POSIBILIDADES Y DIFICULTADES QUE ENCONTRAMOS EN EL
E-LEARNING DESDE NUESTRO CONTEXTO.
El avance de la ciencia y de la tecnología en cada época ha tenido mucha
incidencia en el aprendizaje, debido a que siempre el hombre busca mecanismos para
mejorar la calidad de vida en todos sus aspectos. Es así que el ser humano ha ido
adquiriendo los conocimientos a través de nuevas modalidades de enseñanza lo que ha
permitido mejorar los resultados y centrarse en el interés de los estudiantes en busca
de mejorar la práctica pedagógica educativa.
Las TIC aplicadas al contexto educativo proporcionan múltiples posibilidades, nuevos
retos y paradigmas que afrontar, estas herramientas permitieron que surgiera un nuevo
enfoque pedagógico Giesbrecht (2007) indica que el Conectivismo se presenta como
una propuesta pedagógica que proporciona a quienes aprenden la capacidad de
conectarse unos a otros a través de las redes sociales, o herramientas
colaborativas. Es decir en esta teoría del aprendizaje interviene la tecnología, y como
eje central el estudiante, proveyéndole de las habilidades necesarias para que se
desarrollen en la era digital.
Como resultado del uso de las tecnologías en el campo educativo y de la formación
surge el e- learning como una modalidad de aprendizaje por medio del uso de las
nuevas tecnologías, por tanto se distingue respecto con la educación tradicional ya que
se centra en la notable potencialidad y oportunidades que nos ofrecen las TIC para ser
aplicadas como medios excelentes para formar a los estudiantes, ya que ellos toman una
gran responsabilidad en su educación y los maestros se convierten en tutores online,
pues deben planificar los contenidos, actividades, brindar orientaciones y activar
conocimientos, desempeñando el rol de ser orientadores de los aprendizajes.
Los docentes debemos poseer las competencias digitales para poder incluir en las
planificaciones pedagógicas los recursos tecnológico, aplicar diversas estrategias para
ofrecer a los alumnos, entornos de aprendizaje que les motiven a ser creativos,
innovadores, a asumir el conocimiento, a aprender de una forma fácil, amigable, en
busca de mejorar la educación y a la vez se relacionen con la sociedad del
conocimiento.
El presente ensayo tiene como propósito plantear estrategias didácticas acordes a los
lineamientos de un programa educativo en e-learning por medio de un EVA (Entorno Virtual de
Aprendizaje) y OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) Por lo tanto es necesario fortalecer las
actividades pedagógicas por medio de la aplicación de estos medios, los mismos que
permitirán obtener la calidad de los aprendizajes.
Además podemos considerar como muy optimo, el proporcionar respuesta a la
interrogante ¿Cuáles son las ventajas y desventajas que se encuentran en el proceso de
enseñanza – aprendizaje en la aplicación de un EVA y OVA?
Desarrollo
La planificación y la elaboración de un producto e-learning desde que se piensa hasta
que se plasma, demanda de mucho esfuerzo y dedicación. Para Bruner (1969) el diseño
instruccional se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los recursos y
ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje. De esta manera se
evidencia que es una herramienta que sirve de guía para que los docentes planifiquen
las unidades de aprendizaje, actividades y seleccionen las herramientas más adecuadas
para la creación de recursos pedagógicos que engloben la creatividad, el dinamismo,
logrando procesos educativos que admitan la interacción por parte del estudiante.
.
La modalidad de enseñanza online conlleva la utilización de plataformas virtuales,
“Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción,
sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el
proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de
aprendizaje” (López Rayón, Escalera, Ledesma 2002, Citados en: Chan, 2004). Estas
herramientas posibilitan la interacción en gran medida entre docentes y estudiantes ya
que son ambientes de trabajo muy dinámicos y flexibles por lo que otorgan múltiples
ventajas en el aprendizaje colaborativo, además en estas plataformas se pueden hacer
aportaciones en foros, habilitar espacios de ayudas, e inclusive se hace uso de la
multimedia para elaborar materiales atractivos, dando lugar al dominio del propio
entorno, ya que lo convierte en un espacio interactivo para construir conocimientos.
Aprovechando las funcionalidades de las TIC, se multiplican los entornos virtuales para la
enseñanza y el aprendizaje, libres de las restricciones que imponen el tiempo y el espacio en la
enseñanza presencial y capaz de asegurar una continua comunicación (virtual) entre
estudiantes y profesores.
