KUNG FURY LOS PROTAGONISTAS
LICENCIA 1º. Atributos. Reparte 32 puntos entre los cuatro atributos
principales (mínimo 3, máximo 15):
Kung Fury es un mediometraje creado por David
- Reflejos (moverse, sentidos).
Sandberg. Esto solo es un juego gratuito de fans y para
- Fortaleza(golpear, resistencia).
fans.
- Personalidad (tenacidad, ligar).
http://www.kungfury.com/ - Astucia (engañar, reparar).
Creador: Ryback.
2º. Habilidades. Reparte 40 puntos entre las habilidades
C-System está bajo una licencia de Creative Commons que estimes más oportunas (máximo 7 a la hora de
CcBySa. Para más información, consulta: empezar a jugar). Las 8 primeras parten a nivel 3:
http://www.rolgratis.com/c-system/ - Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
- Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
EL ESCENARIO
- Concentración. Para enfocarse o recordar.
Chicago, 1985. La ciudad está dominada por toda clase de - Educación. Idiomas, historia, geografía, ciencias...
pandilleros desalmados, ninjas asesinos, y robots - Pelea. Combate con las manos desnudas.
psicópatas camuflados como máquinas de arcade. Por si - Persuasión. Para dialogar y convencer.
fuese poco, Hitler no ha muerto, sino que, utilizando sus - Puntería. Atinar en un objetivo, arrojar algo, manejar
conocimientos místicos de artes marciales, ha viajado en el un arco.
tiempo para evitar su destino. Estos viajes han ocasionado, - Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
a su vez, desajustes en el espacio-tiempo como que en - Animales. Montar, domar, empatía animal…
mitad de la época de los vikingos existan armas - Disparo. Apuntar y manejar armas de fuego.
automáticas, y dinosaurios capaces de lanzar rallos láser - Esgrima. Combatir con otras armas blancas.
por los ojos. - Intimidar. Meter el miedo en el cuerpo de los demás.
Ante tal caos y destrucción, solo un hombre puede - Investigación. Analizar, percibir detalles, observar.
salvarnos: Kung Fury. El, y sus valientes amigos, son la - Medicina. Primeros auxilios, cirugía, antídotos...
única esperanza de la humanidad ante el advenimiento del - Mentalismo. Psicología, mentir, engañar, manipular.
Cuarto Reich. - Ocultismo. Rituales, magia, ciencias ocultas.
- Sistemas. Electrónica, cerrajería, informática.
- Supervivencia. Rastrear, cazar...
- Vehículos. Para manejar y reparar toda
clase de vehículos.
3º. Cualidades derivadas. Calcula los atributos
derivados:
- Salud (Fortaleza x7). La resistencia a las
heridas.
- Audiencia (Personalidad x1). La fortuna y
popularidad del protagonista.
- Defensa física (Reflejos x2 +6). Lo difícil
que es herirte.
- Def. mental (Astucia x2 +6). Lo difícil que
es engañarte, manipularte, o seducirte.
4º. Opciones. Reparte 10 puntos (PG) a gusto:
- 5PG añaden un nivel adicional a un
atributo.
- 1PG suma un punto de habilidad extra.
- 1PG otorga un nivel en una de las
cualidades del personaje. Cada personaje
tiene una serie de cualidades propias y
exclusivas (ver ficha en cuestión más
abajo).
- 1PG otorga un punto de Audiencia
adicional, y aumenta el máximo de
Audiencia un nivel.
- 1PG equivale a un +2 al daño de un arma
o protección descrita (máximo 10).
A continuación, dejamos las fichas generadas
de los principales protagonistas. Los bonos de
sus cualidades no han sido sumados en las
puntuaciones en atributos y habilidades.
KUNG FURY
Descripción: Policía de la Ciudad de Chicago. Tras perder a su
compañero, y mejor amigo, en un combate con un ninja, fue mordido por
una serpiente venenosa, y le calló un rayo encima.
Tras estos trágicos sucesos, algo cambió en él. Adquirió los legendarios
poderes del Elegido, el supremo artista marcial de la leyenda, destinado a
enfrentarse a las fuerzas del mal.
Es chulo, mal hablado, y reacio a trabajar en equipo.
ATRIBUTOS (32 puntos) RASGOS DERIVADOS
Reflejos (moverse, sentidos) 9 SALUD (Fortaleza x7) 63 /
Fortaleza (golpear, resistencia) 9 AUDIENCIA (Personalidad x1) 9/
Personalidad (tenacidad, ligar) 9 DEFENSA MENTAL (Astucia x2 +6) 16
Astucia (engañar, reparar) 5 DEFENSA FÍSICA (Reflejos x2 +6) 24
INVENTARIO / ANOTACIONES
(10 PG. Cada PG da +2 al arma o protección descrita, máximo 10)
Arma personal: Puños (+8)
Protección: Cazadora molona (+6)
HABILIDADES (40 PUNTOS)
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+5 Disparo. Apuntar y manejar armas de fuego. 5
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas. 3+5 Intimidar. Meter el miedo en el cuerpo de los demás.
Concentración. Para enfocarse o recordar. 3+ Investigación. Analizar, percibir detalles, observar.
