en kilómetros a la redonda, provocando la actividad térmica que caracteriza a la
región hasta el día de hoy. Si no fuera por la División, esta zona del mar sería fría, tal vez
más fría que Rasganorte, lo suficientemente fría como para congelar la sangre de los
enanos. Ahora, el agua de mar, incluso cerca de la superficie, es agradablemente cálida,
aumentando hasta convertirse en un calor incómodo, peligroso e incluso letal en algunos
lugares. Quizás el Pozo de la Eternidad todavía exista, de alguna forma, en el corazón de
Azeroth, ya que corrientes arcanas emanan de la Grieta. . Milenios de exposición a este
poder convirtieron a los Altonatos Kaldorei en naga. Nazjatar está construido en los lados de
la Grieta. Más información sobre este lugar aterrador a continuación. Arrecife Scintal: este
arrecife de coral de kilómetros de largo se extiende alrededor del perímetro suroeste del
Ojo. La actividad makrura aquí mantiene a los naga a raya: la capital makrura de Mak'aru
está dentro. Sitios y asentamientos El Ojo es el dominio de los naga. También abunda la
extraña vida vegetal y animal. The Drowned Reaches: Ubicado en el extremo sureste de
Boiling Terrace, Drowned Reaches es un gran cementerio de barcos. Desde hace 10.000
años, los barcos que chocan con el Maelstrom quedan atrapados en su remolino y son
absorbidos hacia abajo, y las corrientes los desgarran y depositan sus restos aquí. Debido
a que los marineros mueren con miedo y agonía y están rodeados por la influencia inestable
de Maelstrom, los muertos a menudo no encuentran la paz. Los restos zombificados y
esqueléticos de estos desafortunados deambulan por Boiling Terrace, furiosos por su
destino. Los naga temen a los no-muertos y evitan esta zona; hasta ahora, han logrado
evitar un conflicto directo con los hombres y mujeres ahogados milenarios. Cavernas de
Gishan: Al norte del Rift hay una serie de enormes cavernas en el fondo marino. La
actividad volcánica es responsable de estas cavernas, y los naga las evitan: creen que en
ellas habitan gigantescas criaturas marinas. Hurgué un poco, pero no profundicé
demasiado. Después de todo, tenía que regresar a Forjaz, y cualquier cosa lo
suficientemente desagradable como para intimidar a los naga en su territorio era suficiente
para volverme cauteloso.
Mak'aru (metrópolis, población desconocida; quizás 30.000): Mak'aru es la capital de la
civilización makrura. Está construido en el arrecife Scintal y los edificios y otras estructuras
parecen casi orgánicos. La ciudad está construida sobre una serie de terrazas de coral, y el
diseño protege las nidadas de huevos del makrura. Los guardias Makrura se extienden
desde Mak'aru a lo largo del Arrecife Scintal, que consideran su territorio. Los makrura,
parecidos a langostas, odian a los naga y son su principal enemigo. Hay potencial aquí.
Los makrura no son amables con los forasteros de ningún tipo, pero su guerra con los naga
(que dura quién sabe cuánto tiempo) los convierte en aliados potenciales. Son protectores
de su tierra natal, pero tal vez si diplomáticos expertos se acercaran a algunos de sus
habitantes cerca de las costas, podríamos lograr una reunión con sus misteriosos líderes.
Entonces podríamos explicarle al makrura que tenemos objetivos comunes. Ciertamente,
los makrura serían compañeros valiosos, dadas sus proezas físicas y mágicas y sus
habilidades bajo el agua. Sería bueno llevar la lucha a los naga en su propio elemento.
Pillar Deep: Ubicado hacia el noreste, Pillar Deep es un área en terrazas con muchos
respiraderos termales que liberan vapor y burbujas de gas. Mientras nadaba hacia allí, vi
que había cientos, tal vez miles, de enormes columnas de piedra que se extendían hacia la
superficie. Intrigado, me acerqué a los pilares... y casi me quedé sin aliento cuando uno de
ellos se movió. No son columnas en absoluto: son gusanos tubulares colosales, que crecen
hasta convertirse en gigantismo en el gas ácido de las fisuras volcánicas. Innumerables
gusanos más pequeños también habitan esta área. Comunidad Arcana de nivel 10
Nazjatar/Comunidad militar de nivel 6/Comunidad religiosa de nivel 5/Comunidad civil de
nivel 4 Población: Desconocida; quizás 50.000. Habilidades: Fuerza 20, Movilidad 10,
Resiliencia 19, Aprendizaje 31, Conciencia 16, Comando 18. Riqueza: +157 Bonificación de
defensa: +14 Bonificación de reputación: +10 Habilidades: Evaluación +17, Engañar +7,
Artesanía (fabricación de armaduras) +22 , Artesanía (peletería) +23, Artesanía (cantería)
+17, Artesanía (fabricación de armas) +22, Descifrar guiones +22, Diplomacia +35,
Recopilar información +16, Tratar con animales +16, Curar +13, Intimidar +7, Conocimiento
