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Modos de Juego para G.M.A.

Este documento presenta diversos modos de juego para el Generador de Mazmorras Aleatorio. Describe 17 modos de juego diferentes con instrucciones sobre su preparación, creación de mazos y reglas especiales.
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Modos de Juego para G.M.A.

Este documento presenta diversos modos de juego para el Generador de Mazmorras Aleatorio. Describe 17 modos de juego diferentes con instrucciones sobre su preparación, creación de mazos y reglas especiales.
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G.M.

A
Generador de Mazmorras Aleatorio

Modos de juego
(Beta v2.0)
INTRODUCCIÓN A LOS MODOS DE JUEGO 3
Aclaraciones 4

MODOS DE JUEGO 5
1.- Modo: El líder 5
Preparación 5
Creación de los mazos 5
Reglas especiales 5
2.- Modo: La bestia 5
Preparación 5
Reglas especiales 6
3.- Modo: La reliquia perdida 6
Preparación 6
Creación de los mazos 6
Reglas especiales 6
4.- Modo: El asedio 6
Preparación 6
Creación de los mazos 7
Reglas especiales 7
5.- Modo: Rescate de civiles 7
Preparación 7
Creación de los mazos 7
Reglas especiales 7
6.- Modo: La fuga 8
Preparación 8
Creación de los mazos 8
Reglas especiales 8
7.- Modo: Asesinato 8
Preparación 8
Creación de los mazos 9
Reglas especiales 9
8.- Modo: Purificar/Destruir 9
Preparación 9
Creación de los mazos 9
Reglas especiales 9
9.- Modo: Proteger al Oráculo 10
Preparación 10
Creación de los mazos 10
Reglas especiales 10
10.- Modo: Persecución 10
Preparación 10
Creación de los mazos 10
Reglas especiales 10
11.- Modo: Infiltración 11
Preparación 11
Creación de los mazos 11
Reglas especiales 11
12.- Modo: Sustracción 11
Preparación 11
Creación de los mazos 11
Reglas especiales 11
13.- Modo: Salvad al rey 12
Preparación 12
Creación de los mazos 12
Reglas especiales 12
14.- Modo: Ingredientes preciados 12
Preparación 12

1
Creación de los mazos 13
Reglas especiales 13
15.- Modo: El resurgir del mal 13
Preparación 13
Creación de los mazos 13
Reglas especiales 13
16.- Modo: El ritual 14
Preparación 14
Creación de los mazos 14
Reglas especiales 14
17.- Modo: La mazmorra del mago loco 14
Preparación 14
Creación de los mazos 14
Reglas especiales 14
18 .- Modo: La misión 15
Preparación 15
Creación de los mazos 15
Reglas especiales 15

