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Partida For Fun

Este documento presenta una lista de tropas para una fuerza de 2000 puntos de Elfos Oscuros siguiendo las reglas de la 6a edición de Warhammer Fantasy. Incluye una Gran Hechicera como comandante, varios héroes como hechiceras y sacerdotisas, y unidades como brujas de Khaine, guerreros elfos oscuros y jinetes oscuros. También incluye una unidad especial de caballeros gélidos.

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Partida For Fun

Este documento presenta una lista de tropas para una fuerza de 2000 puntos de Elfos Oscuros siguiendo las reglas de la 6a edición de Warhammer Fantasy. Incluye una Gran Hechicera como comandante, varios héroes como hechiceras y sacerdotisas, y unidades como brujas de Khaine, guerreros elfos oscuros y jinetes oscuros. También incluye una unidad especial de caballeros gélidos.

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New Roster (Warhammer Fantasy - 6ª Edición con RDC - v1.

0) [2,000puntos]

2000-2999 (RDC Elfos Oscuros ) [2,000puntos]

Comandante [340puntos]

Gran hechicera [340puntos]


Selections: Arma de mano, Magia oscura, Nivel 4 [40puntos]
Categories: COMANDANTE
Rules: Artes oscuras, Enemistad entre sectas, Odio a los altos elfos
Arma: Arma de mano, Modelo: Gran hechicera
Objetos mágicos [85puntos]
Selections: Capa estrella negra [20puntos], Pergamino de dispersión [25puntos], Vara de
Kharaidon [40puntos]
Objetos mágicos: Capa estrella negra, Pergamino de dispersión, Vara de Kharaidon

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Gran hechicera 12 4 4 3 3 3 5 1 9 Personaje 1

Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Capa
El portador tiene +1 dado de energía durante sus fases de magia. Este
estrella
dado sólo lo puede usar el portador.
negra
Pergamino
Un solo uso. Dispersa el hechizo objetivo. Este objeto puede repetirse en el
de
mismo personaje o en otros.
dispersión
Objeto hechizado. Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Puede ser
Vara de usado una vez por turno, en fase de magia propia. Contiene el hechizo
Kharaidon Rayo de Kharaidon. Cuando se use, lanza 1D6; con un 1 la energía del
objeto se agota y no puede usarse más en toda la partida.

Héroe [385puntos]
Hechicera [170puntos]
Selections: Arma de mano, Nivel 2 [40puntos]
Categories: HÉROE
Rules: Artes oscuras, Enemistad entre sectas, Odio a los altos elfos
Arma: Arma de mano, Modelo: Hechicera
Objetos mágicos [40puntos]
Selections: Libro de Furion [15puntos], Pergamino de dispersión [25puntos]
Objetos mágicos: Libro de Furion, Pergamino de dispersión

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Hechicera 12 4 4 3 3 2 5 1 8 Personaje 1

Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Libro de Furion El portador conoce un hechizo adicional.
Pergamino de Un solo uso. Dispersa el hechizo objetivo. Este objeto puede
dispersión repetirse en el mismo personaje o en otros.
Sacerdotisa elfa bruja [150puntos]
Selections: Arma de mano adicional
Categories: HÉROE
Rules: Ataques envenenados (6+), Devota de Khaine, Elegidas de la sacerdotisa, Furia
asesina, Inspiración, Odio a los altos elfos
Arma: Arma de mano adicional , Modelo: Sacerdotisa elfa bruja
Objetos mágicos [50puntos]
Selections: Matahombres [25puntos], Runa de Khaine [25puntos]
Objetos mágicos: Matahombres, Runa de Khaine

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a La del +1A, requiere ambas
adicional cuerpo usuario manos

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Sacerdotisa elfa bruja 12 6 6 4 3 2 7 3 9 Personaje 1

Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Los ataques del portador se resuelven como si tuviera una Fuerza un
punto mayor a la resistencia de su enemigo (a no ser que hiera mejor
con su propio atributo de Fuerza), tanto a efectos de la tirada para herir
Matahombres
como del modificador a la tirada de salvación por armadura, hasta un
máximo de F6. Así, si se enfrenta a un oponente de R5 o más, se
resolverá como si tuviera F6.
A+1. Siempre debe perseguir. Ten en cuenta que si no puede mover o
Runa de no puede perseguir (por alguna regla especial como el Ataque
Khaine Relámpago o hechizo que impida mover), no perseguirá; se refiere a
que siempre debe escoger “perseguir” cuando le es posible.

