FFXII S SamplePages
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TÁCTICAS
Gambit+ (x10) 15-100 Añade un módulo de **** Todos los Progresivamente, a medida
Los miembros de tu grupo se encontrarán con una enorme variedad de habilidades, armas, el tablero de licencias tendrás que obtener puntos de licencia al derrotar enemigos. aumentar en gran medida la eficacia de los objetos reconstituyentes. En las batallas más gambits. personajes. que consigas nuevos gambits. PERSONAJES
E
protectores y hechizos durante sus viajes por Ivalice; pero la gran mayoría de estos objetos En la página 12 encontrarás una introducción básica a este tema. Esta sección está dedicada duras, en las que las barras de PM pueden vaciarse a una rapidez inusitada, exprimir hasta Prolongación 30 Aumenta en un 50% la ***** Todos los Lo antes posible.
INVENTARIO
duración de los estados personajes.
no podrán usarse si no compras la licencia correspondiente. Para desbloquear cuadrados en a estudiar con mayor detalle los aspectos individuales del tablero de licencias. alterados positivos.
Licencia Objetos Efecto VIT+ (x5) 30-155 Aumenta la VIT máxima de ***** Todos los Lo antes posible.
REGISTRO DE
Conocimientos de Pociones 1 Poción, ultrapoción y poción X Las pociones te devuelven un 10% más de VIT. un personaje. personajes. ENEMIGOS
Premio por triunfo 30 El personaje gana PM al **** Dañadores Cuando comiences a usar los
Conocimientos de Pociones 2 Las pociones te devuelven un 15% más de VIT. RECORRIDO
EL TABLERO DE LICENCIAS Conocimientos de Pociones 3 Las pociones te devuelven un 25% más de VIT.
Indemnización 30
derrotar enemigos.
El personaje gana PM al ****
y tanques.
Tanques (sobre todo
hechizos con más frecuencia.
Cuando comiences a usar los
Conocimientos de éteres 1 Éter y ultraéter Los éteres te devuelven un 10% de PM. recibir daños. si usas el Señuelo hechizos con más frecuencia. EXTRAS
El tablero de licencias es el mismo para todos los personajes, y se divide en dos secciones sobre ellos).
Conocimientos de éteres 2 Los éteres te devuelven un 15% de PM.
Premio por daño 30 El personaje gana PM al **** Dañadores Cuando comiences a usar los ÍNDICE
principales. La parte superior contiene licencias de hechizos, técnicas, beneficios y accesorios; Conocimientos de éteres 3 Los éteres te devuelven un 25% de PM.
Espers causar daños. y tanques. hechizos con más frecuencia.
la parte inferior contiene licencias de armas y protectores (de cabeza, de cuerpo y escudos). Sublimación Cola de Fénix 1 Cola de Fénix Las colas de Fénix te devuelven un 10% más de VIT. Arte de escudero 25/45/75 Aumenta en un 5% la **** Tanques y personajes Lo antes posible.
Las licencias de sublimaciones se reparten en ambos tableros, mientras que las licencias de (x3) probabilidad de bloquear que usen escudos
Armas 1 Cola de Fénix 2 Las colas de Fénix te devuelven un 10% más de VIT.
con un escudo. con frecuencia. COMBATE
espers solo estarán disponibles después de derrotar a determinados jefes. Armas 2 Cola de Fénix 3 Las colas de Fénix te devuelven un 10% más de VIT. Fuerza+ (x5) 25-120 Aumenta en 1 punto la ** Dañadores Cuando un miembro del grupo
Armas 3 Conocimientos de panacea 1 Panacea Las panaceas también curan los estados Sueño, Merma, Inmóvil e Inútil. fuerza del personaje. y tanques. necesite un aumento de fuerza. DESARROLLO DE
Protectores Brazo partido 90 Aumenta el ataque cuando * Personajes que quieras Solo si decides que un miembro LOS PERSONAJES
Los personajes conocerán muy pocas licencias cuando se incorporen al grupo, así que de Conocimientos de panacea 2 Las panaceas también curan los estados Piedra, Confusión y Óleo.
Beneficios luchas sin armas. dedicar a la lucha del grupo luche sin armas con
ti depende su evolución durante la aventura. Uno de los mayores desafíos que presenta el Conocimientos de panacea 3 Las panaceas también curan los estados Paro, Condena y Virus. cuerpo a cuerpo. frecuencia. VIAJANDO
Técnicas
Magia económica 30/50/80 Reduce en un 10% el coste ***** Todos los Lo antes posible. POR IVALICE
sistema del tablero de licencias es la imposibilidad de “ver” la función de los cuadrados que Hechizos (x3) en PM de los hechizos. pronunciadores
no son adyacentes a las licencias que los personajes ya poseen. Por esta razón, en esta sección Accesorios
la última gota el potencial de los objetos consumibles te resultará más que provechoso. de hechizos. LICENCIAS
Poder mágico+ 25-120 Aumenta en 1 punto el *** Para los Cuando un miembro del
hemos incluido el tablero de licencias completo para que puedas examinarlo. Si quieres saber El personaje que adquiera todas estas licencias también podrá curar prácticamente (x5) poder mágico del personaje. pronunciadores grupo necesite un aumento GAMBITS
y los personajes de poder mágico.
cómo aumentarán los parámetros de cada personaje a medida que suban de nivel, consulta el cualquier enfermedad de estado con una sola panacea, y recuperará... de apoyo.
capítulo Personajes (ver página 58). No es imprescindible que cada personaje se “especialice” Premio por magia 30 El personaje gana PM al **** Pronunciadores Cuando comiences a usar los
causar daños con hechizos. de hechizos. hechizos con más frecuencia.
en un rol concreto (tanque, dañador, pronunciador de hechizos o personaje de apoyo) pero • Un 50% más de VIT al usar pociones.
Conocimientos de 20/35/70 El personaje recupera más *** Cualquier Cuando necesites usar objetos
no hay duda de que te reportará considerables beneficios orientar a cada uno en una dirección • Un 50% más de PM al usar éteres. pociones (x3) VIT al usar pociones. personaje. en vez de hechizos curativos.
determinada. • Un 50% más de VIT al revivir personajes K. O. con una cola de Fénix, en vez del 20% Conocimientos de 20/35/70 El personaje recupera más *** Cualquier Si consumes muchos PM
éteres (x3) PM al usar éteres. personaje. durante las batallas.
normal. Cola de Fénix + 30/50/90 El personaje recupera más *** Cualquier Cuando necesites usar objetos
Sea cual sea la función que asignes a cada personaje, presta mucha atención cuando gastes los (x3) VIT cuando revive a un personaje. en vez de hechizos curativos.
amigo con una cola de Fénix.
puntos de licencia que tanto les costará conseguir durante las primeras fases de la aventura. Si logras que al menos uno de los miembros del grupo obtenga todas estas licencias (a ser Conocimientos de 20/30/70 El personaje elimina más **** Cualquier Cuando necesites usar objetos
Muchos enemigos solo te ofrecerán un PL cuando los derrotes, pero necesitas la desmesurada posible que sea un personaje de apoyo), conseguirás una alternativa muy eficaz a los panacea (x3) enfermedades de estado personaje. en vez de hechizos curativos.
cuando usa una panacea.
cifra de 13.180 PL para desbloquear todas las licencias normales de un tablero. Este total no hechizos curativos. Esto puede resultar muy práctico en una gran variedad de situaciones, Contundente en 65 Duplica la fuerza de un **** Tanques y Lo antes posible si quieres usar
incluye las tres sublimaciones máximas que puede conseguir cada personaje (3 x 50 PL) y los sobre todo cuando tu uso de los hechizos se vea restringido por tener pocos PM, por Agonía personaje cuando está en dañadores. la técnica “En estado Agonía”
estado Agonía. (ver más adelante).
805 PL adicionales necesarios para desbloquear todos los espers (opcionales). No obstante, enemigos que absorban tus PM, o por la enfermedad de estado Mudez. Como los objetos Resistente en 70 Duplica la defensa de un **** Todos los Lo antes posible si quieres usar
recuerda que acumular PL puede ser mucho más llevadero si consigues el amuleto de oro, se usan casi al instante, pueden ayudarte a evitar un desastre inminente de una forma Agonía personaje cuando está en personajes. la técnica “En estado Agonía”
estado Agonía. (ver más adelante).
que duplica en todo momento el aumento de PL de su portador, incluso si es un miembro de técnica o equipamiento que desbloquea cada técnica. Fundamentalmente, la evolución imposible de lograr con hechizos. Fulminante en 65 Duplica el poder mágico de *** Pronunciadores Lo antes posible si quieres usar la
relevo. del grupo se verá mucho más influenciada por determinados puntos importantes de la Agonía un personaje cuando está de hechizos. técnica “En estado Agonía”
en estado Agonía. (ver más adelante).
historia, por los enemigos que derrotes y por el número de guiles que inviertas en nuevos Una fuente sin fin de PM Tono muscular 70 Aumenta en un 20% la ** Tanques Lo antes posible si quieres usar
De todas formas, generalmente no necesitarás enormes cantidades de PL para avanzar en la equipamientos y habilidades. Si quieres saber más sobre la evolución de tus personajes, Si otorgas las licencias Premio por triunfo, Indemnización y Premio por daño a un “tanque”, fuerza de un personaje y dañadores. la técnica “VIT completa”
cuando tiene toda su VIT. (ver más adelante).
aventura, ya que las licencias solo son relevantes si cuentas con el correspondiente hechizo, pasa a la página 35. éste obtendrá PM regularmente durante las batallas. En los escenarios más peligrosos y más Paz espiritual 70 Aumenta en un 20% el poder ** Pronunciadores Lo antes posible si quieres usar
mágico de un personaje de hechizos. la técnica “VIT completa”
infestados de monstruos, esto puede convertirse en una fuente inagotable de puntos mágicos, cuando tiene toda su VIT. (ver más adelante).
y no tendrás que depender tanto de los costosos éteres. Puedes usar estos PM de dos formas:
BENEFICIOS
A diferencia de muchas otras licencias, los beneficios se activan inmediatamente al desbloquearlos. • Si puedes, usa el Señuelo en tu tanque para que los enemigos centren sus ataques en • Asignando gambits a tu tanque para que PAZ ESPIRITUAL CONOCIMIENTOS PREMIO POR MAGIA PODER MÁGICO + CONOCIMIENTOS GAMBIT+ VIT+50 GAMBIT+
Tienen un efecto positivo directo y palpable, por lo que te conviene conseguirlos lo antes él y dejen de lado al dañador. se encargue de pronunciar los estados DE ÉTERES 3 MAGIA ECONÓMICA DE ÉTERES 1
posible. Al comienzo de la aventura te recomendamos que te concentres en adquirir beneficios alterados más beneficiosos, especialmente
adecuados a la especialidad de uno de los miembros del grupo; más adelante, cuando sea más Tu dañador provocará el doble del daño normal con un solo golpe; incluso ejecutará golpes los que funcionan en un área determinada. PL 70 PL 70 PL 30 PL 30 PL 40 PL 20 PL 20 PL 30 PL 15
fácil conseguir grandes sumas de PL, ya tendrás tiempo para mejorar las habilidades de todos. letales. Si lo equipas con un arma a distancia, es menos probable que reciba daños de los Esto resta importancia a las barras de PM GAMBIT+ PODER MÁGICO + MAGIA CONOCIMIENTOS GAMBIT+ FULMINANTE EN PODER MÁGICO + GAMBIT+ CONOCIMIENTOS
enemigos (especialmente si tu tanque tiene activo el estado Señuelo); su armadura pesada de tus pronunciadores de hechizos. Como ECONÓMICA DE ÉTERES 2 AGONÍA DE POCIONES 1
La tabla 1 contiene todos los beneficios, sus efectos, los tipos de personajes que deberían y su parámetro defensa duplicado le permitirán soportar gran parte de los ataques. Podrás beneficio extra, te pararás menos tiempo
adquirirlos prioritariamente y una calificación de su utilidad. Puedes usar esta información entonces llenar su barra de VIT con pociones ligeras o con el hechizo Cura. Para obtener durante los viajes largos PL 70 PL 55 PL 50 PL 35 PL 40 PL 65 PL 25 PL 30 PL 20
para determinar las prioridades de cada miembro del grupo. Para obtener más información más información sobre esta estrategia, consulta la página 55. para usar los hechizos SUBLIMACIÓN PODER MÁGICO + MAGIA GAMBIT+ VIT+150 ACCIÓN RÁPIDA PREMIO POR GAMBIT+ FUERZA + GAMBIT+
ECONÓMICA TRIUNFO
sobre las posibles funciones de cada personaje, pasa a la página 33. que tienen efecto en un
La técnica “VIT completa” área determinada sobre
Conseguir determinados beneficios también puede ofrecerte una gama más amplia de Esta técnica alternativa es menos arriesgada, pero también es mucho menos eficaz: todo el grupo. PL 50 PL 80 PL 80 PL 50 PL 70 PL 30 PL 30 PL 35 PL 25 PL 25
opciones tácticas durante las batallas. • Haciendo que tu tanque PODER MÁGICO + BRAZO PARTIDO CONOCIMIENTOS ACCIÓN RÁPIDA CONOCIMIENTOS PROLONGACIÓN CONOCIMIENTOS COLA DE FÉNIX + CONOCIMIENTOS ARTE DE
DE PANACEA 3 DE POCIONES 3 DE POCIONES 2 DE PANACEA 1 ESCUDERO
• Incluye a un dañador en tu grupo y equípalo con un arma a distancia potente acumule puntos mágicos
La técnica “En estado agonía” y con una armadura robusta para aumentar su parámetro de fuerza. por medio del hechizo
Esta técnica es una forma muy poderosa de aumentar los daños que provoque tu grupo. • Haz que dicho personaje obtenga la licencia Tono muscular. Aspir. No es tan rápido PL 120 PL 90 PL 70 PL 50 PL 70 PL 30 PL 35 PL 30 PL 20 PL 25
Para llevarla a cabo, tienes que seguir estos pasos: • Configura un gambit para curarlo cada vez que pierda VIT. como usar un éter, FUERZA + GAMBIT+ VIT+200 TONO MUSCULAR COLA DE FÉNIX + ARTE DE GAMBIT+ INDEMNIZACIÓN CONTUNDENTE FUERZA +
ESCUDERO EN AGONÍA
• Si puedes, usa el Señuelo en tu tanque para que los enemigos centren sus ataques pero es muchísimo más
• Incluye a un dañador en tu grupo y equípalo con un arma potente y con una armadura en él. barato.
PL 120 PL 100 PL 100 PL 70 PL 90 PL 45 PL 45 PL 30 PL 65 PL 40
robusta para aumentar su parámetro de fuerza.
• Haz que dicho personaje obtenga las licencias Contundente en Agonía y Resistente en Tu dañador provocará un 20% más del daño normal con un solo golpe (incluso ejecutará ZODIARK ACCIÓN RÁPIDA VIT+500 FUERZA + ARTE DE
ESCUDERO
FUERZA + CONOCIMIENTOS
DE PANACEA 2
PREMIO POR
DAÑO
COLA DE FÉNIX + RESISTENTE
EN AGONÍA
VIT+100
Agonía. golpes letales) siempre que su barra de VIT esté completa. Si además puedes usar
• Desactiva los gambits curativos generales de tu grupo. estados alterados como Prisa, Bravura o Locura, será más fuerte aún. Para obtener más
PL 200 PL 80 PL 155 PL 80 PL 75 PL 55 PL 30 PL 30 PL 50 PL 70 PL 100
• Ataca manualmente a tu dañador hasta que llegue al estado Agonía (es decir, hasta que información sobre esta estrategia, consulta la página 56.
J13 L13 N13 SUBLIMACIÓN
se quede con menos del 20% de su VIT máxima).
PL 50
A
TÁCTICAS
PERSONAJES
INVENTARIO
En la presentación de cada personaje se incluyen detalles sobre cómo se desarrollan sus parámetros 4 386 54 1.529.506
a medida que aumentan de nivel. Puedes usar esta información para descubrir quién está especialmente 5 735 55 1.632.355
PERSONAJES
dotado en determinadas áreas (ataque, poder mágico, VIT máxima, etc.), decidir qué papel jugará 6 1.253 56 1.740.233 PRINCIPALES
cada miembro en el grupo y por tanto saber qué licencias necesitará cada uno. 7 1.978 57 1.853.298 PERSONAJES
8 2.950 58 1.971.710 ALIADOS
En Final Fantasy XII, los hechizos, las técnicas, las armas y el equipamiento no son exclusivos de cada 9 4.213 59 2.095.633 PERSONAJES
personaje. En otras palabras, la evolución de los personajes depende principalmente de las elecciones
10 5.812 60 2.225.232 DE APOYO
que tomes para cada miembro del grupo en el tablero de licencias. Como todas son idénticas en diseño
11 7.796 61 2.360.676
y en contenido (con la excepción de los espers y de las sublimaciones), podrías, en teoría, convertir
12 10.215 62 2.502.135 REKS
a Basch en tu principal invocador de hechizos, o a Ashe en tu principal luchadora cuerpo a cuerpo.