(arcano) +56, Conocimiento (arquitectura e ingeniería) +24, Conocimiento (mazmorras) +23,
Conocimiento (geografía) +18, Conocimiento (historia) +34, Conocimiento (local) +18,
Conocimiento (naturaleza) +18, Conocimiento (nobleza y realeza) +18, Conocimiento
(religión) +21, Conocimiento (los aviones) +36, Interpretación (oratoria) +14, Profesión
(contable) +10, Profesión (pescador) +10, Profesión (cazador) + 10, Profesión (comandante
militar) +21, Hechicería +47, Supervivencia +10, Usar dispositivo mágico +31. Dotes: Ruinas
antiguas, Fortificaciones básicas, Elaborar poción, Cuevas, Fabricar armas y armaduras
mágicas, Vara de artesanía, Bastón de artesanía, Artesanía. Varita, Crear objeto
maravilloso, Anillo de forja, Fortificaciones pesadas, Infame, Nexo de línea Ley, Biblioteca,
Fortificaciones moderadas, Pergamino de escriba, Universidad. Gobierno: Monarquía.
Gobernante: Reina Azshara (maga naga 43). (Consulte Sombras y Luz para conocer las
estadísticas y la historia de la Reina Azshara). Idioma: Nazja. Fe: Reina Azshara. Recursos:
Armadura, magia, nutrientes, mariscos, guerra, armas. Afiliación: Naga. Construidos en las
paredes del Rift están los naga. capital Nazjatar. Esta es la sede de su espantoso imperio,
y es un lugar inquietante y aterrador. Los cimientos de los edificios se fusionan con las
paredes del Rift, aunque las estructuras en sí están orientadas verticalmente, como es
normal (no horizontalmente; sus cimientos están en las paredes). Los naga nadan entre los
edificios, llevando a cabo sus nefastos planes. Gran parte de Nazjatar fue una vez una
ciudad Kaldorei, y las ruinas y la arquitectura permanecen. Sin embargo, los naga han
añadido una buena cantidad de su propio arte a este lugar, dragando material de
construcción de corales y rocas y de las ruinas caídas de su antigua civilización. El lugar
tiene una atmósfera oscura y siniestra. Los colores de los edificios son apagados,
generalmente tostados o grises, y tienen grabados de olas, caballitos de mar, peces y
motivos más inquietantes: poderosos guerreros y magos naga, luchando contra los
makrura, esclavizando a los mur'gul y regresando a la superficie para exigir. venganza
contra sus antiguos parientes. Moverse por esta ciudad fue una época desgarradora. Me
tomé todas mis pociones de invisibilidad durante el transcurso de mi exploración y, a pesar
de esta precaución, los naga casi me atrapan varias veces. Sus lanzadores de conjuros
son astutos y pueden ver a través de ilusiones tan simples. La reina Azshara, de enorme
tamaño y poder, habita en un gran palacio en el centro de Nazjatar; esta estructura también
fue su palacio en la civilización Kaldorei hace 10.000 años. No quería probar suerte, así
que dejé la ciudad sin tratando de echar un vistazo a la potente reina. Si hay que creer en
los rumores y en mi intuición, Azshara es uno de los seres más poderosos de Azeroth,
rivalizado, quizás, sólo por el Rey Exánime. Hablando de eso, si bien los naga son
despreciables y malvados, no son aliados de la Plaga y son una fuerza poderosa. Si tan
solo hubiera alguna manera de enfrentar a los dos... Historia El Ojo fue una vez la capital
Kaldorei, Zin-Azshari, que significa "Gloria de Azshara". Desempeñó un papel clave en la
Guerra de los Ancestros, ya que fue el sitio del Pozo de la Eternidad y de la primera
invasión de Azeroth por parte de la Legión Ardiente. Con la ruptura, Zin-Azshari se hizo
añicos y se hundió. Sus ruinas ahora se encuentran esparcidas por todo el Ojo. Desde que
existen los continentes oriental y occidental, Maelstrom ha dificultado los viajes por mar
entre los dos. Tanto la Horda como la Alianza perdieron numerosos barcos en las
Extensiones Ahogadas durante el éxodo a Kalimdor. Además, durante la expedición de
Thrall, naufragó en un solo isla en algún lugar de los Mares del Sur (no sé exactamente
dónde, pero debió estar cerca del Maelstrom). Fue aquí donde conoció a los trolls Lanza
Negra y los salvó de los celosos múrlocs, alistando así como miembros de la Horda.
Aventuras La civilización Naga es antigua, malvada y llena de misterios arcanos. El Ojo
también guarda otros secretos. ¡Queennapped!: En una apuesta desesperada, la Alianza
equipa a cientos de sus mejores y más brillantes elementos mágicos y tecnológicos
necesarios para sobrevivir bajo el agua. Con la ayuda de algunos makrura aliados,
organizan un ataque contra Nazjatar. Sin embargo, el ataque es simplemente una
distracción para permitir que un pequeño grupo de aventureros entre en la ciudad, entre
sigilosamente en el palacio, supere las defensas de la reina Azshara, la capture y la
devuelva a la superficie. La Alianza planea desviar los poderes arcanos de la reina
capturada o usarla.