Señor de las bestias [65puntos]


Selections: Arma de mano
Categories: HÉROE
Rules: Odio a los altos elfos, Señor de las bestias
Arma: Arma de mano, Modelo: Señor de las bestias
Objetos mágicos [25puntos]
Selections: Sello de Ghrond [25puntos]
Talismán: Sello de Ghrond

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Señor de las bestias 12 4 4 3 3 2 6 2 8 Personaje 1

Talismán Protección Ref


Sello de +1 Dado de dispersión a la reserva de dados de dispersión del
Ghrond ejército.
Unidad básica [494puntos]

Elfas brujas de Khaine (si hay una sacerdotisa elfa bruja) [270puntos]
Categories: UNIDAD BÁSICA
Rules: Ataques envenenados (6+), Devotas de Khaine, Furia asesina, Odio a los altos elfos
Modelo: Elfa bruja, Gran elfa bruja
15x Elfas brujas [195puntos]
Selections: 15x Dos armas de mano
Arma: Arma de mano adicional
Grupo de mando [75puntos]
Selections: Gran elfa bruja [12puntos], Músico [6puntos]
Portaestandarte [57puntos]
Selections: Estandarte de la Sangre [45puntos]
Objetos mágicos: Estandarte de la Sangre

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a La del +1A, requiere ambas
adicional cuerpo usuario manos

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Elfa bruja 12 5 4 3 3 1 6 1 8 Infantería 1
Gran elfa bruja 12 5 4 3 3 1 6 2 8 Infantería 1

Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Declara su uso en la fase de cargas, después de haber declarado todas las
Estandarte
cargas y reacciones. La unidad añade +3D6cm a su movimiento de carga.
de la
Si falla la carga, su movimiento de carga fallida será su movimiento
Sangre
habitual (no influye este movimiento adicional).
Guerreros elfos oscuros [127puntos]
Categories: UNIDAD BÁSICA
Rules: Odio a los altos elfos
Modelo: Guerrero, Señor
Grupo de mando [15puntos]
Selections: Músico [5puntos], Portaestandarte [10puntos]
16x Guerreros elfos oscuros [112puntos]
Selections: 16x Arma de mano, 16x Armadura ligera, 16x Escudo (deben llevar siempre
lanza, escudo o ambos) [16puntos]
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura ligera, Escudo

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref


Armadura ligera 6+
Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Guerrero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ Infantería 1
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+ Infantería 1

Jinetes oscuros [97puntos]


Categories: UNIDAD BÁSICA
Rules: Caballería rápida
Modelo: Corcel oscuro, Heraldo oscuro, Jinete oscuro
Grupo de mando [7puntos]
Selections: Músico [7puntos]
5x Jinetes oscuros [90puntos]
Selections: 5x Armadura ligera, 5x Lanza (caballería) (deben llevar siempre lanza, ballesta
de repetición o ambos) [10puntos]
Rules: Odio a los altos elfos
Arma: Lanza (caballería), Armadura: Armadura ligera

Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Lanza Cuerpo a La del usuario +1 el turno que se
(caballería) cuerpo carga

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref


Armadura ligera 6+

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Corcel oscuro 22 3 3 4 1 5 +1 Caballería 2 (1+1 del jinete)
Heraldo oscuro 4 5 3 3 1 5 1 8 5+ Infantería 1
Jinete oscuro 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Infantería 1
Unidad especial [387puntos]

Caballeros gélidos [192puntos]


Categories: UNIDAD ESPECIAL
Rules: Estupidez, Miedo, Pellejo duro
Modelo: Caballero gélido, Caballero siniestro, Gélido
6x Caballeros gélidos [174puntos]
Selections: 6x Arma de mano, 6x Armadura pesada, 6x Escudo, 6x Lanza de caballería
Rules: Odio a los altos elfos
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo
Grupo de mando [18puntos]
Selections: Portaestandarte [18puntos]

Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Cuerpo a
Arma de mano La del usuario No
cuerpo
Lanza de Cuerpo a La del usuario +2 el turno en que
caballería cuerpo se carga