Sin embargo, deberías tener en cuenta el hecho de que los miembros de tu equipo cuentan con fuerzas 13 13.121 63 2.649.781
VAAN
y debilidades innatas que están definidas por sus parámetros. La decisión es completamente tuya, pero 14 16.570 64 2.803.790
BALTHIER
sería una pena no explotar al máximo el potencial de cada personaje. 15 20.619 65 2.964.339
16 25.329 66 3.131.609 FRAN
Este capítulo contiene la siguiente información: 17 30.762 67 3.305.782 BASCH
18 36.982 68 3.487.042
• Nivel: El nivel del personaje cuando comienzas a controlarlo. ASHE
19 44.057 69 3.675.577
PENELO
20 52.056 70 3.871.576
• PL: La cantidad de puntos de licencia disponibles para gastar en el tablero de licencias cuando
21 61.052 71 4.075.232
el personaje se incorpora a tu equipo.
22 71.119 72 4.286.739
• Magia / Técnicas: Las magias o las técnicas que el personaje ya conoce cuando se une 23 82.333 73 4.506.293
a tu equipo. 24 94.774 74 4.734.094
25 108.523 75 4.970.343
• Objetos / Guiles: Los objetos o la cantidad de dinero que cada personaje aporta al grupo.
REKS
26 123.665 76 5.215.245
27 140.286 77 5.469.006
• Gambits: Los gambits predeterminados que un personaje puede usar. 28 158.474 78 5.731.834
Reks es el primer personaje
29 178.321 79 6.003.941 Nivel 3
• Equipamiento: Aquí se detallan las armas y los atuendos que el personaje posee que controlarás al comienzo
30 199.920 80 6.285.540 PL N/D
cuando se incorpora al grupo, así como sus efectos (como las bonificaciones de parámetros del juego. Varias opciones del
31 223.368 81 6.576.848 Magia / Técnicas Cura, Electro
y las propiedades especiales). Algunos de estos efectos no son visibles en el juego. Por menú no estarán disponibles
32 248.763 82 6.878.083 Objetos Poción x8, ultrapoción x5
ejemplo, “TC” es una abreviación de tiempo de carga, que controla la velocidad de ataque en ese momento, incluyendo
de un personaje mientras usa un arma. Para obtener más información sobre este asunto, 33 276.205 83 7.189.465 las licencias, las sublimaciones Guiles –
consulta la página 78. 34 305.798 84 7.511.218 y los gambits. Gambits Blanco del líder H Atacar
35 337.647 85 7.843.567
• Licencias: Las licencias que el personaje tiene, y el equipamiento que puede usar. 36 371.861 86 8.186.741 Reks no recibirá EXP hasta que no se enfrente por sí solo a tres soldados imperiales casi al
final de su breve episodio. Después podrás regresar, enfrentarte a más soldados y recibir
37 408.550 87 8.540.970
• Parámetros: Estas tablas te muestran los parámetros de cada personaje en cada nivel, más EXP. Sin embargo, como los rasgos y los objetos de Reks no se transmitirán a Vaan, no
38 447.826 88 8.906.486
y cómo evolucionan. Los parámetros que solo dependen del equipamiento (como el ataque) tiene mucho sentido hacerlo.
39 489.805 89 9.283.525
no se incluyen en esta tabla. Ten en cuenta que el desarrollo de la VIT y de los PM no está
completamente predeterminado, y que puede variar ligeramente en un margen determinado. 40 534.604 90 9.672.324
Equipamiento
41 582.344 91 10.073.124
Categoría Nombre Efecto
Las cifras que se incluyen se refieren a los personajes “desnudos”. Si tu valor de VIT no 42 633.147 92 10.486.167
Arma Sable de mitrilo Ataque +13, bloqueo +5, TC 35, ataques consecutivos 5
coincide con la cifra de la tabla, es muy probable que se deba a que el personaje esté 43 687.137 93 10.911.697
Escudo/Proyectil Broquel Bloqueo +10
equipado con objetos que aumentan tu VIT. 44 744.442 94 11.349.962
Cabeza Gorro de cuero Defensa mágica +4, VIT máxima +10
45 805.191 95 11.801.211
• Las sublimaciones son exclusivas para cada personaje. Sin embargo, todas funcionan de la Cuerpo Chaqueta de cuero Defensa +4, VIT máxima +10
46 869.517 96 12.265.697
misma manera: son ataques físicos que no tienen propiedades elementales. Hay tres grados de Accesorios – –
47 937.554 97 12.743.674
sublimaciones, cada una con una fuerza específica: nivel 1= 90, nivel 2= 140, nivel 3= 230; el
48 1.009.438 98 13.235.398 Parámetros
consumo de bloques PM (entre uno y tres) y el coste en PL (50). Para obtener más información,
49 1.085.309 99 13.741.129 Nivel VIT máxima PM máximos Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez
pasa a la página 52 del capítulo Tácticas.
50 1.165.308 3 112-118 32-35 24 22 23 35
• Puntos de experiencia: Todos los personajes necesitan la misma cantidad de EXP para subir 4 129-139 34-39 25 22 24 35
de nivel. La siguiente tabla te ofrece un útil resumen de las cifras hasta llegar al nivel máximo (99). 5 148-160 35-42 25 23 24 35
6 168-183 37-45 26 23 24 35
99 4.401-5.188 233-378 74 67 55 46
EQUIPAMIENTO
mágico cutivos metálico
Obtener h Tesoros y recompensas Tienda Enemigos
CABALLERO
Tipo: Armas de dos manos Alcance: 1 personajes que las usen no podrán equiparse con un escudo. Ten en cuenta que hay tres espadas de caballero con las que te podrás 57 25 Daño elemental Agua +50% - - - 30 12 0 6.800 3.400 Palos 3 30
Atributo principal: Fuerza Rechazo: 10 equipar sin necesidad de obtener la licencia correspondiente. HEXAGONAL - Costa de Fon, Montes Mosfora. Bandido seeq (373-A)
82 10 - - - - 30 7 2 10.500 5.250 Espadas de caballero 1 50 63 25 - - - - 30 12 0 9.000 4.500 Palos 3 30
CLAYMORE - - Spi (313)
PALO DE GOKÚ
Mapa 30-7 Ensenada de Hakawea (sudeste), nº 40. • Mapa 32-4 Senda de la Autorreflexión (central), nº 6. Costa de Fon, Arcadis. Wendigo (142)
91 35 - - - - 30 5 2 13.000 6.500 Espadas de caballero 2 70 69 25 Elemento: Aire - - - 30 12 0 11.200 5.600 Palos 4 35
DEFENSORA Mapa 44-5 Salones de la Armonía (norte) nº 17. Puerto de Balfonheim Nexus (203)
AÉREO - Puerto de Balfonheim Vandergal (200)
100 10 - - - - 30 7 2 15.500 7.750 Espadas de caballero 2 70 75 25 - - - - 30 12 0 13.500 6.750 Palos 4 35
VIVA LA REINA Mapa 42-31 Zona de las Sombras – Sur (este), nº 27. • Vencer a la escoria Goliath. Puerto de Balfonheim; sección Gangas. Vehrel (356)
PALO DE MARFIL Mapa 41-4 Ciudad Centenaria (norte), nº 13. • Mapa 42-31 Zona de las Sombras – Sur (oeste), nº 29. Puerto de Balfonheim; sección Gangas. Etem (084)
109 10 - Ef. adic.: Inmóvil (25%) - - 30 7 2 - 10.000 Espadas de caballero 3 90 81 25 - - - - 30 12 0 16.200 8.100 Palos 5 45
RAGNAROK Vencer a la escoria Ixion. - -
PALO ORNADO Mapa 9-15 Nueva Sección Oeste (este), nº 47. Bhujerba Ojo refulgente (333)
118 10 - - - - 30 7 2 - 12.500 Espadas de caballero 3 90 88 25 - - - - 30 12 0 - 11.700 Palos 5 45
SABLE ARTEMA Mapa 42-30 Zona de las Sombras – Norte (este), nº 26. Sección Gangas -
HEXAGONAL Recompensa Liga de Cazadores de la Costa de Fon. - Abelisk (332), alma del caos (357).
128 10 Elemento: Sacro - - - 30 7 2 - 0 Excalibur 160 108 25 - - - - 30 12 0 - 0 Barba de ballena 125
EXCALIBUR Mapa 40-41 Siluri Meso Oesu, nº 8. - -
BARBA DE BALLENA - Sección Gangas -
140 25 - - - - 30 12 0 - 0 Espada sublime 225
ESPADA SUBLIME - Sección Gangas - NOMBRE Ataque Bloqueo Elemento Especial PM
Poder TC
Valor
Letal metálico Comprar Vender Licencia PL
mágico
130 50 Elemento: Sacro Equipar: Bravura, Fe. - - 99 80 2 - 0 - - Obtener h Tesoros y recompensas Tienda Enemigos
ESPADA DE TORO - Sección Gangas - Tipo de golpes especiales: Letales Características: Los arcos necesitan munición (flechas), que se coloca en el espacio Escudo/Proyectil. Las armas en sí mismas no
ARCOS
30 30 - Rechazo: 0 - - 30 25 5 - - - - Tipo: Armas a distancia Alcance: 10 ofrecen ningún efecto adicional (con alguna posible excepción), y no aumentan ningún atributo salvo el de ataque. Pero los distintos tipos
ESPADA DEL PACTO Recibido de los ocurios en Giruvegan. - - Atributos principales: Fuerza, rapidez Rechazo: 0 de flechas disponibles pueden provocar una gran gama de estados alterados o pueden contar con propiedades elementales (ver página 82).
30 30 - Rechazo: 0 - - 30 25 5 - - - - 17 0 - - - - 36 5 0 500 250 Arcos 1 20
ESPADA DE REYES Visitar mapa 27-13 Cámara del Vencedor. - -
ARCO CORTO Arma inicial de Fran Rabanasta, Acorazado Leviatán, Desierto de Dalmasca Oeste…; sección Gangas. Esclavo (018)
22 0 - - - - 36 5 1 1.000 500 Arcos 1 20
Tipo de golpes especiales: Consecutivos ARCO DE PLATA
KATANA
Tipo: Armas de dos manos Alcance: 1 Características: Debido a que el daño que causan se basa tanto en la fuerza como en el poder mágico, las katanas son una buena - Rabanasta, Arrabal de Nalbina, Acorazado Leviatán... -
Atributo principales: Fuerza, poder mágico Rechazo: 0 opción para los luchadores cuerpo a cuerpo y para los magos. Suelen ofrecer un buen índice de ataques consecutivos. 27 0 - - - - 36 5 0 1.500 750 Arcos 2 30
CAZADOR - Rabanasta, Acorazado Leviatán, Desierto de Dalmasca Oeste... Esclavo (018)
50 5 - - - - 29 13 1 3.800 1.900 Katana 1 35
KOTETSU - Rabanasta, Yajara Licántropo (015) 33 0 - - - - 36 5 0 2.000 1.000 Arcos 2 30
ARCO ASESINO Mapa 13-3 Ruta de transporte 1 (este), nº 4. • Mapa 14-4 Sección de Estribor (noroeste), nº 8. Tumba del Rey Raithwall, Rabanasta, Arenas de Nam Yensa. -
54 5 - - - - 29 13 1 4.800 2.400 Katana 1 35
BIZEN Mapa 25-2 Nacimiento del Arroyo de Plata (sur), nº 8. Rabanasta, Monte Sagrado Bur-Omisais, Yajara. Urutan paria (372)
Mapa 15-3 Enlace Este (este), nº 5. • Mapa 16-5 Arenas Doradas (central), nº 13.
BENEFICIOS
A
027-A ENTE/ENTE DEL AGUA • Muy común: Hay entre un 40% y un 55% de posibilidades de que el monstruo suelte INVENTARIO
Ubicación/Zona Condición este objeto.
Acueductos de Garamsais/Acueducto n° 11, Sección de Control Oeste, Acueducto n° 10 Acueducto nº 10 en condiciones normales. La criatura
aparecerá en cualquier condición si te quedas 10 • Común: Hay entre un 25% y un 40% de posibilidades de que el monstruo suelte este REGISTRO DE
minutos en los Acueductos de Garamsais. Cuando lo – INM AB – AB – x2 ½ ENEMIGOS
derrotes, aparecerá otro diez minutos después. objeto.
Combo 3 (17%) 100% – Recibir – • Raro: Hay entre un 3% y un 12% de posibilidades de que el monstruo suelte este objeto. RECORRIDO
Objetos Cristal del agua Piedra del agua Piedra espiritual Gema del agua Caza furtiva – – • Muy raro: Hay entre un 1% y un 5% de posibilidades de que el monstruo suelte este objeto. Además de sus repertorios individuales de hechizos y de ataques físicos, los enemigos EXTRAS
Robar Cristal del agua Piedra espiritual Gema del agua Códice (%) Guijarro (10%) Tipo de códice Sabio Canope (%) Arcano (16%)
que te encuentres en Ivalice también poseen poderosos beneficios. Algunos beneficios
Nivel VIT PM Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez Ataque Defensa Defensa mágica Bloqueo EXP PL Puntos Centurio Guiles ÍNDICE
25 14.830 999 25 28 38 20 45 42 44 3 5.583 4 675 0
Ten en cuenta que la probabilidad de obtener objetos aumentará si consigues cadenas están activos durante toda la batalla; otros son temporales o se activan cuando se
Inmune Piedra, Paro, Condena, Confusión, Inversión, Sueño, Estado – Beneficio Seguridad, Resistencia a fusiles/reglas, Ignorar Entereza, Hechizo con de batallas (ver página 37). Si tienes un nivel alto, hay más probabilidades de que el cumplan determinados requisitos (como que un enemigo alcance el estado agonía).
Veneno, Mudez, Óleo, Virus, Inútil, Merma, Freno, Locura poca VIT+, Devolver daño, Mitad PM; si la VIT < 50% Antimagia al recibir enemigo suelte más de un objeto. Si hay una letra junto al nombre, el objeto en cuestión Como pueden tener una influencia decisiva en la dificultad potencial de una batalla,
un ataque del elemento al que es vulnerable. INTRODUCCIÓN
solo lo obtendrás de un monstruo que esté en la zona correspondiente. especialmente contra las escorias, los monstruos raros o los jefes más peligrosos, en
DESIERTO DE
este capítulo te indicamos qué beneficios puede usar cada monstruo. En la siguiente DALMASCA
16 100% tabla se explica la función de cada beneficio.
El enemigo derrotado siempre suelta el objeto. PRADERA DE GIZA
9 15 21 23 18 22 19 10 16 13 14 20 17 11 12 Beneficios ACUEDUCTOS DE
17 Recibir Nombre del Efecto
GARAMSAIS
beneficio
Cuando derrotes a determinados monstruos, en ocasiones recibirás un objeto TÚNELES DE
1 Número monstruo Y”. Dichos requisitos no se conservarán cuando guardes tus avances. Cada vez importante tras la batalla. Dichos objetos se mencionan en esta celda. 0 PM Los hechizos que usa el enemigo no consumirán PM mientras el beneficio esté activo. BARHEIM
Antimagia El enemigo será inmune a los hechizos durante dos minutos.
El número asignado al enemigo en la pantalla Registro de enemigos del juego. Cuando que cargues una partida tendrás que empezar el proceso desde el principio. MINAS DE LHUSU
existan variantes de un tipo particular de enemigo que no cuente con entradas 18 Códice (%)
Ataque con poca VIT+ Si el monstruo está en el estado agonía, causará un 20% más de daño de lo habitual con ataques y con
técnicas normales.
independientes en el menú Notas del Clan, se añadirá una letra al número para que puedas 9 Beneficio/Inmune/Estado Si posees el códice adecuado (un objeto clave que podrás conseguir en la sección Gangas Ataque con VIT completa+ Si el enemigo tiene un 100% de VIT, causará un 20% de daño de lo normal.
ARENAS DE YENSA
diferenciar cada variante; por ejemplo, “003-A: Lobo” y “003-B: Lobo líder”. En el menú Sin duda, estudiar las características especiales del enemigo te reportará pingües beneficios. de las tiendas tras cumplir determinados requisitos; ver página 88), hay una probabilidad Ataque VIT Se duplica el daño provocado por el enemigo con ataques normales. Pero dicho daño lo recibirá tanto TUMBA DEL REY
tu(s) personaje(s) como el agresor, a partes iguales. RAITHWALL
Notas del Clan, solo encontrarás “003: Lobo”. Algunos pueden aprovecharse de beneficios especiales que, por ejemplo, les permitirán (expresada en un porcentaje) de que el enemigo suelte el objeto en cuestión.
Barrera mágica El enemigo será inmune a los ataques físicos durante dos minutos.
realizar ataques más fuertes cuando cuenten con menos VIT. Muchos de los monstruos a los CAMPO DE OZMON
Los enemigos también aparecen listados bajo los encabezados que se usan en el menú Notas que te enfrentarás pueden ser inmunes a determinados estados alterados, como Mudez o 19 Tipo de códice
Bloqueo+ El bloqueo aumenta en 25 puntos, excepto cuando este valor es cero.