Educación. Idiomas, historia, geografía, ciencias... 3+ Lucha. Combatir con armas blancas 7
Persuasión. Para dialogar y convencer. 3+ Mentalismo. Psicología, mentir, engañar, manipular.
Pelea. Combate con las manos desnudas. 3+10 Ocultismo. Rituales, magia, ciencias ocultas.
Puntería. Atinar en un objetivo, arrojar algo. 3+ Sistemas. Electrónica, cerrajería, informática.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+ Supervivencia. Rastrear, cazar, primeros auxilios.
Animales. Montar, domar, empatía animal… Vehículos. Para manejar y reparar vehículos. 8
CUALIDADES (CADA NIVEL CUESTA 1PG)
Foco . Todo artista marcial que se precie entrena tanto el cuerpo como la mente, y Kung-Fury no iba a ser
menos. Cada nivel adquirido suma +1 a la Defensa Mental y un +1 a cualquier tirada relacionada con advertir el peligro.
Maestro del Kung Fu . Como artista marcial más grande de todos los tiempos, Fury no tiene rival en el
combate cuerpo a cuerpo. Cada nivel suma +1 a la tirada de combate y a nuestra defensa, siempre y cuando luchemos
cuerpo a cuerpo.
Pelea callejera . Fury es un experto en toda clase de combate, incluido las peleas callejeras y barriobajeras.
Cada nivel adquirido suma +2 a la tirada de combate y al daño, sierpe y cuando se empleen objetos extraños y poco
apropiados para el combate.
Puños de furia . Gracias a su adiestramiento, puede ocasionar con sus puños más daño que cualquier arma
conocida por el hombre. Cada nivel suma +2 al daño ocasionado con nuestros puños y patadas.
Strafe Jump . Como si de un videojuego de acción se tratase, Fury puede ignorar la gravedad en
determinadas circunstancias. Cada nivel suma +2 en nuestra tirada cuando nos movamos, cuando atacamos, o a nuestra
Defensa, siempre y cuando se incluya una acción acrobática (saltar, correr verticalmente por una pared, etc.)
Tótem de la serpiente . El animal totémico de Fury es la cobra real. Gracias a este nexo místico, Kung Fury
puede volver del reino de la muerte por su propia voluntad. . Cada nivel adquirido puede consumirse para hacer volver a la
vida a Fury en la escena siguiente con 2d12 puntos de salud. El jugador ha de dar una explicación coherente de porqué el
personaje ha sobrevivido, o regresado de entre los muertos. Si el cuerpo es destruido completamente (incinerado,
desmembrado, etc.) esta cualidad no podrá activarse hasta que alguien recomponga, más o menos, nuestro cuerpo.
HACKERMAN
Descripción: El mejor pirata informático de todos los tiempos. Se unió a la causa
de Kung Fury durante su primer viaje en el tiempo.
Su talento es tal, que le es posible hackear cualquier cosa: sistemas
informáticos, llamadas telefónicas, heridas de balas, a sí mismo, e incluso el
continuo espacio-tiempo.
Un friki de los pies a la cabeza, experto en toda clase de subcultura ochentera.
ATRIBUTOS (32 puntos) RASGOS DERIVADOS
Reflejos (moverse, sentidos) 9 SALUD (Fortaleza x7) 42 /
Fortaleza (golpear, resistencia) 6 AUDIENCIA (Personalidad x1) 5/
Personalidad (tenacidad, ligar) 5 DEFENSA MENTAL (Astucia x2 +6) 30
Astucia (engañar, reparar) 12 DEFENSA FÍSICA (Reflejos x2 +6) 24
INVENTARIO / ANOTACIONES
(10 PG. Cada PG da +2 al arma o protección descrita, máximo 10)
Arma personal: Rifle láser (+10)
Protección: Armadura de combate (+4)
HABILIDADES (40 PUNTOS)
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Disparo. Apuntar y manejar armas de fuego. 7
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas. 3+ Intimidar. Meter el miedo en el cuerpo de los demás.
Concentración. Para enfocarse o recordar. 3+5 Investigación. Analizar, percibir detalles, observar. 5
Educación. Idiomas, historia, geografía, ciencias... 3+5 Lucha. Combatir con armas blancas
Persuasión. Para dialogar y convencer. 3+ Mentalismo. Psicología, mentir, engañar, manipular. 10
Pelea. Combate con las manos desnudas. 3+ Ocultismo. Rituales, magia, ciencias ocultas.
Puntería. Atinar en un objetivo, arrojar algo. 3+ Sistemas. Electrónica, cerrajería, informática. 8
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+ Supervivencia. Rastrear, cazar, primeros auxilios.
Animales. Montar, domar, empatía animal… Vehículos. Para manejar y reparar vehículos.
CUALIDADES (CADA NIVEL CUESTA 1PG)
Arma electrónica . El arma personal de Hackerman es su rifle láser de última generación. Cada nivel en esta
cualidad suma +2 al daño que realiza tal arma.
Armadura electrónica . Hackerman es capad de hackear su propio cuerpo y recubrirlo de una armadura
tecnológica del más alto nivel. Cada nivel adquirido suma +3 a su Defensa, pero reduce en -1 su sigilo (es terriblemente
ostentosa).
Guantes de Hacker . El guante derecho de Hackerman es una computadora ultramoderna. Cada nivel en esta
cualidad otorga un +2 a la hora de manipular, o controlar, cualquier clase de aparato electrónico o mecánico.