Las isla de kezan

Capital: Socavar (20.000). Población: 40.000 (71% duende, 15% trol del bosque, 5%
humano, 2% gnomo, 2% troll de la jungla, 1% altos elfos, 1% enano de Forjaz, 1% elfo de la
noche, 1% orco, 1% tauren).Gobierno: Corporativo.Gobernantes: Los príncipes comerciales
goblin.Asentamientos principales: Undermine (20,000), Bilgewater Port (14,000), Edj
(4,000), Voodress Village (1,000).Idiomas: Goblin, Common, Zandali .Fe: Vudú.Recursos:
Alquimia, armaduras, contrabando, comida, piedras preciosas, intrigas, objetos mágicos,
metales, madera, mercenarios, corsarios, esclavos, especias, tecnología, textiles,
transporte, armas.Afiliación: Independiente.Los duendes están a cargo en la isla de Kezan,
convirtiendo todo el lugar en un hervidero de corrupción, caos, intrigas e inventos. Existen
varias ciudades en Kezan, incluida la infame Undermine, la capital de facto del imperio
comercial de los goblins. Kezan es una isla tropical, y abundan las palmeras y otras zonas
verdes. Los numerosos puertos de Kezan bullen día y noche cuando los barcos mercantes
se acercan y parten, transportando mercancías de todo tipo a lugares de todo tipo para
personas de todo tipo. Kezan es una valiosa estación de paso entre las tierras del este y
del oeste, y casi todos los viajeros paran aquí, ya sea en barco, grifo o medios más
esotéricos. La isla es el corazón de los esfuerzos mercantiles de los goblins, impulsando el
comercio por todo Azeroth. Kezan es la isla más grande y más meridional de los Mares del
Sur y, a pesar de la presencia de los goblins, la más segura. A diferencia de las islas
circundantes, los habitantes de Kezan no intentarán matarte nada más verte; más bien,
primero intentan quitarle su dinero y todas sus posesiones mundanas, y luego lo dejan morir
en las calles adoquinadas empapadas de lluvia. Quizás estoy siendo injusto; Los puertos
de Kezan son áreas neutrales valiosas tanto para la Alianza como para la Horda, y si no
fuera por los goblins, el comercio se paralizaría y no encontraría tiendas de aventureros en
lugares ridículos como Tuercespina. Aún así, fui víctima de demasiadas explosiones de
duendes en la Segunda Guerra, y los viejos rencores cuestan morir. Personas y cultura Los
duendes son bajos y verdes y no se ríen; ellos se ríen. Usan ropa de cuero, a menudo
cortados en delantales para protegerse de los fluidos cáusticos que manipulan. Al parecer,
toda su cultura se centra en las empresas mercantiles y trabajan duro para expandir sus
mercados de cualquier forma posible. La mayoría de los goblins parecen amigables pero
locos. Los goblins pueden ser comerciantes despiadados, y esta crueldad prevalece más en
Kezan que en cualquier otro lugar, probablemente porque los goblins compiten contra los de
su propia especie. Si bien los duendes no responden ante ningún rey u otro jefe titular, un
grupo de príncipes comerciales gobierna su imperio mercantil, que se llama la Coalición
Comercial. Oficialmente, existen cinco príncipes comerciantes, aunque no me sorprendería
que hubiera uno o dos más acechando en las sombras. Los duendes ciertamente no eligen
a sus príncipes comerciales, ni los puestos son hereditarios; los príncipes comerciantes
mataban, chantajeaban y maquinaban su camino hasta la cima. Juntos, estos cinco
duendes hacen funcionar la máquina mercantil, organizando las extensas y complejas
Flotas Comerciales. La Coalición Comercial es enorme, de gran alcance y tremendamente
complicada. Además, muchas otras empresas duendes más pequeñas, creadas y dirigidas
por empresarios llamados magnates, operan en todo Azeroth. Quizás la más famosa de
estas pequeñas empresas sea Venture Company, fundada y dirigida por Mogul Razdunk.
Los duendes participan en cualquier actividad que les genere ganancias. Trafican con
transacciones legítimas, incluidos alimentos, especias y textiles, así como con productos
más esotéricos y cuestionables, como objetos mágicos y tráfico de armas. Los duendes no
respetan la naturaleza y se dedican a la deforestación y la minería a gran escala (la Venture
Company es particularmente conocida por tales actividades). Además, los duendes dirigen
negocios moralmente corruptos, como el contrabando y el comercio de esclavos. Si bien la
Coalición Comercial aprueba todas esas actividades, los contrabandistas y traficantes de
esclavos prefieren mantener perfiles bajos, por razones obvias. Los duendes están locos
pero son brillantes. Su tecnología es tan ingeniosa, aunque normalmente más volátil, que
los inventos de los gnomos. Los duendes también son los mejores alquimistas que existen,
con la posible excepción de los Renegados. Los caldereros y alquimistas goblin se
encuentran por todo Kezan. Por muy caótica que sea, la sociedad goblin tiene cierto orden.
Los barones trasgos sirven como magistrados para administrar las tierras y posesiones de
los príncipes comerciantes, y los capitanes trasgos dirigen barcos para las flotas
comerciales o para comerciantes privados. Kezan fue mi primera parada en los Mares del
Sur. Establecí a Gryphadin en las instalaciones de mayor reputación que pude encontrar.
Mi estancia en Kezan fue emocionante, aunque no como me gusta normalmente. Cada
ciudad de la isla se parece un poco a Ratchet a mayor escala. Siempre sentí que tenía que
cuidarme las espaldas y contar mi cambio. Geografía Kezan es una isla tropical, y la flora y
fauna asociadas aparecen en la naturaleza entre las ciudades. Las palmeras están por
todas partes, y en los lugares salvajes encontré deliciosas frutas y flores del tamaño de mi
cabeza. También me encontré con muchos animales tropicales, incluidos tigres y muchos
insectos. Kezan tiene varias bahías naturales y los duendes han construido al menos
pequeños pueblos portuarios en la mayoría de ellas. A medida que viaja hacia el sur, la
elevación aumenta. El sur de Kezan es volcánico y varios volcanes exudan lava
constantemente al océano.
Tubos de lava y otros túneles y cuevas geológicas plagan la isla. Monte Kajaro: El Monte
Kajaro es la montaña más reconocible de la isla y es un punto de referencia para barcos y
viajeros aéreos. Es un volcán y todavía está activo. Kajaro es sagrado para los trolls de la
jungla de Kezan y es su último reducto en la isla. Tienen un pequeño asentamiento cerca
de la montaña: Voodress Village. La actividad volcánica y tectónica de Kajaro creó los
túneles que albergan Undermine.

Una explicación de los gigantes duendes de piel púrpura, por el alquimista


ZovzikZovzik: “Maestro enano, primero debes entender que los duendes somos los
mejores alquimistas del mundo. Hemos creado todo tipo de pociones interesantes.
Pueden curar tus heridas, hacerte más inteligente o hacer que tu barba crezca larga y
lujosa. Una de nuestras obras maestras produjo esos tipos que viste deambulando
afuera. Esos tipos de piel morada. Los llamamos duendes. Originalmente eran
duendes, por supuesto, pero ahora son más grandes, más fuertes y mucho más
estúpidos. No son muy buenos pensando en las cosas, pero forman grandes tropas
de choque. Y no tenemos que sentirnos mal por enviarlos a la batalla en el frente,
porque de todos modos tienen una esperanza de vida de sólo tres años”. Yo (Brann
Barbabronce): “Pero, ¿no hay una cuestión moral involucrada cuando ¿Convertir a
miembros de tu propia raza en monstruosidades tan grotescas?” (Zovzik me mira en
blanco).
Sitios y asentamientos Los duendes controlan casi todo en Kezan. Te irás con menos oro
del que tenías cuando llegaste. Puerto Pantoque (ciudad, 14.000): Puerto Pantoque, en una
bahía en la costa noroeste de la isla, es la principal ciudad portuaria de Kezan. Está lleno
de gente a todas horas, con barcos que llegan y salen a perpetuidad. Carga y descarga de
grúas. Los marineros embarcan y desembarcan. Los muelles son ruidosos y están
abarrotados, y las razas visitantes se codean con los duendes nativos y los marineros
mercantes duendes que llegan para dejar y/o recoger sus mercancías. Bilgewater es el
puerto en los Mares del Sur, y el único digno de mención que existe entre los continentes
occidental y oriental; como tal, ve mucha actividad y aquí se encuentran carreras de todo
tipo. Bilgewater está conectado con empresas goblin en todo el mundo y está vinculado
directamente a Undermine. Un círculo de duendes llamado Cártel de Aguas Estancadas
supervisa las operaciones aquí. Edj (ciudad grande, 4.000 habitantes): este primo mucho
más pequeño del Puerto de Aguas Estancadas está en el lado opuesto de la isla. Un grupo
pirata llamado Blackwater Raiders dirige la ciudad, y Edj tiene un puerto apartado que sirve
principalmente a los Raiders y sus aliados. A pesar de que son piratas, los Blackwater
Raiders no son realmente malos (al menos, no cuando los comparas con la Plaga y la
Legión Ardiente). Están menos interesados ​en el saqueo y más en asegurar acuerdos
mercantiles y ampliar el círculo de puertos con los que pueden comerciar. Un duende
llamado Baron Revilgaz, con sede en Booty Bay, en el sur de Azeroth, gobierna a los
Blackwater Raiders y, por lo tanto, está técnicamente a cargo de Edj. La Coalición
Comercial tiene poca influencia sobre Revilgaz y, de hecho, los Raiders intentan pasar por
debajo, por encima o alrededor de la cabeza de la coalición. El puerto de esta ciudad es
principalmente para mercancías que los piratas no quieren que la coalición conozca:
contrabando y cosas especialmente caras, como objetos mágicos y prisioneros políticos.
Para artículos comerciales normales, pasan por Aguas Estancadas como todos los demás.

