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Juego de rol: Ecos Disonantes y atracos

Este documento presenta un juego de rol serializado llamado Ecos Disonantes, basado en el sistema Apocalypse World. Cada entrega cuenta una historia independiente con un elemento misterioso o disonante que se resuelve. En esta entrega, los jugadores interpretarán a un grupo de personas atracando un banco, con la intención de añadir un giro disonante a la trama inspirada en la película The Town. El documento explica brevemente las mecánicas del sistema para jugar este one-shot.

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Juego de rol: Ecos Disonantes y atracos

Este documento presenta un juego de rol serializado llamado Ecos Disonantes, basado en el sistema Apocalypse World. Cada entrega cuenta una historia independiente con un elemento misterioso o disonante que se resuelve. En esta entrega, los jugadores interpretarán a un grupo de personas atracando un banco, con la intención de añadir un giro disonante a la trama inspirada en la película The Town. El documento explica brevemente las mecánicas del sistema para jugar este one-shot.

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QUÉ ES ESTO?

¿
Ecos Disonantes es un juego de rol serializado. Está basado en parte en el sistema
Apocalypse World creado por D. Vincent Baker y Meguey Baker. Los juegos que usan
elementos del sistema Apocalypse World a menudo reciben el nombre de Powered by
the Apocalypse (PbtA).

El objetivo de Ecos Disonantes es tener pequeñas historias independientes cuya raíz


es un evento misterioso o disonante que se resuelve en cada entrega. Algo aparente-
mente normal se transforma en otra cosa: surrealista, sobrenatural… Disonante.

En esta entrega contaremos la historia del robo de un banco, que está basado en lí-
neas generales en la película The Town (Ciudad de ladrones) con un giro diferente: no
todas las cámaras acorazadas contienen dinero. Lo que esta contiene es cosa tuya y
de los jugadores.

Usaréis una versión muy simple del sistema PbtA para jugar este evento específico.
En cada entrega presentamos una experiencia diferente dentro del mismo universo.
Con cada uno de estos suplementos descubrirás cómo cada evento se entrelaza con
el anterior; un proceso determinado en gran medida por ti. Cada one-shot será tan
rápido de preparar y jugar como sea posible, dentro del mismo sistema, con el obje-
tivo de crear una narrativa serializada en curso que tiene una meta-narrativa externa
para cada sesión. La historia se desvela de forma emergente.

Algunas veces, estos one-shots estarán directamente conectados al siguiente suplemen-


to. Otras veces serás tú quien decida cómo encajan. Algunos simularán cortes abrup-
tos hacia eventos aparentemente sin relación, volviendo más tarde a las circunstancias
acontecidas en partidas previas de la misma forma que una película o serie de televisión
lo haría de escena a escena y capítulo a capítulo. Cuando hayas echado un vistazo a los
10 suplementos de este libro, podrás decidir jugarlos en el orden que prefieras.

Dentro de estas experiencias modulares, cada juego variará enormemente según los
aportes de los jugadores. Vosotros tejeréis cada una de estas historias disonantes y juga-
réis para ver qué ocurre con tan poca carga cognitiva como sea posible.

2
3
CAMBIANDO
EL JUEGO
Usarás características con modificadores como en la mayoría de los juegos PbtA. Cada
una de estas características aparecerá en tu ficha de personaje. Tira dos dados de seis
caras más el modificador de tu característica, como se hace normalmente.

Sin embargo, dado que cada una de estas partidas está pensada para ser un one-shot,
en vez de ganar experiencia (PE) tendrás una serie de Claves en tu libreto. Cuando «to-
ques» o «actives» una Clave en la ficción, es decir, cuando describas a tu personaje ha-
ciendo algo indicado en dicha Clave, desbloquearás otro de los movimientos de tu libreto.

Cada Clave está vinculada de alguna manera con el ritmo de la partida, actuando como
meta. Cuando tienes todos tus movimientos desbloqueados (o todos los que quieras
usar), es hora de llevar la historia hacia su conclusión.