Hackear el continuo espacio-temporal . Gracias a sus avanzados conocimientos informáticos, Hackerman
puede piratear la realidad y abrir portales a cualquier parte. Cada nivel aumenta exponencialmente la distancia que podemos
desplazarnos (Nivel 1: 4m, Nivel 2:16m, Nivel 3: 64m, Nivel 4: 256m, Nivel 5: 1024m, Nivel 6: 4000m). Viajar por el tiempo, o
moverse distancias más lejanas, requieren de equipamiento informático pesado, y superar una tirada, a gusto del Narrador.
Esta cualidad también suma +1 a nuestra tirada de combate, o a nuestra Defensa, si usamos dichos portales de forma
creativa en combate.
Mochila . Hackerman suele llevar muchas cosas en su mochila. Cada nivel de esta cualidad puede canjearse
por algo que precise en un momento dado, siempre y cuando quepa en una mochila (ingredientes para un ácido, una
cuerda, un teléfono móvil, etc.) Dichos objetos otorgarán un +2 a una tarea en concreto, a determinar en el momento de
gastar el nivel. Los objetos así obtenidos permanecen con el PJ, pero el Nivel en Mochila se pierde.
Navigator Plus . Gracias a su conexión con una gran base de datos digitalizada, Hackerman puede acceder a
un vasto conocimiento enciclopédico. A efectos de reglas, puede usar la puntuación en su habilidad de Educación en lugar de
la de otra habilidad, siempre y cuando no se trate de una tarea física. El nivel en esta cualidad determina cuantas veces por
partida podremos realizar tal cambio.
KATANA
Descripción: Valkiria asgardiana que se encontró con Kung Fury en su
primer viaje por el tiempo. Tras comprobar la nobleza de su causa no
dudó en acompañarlo al futuro a combatir las fuerzas de Hitler.
Como emisaria de los dioses vikingos que es, es una experta guerrera, y
muy versada en tratar con los espíritus. Su poder es tal que puede incluso
convocar al poderoso dios del trueno, Thor.
ATRIBUTOS (32 puntos) RASGOS DERIVADOS
Reflejos (moverse, sentidos) 7 SALUD (Fortaleza x7) 70 /
Fortaleza (golpear, resistencia) 10 AUDIENCIA (Personalidad x1) 10 /
Personalidad (tenacidad, ligar) 10 DEFENSA MENTAL (Astucia x2 +6) 16
Astucia (engañar, reparar) 5 DEFENSA FÍSICA (Reflejos x2 +6) 20
INVENTARIO / ANOTACIONES
(10 PG. Cada PG da +2 al arma o protección descrita, máximo 10)
Arma personal: Hacha vikinga (+8)
Protección: Ropaje de cuero (+6)
Arma personal: uzi (+2)
HABILIDADES (40 PUNTOS)
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Disparo. Apuntar y manejar armas de fuego. 5
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas. 3+5 Intimidar. Meter el miedo en el cuerpo de los demás.
Concentración. Para enfocarse o recordar. 3+ Investigación. Analizar, percibir detalles, observar.
Educación. Idiomas, historia, geografía, ciencias... 3+ Lucha. Combatir con armas blancas 8
Persuasión. Para dialogar y convencer. 3+ Mentalismo. Psicología, mentir, engañar, manipular. 5
Pelea. Combate con las manos desnudas. 3+ Ocultismo. Rituales, magia, ciencias ocultas. 10
Puntería. Atinar en un objetivo, arrojar algo. 3+ Sistemas. Electrónica, cerrajería, informática.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+ Supervivencia. Rastrear, cazar, primeros auxilios. 7
Animales. Montar, domar, empatía animal… Vehículos. Para manejar y reparar vehículos.
CUALIDADES (CADA NIVEL CUESTA 1PG)
Arrasadora . Como toda buena valkiria, Katana es una crack a la hora de destrozar enemigos con su hacha.
Cada nivel adquirido permite aplicar nuestra tirada de combate a un objetivo adicional, o defendernos de un enemigo extra
sin penalización, siempre y cuando utilicemos nuestra hacha, o alguna otra arma blanca con un gran y agudo filo. No es
preciso volver a tirar, simplemente usa de nuevo el resultado obtenido.
Contactos espirituales . La influencia del personaje en el reino de los espíritus le puede servir para pedir
favores a otros. Cada nivel puede canjearse, una vez por partida, por un bono de +3. Dicho bono ha de estar relacionado con
un favor, o con la colaboración, de otro personaje o espíritu de forma temporal, y el jugador ha de describir dicha ayuda a su
conveniencia. Es posible canjear todos, o varios, de los niveles adquiridos en una única tirada, pero recuerda que una vez
usado, no volverán a estar disponibles hasta la próxima sesión de juego.
El poder de Thor . El protagonista es capaz de convocar el poder del dios del trueno. Cada nivel suma +2 al
daño en combate, siempre y cuando describamos una acción loca y divertida relacionada con el poder del rayo, o el
musculosos dios nórdico que los gobierna.
Exuberante . Tu atuendo y físico aturden y desconciertan todo aquel que las vea. Cada nivel adquirido suma
+1 a la Defensa y a las tiradas relacionadas con persuadir o seducir.
