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OFICIAL Gestion General Tarea Académica - N°1

El documento presenta un análisis de la empresa Twitch, una plataforma de transmisión de videojuegos en vivo. Se describe brevemente la historia de Twitch, desde su fundación en 2011 hasta su compra por Amazon en 2014. También se identifican los principales grupos de interés de Twitch, como los usuarios, competidores, patrocinadores y gobiernos. Finalmente, se analizan los aspectos del entorno económico que impactan a Twitch, tanto positiva como negativamente.
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El documento presenta un análisis de la empresa Twitch, una plataforma de transmisión de videojuegos en vivo. Se describe brevemente la historia de Twitch, desde su fundación en 2011 hasta su compra por Amazon en 2014. También se identifican los principales grupos de interés de Twitch, como los usuarios, competidores, patrocinadores y gobiernos. Finalmente, se analizan los aspectos del entorno económico que impactan a Twitch, tanto positiva como negativamente.
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“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”

Universidad Tecnológica del Perú


Facultad de Negocios
Carrera Administración de Empresas

Curso:
Gestión General

Docente:
Ever William Camacho Orbegoso

Alumno:
Antony Guillermo Cerdan Quispe

Perú, Lima, 2023


Indicaciones específicas:
El documento del análisis debe dar solución a las siguientes preguntas:

1. Breve descripción de la historia de la empresa, identificando cuatro


momentos clave.

Breve reseña: Twitch nace en 2011 como un spin-off de


Justin.tv especializado en el streaming de videojuegos. La comunidad
creció tan rápido que pronto captó la atención de los gigantes de la
tecnología.

En 2014 fue comprada por Amazon por $970 millones (unos 820 millones


de euros), tras no llegar a acuerdos con Google.

Podría decirse que Twitch es la plataforma social del momento. Se basa en
la retransmisión de múltiples eventos, siendo su especialidad los
videojuegos. 
La misma plataforma se define como un sitio en donde las personas se
reúnen para interactuar, hablar y crear su propio estilo de entretenimiento.
Gracias a esto ha logrado destacar ante YouTube y Vimeo, que llevan
mucho más tiempo en el mercado

 Uno de los pilares que causo el gran boom de Twitch se produce


cuando Amazon lo compra por US$1.000 millones en 2014. "Ya
antes era una plataforma consolidada, pero a partir de la compra por
Amazon y del auge de videojuegos como Fortnite, Twitch despega
de manera definitiva

 Hábilmente una de los momentos claves que proporciona Twitch


frente a otros medios de comunicación es posibilidad de elegir qué
contenido ver y quién te ofrece este contenido.
 El confinamiento quizás se ha hecho más evidente que Twitch ha
abandonado un poco el reducto de videojuegos y se ha convertido
rápido en una plataforma con transmisiones más típicas Twitch
experimentó un crecimiento del 56% en el total de horas consumidas

 Twitch como empresa genera también ganancias a sus servidores


Por el momento estamos viendo publicidad, pero también
patrocinios, donaciones y suscripciones generándose rentabilidad
entre la empresa y servidores

2. ¿Cómo genera beneficios y qué ofrece a sus usuarios la empresa del


caso?

a ganancia de esta empresa se basa en las suscripciones de los


consumidores de la plataforma cobrando un porcentaje de dicha suscripción
para la empresa, también se asume un porcentaje de los patrocinios y
anuncios que los streamers colocan en media transmisión concurrida, pero
ello también tiene una parte que no apetece al público que no paga una
suscripción ya que ellos están obligados a ver anuncios mientras visualizan
su programación dándoles disconformidad y disgusto a algunos
consumidores.
a ganancia de esta empresa se basa en las suscripciones de los
consumidores de la plataforma cobrando un porcentaje de dicha suscripción
para la empresa, también se asume un porcentaje de los patrocinios y
anuncios que los streamers colocan en media transmisión concurrida, pero
ello también tiene una parte que no apetece al público que no paga una
suscripción ya que ellos están obligados a ver anuncios mientras visualizan
su programación dándoles disconformidad y disgusto a algunos
consumidores.
 Mientras más consumidores ingresan o se suscriben a esta
plataforma es una ganancia exitosa para la empresa ya que capta
una gran parte del público objetivo, dichas suscripciones tienen un
costo de esa manera genera rentabilidad también hay patrocinios y
anuncio mediante la plataforma y que también generan ingresos los
STREAMERS también tiene un porcentaje de esta ganancia no solo
se beneficia la compañía si no que es un trabajo mutuo entre
consumidores y productores

3. ¿Cuáles son los principales aspectos del entorno económico que


impactan en la empresa? Tener en cuenta la presencia global de la
empresa del caso, el periodo (momento) en el que se plantea el caso y el
impacto positivo y negativo que causan.