Conducid vuestros personajes como si fueran coches robados. Recordad: hay una his-
toria mayor trabajando por encima de esta, dándote la libertad de concebir circunstan-
cias en las que este personaje sea alguien a quien volverás a dar vida, o quizás alguien
al que nunca vuelvas a ver.

4
EL ATRACO
Gente normal haciendo cosas que la gente normal no se atrevería a hacer.

En The Town, personas corrientes con problemas corrientes se convierten en atraca-


dores de bancos para ganarse la vida. ¿Es una acción desesperada? ¿Son adictos al
subidón que produce? ¿Están siendo manipulados? Queremos conseguir una historia
similar con un elemento disonante.

En esta entrega interpretaréis a un grupo de personas atracando un banco; jugad para


descubrir quiénes son, por qué lo están haciendo y cómo de bien ejecutarán su plan.

Además, estarás dándole a esta historia un toque de peculiaridad, misterio y surrealis-


mo, dependiendo de lo que quieras que tu historia o tu serie tengan. Asegúrate de que
todo el mundo en la mesa, incluyendo la persona que dirige el juego, aporte ideas so-
bre qué tono podría utilizarse.

De esta forma, la disonancia se convertirá en un personaje emergente en tu historia.


Uno en cuya creación colabora todo el mundo.

5
CÓMO EMPEZAR
Usa el siguiente procedimiento para planear el robo. Luego, si eres jugador, elije un li-
breto, crea tu Personaje Jugador (PJ) y, finalmente, usa la primera Clave de tu libreto
para introducir el comienzo de la historia. Tras esto, sigue la ficción y tus Claves para
llegar al final. Así de simple.

PRIMER PASO: Como grupo, buscad bancos o edificios chulos en internet (o don-
de queráis) y elegid los que más os gusten. Si podéis encontrar fotos del interior, mejor
que mejor para planear lo siguiente.

SEGUNDO PASO: Dibuja dos Relojes, cada uno con seis segmentos. Llama al pri-
mero «Trabajo» y escribe «Cámara acorazada» en el último segmento. Después, pensad
en tres obstáculos para colocar en los tres primeros segmentos (guardias de seguridad,
cámaras, grabaciones, un botón del pánico, clientes armados… Lo que sea que os ayu-
de a llevar la historia a donde queráis). Estos son los obstáculos que conocéis y a los
que deberéis enfrentaros. Luego, poned cada uno de estos obstáculos en una sección
o habitación del banco. Después, todo el mundo describe algún detalle sobre este es-
pacio, creando una imagen mental para todos. Cuando, durante la partida, logréis lle-
nar el último segmento de este Reloj y lleguéis a la cámara acorazada, dispararéis el
movimiento Conseguir la mercancía. Los segmentos no definidos son para el MC. Se
trata de obstáculos que os encontraréis a lo largo de la partida y con los que también
tendréis que lidiar.

Llama al otro Reloj «Presión». En el último segmento escribe: «Se acabó el tiempo». Este
es el tiempo que tenéis hasta que llegue la policía. Cuando hagáis una tirada y salga un
fallo, el MC llenará un segmento de este Reloj como crea apropiado: movimientos blan-
dos, duros, Oportunidades de Oro, etc.

6
LAS PREGUNTAS
Responded algunas de estas preguntas o formulad otras de vuestra propia cosecha.

1. ¿Qué tipo de disonancia estáis buscando? Oscura, cruda, intensa, aterradora, etc.

2. Si decidís mostrar un pequeño plano general de la ciudad, ¿qué es lo que la au-


diencia ve para que la sientan como una entidad viva e independiente?

3. ¿A qué hora estáis robando el banco y por qué?

