0% encontró este documento útil (0 votos)
216 vistas31 páginas

Impacto de Free Fire en Adolescentes

Este documento presenta un estudio sobre la influencia del videojuego Free Fire en el comportamiento de los adolescentes del colegio San Joaquín en Cochabamba, Bolivia. El estudio analizará cómo el uso del videojuego afecta la conducta de los estudiantes de secundaria a través de objetivos como determinar los posibles riesgos del uso de videojuegos, el comportamiento y actitudes de los adolescentes hacia Free Fire, y cómo los juegos influyen en ellos. El estudio busca identificar los efectos del videojuego para beneficiar a los colegios,
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
216 vistas31 páginas

Impacto de Free Fire en Adolescentes

Este documento presenta un estudio sobre la influencia del videojuego Free Fire en el comportamiento de los adolescentes del colegio San Joaquín en Cochabamba, Bolivia. El estudio analizará cómo el uso del videojuego afecta la conducta de los estudiantes de secundaria a través de objetivos como determinar los posibles riesgos del uso de videojuegos, el comportamiento y actitudes de los adolescentes hacia Free Fire, y cómo los juegos influyen en ellos. El estudio busca identificar los efectos del videojuego para beneficiar a los colegios,
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

UNIDAD EDUCATIVA

“SAN JOAQUIN”

TITULO O TEMA
“INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL
COMPORTAMIENTO DE LOS ADOLESCENTES”

ESTUDIANTE:
FERNANDO DANIEL LOPEZ FERNANDEZ
DOCENTE:
ARACELI BONETH TERRAZAS ALVAREZ
CURSO:
6to PROMOCION

COCHABAMBA-BOLIVIA
INTRODUCCION

Actualmente la población mundial está experimentando, en el mundo hay cambios


debido al vertiginoso avance de las nuevas tecnologías de la comunicación,
especialmente el internet; este medio influye en la cultura, valores, religión, economía y
vida familiar.

En la actualidad la violencia es tan común que incluso se observa dentro de la


programación habitual televisiva y aun dentro de los video juegos, que inicialmente se
diseñaron como mecanismo de recreación, pero en la actualidad son muchos los que
contienen situaciones o contextos violentos, aunque algunos postulados sostienen que
el uso de videojuegos por parte de los niños, benefician el desarrollo de la imaginación,
la independencia y la seguridad.

otros también aseguran que generan conductas violentas además llega a ser una
enfermedad mental que será incluida en la nueva edición de la Clasificación
Internacional de Enfermedades ya que esta tiene un patrón continuo y recurrente y
está vinculada con tres aspectos negativos, tales como; la pérdida del control de la
conducta.

En esta última década la sociedad Boliviana ha experimentado un reacomodo


trascendental en sus instituciones claves para el desarrollo, debido al auge del avance
tecnológico que ha permitido que los medios de comunicación se expandan contando
hoy con un control digitalizado como es la red de internet.

En este marco el internet, como nuevo medio de comunicación ha pasado a constituir el


medio masivo más importante que el hombre tiene en sus manos.

La ciudad de Cochabamba no es ajeno a este hecho, en estos últimos años las cabinas
de internet se han incrementado considerablemente, su facilidad de manejo y
versatilidad en pocos años ha rebasado los límites de lo inimaginable, permitiendo cada
vez mayor cantidad de usuarios que accedan a la red.

Los juegos en red son una versión moderna de los videojuegos donde ya no solamente
se trata de desafiar a la computadora sino también de competir con otro usuario.
Es un sistema por el cual una serie de computadoras conectadas entre sí permiten que
desde diferentes máquinas puedan jugar unos contra otros, las distancias no son
problemas para quienes acceden a este tipo de juegos ya que pueden competir con una
persona que se encuentra en el mismo cyber conectados entre sí.

A qué se deberá que los videojuegos se implanten fácilmente entre niños,


adolescentes, jóvenes y adultos, según el psicólogo Etreberria (2010) se debe a que los
videojuegos ofrecen gran similitud con las actitudes y comportamientos dominantes en
la sociedad como son la competitividad, presente generalmente en los videojuegos de
deportes, la violencia factor destacado en muchos videojuegos, el sexismo que se
encuentran presente en algunos videojuegos, la velocidad que se destaca en las
carreras de coches y por último el consumismo.