Gatillo rápido . Aunque no son su arma predilecta, Katana también está familiarizada con las armas de fuego.
Cada nivel adquirido en esta cualidad suma +1 a la tirada de combate y la Defensa, sierpe y cuando el enfrentamiento sea
con armas de fuego.
Sanadora . Otro de tus talentos como valkiria es decidir sobre la vida y la muerte de los demás. Cada nivel
otorga un +2 a cualquier tirada relacionada con la medicina o atender heridas y enfermedades.
BARBARIANNA
Descripción: Guerrera vikinga, compañera de Katana. Cuando su
compañera se unió a la causa de Fury, no dudó en acompañarla al
futuro.
De carácter fuerte e independiente, es toda una superviviente. Su
dominio sobre las bestias solo tiene parangón con su capacidad
para combatir y manejar toda clase de armas, incluidas las
modernas armas de fuego de los años ochenta.
ATRIBUTOS (32 puntos) RASGOS DERIVADOS
Reflejos (moverse, sentidos) 12 SALUD (Fortaleza x7) 42 /
Fortaleza (golpear, resistencia) 6 AUDIENCIA (Personalidad x1) 7/
Personalidad (tenacidad, ligar) 7 DEFENSA MENTAL (Astucia x2 +6) 20
Astucia (engañar, reparar) 7 DEFENSA FÍSICA (Reflejos x2 +6) 30
INVENTARIO / ANOTACIONES
(10 PG. Cada PG da +2 al arma o protección descrita, máximo 10, o una cualidad narrativa)
Arma personal: Gatling minigun (+9)
Protección: Traje de pieles (+5)
HABILIDADES (40 PUNTOS)
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+5 Disparo. Apuntar y manejar armas de fuego. 10
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas. 3+5 Intimidar. Meter el miedo en el cuerpo de los demás.
Concentración. Para enfocarse o recordar. 3+ Investigación. Analizar, percibir detalles, observar.
Educación. Idiomas, historia, geografía, ciencias... 3+ Lucha. Combatir con armas blancas 7
Persuasión. Para dialogar y convencer. 3+ Mentalismo. Psicología, mentir, engañar, manipular.
Pelea. Combate con las manos desnudas. 3+ Ocultismo. Rituales, magia, ciencias ocultas.
Puntería. Atinar en un objetivo, arrojar algo. 3+ Sistemas. Electrónica, cerrajería, informática.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+ Supervivencia. Rastrear, cazar, primeros auxilios. 5
Animales. Montar, domar, empatía animal… 8 Vehículos. Para manejar y reparar vehículos.
CUALIDADES (CADA NIVEL CUESTA 1PG)
Como anillo al dedo . A pesar de sus orígenes nórdicos, el arma predilecta de Barbarinna es una pesada y
moderna gattling minigun. Cada nivel otorga un +2 al daño cuando se use esta arma.
Bullet Time . Tiempo bala. Barbarinna posee la facultad de moverse inusualmente rápido mientras el resto
del mundo va a cámara lenta. Cada nivel suma +1 a nuestra Defensa y a cualquier posible tirada de movimiento.
Empatía animal . Barbarinna es única entendiendo a los animales y sus costumbres, incluso cuando se dan en
los seres humanos. Cada nivel adquirido otorgará un +2 a cualquier tirada social relacionada con comportamientos instintivos
y animales.
Lluvia de balas . Las ráfagas del arma automática de esta furia vikinga pueden arrasar con docenas de
enemigos a la vez. Cada nivel adquirido otorga un área de efecto de tres metros. Todo enemigo que se encuentre dentro de
dicha área sufrirá el ataque realizado de forma íntegra, como si de un solo enemigo se tratase, sin que nosotros debamos de
tirar de nuevo, ni tengamos que gastar una nueva acción. La lluvia de balas también puede usarse para cubrir a un aliado, o
para frenar el avance: si la tirada de ataque supera la defensa mental del rival, el enemigo perderá su turno.
Montura . En ocasiones, Barbarinna lleva un enorme huargo como montura (un tiranosaurio si sobrepasas el
nivel 4). Cada nivel en esta cualidad suma +2 a los atributos y a las habilidades de la montura, así como al daño de su
mordedura. La Defensa y la Defensa Mental se calcula como en cualquier otro PJ. La salud se calcula como Fortaleza x3. Si la
montura muere, puede ser sustituida en la escena siguiente.
Reflejos Astucia Concentración Pelea Salud
Fortaleza Alerta Daño Sigilo Defensa
Personalidad Atletismo Intimidar Supervivencia Defensa mental
Salvaje . Como buena vikinga que eres, no te intimida nada ni nadie. Cada nivel suma +1 a tu defensa mental
y a las tiradas de intimidar.
TRICERACOP
Descripción: Policía novato de la ciudad de chicago, y nuevo
compañero de Kung Fury. A pesar de tener caracteres
completamente diferentes, con el tiempo, ambos logran
compenetrarse y hacerse buenos amigos.
Posee una personalidad bastante afable y tímida, aunque no se
corta un pelo a la hora de disparar, sobre todo cuando tiene que
volarle las pelotas a algún criminal.