4. ¿Qué hay dentro del banco que los espectadores ven (y los personajes no) que pa-
rezca normal al principio, pero se vuelve más extraño cuanto más lo estudian? Nota:
Hay un movimiento básico que te recuerda que añadas detalles a lo disonante confor-
me vayáis avanzando.

5. Hay algo peculiar en los clientes del banco. ¿Qué es?

6. Hay historias de sucesos extraños acontecidos dentro o alrededor de la cámara


acorazada. ¿Qué habéis oído? Leyendas urbanas, rumores, etc.

7. Cuando tienes un flashback durante el robo del banco, activando con ello una Cla-
ve, ¿cómo saben los espectadores que se trata de un flashback? ¿Es en blanco y ne-
gro, cambia la paleta de color, hay pistas auditivas?

7
MOVIMIENTOS BÁSICOS
TEJER LA DISONANCIA: Cuando una escena sea descrita, por ti u otra perso-
na, dile a la mesa qué puedes ver que sea surrealista, disonante o misterioso. Usa esto
para alimentar, más tarde, el movimiento Conseguir la mercancía.

LLEVAR A CABO: Cuando hagas algo que requiera mantener la calma para hacer-
lo correctamente, con rapidez o de forma precisa, tira +Constancia. Con 10+, lo haces
sin problemas. Con 7-9, dudas o te acobardas a causa de una circunstancia imprevista,
te lleva más tiempo del que pensabas o existe un coste o una complicación a la hora
de realizar la acción.

HACER BALANCE: Cuando evalúes un obstáculo con el objetivo de superarlo, tira


+Inteligencia. Con 10+, el MC te dice sus debilidades y obtienes un +1 en la siguiente
tirada en la que uses esta información. Con 7-9, el MC te dice una debilidad, aunque la
información es imprecisa o incompleta.

APRETARLE LAS TUERCAS A ALGUIEN: Cuando obligues a una persona a


hacer lo que necesitas, diciéndole lo que quieres y lo que harás si no lo consigues, de
manera verbal o física, tira +Decisión. Con 10+, hacen lo que dices o, si no, te obligan
a cumplir tu amenaza. Con 7-9, además de esas opciones también pueden elegir 1 de
las siguientes:
■■ Decirte (o darte) algo que piensan que quieres saber.
■■ Hacer lo que dices y, después, pedir ayuda.
■■ Montar una escena.
■■ Correr.

INTERVENIR: Cuando ayudas a alguien o tratas de evitar que haga algo, gastas 1
Punto. Si estás ayudando, se queda con el dado más alto de tu tirada, descartando su
dado más bajo. Si te estás interponiendo, intercambia tu dado más bajo por el suyo más
alto. Tanto si ayudas como si te interpones, el resultado os enreda a ambos en la escena.

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MOVIMIENTOS PERIFÉRICOS
AGUANTAR EL DOLOR: Cuando sufras Daño, marca tantas casillas como Daño
hayas recibido en la ficción y, después, tira +Daño sufrido.
■■ Con 7-9, el MC te dice cómo la situación es peor de lo que parecía. Elige: la he-
rida es más grave de lo que pensabas; el chaleco no detiene la bala; entras en
pánico; tiras algo al suelo; la Presión crece; o el chaleco hace su trabajo... pero
ha quedado inservible.
■■ Con 10+, marca el Daño sufrido de manera normal; el chaleco no ha parado la
bala y queda inservible.
Si en algún momento tienes que marcar la quinta casilla de Daño, estás muerto.

CONSEGUIR LA MERCANCÍA: Cuando rellenes todos los segmentos del Reloj


de Trabajo y entres en la cámara acorazada, tira +Constancia. Entre todos, le decís al
MC de qué manera lo que habéis venido a robar es misterioso, real o disonante. Con un
éxito, el MC debe dar como válida vuestra propuesta o describir algo similar. Con un fa-
llo, el MC os describirá algo que sea peor de lo que pensabais, ahora o más adelante.