CONCLUSIONES. El reto de utilizar nuevos escenarios de aprendizajes debe ser tomado con
responsabilidad y como una oportunidad, para impulsar el desarrollo educativo y por ende de
la sociedad, en beneficio de los alumnos y alumnas. La metodología aplicada en ambientes
virtuales es: e-learning, b-learning y m-learning, según la modalidad de educación aplicada; por
lo tanto, es importante considerar las siguentes conclusiones: Las plataformas virtuales
comerciales o de propietario, también llamadas de pago, tienen múltiples recursos por
ejemplo: aula virtual de estudio, trabajo en grupo, aula de exámenes, intercambio directo con
los profesores, aula de autoevaluaciones, correo interno del campus, listas de correo, sistema
de envío de mensajería por el correo interno integrado a la base de datos de la gestión
educativa, soporte administrativo, encuestas, salas de debate, integración con redes sociales,
foros de debate vinculados a los cursos, base de conocimiento, conferencias emitidas en
directo a través de videoconferencias, videoteca, tablón de anuncios, entre otros. Las
plataformas de software no comerciales son de libre uso en el internet, sin pago o contrato
previo, mediante el registro del usuario bajo el perfil de profesor o estudiante que trabajan en
sus respectivas interfaces gráficas de usuario; cabe recordar, ante la ventaja de la gratuidad de
la plataforma, tiene limitaciones de recursos en el uso, pero aunque con limitaciones permite
trabajar en ambiente virtual. En caso requerir una extensión de servicios, se debe efectuar la
cancelación pertinente. En las plataformas virtuales de software propio, su costo depende de
la visión y necesidades institucionales; por ello resulta distante que un docente tenga acceso
libre a sus recursos mediante internet, sin la autorización institucional, en razón que fue
desarrollada con una visión sistémica orientada a una solo institución. Luego de expuestas las
conclusiones, se recomienda el uso plataformas de software libre, por uso gratuito y disponible
en la web, que resulta ideal para cursos de formación en línea bajo la modalidad y
metodologías antes tratadas. Es importante, recordar que es larga la lista de entornos
virtuales de aprendizaje, pero se recomienda las siguientes plataformas no comerciales:
MOODLE, CHAMILO y SCHOOLOGY, que son tres de las múltiples existentes en el internet.
Definitivamente estamos viviendo la era digital. Afortunados o no. Estamos en
plena vorágine de la digitalización. En algún momento he escuchado que estamos
viviendo en la “edad de piedra digital”. Y obviamente esta tendencia irá a más no a
menos. Los robots los tenemos cerca, en prácticamente todas las áreas. Y
Machine Learning es una de las tendencias de esta era.
Es por ello, que consideramos que la importancia o relevancia alcanzada por la
educación y los cursos online o en línea es indiscutible e imparable. El e-Learning
es accesible a muchas personas, principalmente por las bajas barreras de entrada
que ofrece, es un modelo de negocio al alcance de todos con un conocimiento
válido de enseñar a otros, y muy pocos recursos que invertir para estar en el aire.
Aun cuando hay trampa en uno de sus apartados. Claramente en el Diseño
Instruccional de materiales digitales.
Está claro que una cosa es tener conocimiento o ser un experto en una materia o
asignatura, y otra muy diferente es poder diseñar y desarrollar productos o
elementos de aprendizaje de calidad. El diseño instruccional y desarrollo de
proyectos de educación a distancia son 2 temas que debemos tener cuidado. El
objetivo, indistintamente, es enseñar a personas un conocimiento específico que le
sea útil a sus intereses y objetivos. El contarle “la experiencia está bien, pero no es
suficiente”.
La Definición o Concepto de Diseño
Instruccional
El diseñar y desarrollar buenos, y de calidad, materiales multimedia de aprendizaje
demanda recursos y tiempo. En una investigación realizada por Bryan Chapman
de Chapman Alliance titulado How Long Does it Take to Create
Learning? Demuestra que el rango va desde 49 a 716 horas-hombre requeridas
para crear solo una (1) hora de e-Learning. Y ello dependiendo de la calidad del e-
Learning que quieras desarrollar. Imaginar toda la inversión de tiempo requerida
para crear materiales de instrucción online. Y eso sin mencionar que quieras
desarrollar un curso virtual para ser utilizado a través de la denominada Realidad
Virtual (VR).