ATRIBUTOS (32 puntos) RASGOS DERIVADOS
Reflejos (moverse, sentidos) 8 SALUD (Fortaleza x7) 56 /
Fortaleza (golpear, resistencia) 8 AUDIENCIA (Personalidad x1) 8/
Personalidad (tenacidad, ligar) 8 DEFENSA MENTAL (Astucia x2 +6) 22
Astucia (engañar, reparar) 8 DEFENSA FÍSICA (Reflejos x2 +6) 22
INVENTARIO / ANOTACIONES
(10 PG. Cada PG da +2 al arma o protección descrita, máximo 10, o una cualidad narrativa)
Arma personal: beretta reglamentaria 9mm (+5)
Arma personal: astas de triceratops (+7)
Protección: traje de policía (+2)
HABILIDADES (40 PUNTOS)
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Disparo. Apuntar y manejar armas de fuego. 10
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas. 3+5 Intimidar. Meter el miedo en el cuerpo de los demás.
Concentración. Para enfocarse o recordar. 3+ Investigación. Analizar, percibir detalles, observar. 8
Educación. Idiomas, historia, geografía, ciencias... 3+ Lucha. Combatir con armas blancas
Persuasión. Para dialogar y convencer. 3+5 Mentalismo. Psicología, mentir, engañar, manipular.
Pelea. Combate con las manos desnudas. 3+5 Ocultismo. Rituales, magia, ciencias ocultas.
Puntería. Atinar en un objetivo, arrojar algo. 3+ Sistemas. Electrónica, cerrajería, informática.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+ Supervivencia. Rastrear, cazar, primeros auxilios.
Animales. Montar, domar, empatía animal… Vehículos. Para manejar y reparar vehículos. 7
CUALIDADES (CADA NIVEL CUESTA 1PG)
Sagaz . A pesar de su aspecto, Triceracop es un hábil investigador y muy eficiente a la hora de hacer cumplir la
ley. Cada nivel otorga un +2 las tiradas relacionadas con investigar crímenes y descubrir engaños.
El Castrador . Con una puntería endiabladamente buena, Triceracop puede, literalmente, volarle las pelotas a
cualquiera. Cada nivel en esta cualidad suma +2 en Disparo cunado utilice su beretta reglamentaria.
No soy un furry . Triceracop no es un lindo y peludo animalito antropomórfico, es un jodido dinosaurio. Con
escamas jodidamente duras. Cada nivel adquirido suma +2 a su Defensa.
Jódete Predator . Al ser un dinosaurio, no está claro si es un reptil, un mamífero, u otra cosa. Lo que está
claro es que su particular biología vuelve loco a los sensores térmicos y electrónicos modernos, sin contar que lo hace
bastante resistente a hambrunas y toxinas. Cada nivel otorga +2 a Sigilo cuando se trate de eludir sistemas de seguridad
modernos, y +2 a Atletismo a la hora de resistir enfermedades o la falta de alimento.
Proteger y servir . Aunque novato Triceracop vive para proteger y servir a los débiles; nunca renunciara a
ayudar a personas vulnerables en peligro. Cada nivel otorga un +2 a cualquier tirada a la hora de proteger a un inocente, o a
una persona desvalida e indefensa.
Trabajemos en equipo, colega . Triceracop es un tipo enrollado y educado que sabe hacerse amigo de
cualquiera. Cada nivel adquirido suma un +2 a las tiradas de Persuadir.
DAVID HASSELHOFF
Descripción: Popular actor,
cantante y playboy que se
encontraba grabando el videoclip
“True Survivor”, como parte de la
promoción de Kung Fury, la
película. De algún modo su
consciencia fue a parar a Holf
9000, el coche deportivo de Kung
Fury, y ahora se pasa parte de su
tiempo libre viviendo aventuras
con el maestro de las artes
marciales.
ATRIBUTOS (32 puntos) RASGOS DERIVADOS
Reflejos (moverse, sentidos) 7 SALUD (Fortaleza x7) 42/
Fortaleza (golpear, resistencia) 6 AUDIENCIA (Personalidad x1) 12 /
Personalidad (tenacidad, ligar) 12 DEFENSA MENTAL (Astucia x2 +6) 20
Astucia (engañar, reparar) 7 DEFENSA FÍSICA (Reflejos x2 +6) 20
INVENTARIO / ANOTACIONES
(10 PG. Cada PG da +2 al arma o protección descrita, máximo 10, o una cualidad narrativa)
Arma personal: Guantes de motero (+7)
Protección: chupa de cuero ochentera (+7)
HABILIDADES (40 PUNTOS)
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Disparo. Apuntar y manejar armas de fuego.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas. 3+5 Intimidar. Meter el miedo en el cuerpo de los demás.
Concentración. Para enfocarse o recordar. 3+ Investigación. Analizar, percibir detalles, observar.
Educación. Idiomas, historia, geografía, ciencias... 3+ Lucha. Combatir con armas blancas
Persuasión. Para dialogar y convencer. 3+5 Mentalismo. Psicología, mentir, engañar, manipular. 8
Pelea. Combate con las manos desnudas. 3+7 Ocultismo. Rituales, magia, ciencias ocultas.