2
fin a la hora de disfrutar haciendo frente a las diversas
mazmorras que se te presentarán. Prueba, experimenta y
INTRODUCCIÓN A LOS disfruta, y no te tomes los mismos como algo cerrado e
inmutable. Tan solo son una guía para que encuentres tu
MODOS DE JUEGO propio camino a la hora de sumergirte en los retos que
hay tras la puerta de una mazmorra.
En este manual podréis encontrar diversos modos de
juegos predefinidos, que junto al reglamento del GMA Supongamos ahora que te gustaría realizar una aventura
ofrecerá muchas horas de entretenimiento. Los “Modos de donde tengas que proteger al Gobernador de una ciudad
Juego” son un complemento perfecto, que junto al GMA te recóndita. Si te fijas en los modos “predefinidos” podrás
ayudará a crear tu propia aventura de forma fácil y observar que el modo de juego “Salvad al rey” es al uso
sencilla. un modo tipo “Escoltar al VIP”, así que sencillamente coge
dicho modo de juego, haz los cambios pertinentes para
Es muy importante entender perfectamente las mecánicas lograr la tematización deseada de la aventura (por
generales del GMA explicadas en el “Reglamento G.M.A” ejemplo: no es un oráculo sino que es el gobernador) y
antes de aplicar los distintos Modos de Juegos, ya que en usa las mismas mecánicas para crear una aventura a tu
esta parte del reglamento destinado a aclarar los diversos gusto.
Modos, se presupone que sabes utilizar las mecánicas de
generación aleatoria perfectamente, por lo que aquí te Otro ejemplo que ilustra la misma forma de proceder sería
indicará qué cambios realizar en la construcción de los un modo de juego tipo “Activar un portal”. En este caso
mazos o reglas especiales que se aplican en cada uno de verás que mecánicamente este modo de juego se aborda
los modo. Si aún no has leído el reglamento GMA sería de la misma forma que el modo de juego predefinido
aconsejable interiorizar previamente sus mecánicas, ya como “Purificación/Destrucción”, donde la única diferencia
que los Modos de Juego son complementarios y sería que en lugar de “reparar o destruir” un objeto, debes
dependientes de las mismas. “activarlo”. Sería tan simple como utilizar el modo de
juego “Purificación/Destrucción” ajustando la aventura
La finalidad de este manual NO es en ningún caso aportar para que el objetivo sea activar un portal sin necesidad de
unos modos de juego completamente balanceados y modificar las mecánicas.
testeados que hagan frente a todas las situaciones de
jugabilidad posibles, sino más bien ser una pequeña guía La recomendación es que aprendas bien la mecánica de
que marque unas pautas para descubrir las posibilidades los modos de juegos predefinidos que se ofrecen y verás
que te puede aportar el GMA y un poco de imaginación. que haciendo pequeños o a veces incluso ningún cambio,
Por ello, en este caso, mediante estos Modos de Juego podrás realizar misiones de todo tipo totalmente diferentes
hemos perseguido dos objetivos: en una mazmorra completamente aleatoria. Por lo que las
● El primero de ellos es aportar unos modos de posibilidades de rejugabilidad son casi infinitas.
juego “predefinidos” lo más balanceados
posibles donde te permita, junto con el GMA, Todo este potencial te permitirá incluso poder realizar
crear partidas rápidas y divertidas sin perder campañas donde sencillamente tengas que ir enlazando
tiempo en preparaciones y setup. aventuras utilizando el GMA para crear mazmorras
● En segundo lugar pretender ser un pequeño automáticamente de principio a fin y tú únicamente tengas
ejemplo que marque las pautas de cómo se que establecer unas pautas para crear la trama y disfrutar
pueden usar las mecánicas y las herramientas jugando. Cabe recordar que tanto el sistema GMA, como
que ofrece el GMA para que cada jugador los modos de juego que vas a conocer a continuación han
pueda crear sus propios modos de juego, sido creados pensando expresamente en el juego de
aprovechando de esta manera las múltiples mesa Dungeon Universalis (DUN), por lo que si decides
posibilidades que ofrece este sistema de aplicarlos a cualquier otro Dungeon Crawler puede que
generación de mazmorras aleatorias. tengas que realizar ajustes en cuanto a losetas,
componentes y otros elementos que no tienen por que ser
Los modos de juego que a continuación se presentan han comunes en otros juegos de este tipo. Pero no dudes en
sido creados siguiendo los “tópicos” más comunes intentarlo si así lo deseas.
reflejados en las múltiples misiones de un aventurero. Por
todo ello, la temática que se ha elegido es puramente un La mayoría de modos dejan la elección de la Facción en
aditamento estético que no aporta valor añadido a la manos del jugador, que será quién, considerando la mejor
jugabilidad salvo el conseguir una mayor experiencia temática, elegirá la misma. Así mismo, en algunos de los
inmersiva para lograr un disfrute pleno. Ten presente que modos se han definido unas tablas de posibles facciones
muchos de estos modos de juego tienen mecánicas muy para esa aventura con motivo de una mejor tematización.
parecidas y solo cambia la “tematización” de la aventura El jugador es completamente libre de elegir qué facciones
para así poder mostrar las múltiples posibilidades que quiere utilizar en cada caso. Las facciones prefijadas en
aporta este sistema en la creación de tus propias los modos de juego se han basado en las del Bestiario 1
aventuras. Así que se libre de adaptar los modos de juego del DUN debido a que dicho material está liberado y al
de la forma que mejor te convenga o incluso te invitamos alcance de todo el mundo que posea el juego. Por otro
a crear nuevos Modos de Juego y a compartirlos con la lado, quien posea el Bestiario 2 podrá incrementar las
comunidad. Estos Modos de Juego son un medio y no un