Puerto Bilgewater Comunidad civil de nivel 10/Comunidad militar de nivel 6


Población: 14 000 Habilidades: Fuerza 15, Movilidad 16, Resiliencia 18, Aprendizaje
17, Conciencia 16, Comando 12 Riqueza: +48 Bonificación de defensa: +12
Bonificación de reputación: +7 Habilidades: Evaluación +16, Artesanía (herrería) +15,
artesanía (carpintería) +16, artesanía (peletería) +16, artesanía (cerrajería) +9,
artesanía (construcción naval) +18, artesanía (dispositivo tecnológico) +25,
recopilación de información +14, profesión (cervecero) ) +7, Profesión (posadero) +7,
Profesión (pescador) +8, Profesión (marinero) +16, Usar dispositivo tecnológico +22.
Dotes: Fortificaciones básicas, Elaborar poción, Fortificaciones moderadas,
Fortificaciones pesadas, Puerto seguro, Astillero, Reserva, ganancia inesperada,
taller. Descripción: Cualquier cosa que estés buscando, puedes encontrarla en Puerto
Pantoque. El paseo marítimo cuenta con posadas, tabernas, salas de juego, teatros,
casas de recreo y muchos otros negocios que atienden a marineros y visitantes. En
lo más profundo de la ciudad, pequeñas tiendas de todo tipo luchan por un espacio
en las calles adoquinadas.

Aldea Voodress (aldea, 1.000): Ubicada cerca del Monte Kajaro, la Aldea Voodress es el
único asentamiento troll que queda en Kezan. Los trolls alguna vez controlaron mucho más
de la isla, pero los duendes lucharon contra ellos por el control y, con el tiempo, los avances
tecnológicos les dieron la ventaja. Los goblins ahora dejan en paz a los trolls y, a pesar de
su antigua guerra, los goblins no muestran signos de una mentalidad expansionista o
imperialista; Por ejemplo, no han intentado conquistar la cercana Zandalar. Los duendes
parecen contentos con centrarse en preocupaciones mercantiles. Socavar la comunidad
civil de nivel 18 Población: 20.000. Habilidades: Fuerza 14, Movilidad 6, Resiliencia 19,
Aprendizaje 23, Conciencia 13, Comando 18 Riqueza: +66 Bonificación de defensa: +6
Bonificación de reputación: +6 Habilidades: Valoración +27, Artesanía (herrería) + 2 7 ,
Artesanía (carpintería) +27, Artesanía (peletería) +27, Artesanía (cerrajería) +27, Artesanía
(dispositivo tecnológico) +30, Diplomacia +28, Recopilación de información +25,
Conocimiento (local) +27, Profesión (contable) +6, Profesión (cervecero) +6, Profesión
(cocinero) +9, Profesión (posadero) +22, Profesión (curtidor) +6, Usar dispositivo
tecnológico +27. Dotes: Fortificaciones básicas, Renombre, Reservas (x2 ), Ganancia
inesperada, Taller.Gobierno: Corporativo.Gobernantes: Los príncipes comerciantes
duendes.Idiomas: Duende, común.Fes: Ninguna.Recursos: Alquimia, armaduras,
contrabando, alimentos, piedras preciosas, intrigas, objetos mágicos, metales, madera,
mercenarios, corsarios, esclavos, especias, tecnología, textiles, transporte, armas.
Undermine es el centro de la civilización goblin. Se encuentra debajo y dentro de Kezan, y
está conectado a la isla a través de una serie de túneles volcánicos. Los principales centros
de Undermine se encuentran en cavernas volcánicas debajo de Kezan. Las cavernas de
islas secundarias existen más lejos y los duendes han construido túneles de vidrio grueso
que conducen a estas áreas más pequeñas. Pasar por estos tubos significa caminar por el
fondo del océano y contemplar los peces de colores y los tiburones hambrientos que se
encuentran cerca. Extraño. Como capital de la cultura de los duendes, Undermine rebosa
de actividad caótica. Los alquimistas y caldereros duendes practican sus oficios y provocan
explosiones. Los mercados de esclavos bullen en lugares apartados. Aquí tienen su sede
tiendas y negocios de todo tipo, y la sede de Trade Coalition, Venture Company y muchas
otras empresas se encuentran dentro de esta ciudad. En Undermine, puedes encontrar los
extremos en ambos extremos: apestosos corrales de esclavos en un área, los lujosos
palacios de los príncipes comerciantes en otro. De particular interés es el hecho de que,
deambulando por Undermine, vi una extraña raza de criatura que nunca había visto. visto
antes. Parecían duendes, pero eran mucho más altos y tenían rebosa de actividad caótica.
Los alquimistas y caldereros duendes practican sus oficios y provocan explosiones. Los
mercados de esclavos bullen en lugares apartados. Aquí tienen su sede tiendas y negocios
de todo tipo, y la sede de Trade Coalition, Venture Company y muchas otras empresas se
encuentran dentro de esta ciudad. En Undermine, puedes encontrar los extremos en
ambos extremos: apestosos corrales de esclavos en un área, los lujosos palacios de los
príncipes comerciantes en otro. De particular interés es el hecho de que, deambulando por
Undermine, vi una extraña raza de criatura que nunca había visto. visto antes. Parecían
duendes, pero eran mucho más altos y teníanpiel. Me presenté a uno de esos individuos.
Me miró confundido por un momento y luego dijo: "Mira a Zovzik". Señaló con el pulgar la
tienda de un alquimista cercana. Aparentemente estas criaturas de piel violeta no son
demasiado brillantes. Pasé por la tienda y conocí a Zovzik. Estaba encantado de que
tomara notas de su explicación y lo repitió numerosas veces para asegurarse de haberlo
hecho bien. Incluí su diatriba a un lado. Historia Hasta donde yo sé, no ha ocurrido ningún
evento particularmente notable en Kezan. Los duendes crearon Undermine y golpearon
bastante a los trolls; desde entonces, se han extendido y permitido que personas de todas
las razas compren mercancías tontas a precios exorbitantes. Se aliaron con la Horda en la
Segunda Guerra (porque los orcos les pagaban y/o intimidaban), pero en la Tercera Guerra
eran una fuerza neutral, ganando dinero en todos los bandos. Aventuras Los duendes
siempre planean. Piel de lagarto: El magnate duende Ryzor descubre que las pieles de los
lagartos del trueno son excelentes coberturas para los cañones; los protegen de las
condiciones climáticas y del sobrecalentamiento. Pensando en sacar provecho de este
descubrimiento, reúne a un grupo de empleados goblins y un grupo de aventureros para
dirigirse al centro de Kalimdor y recolectar algunas pieles de lagarto. Desafortunadamente,
Bibbs, el aprendiz de Ryzor, traiciona a su maestro, toma un grupo de empleados leales y
también se dirige hacia los lagartos, contratando a un grupo de aventureros de la Horda en
el proceso. El trabajo de los PJ es vencer a esta otra fuerza contra los lagartos, luchar
contra los aventureros rivales, matar a los lagartos del trueno y transportar de forma segura
sus pieles al Puerto de Aguasturbias. Esta tarea se vuelve especialmente difícil porque un
barón de la Coalición Comercial se entera de este plan y contrata a un grupo de
ex-Blackwater Raiders para atacar los barcos mercantes mientras viajan de regreso a
Kezan con las pieles.