Definición de diseño instruccional e-Learning:
“Proceso de analizar, diseñar y desarrollar materiales digitales de aprendizaje,
centrado en el estudiante, a objeto de alcanzar objetivos personales u
organizacionales perfectamente definidos.”
Se trata de diseñar y desarrollar materiales de aprendizaje, en línea, o digitales
para alcanzar un objetivo personal u organizacional previamente definido.
La importancia del diseño
instruccional en e-Learning
Habéis escuchado alguna vez la frase: “ese profesor no tiene pedagogía”, en
lenguaje sencillo podemos traducirlo como: lo que enseña no ha sido diseñado
correcta o efectivamente. Es decir, adolece de pautas instruccionales profesionales
y técnicas de diseño básicas, de allí la importancia del diseño instruccional.
Igualmente, la efectividad en el aprendizaje o trasmisión de conocimiento debe
cubrir un objetivo específico, y para lograrlo se han de utilizar teorías,
metodologías y elementos propios de conceptos instruccionales de enseñanza. Y
en entornos digitales cobra especial fuerza.
Y todo lo anterior, adobado a que se requieren de recursos de todo tipo (por
supuesto los económicos) para diseñar y desarrollar cursos e-Learning de alta
calidad. Allí la importancia en la capacitación del profesorado y los involucrados en
el proceso de diseñar los materiales digitales con los cuales aprenderán las
personas.
Qué necesitamos para el diseño
instruccional e-Learning
En el proceso de analizar, diseñar y desarrollar cursos online o virtual intervienen
una serie de recursos y/o elementos que son clave para alcanzar el objetivo de
aprendizaje definido. Veamos.
Un Equipo (RRHH). Intervienen diferentes roles en el diseño y desarrollo
de cursos virtuales o e-Learning, los más importantes son:
o Jefe de proyecto.
o SME (Subject-Matter-Expert) o experto en la materia que queremos
enseñar. Por ejemplo si queremos diseñar un curso de Fundamentos
de Arqueología debemos contar con un Arqueólogo experto en la
materia.
o Pedagogo o diseñador instruccional.
o Técnico informático. Experto dependiendo de la tecnología a utilizar:
programación, editor de vídeos, LMS, VR, AR, etc.
o Diseñador gráfico.
o Vocalizador o robot (TTS – Text-To-Speech). Para darle voz al curso
o elemento multimedia.
o Para poder probar los cursos antes de exponerlos a los estudiantes.
Metodología de Diseño instruccional. Se requiere de una serie de pasos
para poder realizar el trabajo, gestionar efectivamente la creación de los
cursos.
Modelo pedagógico– Está claro que los cursos o contenidos virtuales de
aprendizaje deben encajar dentro de algún modelo, y cuando me refiero a
ello, queremos denotar el esquema de tiempo – recursos para lograrlos. No
es lo mismo en términos económicos un curso de 40 horas, por ejemplo,
que cursos desarrollado bajo el enfoque de Microlearning, la inversión varía
considerablemente.
Tecnologías. Claramente todo esto va de tecnología y se necesitan 2 tipos
de tecnologías: las de diseño y desarrollo de los materiales de aprendizaje y
las que requerirá el alumno para acceder al contenido. Por ejemplo si
diseñas y desarrollar un curso en Realidad Virtual (VR) lo seguro es que el
alumno necesitará visores o gafas para poder visualizar el contenido.
Diseño instruccional: Teorías,
Modelos y Técnicas de Aprendizaje
Es claro que para que las personas aprendan o adquieran un conocimiento, hay
estudios y teorías que facilitan ese aprendizaje. Organizado en el tiempo de su
desarrollo hay teoría clave para ello:
Conductismo. Basado en conceptos estímulo – respuesta de la psicología,
ante un estímulo de estudiar, participar o aprender algo, se premia con una
conducta positiva, por ejemplo una nota, un sonido positivo, etc.
Constructivismo. Esta teoría se basa en la construcción del conocimiento
del estudiante basada en la experiencia y en el propio proceso de
enseñanza – aprendizaje, por ejemplo en ITMadrid Business
School solemos utilizarlo a través de actividades que el estudiante debe
realizar en el mundo digital, el posterior análisis y/o reflexión y su
consiguiente resultado en forma de Wiki, Glosario, Foro o cualquier otro
medio de colaboración permitido por el curso. El incluir retos o desafíos al
estudiante, es motivante a la vez que fija en el conocimiento en la memoria
de largo plazo.