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref


Armadura pesada 5+
Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Caballero gélido 5 4 3 3 1 5 1 9 2+ Infantería 1
Caballero siniestro 5 4 3 3 1 5 2 9 2+ Infantería 1
Gélido 18 3 4 3 1 3 +2 Caballería 2 (1+1 del jinete)
Carro fustigador (con arco gigante) [105puntos]
Categories: UNIDAD ESPECIAL
Rules: Unidad especial y personaje
Carro fustigador [105puntos]
Selections: Arco gigante [25puntos], 2x Corceles oscuros, 2x Tripulantes
Rules: Arco gigante, Carro, Impactos por carga (1D6), Odio a los altos elfos
Arma: Arco gigante, Arma de mano, Lanza (caballería), Modelo: Carro fustigador, Corcel
oscuro, Elfo

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arco Lanzavirotes (atraviesa filas) de F5,
60 5
gigante heridas múltiples 1D3, anula armadura
Arma de Cuerpo
La del usuario No
mano a cuerpo
Lanza Cuerpo La del usuario +1 el
(caballería) a cuerpo turno que se carga

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Carro fustigador 5 4 4 5+ Carro 4
Corcel oscuro 22 3 3 4 1 5 +1 Caballería
Elfo 4 4 3 5 1 8

Medusa drenasangre [90puntos]


Selections: Lanza
Categories: UNIDAD ESPECIAL
Rules: Miedo, Odio a los altos elfos, Petrificar (1D6), Solitario
Arma: Lanza (caballería), Modelo: Medusa drenasangre

Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Lanza Cuerpo a La del usuario +1 el turno que se
(caballería) cuerpo carga

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Medusa drenasangre 15 4 4 4 4 3 5 3 8 5+ Monstruo 3

Unidad singular [334puntos]


Altar drenasangre [220puntos]
Selections: Altar drenasangre, Solo como montura de medusa drenasangre, ocupando un
hueco extra de unidad especial
Categories: UNIDAD SINGULAR, UNIDAD ESPECIAL
Rules: Altar de la medusa, Aura de agonía, Carro, Furia asesina, Impactos por carga (1D6),
Objetivo grande, Odio a los altos elfos, Resistencia a la magia 1, Terror, Tirada de salvación
especial (5+)
Modelo: Altar drenasangre
2x Guardianas del altar
Selections: 2x Lanza
Rules: Ataques envenenados (6+), Furia asesina, Odio a los altos elfos
Arma: Lanza (caballería), Modelo: Guardiana del altar
Medusa drenasangre [90puntos]
Selections: Lanza
Categories: UNIDAD ESPECIAL
Rules: Miedo, Odio a los altos elfos, Petrificar (1D6), Solitario
Arma: Lanza (caballería), Modelo: Medusa drenasangre

Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Lanza Cuerpo a La del usuario +1 el turno que se
(caballería) cuerpo carga

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Altar 5 más la medusa (las
20 5 6 5 4+ Carro
drenasangre elfas no cuentan)
Guardiana del
5 4 3 6 1 8 Infantería 1
altar
Medusa
15 4 4 4 4 3 5 3 8 5+ Monstruo 3
drenasangre
Hermanas de la matanza [114puntos]
Categories: UNIDAD SINGULAR
Rules: Danza de la muerte, Hostigadores, Odio a los altos elfos
Modelo: Hermana de la matanza, Hermana superiora
6x Hermanas de la matanza [114puntos]
Selections: 6x Arma de mano, 6x Escudo
Arma: Arma de mano, Armadura: Escudo

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref


Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Hermana de la matanza 12 6 4 3 3 1 6 1 9 6+ Infantería 1
Hermana superiora 12 6 4 3 3 1 6 2 9 6+ Infantería 1

Unidad básica (no cuenta para el mínimo de básicas) [60puntos]

Mastines (requieren un Señor de las Bestias) [30puntos]


Categories: UNIDAD BÁSICA (NO CUENTA PARA EL MÍNIMO DE BÁSICAS)
Rules: Inclusión, No cuentan para el mínimo de unidades básicas
5x Mastines [30puntos]
Selections: 5x Arma de mano
Arma: Arma de mano, Modelo: Mastín

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Mastín 18 4 3 3 1 3 1 5 Caballería 2

Mastines (requieren un Señor de las Bestias) [30puntos]