Mogul Razdunk, mago de 5.º nivel/manitas de 1.º nivel/tecnomago de 2.º nivel*Duende


masculino: CR 8; Pequeño humanoide (duende); HD 8d6+8, pg 41; Inicial +2;
Velocidad 20 pies; CA 13, toque 13, desprevenido 11; Ataque base +3; Grupo –2;
Ataque +4 cuerpo a cuerpo (1d6–1/x3, lanza); Ataque completo +4 cuerpo a cuerpo
(1d6–1/x3, lanza) o +6 a distancia (2d6/x3, pistola de chispa); SA llamada elemental
(Pequeña) 1/día, hechizos; SQ visión en condiciones de poca luz, conexión arcitech
1/día, familiar, resistencia al fuego 5; ALCN; SV Fuerte +2, Ref +8, Voluntad +9; Fue
8, Agy 14, Sta 13, Int 22, Spt 10, Cha 11. Idiomas hablados: común, enano, duende,
poco común, orco, Zandali. Habilidades: Evaluación +8, Concentración +12, Artesanía
(alquimia) +17. , Artesanía (dispositivo tecnológico) +22, Diplomacia +2, Desactivar
dispositivo +7, Conocimiento (arcanos) +17, Escuchar +2, Hechicería +17, Usar
dispositivo mágico +11, Usar dispositivo tecnológico +19. Dotes: Armadura de vapor
avanzada Operación (grande)*, Crear objetos maravillosos, Competencia con armas
exóticas (armas de fuego), Pergamino de escriba, Hábil (Crear [dispositivo
tecnológico] y usar dispositivo tecnológico), Hechizo inmóvil, Competencia con
vehículos (armadura de vapor)**. Hechizos de mago (4/ 5/5/3; salvación CD 16 + nivel
de hechizo): la alta puntuación de Intelecto de Razdunk y sus rangos en Spellcraft le
permiten preparar 15 hechizos por nivel; puede preparar la mayoría de los hechizos
de la lista de hechizos de mago. Posesiones: lanza maestra, pistola de chispa
maestra con 20 bolas, armadura XK-77*, diadema de intelecto** +4, bolsa de
componentes de hechizos. En armadura de vapor: humanoide grande ( duende); CV
141; Inicial +2; Velocidad 40 pies; CA 25, toque 12, desprevenido 22; Ataque base
+3; grupo +19; Atk +7 cuerpo a cuerpo (3d6+4, puño de vapor*); Ataque total +3
cuerpo a cuerpo (3d6+4, puño de vapor*), +3 cuerpo a cuerpo (2d6+2, rebanador*), +3
cuerpo a cuerpo (2d6+2, rebanador) o +7 a distancia (3d8/x3, rifle largo de obra
maestra) o a distancia especial (4d6 fuego, boca de dragón); Fue 18.* Ver Capítulo 9:
Nuevas reglas.** Ver más Magia y caos. Descripción Una gran armadura de vapor se
cierne amenazadoramente, su construcción de mithril habla de agudeza y velocidad
en lugar de elegancia. Un largo rifle de mithril y madera, con un cañón del tamaño de
una cabeza humana, reemplaza su brazo izquierdo. Su mano derecha es un enorme y
distorsionado puño en forma de garra, y encima del brazo hay una boquilla de hierro
perforada que sobresale de la boca de un dragón. Arqueados sobre la espalda del
artilugio, como patas de araña, hay dos brazos larguiruchos. Uno termina en un par
de hojas en forma de tijera, mientras que el otro termina en una sierra circular que
chirría al girar. El piloto, un duende con una sonrisa loca, es visible a través de una
ventana rectangular en el frente de la cosa. Las manos del duende se mueven entre
una desconcertante variedad de palancas, botones y cadenas colgantes. La armadura
de vapor de Razdunk es legendaria en Kezan, y prefiere intimidar y amenazar a sus
oponentes para que se sometan en lugar de atacarlos. Cuando se ve obligado a
entrar en combate, Razdunk comienza usando su capacidad de conexión arcitech
para imbuir nova helada en su rifle largo (abriendo una pequeña escotilla en el
costado de la armadura para tocar el arma) y luego dispara con ella. Después de esta
táctica, disfruta mucho con todas las armas de su armadura, agitándose con el rifle,
la boca de dragón, el puño de vapor y los cortadores. Si Razdunk tiene problemas
para golpear a sus oponentes, se calma lo suficiente como para realizar ataques
individuales con su puño de vapor. Si la batalla parece sombría, intenta escapar con
la ayuda de la invisibilidad. El familiar de Razdunk es un sapo llamado Bernard.