Puntería. Atinar en un objetivo, arrojar algo. 3+ Sistemas. Electrónica, cerrajería, informática.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+ Supervivencia. Rastrear, cazar, primeros auxilios. 5
Animales. Montar, domar, empatía animal… Vehículos. Para manejar y reparar vehículos. 10
CUALIDADES (CADA NIVEL CUESTA 1PG)
Afortunado . Como buena estrella protagonista, a David siempre le favorecen los hados. Cada nivel adquirido
puede consumirse para superar una tirada por el margen mínimo e imprescindible, luego dicho nivel se descarta. El jugador
ha de dar una explicación coherente de porqué se ha salvado o logrado sobrepasar la adversidad.
Bay Watch . Tras su largo tiempo interpretando a Mich Bucanan en los Vigilantes de la playa, David se ha
vuelto un consumado atleta y gran socorrista. Cada nivel suma +1 a cualquier torada relacionada con el atletismo o los
primeros auxilios.
Holf 9000 . Gracias a un reloj-ordenador de pulsera, Hasselhoff es capad de comunicarse con un deportivo
pontiac firebird del 82 (o con un delorean, lo que prefieras), y, mediante una conexión electro-espacio-temporal, introducir
su conciencia y físico dentro de la máquina, controlándola. En esa forma, David suma +1 a Fortaleza , Defensa, Reflejos y
Atletismo por nivel adquirido en esta cualidad. Sin embargo, hay que tener en cuenta que poseerá la forma, envergadura y
peso de un coche, por lo que nada de portar armas, o de meterse en un cuarto estrecho. Aunque si podrá pasar por un
callejón estrello poniéndose a dos ruedas, o dar grandes saltos usando su turbo-propulsión.
Juego de caderas . Los bailes y movimientos de Hasselhoff son únicos y legendarios. Cada nivel en esta
cualidad sumará +1 a la Defensa Física, a la iniciativa en combate y a cualquier tirada relacionada con persuadir o convencer,
siempre y cuando el jugador declare como se contorsiona y mueve el personaje.
Pelea sucia . Hasselhoff sabe cuándo hay que comportarse como un caballero, y cuando no. Cada nivel en
adquirido suma +2 a la tirada de combate, al daño y a la iniciativa, siempre y cuando el jugador describa una maniobra de
combate rastrera y poco honorable.
Sex Symbol . El carisma de Hasselhoff es tal, que puede convencer a cualquiera de casi cualquier cosa. Cada
nivel suma +2 en cualquier tirada social del protagonista, incluso en situaciones absurdas, como el convencer a un enemigo
de que se largue en lugar de que siga intentando partirnos la cara.
REGLAMENTO EL TRATAMIENTO DE LOS ENEMIGOS
Los personajes no jugadores y enemigos de relleno no
poseen una ficha elaborada. Se crean simplemente dando
puntuaciones a su Defensa Física (D), Defensa Mental (M),
Salud (PV) y a su Ataque (A). Cuando un enemigo intenta
atacar, no tira dado + atributo + habilidad, como los
protagonistas, si no que tira dado + Ataque.
Las Defensas Físicas y Mentales funcionan restándose a la
tirada rival. La Defensa Mental también puede definir la
dificultad a superar al engañar, persuadir, superar
Éxitos = 1d12+Atributo+Habilidad menos la Dificultad (DF), conduciendo, evitar ser paralizados, anticiparnos, etc.
tirada, o Defensa rival (física o mental), según proceda. Si
Tendrás que tener en cuenta el nivel de desafío y observar
sacamos puntos negativos, hablaremos de Fracasos. Para
cómo se comportan tus jugadores a la hora de decidir el
ver quién actúa o ataca antes, tirad Reflejos + Alerta.
número exacto de enemigos. Prueba con colocar dos
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales) DF enemigos débiles por cada PJ, o uno si la cosa parece más
Fácil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. Pescar. 12 complicada. Ten en cuenta que siempre es mejor pecar por
Normal. Conducir rápido. Resistir una enfermedad defecto que por exceso: un combate que acaba muy
15 rápido se puede solucionar si aparecen más enemigos, o
común. Lanzar 1 kg a 16m.
Complicada. Aguantar un ambiente severo. 18 piden refuerzos. Un combate muy duro, puede acabar con
Difícil. Doblar el plomo. Esquivar conduciendo. Lanzar los personajes muertos de forma poco satisfactoria.
21
1 kg a 64m. Desafío = [(Salud/2)+Ataque + (Defensa Físicax2)]/10
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una
tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 27 La Defensa y la Salud ya las tienes calculada a la hora de
Convencer a un general de que nos haga un favor. crear al personaje. Como Ataque, toma el atributo y
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. habilidad que el personaje utilice para atacar con más
30 frecuencia, y súmale el daño del arma o cualidad que suela
Doblar el hierro.
Épica. Activar un volcán. Alzar un coche. 36 empelar para tal fin. Para derrotar un personaje de, por
ejemplo, nivel 20, hacen falta, más o menos, 4 de nivel 10.
Increíble. Una hora sin aire. Levantar 8 toneladas. 42
Legendaria. Levantar 16t. Acertar a 16km. 45 Ataque en grupo: Un grupo ataca como un solo individuo,
En combate, el valor de armas y defensas se suman a la pero sumando +3 al ataque por ayudante adicional. El
tirada de ataque o defensa respectiva. Los éxitos indicarán daño al grupo se calcula individualmente, pero, si sobran
la salud perdida o recuperada (medicina). puntos de daño, se aplicará a otro miembro del grupo, y
luego a otro, así hasta que todo el daño sea repartido.
