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Proyecto Tic

Este proyecto busca introducir a los estudiantes en la educación digital, la programación y la robótica para que desarrollen competencias digitales. Se enseñará sobre alfabetización digital, programación de robots, uso de tabletas y más. Los objetivos incluyen reconocer las TIC en la vida cotidiana, usar recursos digitales de forma autónoma y segura, y comunicarse a distancia a través de dispositivos.

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Ivana Avalos
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Proyecto Tic

Este proyecto busca introducir a los estudiantes en la educación digital, la programación y la robótica para que desarrollen competencias digitales. Se enseñará sobre alfabetización digital, programación de robots, uso de tabletas y más. Los objetivos incluyen reconocer las TIC en la vida cotidiana, usar recursos digitales de forma autónoma y segura, y comunicarse a distancia a través de dispositivos.

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PROYECTO DE EDUCACION DIGITAL, PROGRAMACION Y ROBOTICA

CAMPO DE EXPERIENCIAS: CONOCIMIENTO DEL AMBIENTE


SOCIAL, NATURAL, TECNOLOGICO Y MATEMATICO
Educación Digital: Alfabetización Digital

FUNDAMENTACION:

La enseñanza de la robótica para niños /as es importante porque permite


promover la alfabetización digital centrada en el aprendizaje de competencias y
saberes necesarios para una inserción plena en la cultura contemporánea y en la
sociedad del futuro. La programación, el pensamiento computacional, el
pensamiento algorítmico, las ciencias de la computación, entre otras
terminologías, se presentan como áreas de conocimiento fundamentales para
desarrollar las competencias digitales. En este marco, emerge la necesidad de
introducir a nuestros estudiantes en el aprendizaje de la educación digital, la
programación y la robótica. De este modo, serán capaces de comprender cómo se
construyen los sistemas digitales, cómo intervenirlos y crearlos, y cómo hacer un
uso crítico y creativo de las tecnologías.

OBJETIVOS:

-Reconocer las TIC como elementos distintivos e integrados en la realidad de la


vida cotidiana e identificar su uso para resolver problemas sencillos.
-Utilizar con confianza y seguridad los recursos digitales propios para el nivel, para
producir, recuperar, transformar y representar información, en un marco de
creatividad y juego.
-Crear y usar juegos de construcción, en los que se involucren conocimientos
introductorios a la robótica.
-Reconocer y explorar la posibilidad de comunicarse con otro/s que no está/n
presente/s físicamente a través de dispositivos y recursos digitales.
-Conocer y desarrollar hábitos relacionados con el cuidado y la seguridad personal
y de los otros en entornos digitales.

CONTENIDOS
Educación Digital: Alfabetización Digital
• Reconocimiento de usos y funciones de las tecnologías digitales en el entorno social
cercano y lejano (jugar, comunicar, buscar y encontrar información, aprender, compartir,
expresar, entre otros).
• Uso progresivamente autónomo y responsable de los recursos digitales disponibles en la
institución, creando, acordando y aplicando pautas de cuidado.
• Selección de los recursos digitales más apropiados a los problemas, situaciones y
proyectos que se
emprenden en la sala.
• Visualización crítica de videos (films no comerciales, cortometrajes, documentales,
publicidades infantiles, entre otros) a fin de identificar los mensajes que transmiten,
socializar los sentimientos que
provocan y reconocer materiales y técnicas utilizadas para su elaboración
.

.•
Registro de situaciones y procesos a través de herramientas y dispositivos
móviles: la fotografía, el video, la grabación de sonidos.
• Comunicación de ideas y mensajes por medio de imágenes digitales fijas y
móviles: fotografías, imágenes dibujadas, imágenes intervenidas, imágenes
móviles.
• Empleo de tecnologías digitales para crear y expresar ideas individuales y
compartidas a través de múltiples lenguajes de representación.
• Elaboración de relatos a través de diversos modos de representación: el relato
fotográfico y audiovisual.
• Escucha y exploración de sonidos digitales. Producción de tramas sonoras
utilizando recursos digitales y dispositivos móviles.
• Visualización crítica de videos (films no comerciales, cortometrajes,
documentales, publicidades infantiles, entre otros) a fin de identificar los mensajes
que transmiten, socializar los sentimientos que provocan y reconocer materiales y
técnicas utilizadas para su elaboración.
- Internet y redes
• Reconocer al ciberespacio como ámbito de convivencia, comunicación entre las
personas y circulación de información multimedial compartida.
• Identificación de las acciones en el ciberespacio como constitutivas de la huella
digital personal. Estrategias de cuidado de la información y datos personales en
juegos y espacios públicos en red. • Respeto por la información privada en
dispositivos y entornos compartidos (redes, dispositivos). • Exploración
acompañada de sitios con contenidos y recursos relacionados con los temas que
se indagan en la sala.
• Acceso autónomo a información digital y contenidos de internet en entornos
digitales seguros a través de búsquedas orientadas.
- Programación y Robótica
• Introducción al pensamiento computacional con el propio cuerpo, con elementos
concretos y con tecnologías digitales.
• Creación de desafíos con resoluciones programables en el mundo físico y en
entornos digitales de programación.
• Reconocimiento de las características generales de funcionamiento de los
robots, tipos de robots y relación con la función social que cumplen; componentes
visibles y funcionalidades.
• Uso de juegos de construcción para el diseño y desarrollo de artefactos sensibles
al entorno y que respondan a estímulos.
• Instrucción y ejecución de sentencias de programación de robots a través de
controles remoto y de entornos digitales.

