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Material Teórico M1

El documento discute los conceptos de videojuegos y e-sports en el contexto actual. Identifica las ventajas y desventajas de su uso, incluyendo el potencial educativo de los videojuegos y sus beneficios cognitivos y de habilidades para los jóvenes. También define términos clave como videojuegos, e-sports, gamers y modalidades de juego.

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El documento discute los conceptos de videojuegos y e-sports en el contexto actual. Identifica las ventajas y desventajas de su uso, incluyendo el potencial educativo de los videojuegos y sus beneficios cognitivos y de habilidades para los jóvenes. También define términos clave como videojuegos, e-sports, gamers y modalidades de juego.

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• Adquirir conocimientos generales sobre los conceptos de videojuegos e

E-Sports en el contexto actual.


• Identificar las ventajas y desventajas de su uso.

1. Introducción a los videojuegos


2. Definiciones útiles
3. Contexto actual de los juegos en línea
4. Beneficios del uso de videojuegos
● Videojuegos y Aprendizaje
5. Ventajas y desventajas de los E-Sports
6. Videojuegos y Adicciones
7. Videojuegos y Emociones – Conclusión

Los videojuegos son dispositivos digitales que constituyen actualmente, la


principal forma de entretenimiento de los/as adolescentes y jóvenes (Marco y
Chóliz, 2014). Además el número de niñas que juega con videojuegos se
encuentra en un continuo aumento, acercándose más al porcentaje de niños que
gozan de estos dispositivos (McLean y Griffiths, 2013).

Es importante destacar el hecho indiscutible de que:

Mediante el videojuego los niños y niñas y jóvenes adquieren capacidades y


desarrollan habilidades diversas, de las cuáles las más importantes son la
familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio; que deben
pensarse también como herramientas de relación y no de aislamiento. Es decir, al
entramado de relaciones, de diálogos y emociones que se pueden
fomentar a través de estas prácticas de juego, tanto en el ámbito familiar como
en otros.

Los videojuegos se juegan en espacios que pueden ser públicos o privados, y


sobre todo, varias tipologías de lugares y diferentes modalidades de videojugar.
Se trata de “Compartir” estos espacios para los videojugadores o gamers,
entendiendo a dichos espacios como lugares para la socialización del
conocimiento entre ellos y lugar donde tener la oportunidad de expresar las
emociones reales en un contexto virtual.

Antes de continuar, resulta importante detallar algunas definiciones sobre


terminología que será incorporada en el presente Módulo:

● Videojuego: es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento


que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias
en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo
electrónico.
● Deportes electrónicos: también llamados ciberdeportes o E-Sports.
Son una novedad en el campo de los videojuegos. Este concepto se utiliza
para nombrar las competiciones organizadas a nivel profesional.
Son competencias multijugador de diferentes disciplinas de videojuegos
que, para ser considerado E-Sports., el juego debe permitir el
enfrentamiento entre dos o más participantes en igualdad de condiciones,
deben existir ligas y competencias oficiales con reglas claras y, por último,
necesitará alcanzar una cifra significativa de aficionados que jueguen o
sigan las competencias para crear demanda informativa. Los E-
Sports pueden ser jugados de forma amateur o profesionalizada y
de forma presencial u online.
● Juegos en línea u online: Hace referencia la modalidad de juego. Las
personas jugadoras se conectan a internet, ingresan en un juego de su
elección y juegan en tiempo real; dependiendo del juego, lo hacen de
manera solitaria o en paralelo con otros jugadores (juego multijugador).
Podría decirse entonces que los E-Sports se juegan bajo esta modalidad.
● Gamers: Son aquellas personas que juegan diferentes tipos de
videojuegos o pueden especializarse en uno concreto, suelen formar parte
de equipos profesionales de videojuegos e ir a competiciones y eventos
relacionados con los videojuegos. Se pueden clasificar en:
- Profesional: se caracteriza por ser un gamer con habilidades
extraordinarias para jugar, y por ello, es considerado un jugador experto
por la comunidad. Un gran grupo de estos jugadores logran ganar dinero
por sus habilidades, integrarse a un equipo y participar en torneos. Este es
el caso de personas que participan profesionalmente de Competencias de
deportes electrónicos
- Duro o hardcore: se caracteriza por ser un jugador que dedica
muchas horas al día a jugar videojuegos. Busca mejorar constantemente y
tener puntuaciones máximas. Este jugador no queda satisfecho con
terminar un videojuego de manera habitual pues busca siempre conseguir
todo lo que se pueda en una alta dificultad y con grandes retos. Es
competitivo y busca demostrar sus habilidades para así poder ganar
dinero o en campeonatos. Este jugador es verdaderamente aficionado a
los videojuegos, no busca solo un medio de entretenimiento sino un reto
o una aventura y de ser posible hacerlo un estilo de vida. A veces es
considerado despectivamente nerd o persona sin vida social.
- Regular: muchas personas no consiguen encajar en la categoría de
jugador duro, pero a su vez tampoco en jugadores casuales, para estos se
asigna el término de jugador regular, el cual se refiere a un jugador que
juega de manera habitual, tiene ciertos conocimientos de los videojuegos,
pero no busca un gran reto como el jugador duro. Es competitivo pero no
tienen interés en ser el mejor.
- Casual: se denomina así a aquel individuo que no está
comprometido propiamente a conseguir todos los objetivos posibles en
un juego. Además, este jugador no suele emplear mucho tiempo en un
juego dado, caracterizándose, en muchos casos, por jugar a muchos
juegos, pero durante poco tiempo o en intervalos irregulares. Un gran
grupo de ellos no tienen interés en mejorar sus habilidades ya que lo
consideran solo un pasatiempo.
“La industria de juegos en línea ha mostrado un rápido crecimiento en los últimos
años (Oxford Analytica, 2019), causando que los juegos en línea se hayan
convertido en una actividad habitual entre jóvenes adultos y adolescentes. Un
fenómeno más reciente es el proceso de profesionalización competitiva de esta
práctica, denominados deportes electrónicos o E-Sports, la cual se constituyó
también en un horizonte profesional al cual los jóvenes pueden aspirar
(Balakrishnan, Griffiths, 2018) o su extensión en el área de la educación, donde
cada vez se pueden encontrar más juegos en línea serios o serious games
(Zhonggen, 2019), diseñados con el objetivo de facilitar la adquisición de ciertos
aprendizajes.