También repercuten en la autoestima, en la seguridad personal, en la motivación de


logro y la capacidad de autosuperación, además de otras repercusiones a nivel de la
atención, prerrequisito para cualquier proceso de aprendizaje.

En un estudio realizado en la Universidad de Madrid sobre cómo se siente el jugador


durante y después de la partida de los video juegos, se concluyó que los videojuegos
potencian habilidades como el liderazgo y la capacidad de autosuperación; ya que más
de la mitad de los menores de 35 años encuestados afirmaron haber mejorado sus
capacidades de liderazgo y de superación (Pérez, 2005).

Otro estudio, sobre la agresividad encontró que estos juegos tuvieron un efecto positivo
en las niñas más tímidas e introvertidas, al ayudarlas a expresarse con más seguridad y
asertividad.

Asimismo, se evidenció que videojuegos contribuyeron en la recuperación de pacientes


con enfermedades terminales ayudándoles a mejorar el ánimo, lo que se puede explicar
cómo el efecto de los videojuegos en la salud a través de sus efectos en la producción
de estados emocionales de placer y de logro (Michael y Chen, 2006).

La posibilidad de interactuar con la máquina, a diferencia de la televisión, los


videojuegos nos propone ser protagonistas activos, permitiendo interactuar al usuario
con la calidad de los diseños y la recreación de entornos fantásticos y de gran realismo
y acción virtual.

Gustan también por la originalidad y creatividad de los guiones, por su vinculación a


películas de cine, personajes fantásticos o mitos, porque permiten el juego inmediato,
pues se entienden sin tener que leer instrucciones a diferencia de los juegos de mesa,
porque generan una cultura propia, un tema de intercambio y relación a partir de los
símbolos, personajes o marcas.

La presente investigación tiene el objetivo de identificar y explicar los posibles riesgos


que tiene el uso inadecuado de los videojuegos en la identidad de los adolescentes, la
participación en los juegos de internet en las diferentes cabinas públicas.

El abordaje de esta temática se debe a que los videojuegos de hoy en día son
determinantes en la vida cotidiana de las personas, ya que son utilizadas en todos los
aspectos de comunicación e interacción entre la población y se ha convertido en una
necesidad presente en el día a día.

En esta investigación se tomará en cuenta el principal video juego que actualmente es


tendencia en la sociedad, es el más popular y común que se encuentra a disposición de
la sociedad la cual es el videojuego conocido como “FREE FIRE”.

En el marco teórico son desarrollados los conceptos de internet, videojuegos, redes


sociales, personalidad, adolescente; luego se presenta la metodología, el análisis de los
datos y las conclusiones.
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El avance tecnológico, especialmente en el ámbito de los videojuegos, ha generado un


cambio notable en la comunidad, en particular entre los adolescentes. Estos jóvenes
utilizan constantemente los juegos en red, ya que se han vuelto una parte integral de su
vida cotidiana. (López, Pág 19, 2022).

A pesar de estos desafíos, los videojuegos también han brindado a los adolescentes
una plataforma para expresar su creatividad, compartir sus ideas, desarrollar su
liderazgo y encontrar comunidades de apoyo. Además, los videojuegos pueden ser
utilizados como herramientas recreativas, permitiendo a los adolescentes poner su
creatividad al límite accediendo a distintas herramientas y recursos de manera rápida y
sencilla.

La dependencia de los videojuegos impide la generación tener interacciones en el


contexto físico y ambiental, limitando la conexión y el contacto personal fuera del ámbito
tecnológico. Además, se observa una tendencia de imitación por parte de niños y
adolescentes hacia las dinámicas presentes en los juegos de red, lo que influye en su
interacción social, metas y percepción de sí mismos.

Aunque existen investigaciones sobre los video juegos en general, centradas en las
habilidades de los jóvenes universitarios, el sentido simbólico que otorgan a los
videojuegos, los efectos emocionales y sociales, así como la incidencia en la imagen
corporal de los adolescentes, no se han encontrado estudios específicos que aborden
el Free Fire y su influencia en el comportamiento y la identidad de los adolescentes.
Esto representa un vacío de conocimiento que resulta importante abordar.