SELVA DE GOLMORE
Cambio El monstruo cambiará su debilidad elemental cuando te aproveches de esta vulnerabilidad. Un elemento
del Clan. A menudo suelen ser nombres de áreas, como el Desierto de Dalmasca o la Pradera Sueño. Puede que en ocasiones (no siempre) otros luchen con estados alterados positivos, Aquí se te informa del tipo de códice que necesitas para obtener potencialmente el se convertirá en el punto débil del monstruo, mientras que otro será absorbido.
de Giza. Sin embargo, hay otras categorías como Jefes, Escorias y Monstruos raros. Solo como Prisa o Coraza. Si posees toda esta información, podrás contraatacar con la estrategia objeto que aparece en la celda “Códice”. Contrarrestar Al atacar al monstruo, éste puede realizar un contraataque cuya probabilidad será de la mitad del porcentaje
MINAS DE HENNE
de su valor rapidez. El contraataque será inmediato, sin el retraso provocado por el tiempo de carga.
encontrarás a estos enemigos en ocasiones especiales (ver “Ubicación/Zona/Condición”). adecuada, y de paso ahorrarte sorpresas desagradables … GRAN BARRANCO
20 Canope (%)
Contrarrestar+ Se cuadriplica la probabilidad de que el monstruo realice un contraataque. DE PARAMINA
2 Nombre 10 Características elementales Si posees el canope (ver página 88), hay una probabilidad (expresada en un
Daño normal+ Los ataques normales y algunas técnicas causarán un 20% más de daño de lo normal.
TEMPLO DE MILIAM
Defensa con poca VIT+ Si el enemigo está en el estado agonía, el daño de tus ataques se reducirá a un tercio de su nivel normal.
El nombre del enemigo. Durante las batallas, podrás ver este nombre en la ventana Datos Te indica las afinidades elementales de cada enemigo. Hay ocho elementos, y cada uno es porcentaje) de que el enemigo suelte el objeto en cuestión.
Devolver daño Si atacas a un enemigo que tenga activo este beneficio, el miembro del grupo responsable del ataque recibirá MONTES MOSFORA
del blanco, así como en el menú del blanco. el opuesto de otro: un 5% del daño total que haya causado al enemigo.
21 Robar Escudo+ El bloqueo aumentará en 10 puntos, pero solo si el valor de bloqueo del enemigo es superior a cero. BOSQUE DE SALIKA
3 Tipo/Categoría
(Piro) (Agua) Si usas la técnica Robar, podrás conseguir objetos de tus enemigos mientras luchas Estado+ La duración de los estados alterados positivos (como Prisa y Espejo) aumentará en un 50%.
COSTA DE FON
El tipo te informa de la familia a la que pertenece un enemigo, como Alimaña, Muerto viviente (Electro) (Frío) contra ellos (pero, por norma general, solo un objeto por monstruo). Hay un 55% de Experto en medicinas Si el enemigo usa objetos curativos, le proporcionarán un 50% más de VIT de lo normal. Si el enemigo
o Ente. La categoría es un subgrupo dentro de cada familia. Si derrotas de forma consecutiva a posibilidades de que recibas un objeto “muy común” (celda a la izquierda), un 10%
usa objetos de ataque como el colmillo rojo, el colmillo azul o el colmillo blanco, tu grupo recibirá un
50% más de daño.
MESETA DE CHITTA
(Tierra) (Aire)
más de un enemigo de la misma categoría, crearás una cadena de batallas (ver página 37). de posibilidades de que recibas un objeto “común” (celda en el centro) o un 3% de Experto en medicinas Si el enemigo usa objetos curativos, le proporcionarán un 50% más de VIT de lo normal. Si el enemigo usa objetos PALACIO
(Sacro) (Oscuro) posibilidades de que recibas un objeto “raro” (celda a la derecha). Podrás aumentar
de ataque como el colmillo rojo, el colmillo azul o el colmillo blanco, tu grupo recibirá un 50% más de daño. SUBTERRÁNEO DE
SOCHEN
4 Tipo de ataque Haz buen uso de esta información durante las batallas: usa hechizos o armas elementales las posibilidades de que tu personaje consiga objetos de mayor calidad si le equipas con
Hechizo con poca
VIT+
Si el enemigo está en el estado agonía, sus ataques con hechizos causarán un 20% más de daño de lo
normal. La cantidad de VIT que recupere al usar hechizos curativos aumentará en un 50%. Además, se
El color de esta caja te indica el comportamiento de un enemigo. Si es naranja, el enemigo para explotar los puntos débiles de tu enemigo, y evita el uso de armas o hechizos menos el accesorio puños de ladrón; la probabilidad ascenderá a un 80% en los objetos muy
duplicará el índice de impacto de los estados alterados negativos. BOSQUE ENCANTADO
Ignorar Bloqueo Los ataques normales y algunas técnicas se ejecutarán con un 100% de puntería (a no ser que el
atacará a tu grupo por propia iniciativa (“hostil”); si es verde, solo atacará cuando le ataque eficaces. comunes; a un 30% en los objetos comunes, y a un 6% en el caso de los objetos raros. monstruo padezca el estado alterado Ceguera). GIRUVEGAN,
(o provoque) uno de tus personajes (“neutral”). Además de la sensibilidad “neutral” estándar, los enemigos pueden reaccionar a cada Puede incluso que consigas más de un objeto cada vez. Ignorar Entereza Hay dos tipos de ataques que provocan un estado alterado negativo: los que se limitan a provocar este CIUDAD
estado y los que además dañan la VIT de la víctima. Si el beneficio Ignorar Entereza está activo, los CENTENARIA
elemento de cuatro formas especiales: hechizos y las técnicas que solo provoquen estados alterados no tendrán en cuenta el índice de entereza
5 Volador 22 Caza furtiva del blanco, y tendrán un índice de impacto del 100%. La única excepción se dará si tu personaje tiene
activo el estado alterado Escudo, que hará que el índice de impacto se reduzca al 50%.
CATARATAS DE
Este icono de ala indica que el enemigo es alado y que es inmune a los ataques cuerpo 11 x2 Si usas la técnica Caza furtiva en un enemigo en estado Agonía, podrás conseguir objetos Ignorar Espejo Ignora el estado alterado Espejo; el hechizo del enemigo traspasará esta barrera.
RIDORANA
a cuerpo y a muchas técnicas. Consulta la página 22 para obtener más información. El enemigo es vulnerable al elemento. Los ataques de este elemento causarán el doble de comunes (probabilidad de un 95%; celda a la izquierda) u objetos raros (probabilidad Ignorar Factores Los factores medioambientales no se tendrán en consideración cuando un enemigo realice un ataque. GRAN FARO
Medioambientales Por ejemplo, los ataques Piro son un 20% más fuertes y los ataques Agua son un 50% más débiles cuando
daño de lo normal. de un 5%; celda a la derecha). brilla el sol; consulta la página 32 para obtener más información. CUEVA CERTENIANA
6 Elemento fuerte Medicina inversa Cuando uses objetos curativos como la poción o la ultrapoción, provocarán daños si este beneficio está activo.
Cuando los monstruos ejecuten ataques que se correspondan con su elemento fuerte, el 12 1/2 23 Parámetros Los objetos curativos causarán el estado alterado que normalmente curan. Por ejemplo, los colirios provocarán
el estado alterado negativo Ceguera, y una panacea causará toda una serie de desagradables enfermedades.
ALTURAS DE CEROBI
daño aumentará en un 50%. El enemigo es resistente al elemento. Los ataques de este elemento causarán la mitad de Tus enemigos se definen con los mismos parámetros que tus personajes: nivel, VIT, PM, fuerza, Mitad PM Reduce a la mitad el consuno de PM del enemigo. PANTANAL DE
daño de lo normal. poder mágico, entereza, rapidez, ataque, defensa, defensa mágica y bloqueo (para obtener NABREUS
Reducir daño El daño que causes se reducirá en un 30%, con la excepción de la técnica 1.000 espinas.
7 Combo más información, pasa a la página 10). Si un valor no está completamente predeterminado Resistencia a Si un miembro del grupo ataca con fusiles, reglas, la vara curativa o la vara de devoto, el monstruo NABUDIS, CAPITAL
Algunos enemigos pueden realizar un ataque combo, un ataque sencillo que se compone 13 INM y puede variar ligeramente dentro de un margen, se citan la mayor y la menor cifra posible. fusiles/reglas recibirá una octava parte del daño normal. DE LOS MUERTOS
Reyerta El ataque del enemigo será el promedio de su fuerza y de su nivel.
de más de un golpe. El primer número es el máximo de ataques posibles en un combo, El enemigo es inmune al elemento. Los ataques de este elemento no causarán daño alguno. ESCORIAS (212-243)
Seguridad El enemigo será inmune a los siguientes ataques:
y el segundo indica la probabilidad (expresada en un porcentaje) de que un monstruo Algunos enemigos pueden encontrarse en diferentes niveles (por ejemplo, en el nivel 33 en • Hechizos, técnicas y armas que provoquen el estado K. O. (como Muerte).
realice un combo en lugar de un ataque normal. 14 AB un punto del juego, y en el nivel 63, mucho más tarde). Los puntos de experiencia (EXP), los • Hechizos, técnicas y objetos que provoquen la desaparición del enemigo (Limbo, Caza furtiva).
• Hechizos, técnicas y objetos que provoquen daños basados en porcentajes (como Gravedad o el colmillo rojo).
ESCORIAS DE
CUIDADO (244-261)
El enemigo absorbe este elemento, que le hará recuperar VIT. puntos de licencia (PL), los puntos Centurio y los guiles que consigas al derrotarlos variarán • Hechizos o técnicas que reduzcan la VIT del enemigo a un valor entre 0 y 8 (como Bastón blanco
8 Ubicación/Zona/Condición
o Ultracura en muertos vivientes).
ESPERS (262-274)
en consecuencia. • Aspir, Ábaco, Persuasión, Aquiles, Rompebrazo, Rompemagia.
Estas celdas te ayudarán a ubicar a cada enemigo. Cuando una criatura aparezca en distintos 15 Objetos Sin rechazo El estado Rechazo (por el que el enemigo sale despedido hacia atrás sin poder contraatacar) no tendrá
efecto alguno sobre el monstruo.
JEFES (275-292)
lugares, las letras (A, B...) te permitirán identificar cuáles serán sus características en Al acabar con un enemigo, es probable que éste suelte un botín u objetos de diversa valía Para derrotar a un enemigo tienes que reducir su VIT a cero. Tras esto, la recompensa en
TC Ataque 0 El enemigo no necesitará tiempo de carga cuando use el comando Atacar. Mientras el beneficio esté MONSTRUOS
cada zona. En ocasiones tendrán que darse unas condiciones muy específicas para que (para dejarlo más claro, los equipamientos aparecen en rojo en todas las cajas de los EXP se dividirá entre todos los miembros activos del grupo (incluyendo a los aliados, pero activo, el enemigo usará hechizos y técnicas con mucha menos frecuencia. RAROS (293-372)
un enemigo aparezca; por ejemplo, derrotar a un número concreto de otros monstruos, monstruos). La probabilidad de que el monstruo suelte un objeto se indica en la celda en excluyendo a los miembros de relevo), mientras que el total de PL se otorgará a todos los TC Mágico El enemigo podrá usar hechizos sin la demora provocada por el tiempo de carga habitual.
VARIOS (373-???)
despejar un área de enemigos o esperar durante un cierto tiempo. la que aparece. Básicamente, cuanto más a la derecha aparezcan en la caja del monstruo, miembros del grupo, sin tener en cuenta el papel que desempeñen en él. Los personajes que Viento blanco El monstruo se volverá inmune a los estados alterados durante dos minutos. Solo hay una excepción: el
Chocobo rojo será inmune durante toda la batalla.
Un ejemplo: “El monstruo X solo aparecerá cuando hayas derrotado a 10 ejemplares del menos probable será que el monstruo suelte dicho objeto. La flecha que está sobre la estén K. O., petrificados o incapacitados no recibirán EXP ni PL.
DESIERTO DE DALMASCA
– – – – – x2 – –
001-A MINICACTUS VEGETAL/CACTUS Robar A-B: Cuero A-B: Ultrapoción A-B: Leo Códice (%) A-B: Hueso de geodragón (12%) Tipo de códice A-B: Dragonero Canope (%) A-B: Arcano (12%) REGISTRO DE
Ubicación/Zona Condición Nivel VIT PM Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez Ataque Defensa Defensa mágica Bloqueo EXP PL Puntos Centurio Guiles
ENEMIGOS
A: Desierto de Dalmasca Este/Laberinto de Arena, Orilla del Nebra – A: 29 – 30 6.001 – 6.111 165 – 215 29 – 31 12 – 13 43 – 46 20 – 21 39 – 42 16 – 18 8–9 0 2.753 – 2.766 2 413 – 517 0
B: Desierto de Dalmasca Este/Dunas de Yoma – RECORRIDO
B: 29 – 30 7.226 – 7.566 180 – 270 32 – 35 12 – 14 45 – 50 20 – 22 44 – 47 18 – 20 19 – 21 0 3.366 – 3.492 2 450 – 729 0
C: Desierto de Dalmasca Oeste/Colina Galteana – – – – – – x2 – –
Inmune A: Piedra, Paro, Condena, Virus, Inútil, Merma Estado – Beneficio A-B: Sin rechazo, Ataque con VIT completa+. EXTRAS
Combo – 100% – Recibir – B: Piedra, Paro, Condena, Veneno, Virus, Inútil, Merma –
Objetos A-C: Fruto de cactus A+C: Piedra de la tierra A+C: Poción A-C: Virgo Caza A-C: Fruto de cactus A-C: Mil espinas ÍNDICE
B: Cristal de la tierra B: Ultrapoción furtiva
Robar A+C: Piedra de la tierra A-C: Fruto de cactus A+C: Espada ancha Códice (%) A-C: Mil espinas (5%) Tipo de códice A-C: Dragonero Canope (%) A-C: Arcano (1%) 005 COCATRIZ AVE/COCATRIZ
B: Cristal de la tierra B: Mil espinas
Ubicación/Zona Condición INTRODUCCIÓN
Nivel VIT PM Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez Ataque Defensa Defensa mágica Bloqueo EXP PL Puntos Centurio Guiles A: Desierto de Dalmasca Este/Colina Escalonada, Laberinto de Arena, Explanada Árida, Orilla del Nebra –
B: Desierto de Dalmasca Este/Colina Escalonada, Laberinto de Arena, Explanada Árida, Orilla del Nebra –
A: 4–8 100 – 136 385 – 394 9 9 24 – 27 14 12 – 15 5–8 11 0 31 – 40 1 33 – 60 0
C: Desierto de Dalmasca Oeste/Corredor de Arena – – – – – x2 – – – DESIERTO DE
B: 26 – 27 1.759 – 1.771 999 28 21 43 – 44 20 41 – 42 17 – 18 25 7 809 – 812 1 180 – 189 0 DALMASCA
C: 4–6 224 – 248 112 – 118 13 7 15 – 17 12 13 – 15 5–7 7 0 31 – 37 1 30 – 48 0 Combo 2 (10%) 100% – Recibir –
Inmune A-C: Condena, Confusión, Inversión Estado C: 50% Sueño Beneficio – Objetos A-C: Pluma pequeña A-C: Piedra del fuego A-C: Poción A-C: Cola de fénix Caza furtiva A-C: Pluma pequeña A-C: Cuero cromo PRADERA DE GIZA
A-C: Guijarro (30%) A-C: Cazador Canope (%) A-C: Arcano (1%)
Robar A-C: Pluma pequeña A-C: Poción A-C: Cola de fénix Códice (%) Tipo de códice
ACUEDUCTOS DE
GARAMSAIS
CACTUS
Nivel VIT PM Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez Ataque Defensa Defensa mágica Bloqueo EXP PL Puntos Centurio Guiles
001-B VEGETAL/CACTUS A: 3–5 136 – 152 40 – 44 10 3 10 – 11 10 – 11 11 – 12 5 8 0–2 11 – 15 1 18 – 31 0
Ubicación/Zona Condición B: 7–8 136 – 152 40 – 44 10 3 10 – 11 10 – 11 11 – 12 5 8 0–2 11 – 15 1 18 – 31 0 TÚNELES DE
A: Desierto de Dalmasca Este/Colina Escalonada, Laberinto de Arena – C: 9 – 11 585 – 617 300 – 308 14 14 21 – 23 15 – 17 17 – 19 6 10 3–7 202 – 210 1 66 – 92 0 BARHEIM
B: Desierto de Dalmasca Oeste/Colina Galteana –
– – – – – x2 – – Inmune A-C: Paro, Confusión, Freno Estado – Beneficio –
MINAS DE LHUSU
Combo – 100% – Recibir –
ARENAS DE YENSA
Objetos A-C: Fruto de cactus A-B: Piedra de la tierra A-B: Poción A-B: Virgo Caza furtiva A-B: Fruto de cactus A-B: Mil espinas 006 ALMA NORMA ENTE/TIERRA
Robar A-B: Piedra de la tierra A-B: Fruto de cactus A-B: Espada ancha Códice (%) A-B: Mil espinas (5%) Tipo de códice A-B: Dragonero Canope (%) A-B: Arcano (1%) Ubicación/Zona Condición TUMBA DEL REY
Nivel VIT PM Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez Ataque Defensa Defensa mágica Bloqueo EXP PL Puntos Centurio Guiles Desierto de Dalmasca Oeste/Falla Central, Llano de la Calina Tormenta de arena RAITHWALL
A: 1–4 72 – 84 50 – 53 8 5 12 – 13 9 7–8 3–4 8 0 7 – 10 1 13 – 22 0 INM INM INM AB INM x2 INM INM
B: 2–3 145 – 157 80 – 83 11 6 14 – 15 11 11 – 12 4–5 7 0 13 – 16 1 25 – 34 0
CAMPO DE OZMON
Combo – 100% – Recibir –
Inmune A-B: Condena, Confusión, Inversión Estado A-B: 50% Sueño Beneficio – SELVA DE GOLMORE
Objetos Gema de la tierra Piedra espiritual Norma Éter Caza furtiva – –
Robar Gema de la tierra Piedra espiritual Norma Códice (%) Electrum (5%) Tipo de códice Sabio Canope (%) Arcano (25%) MINAS DE HENNE
002 PEZ ASESINO PEZ/PIRAHÑA Nivel VIT PM Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez Ataque Defensa Defensa mágica Bloqueo EXP PL Puntos Centurio Guiles
GRAN BARRANCO
45 48.042 999 30 33 38 25 66 48 52 2 12.627 7 1.320 0
Ubicación/Zona Condición DE PARAMINA
A: Desierto de Dalmasca Este/Orilla del Nebra – Inmune Piedra, Paro, Condena, Confusión, Inversión, Sueño, Estado – Beneficio Seguridad, Sin rechazo, Resistencia a fusiles/reglas, Ignorar Entereza, Ignorar
B: Desierto de Dalmasca Este/Dunas de Yoma – Veneno, Mudez, Óleo, Virus, Inútil, Merma, Freno, Locura Factores Medioambientales, Ignorar Espejo, Hechizo con poca VIT+, Devolver
C: Pradera de Giza/Orilla Norte del Río Gizas, Colinas de Toom, Campo de las Estrellas Estación de las lluvias – x2 – – – – – – daño, Reducir daño, Mitad PM; si la VIT < 50% 0 PM; si la VIT < 50% Antimagia TEMPLO DE MILIAM
D: Acueductos de Garamsais/Acueducto Auxiliar Norte –
al recibir un ataque del elemento al que es vulnerable; si la VIT < 20% TC Mágico.
