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Taller Rand

El documento describe 14 ejercicios de programación para generar números aleatorios y crear juegos y simulaciones. Los ejercicios incluyen generar números aleatorios en diferentes intervalos, crear juegos como piedra, papel o tijera, carreras, dados y blackjack que involucran números aleatorios y competencia entre jugadores. El objetivo general es practicar la generación de números aleatorios y crear programas interactivos simples.
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Taller Rand

El documento describe 14 ejercicios de programación para generar números aleatorios y crear juegos y simulaciones. Los ejercicios incluyen generar números aleatorios en diferentes intervalos, crear juegos como piedra, papel o tijera, carreras, dados y blackjack que involucran números aleatorios y competencia entre jugadores. El objetivo general es practicar la generación de números aleatorios y crear programas interactivos simples.
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TALLER DE RAND

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
INGENIERÍA ELECTRÓNICA
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA

1. Realice un programa que genere 1 número aleatorio comprendido entre 57 y 61.

2. Realice un programa que genere 2 números aleatorios comprendidos entre 77 y 92.

3. Realice un programa que solicite al usuario 1 intervalo y retorne 5 número aleatorio


comprendido en dicho intervalo.

4. Realice un programa que solicite al usuario 4 intervalos y retorne 2 números aleatorios de


cada intervalo.

5. Realice un programa que solicite al usuario un intervalo de números enteros positivos y luego
ingrese la cantidad de números aleatorios que quiere generar a partir de dicho intervalo.

6. Optimice el punto anterior (5) de manera que el programa muestre el valor mínimo generado,
el valor máximo generado, la suma de los números generados aleatoriamente y su promedio.

7. Realice un programa que genere un numero aleatorio comprendido entre 1 y 50, luego será
mostrado en pantalla para que el usuario pueda dar otro número comprendido entre 80 y
100 (se repite el mensaje en caso de error), dichos números formarán un intervalo. Luego
se deberán mostrar en pantalla 5 números aleatorios pares y 3 números aleatorios impares
comprendidos entre dicho intervalo generado.

8. Realice un programa que simule una calificación final de un estudiante en una asignatura de
la Universidad de Pamplona. La nota estará comprendida entre 0 y 100 (se aprueba a partir
de 60). También hay que tener en cuenta que 0-29 es Deficiente, 30-59 es Insuficiente, 60-
75 es Aceptable, 76-89 es Sobresaliente y de 90-100 es Excelente. El usuario debe agregar
cuantas notas comprenderán cada corte según los ponderados oficiales (35%, 35% y 30%,
donde cada parcial vale 20%). El programa debe generar aleatoriamente todas las notas y
mostrar el promedio por corte y la nota final (0-100 y si es Deficiente, Insuficiente,
Aceptable…) de manera ordenada y organizada.

9. Realizar un programa de entrenamiento matemático para colegios. Dicho programa debe


presentar un título acorde a lo que se desarrollará. El programa debe iniciar con la elección
de la operación matemática a realizar, deben estar: Suma, resta y multiplicación, después
de elegida la operación debe presentar la opción de poder elegir la dificultad: Fácil, media o
difícil (esto lo eligen a su criterio como programadores), posteriormente el usuario elegirá
cuantas operaciones desea realizar (Aquí el saldrán las operaciones y el usuario ingresará
sus respuestas, recuerden que los números de las operaciones se generaran
aleatoriamente) y por último se debe mostrar como resultado: Cuantos aciertos y desaciertos
tuvo, cuáles fueron los puntos en los que respondió correctamente e incorrectamente (puede
salir el mensaje tan pronto el usuario de su respuesta) y cuanto porcentaje equivalen los
aciertos y desaciertos.

