0% encontró este documento útil (0 votos)
33 vistas9 páginas

The Wander Time

El documento presenta la propuesta de un grupo de estudiantes para crear su propio artefacto de viaje en el tiempo. Describen que usarían un llavero en forma de avión que al presionar un botón se convertiría en tamaño real para transportarlos al futuro. También proponen diseñar un antro futurista atendido por robots y con experiencias de realidad virtual.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
33 vistas9 páginas

The Wander Time

El documento presenta la propuesta de un grupo de estudiantes para crear su propio artefacto de viaje en el tiempo. Describen que usarían un llavero en forma de avión que al presionar un botón se convertiría en tamaño real para transportarlos al futuro. También proponen diseñar un antro futurista atendido por robots y con experiencias de realidad virtual.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

1

The Wander Time!

Ivanna Sainez Zavala

Karla R. Madrid Elenis

Maria J. Espinosa Bonilla

Samuel Espinoza Urbano

Escuela Bancaria Y comercial

Mtra. Claudia Castro Martínez

18 de Agosto de 2023
2

Introducción

En este trabajo creamos nuestro propio artefacto para viajar al futuro después de

una lluvia de ideas en equipo basadas en largometrajes de viajes en el tiempo y

combinando las mejores características de cada idea proporcionada por los integrantes del

equipo.

Nuestra forma de viajar al futuro sería en un llavero en forma de avión que al apretar

un botón se convierte en uno de tamaño real, ahora, si al viajar por primera vez en un avión

nos sentimos mareados o asustados, imagínate como sería en uno que viaja en el tiempo

rompiendo las reglas de la física.

Al ser jóvenes siempre buscamos nuevas experiencias de diferentes formas y

siempre queremos encontrar la manera de divertirnos y qué mejor lugar de diversión en

nuestra experiencia que un antro, pero no cualquiera sino uno en el futuro, en donde la

tecnología nos ayuda a conectar la realidad con lo virtual.

¿Cómo sería un establecimiento de esa característica?, pues eso veremos, el

funcionamiento de nuestro antro futurista en donde los robots puedan ser de gran ayuda y

sustituir a personal humano, la combinación de juegos de azar virtuales y físicos, qué

diferencias tiene con uno en la actualidad y lo más importante, el cómo sería estar en un

antro del futuro con tanta tecnología en nuestro alrededor.

Puede sonar descabellado, pero la realidad es que estamos más cerca de este

futuro de lo que parece, la idea de un antro futurista es algo curioso pero a la vez divertido.
3

Viajeros del futuro

En esta actividad reforzarás la competencia Sello EBC: Emprendimiento-innovación, tu


competencia técnica: Manejo de la metodología de pensamiento de diseño, y tu
competencia laboral: Trabajo en equipo.

Instrucciones: lee con atención las siguientes acciones que orientarán la elaboración de una
propuesta creativa a través del desarrollo de la confianza creativa.

Conforma equipos de trabajo de acuerdo con las indicaciones de tu docente/asesor.

1. Imaginen que los avances tecnológicos brindan la oportunidad de viajar al futuro, y


los han seleccionado para vivir esta experiencia. Realicen lo siguiente:

a. Respondan:

· ¿Qué aparato o tecnología los transportaría al futuro?


Utilizaríamos la velocidad para romper la barrera del tiempo y así poder viajar
al futuro
· ¿Cómo se imaginan que sería ese viaje?
Parecería como si ralentizamos el tiempo, como si la persona estuviera viviendo en

cámara lenta, pero al llegar al momento deseado se sentirán mareos y nauseas que con la

práctica se irán reduciendo

a. Realicen lluvia de ideas a través de dibujos en Post-its. Pueden utilizar la pizarra


Jamboard que se encuentra en la G-Suite.
4

a. Apliquen el principio de elegir las tres mejores ideas y logren un consenso para
seleccionar la mejor.

● Elegimos la propuesta de diseño de Majo


● La idea de botón de Karla
● Y la propuesta de convertirlo en avión de Samuel

b. Representen a través de dibujos o imágenes sus respuestas.

1. Dentro de los planes de ese viaje al futuro, tú y tu equipo han dejado espacio para
visitar los lugares de diversión donde se reúnen los jóvenes por las noches a divertirse,
bailar y convivir, su objetivo es regresar al presente con ideas innovadoras para iniciar
un negocio. Trabajen las siguientes etapas:

a. Observen los lugares de diversión que existen actualmente, a través de su


experiencia o bien una búsqueda en internet.
1. Cines
2. Antros
3. Boliches
4. Centros comerciales
5. Fiestas
6. Parques de diversiones

b. Establezcan las necesidades que tienen los jóvenes de tu edad al momento de salir
a divertirse.
1. Dinero
2. Permiso de padres
3. Amigos
4. Lugar
5

c. Pongan a prueba su creatividad:

● Realicen una lluvia de ideas para responder: ¿Cómo serían los lugares de
diversión nocturna del futuro? ¿Con qué innovaciones tecnológicas contaría
este lugar? ¿Qué diferencias tendría con las propuestas actuales? es la mejor.