Por todo lo expuesto la presente tesina se pretende conocer qué influencia tiene el
video juego de Free Fire en los estudiantes.

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA


¿Cómo influye el juego Free Fire en la conducta de los adolescentes de la unidad
educativa “San Joaquín”?

1.3. HIPÓTESIS

“La inadecuada utilización de los videojuegos puede llevar a la exposición de riesgos


que pueden ser significativos y determinantes en la vida de los jóvenes”

1.4. OBJETIVOS

1.4.1. Objetivo General

Analizar la influencia del uso del videojuego “FREE FIRE” en el comportamiento de los
estudiantes de secundaria del colegio “San Joaquín”.

1.4.2. Objetivos Específicos

● Establecer el conocimiento de los posibles riesgos del uso de los videojuegos


que manifiestan los estudiantes de secundaria del Colegio San Joaquín.

● Determinar el comportamiento y las actitudes de los adolescentes respecto al


uso del Free Fire.

● Determinar cuál es la manera en la que los juegos influencian a los


adolescentes.

2. Justificación

La importancia de realizar este estudio radica en el hecho de que los videojuegos son
una parte integral de la vida de los jóvenes, y el Free Fire se ha convertido en una de
las plataformas más populares entre ellos.

La investigación sobre videojuego del Free Fire en los jóvenes de hoy en día puede
beneficiar a varios grupos de personas, incluyendo a los colegios, estudiantes,
profesores y padres, al proporcionar información sobre el papel del video juego en la
vida de los jóvenes y cómo se pueden utilizar de manera efectiva para su beneficio.

Desde lo académico, el estudio permite identificar algunas variables con relación a la


influencia que tiene en los adolescentes, desde la concepción que tiene de conductas
violentas.

Para instituciones como la escuela, permite entender la postura del estudiante frente al
videojuego y el desarrollo de conductas violentas, lo que permite el desarrollo de
programas o planes de manejo y prevención en este campo. La presente investigación
ayudara a los padres para que conozcan los riesgos del uso de los videojuegos y así
mismo tomar las medidas necesarias.

3. Alcance

A continuación, se desarrollará los alcances de la presente tesina.

3.1 Alcance temporal

El tiempo de duración de la tesina comienza el mes de febrero y culminará con la


defensa el mes de agosto

3.2. Alcance espacial

La investigación se llevará a cabo en la unidad educativa San Joaquín, ubicada en la


Calle Ayoma #854 entre Colomi y Fuerza Aérea Cochabamba, Bolivia
3.3. Alcance temático

El trabajo pretende identificar la influencia que tiene esta red social en la identidad de
los adolescentes del colegio San Joaquín.

4. METODOLOGÍA

4.1. Enfoque

Cuando una investigación parte de un enfoque mixto es porque se busca un mejor


entendimiento del fenómeno que está bajo investigación, (Hernández Sampieri y otros
2008), “Los métodos de investigación mixta son la integración sistemática de los
métodos cuantitativo y cualitativo en un solo estudio con el fin de obtener una
“fotografía” más completa del fenómeno”

Utiliza una variedad de instrumentos para recoger información como las


entrevistas, imágenes, observaciones, historias de vida, en los que se describen
las rutinas y las situaciones problemáticas, así como los significados en la vida de los
participantes.

Por lo anteriormente expuesto la presente investigación iniciará bajo un enfoque mixto,


ya que se espera obtener una comprensión de la influencia del videojuego Free Fire en
la identidad y el bienestar emocional de los adolescentes.
Según Sanfeliciano (2023) “ Lo que está sucediendo con los chicos en relación con el
uso de los videojuegos, como el Free Fire, puede ser considerado como un fenómeno
social y emocional, Ya que esto es un acontecimiento o patrón de comportamiento que
ocurre a nivel colectivo y que tiene un impacto significativo en la sociedad” (Párr. 4). Al
ser este un fenómeno social merece ser entendido desde este punto.