Isla del saqueo

Capital: Bastión Velasangre (500). Población: 500 (85 % humanos, 10 % orcos, 3 %


duendes, 2 % trolls de la jungla). Gobierno: Tiranía. Gobernante: Duque Falrevere (guerrero
humano 5/aristócrata 2/bucanero* 10). ).Asentamientos principales: Bastión Velasangre
(500).Idiomas: común, nerglish.Religiones: ninguna.Recursos: contrabando, mercenarios,
corsarios, contrabando, transporte.Afiliación: Bucaneros Velasangre.* Consulte el Capítulo
9: Nuevas reglas para la clase bucanero. La pequeña Isla del Saqueo tiene poca distinción.
Los múrlocs habitan las costas y el interior, amenazando a todo aquel que se acerque. La
isla también alberga una próspera población de basiliscos, que disfrutan del clima cálido.
Los aventureros (estúpidos aventureros) pueden encontrar a estas criaturas tomando el sol
en rocas y playas; Cuando los lagartos de sangre fría se calientan demasiado, se retiran al
fresco de numerosas cuevas. Tenía experiencia previa con basiliscos (en Vega de
Tuercespina, entre otros lugares) y sabía lo suficiente como para ponerme mis gafas
mágicas, que parecen ridículas pero útiles. Las gafas me protegen de la mirada de los
basiliscos, que pueden convertirte en piedra, de principio a fin. En las selvas de Plunder
Isle se encuentran "estatuas" de antiguos aventureros, muchas de ellas cubiertas de
enredaderas verdes y musgo. Desafortunadamente, una noche un basilisco se coló en mi
campamento y se encontró con los ojos del pobre Gryphadin antes de que pudiera hacer
algo al respecto. Maté al basilisco, pero Gryphadin se había convertido en una estatua de
grifo de aspecto regio. Por muy guapo que fuera, lo necesitaba para sacarme de la isla, así
que usé un paquete de polvo mágico para restaurarlo... pero no hasta que hube explorado
por completo Plunder Isle y estuviera listo para partir. Plunder Isle también es la base de
operaciones de un grupo pirata llamado Bloodsail Buccaneers. Este odioso grupo de
ladrones y asesinos mantiene un control en Plunder Isle y sus barcos parten desde allí. Los
otros peligros de Plunder Isle brindan una especie de protección natural para los piratas, y
aquí permanecen seguros para llevar a cabo sus nefastos planes. Gente y cultura Las
únicas personas aquí son los Bucaneros Vela Sangrienta. Quizás recuerdes que cuando
hablé de los Blackwater Raiders, mencioné que no son realmente malos. No ocurre lo
mismo con los Bucaneros Velasangre. Estos son los malos. Son asesinos y rufianes de la
peor calaña. Muchos visten de rojo oxidado, marrón y negro para mostrar su afiliación. Son
los enemigos jurados de los Blackwater Raiders y, a instancias de su líder, el Duque
Falrevere, realizan incursiones contra los barcos de los Raiders y, ocasionalmente, contra
su cuartel general en Booty Bay. Geografía Plunder Isle es una pequeña isla tropical
directamente al este de Kezan. y al sureste de Zandalar. Sus costas rocosas son
inhóspitas y no tiene bahías naturales. El lugar está cubierto principalmente de palmeras,
otro follaje tropical y roca desnuda. Una lluvia brumosa cae alrededor de las 3:00 todas las
tardes (puedes configurar tu dispositivo de cronometraje gnómico), pero por lo demás el
clima es cálido y soleado. De las islas de los Mares del Sur, Plunder Isle es la más cercana
al continente (Azeroth, en este caso). Booty Bay es el puerto continental más cercano, al
noreste de Plunder Isle. Sitios y asentamientos Los Bucaneros Velasangre mantienen los
únicos vestigios de civilización aquí. Los basiliscos y los múrlocs se encuentran en otros
lugares. Bastión Vela de Sangre (fortaleza, 500): esta gran fortaleza se encuentra en lo alto
de la costa oeste de la Isla del Saqueo. El duque Falrevere, un antiguo noble de Lordaeron,
tiene su corte aquí cuando no está liderando a sus piratas a la batalla contra barcos
mercantes o los Blackwater Raiders. Como los múrlocs y los basiliscos habitan en la parte
oriental de la isla, los piratas no se preocupan realmente por los ataques desde esa
dirección, pero toman las precauciones adecuadas contra los ataques navales desde el
oeste. Numerosos cañones se erizan desde Bloodsail Hold, apuntando hacia el oeste hacia
el océano. Para obtener más información sobre los Bloodsail Buccaneers, consulta el
Capítulo 8: Organizaciones. Den of the Cold Eye: La Guarida del Cold Eye es una serie de
cuevas naturales en el lado noreste de Plunder Isle. , cerca de la orilla. Los basiliscos
prefieren estas cuevas frescas. El complejo debe su nombre a los aterradores ataques de
estas criaturas. En la Guarida del Ojo Frío, las estatuas de aventureros desafortunados son
particularmente frecuentes. Historia Hasta donde yo sé, no ha sucedido nada de particular
importancia histórica en Plunder Isle. Los múrlocs y basiliscos han vivido aquí durante
mucho tiempo, y en tiempos más recientes (digamos, hace 5 o 10 años), los Bucaneros
Velasangre llegaron y se establecieron. Aventuras Los múrlocs, basiliscos y piratas brindan
amplias oportunidades para los aventureros que buscan poner a prueba su temple. . Si
bien los Bucaneros Velasangre son personas despreciables, el duque Falrevere siempre
encuentra una utilidad para aquellos dispuestos a frustrar a sus enemigos. El hacha en la
piedra: Ogrik Wolfclaw, un chamán de Orgrimmar, vio por última vez a su hermana hace
más de un año; ella se disponía a explorar los Mares del Sur. Preocupado por su destino,
Ogrik consultó a los espíritus y adivinó que ahora existe en Plunder Isle: "muerta pero no
muerta", fue la críptica respuesta. Ogrik cree que los basiliscos de Plunder Isle la han
convertido en piedra. Contrata a un grupo de aventureros y les confía una caja,
supuestamente llena de espíritus que convertirán la carne en piedra. "Abre esto cuando
estés cerca de ella", dice. Si los aventureros la encuentran muerta o no pueden restaurarla,
deberán recuperar su hacha, que es una reliquia de la familia Wolfclaw. De hecho, la
hermana de Ogrik fue convertida en piedra, y su estatua ahora existe en la Guarida del Ojo
Frío. Los problemas surgen cuando los héroes abren la caja y los espíritus recorren el
complejo, restaurando a todos los que alguna vez fueron piedra. La anarquía reina mientras
los grupos dispares luchan por el tesoro de las cuevas, luchan contra viejas rivalidades y
tratan desesperadamente de evitar volver a convertirse en piedra. Para complicar aún más
las cosas, la hermana de Ogrik resulta ser una traidora que planeaba matar a Ogrik y tomar
sus valiosos materiales chamánicos cuando ella regresara.