En el contexto local, la Argentina es uno de los países con mayor participación en


la industria de juegos en línea en la región y, si bien el mercado latinoamericano
todavía no representa mucho en proporción a nivel mundial (Gala, 2019), los
datos de la última Encuesta Nacional de Consumos Culturales (2018) reflejan que
el 56.8% de los jóvenes de 12 a 17 años consume juegos en línea en alguna de
sus formas en Argentina.

En Córdoba, el gobierno de la provincia en conjunción con instituciones y


empresas del ámbito privado ha generado espacios e iniciativas para potenciar el
desarrollo y la expansión de los deportes electrónicos, como también la
generación de nuevas empresas desarrolladoras de videojuegos, propiciando y
auspiciando eventos de alcance provincial y regional, posicionando a la provincia
como referente en cuanto a la difusión y expansión de la práctica de E-Sports, y
también las buenas prácticas y consumo responsable de los mismos”.

El mundo del videojuego, que cómo hemos visto incluye desde el PC hasta las
consolas en todos sus formatos, es un espacio simbólico colectivo de inclusión
en el cual aparecen formas de socialización que van más allá del juego. Como

1
Título elaborado por la Secretaría de Prevención y Asistencia de las Adicciones - Ministerio de Salud de la Provincia de
Córdoba.
señala Bernete (2007), se pueden aprender habilidades sociales, se pueden
producir progresos educativos e incluso valores morales. Para Hayes (2007) el
videojuego es la introducción de los niños a las tecnologías digitales y por lo
tanto la puerta para la adquisición de un gran rango de herramientas y
aplicaciones digitales que pueden conllevar a ciertas aptitudes y a un interés
especial para dedicarse a las ciencias de la computación y otros campos afines.

Esta capacidad mejorada de enfrentarse a entornos informacionales


interactivos puede suponer también una capacidad mejorada para usar las
tecnologías de la información para la organización y para la toma de
decisiones en entornos complejos (Southwell y Doyle, 2004).

Así mismo Kennewell y Morgan (2005) señalan que los niños se convierten en
usuarios competentes de múltiples aparatos sin una formación formal sobre ellos.
Estos aprendizajes, que además son vistos más como juego que como
aprendizaje en sí, se producen a través de sucesivas exploraciones no dirigidas,
creatividad, ensayo-error, y sobre todo a través de la cooperación con amigos,
preguntando a quién más sabe o descubriendo conjuntamente con el otro el
funcionamiento del aparato.