4.2. Tipo de investigación

Dentro de todos los tipos de investigación de acuerdo al nivel de conocimientos que


deseamos alcanzar pueden clasificarse en dos: exploratorias y descriptivas, la primera
es un primer acercamiento y la segunda busca describir un hecho.

Para Guevara et al., “El objetivo de la investigación descriptiva consiste en llegar a


conocer las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a través de la
descripción exacta de las actividades, objetos, procesos y personas” (2020, p. 171).

Por lo dicho con anterioridad, la investigación se suscribe perfectamente a una


descriptiva, debido a que se quiere describir cómo los videojuegos influyen en los
estudiantes del colegio San Joaquín.

4.3. Técnicas e instrumentos

Como se mencionó al inició es un enfoque cualitativo trabaja con una encuesta y hoja
de observaciones, pero de acuerdo a la información que se pretende recolectar lo más
apropiado es realizar una encuesta.

De acuerdo a Master y Tesis (2023), el propósito es obtener información lo más


detallada posible y que se pueda alcanzar una comprensión profunda del discurso del
encuestado.

Como técnica de investigación es una de las mejores para obtener información sobre
aspectos subjetivos de las personas y supone siempre una interacción social.

Las encuestas serán en profundidad para que permita explorar sus motivaciones,
percepciones y comportamientos relacionados con la plataforma, y análisis de
contenido de los videojuegos que crean o consumen.
5. Marco Teórico

5.1. El Internet

El internet es una red de computadoras interconectadas a nivel mundial en forma de


tela de araña. Consiste de servidores (o "nodos") que proveen información a
aproximadamente 100 millones de personas que están conectadas entre ellas a través
de las redes de telefonía y cable.

El Internet nos permitirá:

 Enseñanza a distancia
 Investigación científica sin fronteras
 Telemedicina
 Explotar a otros niveles de interacción la musica y las artes
 Trabajo colaborativo en tiempo real
 Realidad virtual

(Fuente: Helena Ramírez)

5.1.2. Características del Internet

Algunas características de Internet son:

 La información está disponible las 24 horas del día en cualquier sitio del mundo.
 Aunque su uso inicial fue para fines educativos, hoy en día se usa para cualquier
propósito - negocios, entretenimiento, educación, etc.
 Internet no pertenece a nadie y no existe una "primera página".
 Cualquier persona puede poner información en Internet.
 (Casi) no existen regulaciones para limitar el uso de Internet.
 Internet brinda oportunidades novedosas y económicas para comunicarse.

5.1.3. Usos del Internet


El internet tiene múltiples funciones y usos, a continuación citaremos los usos más
comunes que la sociedad le da al internet:

 Como una red (la madre de todas las redes públicas y privadas)
 Un medio (TV, radio, etc)
 Un mercado
 Una plataforma para transacciones
 Una plataforma para desarrollo de aplicaciones

5.2. Videojuegos

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través


de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de
un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las


películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben
involucrarse activamente con el contenido.

Para ello, es necesario utilizar un mando (conocido como gamepad o joystick),


mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola
especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las
acciones de los personajes.

5.2.1 Tipos de Videojuegos

Los videojuegos pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en
calidad gráfica y en temática. Así como ocurre con el cine y la música, existe una larga
y compleja lista de géneros y subgéneros, y la clasificación de un mismo título puede
variar según quien lo analice.

Veamos a continuación algunos del género principal:


 Plataformas: Se trata de una experiencia que gira en torno a desafíos de tipo
físico, que exigen un gran nivel de precisión por parte de los jugadores para
avanzar a través de complejas estructuras.
Ejemplo: Super Mario Bros, Minecraft, Sonic, Crash Bandicop, etc.

 De Disparos: Un género amplio, al cual pertenecen tanto algunos títulos de


guerra como de naves espaciales.
Ejemplo: Free Fire, Counter Striker, Pubg Movile, Call Of Duty, etc.
 De Aventuras: Son juegos en los cuales la historia es la protagonista. Deben ser
construidos en base a una rica narrativa, que atrape poco a poco al jugador en el
mundo virtual, y le transmita la necesidad de resolver una serie de misterios.
Ejemplo: Uncharted, God Of War, GTA V, Among us, ect.

