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Reglas del Juego Waypoints V1.1

El documento presenta las reglas del juego Waypoints. Los jugadores recorren cuatro caminatas dibujando rutas entre waypoints en un mapa para ganar puntos. Cada turno, un jugador tira un dado para determinar los puntos de movimiento disponibles. Los jugadores pueden moverse a otro waypoint o descansar. Algunos espacios ofrecen acciones especiales como fotos o vuelos entre waypoints para ganar beneficios. El juego termina después de la cuarta caminata cuando los jugadores suman sus puntos totales.
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Reglas del Juego Waypoints V1.1

El documento presenta las reglas del juego Waypoints. Los jugadores recorren cuatro caminatas dibujando rutas entre waypoints en un mapa para ganar puntos. Cada turno, un jugador tira un dado para determinar los puntos de movimiento disponibles. Los jugadores pueden moverse a otro waypoint o descansar. Algunos espacios ofrecen acciones especiales como fotos o vuelos entre waypoints para ganar beneficios. El juego termina después de la cuarta caminata cuando los jugadores suman sus puntos totales.
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WAYPOINTS MAPA 1 REGLAS V1.

1 SECUENCIA DE TURNO Despues de mover, haz un circulo en el siguiente espacio


(moviendose de izquierda a derecha) que coincida con el
COMO JUGAR 1. TIRAR Un jugador tira un D6. Comenzando por la tipo de waypoint al que acabas de moverte. Si el waypoint
Waypoints se desarrolla en cuatro caminatas, primera pista meteorológica, los jugadores cuentan ese es una Montaña, en su lugar escribe el número subrayado
divididas en varios turnos cada una. Cada turno, número de espacios en sentido horario desde el punto debajo de la altura de la Montaña en el siguiente espacio
los jugadores dibujan un camino de un Waypoint actual en la pista meteorológica y redondea el espacio disponible. Si el espacio tiene un x2 o x3 debajo, duplica o
a otro en su mapa, mostrando la ruta que está alcanzado. Si la tirada excede el número restante de triplica el número y escribe el resultado en su lugar.
siguiendo en su caminata actual. Cada punto de la espacios en el lado actual de la pista meteorológica,
ruta alcanzado proporcionará puntos y habilidades
redondea el último espacio. El espacio redondeado
que se podrán usar en turnos posteriores. El juego
finaliza cuando se realiza la cuarta y última muestra la cantidad de puntos de movimiento disponibles
caminata. para todos los jugadores en este turno.