Categories: UNIDAD BÁSICA (NO CUENTA PARA EL MÍNIMO DE BÁSICAS)
Rules: Inclusión, No cuentan para el mínimo de unidades básicas
5x Mastines [30puntos]
Selections: 5x Arma de mano
Arma: Arma de mano, Modelo: Mastín

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Mastín 18 4 3 3 1 3 1 5 Caballería 2
Selection Rules
Altar de la medusa: Trata a todos los efectos una Medusa montada en Altar Drenasangre como tratarías
un personaje montado en carro (pueden ser atacados de forma separada, dan puntos de victoria de forma
individual, etc). La Medusa no puede abandonar el Altar de forma voluntaria (no puede “desmontarse”). Si el
Altar es destruido y la Medusa sobrevive, automáticamente se separará de la unidad que estuviera
empujando el Altar y se tratará a la Medusa como un Monstruo individual. ()
Arco gigante: Arco Gigante. El Carro Fustigador puede llevar un Arco Gigante por +25 puntos; se trata de
un arma de proyectiles con un alcance de 60cm que atraviesa filas como un lanzavirotes, tiene F5 (en vez
de la F6 habitual de los Lanzavirotes), Heridas múltiples (1D3) y Anula armaduras. Se necesitan ambos
miembros de la tripulación para disparar el Arco Gigante (y, obviamente, si disparan con su Arco no pueden
disparar la Ballesta de Repetición). Se puede mover y disparar el Arco Gigante, pero ten en cuenta que el
Carro Fustigador no tiene 360º de línea de visión. No se puede equipar el Arco Gigante si hay un personaje
en el Carro Fustigador. ()
Artes oscuras: Todos los Elfos Oscuros de tipo Hechicero tienen un +1 a todas sus tiradas para intentar
lanzar un hechizo.
Este bonificador puede combinarse con objetos mágicos o con reglas especiales de la forma habitual.
Este bonificador es para todos los Personajes Elfos Oscuros de tipo Hechicero, incluyendo Personajes
especiales. ()
Ataques envenenados (6+): Un resultado de 6 en la tirada para impactar implica superar directamente la
tirada para herir, sin necesidad de hacerla. Permite todas las tiradas de salvación habituales, y la de
armadura iría penalizada por la fuerza del ataque. ()
Aura de agonía: Las miniaturas amigas tipo elfo oscuro a menos de 15cm ganan un bonificador de +1 a su
Liderazgo, hasta un máximo de Ld10. Las miniaturas enemigas que no sean tipo elfo oscuro a menos de
15cm tienen un penalizador de -1 a su Liderazo, hasta un mínimo de Ld2. Los chequeos de Terror y Miedo
que provoque el Altar Drenasangre al cargar o ser cargado siempre se modificarán por el efecto de este
aura, sin importar la distancia. ()
Caballería rápida: La unidad puede reformarse en cualquier punto de su movimiento (solo en fase resto de
movimientos).
La unidad puede disparar con visión 360 grados (solo en su fase de disparo).
La unidad puede marchar y disparar (con el penalizador habitual de -1 por mover y disparar).
La unidad puede hacer una huida simulada. Cuando declara voluntariamente una huida de una carga, si se
reagrupa al turno siguiente, puede mover normalmente como si no estuviera huyendo previamente. ()
Carro: No puede marchar. Resulta destruido por cualquier herida de Fuerza 7 o más. No puede atravesar
voluntariamente obstáculos ni terreno difícil, de hacerlo sufre 1D6 impactos de F6 al mover sobre dicho
terreno. Causa impactos por carga. Suele otorgar +2 de armadura a personajes sobre él salvo cuando lo
abandonan para desafíos. Las bestias de tiro solo atacan por el frontal. ()
Danza de la muerte: En combate cuerpo a cuerpo, las Hermanas tienen una tirada de salvación especial
de 4+. Además, las unidades enemigas en contacto peana con peana con las Hermanas se considera que
no tienen bonificador por filas en la resolución de combate. ()
Devota de Khaine: Solamente puede unirse a unidades de Elfas Brujas y no puede ser el General, así que
deberás incluir al menos otro personaje. ()
Devotas de Khaine: Ningún personaje (salvo Asesinos) puede unirse a una unidad de Elfas Brujas. ()
Elegidas de la sacerdotisa: Una única unidad de Elfas Brujas del ejército puede ser incluida como unidad
básica en vez de como unidad especial.
()