10. Realizar un juego de Piedra, Papel o Tijeras. Será entre 2 jugadores y se les debe solicitar
el nombre. Para cada jugador se generará un número aleatorio entre 1 y 3. Si sale el 1 =
Piedra, 2 = Papel, 3 = Tijera (No se debe mostrar el número, sólo lo que sacó). Se debe
imprimir en pantalla por ciclos los nombres de los 2 jugadores y lo que “lanzaron” cada uno
al tiempo (Debe aparecer mensaje ¡PIEDRA, PAPEL O TIJERAAAAAS! y luego los
resultados) y luego preguntar si desea continuar (s/n). Si continua se debe seguir “lanzando”
y si no desea continuar se deben mostrar las victorias de cada uno y quien ganó. En caso
de igual número de victorias debe mostrar un mensaje de empate y un último juego para
decidir el desempate y mostrar quien ganó.

11. Realizar un programa que permita simular el lanzamiento de 2 dados (cada dado debe tener
los números del 1 – 6). Dicho programa debe poder utilizarse por 2 jugadores (A cada jugador
se le debe solicitar el nombre o un “alias”). Se debe mostrar en pantalla el nombre/alias del
jugador y la cantidad obtenida por cada dado y su total, ejemplo:
PEPE -> | Dado1 = 4 | Dado2 = 2 | Total = 6 |
KIKE -> | Dado1 = 6 | Dado2 = 5 | Total = 11 |
Se debe indicar el nombre del jugador ganador. Nota: Si el jugador obtiene un par en los
dados, es decir el mismo número en cada dado, debe poder repetir el lanzamiento.

12. Juego de “Adivina el número”. Realice un programa donde se intente adivinar un número
dentro de un intervalo dado por el usuario (Debe salir como subtítulo el intervalo que da el
usuario para que sea fácilmente visible). Si el usuario marca un número y este no es, muestre
en pantalla: “Siga intentando…” y si adivina el número muestre en pantalla: “¡Muy bien, Lo
lograste.!”. Además, muestre la cantidad de intentos realizados. También deben tener en
cuenta lo siguiente: Realizarlo con 8 intentos, muestre el intento en el que va. (1° intento, 2°
intento…), si el usuario adivina el número antes del 3° intento, imprima un mensaje de
“¡Wow, lo adivinaste muy rapido!”, si el usuario adivina el número entre el 3° intento y el 8°
intento, imprima un mensaje de “¡Muy bien, Lo lograste!”, si el usuario no adivina el número
en el 8° intento, imprima un mensaje de “Inténtalo de nuevo más tarde…”, si el usuario
ingresa mal el número (por fuera del intervalo de adivinación) imprima un mensaje de “Por
favor, ingresa el numero dentro del rango de adivinanza” y a la 3ra vez que lo ingrese mal,
imprima un mensaje “Se te advirtió!” y se salga del programa. El programa no debe
contar/valer como intentos los errores.

13. Realice un juego de carreras, dicho juego debe solicitar el nombre de 5 participantes, a cada
participante se le otorgará el número con el cual fue ingresado (1. Pepe, 2. Pacho, 3. Lucho,
4…, 5…) respectivamente. Luego se debe mostrar como resultado el orden de llegada de
cada uno (aleatoriamente) sin repetir el mismo participante y mostrar en pantalla el ranking
desde el 1° hasta el 5°. (1° Puesto – Pacho, 2° Puesto – Lucho, 3° Puesto – Kike, 4°…, 5°…).

14. Realizar el juego de Black Jack 21. De 2 a 5 jugadores y solicitar nombres/alias. Para cada
jugador se generaran 2 cartas (números aleatorios entre 1 y 12), se debe mostrar el “valor”
de cada una de las cartas y la suma total de las mismas. Gana el jugador que más se acerque
a 21 (entre la suma de las cartas) o que saque 21. Si se pasan de 21, pierden
automáticamente. Si dos jugadores o más igualan/empatan en el valor de las cartas, deben
ir a desempate. Nota: Analizar cómo realizar el desempate de manera que no se salga del
juego.

El hombre bien preparado para la lucha ha conseguido medio triunfo.


Miguel de Cervantes

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