Combo 3 (10%) 100% – Recibir – MONTES MOSFORA
Objetos A-D: Escama de pez A+C+D: Piedra del agua A+D: Camisa tejida A+C+D: Poción Caza A-D: Escama de pez A+C+D: Poción
B: Cristal del agua B: Escudo de diamante
C: Traje de viajero
B: Ultrapoción furtiva B: Ultrapoción
007 ÁGUILA AVE/ÀGUILA BOSQUE DE SALIKA
Robar A-D: Escama de pez A-D: Colirio A-D: Cola de fénix Códice (%) A-D: Guijarro (30%) Tipo de códice A-D: Mago Canope (%) A-D: Arcano (2%)
Ubicación/Zona Condición COSTA DE FON
A: Desierto de Dalmasca Este/Dunas de Yoma, Arenas Rotas –
B: Desierto de Dalmasca Oeste/Falla Central, Llano de la Calina, Arenas Onduladas, Corredor de Arena –
Nivel VIT PM Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez Ataque Defensa Defensa mágica Bloqueo EXP PL Puntos Centurio Guiles
– – – x2 – – – – MESETA DE CHITTA
A: 9 – 10 387 – 398 210 – 214 12 – 13 7 24 – 25 15 – 17 13 – 14 5 7 3–4 184 – 188 1 50 – 59 0
B: 26 – 28 2.765 – 2.787 840 – 848 30 – 32 18 41 – 43 20 – 24 41 – 43 18 22 5–7 1.481 – 1.489 1 198 – 216 0 Combo 4 (17%) 100% – Recibir – PALACIO
C: 18 – 21 1.293 – 1.326 490 – 502 21 – 24 16 32 – 35 19 – 25 25 – 28 13 13 4–7 777 – 789 1 116 – 143 0
Objetos A-B: Cristal del aire A-B: Jabón A-B: Pluma de gran ave A-B: Arco ardiente Caza A: Pluma de gran ave A: Tejido de plumas
SUBTERRÁNEO DE
D: 3–4 130 – 141 140 – 144 9 – 10 5 21 – 22 12 – 14 11 – 12 4 6 0–1 17 – 21 1 33 – 42 0 furtiva B: Pluma grande B: Pluma de gran ave SOCHEN
Inmune A-D: Piedra, Ceguera, Veneno Estado – Beneficio –
Robar A: Pluma de gran ave A-B: 120 Guiles A-B: Tauro Códice (%) A-B: Guijarro (30%) Tipo de códice A-B: Cazador Canope (%) A-B: Arcano (12%) BOSQUE ENCANTADO
B: Pluma grande
GIRUVEGAN,
LOBO
Nivel VIT PM Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez Ataque Defensa Defensa mágica Bloqueo EXP PL Puntos Centurio Guiles
003-A ALIMAÑA/LOBO A-B: 27 – 28 4.022 – 4.090 480 – 489 32 – 33 16 45 – 46 17 – 19 42 – 44 17 – 18 22 5–7 1.952 – 2.044 2 261 – 311 0 CIUDAD
Ubicación/Zona Condición Inmune A: Paro, Confusión, Freno Estado – Beneficio – CENTENARIA
A: Desierto de Dalmasca Este/Colina Escalonada, Laberinto de Arena, Explanada Árida, Orilla del Nebra –
B: Desierto de Dalmasca Oeste/En cualquier lugar – CATARATAS DE
– – – x2 – – – –
C: Desierto de Dalmasca Oeste/En cualquier lugar – RIDORANA
Combo 2 (10%) 100% – Recibir –
GRAN FARO
Objetos A-C: Pelaje de lobo A-C: Piedra del aire A-C: Poción A-C: Antídoto Caza furtiva A-C: Pelaje de lobo A-C: Colirio
Robar A-C: Piedra del aire A-C: Pelaje de lobo A-C: Bonete Códice (%) A-C: Guijarro (30%) Tipo de códice A-C: Cazador Canope (%) A-C: Arcano (1%) CUEVA CERTENIANA
Nivel VIT PM Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez Ataque Defensa Defensa mágica Bloqueo EXP PL Puntos Centurio Guiles
A: 2–7 94 – 134 30 – 40 8 – 10 2 12 10 8 – 10 4 7 0 9 – 13 1 15 – 47 0
ALTURAS DE CEROBI
PRADERA DE GIZA
B: 3–4 135 – 155 60 – 65 11 – 12 5 15 10 11 – 12 5 7 0 16 – 18 1 26 – 42 0
C: 8–9 135 – 155 60 – 65 11 – 12 5 15 10 11 – 12 5 7 0 16 – 18 1 26 – 42 0
PANTANAL DE
NABREUS
Inmune A-C: Condena, Inútil, Merma Estado – Beneficio –
NABUDIS, CAPITAL
DE LOS MUERTOS
003-B LOBO LÍDER ALIMAÑA/LOBO 008-A HIENA ALIMAÑA/LOBO ESCORIAS (212-243)
Ubicación/Zona Condición Ubicación/Zona Condición
A: Desierto de Dalmasca Este/Colina Escalonada, Laberinto de Arena, Explanada Árida, Orilla del Nebra – A: Pradera de Giza/En cualquier lugar Estación seca ESCORIAS DE
B: Desierto de Dalmasca Oeste/Falla Central, Arenas Onduladas – B: Pradera de Giza/En cualquier lugar Estación de las lluvias
C: Desierto de Dalmasca Oeste/Falla Central, Arenas Onduladas – – – – x2 – – – – – – – – x2 – – – CUIDADO (244-261)
Combo 2 (17%) 100% – Recibir – Combo 2 (10%) 100% – Recibir – ESPERS (262-274)
Objetos A-C: Pelaje de lobo A-C: Piedra del aire A-C: Poción A-C: Antídoto Caza furtiva A-C: Pelaje de lobo A-C: Colirio Objetos A-B: Piedra del fuego A-B: Pelaje de lobo A: Gorra de algodón A: Poción Caza A: Guijarro A: Pelaje de lobo
B: Boina verde B: Ultrapoción furtiva B: Pelaje de lobo B: Carne de cadáver JEFES (275-292)
Robar A-C: Piedra del aire A-C: Pelaje de lobo A: Bonete Códice (%) A-C: Guijarro (30%) Tipo de códice A-C: Cazador Canope (%) A-C: Arcano (1%)
B-C: Sombrero puntiagudo Robar A-B: Piedra del fuego A-B: Pelaje de lobo A: Poción Códice (%) A-B: Guijarro (30%) Tipo de códice A-B: Cazador Canope (%) A-B: Arcano (1%) MONSTRUOS
B: Carne de cadáver
Nivel VIT PM Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez Ataque Defensa Defensa mágica Bloqueo EXP PL Puntos Centurio Guiles RAROS (293-372)
A: 5 – 10 113 – 153 33 – 43 11 – 13 5 24 12 11 – 13 6 8 0 22 – 26 1 33 – 65 0 Nivel VIT PM Fuerza Poder mágico Entereza Rapidez Ataque Defensa Defensa mágica Bloqueo EXP PL Puntos Centurio Guiles
B: 8–9 535 – 575 66 – 76 16 – 18 13 31 16 17 – 19 9 9 3 252 – 256 1 66 – 98 0 A: 2–3 95 – 115 30 – 35 9 – 10 3 12 10 9 – 10 4 7 0 9 – 11 1 14 – 30 0 VARIOS (373-???)
C: 12 – 14 535 – 575 66 – 76 16 – 18 13 31 16 17 – 19 9 9 3 252 – 256 1 66 – 98 0 B: 18 – 19 940 – 960 105 – 110 20 – 21 15 34 17 22 – 23 13 13 4 442 – 444 1 105 – 121 0
Inmune A-C: Condena, Inútil, Merma Estado – Beneficio – Inmune B: Confusión Estado – Beneficio –
6
2-1 Zona Norte del Barrio Bajo cerrada.
El recorrido normal explica todo lo necesario para completar la historia principal; las
TÚNELES DE BALHEIM
C Sube las escaleras de la esquina nordeste del Distrito Norte para llegar a Barrio Bajo.
*1 Martillo Fusil Escudo
*2
D Habla con Dalan en su casa, en la Zona Sur.
letras que aparecen al principio de cada sección se corresponden con las de las tablas del
BHUJERBA
E Ve a la Puerta Sur y sal a la Pradera de Giza.
2
Maza Bomba Accesorios
2 1-6
recorrido rápido y las de los minimapas. En resumen, cada sección del recorrido normal
MINAS DE LHUSU
4-6a Aguas del Guerrero
Enemigos Cofres del tesoro
J 1-1 2
D
REGLAS BÁSICAS
TÁCTICAS
Regla Flechas Objeto consumible
*1: Ruta abierta tras conseguir el guijo del alba
Nº
008-A
Nombre
Hiena
Ubicación
En cualquier parte
Datos del tesoro Normal Brazal de diamantes activado
Cruza el puente de piedra y dirígete hacia el sur de las Colinas de Toom, PERSONAJES es una guía detallada de todas las tareas que aparecen en las tablas del recorrido rápido.
ACORAZADO LEVIATÁN
4 Contenido Si objeto Si objeto
Ref. Apari- Guiles Guiles eliminando todas las criaturas que encuentres a tu paso para ganar PL y EXP. Entra
008-B Hiena líder 4-7a INVENTARIO
DESIERTO DE
015 Licántropo 4-8 3 4-1a 72% 50% 50% 55 Poción Antídoto 160 Bola de herrumbre Éter EXTRAS
Rabanasta 6 016 Oso búho 4-3, 4-6, 4-7 4
5
4-1a 72%
4-1a 72%
50%
50%
50%
50%
55
60
Poción
Poción
Poción
Poción
160
170
Bola de herrumbre
Bola de herrumbre
Éter
Ultrapoción E ÍNDICE
Katana Balas Magia blanca
DALMASCA OESTE
018 Esclavo 4-3, 4-6, 4-7
5 3 8
244
245
349
Minitriz
Avestriz
Nazalnir
4-3a
4-3a
4-8a
6
7
8
4-1a 72%
4-1a 72%
4-3a 70%
50%
50%
60%
50%
50%
40%
55
55
60
Poción
Poción
Poción
Antídoto
Antídoto
Colirio
160
160
250
Bola de herrumbre
Bola de herrumbre
Bola de herrumbre
Ultrapoción
Ultrapoción
Éter
Encontrarás a Jinn sentado bajo un cuarzo negro que está junto a un cristal de
la memoria. Habla con él y cuando te pregunte, explícale por qué estás allí. Te dará una FORTALEZA DE NALBINA Si en el recorrido normal aparece el nombre de algún objeto en rojo, se trata de un objeto
Leyendas
9 4-3a 70% 60% 40% 70 Poción Colirio 250 Bola de herrumbre Éter umbricita, que tendrás que convertir en una heliocita. Después tendrás que encontrar los RABANASTA
Sable ninja Bomba Magia negra
ARENAS DE OGUL YENSA
DESIERTO DE
Argie
10
11
12
4-3a 70%
4-3a 67%
4-3a 88%
60%
70%
70%
40%
30%
30%
70
90
50
Poción
Poción
Poción
Éter
Panacea
Poción
250
250
250
Bola de herrumbre
Bola de herrumbre
Bola de herrumbre
Ultrapoción
Ultrapoción
Ultrapoción
cuatro cuarzos negros que están en la pradera. Jinn los ha marcado en tu mapa de zona
con símbolos “!”, y también podrás detectar su brillo desde la distancia si miras a tu
alrededor.
DALMASCA ESTE
BARRIO BAJO
que recibirás durante la aventura si has seguido las instrucciones del recorrido.
Mogumapas 13 4-3a 88% 100% 100% 100 - - 350 - -
PRADERA DE GIZA
Lanza Casco ligero Magia espaciotemporal
ARENAS DE NAM YENSA
5 3 550
14 4-4a 70% 30% 70% (reparado) Poción Éter 50000 Bola de herrumbre Éter
Cuarzo negro ACUEDUCTOS
4 DE GARAMSAIS
B 15 4-4a 85% 50% 50% 40 Poción Guijo de Sombra 50 Bola de herrumbre Ultrapoción
F
7
16 4-4a 70% 50% 50% 80 Poción Antídoto 300 Bola de herrumbre Éter PALACIO DE
17 4-4a 70% 50% 50% 80 Poción Éter 300 Bola de herrumbre Éter RABANASTA
Palo Casco mágico Magia verde 7 TUMBA DE RAITHWALL
18 4-4a 65% 35% 65% 320 Poción Espada ancha 600 Bola de herrumbre Éter Acércate al primer cuarzo negro brillante y muestra la umbricita cuando te
23 ACUEDUCTOS
7 lo pidan (fig. 2). La barra de energía de la esquina superior derecha de la pantalla DE GARAMSAIS
4-2a Poblado Nómada 9
19
20
4-6a
4-6a
75%
75%
70%
35%
30%
65%
50
70
Poción Camisa de algodón
Poción Colirio
500
500
Bola de herrumbre
Bola de herrumbre
Éter
Éter
aumentará. Sigue el mismo procedimiento con el resto de cuarzos negros. Puede que MAZMORRAS Tablas de enemigos
4-7a Colinas de Toom 22
21
22
4-6a
4-7a
75%
67%
35%
45%
65%
55%
100
50
Poción Poción
Poción Ultrapoción
1200
200
Bola de herrumbre
Bola de herrumbre
Ultrapoción
Ultraéter tengas suerte y que solo tengas que encontrar tres cuarzos en total, o puede que tengas
DE NALBINA
TÚNELES DE BALHEIM Vara Casco pesado Magia esotérica SHIVA
Leyendas
: 9 3
8 E 24
4-3a Orilla Norte del Río Gizas
23
24
25
4-7a
4-7a
4-7a
67%
67%
67%
45%
45%
45%
55%
55%
55%
80
50
50
Ultrapoción
Poción
Colmillo
Éter
Poción
Colmillo
200
190
190
Bola de herrumbre
Bola de herrumbre
Bola de herrumbre
Ultraéter
Éter
Ultrapoción
que encontrar un cuarto para llenar la barra. Sabrás si has reunido energía suficiente
cuando la barra se llene por completo y la umbricita se convierta en una heliocita. Tras
BHUJERBA
MINAS DE LHUSU
Otro elemento útil que aparece en cada mapa de zona es la tabla de enemigos. En ella se
PRADERA DE GIZA
33 rojo rojo esto, te reunirás automáticamente con Jinn para acompañarle de vuelta al Poblado
26 4-7a 67% 45% 55% 80 Poción Poción 200 Bola de herrumbre Éter ACORAZADO LEVIATÁN
2
3
Mercader ambulante
Mercader ambulante
:
27
28
29
4-7a
4-8a
4-8a
67%
75%
75%
45%
70%
30%
55%
30%
70%
50
50
80
Poción
Poción
Escudete
Poción
Colirio
Colirio
190
290
290
Bola de herrumbre
Bola de herrumbre
Bola de herrumbre
Éter
Elixir
Ultrapoción
Nómada, en el que Majhura te premiará con 50 guiles, 2 pociones y 2 teleportitas.