Enemistad entre sectas: Una Hechicera no puede incluirse en una unidad donde esté escondido un
Asesino. ()
Estupidez: Esta miniatura o unidad debe hacer un chequeo de estupidez al comienzo de su turno (2D6 en
un chequeo de liderazgo).
Si no está trabada y lo falla, avanza la mitad de su movimiento en línea recta en la fase de movimientos
obligatorios, no pudiendo realizar otros este turno. Además, se vuelve inmune a psicología hasta que
supere un chequeo de estupidez. En caso de salir del campo de batalla, otorga puntos de victoria. En caso
de chocar con un enemigo, se considera carga y podrá reaccionar normalmente. En caso de chocar con
una unidad amiga, sepáralas 3 cm y dicha unidad no podrá mover este turno.
Si está trabada, solo la mitad de las miniaturas de la unidad combatirán este turno. En caso de ser impares,
lanza un dado a 4+ para ver si la última puede combatir. El dueño elige que miniaturas no combaten. No
combaten las criaturas estúpidas, esto no impediría que sus jinetes (de no serlo) dejen de combatir.
Un hechicero que falle estupidez genera dados de energía y dispersión y puede utilizar objetos, pero no
lanza hechizos dicho turno. ()
Furia asesina: Hasta que sean derrotadas en combate, estas miniaturas son inmunes a psicología y
realizan un ataque adicional por miniatura. Además, siempre deben perseguir y siempre deben arrasar.
Después de declarar cargas, de no haber declarado ninguna, debe comprobarse si pueden realizar alguna
carga legal. Si existe una carga legal, están obligadas a declararla. Si existen varias, el dueño puede elegir
cual declara. ()
Hostigadores: Estas miniaturas tienen visión 360 grados y se colocan en formación dispersa (separadas
hasta 3 cm entre ellas). Cualquier disparo tendrá un -1 a impactar contra ellas. Ignoran los penalizadores al
movimiento del terreno difícil, muy difícil y obstáculos. En vez de marchar, realizan paso rápido
(movimiendo el doble de su capacidad de movimiento) no siendo anulado por tropas a menos de 20 cm,
aunque les impide disparar. Estas unidades no obtienen bonificadores al alinearse en combate, ni pueden
anular filas del enemigo. No tienen flanco ni retaguardia salvo cuando están trabados. No pueden redirigir
unidades enemigas, se adaptan al enemigo que les contacta. ()
Impactos por carga (1D6): Esta unidad realiza un determinado número de impactos automáticos (1D6) al
realizar una carga exitosa, con la Fuerza base que posee. ()
Inclusión: Es necesario que haya un Señor de las Bestias en el ejército para incluir Mastines. ()
Inspiración: Cualquier unidad de Elfas Brujas a menos de 30cm puede usar su liderazgo (en vez del del
General, en caso de estar también cerca). ()
Miedo: Esta unidad es inmune a Miedo. Cualquier enemigo que le cargue debe realizar un chequeo de
miedo para hacerlo, de fallarlo no moverá ese turno. Al cargar a un enemigo, este realizará un chequeo de
miedo. Si lo falla y tiene mayor o igual potencia de unidad podrá quedarse impactando a 6+ esa ronda de
combate. Si lo falla y tiene menor potencia de unidad reaccionará huyendo. Cuando una unidad que no
causa Miedo pierde un combate ante una unidad que sí lo causa, y tiene menor potencia de unidad, huirá
automáticamente sin realizar el chequeo de desmoralización. ()
No cuentan para el mínimo de unidades básicas: Los Mastines NO se contabilizan para el mínimo de
unidades básicas que debes incluir en el ejército. ()
Objetivo grande: La unidad tiene línea de visión por encima de unidades que no son Objetivo Grande, y
las unidades pueden trazar línea de visión hacia ella de la misma forma. Cualquier disparo contra la unidad
tiene un +1 a impactar. Las unidades de disparo pueden disparar todas sus filas contra miniaturas con
Objetivo Grande. ()
Odio a los altos elfos: Las miniaturas de tipo Elfo Oscuro tienen Odio hacia todas las miniaturas de tipo
Alto Elfo. Esto se refiere a los Elfos, no a sus monturas como Corceles Oscuros, Dragones Negros o
Gélidos. Y sólo se refiere a los Altos Elfos, no a sus Águilas, Leones Blancos de Cracia o Fénix si van