3
opciones de criaturas a las que nos enfrentaremos
utilizando facciones de ese Bestiario sin problema.

Imaginemos ahora que queremos crear una campaña: La


primera misión (M1) consistiría en rescatar al jefe de la
tribu que ha sido secuestrado por orcos (Modo de juego:
Rescate de civiles; Facción: Orcos). En la segunda misión
(M2) deberíamos encontrar y enfrentarnos a la mente
pensante que ha urdido el plan del secuestro y que
controla a los Orcos (Modo de juego: El líder; Facción:
Orcos). Regresando de la misión oís unos rumores y se
desbloquea una misión secundaria (X) que consiste en
ayudar a unos campesinos a enfrentarse a una bestia
(Modo de juego: La bestia). Sin embargo antes de tomar
la decisión de ir o no os secuestran y os llevan a la
fortaleza de los enemigos (M3) (Modo de juego: La fuga).

Mediante este ejemplo queda reflejada la facilidad para


crear tus propias aventuras o campañas utilizando las
mecánicas del GMA y apoyándote a su vez en los
diversos modos de juego realizando los ajustes
necesarios para crear tu historia.

Aclaraciones
En todos los modos de juego se aplicarán las reglas
estándar de DUN de la forma habitual, en caso de que
haya reglas especiales en el modo de juego se indicarán
en dicho modo.

Como norma general, a menos que se especifique


claramente, cuando en un modo de juego indica que “no
hay sala principal” significa que en ninguna sala se
aplicarán las reglas de “sala principal” del reglamento de
DUN. Cuando en un modo de juego indica que “no hay
líder” significa que ninguna criatura será considerada
como líder y, por tanto, no se aplicarán dichas reglas de
compensación (esto principalmente afecta al JOA).

Teniendo en cuenta el punto anterior, si un modo de juego


te dice “que hay sala principal” pero “no hay líder” querrá
decir que se deberán aplicar las reglas de sala principal
habituales (colocación de criaturas, potenciación, etc)
pero ninguna criatura se beneficiará de las mejoras de
líder o viceversa.

En todos los modos de juego el mazo de “Exteriores” es


opcional, excepto en algunos que es obligatorio y ya se
indica en el propio modo. Este mazo puede aumentar la
dificultad del modo de juego.
En todos los modos de juego el mazo de “Puertas
secretas” es opcional, este mazo puede aumentar la
dificultad del modo de juego.

4
que contiene la carta “Objetivo 1” para asegurar así que
MODOS DE JUEGO no encontraremos nuestro objetivo hasta haber explorado,
al menos, la mitad de la mazmorra.
A continuación se exponen diferentes modos de juego
predefinidos como ejemplo así como la forma particular de
utilización de las diferentes cartas del generador. Reglas especiales
El generador funcionará de la misma manera que se Objetivo 1:
explica en el “Reglamento GMA”, excepto por pequeños Cuando durante la exploración reveles la carta “Objetivo
cambios en la construcción de los mazos y reglas 1”, deberás reemplazarla por la carta que has dejado
especiales que serán detalladas según el modo de juego. apartada como “sala principal” y colocar en la misma al
líder de la aventura que has pagado previamente.
Para aplicar cada uno de los modos de juegos,
simplemente has de crear los mazos según te indica cada Finalización:
modo de juego en particular y aplicar las reglas La aventura finalizará cuando el líder haya muerto.
específicas según convenga en cada momento.