HUIR: Cuando abandonas la escena del crimen con la Presión sobre ti, dile al MC
cuál es el plan de huida y tira +el número de segmentos sin rellenar en el Reloj de Pre-
sión. Esta será la última escena de la partida; si todos los segmentos están rellenos, el
MC interpretará la tirada como un 10+.
■■ Con un fallo, nadie es más listo que tú y huyes sin problema.
■■ Con 6-9, hay un enfrentamiento, te están persiguiendo, hay un coste o aparece
una complicación (ahora mismo).
■■ Con 10+, el MC interpreta el resultado como si le Aprietan las tuercas a al-
guien, y ese alguien eres tú. Te dirá cómo actuarán las autoridades si no haces
lo que quieren. Puedes hacer lo que dicen u obligarles a cumplir con su amena-
za; la decisión es tuya.

FIN DE SESIÓN: Cuando la partida haya terminado (tras la escena de la huida o si


los PJ abandonan la escena sin tirar Huir, a criterio del MC), toma nota del número de
fracciones sin rellenar del Reloj de Presión y de lo que ha sido robado para poder utili-
zarlo en futuras entregas de Ecos Disonantes.

Piensa en el final de la partida como un «salto» de una película. Da igual si el siguiente su-
plemento (o el que escojáis para jugar después) está directamente relacionado con este
o no; esta última escena debería terminar con algo de tensión dramática no resuelta.

9
EL ARQUITECTO
NOMBRE: Theo, Sylvia, Doug, Kace, Cybil, _____________________________.
ASPECTO: Aristócrata, clase obrera, pueblerino, ________________________.
MÁSCARA: Estrella del pop, monja, monstruo, presidente, _________________.
ETNIA: Asiático o Sudasiático, Caucásico, De Oriente Medio, Hispano/Latino, Indígena,
Negro, __________________________________________.
CONDUCTA: Amistoso, Reservado, Tranquilo, ___________________________.
IDENTIDAD DE GÉNERO: _______________________________________.
TIENES: Una pistola (Daño 2, Corto alcance, Recarga), bridas, una radio y un
chaleco antibalas.

CLAVES
Cuando activas una Clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un Pun-
to para desbloquear un nuevo movimiento de tu libreto o úsalo en el movimiento Intervenir.
■■ Narra un flashback de antes de entrar en el banco que explique tus motivaciones
para robarlo y qué hubo de surrealista en la manera en la que obtuviste el trabajo.
■■ Describe un flashback acerca de un evento mundano que se convirtió en disonante.
■■ Deja lo que estés haciendo para relajar una situación.
■■ Ayuda a otro a superar un obstáculo.

MOVIMIENTOS
A LOS MANDOS: Cuando Haces balance, tira 3 dados en vez de 2 y quédate con
los dos resultados más altos.
COMO UN RELOJ: Cuando Haces balance, el MC te dirá también cuántos seg-
mentos del Reloj de Presión están rellenos.
LO MÁS INTELIGENTE: Cuando le Aprietas las tuercas a alguien, puedes ha-
cerlo utilizando la lógica, la razón o la empatía en lugar de la violencia.

Inteligencia Constancia Decisión

2 0 -1
Daño Puntos
EL GATILLO
NOMBRE: Ayo, Martina, Christobal, León, Jem, _________________________.
ASPECTO: Aristócrata, Clase obrera, Pueblerino, ________________________.
MÁSCARA: Estrella del pop, Monja, Monstruo, Presidente, _________________.
ETNIA: Asiático o Sudasiático, Caucásico, De Oriente Medio, Hispano/Latino, Indígena,
Negro, __________________________________________.
CONDUCTA: Egoísta, Intenso, Nervioso, _______________________________.
IDENTIDAD DE GÉNERO: _______________________________________.
TIENES: Una Uzi (Daño 3, Corto alcance, Recargar, Ruidosa), ropas con comparti-
mentos ocultos, una radio y un chaleco antibalas.