montado en uno. ()
Pellejo duro: Otorga a su jinete un +2 a la Tirada de salvación por armadura en lugar del +1 habitual de
Caballería. ()
Petrificar (1D6): La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Se considera a todos los
efectos un ataque de disparo con un alcance de 20cm; no es necesario hacer tirada para impactar (y puede
hacerse aunque la miniatura tenga HP0). El ataque impacta automáticamente. La víctima puede intentar
apartarse en el último momento para evitar el destino que le espera. Para ello, la víctima debe hacer un
chequeo de Iniciativa (lanza 1D6, debe obtenerse un valor inferior o igual a la Iniciativa, un 6 siempre es un
fallo. Si lo supera, no ocurre nada. Si no lo supera, la víctima se transforma lentamente en piedra y muere
(retírala como baja, sea cual sea su tamaño). No pueden efectuarse tiradas de salvación por armadura
contra este ataque ni regeneración, pero sí tiradas de salvación especial.
Por ejemplo, en la fase de disparo una Medusa declara que utiliza “Petrificar” contra un Príncipe élfico
montado en dragón que está en su ángulo de visión. El jugador druchii mide la distancia entre ambas
unidades y resultan estar a 18 cm, por lo cual pasa a determinar el número de impactos. Lanza 1D6 y
obtiene un total de 5 impactos, los cuales deben de ser distribuidos aleatoriamente entre el jinete y la
montura. Tras tirar los dados (1, 3, 3, 5, 6) la montura recibe tres impactos y el jinete dos. El dragón tiene
I3, asi que un 3+ bastará para causarle una herida, mientras que el Príncipe tiene I8, por lo cual se
necesitará un 6+. El jugador Elfo Oscuro efectúa las tiradas para herir y el dragón recibe dos heridas que no
podrá salvar utilizando su piel escamosa, mientras que el príncipe recibe solamente una... ¿tendrá el elfo
algún objeto que proporcione tirada de Salvación Especial?
()
Resistencia a la magia 1: Esta unidad genera 1 dado de dispersión adicional cuando un hechizo se dirige
contra ella, y solo contra ese hechizo. Puede generar varias veces por turno si se hace objetivo varias
veces. ()
Señor de las bestias: Cualquier monstruo amigo que deba hacer un chequeo en la tabla de reacción de
monstruos a 30cm o menos de uno o más Señores de las Bestias podrá repetir el chequeo de Liderazgo.
Los monstruos que sean montura de un Señor de las Bestias siempre superan el chequeo de Liderazgo si
su jinete muere. Además, un Señor de las Bestias puede incorporarse a una unidad de Hidra o Kharibdyss
sustituyendo un Aprendiz muerto; ten en cuenta que cuando la Hidra o el Kharibdyss pierden sus dos
Aprendices, pasan a ser monstruos independientes a todos los efectos, por lo que en ese momento ya no
puede ir un Señor de las Bestias a “volver a controlarla”. ()
Solitario: Ningún personaje puede unirse a una Medusa Drenasangre. ()
Terror: Esta unidad es inmune a Miedo y a Terror. A todos los efectos es como si causara Miedo a
unidades que causan Miedo (como si el Terror de uno pasara a Miedo y el Miedo del otro a nada).
Adicionalmente, cualquier miniatura enemiga que al comienzo de su propio turno esté a 15 cm o menos de
una fuente de Terror, si no ha realizado un chequeo de Terror antes en la partida, ni es Inmune a Psicología
o causa Miedo, debe realizar un chequeo de Terror con 2D6 al liderazgo. Si lo falla huirá automáticamente.
Cuando una unidad carga a algo que cause terror, si no ha realizado un chequeo de Terror antes en la
partida, ni es Inmune a Psicología o causa Miedo, debe realizar un chequeo de Terror con 2D6 al liderazgo.
Si lo falla huirá automáticamente.
Cuando esta unidad que causa Terror carga a otra unidad, si dicho objetivo no ha realizado un chequeo de
Terror antes en la partida, ni es Inmune a Psicología o causa Miedo, debe realizar un chequeo de Terror
con 2D6 al liderazgo. Si lo falla huirá automáticamente. ()
Tirada de salvación especial (5+): ()
Unidad especial y personaje: Si un personaje monta el carro, sustituye un tripulante y sigue contando
como unidad especial ()

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