De los modos que se exponen a continuación el que 2.- Modo: La bestia


aplica las reglas del DUN de creación de mazmorras de
forma estricta atendiendo a las propias reglas “Crea tu Este modo de juego consiste en buscar a la gran bestia
propia aventura”, reflejadas en el manual de DUN, así que amenaza a los ciudadanos y eliminarla.
como en el apéndice del manual del Reglamento GMA es
el modo “El líder”, por lo tanto es el modo que está
balanceado según las reglas de DUN de manera estricta
Preparación
(siempre y cuando no uses los mazos de exterior y En este modo de juego se deberá elegir una “sala
puertas secretas que son opcionales). El resto de modos principal” grande.
tiene pequeñas variaciones para tratar de presentar un No se elegirá líder al empezar la aventura pero se
conjunto de alternativas que hagan frente a las distintas pagarán 10 puntos de presupuesto al inicio.
posibilidades aportando retos diversos de jugabilidad, por Cuando descubras la sala principal deberás saber a que
ello puede ser que estén más o menos balanceados criatura te enfrentas, para ello colocarás una criatura al
(dungeons más largas, cartas sin coste para el JOA, azar de como mínimo 10 PV de la facción elegida al azar
penalizadores para los héroes, etc), para presentar mediante el lanzamiento de un dado (1d6) aplicando el
distintos desafíos a los jugadores, aunque se ha intentado resultado que refleja la tabla adjunta:
que sean de una forma lo más equilibrada posible.
1 Reptiles

2 Dragones
1.- Modo: El líder
3 Gigantes y primigenios
Este modo de juego refleja la visión tradicional de
enfrentarse a una mazmorra, ya que consiste en ir
4 Trolls y otros grandes bípedos
explorando dicha mazmorra hasta encontrar la morada del
líder y acabar con él.
5 Elementales y genios

6 Criaturas fantásticas diversas


Preparación
En este modo de juego se deberá elegir una “sala
Si la criatura elegida tiene más PV que los 10 que pagaste
principal” grande.
al comienzo de la aventura, deberás descontar la
Deberemos determinar a qué Facción nos vamos a
diferencia en el momento de colocarla dentro de las
enfrentar y elegir un líder de la facción seleccionada
posibilidades de presupuesto. Si por el contrario en el
pagando el coste del mismo antes de comenzar la
caso de que todas las criaturas especiales de dicha
aventura.
facción sobrepasen el presupuesto de 10PV pagado de
inicio y no quedase presupuesto suficiente para pagar la
Creación de los mazos diferencia, deberás dar con una que puedas poner dentro
del presupuesto (sin tener en cuenta el mínimo de 10PV y
Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador potenciando a la criatura con habilidades o equipo, si no
de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA, fuera posible devuelve la diferencia del presupuesto
mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo restante a la reserva).
dejando a parte la carta que queramos que sea la “sala
principal”, que será donde se encontrará nuestro objetivo.
Esta sala la puede determinar el propio jugador o ser
Creación de los mazos
Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador
elegida al azar. De forma opcional, el jugador podrá añadir
de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA,
la carta “Transición Interior/Exterior”.
mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo
Una vez creado y mezclado el mazo cortaremos el mismo
dejando a parte la carta que queramos que sea la “sala
por la mitad, añadiremos en una mitad la carta “Objetivo
principal”, que será donde se encontrará nuestro objetivo.
1” y lo mezclamos de nuevo. Finalmente pondremos la
Esta sala la puede determinar el propio jugador o ser
otra mitad del mazo con el resto de cartas encima de éste

5
elegida al azar. De forma opcional, el jugador podrá añadir lado del conector boca abajo. No podrás acceder a esta
la carta “Transición Interior/Exterior”. sala hasta que reveles las cartas de “Objetivo 2” y
Una vez creado y mezclado el mazo cortaremos el mismo “Objetivo 3”. La “sala principal” únicamente contendrá un
por la mitad, añadiremos en una mitad la carta “Objetivo altar al fondo de la misma (a parte de los enemigos
1” y lo mezclamos de nuevo. Finalmente pondremos la habituales) que tendrá:
otra mitad del mazo con el resto de cartas encima de éste
que contiene la carta “Objetivo 1” para asegurar así que
1-5 Objeto mágico al azar
no encontraremos nuestro objetivo hasta haber explorado,
al menos, la mitad de la mazmorra.
6 Reliquia al azar