Conectivismo. El aprendizaje se da en la red, conectados, en donde una
especie de comunidad facilita el acceso a contenidos y reflexión sobre ellos
para fijar el contenido.
La teoría del aprendizaje de Robert Gagné . Postulados básicamente
conductista, en donde se fijan los 9 postulados esenciales para poder
captar y aprendizaje un conocimiento específico. Los postulados son:
o Ganar o captura la atención del estudiante.
o Informar al alumno de los objetivos de un curso
o Estimular el recuerdo de la enseñanza previa. En la clase anterior
vimos……
o Presentar material estimulante
o Proporcionar orientación al alumno
o Permitir la práctica de lo aprendido
o Proporcionar retroalimentación
o Evaluar el desempeño
o Mejorar la retención y la transferencia
Taxonomías de Bloom. Por su parte Benjamín Bloom, pedagogo
norteamericano, propuso la taxonomía de Benjamín Bloom, la cual es una
referencia obligada para clasificar en diferentes niveles las preguntas que
comúnmente se hacen a la hora de evaluar los contenidos estudiados.
Siguen teniendo vigencia y son muy útiles en ambientes online para validar
el proceso de enseñanza. Utilice los verbos propuestos para evaluar las
habilidades requeridas ubicadas en las categorías mostradas. Fuente: Heidi
Schweizer.
o Conocimiento. Recordar información. Conocer fechas, eventos,
lugares, etc. Ideas principales.
o Comprensión. Comprender información. comprender significado.
trasladar conocimiento a un nuevo contexto interpretar, comparar,
contrastar hechos. ordenar, agrupar, inferir. predecir consecuencias.
o Aplicación. Usar información. Usar métodos, conceptos, teorías en
nuevas situaciones resolver problemas usando habilidades o
conocimiento requerido.
o Análisis. Observar modelos. Organización de partes. reconocer
significados ocultos identificación de componentes.
o Síntesis. Usar viejas ideas para crear las nuevas. Generalizar
hechos reales. Relacionar conocimiento de varias áreas predecir o
delinear conclusiones.
o Evaluación. Comparación y discriminación entre ideas. Valorar
teorías. Tomar decisiones basadas en argumentos razonados.
Verificar valores Reconocer subjetividad.
ADDIE. Fue creado en 1975 por el Centro de Tecnología Educativa de la
Universidad Estatal de Florida para el Ejército de los Estados Unidos.
Modelo sistemático utilizado para el diseño y desarrollo de materiales de
enseñanza, incluyendo la evaluación de los cursos. Partiendo del análisis
de necesidades de instrucción va avanzando en los sucesivos pasos y
finaliza con la evaluación de la instrucción. A partir de ella se generan
muchas otras.
o Análisis. Se recoge y analiza información del proyecto en general.
Se detectan necesidades de instrucción. Se toma en cuenta la
audiencia, los recursos disponibles y en general, todo lo involucrado
en la tarea.
o Diseño. Basado en el análisis se diseñan los materiales y la
evaluación necesaria para alcanzar los objetivos de instrucción
fijados
o Proceso de crear y validar todos los materiales de la enseñanza a
ser impartida. Incluye el desarrollo de la evaluación.
o Implementación. Proporcionar la instrucción correspondiente
o Evaluación. La evaluación es a 2 niveles. La más importante es la
relacionada con el estudiante y su grado de asimilación del
conocimiento. La 2da es relativa a los materiales y la instrucción en
sí
Algunas otras metodologías y/o técnicas las podemos enumerar:
ASSURE
Modelo de Dick y Carey
Modelo JVA
Action Mapping
Principios Instruccionales de Merrill
Microlearning
Modelo de Diseño Instruccional de Kemp
Metodología Propia
Diseño Instruccional e-Learning:
Elementos de interés
A la hora de emprender el diseño instruccional de un curso virtual o e-Learning,
existen una serie de técnicas que nos ayudan en el proceso. Son trabajos que
resultan muy útiles para poder emprender el trabajo.
