PRÁCTICA PROCESO DE RIGGING DE UN PERSONAJE
SEMESTRE 2023-2023
DOCENTE: ACADEMIA LOCAL DE ANIMACIÓN
ASIGNATURA: PRODUCE CICLO CARRERAS: NÚMERO DE FECHA DE INICIO Y
ANIMACIONES 2D Y 3D ESCOLAR: Técnico animación SESIONES: TÉRMINO:
2022-2023 digital 17 de abril de 2023 al
sesiones por semana
20 de mayo de 2023
Submódulo 1: Genera
Animaciones 3D
SEMESTRE: GRUPO (S): CANTIDAD MINIMA DE
TOTAL, DE HORAS NÚMERO DE PARCIAL
ASISTENCIA PARA
A LA SEMANA: DONDE APLICARÁ:
Cuarto 403 ACREDITAR LA
6 HRS. • 2do Parcial
ASIGNATURA: 80%
1. Colocamos a nuestro personaje en vista frontal
2. Cambiamos la forma de trabajo a Rigging.
3. Activamos la función X-Ray para ver a través del personaje.
4. En la sección de Rigging seleccionamos Create Joint
5. Crearemos el primer joint justo en el centro de nuestro personaje, calculando la altura de
la cadera.
Le cambiaremos el tamaño de su radio en el channel box dejándolo de un tamaño de Radius: 0.2.
6. En el Outliner, duplicaremos el mismo joint, selecciona el objeto joint1 y oprime Control+d
ahora cambia el tamaño del radio a 0.3.
7. Nuevamente, duplicaremos (control+ d) el joint2 y lo dejaremos de un tamaño de 0.4.
8. Los nombraremos de la siguiente manera:
Joint 1: parte_baja (Joint que controlará las piernas).
Joint 2: parte_columna (Joint que controlará la columna).
Joint 3: Central (Joint que será el centro de todo nuestro personaje).
Nota: Los nombres de los no pueden tener caracteres especiales ajenos al teclado en inglés, por
ejemplo, la letra Ñ.
9. Una vez creados los joints de la cadera, se crearán los de la columna.
Se colocarán 4 con radio 0.3, seleccionamos Create Joint y colocamos:
- 1 a la altura del ombligo,
- nuevamente selecciona Create Joint y pon 1 en el pecho,
- selecciona Create Joint y pon 1 en el cuello
- por último selecciona Create Joint y pon 1 donde termina la cabeza.
Nombraremos los joints como CABEZA, CUELLO, PECHO y OMBLIGO.
10. Una vez colocados los joints, se seleccionará primero CABEZA Y luego CUELLO oprime la
tecla P para crear los huesos
Selecciona primero CUELLO Y luego PECHO oprime la tecla P para crear los huesos
Por último, selecciona primero PECHO Y luego OMBLIGO oprime la tecla P para crear los huesos.
11. Seleccionaremos primero el joint del OMBLIGO y después la parte_columna y con la tecla
P los uniremos. Quedando la columna de la siguiente manera.
12. Creamos 5 joints del brazo, recuerda ir seleccionado primero la herramienta Create Joint y
y después seleccionar el lugar donde quedará:
- 1(radius 0.1) que llamaremos espalda_izq
- otro (radius 0.2) que será hombro_izq
- otro (radius 0.2) codo_izq
- otro (radius 0.1) muneca_izq
- y por último otro (radius 0.1) dedos_izq
Acomodaremos los joints de forma que encajen con la ubicación que le corresponde.
Ahora uniremos los huesos
Selecciona dedos_izq después muneca_izq oprime P
Selecciona muneca _izq después codo_izq oprime P
Selecciona codo_izq después hombro_izq oprime P
Selecciona hombro_izq después espalda_izq oprime P
13. Colocaremos los 5 joints de la pierna:
- uno (radius 0.2) será pierna_izq
- otro (radius 0.2) de nombre rodilla_izq
- otro (radius 0.2) tobillo_izq
- otro (radius 0.1) empei_izq y
- y por último (radius 0.1) piededos_izq
Cambiaremos a vista side para poder crear mejor los últimos joints del pie, acomodándolos de
forma arqueada.
14. Ahora uniremos los huesos
Selecciona piededos_izq después empei_izq oprime P
Selecciona empei_izq después tobillo_izq oprime P
Selecciona tobillo_izq después rodilla_izq oprime P
Selecciona rodilla_izq después pierna_izq oprime P
Checa en vista pers como quedaron los huesos del empeine, si están fuera de su lugar
acomódalos.
15. Ya que tenemos todos los huesos y los nombres colocados uniremos con la columna.
Primero seleccionaremos el joint espalda_izq y luego el de nombre pecho, con tecla P los
uniremos quedando de la siguiente manera.
16. Una vez unidos seleccionaremos nuevamente el joint espalda_izq y con simetría
crearemos el del brazo derecho.
Nos vamos a la barra de menú, elige SKELETON>Mirror Joints, daremos clic en la casilla
que aparece en la opción abriendo el siguiente recuadro.
En mirror across seleccionaremos de acuerdo a la dirección que este viendo el personaje, en este
caso será en YZ.
En search for colocaremos _izq que es parte de la extensión que colocamos a los huesos, y
reemplazaremos con _der para que los huesos que se creen con mirror se renombren
automáticamente.
Da clic en Mirror.
17. Seleccionamos el joint de pierna_izq y el parte_baja, con tecla P uniremos.
18. Repetimos el proceso de mirror joint con la pierna, así generando la pierna derecha.
Hasta ahora debes de tenerlo de esta manera:
Observa que cuando se selecciona el joint parte_baja sólo se
seleccionan los huesos de las piernas
Observa que cuando se selecciona el joint parte_columna sólo se
seleccionan los huesos de la parte superior
19. Ahora uniremos con el joint central.
Primero selecciona el joint parte_columna en seguida
selecciona el joint central y oprime P
20. Ahora selecciona primero el joint parte_baja y después
el joint central oprime P
Hasta aquí debes de tenerlo de esta manera