Después podrás volver a Rabanasta, pero antes puede que quieras encargarte de una
DESIERTO DE
DALMASCA OESTE
ARENAS DE OGUL YENSA
incluye todos los adversarios que puedes encontrar en esa zona.
CAMPO DE OZMON
2 Casa particular 34 cacería con la ayuda de Penelo.
4
*1: Desde que recibes la piedra del creciente 30 4-8a 75% 50% 50% 60 Poción Poción 290 Bola de herrumbre Éter
Casa de Dalan hasta que visitas el Palacio de Rabanasta Barrio Bajo ARENAS DE NAM YENSA
3 1-6 *2: Tras derrotar a la escoria Caronte 35 31 4-8a 75% 66% 34% 70 Éter Éter 320 Bola de herrumbre Ultrapoción
36
32 4-8a 75% 50% 50% 70 Poción
Argie
Poción 300 Bola de herrumbre Éter TUMBA DE RAITHWALL
SHIVA Tablas de tesoros
Mercader ambulante 1
D 37
21
Tipo Nombre Precio Efecto
PRADERA DE GIZA
CAMPO DE OZMON
Cada lugar del mapa cuenta con una tabla en la que se incluyen los posibles contenidos de sus • Número (Nº): El número que identifica a cada monstruo en el capítulo Registro de YAJARA
26
Espada ancha 400 Ataque +15, bloqueo +5 YAJARA
Tipo Nombre
Poción
Precio
70 -
Efecto
4-8a Campo de las Estrellas 38
25
3-3
Daga
Ajorca de Oluaquea
200
250
Ataque +14, bloqueo +5
VIT +25
SELVA DE GOLMORE
ALDEA DE ELT
cofres del tesoro. En estas tablas encontrarás toda la información necesaria sobre cada cofre. enemigos. SELVA DE GOLMORE
Antídoto 50 - Mapa en detalle de Rabanasta en la página 182. Brazalete 500 Equipar: Libra MINAS DE HENNE
5-3
ALDEA DE ELT
Poción 70 - GRAN BARRANCO
Cofres del tesoro 39 Antídoto 50 -
DE PARAMINA
La fauna de Giza BUR-OMISAIS
Mercader ambulante 2 Datos del tesoro Normal Brazal de diamantes activado
27 Colirio 50 - • En las llanuras desiertas te encontrarás con toda clase de flora y de fauna interesante. TEMPLO DE MILIAM
MINAS DE HENNE
Contenido Si objeto Si objeto
Tipo Nombre Precio Efecto Ref. Apari- Guiles Guiles Dóciles en algunos casos, como los preciosos y blanditos conejos de Giza; otros son BARCO VOLADOR
Nº mapa ción Guiles Objeto máx. 50% 50% máx. 90% 10% COMERCIAL
Poción
Colirio
70
50
-
-
1 2-1 70% 50% 50% 30 Poción Colirio 100 Bola de herrumbre
3: Éter 4-5a Cristal Joven
4-4a Orilla Sur del Río Gizas
más peligrosos, como las hienas. Es un buen lugar para practicar tus habilidades de
lucha, ya que las hienas tienen un ataque muy bajo y pueden derrotarse con una
ARRABAL DE NALBINA
Datos del tesoro: En un punto avanzado de la aventura, podrás conseguir el brazal de • Nombre: Los nombres de los enemigos tal y como aparecerán en la ventana Datos
GRAN BARRANCO
Colmillo MONTES MOSFORA
Tras recibir la espada del pacto 2 2-1 70% 50% 50% 20 rojo Cola de Fénix 100 Bola de herrumbre Ultrapoción facilidad pasmosa. Aunque te tiente ir directamente hacia tu destino, te resultará mucho
28 BOSQUE DE SALIKA
más fácil avanzar en fases posteriores del juego si coges la costumbre de subir de nivel
diamantes, que cambia los objetos que puedes encontrar en cada cofre del tesoro. La del blanco o en la lista de objetivos cada vez que realices un ataque.
VIT +370, entereza +4 3 2-1 70% 50% 50% 30 Poción Poción 200 Bola de herrumbre Éter
DE PARAMINA
Revitalizador 16.000 Equipar: Revitalia COSTA DE FON
4 2-1 70% 50% 50% 30 Poción Antídoto 100 Bola de herrumbre Éter de vez en cuando. En muchas ocasiones el área que tienes que atravesar está pensada
Chaleco “mirage“ 16.000 VIT +800, entereza +10, rapidez +10 MESETA DE CHITTA
5 2-1 70% 50% 50% 70 Poción Poción 350 Bola de herrumbre Éter específicamente para que te prepares para los monstruos y los desafíos que encontrarás
Tras reunirte con Anastasis PALACIO SUBTERRÁNEO
6 2-2 70% 50% 50% 40 Poción Antídoto 150 Bola de herrumbre Éter 42 dentro de la mazmorra. Por tanto conviene siempre que luches todo lo que puedas en DE SOCHEN
siguiente información se aplica sin importar si tienes equipado este accesorio o no.
29
BUR-OMISAIS
Botas altas 600 Inmune a: Inmóvil
7* 2-2 100% 50% 50% 100 Poción Colirio 200 Bola de herrumbre Éter cada área y no te limites a recorrerla mientras evitas los combates. Aunque todo CASCO VIEJO DE ARCADIS
Entereza +8 43
Cinturón negro 600
Inmune a: Inútil 8 2-2 70% 50% 50% 30 Poción Poción 100 Bola de herrumbre Éter depende de tu forma favorita de jugar, claro está. Algunos preferirán correr hacia su ARCADIS
destino sin pararse a luchar, guardar la partida y luego volver para subir de nivel tras LABORATORIO
Amuleto de oro 4.500 Obtienes el doble de puntos de licencia 9 2-2 70% 50% 50% 60 Poción Poción 250 Bola de herrumbre Ultraéter*1 DRAKLOR
• Ubicación: El lugar en el que te encontrarás a la criatura. Algunos enemigos solo se TEMPLO DE MILIAM
41 comprobar el tipo de desafíos y de tribulaciones que le esperan en la mazmorra.
* Si quieres conseguir la pica del poder más adelante; ésta es una de las cuatro tinajas que NO debes abrir (ver página 191).
PUERTO DE BALFONHEIM
BOSQUE ENCANTADO
• Mientras te diriges hacia Jinn, procura no encontrarte con ningún oso búho, ya que
RETO ADICIONAL 2: GIRUVEGAN
CACERÍA DE TEXTER (EL LOBO DE LAS ARENAS)
13
son mucho más poderosos que cualquiera de los enemigos con los que has luchado
hasta ahora. Si dos o tres te rodean, te habrás metido en un buen lío. Suelen usar
GRAN CRISTAL
CATARATAS
• Número (Nº): Para encontrar un cofre del tesoro concreto en el mapa, busca el mostrarán si se cumplen determinados requisitos, así que no te sorprendas si no los BARCO VOLADOR
COMERCIAL
No tendrás que ir muy lejos para encontrar al solicitante de esta cacería: Gatsly está sentado en el suelo, a la Coraza para aumentar su resistencia física, y su ataque Bofetada puede resultar DE RIDORANA
20-1 GRAN FARO,
5-1
derecha del tablón de anuncios de la Taberna Oasis. Lleva allí desde que derrotaste al tomate perdido. Pero era
mejor esperar a este momento en el que cuentas con la ayuda de Penelo. La escoria se encuentra en el Desierto C
extremamente devastador. Es mejor enfrentarte a ellos de uno en uno, pero cuidado:
sus amigos se apuntarán a la batalla rápidamente si uno de los suyos está en peligro.
NIVEL INFERIOR
GRAN FARO, icono que tenga el mismo número. Los iconos azules de los cofres del tesoro encuentras en tu primera visita a una zona. Para obtener más información sobre cada
ARRABAL DE NALBINA
de Dalmasca Oeste, que está al sur de la Puerta Oeste de Rabanasta. Esta batalla es mucho más dura que la de Tras tu charla con Majhura, Penelo aparecerá para unirse al grupo. Habla con Si te encuentras con un esclavo, no te preocupes: su aspecto impone respeto pero en NIVEL MEDIO
la anterior escoria, más que nada porque Texter está respaldado por varios lobos. Encárgate primero de ellos, la joven nómada Carmina para enterarte de que han visto recientemente a Jinn en Cristal realidad son muy lentos y no te costará demasiado acabar con ellos. También puede GRAN FARO,
y luego concéntrate en la escoria. Con Penelo de tu parte, no tardarás mucho en reducir al 50% la VIT de Texter, Joven. Toma la salida oeste del pueblo. Penelo te dará 3 pociones y dos colas de fénix. que divises un par de licántropos, pero tienes que evitarlos a toda costa. Tienen un
NIVEL SUPERIOR
GRAN FARO, reaparecerán si sales y vuelves a entrar en la zona; los de color naranja solo pueden monstruo, consulta su entrada en el capítulo Registro de enemigos.
MONTES MOSFORA
momento en el que invocará a un lobo. Acaba con este secuaz antes de liquidar a tu objetivo principal. Vuelve También te hablará de los viajes en grupo, de cómo dar órdenes a los miembros del índice de defensa muy alto, y pueden eliminar a un personaje de un solo golpe si no SUBTERRÁNEO
con Gatsly para recibir un botín de 500 guiles, un cubrecabeza y una teleportita. Gatsly también te rogará que grupo; además te resumirá brevemente el sistema de gambits. Los gambits son tienes cuidado. Recuerda el sabio consejo de Basch: no tienes por qué luchar en todas ALTURAS DE CEROBI
pases por su puesto del Bazar Muthru, en el que te premiará incluyendo un objeto en la sección Gangas de básicamente instrucciones que puedes ajustar para determinar el comportamiento de los las batallas. CUEVA CERTENIANA
abrirse una vez. Para dejar claro este punto, los números de los cofres que solo pueden
BOSQUE DE SALIKA
todas las tiendas: un antiguo manuscrito, que mejorará el tipo de los objetos que soltarán determinados miembros del grupo. Para saber todo sobre los gambits, consulta las páginas de 52 a 57. NABUDIS
monstruos. Desafortunadamente, el libro es muy caro (18.000 guiles) y sus beneficios tampoco compensan PANTANAL
8
Tras el tutorial de Penelo, podrás cambiar a los líderes del grupo (pulsa los botones de
DE NABREUS
una inversión tan desorbitada en esta fase inicial del juego. dirección hacia arriba y hacia abajo cuando el menú de batalla no esté abierto) y la
BAHAMUT, FORTALEZA abrirse una vez aparecerán en las tablas resaltados en color naranja. Consejos COSTA DE FON
opción Gambits se añadirá al menú de batalla. AÉREA
Clase: I Solicitante: Gatsly (Rabanasta, mapa 1-1-1: Taberna Oasis). Rango Centurio: Cazabichos o superior
El recorrido normal está trufado de numerosos párrafos “opcionales” con consejos sobre
MESETA DE CHITTA
2 3 5 • Mapa: La zona en la que aparece un cofre del tesoro. los monstruos de cada zona, los rompecabezas, los mejores lugares para subir de nivel
PALACIO SUBTERRÁNEO
y mucho más. Si bien no es imprescindible leer estos párrafos para avanzar en la aventura DE SOCHEN
9 10 8 • Probabilidad de que aparezca (Ap.): Indica la probabilidad de que aparezca un principal, algunos contienen información importante que te permitirá obtener tesoros CASCO VIEJO DE ARCADIS
cofre del tesoro. Si no lo encuentras (o, en el caso de los cofres que reaparecen, si no y equipamientos muy interesantes. Estos cuadros de texto siempre ocupan una posición ARCADIS
1 encuentras la recompensa que estabas buscando), retrocede tres zonas y vuelve a primordial del recorrido, justo antes de su sección correspondiente y marcada con una letra. LABORATORIO
Encabezados DRAKLOR
Para hacerlo más manejable, el recorrido está dividido en segmentos que se corresponden • Condiciones: Algunas áreas solo serán accesibles tras darse una serie de condiciones. entrar para intentarlo de nuevo.
PUERTO DE BALFONHEIM
con los escenarios del juego. Cada sección comienza con un encabezado y te recomienda Esto se indica con un cuadrado verde y un número. Lee la nota correspondiente en la 9
Cuadros de retos adicionales BOSQUE ENCANTADO
el nivel medio que tu grupo debería tener en ese punto de la aventura. parte inferior del mapa para saber de qué condiciones se trata. • Contenido: Estas dos columnas te indican el porcentaje de probabilidades de que un Todos los retos adicionales de Final Fantasy XII se presentan y se explican durante el GIRUVEGAN
cofre incluya guiles u objetos. recorrido principal. Aparecen en recuadros destacados y con encabezados con números. GRAN CRISTAL
2 • Iconos: En el mapa, las tiendas, los Algunos retos adicionales no pueden completarse al instante, ya que puede que estén
Mapas y anotaciones CATARATAS
Cada vez que visites un nuevo lugar durante el curso normal de la aventura, el recorrido cristales de la memoria, los objetos Icono Representa Normal/Brazal de diamantes activado: El encabezado “Brazal de diamantes activado” divididos en numerosas secciones que deben llevarse a cabo en diferentes momentos del DE RIDORANA
te ofrece un mapa con anotaciones que cubre dicha zona al completo. Estos mapas son interactivos y otros puntos de interés están solo se aplica si estás usando ese accesorio. En el resto de casos, consulta la categoría juego. Por ejemplo, la misión “La caza” se extiende durante la práctica totalidad del juego, GRAN FARO,
Cristal de la memoria NIVEL INFERIOR
los mismos que aparecen en el juego pero con mucha más información. representados por iconos. Para conocer el Cristal transportador “Normal”. y aparece como el “Desafío adicional nº 2”. En el caso de los retos que se dividan en GRAN FARO,
significado de cada icono puedes consultar varias partes, en el capítulo Recorrido te indicamos cuándo debes retomarlos. NIVEL MEDIO
Tinaja con mapa o con vela
• Nombres de zonas: Cada mapa está compuesto de varias zonas más pequeñas. las anotaciones del mapa o leer la siguiente • Guiles máx.: Indica la máxima recompensa económica que puedes conseguir si el GRAN FARO,
Punto de embarque del Strahl NIVEL SUPERIOR
Podrás verlas si pulsas a para acceder a la pantalla Mapa de zona. En esta guía, tabla. Si un icono aparece varias veces en cofre contiene guiles. 10
Capturas de pantalla y diagramas
Establo de Chocobos GRAN FARO,
cada mapa de zona tiene un número (por ejemplo, “2-2” ó “23-4”) para ayudarte un mapa, los símbolos estarán numerados Las capturas de pantalla y los diagramas se usan para ilustrar determinados consejos o instrucciones SUBTERRÁNEO
1 Cofre del tesoro que aparece varias veces
a encontrarlos más rápidamente. Para obtener más información sobre este punto, para identificarlos adecuadamente. • Si objeto: Te descubre los objetos que puedes encontrar en el cofre; la probabilidad del recorrido, y se pueden encontrar gracias a los prácticos números de referencia “(fig. nº)”. ALTURAS DE CEROBI
1 Cofre del tesoro que solo se usa una vez
consulta el mapamundi que hay después de esta introducción. de que aparezca se indica en el encabezado. CUEVA CERTENIANA
A Trampa 11 NABUDIS
B
Sistema de pestañas
• Enlaces de zona: Las flechas verdes indican las conexiones entre zonas. Cuando una Objeto interactivo (por ejemplo, un interruptor) En resumen, los contenidos de los cofres del tesoro se rigen por las siguientes variables: El sistema de pestañas que aparece en todo el capítulo Recorrido sigue la ruta que debes PANTANAL
DE NABREUS
flecha apunte a un número, quiere decir que está enlazada con esa zona en concreto, la probabilidad de que el cofre aparezca (columna Ap.), la probabilidad de que contengan tomar en la aventura principal. Esta herramienta es especialmente eficaz a la hora de
BAHAMUT, FORTALEZA
que puede encontrarse en un área distinta. guiles o un objeto (columna Contenido) y, si hay un objeto dentro, de cuál se tratará; si encontrar el mapa de una zona específica, información sobre cofres del tesoro o una lista AÉREA
tienes activado el brazal de diamantes, el contenido variará. Algunas celdas aparecen con los monstruos que pueblan un determinado lugar.