 Al ser una marca grande se ve en la obligación de competir con


empresas grandes como YouTube y Facebook gaming esto afecta
pro que se le dificulta atraer al público y retenerlos

 Es una empresa que depende mucho de la tecnología para brindar


una calidad de video juego que cumplas con las expectativas del
consumidor aumento de velocidad y calidad de las conexiones a
internet

 Las publicidades son elementales ya que generar ingresos para


twitch. los constantes cambios de comportamiento en los
anunciantes pueden tener un impacto significativo en la rentabilidad
de la plataforma

 el impacto positivo es gracias a la pandemia todo esto llevo a una


aceleración de la digitalización en el cual fue factible para la empresa
que causa una recaudación acertada el impacto negativo que surgió
en el momento mediante el covid - 19 lo supieron aprovechar
promocionándose mediante la era digital

4. ¿Quién es y cómo actúa la competencia de la empresa del caso? Identifica


y describe por lo menos a dos de los principales competidores y cómo crea
valor para sus usuarios-clientes.
 Kick el portal sabe que los grandes influencers y creadores de contenido
van de un lado a otro en función de cuánto y qué pague, y Kick está
trabajando, desde hace años, por darle la mejor opción a los streamers. En
estos momentos, la aplicación divide mucho mejor los ingresos que
Twitch, ofreciendo a los creadores el 95% del dinero generando en las
emisiones, mientras la página obtiene 5%. Por si fuera poco, todos los
streamers reciben el 100% del dinero recibido por donaciones, mientras en
Twitch se dividen los ingresos a partes iguales.

 Comenzó en el 2015 como un servicio gratuito, similar a YouTube. El sitio


ofrecía videos, que incluían análisis y críticas sobre streaming de
videojuegos tanto para consolas como para computadoras. Este servicio
era disponible a nivel mundial y, además, contaba con un menú diseñado
por Google
especialmente para
diferenciarse del
tradicional. es fácil de
usar y está integrado
con la forma en que la
mayoría de las
personas ya consumen
contenido de video
online
5. ¿Qué otros
elementos externos del
entorno son relevantes
por el impacto que
ocasionan en la
empresa? Identifica por
lo menos dos y
descríbelos,
considerando aspectos
positivos y negativos.

Primero: Hay que tener en cuentas que estamos en crecimiento de la mano con la
tecnología día a día por ende tiene que ver una constante actualización de la
plataforma ya que tiene diferentes competencias como Facebook gaming -
YouTube gaming toda esta competencia que hay sobre exige a la empresa a dar
una mejor
calidad de servicio positivo hacia los consumidores

Así mismo enfocándonos en la mayor cobertura que tiene Twitch se le complica


como mantener a los streamers ya que a medida que sales otras plataformas ellos
migran por la mejor solvencia económica y mayores beneficios ante ellos Twitch
no ha creado estabilidad es por eso que lo hace ver como un punto negativo6.
Identifique 5 grupos de interés de la empresa en estudio.

Segundo: los Términos y condiciones, así como las relaciones gubernamentales


pueden tener un impacto positivo ya que cuida a los consumidores
de visualizar cualquier contenido prohibido, pero hay que ver el otro aspecto
negativo ya que es significativo en la empresa ya que prohíbe ciertas partes de
contenidos explícitos ante ellos hay una posibilidad de que los streamer muden a
otras plataformas ya que pueden crear contenidos libremente si tantas
restricciones

6. Identifique 5 grupos de interés de la empresa en estudio.

Los sponsors:
Crean rentabilidad hacia la empresa una de las ventajas de esto es que ellos
pueden colocar a sus transmisiones anuncios en cualquier momento generando
mayor atracción entre los consumidores

Las competencias directas:


Si bien es cierto se tiene varia competencia esto ayuda para estar en constante
actualizaciones con la finalidad de estar en mejora continua para el beneficio de
los consumidores

Público en general:
La gente que visualiza este contenido ayuda a la plataforma en estar en constante
crecimiento ya que se suscriben a dichos streamers que sean atractivo para ellos

Desarrollo de software:
Es una buena iniciativa lanzar videojuegos nuevos y promocionarlos mediante la
plataforma ya que los streamers tiene una llegada en multitud al transmitir en vivo
probando y dando recomendaciones acerca del videojuego a promocionar

cultura y comunidad internacional:


Esta plataforma vive en una continua evolución donde hay cada día más usuarios
donde tiene la captación de un público internacional donde es factible que aya un
espacio en línea para la comunidad y la cultura ya que al trasmitir en vivo
intercambia pensamientos distintos

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