Zandalar

Capital: Zuldazar (17.000). Población: 25.000 (100% troll). Gobierno: Monarquía.


Gobernante: Rey Rastakhan (médico brujo troll de la selva 17/troll de la selva 3).
Asentamiento principal: Zuldazar (27.000). Idiomas: Zandali, nerglish. .Fe: Vudú.Recursos:
Oro, caza, madera, objetos mágicos, mercenarios, vudú.
Afiliación: Independiente. Volé hacia Zandalar desde la isla de Kezan, agarrando fuerte a
Gryphadin con una mano enguantada. En Kezan aprendí que Zandalar es el hogar de
muchos trolls, así que decidí calentar el brazo de mi hacha antes de adentrarme en la
jungla. Cuando la isla surgió de la niebla, pude ver que dos enormes montañas la
dominaban, una de ellas cubierta de nieve en al menos un tercio de su altura. Aparte de
estos dos megalitos, el verde cubría el paisaje. Mientras volaba más cerca, vi algo extraño
en una de las montañas. Al acercarme más, me di cuenta de que mi impresión inicial era
errónea: esto no era una montaña; Era una gran serie de estructuras. Zigurats. Trabajo de
trolls. Han tallado una ciudad a partir de pirámides escalonadas, y se eleva tan alto como
una montaña. Rodeé la isla a baja altura y vi muchos otros zigurats más pequeños
asomando sus cabezas entre el follaje. Los trolls pescaban y cazaban en las costas.
Pájaros coloridos y bestias voladoras más grandes y fantásticas, los couatl, cantaban y
volaban entre las copas de los árboles. No había puertos. No hay ciudades para visitantes.
Ni siquiera tiendas de duendes. La única forma de que un individuo llegue hasta aquí es en
una embarcación personal o en una montura voladora, y luego tendrás que lidiar con los
trolls. Encontré un claro apartado cerca de la costa noreste, aterricé y le ordené a
Gryphadin que se mantuviera escondido. Luego me preparé. Zandalar es una isla grande al
noreste de Kezan y al sur de las Islas Abruptas. Los Páramos de Poniente, en tierra firme,
están muy al noreste. Gente y cultura Los trolls dominan Zandalar, y era inevitable que me
enfrentara a ellos, y lo hice en numerosas ocasiones. Aprendí lo que pude de mis
prisioneros capturados antes de sacarlos de su miseria. Como me fascinan las diversas
culturas de los trolls, tenía muchas ganas de aprender más sobre esta tierra.
Aparentemente, todos los trolls, desde la jungla hasta el hielo, consideran a Zandalar su
tierra natal. Es territorio neutral para los de su especie, por lo que los trolls no luchan entre
sí cuando están en Zandalar. Sin embargo, la misma cortesía no se aplica a otras razas, y
los trolls de Zandalar son un grupo malvado y adorador del vudú que se deleita en matar a
sus enemigos y devorar sus restos. Como tal, ni siquiera los comerciantes duendes están a
salvo en esta isla, y los visitantes se enfrentan al peligro de acechar, empuñar hachas y
lanzas desde cada sombra verde. Cada 6 años, trolls de todas las tribus de todo el mundo
se congregan en Zandalar para discutir asuntos que Afecta a todos los trolls. Los trolls del
desierto y del hielo se codean con los trolls de la jungla y el bosque. Se encuentran en
Zuldazar, su capital, la que parece una montaña. La mayoría de los trolls nativos aquí son
trolls de la jungla, aunque los trolls de hielo viven en la cima nevada del monte Mugamba.
Los trolls aquí son más grandes, más fuertes y más desagradables que todos los demás
trolls... casi (los Drakkari de Rasganorte son un poco más grandes). El rey Rastakhan, un
antiguo y formidable médico brujo y guardián de la tradición troll, gobierna desde Zuldazar.
Supongo que se podría llamarlo el rey de todos los trolls del mundo, pero no creo que sea
una descripción del todo exacta. Los trolls suelen tener problemas para trabajar entre ellos,
a pesar de las conferencias en Zandalar. Geografía Zandalar es tropical y exuberante. El
monte Mugamba es, con diferencia, el pico más alto de la isla y se eleva desde su centro.
Los zigurats troll, los dominios de los chamanes troll, los sacerdotes y los curanderos, se
encuentran dispersos por toda la jungla, al igual que los tótems troll y las chozas. Además,
vi algunas estatuas de serpientes por toda la jungla, particularmente anacondas gigantes.
Me pregunté sobre esto. ¿Representaban a los extraños dioses de los trolls?
Desafortunadamente, esta vez no resolví este misterio. Zandalar también cuenta con una
vida silvestre impresionante y es un excelente coto de caza. Peces brillantes, cangrejos
ermitaños, pájaros y monos habitan en las aguas o en la jungla. Además, las presas más
interesantes atraen al cazador más exigente: tigres, hidras, leones y couatl. Algunos
makrura también habitan el área. El clima cálido y la lluvia son constantes (excepto en
Mugamba, donde la lluvia se convierte en nieve). Monte Mugamba: esta enorme montaña
se eleva sobre la jungla al noroeste de Zuldazar. Gran parte está cubierta de nieve y frío, a
pesar del clima tropical que hay debajo. Los trolls de hielo habitan aquí, y sus tótems,
cincelados en hielo sólido, están esparcidos por todas partes. Sitios y asentamientos Los
trolls gobiernan aquí, y pequeñas viviendas familiares o individuales aparecen por toda la
jungla. Los trolls recorren Zandalar, cazando, pescando y capturando trampas. Zuldazar
(ciudad, 17.000 habitantes): la capital de Zandalar está construida en una serie de zigurats.
Desde la distancia (lo juro), parece una montaña imponente (aunque en retrospectiva su
falta de nieve debería haberme alertado). Zuldazar incluye una arquitectura troll estándar:
presenta una estructura sinuosa y escalonada de paredes y edificios. Miles de trolls
caníbales de la jungla habitan estos zigurats, lo que hace que visitarlos sea una perspectiva
difícil para un enano solitario. Zuldazar es la sede del rey Rastakhan y alberga una reunión
de todas las tribus troll cada 6 años; los trolls se reúnen para compartir información y trama
(me imagino).