 De Rol: Suelen confundirse con los juegos de aventuras pero, a diferencia de


estos últimos, su foco son los personajes y su evolución a lo largo de la historia. 
Ejemplo: Dota, Dragon Ball Legends, Assassin's Creed, etc.

 Deportes: Si bien su nombre parece decirlo todo, existe una línea muy delgada
entre este género y el de simulación. Estos dos, a su vez, están emparentados
con el género de acción; todo depende del grado de realismo de la experiencia y
del tipo de interacción que se espere del jugador, entre otros factores.
Ejemplo: Fifa 23, NBA 23, Score Hero, NFL 23, ATV, etc.

5.2.2. Riesgos y beneficios del Free Fire

Aunque el Free Fire ha implementado medidas para brindar la seguridad necesaria a


los usuarios de la plataforma, existe el riesgo de que la aplicación sigua siendo
vulnerable ante ataques de hackers que arruinan las partidas y que pueden robar datos
personales, también los usuarios están expuestos al contenido violento, que promueva
comportamientos riesgosos en los consumidores del juego.
Free Fire requiere que los usuarios compartan información personal, lo que puede
poner en riesgo su privacidad.

Además, existe la posibilidad de que los jóvenes sean víctimas de estafas en línea o
sean contactados por personas con malas intenciones.

Free Fire ofrece a los jóvenes una plataforma para mostrar su creatividad, liderazgo y
astucia. Pueden explorar habilidades de precisión, desarrollar su identidad y encontrar
una comunidad que comparta sus mismos intereses.

 Aspectos Positivos:

 Sociabilidad: Es evidente que esto fomente la interacción social tanto a


nivel real como a nivel virtual. Desde una perspectiva virtual, “Free fire” es
un videojuego online, en la cual se debe interactuar con hasta 50
jugadores con la que se debe compartir intereses y afinidades,
conociendo las costumbres, ideales y hasta diferentes culturas.
 Trabajo en equipo: Con respecto a la trama del videojuego, es
imprescindible el trabajo en equipo para ganar una partida. De esto
dependerán las aptitudes, habilidades y destrezas correspondientes por
parte de cada integrante del equipo para fomentar la comunicación,
compromiso y la coordinación.
 Capacidad de superación: La superación refuerza la conducta. En el
videojuego free fire se presentan varias dificultades en la cual debes
superar todo obstáculo para resultar campeón.
 Elemento rehabilitador: Los videojuegos pueden servir también como
elemento rehabilitador; ya que, estas nuevas tecnologías pueden ser
aplicadas en el tratamiento de algunas alteraciones visuales como las
ambliopías refractarias que mejoran cuando el ojo ambliope es obligado a
trabajar (Muñoz, 2005).
 Aspectos Negativos:

 Compromiso: El Usuario se siente interesado por el Mundo Virtual y


desea prolongar su interacción con él. Las condiciones indispensables
para que se pueda dar este estado son el acceso, definido por la
preferencia del Usuario por ese tipo de Mundo Virtual concreto y su
capacidad de desenvolverse dentro de él, y el esfuerzo, es decir, la
cantidad de tiempo, energía y atención que el Usuario invierte en aprender
a dominar el manejo del Mundo Virtual
 Absorción: Vendrá determinada por la construcción del juego o por las
emociones que el juego genere en el jugador.
 Inmersión total: La inmersión total se refiere a alguien que usa la
máquina para protegerse del mundo real. La inmersión parcial sucede
cuando una persona puede manipular un ambiente de RV, pero no está
escondido o encerrado en una máquina. Sin embargo, la realidad virtual
no tiene que ser necesariamente una "inmersión total" para considerarse
una verdadera simulación (Bennett, 2017)
 Adicción: Se suele crear una dependencia a los videojuegos de manera
tan potente que conlleva a que el usuario dedique una gran cantidad de
horas, alterando la conducta. La adicción suele provocar episodios
agresivos, la estimulación visual del videojuego suele causar una
respuesta impulsiva que conlleva a la perdida de noción del tiempo.