ACTIVIDADES DE INICIO:

1-Indagación de ideas previas: respondiendo a preguntas como: que es un robot,


como funciona, que hace, que objetos o elementos lo forman, etc. Registro escrito
por el docente.
-Escuchar la canción de Robotot de Panam. Bailamos como robot.
2-Realizar un robot con cajas con las familias. Inventar formas de jugar con ese
robot, dando órdenes, caminando como el robot, diciendo que puede hacer en el
jardín, a que puede jugar con nosotros, etc.
-Jugar a poner la cola al burro nociones espaciales, un niño tendrá vendado los
ojos debe colocar la cola al burro siguiendo las indicaciones (flechas en el piso) de
sus compañeros ¿Cuántos pasos debe realizar? ¿dónde debe doblar? ¿a qué
dirección?
3-Jugar con el dado realizar un recorrido en el piso. Cada niño tira el dado y
avanzara según la cantidad que indique el dado.
-Experiencias en el entorno digital. Exploración de los distintos elementos que
forman el aula digital, particularmente conoces a robotita y a las tablets.
Construcción de acuerdos con respecto al uso y cuidado de tablets – robotita.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO:

4-Conocer a robotita ¿Qué es? ¿Alguna vez vieron una? ¿Cómo funciona?
¿Cómo prende y apaga? ¿Qué función cumple cada botón?
Poner entre todos, un nombre a robotita.
Analizar las tarjetas BEEBOTS ¿Qué recorrido debe realizar robotita ¿cuántos
pasos debe realizar (izquierda, derecha, adelante, atrás) ¿cuáles son los
obstáculos, las dificultades? ¿Qué botones debemos apretar?
5-Realizar un registro de lo que robotita debe realizar.
6-Presentar las Tablet. Dialogar ¿conocen lo que es una Tablet? ¿para que
funciona? ¿alguna vez tuvieron una? ¿Qué se puede hacer con ella? Explicar que
con la Tablet podemos programar los recorridos de robotita
7-Programar a robotita para realizar recorridos utilizando la Tablet. (Efemérides,
formas geométricas, números, cuentos, etc.)
8-Dibujar a robotita en la Tablet
9-Utilizar la función /herramienta TUX PAINT para escribir el nombre propio
10-Utilizar la función/herramienta para hacer sellos.
ACTIVIDADES DE CIERRE:
De paseo por el museo: Realizamos un recorrido por el museo digital de la Tablet.
Observamos las obras de algunos de los artistas que se encuentran en la galería
digital y expresamos nuestras ideas sobre la pintura seleccionada. Con
anterioridad la docente, debe seleccionar la obra que se analizará para poder
explicar luego a los niños que quiso expresar el artista a través de la misma y dar
algunos datos sobre ese pintor/ra
Se propone realizar una obra de manera colaborativa, usando el TUX PAINT.
Cada niño aportara un detalle para crear una pintura de manera colaborativa.
Impresión de las diferentes producciones y exposición en un panel, de las mismas,
en la sala o galería del jardín. También se compartirá las diferentes actividades, a
través de fotos o videos a toda la comunidad educativa por wasap.
..
Recursos Humanos: Docentes-Niños- Padres.
Recursos materiales: láminas, papeles, libros pegamento, tarjetas, imágenes, etc.
Recursos tecnológicos: computadora, proyector, parlante. Robotita, Tablet, etc
Bibliografía: Diseño Curricular. Nivel Inicial. Gobierno de Corrientes. Ministerio de
Educación 2020. NAP Educación digital, programación y robótica.
Docente: Mariela Caballero
EVALUACION:
Se evaluará mediante la observación directa y continua, la exploración, utilización
de los distintos recursos que forman parte de este proyecto, también el
compromiso y responsabilidad ante el uso y cuidado de los mismos.

TIEMPO: Abril- noviembre aproximadamente.

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