Rey Rastakhan, médico brujo de nivel 17*/troll de la selva de nivel 3 Troll de la selva
masculino: CR 20; Humanoide mediano (troll); HD 20d8+120, pg 216; Inicial +9;
Velocidad 30 pies; CA 25, toque 15, desprevenido 20; Ataque base +15; grupo +23;
Atk +27 cuerpo a cuerpo (1d8+12/19–20/x3 más 1d6 fuego, lanza); Ataque total
+27/+22/+17 cuerpo a cuerpo (1d8+12/x3 más 1d6 fuego, lanza); SA reprende a los
no-muertos, lanzamiento espontáneo (inflige hechizos), +1 para golpear con armas a
distancia; SQ visión con poca luz, gran mojo, dominio de curación (menor), poción
juju, mojo, maestro de pociones, dominio de espíritus (mayor), brebajes de brujo,
curación de trolls (curación rápida 3); AL LN; SV Fuerte +13, Ref +8, Voluntad +11;
Fue 26, Agy 21, Sta 22, Int 16, Spt 30, Cha 20. Idiomas hablados: común, duende, poco
común, orco, Zandali. Habilidades: Concentración +26, Artesanía (alquimia) +23,
Diplomacia +25, Salto. +15**, Conocimiento (arcanos) +23, Conocimiento (historia)
+13, Conocimiento (los planos) +23, Escuchar +15, Detectar +16, Hechicería +23,
Sigilo +9**, Supervivencia +12, Caída +12**.** Incluye -1 penalización en la prueba de
armadura. Dotes: Alquimista artesano*, Elaborar pociones, Fabricar armas y
armaduras mágicas, Vara artesanal, Esquivar, Alquimista experto*, Iniciativa
mejorada, Alquimista oficial*, Maestro alquimista*, Movilidad , Ataque de primavera.
Hechizos típicos de médico brujo preparados (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2; salvación CD 20 +
nivel de hechizo; nivel de lanzador 20): la alta puntuación de Espíritu de Rastakhan y
sus rangos en Spellcraft le permite preparar 18 hechizos por nivel; puede preparar la
mayoría de los hechizos de la lista de hechizos del médico brujo. Hechizos de
dominio: 1º: bendecir; 2º—llamado de los espíritus; tercero: sed de sangre;
4º—curar heridas críticas; 5.º—visión verdadera; 6.º—resistencia del oso en masa;
7°—terremoto; octavo—torbellino; 9.º: previsión. Dominios: Curación (Rastakhan
lanza hechizos de curación como lanzador de nivel 21) y Espíritus (Rastakhan lanza
hechizos de Espíritus como lanzador de nivel 21; visión lejana 1/día (+17 en pruebas
de Avistar durante 13 asaltos)). Posesiones*: +4 azote de los elfos, aguda lanza
llameante, mithril +5, coraza, cinturón de fuerza gigante +6, capa de carisma +6,
periapto de espíritu +6, anillo de adaptación, bolsa de componentes de hechizos.
Además, Rastakhan tiene acceso a casi todas las pociones y brebajes alquímicos
imaginables.* Ver más Magia y Caos para la clase de médico brujo y para obtener
descripciones de los objetos mágicos de Rastakan. Descripción Este troll es antiguo
y canoso, pero sus músculos duros como alambre hablan Su fuerza. Una hilera de
cabezas reducidas cuelga de su cuello y un cráneo humanoide está empalado en su
lanza. Rastakhan, como rey de todos los trolls de Azeroth, rara vez entra en combate
si no está acompañado por una multitud de bárbaros, guerreros, chamanes,
curanderos y otros apoyos. . Prefiere mantenerse alejado del combate cuerpo a
cuerpo, diezmando a sus enemigos a distancia con sus hechizos. Si tiene tiempo
para prepararse antes de una batalla, reparte pociones y brebajes alquímicos a su
élite: brebajes para aumentar sus defensas y su eficacia en el combate.

Historia Los milenios posteriores a la ruptura fueron la Era de los Descubrimientos, cuando
las razas jóvenes exploraron el mundo y desenterraron algunos de sus secretos. Según los
trolls con los que hablé, Zandalar fue una de las primeras, si no la primera, fortalezas
permanentes que establecieron los trolls. Con el tiempo, se extendieron desde los Mares
del Sur hasta los continentes orientales, creando un imperio y chocando con elfos y
humanos por el control de la tierra. Como sabemos, los humanos y los elfos derrotaron a
los trolls con la ayuda de magia y alianzas, derribando su imperio y casi eliminando a toda la
raza. Por odio a sus antiguos enemigos, los trolls del bosque se aliaron con los orcos en la
Segunda Guerra. Después de la derrota de su Horda, muchos trolls se retiraron a Zandalar,
restableciéndola como el centro de su civilización. Ahora, con Zandalar como un centro
sólido y su bastión satélite de Zul'Gurub (en Vega de Tuercespina) y Zul'Aman (en el
noreste de Lordaeron), los trolls pretenden retomar sus antiguas tierras y recrear su antiguo
imperio. Para lograrlo, tendrán que derrotar a la Plaga y a muchos otros enemigos.
Aventuras La capital de los trolls contiene secretos antiguos y tramas siniestras. Las
criaturas fantásticas también atraen a los aventureros a Zandalar. Agente secreto Troll: La
Alianza utiliza objetos mágicos para disfrazar a un grupo de aventureros como trolls de la
jungla. Envía esta banda a Zandalar para una de las reuniones de trolls de 6 años. El
trabajo de los héroes es aprender todo lo que puedan sobre los trolls y sus planes sin ser
descubiertos; si tienen la oportunidad, también deben determinar (discretamente) si los trolls
podrían convertirse en aliados (aliados oscuros, pero la guerra crea extraños compañeros
de cama). contra la Plaga, la Legión Ardiente, los naga y/o los Renegados. Antes de
emprender esta misión, un archimago llamado Laius lleva a los héroes a un lado y les
pregunta si también pueden revisar las bóvedas de Zuldazar en busca de una colección de
antiguos artefactos troll que supuestamente existieron en los días del imperio troll. Si estos
elementos se encuentran en las bóvedas, a Layo le encantaría estudiarlos.

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