Modificadores a la tirada (ejemplos)
Objetivo inmenso. Muy buen discurso. +6
Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
+5
Superioridad técnica.
Enemigo en retirada o humillado. Blanco
+4
estacionario, situación ventajosa.
Objetivo grande o cercano. Buena estrategia. +3
Buena iluminación. Exhibición de poder o
+2
tecnología. Interpretación ingeniosa del PJ.
Ruido notable. Apuntar al hombro. -2
Objeto improvisado, 2 acciones en un turno. -3
Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde
-4
el suelo. Situación inapropiada o rara.
Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una -6
pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. ó -
Completo agotamiento o aterrado. 9
Los éxitos de algunas tiradas previas pueden sumarse a
otras posteriores (atacar por sorpresa, tomar carrerilla al
saltar, etc.), a gusto de la mesa de juego.
En tareas largas (reparar algo, investigar), cada implicado
ha de realizar una triada por cada, aproximadamente, 30
minutos que dure la operación. Suma y resta los éxitos y
fracasos individuales para definir el resultado final.
Margen Margen Margen
-4 Fatal -1, 0 Fracaso 4 a 6 Holgado
-2 Malo 1 a 3 Por los pelos +6 Impresionante
LOS VEHÍCULOS EXTRAS
CONSEJOS DE NARRACIÓN
Empezar una historia es fácil. Con semejante cartel de
personajes, las tramas están a la altura de lo absurdo, sin
buscar ni realismo ni complejidad, con la única intención
de pasar un buen rato. Lo primero que tienes que hacer es
buscar un buen gancho narrativo, un motivo por el que los
protagonistas comiencen la historia, para que todo
empiece. Algunos de los ejemplos:
- Rescatar a alguien de un villano malvado.
- Recuperar un objeto especial
- Hacer un recado.
- Derrotar a algún villano.
- Explorar algún escenario misterioso.
Manejar un vehículo es como cualquier otra tarea: se
considera que el personaje tiene éxito a menos que sea - Ganar algún tipo de competición.
una situación emocionante o especialmente complicada. - Encontrar la solución a algún problema extraño.
La tirada básica es de Reflejos + Vehículos + la El entorno os ayudará a imaginar el tipo de encuentros con
Maniobrabilidad del vehículo en cuestión VS una dificultad. los que se enfrentarán los personajes, por lo que debes
En colisiones y golpes, la tirada será Reflejos +Vehículos + crear un entorno para tu aventura. Suelen ser edificios o
la Fortaleza del vehículo; y en un ataque a distancia cuevas, pero no es obligatorio. La aventura puede
Reflejos + Vehículos + las Armas del vehículo. transcurrir en cualquier entorno más o menos cerrado.
Ejemplos Fortaleza Maniobrabilidad Armas Debe haber límites bien definidos para el lugar de la
Mech de combate 18 -4 0 aventura, aunque esta puede ir cambiando de escenario a
Aeronave 21 -6 18 medida que se desarrolle.
Jeep 14 -4 12 Algunos buenos ejemplos son: un almacén de
Camión 27 -6 0 narcotraficantes, los callejones de una ciudad, en un
Motocicleta 9 -2 0 templo en ruinas, en un campo de concentración nazi, etc.
Lancha 14 -4 0
Avioneta 16 -4 12 También es bueno decidir cuántos capítulos quieres que
Avión 21 -6 18 tenga la aventura y definir el nivel para cada uno, es decir,
Cañón antiaéreo 15 -2 15 el nivel medio de los encuentros que pueden suceder allí.
Tanque 27 -6 18 Haz notas sobre los tipos de encuentros que deben darse
La salud de los vehículos enemigos coincide con su en cada capítulo. En cada capítulo deberás de decidir
Fortaleza, la salud de los vehículos controlados por un cuantos encuentros y situaciones deberán los
protagonista se calcula como Fortaleza x 7. protagonistas superar antes de pasar a la siguiente fase.
Ejemplo de aventura:
EXPERIENCIA
Capítulo 1: disturbios en la ciudad. Lucha con
Cada vez que la historia llegue a algún punto interesante, pandilleros, defender inocentes, más pandilleros, ninjas.
se puede escoger una de estas recompensas: Lucha contra una máquina arcade desatada. A escena
+1 a tu Defensa Física o Mental. termina con el jefe de policías dandonos un sermón por
+5 a tu Salud o +1 a tu Audiencia máxima. los destrozos ocasionados a la urbanización.
+1 a una habilidad, arma personal, o protección. Capítulo 2: El ataque de Hitler. Ataque de nazis a la
estación de policía. Llamada telefónica de Hitler desde el
Ganar un nivel en una Cualidad.
pasado (que disparará a través del teléfono). Conectar la
LA AUDIENCIA computadora a la antena del techo para poder abrir el
vórtice temporal y viajar al pasado. Lucha con científicos
Cada vez que el protagonista sea malhablado, de muestras
nazis armados con lanzallamas. La escena termina
de humor negro, sea violento, suelte una frase
cuando viajáis al pasado.
especialmente ingeniosa, provoque escenas sexuales, o
declare acciones que le perjudiquen (me quedo sin balas, Capítulo 3: En el año 1.000 aC. El viaje se tuerce, y
soy sorprendido) gana un punto de audiencia (PA). termináis con los vikingos. Thor os comunica con
telepatía que igual puede ayudaros, pero tenéis que
Cada PA suma +3 a nuestra tirada (máximo 15), siempre y
cruzar las montañas hasta un lago. Ataques de
cuando declaremos una acción políticamente incorrecta
laseraptores. Ataque de bandidos. Ataque de
antes de tirar.
tiranosauiros. Thor os pone a prueba en un combate.