Reglas especiales Un héroe adyacente al altar podrá usar una acción para
Objetivo 1: coger el objeto. En el momento en que el objeto sea
Cuando durante la exploración reveles la carta “Objetivo cogido la mazmorra empezará a derrumbarse a partir del
1” reemplazala por la carta que has dejado apartada como final del siguiente turno a ritmo de:
“sala principal” y coloca al líder (la bestia). ● Una sala normal o pasillos (6 casillas) por turno.
● Media sala grande por turno.
Finalización: Las salas derribadas se irán contando desde el altar hacia
La aventura finalizará cuando logres acabar con la Bestia. la salida por el camino más corto.
Todo héroe que se encuentre en una sala derribada
quedará fuera de combate automáticamente a menos que
gaste Fortuna como si hubiera recibido daño letal, en ese
3.- Modo: La reliquia perdida caso aparecerán automáticamente en la siguiente sección
Este modo de juego consiste en ir explorando la adyacentes a la sección derribada.
mazmorra hasta encontrar la reliquia perdida situada en En cuanto la mazmorra empiece a derrumbarse no podrán
una sala concreta a la cual no se podrá acceder hasta salir más criaturas enemigas, sin embargo seguirá
desactivar los mecanismos que bloquean la puerta. pudiendo haber trampas. Si hubiera zona de exterior
también se derrumba, la única salida es por donde se ha
entrado.
Preparación
Objetivo 2 y 3:
En este modo de juego se deberá elegir una “sala
Durante la exploración cuando reveles la carta “Objetivo
principal” sin importar el tamaño de la misma, así como
2” u “Objetivo 3” reemplazala por una de las carta que has
otras dos cartas que serán las localizaciones de los
dejado apartada a tal fin (que no son la “sala principal”).
objetivos 2 y 3 y dejarlas a parte.
Estas salas contienen el elemento especial “Mecanismo”
No habrá ningún líder.
al final de la sala, además del mobiliario y elementos
En este modo se recomienda jugar con una facción que
habituales generados mediante el GMA. Cada mecanismo
encaje en mazmorras abandonadas (Criaturas de la
de estas salas desbloquea la entrada parcial a la sala
noche, Demonios, etc).
“principal”, con ambos mecanismos activos se podrá
acceder a la sala principal, por lo que se deberán
Creación de los mazos encontrar ambos mecanismos antes de poder acceder a
la sala de la Reliquia.
Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador
de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA, Finalización:
mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo Salir con el objeto por el mismo punto donde has
dejando a parte la carta que queramos que sea la “sala empezado a la mazmorra.
principal” y dos cartas extras al azar que no formen parte Opcional: Como recompensa adicional los héroes se
del mazo, que será donde se encontrarán nuestros pueden quedar con el objeto.
objetivos. Estas salas las puede determinar el propio
jugador o ser elegidas al azar. De forma opcional, el
jugador podrá añadir la carta “Transición Interior/Exterior”.
Una vez creado y mezclado el mazo cortaremos el mismo
4.- Modo: El asedio
por la mitad, añadiremos en una mitad la carta “Objetivo Este modo de juego consiste en asediar una fortaleza
1”, “Objetivo 2” y “Objetivo 3” y lo mezclamos de nuevo. llegando hasta el líder para capturarlo o eliminarlo. Sin
Finalmente pondremos la otra mitad del mazo con el resto embargo éste estará recluido en su sala y se deberá
de cartas encima de éste que contiene las cartas encontrar elementos “alquímicos” para construir un
“Objetivo” para asegurar así que no encontraremos explosivo y derribar la puerta al trono.
nuestros objetivos hasta haber explorado, al menos, la
mitad de la mazmorra.
Preparación
Reglas especiales En este modo de juego se deberá elegir una “sala
principal” grande.
Objetivo 1: Se deberá elegir un líder de la facción escogida y pagar el
Durante la exploración, cuando reveles la carta “Objetivo coste antes de empezar la aventura.
1” reemplaza el conector por una Puerta Doble y pon la
carta que has dejado apartada como “sala principal” al