RABANASTA
Tipo Nombre Precio Efecto Tipo Nombre Precio Efecto
A Aprende a usar el mapamundi. REGLAS BÁSICAS
Rango Centurio: Cazabichos Rango Centurio: Terror de las bestias y superior
TÁCTICAS
B Visita a Migelo en su tienda. Poción 70 - Fe 5.800 -
PERSONAJES
NIVEL RECOMENDADO: NV 1 Rango Centurio: Rastreador Rango Centurio: Justiciero implacable y superior
INVENTARIO
C Ve a la Taberna Oasis de la esquina nordeste
Ultrapoción 210 - Bravura 5.800 -
de la ciudad y habla con Kytes; Tomaj te hablará REGISTRO DE ENEMIGOS
Rango Centurio: Gladiador y superior Cinturón Duplo* 19.800 Equipar: Duplo
de la caza y de las licencias; recibirás las Notas RECORRIDO
Verduras gysahl 108 - Rango Centurio: Ángel de la muerte y superior
del Clan y la lista de pedidos. EXTRAS
1-4 Distrito Norte Rango Centurio: Gran Paladín y superior Guijo de Limbo 100 - ÍNDICE
D Ve a la Puerta Este y dirígete al Desierto
Teleportita 200 - Rango Centurio: Invencible y superior
de Dalmasca Este. Rango Centurio: Maestro cazador y superior Orejas de gato 30.000 Entereza +20, rapidez +50 FORTALEZA DE NALBINA
Revés 7.600 - Rango Centurio: Semidiós y superior RABANASTA
Invierte los efectos de los objetos Bola de herrumbre 6 - DESIERTO DE
Niho Palaoa 30.000 reconstituyentes (como las DALMASCA ESTE
pociones) que use el personaje Rango Centurio: Todopoderoso
BARRIO BAJO
Rango Centurio: Exterminador y superior Materia oscura 2 -
PRADERA DE GIZA
Leyendas
*No en el rango Ángel de la muerte
Duplo 3.300 -
C ACUEDUCTOS
DE GARAMSAIS
Coracería Panamis *7 PALACIO DE
Armería Amal RABANASTA
*4 2-1
Casa Mágica Yugri 1-1 Distrito Este ACUEDUCTOS
A DE GARAMSAIS
Casa Técnica Batahn
MAZMORRAS
Gambitería Yamura DE NALBINA
1 Botica Migelo TÚNELES DE BALHEIM
2 Tienda del Clan* BHUJERBA
Taberna Oasis *1 MINAS DE LHUSU
B ACORAZADO LEVIATÁN
Sede del Clan Centurio
DESIERTO DE
Aeródromo DALMASCA OESTE
Moguportador ARENAS DE OGUL YENSA
1-3 Puerta Este
Mogumapas *2 *2 ARENAS DE NAM YENSA
* Se abre en el Bazar Muthru cuando te unas al
Clan Centurio en su Sede. *2 TUMBA DE RAITHWALL
*3 1-1 Distrito Este SHIVA
D PRADERA DE GIZA
*1
CAMPO DE OZMON
*4 2-1
YAJARA
1-2 Plaza de las Puertas
SELVA DE GOLMORE
ALDEA DE ELT
MINAS DE HENNE
2
Armería Amal
1-5 Distrito Oeste – Bazar Muthru *9
*2
GRAN BARRANCO
DE PARAMINA
Tipo Nombre Precio Efecto Tipo Nombre Precio Efecto Tipo Nombre Precio Efecto
BUR-OMISAIS
Espada ancha 400 Ataque +15, bloqueo +5 Ataque +30, bloqueo +8, poder Ataque +53, bloqueo +5
Bastón de mago 1.500 Hoja ardiente 5.200 TEMPLO DE MILIAM
*2 mágico +4 Elemento: Piro
Daga 200 Ataque +14, bloqueo +5
Ataque +30, bloqueo +6, poder Arco de Locksley 5.200 Ataque +51 BARCO VOLADOR
Después de los Túneles de Balheim Vara 1.500 mágico +1, PM +5 COMERCIAL
Martillo de guerra 5.200 Ataque +65, bloqueo +6
Arco corto 500 Ataque +17 Mazo 3.300 Ataque +53, bloqueo +6 ARRABAL DE NALBINA
1-2 Plaza de las Puertas 1 Ballesta metálica 5.200 Ataque +46, bloqueo +5
Altair 500 Ataque +6, bloqueo +10 Maza de bronce 3.000 Ataque +30, bloqueo +4 MONTES MOSFORA
Ataque +13, bloqueo +6, poder
Espada larga 700 Ataque +19, bloqueo +5 Ataque +41, bloqueo +5 Vara curativa 3.000 mágico +2, PM +12 BOSQUE DE SALIKA
1-7 Puerta Oeste *6 Sable sangriento 5.000
*1 Ataque +19, bloqueo +5 Ef. adic.: Merma Ef. adic.: Revitalia COSTA DE FON
Matamagos 700
*6 Ef. adic.: Mudez Partesana 3.500 Ataque +42, bloqueo +8 Betelgeuse 5.400 Ataque +22, bloqueo +10 MESETA DE CHITTA
1-3 Puerta Este
Arco de plata 1.000 Ataque +22 Main gauche 3.500 Ataque +38, bloqueo +34 Kogarasu 5.600 Ataque +58, bloqueo +5 PALACIO SUBTERRÁNEO
*8
Sable de hierro 1.200 Ataque +24, bloqueo +5 DE SOCHEN
Bambú de batalla 3.200 Ataque +39, bloqueo +25 Ataque +51, bloqueo +20
Ashura 5.600 CASCO VIEJO DE ARCADIS
Ataque +18, bloqueo +8, poder Elemento: Oscuro
Bastón de roble 400 Kotetsu 3.800 Ataque +50, bloqueo +5
mágico +2 Ataque +42, bloqueo +4 ARCADIS
Ballesta 3.800 Ataque +40, bloqueo +5 Maza hídrica 5.000
Jabalina 1.400 Ataque +30, bloqueo +8 Elemento: Agua LABORATORIO
*4 *5 3-1 Sirio 4.000 Ataque +18, bloqueo +10 DRAKLOR
5-1 Ataque +25, bloqueo +5 Ataque +54, bloqueo +8
Daga asesina 1.400 Lanza de rayo 5.800
Ef. adic.: K. O. Arco elfo 4.200 Ataque +45 Elemento: Rayo PUERTO DE BALFONHEIM
Capella 1.400 Ataque +10, bloqueo +10 Tras derrotar al Juez Bergan Barra de hierro 5.300 Ataque +51, bloqueo +25 BOSQUE ENCANTADO
Ef. adic.: Freno
Palo de roble 1.300 Ataque +27, bloqueo +25 Hacha larg 4.200 Ataque +59, bloqueo +6 GIRUVEGAN
Vesubio 5.800 Ataque +50
Después del Leviatán Ataque +34, bloqueo +6, poder GRAN CRISTAL
Vara serpentina 2.100 mágico +2, PM +10 Ataque +10, bloqueo +25
*3 Cazador 1.500 Ataque +27
Regla común 5.500 Ef. adic.: Escudo CATARATAS
*3 Elemento: Frío DE RIDORANA
Hoja Zorlin 1.700 Ataque +29, bloqueo +5 Matadiablos 6.000 Ataque +59, bloqueo +5
Lohengrin 4.500 Ataque +47, bloqueo +5 GRAN FARO,
Ataque +24, bloqueo +8, poder Ataque +48, bloqueo +8 Arco de piedra 6.000 Ataque +57 NIVEL INFERIOR
Bastón de cerezo 800 mágico +3 Lanza pesada 4.800
Daño elemental Aire +50%
Ef. adic.: Freno Degolladora 6.000 Ataque +71, bloqueo +6 GRAN FARO,
*4 Bizen 4.800 Ataque +54, bloqueo +5
NIVEL MEDIO
Arco asesino 2.000 Ataque +33 Ataque +52, bloqueo +5
Vengadora 6.000 Ef. adic.: Locura GRAN FARO,
Ataque +45, bloqueo +5 NIVEL SUPERIOR
Lanza 2.200 Ataque +36, bloqueo +8 Gladius 4.800 Elemento: Aire Magoroku 6.600 Ataque +62, bloqueo +5
Hacha 2.200 Ataque +47, bloqueo +6 GRAN FARO,
*1: Ruta abierta tras tu conversación con Migelo
Palo de almizcle 4.300 Ataque +45, bloqueo +25 Ballesta palomina 6.600 Ataque +52, bloqueo +5 SUBTERRÁNEO
2-2
Ataque +31, bloqueo +5
*2: Podrás entrar después de hablar con Migelo
*3: Aparece después de escapar de los Túneles de Balheim;
Sanguijuela 2.200 Ef. adic.: Merma Regla de cálculo 4.000 Ataque +5, bloqueo +25 Ataque +38, bloqueo +6, poder ALTURAS DE CEROBI
Ef. adic.: Coraza Vara de la tierra 3.300 mágico +2, PM +16
te permite usar los moguportadores
Elemento: Tierra CUEVA CERTENIANA
*4: Ruta abierta tras el desfile del señor Cónsul Ataque +33, bloqueo +25 Bhuj 4.100 Ataque +36, bloqueo +4
Palo de ciprés 2.000
*5: Necesaria la lista de pedidos 1-6 Puerta Sur Elemento: Tierra
Ataque +65, bloqueo +5
NABUDIS
*6: Tras el desfile del señor Cónsul Ataque +33, bloqueo +8, poder Sable gélido 7.000
*7: Tras recibir las Notas del Clan Maza 1.800 Ataque +24, bloqueo +4 Bastón de fuego 2.400 mágico +4 Elemento: Frío PANTANAL
*8: Tras escapar de los Túneles de Balheim
*9: Tras unirte al Clan Centurio Daño elemental Piro +50% DE NABREUS
Ataque +35, bloqueo +5 Ras-Alghetti 7.000 Ataque +26, bloqueo +10
Espada antigua 2.400 BAHAMUT, FORTALEZA
*3 Ef. adic.: Piedra Ataque +33, bloqueo +8, poder Ataque +56, bloqueo +20 AÉREA
Bastón de rayo 2.400 mágico +4 Sakura 7.000
Vega 2.400 Ataque +14, bloqueo +10 Elemento: Oscuro
Daño elemental Electro +50%
Tras derrotar a Belias Ataque +38, bloqueo +8, poder
Ataque +33, bloqueo +8, poder Bastón de oro 3.500 mágico +6
Arco largo 3.000 Ataque +39 Bastón de hielo 2.400 mágico +5
4-1a Daño elemental Frío +50%
4-1b HAY MÁS PÁGINAS DE MUESTRA EN
182 WWW.PIGGYBACKINTERACTIVE.COM 183
Coracería Panamis Gambitería Yamura REGLAS BÁSICAS
Tipo Nombre Precio Efecto Tipo Nombre Precio Efecto Tipo Nombre Precio Efecto Nombre Precio Nombre Precio Nombre Precio Nombre Precio Nombre Precio TÁCTICAS
Gorro de cuero 100 Defensa mágica +4, VIT +10 Bolero de pastor 700 Defensa +10, poder mágico +3 Defensa mágica +21, Un amigo 50 Amigo en estado Freno 50 Enemigo en estado Coraza 50 Amigo en estado Prisa 50 El personaje, en estado Piedra 50 PERSONAJES
Sombrero de bruja 2.500
Chaqueta de cuero 100 Defensa +4, VIT +10 Casco de hierro 1.400 Defensa mágica +9, fuerza +3
poder mágico +5, PM +10 El líder 50 Amigo en estado Señuelo 50 Enemigo en estado Escudo 50 Amigo en estado Bravura 50 El personaje, en estado Condena 50 INVENTARIO
Defensa mágica +4, Armadura de hierro 1.400 Defensa +11, fuerza +3 Capa de mago 2.500 Defensa +18, poder mágico +6, Amigo con VIT < 80% 50 Amigo en estado Reflejo 50 Enemigo en estado Prisa 50 Amigo en estado Fe 50 El personaje, en estado Ceguera 50 REGISTRO DE ENEMIGOS
Gorra de algodón 100 PM +10 Amigo con VIT < 70% 50 Amigo en estado Locura 50 Enemigo en estado Bravura 50 Amigo en estado Invisible 50 El personaje, en estado Veneno 50
poder mágico +2 RECORRIDO
Escudo de bronce 1.200 Bloqueo +12 Burgonet 4.000 Defensa mágica +17, fuerza +4 Amigo con VIT < 60% 50 Si quedan 10 o más, a un amigo 100 Enemigo en estado Fe 50 Amigo en estado Revitalia 50 El personaje, en estado Mudez 50
Camisa de algodón 100 Defensa +4, poder mágico +1 EXTRAS
Defensa mágica +12, VIT +90, Armadura Defensa +24, fuerza +5 Amigo con VIT < 50% 50 El enemigo más lejano 50 Enemigo en estado Ceguera 100 Amigo en estado Levitación 50 El personaje, en estado Merma 50
Después de recibir la heliocita y de que Penelo se vaya del grupo Balaclava 1.000 4.000 ÍNDICE
fuerza +1 blindada Equipar: Coraza Amigo con VIT < 40% 50 El enemigo más cercano 50 Enemigo en estado Mudez 100 Amigo en estado Duplo 50 El personaje, en estado Óleo 50
Casquete 200 Defensa mágica +5, VIT +20 Defensa +10, VIT +100 Bloqueo +16 Amigo con VIT < 30% 50 Enemigo con VIT > 1.000 50 Enemigo en estado Agonía 100 Enemigo con VIT > 10.000 50 El personaje, en estado Inversión 50
Poncho 1.000 Escudo de hielo 2.500
1/2 daño: Elemento Aire 1/2 daño: Elemento Frío FORTALEZA DE NALBINA
Cuero cromo 200 Defensa +5, VIT +20 Amigo con VIT < 20% 50 Enemigo con VIT > 500 50 Si el personaje tiene PM > 90% 100 Enemigo con VIT > 5.000 50 El personaje, en estado Inmóvil 50
Sombrero Defensa mágica +12, poder Defensa mágica +20, VIT +170, RABANASTA
Defensa mágica +5, 1.000 Pañuelo anudado 3.200 Amigo con PM < 80% 50 Enemigo con VIT < 1.000 50 Si el personaje tiene PM > 70% 100 Enemigo con VIT < 10.000 50 El personaje, en estado Freno 50
Capucha mágica 200 puntiagudo mágico +4 fuerza +2
poder mágico +2, PM +5 Amigo con PM < 70% 50 Enemigo con VIT < 500 50 Si el personaje tiene PM > 50% 100 Enemigo con VIT < 5.000 50 El personaje, en estado Virus 50 DESIERTO DE
Defensa +12, poder mágico +4, Defensa +20, VIT +180, DALMASCA ESTE
Camisa tejida 200 Defensa +5, poder mágico +2 Túnica de mago 1.000 Traje de jujutsu 3.200 Amigo con PM < 60% 50 Enemigo en estado Ceguera 50 Si el personaje tiene PM > 30% 100 Enemigo en estado Piedra 50 El personaje, en estado Señuelo 50
PM +5 fuerza +2
Casco de cuero 500 Defensa mágica +5, fuerza +2 Amigo con PM < 50% 50 Enemigo en estado Mudez 50 Si el personaje tiene PM > 10% 100 Enemigo en estado Paro 50 El personaje, en estado Coraza 50 BARRIO BAJO
Barbuta 1.900 Defensa mágica +11, fuerza +4 Defensa mágica +25,
Coraza de cuero 500 Defensa +6, fuerza +2
Tiara de Lamia 3.200 poder mágico +4, entereza +7 Amigo con PM < 40% 50 Enemigo en estado Inversión 50 Si el personaje tiene PM < 90% 100 Enemigo en estado Confusión 50 El personaje, en estado Escudo 50 PRADERA DE GIZA
Coraza de lino 1.900 Defensa +13, fuerza +4
Defensa +21, poder mágico +7, Amigo con PM < 30% 50 Enemigo muerto viviente 100 Si el personaje tiene PM < 70% 100 Enemigo en estado Condena 50 El personaje, en estado Prisa 50 ACUEDUCTOS
Escudete 300 bloqueo +6 Rodela 1.600 Bloqueo +14 Vestido de bruja 3.200 DE GARAMSAIS
entereza +10 Amigo con PM < 20% 50 Si el personaje tiene VIT al máximo 100 Si el personaje tiene PM < 50% 100 Enemigo en estado Veneno 50 El personaje, en estado Bravura 50
Después de los Túneles de Balheim Tras derrotar a Belias Amigo en estado Sueño 50 Si quedan 10 o más, a un enemigo 100 Si el personaje tiene PM < 30% 100 Enemigo en estado Merma 50 El personaje, en estado Fe 50 PALACIO DE
Sombrero pirata 4.000 Defensa mágica +23, VIT +230 RABANASTA
Cubrecabeza 300 Defensa mágica +6, VIT +30 Quepis 1.400 Defensa mágica +14, VIT +110
Defensa +23, VIT +240 Amigo en estado Confusión 50 Tras derrotar al Juez Bergan Si el personaje tiene PM < 10% 100 Enemigo en estado Freno 50 El personaje, en estado Espejo 50
Peto de cuero 300 Defensa +6, VIT +30 Abrigo vikingo 4.000 ACUEDUCTOS
Abrigo pesado 1.400 Defensa +14, VIT +120 Inmune a: Elemento Agua Amigo en estado Agonía 50 El amigo con menos VIT 50 Si el personaje tiene VIT > 90% 100 Enemigo en estado Inútil 50 El personaje, en estado Invisible 50 DE GARAMSAIS
Defensa mágica +6, Sombrero Defensa mágica +15, Defensa mágica +29, Un enemigo 50 El amigo con el arma más fuerte 50 Si el personaje tiene VIT > 70% 100 Enemigo en estado Revitalia 50 El personaje, en estado Revitalia 50 MAZMORRAS
Bonete 300 1.400 Gorro de mago 4.000
poder mágico +2 refulgente poder mágico +4, rapidez +3 poder mágico +6, PM +20 DE NALBINA
Enemigo que apunta al líder 100 El amigo con menos Defensa física 50 Si el personaje tiene VIT > 50% 100 Enemigo en estado Locura 50 El personaje, en estado Levitación 50