El potencial educativo de los videojuegos se orienta hacia la motivación para el


aprendizaje y hacia su utilización con fines didácticos. La “Red “es el elemento
tecnológico que mayor impacto tiene en los videojuegos, al multiplicar las
opciones del usuario para acceder a nuevos tipos y formas de juego. Además,
permite interactuar simultáneamente con otros usuarios, independientemente de
su localización geográfica.
Por otra parte, los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para
nuestros jóvenes pueden agruparse en:

a) Aspectos cognitivos: memorización; observación hacia los detalles;


percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades
lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos
geográficos, históricos, matemáticos; resolución de problemas y planificación de
estrategias.

b) Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y


motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de
forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas;
percepción visual, coordinación óculo-manual y percepción espacial; curiosidad
e inquietud por probar y por investigar.

c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de


dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen
recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica
(presencial o a distancia).

d) Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el


mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad
en el manejo del mouse.
La era de los E-Sports llama la atención y planea expandirse hacia nuevos
horizontes. Se presentan a continuación las principales ventajas y desventajas a
tener en cuenta.

Ventajas

A través de los E-Sports, las personas pueden mejorar u obtener muchas


habilidades que de otra manera no podrían lograrlo; entre ellas:

Trabajo en equipo: para obtener la victoria en la competencia se necesita de la


cooperación, de la organización y de una adecuada comunicación de todos sus
integrantes. La clave está en la planificación previa de todos los elementos antes
de la competencia. Es por eso que un equipo siempre está comandado por un
líder que sobresale por los demás y es el encargado de la toma de decisiones
“claves” en la competencia tanto desde lo estratégico como de lo emocional.

Creatividad y habilidad: sucede en determinado momento de la competición en


donde el competidor debe apelar a su creatividad para resolver el problema que
tiene enfrente suyo. Puede ser que el problema sea por un planteo del equipo
rival o del mismo videojuego en el que está compitiendo. Además, aparece otra
cuestión clave que es la habilidad del jugador para superar esa dificultad bajo
presión y estrés.

Fomento de la educación: en algunos videojuegos los gamers no solo topan


retos y niveles que pasar sino también se encuentran con el propósito de la
enseñanza. Especialmente en aquellos que están relacionados con la historia y
geografía, entre otros que además tienen la ventaja de poder descargarse
gratuitamente. Estos juegos además de requerir de una estrategia, también
producen una ambientación histórica y aprendizajes del período siendo más
agradables y divertidos que los juegos didácticos.

Similitud con un deporte: muchos videojuegos se han convertido de ser un


simple pasatiempo a ser un verdadero reto en los E-Sports. La práctica que
requieren los gamers para la competencia no difiere demasiado de cualquier
deporte con un entrenamiento metódico y también aparece la actitud de querer
mejorar.

Amistades: estos tipos de juegos en equipo permiten a los gamers conocer


personas con intereses y gustos afines. A veces, la conexión es cara a cara o a
través de foros, o de chats o páginas especializadas en E-Sports.

Dinero: en los E-Sports no solo se compite por diversión o aprendizaje sino


también por el premio económico que se obtiene en cada competencia. Años tras
años los E-Sports generan más millones, se calcula que unos 20 millones de
dólares se reparten en premios en competencias internacionales anuales de los
E-Sports.

Desventajas

Prejuicio social: para el común de la sociedad la definición de gamer está


asociada a una persona ociosa que se pasa todo el día pegado a su silla con la
vista pegada a la pantalla. Es decir, el gamer carga con el preconcepto de que es
un tonto e inservible por el hecho de que no se dedican a otra actividad como el
trabajo en una oficina o en una fábrica.

Desconexión con el mundo: al estar muchas horas frente a la pantalla, el gamer


pierde noción del tiempo y del espacio generando un exceso contraproducente
para su salud como la adicción al juego, dolores de cabeza, problemas en la vista,
dolores en la espalda y/o en la columna por la postura. Además, genera un
ambiente de encierro al no poder salir de su casa y perderse de varias actividades
al aire libre. Sin mencionar, la pérdida del contacto familiar y de comunicación
con los amigos.

Límite de edad: Hasta ahora la vida promedio de un gamer arranca desde los 15
hasta años hasta los 30 aproximadamente. Un tiempo muy acotado y un período
de edad muy decisivo en la etapa de crecimiento personal. Hacer una carrera en
los E-Sports requiere tener un plan alternativo o una planificación definida para
el futuro.
Los videos juegos “atrapan” a los usuarios/as, en particular en la etapa de la
adolescencia en la que es necesario consolidar, con mayor solidez, la identidad
personal y social.