6
Creación de los mazos si supera una prueba de Inteligencia obtendrá un
componente para la bomba (un solo intento por grupo).
Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador
de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA, Finalización:
mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo Esta aventura finaliza cuando logres conquistar la sala
dejando a parte la carta que queramos que sea la “sala principal y con ella la fortaleza.
principal”, que será donde se encontrará nuestro objetivo.
Esta sala la puede determinar el propio jugador o ser
elegida al azar. De forma opcional, el jugador podrá añadir
la carta “Transición Interior/Exterior” y poner en juego el
5.- Modo: Rescate de civiles
mazo de Exteriores. En este modo de juego trataremos de realizar una
Además cogeremos 1d3+1 cartas al azar extras que no incursión a la mazmorra para rescatar a uno o varios
formen parte del mazo y la misma cantidad de cartas de civiles.
objetivo y las dejaremos junto con la carta que es la “sala
principal”. Estas cartas serán las localizaciones de los
distintos componentes del explosivo. Preparación
Una vez creado y mezclado el mazo cortaremos el mismo
En este modo de juego no habrá “sala principal”.
por la mitad, añadiremos en una mitad la carta “Objetivo
No habrá ningún líder.
1”, así como las cartas “Objetivo X” (donde X es el
número determinado por 1d3+1) y lo mezclamos de
nuevo. Finalmente pondremos la otra mitad del mazo con Creación de los mazos
el resto de cartas encima de éste que contiene la carta
“Objetivo 1” para asegurar así que no encontraremos Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador
nuestro objetivo hasta haber explorado, al menos, la mitad de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA,
de la mazmorra. mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo.
De forma opcional, el jugador podrá añadir la carta
“Transición Interior/Exterior”.
Reglas especiales Además cogeremos 1d3+1 cartas extras al azar que no
formen parte del mazo y la misma cantidad de cartas de
Durante la aventura, siempre que salga una carta de
objetivo y las dejaremos a parte. Estas salas las puede
“Refuerzos” o “Emboscada” una vez aplicadas,
determinar el propio jugador o ser elegidas al azar. Estas
devuelvelas a sus respectivos mazos y mezcla los mazos.
cartas serán las localizaciones de los distintos Civiles que
Durante la aventura, siempre que salga una carta de
debemos rescatar.
“Criatura errante” una vez aplicada devuélvela al final del
Una vez creado y mezclado el mazo, cortaremos el mismo
mazo, además dichas cartas de “Criatura errante” no
por la mitad y añadiremos las cartas “Objetivo X” (donde
tendrán coste para el JOA (si para el JO).
X es el número determinado por 1d3+1) de tal forma que
la mitad del número de civiles en juego se mezclara en el
Objetivo 1:
mazo superior y la otra mitad en el mazo inferior y los
Durante la exploración, cuando reveles la carta “Objetivo
mezclamos de nuevo por separado. Finalmente
1” reemplaza el conector por una puerta doble y pon la
juntaremos el mazo completo asegurándonos de esta
carta que has dejado apartada como “sala principal” al
manera que al menos la mitad de los civiles serán
lado del conector boca abajo. Esta sala estará
encontrados al explorar más de la mitad de la mazmorra.
fuertemente defendida y no podrás acceder a la misma
hasta que haya explotado la bomba. Para ello deberás
conseguir los elementos que hagan detonar el explosivo Reglas especiales
(completar el resto de objetivos). En ese momento si no
ha sido derribada completamente por la bomba se podrá En el momento que rescates un civil puedes ser detectado
derribar a golpes, tal y como se explica en la preparación más fácilmente, así que al inicio del turno del JOA (se
del escenario. La “sala principal” contendrá al líder y una excluye JO) tira 1d6 por cada civil liberado:
carta de “Criatura especial” extra, además siempre se ● Con un 6 en alguno de los dados gana 1 PV
considerará que se entra “Rompiendo la puerta”. (solo 1PV por turno como máximo)