CLAVES
Cuando activas una Clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un Pun-
to para desbloquear un nuevo movimiento de tu libreto o úsalo en el movimiento Intervenir.
■■ Narra un flashback de antes de entrar en el banco que explique tus motivaciones
para robarlo y qué hubo de surrealista en la manera en la que obtuviste el trabajo.
■■ Describe un flashback acerca de un evento mundano que se convirtió en disonante.
■■ Deja lo que estés haciendo para empeorar una situación.
■■ Enfréntate a un obstáculo tú solo, sin ayuda.

MOVIMIENTOS
NO ME JODAS: Cuando Aprietas las tuercas a alguien, tira 3 dados en vez de 2
y quédate con los dos resultados más altos.
SIN DUDAS: Cuando Lleves algo a cabo, puedes aumentar el resultado a un 7-9 si
has fallado, pero si lo haces, el MC lo considera una Oportunidad de Oro.
LO TENGO CONTROLADO: Nadie puede Intervenir sin tu permiso en una tirada
que estés haciendo.

Inteligencia Constancia Decisión

-1 0 2
Daño Puntos
EL VIGILANTE
NOMBRE: Antonella, Kavya, Pablo, Fynn, Mateo, _________________________.
ASPECTO: Aristócrata, Clase obrera, Pueblerino, ________________________.
MÁSCARA: Estrella del pop, Monja, Monstruo, Presidente, _________________.
ETNIA: Asiático o Sudasiático, Caucásico, De Oriente Medio, Hispano/Latino, Indígena,
Negro, __________________________________________.
CONDUCTA: Asustadizo, Confundido, Empático, __________________________.
IDENTIDAD DE GÉNERO: _______________________________________.
TIENES: Un arma oculta (Daño 2, Corto alcance, Recargar), una ropa de repuesto,
una radio y un chaleco antibalas.

ClaveS
Cuando activas una Clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un Pun-
to para desbloquear un nuevo movimiento de tu libreto o úsalo en el movimiento Intervenir.
■■ Narra un flashback de antes de entrar en el banco que explique tus motivaciones
para robarlo y qué hubo de surrealista en la manera en la que obtuviste el trabajo.
■■ Describe un flashback acerca de un evento mundano que se convirtió en disonante.
■■ Evita que el Reloj de Presión se incremente.
■■ Ayuda a eliminar un obstáculo Haciendo balance.

MOVIMIENTOS
OJO DE HALCÓN: Cuando Hagas balance, tira 3 dados en vez de 2 y quédate con
los dos resultados más altos.
UNO DE LOS NUESTROS: Cuando utilices la radio como subterfugio para evitar
que el Reloj de presión se incremente, tira +Inteligencia. Con un éxito, el MC reduce el
Reloj de Presión 1 porción.
¿ME ECHABAIS DE MENOS?: Cuando el Reloj de Presión se complete, el MC
dice lo que pasa y, después, te pregunta lo que haces en la ficción antes de que alguien
pueda actuar.

Inteligencia Constancia Decisión

2 1 -2
Daño Puntos
EL TÉCNICO
NOMBRE: Félix, Ahmet, Pari, Kubra, Catalina, _________________________.
ASPECTO: Aristócrata, Clase obrera, Pueblerino, ________________________.
MÁSCARA: Estrella del pop, Monja, Monstruo, Presidente, _________________.
ETNIA: Asiático o Sudasiático, Caucásico, De Oriente Medio, Hispano/Latino, Indígena,
Negro, __________________________________________.
CONDUCTA: Considerado, Raro, Sabelotodo, ____________________________.
IDENTIDAD DE GÉNERO: _______________________________________.
TIENES: Una pistola (Daño 2, Corto alcance, Recargar), cualquier tipo de tecnología
que quieras, una radio y un chaleco antibalas.