De hecho, es esencial que mejoren, entre otros aspectos, el pensamiento reflexivo


y crítico con/para el uso de estos medios, pues de lo contrario, como usuarios/as
jóvenes, podrían verse proyectados en los mismos personajes con los que
interactúan en los videojuegos.

Las controversias que pueden derivar del uso de los videojuegos se deben, en
mayor medida, a factores tales como el tiempo de juego y/o la frecuencia de
utilización del mismo. Además, una personalidad con escaso control puede
desencadenar conductas compulsivas, generando mayor o menor grado de
adicción ante cualquier objeto y, por lo tanto, es una posibilidad del sujeto y no
solo una consecuencia de su contacto con el dispositivo.

Según McLean y Griffiths , las tres formas de relacionarse con el videojuego se


resumen en:
● El uso
● El abuso
● La dependencia
Se señala así que:
● Cuando el consumo no es continuado, la persona es capaz de interrumpir
la dinámica del juego en cualquier momento para dedicar su tiempo de
ocio a otra actividad, sin problema alguno (uso);
● Cuando el consumo es desadaptativo se dedica todo el tiempo posible a
los videojuegos, y es probable que se abandonen otras prácticas para
dedicarse exclusivamente a los mismos(abuso) ;
● Cuando el consumo es reiterativo, el/la usuario/a adapta sus necesidades
a la máquina supliendo algunas de las mismas como comer o dormir
(dependencia).

Por otra parte, un elevado tiempo de exposición a los videojuegos de niños/as y


adolescentes se asocia, según Luque y Aguayo (2013), a conductas sedentarias y
adictivas que se encuentran vinculadas con un bajo rendimiento escolar y otros
trastornos conductuales.

También Muros, Aragón y Bustos (2013) indican que el problema de la adicción


empeora cuando el placer que desempeña el juego a los videojuegos no llega a
saciar a los/as jugadores/as y que estos problemas se agravan cuando dichos
hábitos de consumo se producen en edades tempranas, ya que éstos son
fácilmente aprendidos y difíciles de modificar a causa de la precocidad e
intensidad desencadenada por estos dispositivos.

Tal como se abordó en el presente módulo los videojuegos son una pieza esencial
en la vida de muchas/os niñas, niños y adolescentes, y estos pueden tener efectos
positivos o negativos sobre ellos, por lo que poder identificar qué efectos
negativos provocan y actuar rápidamente sobre ellos es una de las soluciones
para evitar trastornos emocionales.

En cuanto al tiempo de exposición al juego, podemos encontrar que una


implicación de juego duradera o extensa al día puede provocar muchos efectos
negativos en las emociones de quienes los usan, mientras que un uso más
adecuado en el que se ajusta a las actividades diarias no provoca ningún efecto
negativo, sino todo lo contrario, mejora exponencialmente las capacidades
emocionales de adolescentes.

Sobre los perjuicios emocionales que presentan los videojuegos, vale destacar
que los juegos violentos y los de azar, son aquellos que, aunque provoquen
efectos positivos según el tiempo de juego, afectan negativamente a los
adolescentes en una mayor medida .

Con relación a los beneficios emocionales, los videojuegos que están


excluidos de los anteriormente nombrados provocan grandes efectos
emocionales positivos , destacando entre ellos a los deportes electrónicos o
E-Sports.

La presencia constante del núcleo familiar, el acompañamiento de la escuela, y la


ejecución de actividades deportivas presenciales son factores cruciales que deben
coexistir para hacer un uso responsable de los videojuegos y evitar el abuso y la
dependencia a estos por parte de nuestros jóvenes, temática que será abordada
en el siguiente Módulo del presente curso.

- Piccolotto Carvalho D. (2016) - Los videojuegos en el contexto de las nuevas tecnologías.


Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán De Honduras- Honduras
- Rodríguez M; Padilla F. (2021) El uso de videojuegos en adolescentes. Un problema de
Salud Pública – Enfermería global - Bilbao. España.
- Castellano A. (2019) Factores Asociados A La Adicción A Los Videojuegos En
Adolescentes -Universidad de La Laguna C
- Vazquez, E. E-Sports- Ventajas y desventajas (2021)
https://losaficionados.com.mx/2021/03/esports-ventajas-y-desventajas/
- Sánchez Rodríguez, P. A. Alfageme, M. B. & Serrano, F. J. (2010). Aspectos sociales de los
videojuegos. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa
http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo =3268981

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