Un resumen de algunas de ellas son las siguientes:
El 7 +/- 2. George S. Miller propuesto el número de objetos que el hombre
promedio puede recordar es 7 ± 2. Frecuentemente se le refiere como La Ley de
Miller. Muy útil a la hora de diseñar cursos e-Learning. Aun cuando la propuesta
fue realizada en 1956 tiene perfecta vigencia en el mundo de estudios online o en
línea.
Modelo ARCS. Propuesto por John Keller en 1979, persigue la motivación del
estudiante a través de un modelo basado en:
Atención. Capturar o captar la atención de los estudiantes desde el diseño
instruccional con contenido motivante. Al estilo película de James Bond.
Relevancia. Presentar al estudiante contenido de relevancia para su
aprendizaje
Confianza. Proporcionarle la confianza para el aprendizaje
Satisfacción.
Principios Multimedia. Propuestos por Richard Mayer y publicados en su libro
Multimedia Learning (2001), Mayer propuso 12 principios básicos a la hora de
diseñar y/o desarrollar elementos multimedia de aprendizaje. Los principios son:
1. Principio de coherencia
2. Principio de señalización
3. Principio de Redundancia
4. Principio de contigüidad espacial
5. Principio de contigüidad temporal
6. Principio de segmentación
7. Principio de pre-entrenamiento
8. Principio de modalidad
9. Principio multimedia
10. Principio de personalización
11. Principio de voz
12. Principio de imagen
Metodologías modernas
La era digital definitivamente nos impone nuevos retos y desafíos a las
organizaciones. Y uno claro, es como mantener a la fuerza laboral preparada y
capacitada para afrontar esos retos. La respuesta es sencilla: capacitación. No
obstante, nuevas herramientas y tecnologías nos impulsan a definir nuevas
metodologías. Y dos (2) claras muestras de ello son la agilidad liderada por el
Método Scrum, y el Design Thinking, abordar la solución de problemas complejos
desde la perspectiva del diseño.
La agilidad por su parte, nos presenta la idea de gestionar el desarrollo de cursos y
elementos virtuales u online bajo la filosofía de hacerlo de manera evolutiva e
incremental. En lugar de desarrollar un curso completo, por ejemplo del tirón, lo
podemos realizar paso a paso o por bloques, por ejemplo por módulos, de tal
manera que el estudiante vaya estudiante unos contenidos, mientras
desarrollamos otros y avanzamos hasta alcanzar el todo. Es una propuesta
interesante qué rápidamente capta la atención de los desarrolladores.
La otra metodología es el Design Thinking. Inmersos en lo que muchos
denominan la era del diseño, es utilizar esta técnica para incorporar elementos de
diseño conectado con las necesidades del estudiante, de tal manera de
engancharlo y hacer efectivo el aprendizaje. Sin que el estudiante se vea
empujado a abandonar el curso como se ha realizado hasta ahora.
Así como estas 2 metodologías existen otras que captan la atención e impulsan a
los desarrolladores de curso a prestar su atención, tal es el caso de Lean,
Management 3.0, Innovación, etc.
Conclusiones
Diseñar cursos virtuales es todo un reto, si queremos hacerlo bien. El abandono de
los cursos online obedece en buena medida a la falta, o deficiente, aplicación de
técnicas de diseño instruccional. Quizás una de los mejores Mantra en el área es:
La Motivación es todo
Es esencial mantener alerta a los estudiantes con buenos contenidos de
aprendizaje que lo impulsen a aprender nuevos contenidos en la red. Uno de los
gurús en el área, Karl Kapp plantea como tips o consejos los siguientes:
“comenzar con una actividad, crear curiosidad, crear un desafío
y dar opciones significativas a los estudiantes”.
En entornos digitales en donde la distracción, constante, la falta de tiempo, la
híper-información disponible y los malos cursos hace que el estudiante
rápidamente abandone cursos que precisamente deseamos aprenda.
El diseño instruccional avanza rápidamente, el poder incorporar técnicas,
metodologías, prácticas y tecnologías de nueva generación son clave para
mantener al concepto vivo y proporcionar a los estudiantes la mejor experiencia de
aprendizaje en la red.
Si quieres aprender más sobre como diseñar buenos materiales digitales, o si por
el contrario quieres transformar digitalmente al profesorado, desde ITMadrid IT
Business School tenemos tiempo en ello, ofrecemos 2 excelentes cursos o
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