1. Elegimos el robot como mesero


2. La realidad inmersiva
3. Uso de hologramas

b. Pongan a trabajar su confianza creativa para diseñar un lugar de diversión futurista


y tecnológico. Tomen en cuenta los siguientes puntos:

● Me fascinaría si… que los robots se programan mediante las peticiones de


los clientes
● Qué pasaría si… la experiencia sea tan abrumadora que cause un desmayo
● Me gustaría... la experiencia inmersiva cambiará constantemente

Imagina crear un establecimiento en el que los clientes disfruten de una experiencia


inmersiva en la que se incluyan juegos digitales en las mesas, que a su vez será
atendida por robots que funcionarán como los meseros del futuro, también ofrecerá
una experiencia en casa en donde podrás adquirirla a través de una aplicación
atendida por un holograma que te indicará la forma de unirte a la experiencia sin
necesidad de estar físicamente en el establecimiento

1. Desarrollen una presentación visual donde puedan mostrar su diseño ante el grupo:
6

a. Ilustración de cómo llegarías al futuro.


b. Nombre de tu propuesta.
c. Evidencia de la lluvia de ideas o mural de Post-its.
d. Imágenes que ilustran las características e innovaciones de la idea de diseño.

La infografía se publica en canal de comunicación

2. A partir de la actividad anterior, respondan lo siguiente:

a. ¿Cuál es la importancia de la etapa de lluvia de ideas para el proceso de diseño?


Puedes variar tu percepción sobre tus diferentes ideas, así mismo también puedes
generar un catálogo que al final te lleven para tu idea principal
b. ¿Cómo puedes ayudar a desarrollar tu confianza creativa?
Saliendo a conocer a las personas, ambientes, sonidos, lugares, formas y texturas,
ya que tu cerebro las almacena para crear nuevas ideas

3. Envíen las evidencias del trabajo realizado en los puntos anteriores de acuerdo con las
indicaciones de su docente/asesor.

Nota: tu docente/asesor puede proponer algunas otras preguntas, siempre que lo considere
pertinente. Sin embargo, es importante considerar, en un primer momento, las que aquí se
enlistan y que responden a los objetivos planteados.
7

Conclusión

Logramos comprender que los avances tecnológicos han empezado a hacer cosas

nuevas y maravillosas que empiezan a cambiar el concepto del mundo, en donde la

percepción ordinaria ya no tiene nada que ver con lo ordinario.

Podemos concluir que el proceso de crear una máquina del tiempo es buscar una

transformación a la realidad y eso no significa que hay que cambiar técnicas, sino que es

una nueva visión de los conceptos y procesos de la percepción del universo en el que nos

movemos.

Esto puede empezar a ser el comienzo de la comprensión de nuevos avances

tecnológicos y el espacio invisible que existe entre los objetos y que forma parte esencial de

la continuidad y que la mente nos permite crear realidades en ese espacio que puede

empezar a ser realidad.

Cada vez se vuelve más necesario cosas que probablemente antes no era algo que

ocuparamos, normalmente en pláticas llegamos a estar de acuerdo que cada vez más la

tecnología podría llegar demasiado lejos y a hacernos mucho más sencillos nuestros

trabajos.

El proceso de crear una máquina del tiempo llegó a ser bastante difícil, platicamos

para llegar al producto final que es el que se mostró anteriormente, esto nos hizo parte de

algo nuevo que probablemente no siempre sacamos a relucir, como lo fue saber hasta

dónde puede llegar nuestra creatividad, para algunos de nosotros se nos hizo algo sencillo

aportar ideas, pero otros es muy complicado ya que no nacemos con la “habilidad”.

Se comprenden las mejoras y modificaciones hacía los objetos de películas en los

que nos basamos para desarrollar nuestra propia máquina del tiempo.

Se puede concluir que así como un producto es todo aquello que satisface una

necesidad para los consumidores, los componentes del mismo es importante, que sea algo

que llame la atención y que probablemente haya garantía en él, y que es algo innovador

que si o si crearía mucha intriga hacia los consumidores.


8

Referencias

Muschietti, A. (Director). (2023) The Flash [Film]. Warner Bros. Pictures.

Levi, S. (Director). (2022) The Adam Project [Film]. Netflix.

Minkoff, R. (Director). (2014) Mr. Peabody & Sherman [Film]. 20th Century Fox.
9

Cuadro de roles
Fase o actividad
Integrantes Rol Aportación Observaciones
Ivanna Sainez Resp. De los Infografías y Cumplió con su
contenidos visuales registrar la lluvia de trabajo
digitales y ampliar ideas de Jamboard
fundamentos
Maria Jose Resp. De dar el Conclusión y dar Cumplió con su
formato correcto, formato de APA al trabajo en tiempo
así como también documento, así
en asesorar en como también
caso de dudas contenidos
Samuel Resp. De hacer el Boceto final, Cumplió su
boceto final del introducción y asignación en
diseño aportaciones al tiempo
contenido
Karla Madrid Resp. De registrar Pasar todas las Cumplió su
el trabajo y de ideas al documento asignación en
organizar las y punto 4 tiempo
aportaciones de los
integrantes

También podría gustarte