5.3. Redes sociales

 Facebook: Aunque su popularidad ha disminuido en los últimos años entre los


jóvenes, Facebook sigue siendo una red social influyente. Es una plataforma
versátil que permite compartir fotos, videos, actualizaciones de estado y
conectarse con amigos y familiares.
 Instagram: Ofrece una amplia gama de características como filtros, historias
efímeras, transmisiones en vivo y la posibilidad de seguir a celebridades e
influencers. Instagram ha influido en la forma en que los jóvenes se expresan y
perciben la belleza, creando una cultura de la imagen muy fuerte.
 Snapchat: Los jóvenes han adoptado Snapchat debido a su naturaleza
instantánea y divertida, y también por las diversas funciones que ofrece, como
filtros faciales, historias y la posibilidad de enviar dinero entre usuarios.
 Tik Tok: Esta red social se ha vuelto extremadamente popular entre los jóvenes
en los últimos años. Tik Tok permite a los usuarios crear y compartir videos
cortos, generalmente acompañados de música de diferentes géneros y artistas,
así como música actual y contemporánea.
 Twitter: Es un servicio que permite que los grupos de amigos, familiares y
compañeros de trabajo se comuniquen y estén en contacto a través de
mensajes rápidos y frecuentes. Las personas publican Tweets, que pueden
contener fotos, videos, enlaces y texto.

5.4. Identidad de los jóvenes

Es importante destacar que la influencia del Free Fire en la identidad de los jóvenes
puede variar según el individuo y su contexto socio-cultural.

Además, los jóvenes también tienen la capacidad de ejercer su liderazgo y


compañerismo y utilizar la plataforma de manera crítica y reflexiva para construir una
identidad digital saludable y auténtica.

5.5 La Adolescencia

La adolescencia es un periodo de la vida con intensos cambios físicos, psíquicos y


sociales, que convierten al niño en adulto. Se inicia con la pubertad y termina cuando
cesa el desarrollo bio-psicosocial.

La Organización Mundial de la Salud considera adolescencia entre los 10 y los 19 años,


y juventud entre los 19 y 25 años. La Sociedad Americana de Salud y Medicina de la
Adolescencia la sitúa entre los 10 y 21 años, distinguiendo 3 etapas: inicial, media y
tardía.

Los cambios tienen una amplia variación dentro de la normalidad. Es útil conocerlos
para poder diferenciar las variaciones normales, de las anomalías en el desarrollo físico
y psicosocial.

Los cambios fisiológicos más relevantes son: el desarrollo de caracteres sexuales


secundarios, la maduración completa de las gónadas y glándulas suprarrenales, y la
adquisición del pico de masa ósea, grasa y muscular.
Igualmente, se logran los objetivos psicosociales necesarios para incorporarse a la vida
adulta. La mayoría de los adolescentes superan esta fase sin problemas.

5.5.1 Comportamiento De Los Adolescentes

Los móviles, ordenadores y otros dispositivos específicos son las herramientas que
utilizan los adolescentes para jugar, ya sea de forma individual o con amigos.

Está demostrado que una dedicación excesiva puede producir efectos negativos en
la salud mental de tus hijos e hijas.

Los más frecuentes son el uso patológico de los juegos y el abuso de juegos de azar y
violencia.

Un consumo excesivo genera diferentes efectos como ansiedad, depresión, conductas


obsesivas, soledad e incluso una disminución de la inteligencia emocional, además de
una menor expresión de las emociones.

Por otra parte, los juegos de azar se basan en la relación recompensa-éxito, lo que
genera una tendencia a desarrollar una adicción al juego; los juegos violentos, por su
parte, producen altos niveles de excitación, además de cierta desensibilización en los
niños y niñas.
INDICE
CAPITULO I GENERALIDADES

Introducción

CAPÍTULO 1: DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema

1.2 Formulación del problema

1.3 Hipótesis

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo general

1.4.2 Objetivos específicos

2. Justificación

3. Alcance

3.1. Alcance Temático


3.2. Alcance Geográfico
3.3. Alcance Temporal
CAPÍTULO 2: MARCO METODOLOGÍA
4.1. Enfoque
4.2. Tipo de Investigación
4.3. Alcance Temático
CAPITULO 3: FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