ClaveS
Cuando activas una Clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un Pun-
to para desbloquear un nuevo movimiento de tu libreto o úsalo en el movimiento Intervenir.
■■ Narra un flashback de antes de entrar en el banco que explique tus motivaciones
para robarlo y qué hubo de surrealista en la manera en la que obtuviste el trabajo.
■■ Describe un flashback acerca de un evento mundano que se convirtió en disonante.
■■ Elimina un obstáculo con tecnología.
■■ Reduce Presión readaptando elementos tecnológicos.

MOVIMIENTOS
MÉTETE CON EL MEJOR: Cuando uses la tecnología para hacer lo que quieres,
dile al MC cuál es el desenlace ideal y tira +Inteligencia. Con 10+, lo haces. Con 7-9, se
incrementa Presión, complicas otra situación o aparece una decisión difícil.
TODA TU BASE: Cuando Haces balance y, después, utilizas la tecnología para su-
perar un obstáculo, obtienes un +1 en la siguiente tirada (acumulable).
DETALLES ÍNTIMOS: Cuando le Aprietes las tuercas a alguien, revélale detalles
que conoces de su vida (su dirección, esposa, familia, etc.) y, después, aplica un +1 en
la correspondiente tirada.

Inteligencia Constancia Decisión

2 1 -2
Daño Puntos
AGENDA
Por encima de todo, tras cada Principio y movimiento que hagas, necesitas hacer que
esta Agenda sea la base de todo:

■■ Durante los flashbacks, enlaza sus vidas con lo mundano; durante el robo, vin-
cúlalas con el peligro.
■■ Haz que la ciudad parezca real y disonante.
■■ Establece una historia independiente sobre los personajes que acabe con una
o dos preguntas que se queden sin responder.
■■ Revela más datos de la metatrama si el grupo elige interactuar con un evento
o Eco de otro número jugado anteriormente.
■■ Juega para descubrir qué ocurre.
■■ Descubre el tono que quieren los jugadores mientras lo haces.

PRINCIPIOS
■■ Haz que el atraco se perciba frenético y normal hasta que no sea normal
en absoluto.
■■ Crea obstáculos polifacéticos y más complejos de lo que puedan parecer a
primera vista.
■■ Respeta los límites de tus jugadores y sé considerado con el tema.
■■ Dirígete al personaje, no al jugador.
■■ Centra la ficción en ellos.
■■ Da nombre a todo aquel que resulte importante.
■■ Detente en los detalles siempre que puedas.
■■ Haz preguntas a los jugadores e introduce sus respuestas en la partida.
■■ Dales una oportunidad para pensar.
■■ Ponlos a todos en el foco de atención.
■■ Muestra tus movimientos a través de la ficción.

14
SIEMPRE DI ...
Como en todos los juegos Powered by the Apocalypse, Ecos Disonantes funciona mejor
cuando tienes en mente tu Agenda y tus Principios a la hora de hacer tus movimientos
(tanto blandos como duros). Por eso, siempre deberías decir…

... lo que demandan los Principios.


... lo que tu Agenda te pide que hagas.
... cuáles son los riesgos y consecuencias.
... lo que exige la honestidad.

MOVIMIENTOS DEL MC
Haces un movimiento cuando sacan un fallo, cuando les adviertes de las consecuencias
y actúan igualmente (una Oportunidad de Oro) o cuando te miran para ver qué ocurre.

■■ Sepáralos
■■ Impón una disonancia que desafíe sus percepciones iniciales.
■■ Complica un obstáculo.
■■ Haz que una actividad o evento ordinario parezca disonante.
■■ Augura que algo malo se acerca.
■■ Ofrece una oportunidad con un coste.
■■ Inflige Daño o intercámbialo, usando una bala de escopeta (Daño 2, Corto al-
cance) para calibrar cuánto Daño debería hacerse.
■■ Intensifica un conflicto.
■■ Vuelve en su contra uno de sus movimientos.
■■ Quítales algo que valoren.
■■ Haz de un problema pequeño uno grande.

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