EL
POR JORGE C.P BASADA EN “THE COPYCAT” POR CHRISTIAN VAN SOMEREN
En esta ocasión, no eres un alquimista viejo y
arrugado con una barba hasta la cintura.
Ahora, eres un estudiante de la academia de
alquimia más prestigiosa que existe.
Estás ahí por un dinero que te costó sudor y
sangre y aún así lo pasas bastante mal para
pagar tus míseros calzoncillos, pero aunque
eres pobre, eres absolutamente brillante … y
eso crea muchos enemigos.
Debes enfrentarte al estudiante más famoso de
la academia, Ambrose Anso, en una batalla de
intelecto y argucias por ser el mejor alquimista.
Si lo consigues y con nota, serás merecedor de
una de las becas más importantes del reino.
Tan grande, que ni Ambrose podrá meterse
contigo.
No te creas que es una misión sencilla,
Ambrose es hijo de uno de los mayores nobles
del reino y tiene a todo el consejo comprado.
Hace lo que le da gana cuando le da la gana y
por si eso fuera poco, te odia.
Con el dinero se puede conseguir todo, incluso destrozar tu patética carrera.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
-Setup a 2 jugadores.
-Remueve el objeto “periscopio”
-Ten preparado los sellos de Ambrose. Su valor no importan, solo sirven para quitarte
puntos (Es tu enemigo al fin y al cabo)
RESUMEN DE RONDA
-Coloca siempre el vial de Ambrose en el cuarto espacio (dos ingredientes) Ambrose siempre
empezará en ese espacio.
-Coloca tus cubos de acción primero. Ambrose hará exactamente lo mismo que tú, pondrá su
cubo de acción antes o después del tuyo dependiendo si pusiste tu vial antes del cuarto
espacio o después.
LAS ACCIONES DE AMBROSE
-Buscar ingredientes : Ambrose tiene muchos pajaritos que le dicen cuando recoges un
ingrediente, por lo que destruirá uno por pura diversión. Ambrose selecciona un ingrediente
al azar y lo retira del juego. Es preferente hacerlo con un dado: contando el uno como la carta
de la izquierda. Si sale un 6 se vuelve a tirar,
al igual si sale un número correspondiente a
una carta ya retirada. Si en dos tiradas no se
retira ningún ingrediente, el jugador elige
que carta retirar.
-Transmutar un ingrediente: Ambrose no
realiza ninguna acción. ¡Eso de vender
ingredientes por unas pobres monedas se lo
deja a pobretones que aspiran ser algo!
-Vender una poción: A Ambrose no le hace
gracia que intentes vender pociones por lo
que siempre ofrecerá un precio más barato del que digas, solo para verte llorar. Ambrose
ofrece:
-RONDA 1-3: -1 ORO
-RONDA 4-5: -2 ORO
-RONDA 6: -3 ORO
Para añadir más emoción al asunto, puedes elegir una carta de descuento al azar, después
de haber elegido la tuya propia.
-Comprar un artefacto: ¿Artefactos? Ambrose los tiene todos y quiere más, aunque no le
haga falta. Recoge las cartas y elige una al azar. Ese artefacto será retirado del juego)
RECUERDA QUE EL ARTEFACTO PERISCOPIO NO SE USA EN ESTA VARIANTE.
Refutar una teoría: Siempre que refutes una teoría, Ambrose refutará una tuya. Su padre es
bastante rico y a la academia le viene bien quedar bien con un noble de tal altura. Colocará
uno de sus sellos(mirando al lado contrario del resto) previamente mezclados de forma
aleatoria, después de retirar tu teoría. Puedes intentar colocar una nueva teoría en ese
ingrediente en el futuro, pero Ambrose se llevará todo el mérito si es correcto y tu marcador
tendrá la mitad del valor que indique si te atreves a ponerlo,. Si la refutación es incorrecta, el
consejo lo pasa por alto. ¿alguien ha visto algo? ¡su hijo sigue siendo el mejor alquimista de
la academia!