5. Marco Teórico

5.1. Internet

5.1.1. Características del internet

5.1.2. Usos del internet

5.2. Videojuegos

5.2.1. Tipos de videojuegos

5.2.2. Riesgos y beneficios del Free Fire

5.3. Redes sociales

5.4. Identidad de los jóvenes

5.5. La adolescencia

5.5.1. Comportamiento de los adolescentes

CAPITULO 4: ANÁLISIS DE RESULTADOS

1.
2. Resultados

CAPITULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

1. Conclusión
2. Recomendaciones

ANEXOS

BIBLIOGRAFÍA
Cronograma

Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto


ACTIVIDADES 2022-2023
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Elaboración del perfil investigativo.                                              

Estructurar un marco teórico en relación a


los videojuegos y la influencia que tiene en                                            
el comportamiento de los jóvenes.

Elaboración y aplicación de instrumentos


para la recolección de datos e información                                              
del tema.

Análisis de los datos obtenidos por medio


de la encuesta realizada a los estudiantes del
colegio “San Joaquín”.

Redacción final

Preparación para la defensa

Evaluación por tribunal


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 [Link]
(Fuente: Helena Ramírez)

 [Link]
(Fuente: Ceibal Formación)

 [Link]
[Link]
(Fuente: Félix Huanca Rojas)

 [Link]
#:~:text=Free%20Fire%20bloquea%20las%20cuentas,de%20hackeo%20o
%20de%20trampa.
(Fuente: Blog Free Fire)

 [Link]
(Fuente: Revista - Caribeña de Ciencias Sociales)

 [Link]
adolescencia-aspectos-fisicos-psicologicos-sociales-S1696281814701672
(Fuente: El Sevier)
 [Link]
%20excesivo%20genera%20diferentes,menor%20expresi%C3%B3n%20de
%20las%20emociones.
(Fuente: Centro Medico ENOVA)

ANALISIS DE RESULTADOS

1.- ¿QUE EXPIREMENTAS JUGANDO FREE FIRE?

TABLA N°1
INDICADORES Fi Hi%
Enojo 3 17%
Adrenalina 2 11%
Tristeza 0 0%
Todas Las Anteriores 0 0%
Ninguno 13 72%
TOTAL 18 100%
FUENTE: Colegio “San Joaquín”

GRAFICO N°1
¿Que experimentas jugando free
fire?

Enojo
Adrenalina
17%
Tristeza
Todas las anteriores
11% Ninguno

72%

FUENTE: Tabla N°1

2.- ¿CUANTO TIEMPO AL DIA JUEGAS FREE FIRE?

TABLA N°2

INDICADORES Fi Hi%
1 Hora 2 11%
2-3 Horas 4 22%
Más De 3 Horas 1 6%
Menos De 1 Hora 1 6%
No Juego 10 56%
TOTAL 18 100%
FUENTE: Colegio “San Joaquín”

GRAFICO N°2
¿Cuanto tiempo al dia juegas free
fire?

1 HORA
11% 2-3 HORAS
MAS DE 3 HORAS
MENOS DE 1 HORA
22% NO JUEGO
56%
6%
6%

FUENTE: Tabla N°2

3.- ¿CUAL CONSIDERAS QUE SON LOS PELIGROS DE JUGAR FREE FIRE?

TABLA N° 3

INDICADORES Fi Hi%
Acoso 2 11%
Robo 1 6%
Secuestros 2 11%
Todas Las Anteriores 2 11%
Ninguno 11 61%
TOTAL 18 100%
FUENTE: Colegio “San Joaquín”

GRAFICO N° 3
¿Cual consideras que son los peligros
de jugar free fire?

ACOSO
11% ROBO
6% SECUESTROS
TODAS LAS ANTERIORES
11% NINGUNO
61%
11%

FUENTE: Tabla N°3

4.- ¿DE QUE MANERA EL JUEGO FREE FIRE TE PERMITE COMUNICARTE CON
LOS DEMAS?