Si los jugadores consiguen todos los componentes para la Cada vez que rescates un civil, pon en juego al mismo
bomba, gastando una acción podrán derribar la puerta de mediante la carta de perfil “Civil”. El jugador que lo haya
la sala principal sin problemas. Sin embargo, por cada liberado controlará a ese civil igual que si fuera un
componente que les falte del total, la bomba no será acompañante.
suficientemente fuerte y la puerta le quedarán 2 puntos de Si un civil empieza su turno a más de 6 casillas del héroe
vida por componente restante para ser derribada más próximo (no tiene pq ser el que lo controla), el civil
(considerando a tal efecto la misma como Puerta deberá realizar una prueba de Valentía, si la falla el Cívil
Blindada, además la bomba habrá hecho ruido). correrá en dirección contraría desde donde estén los
enemigos hacia la salida más cercana (explorada o
Objetivo X: inexplorada) o si no hay enemigos hacia la salida más
Durante la exploración cuando reveles las carta de cercana (explorada o inexplorada).
“Objetivo X” reemplazala por una de las carta que has Los civiles podrán activar trampas de la manera habitual.
dejado apartadas (que no son la “sala principal”). Estas Si un civil se aleja más de 20 casillas de un héroe se
salas contienen una mesa de alquímia además de lo perderá sin opción a poder rescatarlo.
habitual. Un héroe podrá registrar esa mesa de alquímia y