Camisa de seda 300 Defensa +6, poder mágico +2 Defensa +14, poder mágico +4, Defensa +24, poder mágico +8, Enemigo que apunta al personaje 100 El amigo con menos Defensa mágica 50 Si el personaje tiene VIT > 30% 100 En estado Bravura 100 El personaje, en estado Duplo 50 TÚNELES DE BALHEIM
Chilaba de bardo 1.400 Traje de hechicero 4.000
entereza +5 PM +20
Casco de bronce 700 Defensa mágica +6, fuerza +2 Enemigo que apunta a un amigo 100 El enemigo con más VIT 50 Si el personaje tiene VIT > 10% 100 En estado Fe 100 El personaje, en estado Agonía 50 BHUJERBA
Defensa mágica +13, fuerza +5, Casco de tela 4.900 Defensa mágica +19, fuerza +5 Enemigo con VIT = 100% 50 El enemigo con menos VIT 50 Si el personaje tiene VIT < 90% 100 El personaje, si tiene VIT < 100% 50 Tras recibir la espada del pacto
Coraza de bronce 700 Defensa +7, fuerza +2 Casco alado 2.500 rapidez +3 MINAS DE LHUSU
Armadura Defensa +29, fuerza +5, Enemigo con VIT > 70% 50 El enemigo con más VIT máxima 50 Si el personaje tiene VIT < 70% 100 El personaje, si tiene VIT < 90% 50 Enemigo con VIT > 100.000 50
Escudo de cuero 600 Bloqueo +8
Cota de malla 2.500 Defensa +16, fuerza +3 demoníaca 4.900 entereza +3 ACORAZADO LEVIATÁN
Enemigo con VIT > 50% 50 El enemigo con menos VIT máxima 50 Si el personaje tiene VIT < 50% 100 El personaje, si tiene VIT < 80% 50 Enemigo con VIT > 50.000 50
Toca de cuero 500 Defensa mágica +8, VIT +40
Defensa mágica +14, VIT +130, Bloqueo +16 DESIERTO DE
Boina verde 1.900 rapidez +3
Escudo ardiente 3.200 1/2 daño: Elemento Piro
Enemigo con VIT > 30% 50 El enemigo con más PM 50 Si el personaje tiene VIT < 30% 100 El personaje, si tiene VIT < 70% 50 Enemigo con VIT < 100.000 50 DALMASCA OESTE
Peto de bronce 500 Defensa +8, VIT +40
Enemigo en estado Sueño 50 El enemigo con menos PM 50 Si el personaje tiene VIT < 10% 100 El personaje, si tiene VIT < 60% 50 Enemigo con VIT < 50.000 50 ARENAS DE OGUL YENSA
Defensa mágica +8, Defensa +16, VIT +140, Defensa mágica +26, VIT +270
Fez 500 Chaleco safari 1.900 Gafas protectoras 4.900 Enemigo en estado Óleo 50 El enemigo con más PM máximos 50 Después de visitar el Laboratorio Draklor El personaje, si tiene VIT < 50% 50 Enemigo vulnerable al Fuego 500
poder mágico +3 entereza +5 Inmune a: Tiniebla ARENAS DE NAM YENSA
Enemigo en estado Inútil 50 El enemigo con menos PM máximos 50 Amigo en estado K. O. 50 El personaje, si tiene VIT < 40% 50 Enemigo vulnerable al Rayo 500
Camisa kilim 500 Defensa +8, poder mágico +3 Sombrero Defensa mágica +18, Chaleco de metal 4.900 Defensa +26, VIT +280 TUMBA DE RAITHWALL
1.900 Enemigo en estado Inmóvil 50 El enemigo de mayor nivel 50 Amigo en estado Piedra 50 El personaje, si tiene VIT < 30% 50 Enemigo vulnerable al Frío 500
emplumado poder mágico +5
Sallet 1.000 Defensa mágica +7, fuerza +3 Capucha negra 4.900 Defensa mágica +33, SHIVA
poder mágico +5, rapidez +4 Enemigo en estado Espejo 50 El enemigo de menor nivel 50 Amigo en estado Piedra 50 El personaje, si tiene VIT < 20% 50 Enemigo vulnerable a la Tierra 500
Traje de viajero 1.900 Defensa +16, poder mágico +5 PRADERA DE GIZA
Loriga de escamas 1.000 Defensa +9, fuerza +3, rapidez +3 Enemigo en estado Agonía 50 El enemigo de mayor fuerza 50 Amigo en estado Condena 50 El personaje, si tiene VIT < 10% 50 Enemigo vulnerable al Agua 500
Casco de oro 3.200 Defensa mágica +15, fuerza +5 Defensa +27, poder mágico +6,
Broquel 1.000 Bloqueo +10 Traje negro 4.900 rapidez +3 Enemigo volador 100 El enemigo de menor fuerza 50 Amigo en estado Ceguera 50 El personaje, si tiene PM < 100% 50 Enemigo vulnerable al Aire 500 CAMPO DE OZMON
Armadura de oro 3.200 Defensa +20, fuerza +4 El personaje 50 El enemigo de mayor Poder mágico 50 Amigo en estado Veneno 50 El personaje, si tiene PM < 90% 50 Enemigo vulnerable a Sacro 500 YAJARA
Después del Leviatán Defensa mágica +22, fuerza +6
Escudo de oro 2.100 Bloqueo +16 Casco de hueso 5.900 1/2 daño: Elemento Oscuro; Tras recibir el guijo del alba El enemigo de menor Poder mágico 50 Amigo en estado Silencio 50 El personaje, si tiene PM < 80% 50 Enemigo vulnerable a Oscuro 500 SELVA DE GOLMORE
Taurino 700 Defensa mágica +10, VIT +50 vulnerable a: Elemento Sacro
Tras derrotar al Juez Bergan Amigo con VIT < 100% 50 El enemigo de mayor Rapidez 50 Amigo en estado Merma 50 El personaje, si tiene PM < 70% 50 Enemigo que no absorbe Fuego 250 ALDEA DE ELT
Peto de malla 700 Defensa +10, VIT +50, fuerza +1 Defensa +34, fuerza +6
Gorra roja 2.500 Defensa mágica +14, VIT +150, Armadura de 5.900 1/2 daño: Elemento Oscuro;
Amigo con VIT < 90% 50 El enemigo de menor Rapidez 50 Amigo en estado Óleo 50 El personaje, si tiene PM < 60% 50 Enemigo que no absorbe Rayo 250 MINAS DE HENNE
Defensa mágica +10, entereza +3 hueso Amigo con VIT < 10% 50 El enemigo de mayor Defensa física 50 Amigo en estado Inútil 50 El personaje, si tiene PM < 50% 50 Enemigo que no absorbe Frío 250
Calot 700 vulnerable a: Elemento Sacro GRAN BARRANCO
poder mágico +3
Brigantina 2.500 Defensa +18, VIT +160 Escudo de diamante 3.900 Bloqueo +18 Amigo con PM < 100% 50 El enemigo de mayor Defensa mágica 50 Amigo en estado Inmóvil 50 El personaje, si tiene PM < 40% 50 Enemigo que no absorbe Tierra 250 DE PARAMINA
Amigo con PM < 90% 50 Enemigo con VIT > 3.000 50 Amigo en estado Virus 50 El personaje, si tiene PM < 30% 50 Enemigo que no absorbe Agua 250 BUR-OMISAIS
Amigo con PM < 10% 50 Enemigo con VIT > 2.000 50 Amigo en estado Coraza 50 El personaje, si tiene PM < 20% 50 Enemigo que no absorbe Aire 250 TEMPLO DE MILIAM
Casa Mágica Yugri Botica Migelo Amigo en estado Paro 50 Enemigo con VIT < 3.000 50 Amigo en estado Escudo 50 El personaje, si tiene PM < 10% 50 Enemigo que no absorbe Sacro 250 BARCO VOLADOR
Amigo en estado Inversión 50 Enemigo con VIT < 2.000 50 Enemigo que no absorbe Oscuro 250 COMERCIAL
Tipo Nombre Precio Tipo Nombre Precio Tipo Nombre Precio Tipo Nombre Precio ARRABAL DE NALBINA
Cura 200 Morfeo 700 Poción 70 Después del Leviatán MONTES MOSFORA
A BOSQUE DE SALIKA
Piro 200 Óleo 600 Antídoto 50 Despertador 50
Electro 200 Locura 1.000 Colirio 50 Jabón 50 COSTA DE FON
Hielo 200 Tras derrotar a Belias Después de recibir la heliocita y de que Penelo Ultrapoción 210
Tras la conversación entre Vaan y Penelo, recibirás una breve lección MESETA DE CHITTA
Después de recibir la heliocita y de que Penelo Revitalia 1.900
se vaya del grupo
Balas cebolla* 100
sobre cómo usar el mapamundi. Si quieres verlo, pulsa e para entrar en PALACIO SUBTERRÁNEO
se vaya del grupo Cola de Fénix 250 el menú principal y selecciona Mapamundi. Si necesitas saber más sobre un DE SOCHEN
Esna 2.800 Tras derrotar a Belias
Pura 200 Flechas cebolla* 100 punto concreto del mapa, pulsa q para ver una lista de las zonas disponibles. CASCO VIEJO DE ARCADIS
Aero 1.200 Licor de Baco 120
Luz 200 Después de los Túneles de Balheim Después puedes volver a pulsar q para ver un mapa de zona del área ARCADIS
Resta 1.500 Sal de olor 50
Freno 200 Hierba del eco 50 seleccionada. También puedes ver este mapa si pulsas a. LABORATORIO
Confusión 1.400 Tras derrotar al Juez Bergan DRAKLOR
Tiniebla 200 Aguja de oro 100
Gravedad 2.800 Panacea 400 PUERTO DE BALFONHEIM
B
Coraza 200 * Efecto: Ataque +1 (No disponible tras derrotar a Belias)
Tras derrotar al Juez Bergan Agua de Cronos 50 BOSQUE ENCANTADO
Después de los Túneles de Balheim GIRUVEGAN
Cura+ 3.200
Inmóvil 600 Usa el mapa de zona para encontrar la tienda de Migelo, que aparece GRAN CRISTAL
Antimagia 4.500
Inútil 600 marcada con una cruz roja dentro de un círculo del mismo color. Cuando te CATARATAS
Piro+ 3.000
Toxis 500
Electro+ 3.000 Casa Técnica Batahn acerques a la tienda, comenzará una secuencia de forma automática. DE RIDORANA
Escudo 300
GRAN FARO,
NIVEL INFERIOR
Sombra 500
Hielo+ 3.000 Nombre Precio Nombre Precio 01
C
Bio 4.900 Robar 1.600 Ábaco 2.048 GRAN FARO,
Después del Leviatán NIVEL MEDIO
Lévita+ 2.800 Libra 500 Tras derrotar a Belias
Vocal 300 Tras charlar con el aturdido Migelo, tendrás que echarle una mano diario que lleva la cuenta de todas tus cacerías y que te ofrece información GRAN FARO,
Prisa 3.400 Después de recibir la heliocita y de que Penelo Rompespíritu 3.600 NIVEL SUPERIOR
Relax 800 se vaya del grupo para solucionar al menos uno de sus numerosos problemas. Dirígete a la de gran utilidad) y se añadirá al menú principal. Tomaj también te dará una GRAN FARO,
Cuenta 3.100 Aquiles 8.800
Lázaro 1.900 Primeros auxilios 700 Taberna Oasis, que está en la esquina nordeste de la ciudad (aparecerá ajorca de Oluaquea y te impartirá un tutorial interactivo sobre el tema de las SUBTERRÁNEO
Paro 3.700 Tras derrotar al Juez Bergan
Omnicura 1.500 Después de los Túneles de Balheim claramente indicada en el mapa de zona). Al entrar en la taberna, licencias. Al término de éste, obtendrás la licencia para accesorios 1 (fig. 1) ALTURAS DE CEROBI
Omnitoxis 4.100 Lanzamonedas 2.000
Agua 800 Caza furtiva 7.000 presenciarás una conversación entre Vaan, Kytes y Tomaj. Durante esta y la opción Licencias se añadirá al menú principal (pasa a páginas 12 y 42 CUEVA CERTENIANA
Carisma 2.500 Persuasión 5.000
Petra 900 Recarga 1.700 escena, Tomaj te contará todo lo necesario sobre las cacerías de escorias. para obtener más información). Tomaj te entregará una lista de pedidos, que NABUDIS
Drenaje 3.200 Bastón blanco 6.800
Espejo 800 Después del Leviatán Selecciona “Sí, por favor” para escuchar la fascinante historia de la escoria te permitirá salir de la ciudad por la Puerta Este. Cuando termine el tutorial, PANTANAL
Tenue 4.900 PM -> VIT 2.000 DE NABREUS
Limbo 1.700 Tiempo letal 2.000 con cara de tomate. Luego, Tomaj te hablará de los maestros cazadores de se te invitará a equipar la ajorca de Oluaquea. Para ello, selecciona Equipo BAHAMUT, FORTALEZA
Muerte 5.200 Rompemagia 3.500
Antisalud 1.100 Sacrificio 6.400 escorias (ver la caja “Reto adicional 1”) y te dará las Notas del Clan (un en el menú principal y baja por la lista hasta llegar al apartado Accesorio. AÉREA
Tenue+ 8.700 Estoicismo 700
Mutis 400 Caminante 6.700
S
Puerta Este.
U
¿Una entrega rápida?
De camino a la Puerta Este, puede que quieras ayudar al viajante bangaa que está
discutiendo con un soldado imperial en el lado nordeste de la Plaza de las Puertas.
Habla con él y te pedirá que le lleves algo a un amigo suyo, un bangaa que está en la
zona de la Puerta Este. Vas a pasar por allí de todas formas, así que ¿por qué no ayudarle?
Si accedes, te dará una encomienda. Dásela al mercader gafe cuando salgas de la ciudad.
Lo único que obtendrás a cambio es su agradecimiento y un breve consejo sobre la
importancia de curarte durante una batalla. ¡Como si no lo supieras ya! Pero si lo que
te apetece es ganar un poco de dinero, puedes optar por pasarte por la tienda más
cercana y vender la encomienda por 150 guiles, aunque el viajante te haya dejado claro
que no lo hagas. Tú decides: ¡allá tú y tu conciencia!
ADICIONALES
Montblanc premiará con recompensas determinadas tareas que completes: cuando tu rango regalos que hayas acumulado durante ese tiempo; y es que el honorable moguri lleva la cuenta REGLAS BÁSICAS
Centurio aumente (ver tabla 3), cuando derrotes a ciertos enemigos y después de conseguir un de todas tus hazañas. Montblanc también te transmitirá las felicitaciones (y las recompensas) de TÁCTICAS
número de licencias de esper (ver tabla 4). Si durante una temporada no visitas a Montblanc, otros solicitantes en agradecimiento por tus servicios.
seguro que te llevas una grata sorpresa la próxima vez que lo veas: te habrá guardado todos los PERSONAJES
Nº Reto adicional Primer momento para comenzarlo Primer momento para terminarlo Tabla 3: Recompensas INVENTARIO
1 Clan Centurio Después de que Tomaj te dé las Notas del Clan en la Taberna Oasis. Después de activar Bahamut. del rango Centurio Tabla 4:Regalos
2 La caza Después de que Tomaj te encargue la cacería del tomate perdido. Después de activar Bahamut. REGISTRO DE
Rango Centurio Recompensas de Montblanc Requisito Regalo Requisito Regalo ENEMIGOS
3 El paciente dalmasquino Tras el desfile del señor Cónsul. Tras recibir el guijo del alba. 1. Cazabichos (al unirte al Clan) 3 pociones Derrotar a los cuatro flanes de los Acueductos de Garamsais. 150 guiles Derrotar a Arimán en el Palacio Subterráneo de Sochen. 1.600 guiles
4 ¿Ya no quedan héroes? Tras el desfile del señor Cónsul. Después de visitar el Laboratorio Draklor. 2. Rastreador 2 guijos de Limbo, 2 teleportitas. Derrotar a Flamígero en los Acueductos de Garamsais. 200 guiles Derrotar al dragón del averno en el Palacio Subterráneo 50.000 guiles RECORRIDO
5 Conversaciones con Catalina Tras salir de los Túneles de Balheim y volver a Rabanasta. Vencer al juez Bergan. 3. Gladiador 3 panaceas, 2 teleportitas. Derrotar a la reina mímica en los Túneles de Balheim. 300 guiles de Sochen.