TABLA N°4

INDICADORES Fi Hi%
Usando Discord 1 5%
Chats De Voz 5 28%
Chats Globales 3 17%
Todas Las Anteriores 2 11%
Ninguno 7 39%
TOTAL 18 100%
FUENTE: Colegio “San Joaquín”

GRAFICO N°4
¿De que manera el juego free fire te
permite comunicarte con los demas
jugadores?
USANDO DISCORD
CHATS DE VOZ
6% CHATS GLOBALES
TODAS LAS ANTERIORES
39% 28% NINGUNO

11% 17%

FUENTE: Tabla N°4

5.- ¿QUE SENSASION TE GENERA EL VIDEO JUEGO FREE FIRE?

TABLA N°5

INDICADORES Fi Hi%
Entretenimiento 2 11%
Emoción 1 5%
Diversión 4 22%
Todas Las Anteriores 1 6%
Ninguno 10 56%
TOTAL 18 100%
FUENTE: Colegio “San Joaquín”

GRAFICO N°5
¿Que sensacion te genera el video
juego free fire?

ENTRETENIMIENTO
11% EMOCION
6% DIVERSION
TODAS LAS ANTERIORES
NINGUNO
56% 22%

6%

FUENTE: Tabla N°5

6.- ¿QUE OPINA SU FAMILIA ACERCA DEL JUEGO FREE FIRE?

TABLA N°6

INDICADORES Fi Hi%
Que Perjudica 5 28%
Que Es Inapropiado 1 5%
Muy Violento 1 6%
Todas Las Anteriores 2 11%
Ninguno 9 50%
TOTAL 18 100%
FUENTE: Colegio “San Joaquín”

GRAFICO N°6
¿Que opina su familia acerca del
juego free fire?

que perjudica
que es inapropiado
28% muy violento
TODAS LAS ANTERIORES
50% NINGUNO
6%
6%
11%

FUENTE: Tabla N°6

7.- ¿PARA TI ES IMPORTANTE EL VIDEOJUEGO FREE FIRE Y TAMBIEN


JUGARLO?

TABLA N°7

INDICADORES Fi Hi%
Si 0 0%
No 13 72%
Tal Vez 5 28%
TOTAL 18 100%
FUENTE: Colegio “San Joaquín”

GRAFICO N°7
¿Cuanto tiempo al dia juegas free
fire?

SI
NO
TAL VEZ
36% TOTAL
50%

14%

FUENTE: Tabla N°7

8.- ¿EL VIDEOJUEGO FREE FIRE TE AH TRAIDO COMPORTAMIENTOS


NEGATIVOS?

TABLA N°8

INDICADORES Fi Hi%
Si 4 22%
No 12 67%
Tal Vez 2 11%
TOTAL 18 100%
FUENTE: Colegio “San Joaquín”

GRAFICA N°8
¿El videojuego free fire te ah traido
comportamientos negativos?

11% SI
22% NO
TAL VEZ

67%

FUENTE: Tabla N°8

9.- ¿HAS TENIDO O SIENTES MOLESTIA CUANDO NO PUEDES JUGAR FREE


FIRE?

TABLA N°9

INDICADORES Fi Hi%
Si 1 6%
No 15 83%
Tal Vez 2 11%
TOTAL 18 100%
FUENTE: Colegio “San Joaquín”

GRAFICO N°9
¿Has tenido o sientes molestia
cuando no puedes jugar free fire?

11% 6% SI
NO
TAL VEZ

83%

FUENTE: Tabla N°9

10.- ¿CONSIDERAS QUE LOS VIDEOJUEGOS SON PERJUDICILAES PARA EL


DESARROLLO DE LOS ADOLESCENTES?

TABLA N°10

INDICADORES Fi Hi%
Si 3 17%
No 8 44%
Puede Ser 7 39%
TOTAL 18 100%
FUENTE: Colegio “San Joaquín”

GRAFICO N°10
¿Consideras que los videojuegos son
perjudiciales para el desarrollo de los
adolescentes?
SI
NO
17% PUEDE SER
39%

44%

FUENTE: Tabla N°10

También podría gustarte