-Publicar una teoría: Vale, eso de estudiar horas y horas es algo que haces normalmente,
pero no solo de libros vive el hombre. Cuando te vas, Ambrose entra en tu cuarto y fisgonea
tus notas. Sabe perfectamente cuales son tus avances, por lo que siempre que publiques una
teoría:
-Ambrose coloca un sello en un ingrediente de la beca que te interesa.
-Ambrose te quitará la beca siempre que pueda, aunque no vayas a por ella.
-Si quieres publicar una teoría con el sello de Ambrose, tendrás que pagar dos monedas (una
para el profesor que hará la vista gorda, y otra a Ambrose por que sí) RECUERDA QUE
AMBROSE NUNCA PUBLICA UNA TEORÍA, SOLO SE LLEVA EL CRÉDITO
PONIENDO UN SELLO.
-Probar en un estudiante: Si Ambrose va antes que tú, su resultado será siempre negativo.
(la moneda que entregas es para convencer al estudiante que no le pasará nada si Ambrose se
entera que le estás ayudando)
-Beber una poción: Eso es cosa tuya, aunque siempre te anima a hacerlo, más que nada
porque es la forma más evidente de enseñar tu fracaso a todos. Ambrose no bebe pociones,
siempre paga a otros para que lo hagan por el. Aún te duele la nariz de la vez que tuviste que
pedirle una moneda para pagar el papel y la pluma con la que estudias. Los tubérculos son
algo incómodo.
-Exhibición: ¡¡Ha llegado la hora!!
Los dos alumnos más brillantes cara
a cara, los mejores alquimistas,
estudiantes y pueblerinos os vigilan,
la beca más importante del reino
está en juego, ganaríais el dinero
suficiente para empezar vuestro
propio negocio..
Pero…vamos a ver hasta que punto
vas a hacer el ridículo
Ambrose siempre, en orden preferente:
-Exhibirá una poción que quieras exhibir (tienen prioridad las pociones donde puedas mostrar
ambos símbolos)
-Exhibirá una poción contraria a una que hayas exhibido exitosamente
-Una poción al azar
El padre de Ambrose mira atentamente entre el público interesado. La academia lo sabe, por
lo que Ambrose siempre ocupara el espacio de +1 de reputación
¡¡Y LLEGÓ EL FINAL!!
Suma tus puntos y depende de tu puntuación (siguiendo las reglas establecidas por el juego y
por esta variante), encuentras a Ambrose delante de ti, que te dice:
0/30 Si pensabais que sois algo, sois escoria y por supuesto, no sois alquimista (risas)
31/35 Parecía que teníais talento, pero solo lo parecía.
36/40 Una pena, suerte que sois pobre, talento sin dinero poco vale
42/45 Ha sido un golpe de suerte, nos veremos pronto, la suerte no suele venir dos
veces.
46/50 Una digna lucha, he de reconocer que sois bueno y tenéis astucia, pero el estado
de vuestros pantalones dejan muy claro la diferencia entre nosotros.
51/55 Mi padre quiere hablar con vos, trabajar para el es una buena forma de empezar
y yo estaré vigilante para que no se convierta en su favorito.
56/60 (Te acaban de conceder una beca modesta) Disfrutad esta victoria y lo poco que
tenéis.
+60 (Te acaban de conceder una gran beca, todos vitorean tu nombre,
Ambrose te mira a los ojos) Te odio.
Cambiando la dificultad:
-Coloca el vial de Ambrose en el segundo o tercer espacio del principio para hacerlo más
difícil. Quinto y sexto para hacerlo más fácil
Variante en el modo maestro:
-Añade un sexto cliente, ahora jugarás 7 rondas. La exhibición será al final de ronda. Añade
al juego tres sellos extra.
-Tu objetivo es publicar una teoría correcta para cada ingrediente,o apoyar las teorías
correctas.
-Si sigues esta variante y lo consigues, suma 5 puntos a tu puntuación final.
NOTA; Esta versión está basada y traducida de la versión “the copycat” en el foro de la BGG
por Christian Van Someren. La ambientación y el nombre de Ambrose Hanso son de “el
nombre del viento” por Patrick Rothfuss.
JORGE C.P