No es posible acumular más PA que el máximo estipulado
Capítulo 4: Viaje a la 2ª guerra mundial. Lucha contra los
en nuestra ficha de personaje.
nazis (algunos traen tanques). Científicos nazis con lanza-
descargas eléctricos. Derrota a la guardia personal de
luchadoras de Hitler. Hitler huye al futuro en una águila
mecánica gigante.
Capítulo 5: Caos desatado en la ciudad. Nazis y ninjas BESTIARIO DE EJEMPLO
atacando a ciudadanos inocentes. Soldados montados
Rapera
en mechas. Combate contra los clones de Hitler.
Gracias al gancho de la aventura, los jugadores sabrán que
buscar, y serán ellos mismos los que decidirán qué camino
tomar. El Narrador solo ha de limitarse a estar listo y
atento para introducir escenas y encuentros cuando los
jugadores se queden sin ideas, así aventura no se
ralentizará innecesariamente, ni quedará excesivamente
encarrilada de antemano. Un grupo de entre cinco y diez
escenas, escritas de antemano, deberían bastar para
mantener el foco de la aventura.
A veces será difícil lograr que los personajes permanezcan Mujeres guerreras dispuestas a todo con tal de sobrevivir.
en un capítulo. Esto es simplemente parte del acuerdo Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
entre el Narrador y los jugadores, todos están decididos a
maximizar la diversión de los participantes. Pero por otro 9 18 18 10 5
lado el Narrador debe luchar para mantener a los Kung fürher
jugadores donde quiere. Los jugadores tienen el poder de
manipular cosas, así que tienes que estar en guardia.
Un ejemplo de cómo transformar los hechos de los
jugadores en un encuentro, donde un jugador intenta
avanzar al capítulo 3 antes de tiempo:
- Mi personaje busca el portal temporal por el que los
nazis entraron en nuestra época.
-¿En lo alto de la oficina de policías?
Clones de Adolf Hitler expertos en artes marciales.
-Bueno, podría ser.
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
-Vale, está bien.
24 21 15 40 7.6
<<El Narrador pide una triada a una dificultad
coherente, y el jugador la supera>> Máquinas de Arcade
- Encuentras una puerta con unos bordes brillantes.
¿Quieres abrirla?
-Sí.
-Se abre fácilmente y puedes ver como un grupo
científicos nazis, armados con lanzallamas, avanzan.
De esta forma, el Narrador comienza una escena con
científicos ya planeada de antemano, pero en ningún
momento ha vetado la libertad de acción del jugador que, Androides psicópatas creados por los nazis. A menudo se
además, ha visto como su idea ha sido de utilidad para la ocultan bajo la forma de videojuegos en salas recreativas.
narración, lo cual le dará más ánimos para narrar más
Suelen activarse cuando un jugador pierde los estribos y
ideas más a menudo.
las golpea, momento en el que adquieren su verdadero
aspecto, y entran en un frenesí destructor y homicida.
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
24 21 15 40 8.6
Águila dorada
Construcciones mecánicas del tercer Reich.
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
21 21 15 50 8.8
Pandilleros Científico nazi
Científicos locos a las órdenes de Hitler. Pueden portar
Matones del tres al cuarto. toda clase de armas extrañas, como lanza-descargas
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío eléctricas, o lanzallamas.
8 12 12 6 3.7 Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
Laserraptores 12 12 21 6 4.1
Luchadoras nazis
Experimentos genéticos del tercer Reich creados con la
finalidad de desentrañar el secreto de las artes marciales.
Bestias prehistóricas capaces de disparar rayos láser por Fueron un fracaso, pero como guerreros, son un gran
sus ojos. peligro.
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
12 15 18 10 4.7 15 18 15 20 6.1
Policía Tiranosaurio
Un agente de la ley normal y corriente. Bestias prehistóricas salvajes. Pueden ser domesticadas y
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío usadas como monturas.
9 12 12 8 3.7 Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
27 21 15 60 9.9
Ninjas
Nazis
Asesinos de élite orientales expertos en el combate cuerpo Soldados carne de cañón. Su único fin es ser masacrados
a cuerpo y en técnicas ocultas y sigilosas. inmisericordemente por los protagonistas de esta
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío aventura.
12 18 18 12 5.4 Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
Trío de ninjas 6 9 9 6 2.6
Tres ninjas que acatan como un solo PJ. Cada vez que Grupo de 10 nazis
pierdan 12 puntos de Salud, su ataque se reduce en 3. Un grupo de 10 nazis que atacan como un solo PJ. Cada vez
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío que pierdan 6 puntos de Salud, su ataque se reduce en 3.
18 18 18 36 7.2 Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
33 9 9 60 8