6 Anne y sus hermanas Tras salir de los Túneles de Balheim y volver a Rabanasta. Después de visitar el Laboratorio Draklor. 4. Gran Paladín 3 ultrapociones, 2 teleportitas. Derrotar al primer muro demoníaco en la Tumba del Rey 1.200 guiles, electrum. Derrotar a Raflesia en el Bosque Encantado. 1.800 guiles EXTRAS
7 Diario de una moguri Después de que Ba’Gamnan ataque al grupo en las Minas de Lhusu. Lo mismo. 5. Maestro cazador 2 éteres, 2 teleportitas. Raithwall. Derrotar a Dédalo en Giruvegan. 1.900 guiles
Derrotar al segundo muro demoníaco en la Tumba del 600 guiles, guijo de Limbo. Derrotar a Tirano en Giruvegan. 1.900 guiles
ÍNDICE
8 Crea tu propia heliocita Tras escapar de la Mansión del marqués de Ondore. Lo mismo (puedes repetirlo las veces que quieras). 6. Exterminador 2 pociones X, 2 teleportitas.
Rey Raithwall.
9 Espers ocultos Tras recibir el guijo del alba. Tras recibir la espada del pacto. 7. Terror de las bestias 2 ultraéteres, 3 teleportitas. Derrotar a Hydro en el Gran Faro, nivel inferior. 2.000 guiles
Derrotar al tectodragón en el Desierto de Dalmasca Oeste. 1.200 guiles
10 El caso del cactus desaparecido Tras recibir el guijo del alba. Lo mismo. 8. Justiciero implacable 2 elixires, 3 teleportitas. Derrotar a Furia en Nabudis, capital de los muertos. 2.100 guiles, licor de Baco.
Derrotar a Tiamant en las Minas de Henne. 900 guiles
11 La locura de “Viva Bhujerba” Tras recibir el guijo del alba. Lo mismo. 9. Ángel de la muerte Gran arcano, 3 teleportitas. Derrotar al humbaba jefe en Nabudis, capital de los muertos. 2.100 guiles ÍNDICE DE RETOS
12 Derrotar al tectodragón Tras recibir el guijo del alba. Lo mismo. 10. Invencible Alef de almas, 3 teleportitas.
Derrotar al paleodragón en la Selva de Golmore. 800 guiles
Obtener una licencia de esper. 2 arcanos, 2 teleportitas. ADICIONALES
Derrotar a Vinuscarat en el Templo de Miliam. 1.100 guiles
11. Semidiós Omnielixir, 3 teleportitas. Obtener cuatro licencias de esper. Gran arcano, 2 teleportitas.
13 Ayuda a Jules el informante Tras recibir el guijo del alba.* Después de visitar Arcadis. Derrotar al rey bom en el Bosque de Salika. 1.300 guiles, martillo.
Obtener ocho licencias de esper. Tamahagane, 2
¡MÁS EXTRAS!
14 Agencia de contactos viera Tras visitar al gran jefe en Yajara. Lo mismo. 12. Todopoderoso Héroe de Centurio, 3 teleportitas.
Derrotar a los mandrágoras en el Palacio Subterráneo de 1.600 guiles teleportitas.
15 La búsqueda de las medallas de Nabudis Tras derrotar al Juez Bergan.** Después de visitar Arcadis. Sochen.
Obtener las trece licencias de esper. Serpentarius, 2 teleportitas.
Cuando el Strahl (la nave de Balthier) esté disponible para viajar gratis
16 Liga de Cazadores de la Costa de Fon Después de visitar el Laboratorio Draklor.
17 ¡Detengan a esa cocatriz! Después de visitar el Laboratorio Draklor.
por todo el mundo.
Lo mismo.
RETO ADICIONAL 2: LA CAZA (VER PÁGINA 189)
18 ¡De pesca! Después de visitar el Laboratorio Draklor. Lo mismo (puedes repetirlo las veces que quieras).
19 Olimpiadas piratas Después de visitar el Laboratorio Draklor. Lo mismo (puedes repetirlo las veces que quieras). Lugar: Por todo Ivalice ¿Cuándo empezar?: Cuando Tomaj te encargue la caza del tomate perdido. Recompensas: Ver tabla 5
20 El dragonólogo Después de visitar el Laboratorio Draklor. Lo mismo.
21 Omega v. XII Después de activar Bahamut. Lo mismo. EL DEVENIR DE LOS ACONTECIMIENTOS
* Podrás comenzar este reto adicional antes de luchar contra el juez Gergan; tras liquidarlo, el reto adicional ya no estará disponible. Tu meta en este extenso reto adicional es liquidar a 45 escorias, incluyendo a Yiazmat. El tomate El capítulo Recorrido describe este reto adicional con todo detalle. En resumidas cuentas, lo que tienes
** En realidad puedes empezar antes el reto adicional 15, al conseguir el guijo del alba, si has completado el reto adicional 10 o el 12 (o el 13 si está activo). perdido es la primera escoria que tendrás que cazar durante el recorrido principal; el solicitante en que hacer es consultar regularmente los tablones de anuncios y hablar con Montblanc para saber si hay
este caso será Tomaj, y te encargará la cacería en la Taberna Oasis de Rabanasta. De esta forma nuevas cacerías disponibles. Después tendrás que buscar al solicitante, que te dirá dónde se encuentra la
dará comienzo una misión que se prolongará durante buena parte de tu aventura en Ivalice. Los escoria. Las cazas solo estarán disponibles después de que sucedan determinados momentos clave del
RETO ADICIONAL 1: CLAN CENTURIO (VER PÁGINA 186) encargos urgentes que Montblanc te encomendará en la Sede del Clan también forman parte de este
reto. Se diferencian de las cacerías normales en que éstas aparecen en los tablones de anuncios,
juego, y cuando hayas obtenido un rango Centurio concreto. Eliminar a escorias es una forma muy eficaz
de ganar puntos Centurio y puntos de licencia; por ello, aceptar una cacería en el momento que te
mientras que los encargos urgentes solo te los podrá hacer Montblanc. En todos los tablones de indicamos en el recorrido te ayudará mucho a avanzar en la aventura principal. La ventana Notas del Clan,
Lugar: La Sede del Clan en Rabanasta. ¿Cuándo empezar?: Después de que Tomaj te dé las Notas del Clan en la Taberna Oasis. Recompensas Ver tablas
anuncios aparecerán las mismas cacerías, así que no importa el tablón que uses. Encontrarás a la que puedes acceder por medio del menú principal, es una fantástica fuente de información sobre las
tablones de anuncios en los siguientes lugares: cacerías, tanto las que estén en curso como las ya completadas. Aunque es posible llegar al final del juego
El Clan Centurio es un club que organiza cacerías de monstruos para sus solicitantes. Sus miembros Tabla 1: Rangos del Clan Centurio habiendo derrotado solamente a la única escoria obligatoria (el tomate perdido), obviar las cacerías te
se reúnen en la Sede del Clan, en Rabanasta. Si alguien quiere ingresar en el club (como Vaan) debe • Rabanasta, Taberna Oasis. • Costa de Fon, Campamento de Cazadores. hará perder mucha diversión y fantásticas recompensas; y además, te quedarás sin descubrir muchas
pasar por una primera prueba: ¡encontrar la Sede! Si hablas con Montblanc en el primer piso de dicho Requisitos • Arrabal de Nalbina, Bazar Yajim. • Arcadis, Botica Grantz. cosas sobre los distintos habitantes de Ivalice. ¿A qué esperas? ¡A cazar!
espléndido edificio, te examinará para saber si estás a la altura del Clan Centurio. No te preocupes, no Rango Centurio Escorias derrotadas Puntos Centurio • Bhujerba, Bar Las Nubes. • Puerto de Balfonheim, Tasca del Mar.
es un examen muy riguroso. Cuando te acepten en sus filas, podrás visitar el edificio a tu antojo 1. Cazabichos - 0
2. Rastreador 2 700
y relacionarte con tus compañeros de cacerías. Algunos te darán consejos, pero otros se mostrarán LAS ESCORIAS
3. Gladiador 4 8.000
un tanto reticentes al principio. Ser miembro del Clan te ofrece las siguientes ventajas: 4. Gran Paladín 8 20.000
Las escorias son monstruos que los solicitantes te pedirán que caces. Si miras un cartel de caza en un incluyendo la página del recorrido en la que la cacería en cuestión se describe en mayor profundidad.
5. Maestro cazador 10 30.000 tablón de anuncios, podrás saber los datos principales de la escoria, incluyendo su nombre y su clase.
• Podrás acceder a cacerías exclusivas para los miembros del Clan (ver reto adicional 2). El 6. Exterminador 12 40.000 Hay ocho clases de escorias: I, II, III, IV, V, VI, VII y VIII; I es la inferior y VIII la superior. Por norma Al contrario que los monstruos normales, las escorias solo aparecerán después de que hayas aceptado
mismo Montblanc te hablará de estos encargos urgentes. 7. Terror de las bestias 14 100.000 general, las escorias son más fuertes que los monstruos normales, y las que tengan niveles superiores un encargo, y una vez que las elimines no volverán a aparecer. En el minimapa podrás ver al instante
8. Justiciero implacable 16 200.000 tendrán mucha más fuerza que cualquier otro enemigo que te encuentres en el campo. En el recorrido a la escoria: aparecerá como un punto rojo mucho más grande que una bestia normal, y con un
• Obtendrás recompensas cuando acabes con determinados enemigos o consigas un número 9. Ángel de la muerte 24 250.000 hemos procurado avisarte de cada cacería en un momento de la historia en que cuentes con un nivel inconfundible centro naranja. En ocasiones tendrás que cumplir algunos requisitos para que la escoria
determinado de licencias de esper. 10. Invencible 28 300.000 adecuado para superarla, siempre que hayas seguido al detalle las instrucciones de la guía. Si has aparezca: que un miembro del grupo esté en estado Agonía, o que los tres personajes activos del grupo
11. Semidiós 32 500.000
12. Todopoderoso* 44 ** 1.000.000
invertido mucho tiempo en subir de nivel, es posible que puedas aceptar y superar algunas cacerías sean mujeres, por poner dos ejemplos. Encontrarás dichas condiciones en el capítulo Recorrido. Tal
• Recibirás un premio cuando tu rango Centurio aumente. * Además de liquidar a 44 escorias y conseguir 1.000.000 de puntos Centurio, también tendrás que completar la Guarida de los piratas.
antes del punto indicado en el recorrido. Consulta la tabla 5 para ver los datos básicos de cada cacería, y como muestra la tabla 6, en algunas cacerías contarás con la ayuda de un personaje invitado.
** No tienes que liquidar a Berrit para conseguir este rango.
• Podrás comprar en la Tienda del Clan del Bazar de Muthru. En esta tienda se venden diversos
Tabla 5: Lista de todas las cacerías
hechizos y objetos (algunos exclusivos) que podrás adquirir cuando llegues a un rango Tabla 2: Lista de mercancías de la Tienda del Clan
Centurio determinado. Información de la escoria Rango Centurio
Objeto Precio Rango Centurio necesario
Disponibilidad Clase Nombre Nivel VIT necesario Botín Ver página
• Tus compañeros del Clan te suministrarán pistas sobre dónde encontrar a las escorias; Accesorios Después de que Tomaj te haga el primer encargo. I Tomate perdido 2 134 - 300 guiles, 2 pociones, Teleportita 189
algunos incluso te acompañarán en las cacerías. Niho Palaoa 30.000 Maestro cazador y superior
Tras el desfile del señor Cónsul. I Texter 6 380 Cazabichos 500 guiles, Cubrecabeza, Teleportita 192
Cinturón Duplo 19.800 Justiciero implacable y superior (no disponible en el rango Ángel de la muerte)
Orejas de gato 30.000 Invencible y superior I Cactus floral 4 755 Rastreador 500 guiles, 10 pociones 205
• Recibirás información sobre los requisitos que deben cumplirse para subir de rango Tras salir de los Túneles de Balheim y volver a Rabanasta. I Caronte 9 5.146 Rastreador 500 guiles, Éter, Guanteletes 207
Centurio. Objetos
Poción 70 Cazabichos I Avestriz* 15 7.509 Rastreador 1.000 guiles, Botas altas, Huevo iridiscente 216
Ultrapoción 210 Rastreador I Malápago* 16 17.548 Rastreador 1.200 guiles, Ultrapoción, Abrigo pesado 216
EL RANGO CENTURIO Verduras gysahl 180 Gladiador y superior Después de que Ba’Gamnan ataque al grupo en las Minas de Lhusu. I Nidhoggr 10 6.079 Rastreador 600 guiles, Ramillete de rosas, Balaclava 217
Tu rango Centurio aumentará cuando liquides a monstruos “normales” que te encuentres en tus Teleportita 200 Gran Paladín y superior Tras escapar de la Mansión del marqués de Ondore. V Mousse blanco 15 69.469 Gran Paladín 2.800 guiles, Arco de Yoichi 237
viajes, así como a las escorias que los solicitantes te encarguen eliminar. Podrás ver tu rango en Guijo de Limbo 100 Ángel de la muerte y superior
III Dragón anillado 32 128.648 Gran Paladín 200 guiles, Disco lunar, Sable gélido 256
la sección Notas del Clan y en la pantalla Guardar. Además de informarte de tus avances en las Bola de herrumbre 6 Semidiós y superior
II Wyvern rey 18 18.669 Gladiador 1.000 guiles, Arco largo, Imperturbable 226
cacerías, del rango Centurio también dependerán: Materia oscura 2 Todopoderoso
V Malilith 38 54.921 Gran Paladín 2.200 guiles, Ojo de víbora, 3 teleportitas 309
Hechizos
Inversión 7.600 Maestro cazador y superior Tras recibir el guijo del alba. II Enceladus 22 18.709 Gladiador 1.100 guiles, Éter, Amuleto de oro 236
• Las cacerías que están disponibles, tanto en el Clan Centurio como en los tablones de
Duplo 3.300 Exterminador y superior II Escuérbero 24 19.449 Gladiador 1.200 guiles, Vara serpentina, Teleportita 233
anuncios de cacerías.
Fe 5.800 Terror de las bestias y superior V Ultros* 34 8.141 Maestro cazador 3.800 guiles, Fuego de Horakhty, Agua de Éter 256
Bravura 5.800 Justiciero implacable y superior III Guilonio* 37 86.956 Gran Paladín 3.000 guiles, Esmalte de Fobos 292
• Los objetos que se venden en la Tienda del clan.
Después de recibir la lágrima de Linte. II Ixtab 24 22.562 Gladiador 1.300 guiles, Éter, Polvo espiritual 253
Después de visitar el Monte Sagrado Bur-Omisais. III Coeurl 28 22.559 Gran Paladín 1.500 guiles, Ballesta recurva, 2 teleportitas 254
Tu rango Centurio aumentará de forma automática cuando superes un número establecido de
V Trickster* 44 61.321 Maestro cazador 4.800 guiles, Arcilla de Deimos 317
puntos Centurio y derrotes a un número concreto de escorias, tal y como se detalla en la tabla 1.
V Antoleón* 37 106.499 Maestro cazador 4.300 guiles, Cinturón Duplo, Guadaña 293
LA TIENDA DEL CLAN Tras derrotar al Juez Bergan III Conejo de la muerte 31 20.010 Gran Paladín 2.000 guiles, Flechas de rayo, Botas “gillie” 282
IV Mentalis 35 31.161 Maestro cazador 2.200 guiles, Carmagnole 292
Al unirte al Clan Centurio podrás acceder a la Tienda del Clan del Bazar Muthru (fig. 1). Al
V Rhesus 37 41.171 Exterminador 2.400 guiles, Cargas aturdidoras, Colmillo 293
comienzo allí solo venden pociones, pero a medida que aumente tu rango Centurio, podrás chupasangre
adquirir mejores objetos y hechizos. Algunos de los objetos que vende esta tienda son exclusivos III Átomo 33 40.020 Gran Paladín 1.800 guiles, Vara de la tierra, Escudo de diamante 258
y tremendamente útiles (ver tabla 2), así que por lo general merece la pena que la visites de
VI Torre 43 177.365 Terror de las bestias 3.100 guiles, Yelmo de gigante, Mitrilo 313
vez en cuando, una vez que tu rango Centurio haya aumentado.
IV Blaith 35 43.283 Maestro cazador 1.700 guiles, Obelisco, Ultraéter 293
VII Fifí* 49 110.842 Terror de las bestias 5.200 guiles, Cargas de olor, Líquido pestilente 317
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