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Diseño de Sesión de Aprendizaje 08

Este documento presenta el diseño de una sesión de aprendizaje para el programa de Formación Humanística. La sesión se centra en el tema de la creatividad e innovación y consta de tres partes: actividades de inicio, de proceso y finales. Se utilizarán técnicas como los seis sombreros y SCAMPER para estimular la creatividad en los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes desarrollen su capacidad creativa y aprendan a aplicarla en la resolución de problemas.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
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Diseño de Sesión de Aprendizaje 08

Este documento presenta el diseño de una sesión de aprendizaje para el programa de Formación Humanística. La sesión se centra en el tema de la creatividad e innovación y consta de tres partes: actividades de inicio, de proceso y finales. Se utilizarán técnicas como los seis sombreros y SCAMPER para estimular la creatividad en los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes desarrollen su capacidad creativa y aprendan a aplicarla en la resolución de problemas.
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Código : F14D-PP-PR-01.

04
Versión : 11
DISEÑO DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
Fecha : 29-01-2021
Página : 1 de 2

PROGRAMA DE FORMACIÓN HUMANÍSTICA


I) DATOS GENERALES
1. UNIDAD ACADÉMICA O PROGRAMA: Programa de Formación Humanística.

2. MODALIDAD DE ESTUDIOS: PRESENCIAL

3. EXPERIENCIA CURRICULAR: Creatividad e Innovación

4. SEMESTRE ACADÉMICO: 2023-II

5. CICLO/SECCIÓN: Electivo I /A1

6. SESIÓN: 08

7. FECHA: Del 23 de Octubre al 29 de Octubre


8. DOCENTE/TUTOR VIRTUAL: Ms. César Roberto Pita Paredes

9. CORREO cesarpita(@[Link]

II) PROGRAMACIÓN

RESULTADO DE
CONTENIDOS EVIDENCIA DE APRENDIZAJE INSTRUMENTO
APRENDIZAJE

Introducción a la creatividad, características de la

creatividad: Flexibilidad fluidez originalidad y

elaboración. Portafolio:
Explica sus habilidades
Actitudes frente a la creatividad. Boceto del rediseño de un
personales sociales y directivas
Técnicas para la estimulación de la creatividad: producto Rúbrica
asumidas en su proyecto
Piensa como Einstein (originalidad) Foro
emprendedor.
SCAMPER(elaboración) Creatividad e innovación

Los seis sombreros (Flexibilidad)

Canva (herramienta tecnológica)

III) SECUENCIA METODOLÓGICA

ACTIVIDADES DE INICIO MEDIOS Y MATERIALES TIEMPO

Los estudiantes iniciarán realizando el Reto 01: En el padlet, cada equipo responde a la pregunta ¿Qué
pasaría si los coches volaran?
Luego algunos estudiantes presenten su reto cumplido a través de la cámara de su computadora o celular en Plataforma Zoom; Guia del
videoconferencia. Finalmente responderán las siguientes preguntas: estudiante 08, 30 min.
1. ¿Qué tuviste que hacer para responder la pregunta? Pallet
¿Crees es una solución creativa para resolver el problema de congestionamiento vehicular? y 3. Desde tu
punto de vista ¿Qué es la creatividad?

ACTIVIDADES DE PROCESO MEDIOS Y MATERIALES TIEMPO

A continuación, los estudiantes conjuntamente con el docente desarrollarán los contenidos referentes a la Plataforma Zoom; Guía del 50 min

Creatividad, actitud creativa, las barreras creativas, las Técnicas para la estimulación de la creatividad.: seis estudiante 08; PPT; 20 min

sombreros, piensa como Einstein y SCAMPER Lápiz, colores y la rúbrica 8 90 min

Para afianzar los contenidos, los estudiantes realizarán el Reto 02 correspondiente a la técnica Piensa como
Einstein.
Rediseñen un producto, para ello utilizan la técnica SCAMPER y designan a un estudiante para que
sustenten en clase. Revisan la rúbrica de calificación.

ACTIVIDADES FINALES MEDIOS Y MATERIALES TIEMPO

Realizan la metacognición: Plataforma Zoom; PPT; 10 min


¿Qué aprendí hoy? Y ¿cuál es la utilidad? Canva, Instrumento de 20 min
Finalmente, los estudiantes escuchan las indicaciones para el trabajo de extensión evaluación 08.
Para la próxima la clase cada estudiante debe traer un problema que se relacionan con objetos que
generen una incomodad o insatisfacción a un familiar con quién vive. Ese problema será resuelto de forma

Elaboró Centro de Innovación Académica Revisó * Responsable del SGC Aprobó Vicerrectorado Académico

NOTA: Cualquier documento impreso diferente del original, y cualquier archivo electrónico que se encuentren fuera del campus virtual Trilce serán considerados como COPIA NO CONTROLADA.
Código : F14D-PP-PR-01.04
Versión : 11
DISEÑO DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
Fecha : 29-01-2021
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creativa o innovadora por su equipo. Ejemplo:


- Mi sobrina tiene tres años y siempre quiere meter el dedo a los tomacorrientes de la casa,
todos debemos estar pendientes de ella.
- La mascota de mi primo Roberto ensucia con su pelo todos los muebles de su sala lo cual
genera incomodidad de toda la familia.
- Sofía ha observado que en la ducha de su hogar siempre se acumulan pelos, y le genera
mucho desagrado tener que limpiarlos.

IV) BIBLIOGRAFÍA

Código de biblioteca LIBROS/REVISTAS/ARTÍCULOS/TESIS/PÁGINAS [Link]

Penagos-Corzo, J. C. (2020). Hacia un estudio científico de la creatividad. perspectivas psicológicas contemporáneas. Revista
Libros Digitales
Interamericana de Psicología, 54(3), NA. [Link]

PPPC&xid=a4a66fbe

Cedeño-Gómez, A. (1999). Aprender a emprender y fomentar el espíritu de iniciativa: una nueva tarea universitaria. Acta

Libros Digitales Académica, (25), 206+.

[Link]

Goleman, D. (2010). Inteligencia emocional. Editorial Kairos.

Libros Digitales

[Link]

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