Si no te puedes mover a ningún waypoint, o escoges


Descansar, no dibujas ninguna ruta este turno, y ganas 1
Los Waypoints son espacios circulares en el mapa. El botella de agua en su lugar.
icono de arriba/abajo muestra el tipo de Waypoint. 2. MOVER o DESCANSAR Cada jugador de manera
simultanea escoge si Moverse o Descansar en este turno. LOCALIZACIONES
PREPARACIÓN Hay dos localizaciones en este mapa, lagos y
Si eliges Moverse, dibuja una ruta desde tu actual waypoint bosques. Cada localización otorga un beneficio si has
Al comienzo del juego, elige una Meta para ser puntuada a otro waypoint del mapa que no hayas visitado o sacado la has cruzado en tu ruta.
por todos los jugadores en las caminatas. Puedes hacer una foto previamente. Cada línea (curva o cuadricula) que Cada bioma solo otorga el beneficio una vez, la
esto de manera azarosa girando un lápiz en el mapa de un cruce tu ruta cuesta 1 punto de movimiento, y cualquier primera vez que la cruzas.
jugador seleccionando la opción a la que apunta (a,b,c o d intersección de dos líneas cuesta 2 puntos de movimiento.
en los bordes del mapa). Todos los jugadores marcan la Solo se puede cruzar el río por un puente, hacerlo no te
meta elegida en la sección ‘1 POR PARTIDA’ de su hoja cuesta puntos de movimiento adicionales. No te puedes
para recordar su objetivo durante el juego. mover a ningún otro waypoints en el camino hasta el punto
en el que finalizas el movimiento. Lago: Ganas 1 de agua marcando redondeando
la siguiente botella de agua disponible. Si no hay más
Solo puedes dibujar una ruta que puedas cumplir con los espacios disponibles, no puedes añadir más agua.
puntos de movimiento disponibles en este turno.
Opcionalmente puedes tachar cualquier cantidad de
botellas de agua para aumentar en 1 el movimiento por
cada botella tachada. Puedes cruzar rutas previamente
realizadas. Siempre que puedas llegar a un waypoint Bosques: Redondea el siguiente espacio disponible
puedes gastar menos movimientos de los disponibles. en la zona de Oso, Pájaro o Conejo.
Antes de realizar el primer turno, tira un d6. El valor del
dado indica el Campamento con el número
correspondiente en el que todos los jugadores comienzan
su caminata.
Ahora ya estáis listos para comenzar.
Mochila: Puedes usar esta acción especial como
ACCIONES ESPECIALES Aeroplano, Abrigo o Kayak. Tu eliges cual y cuando lo usas.
Algunos espacios contienen unos iconos dentro de ellos.
Cuando se Redondea el espacio, puedes usar la acción 1 punto por cada 2 cuadrados de cuadrícula diferentes
especial del icono en turnos futuros (o inmediatamente visitados en la ruta en esta caminata, redondeados.
para la cámara). Cuando lo haces, tacha el circulo para Cámara: Elige inmediatamente un Waypoint no visitado del
marcar que ha sido usado. Puedes usar varias acciones mismo recuadro o uno adyacente ortogonalmente.
especiales en el mismo turno. Redondea el siguiente espacio en su zona como si lo La puntuación del diario solo tiene en cuenta los
visitaras. Luego tacha el punto debajo del Waypoint que Waypoints y casillas visitadasen la camanita más reciente,
tomaste la foto. No puedes volver a visitarlo. y no cualquier cosa de las que se haya tomado foto ni
Campamentos.
Aeroplano: Despues de llegar a un waypoint de Montaña
Si terminas una caminata en un Campamento, dobla la
y se ha escrito su valor en el espacio de Montaña,
puntuación de la entrada del diario (Los campings no
inmediatamante planea a otro waypoint que no sea de
Las acciones especiales con flechas arriba y abajo deben tienen efecto si los visitas en medio de una caminata). Una
Montaña. Elige un waypoint (no una Montaña) en la
usarse en el momento que se redondean. vez que haya elegido un tipo de entrada del diario para
misma casilla de la cuadricula o una casilla ortogonal, y
puntuar, no puede volver a puntuar en una caminata futura,
dibuja una línea recta. Ahora redondea el correspondiente
y siempre debe elegir una entrada de diario para puntuar,
espacio en su correspondiente zona. No recibes ningún
FIN DE UNA CAMINATA incluso si no le daría puntos.
beneficio por cruzar Bosques o Lagos de esta manera,
Cuando redondeas el último espacio de clima en esta
pero los puedes visitar en turnos posteriores para recibir
caminata (el último espacio en el borde del tablero), este Muévete en sentido horario al siguiente marcador de clima
el beneficio
será el último turno en esta caminata. y comienza la siguiente caminata, comenzando desde el
Después de que cada jugador haya movido o descansado Waypoint o Campamento en el que terminaste la anterior
como en cualquier otra ronda, cada jugador marcara su caminata. Todos los jugadores también ganan 2 de agua.
última localización con una X y escogerá una entrada del
Abrigo: Cuando el tiempo te otorga 1 o 2 diario para puntuar. Hay cuatro entradas de diario
movimientos, puedes usar el Abrigo para ganar 3 diferentes: FIN DEL JUEGO
movimientos extras durante este turno.
El juego finaliza en la 4ta caminata. Luego, los jugadores
suman sus puntos y el jugador con más puntos es el
ganador. Si hay empate, todos los jugadores empatados
1 punto por cada tipo diferente de Waypoint visitado en comparten la victoria.
Kayak: Pudes usar el rio como parte de tu movimiento esta caminata.
este turno. Cuando tu ruta se cruza con un río, puedes CUANDO JUEGAS SOLO
continuar moviendote por el rio, cruzando hasta 3 líneas de El juego en solitario funciona exactamente igual que el
la cuadricula gratis. Puedes pasar por debajo de los juego multijugador, excepto con un requisito adicional:
puentes. Luego continua tu ruta por fuera del río hasta el 2 puntos por cada Waypoint de un tipo visitado en esta
waypoint de destino. FACIL
caminata.
Tres de sus cuatro caminatas deben terminar en un
campamento. Si más de una caminata no logra llegar a un
nuevo campamento, has perdido. De lo contrario, cuenta
3 puntos por cada tipo de Waypoint que hayas visitado su puntuación según la puntuación estándar.
al menos dos veces en esta caminata.
DIFICIL
Cada una de sus cuatro caminatas debe terminar en un
campamento. Si CUALQUIER caminata no logra llegar a un
nuevo campamento, has perdido. De lo contrario, cuenta Obtén 2 puntos por cada Bosque diferente visitado más
su puntuación según la puntuación estándar. 10 puntos adicionales por visitar los 9 Bosque.

PUNTUACIÓN

Obtén 3 puntos por cada Puente cruzado diferente más


10 puntos adicionales por visitar los 7 Puentes.

ANIMALES Y PUNTOS TRIG Puntúa para cada


zona igual al número del circulo más alto en la zona
correspondiente.
Obtén 1 punto por cada Cuadrado de la cuadricula
diferente visitado por la ruta de sus caminatas más 10
puntos adicionales por visitar los 24 recuadros de la
MONTAÑAS Puntúa la suma de los valores cuadricula.
escritos en los círculos de la zona de Montaña.

PREGUNTAS FRECUENTES
[Link]
ules-official-faq
PRISMATICOS y BRUJULAS Puntúa 5 o 15 puntos
por cada zona en la que tengas redondeada 4 o 5
espacios.

ENTRADAS DEL DIARIO Puntua la suma de las Author: Matthew Dunstan | Translation: Luis Miño
entradas de los diarios.

META Puntúa según el objetivo elegido al


comienzo del juego, más 10 puntos adicionales por
completar ese objetivo. Los posibles objetivos son:

Obtén 2 puntos por cada lago diferente visitado más


10 puntos adicionales por visitar los 9 lagos.

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