7
Los civiles nunca atacarán, solo se defenderán en caso Así mismo, deberemos dejar apartadas una carta de
que sea necesario y nunca empuñan un arma pero sí “Configuración inicial” de exterior al azar y en caso de que
armaduras, escudos o consumibles. hubiese salido jugar la carta “Objetivo 1”, una carta de
Solo para el JOA: En caso de que los civiles estén interior al azar que no forme parte del mazo (Repetimos
trabados, los jugadores no tendrán control sobre ellos y lo que esta última carta es opcional en función de la tirada
único que harán los civiles es destrabarse e ir lo más lejos inicial de dado).
posibles de los enemigos, abriendo puertas inexploradas A continuación cortaremos el mazo por la mitad,
si es necesario. añadiremos en la mitad superior la carta “Objetivo 1” (si la
hubiese) y mezclaremos. En la otra mitad del mazo inicial
Una vez liberados todos los objetivos sonará una alarma a debemos incluir la carta “Transición: Interior/Exterior” y
partir del siguiente turno del JO/JOA (solo para el JOA: mezclamos. Finalmente pondremos el mazo con la carta
Añade las cartas de “Refuerzos” al mazo que hayan salido de “Objetivo 1” encima del mazo con la carta “Transición:
y mezcla de nuevo). Interior a Exterior”. En este modo de juego no habrá “sala
El JO/JOA tirará 1d6 y se generará automáticamente una principal”.
carta de “Criaturas Errantes” en la sala del objetivo que Además de lo anterior, en este modo utilizaremos el Mazo
indique el dado (Recuerda de tirar el dado de escenario de Exterior, que será creado de la forma habitual tal y
para potenciar a los enemigos de la forma habitual. El como se explica en el Manual GMA, pero sin añadir la
JOA dejará de ganar PV por los dados pero estas carta de “Transición: Exterior/Interior”. Finalmente
criaturas serán sin coste para él), el resto de números no añadiremos la carta “Objetivo 2” al mazo de exterior y
hace nada. mezclamos.
Las “Criaturas errantes” generadas se moverán
directamente hacia los civiles pero no podrán correr. En el
momento que uno tenga contacto visual con un Héroe o Reglas especiales
Civil podrán correr. Si hay añadida la carta de “Objetivo 1” los héroes
empezarán sin equipación sino ignora el apartado
Objetivo X: “Objetivo 1”.
Si durante la exploración revelas una carta de “Objetivo
X”, reemplazala por una de las cartas que has dejado Objetivo 1:
apartadas. Estas salas únicamente contienen el elemento Si durante la exploración revelas la carta “Objetivo 1”
especial “Prisión: El civil” en el punto más alejado, reemplazala por la carta que has dejado apartada de
además de eso se generarán enemigos de la forma interior. En esta sala nunca habrá enemigos y habrá un
habitual. armario al final de la sala con todo vuestro equipo.
Mientras el “Objetivo 1” no sea desvelado todas las cartas
Finalización: de Encuentro del JO/JOA serán “Criaturas Errantes”. En
Los civiles deben salir por el mismo punto donde han cuando el “Objetivo 1” sea desvelado, sonará una alarma,
empezado los héroes. al inicio del turno del JO/JOA tira 1d6, por cada 6 activa
Opcional: Como recompensa adicional los héroes ganan una carta de “Criaturas Errantes” (sin coste para el JOA)
10 de oro por civil rescatado. en la prisión (inicio de la mazmorra). Estos enemigos se
moverán directamente hacia los héroes pero no podrán
correr, además, a partir de ese momento las cartas de
encuentro del JO/JOA se aplican de forma normal.
6.- Modo: La fuga
Objetivo 2:
Este modo de juego consiste en lograr escapar de tus Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 2”
captores que te mantienen encerrado en una profunda reemplazala por la carta de “Configuración inicial” que has
mazmorra. dejado apartada del exterior. En esta estancia se
encontrará la salida al final.
Preparación
Finalización:
En este modo de juego no habrá “sala principal”. Encontrar la salida.
No habrá ningún líder.
La configuración inicial de la aventura será la loseta de
“cárcel” o similar (sala de tortura, celda…), con una unica 7.- Modo: Asesinato
salida, en vez de una carta de “Configuración inicial”.
Antes de crear los mazos debemos definir el nivel de Este modo de juego consiste en realizar una incursión a la
seguridad, tira 1d6, con un 1 o 2 serà de alta seguridad, mazmorra para asesinar a todos los líderes.
añade la carta “Objetivo 1”, con otro resultado ignora este
paso.
Preparación
En este modo de juego habrá una “sala principal” por
Creación de los mazos cada Líder en juego.
Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador En cada sala principal se añadirán dos cofres.
de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA, Los líderes se elegirán en el momento de la colocación
mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo. explicado más adelante, sin embargo deberás anticipar y
descontar al inicio de la aventura 5PV del presupuesto del

8
JO/JOA por cada líder en juego (este presupuesto no será
transferible a otros líderes).
8.- Modo: Purificar/Destruir
En este modo de juego debemos realizar una incursión a
la mazmorra para purificar o destruir ciertos elementos.
Creación de los mazos
Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador
de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA, Preparación
mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo.. En este modo de juego no habrá “sala principal”.
De forma opcional, el jugador podrá añadir la carta No habrá ningún líder.
“Transición Interior/Exterior” y poner en juego el mazo de
Exteriores.
Creación de los mazos
Tira 1d6 y pon en juego tantas cartas de “Objetivo” al azar
Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador
como indique el dado. Además deberás elegir tantas
de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA,
cartas de estancia extra al azar como cartas Objetivo
mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo.
hayan salido y dejarlas apartadas (NOTA: Si la tirada del
De forma opcional, el jugador podrá añadir la carta
dado es un 6 repite la tirada). Estas salas las puede
“Transición Interior/Exterior” y poner en juego el mazo de
determinar el propio jugador o ser elegidas al azar. Estas
Exteriores.
cartas serán las localizaciones de los distintos Líderes
Tira 1d6 y pon en juego tantas cartas de “Objetivo” al azar
que debemos asesinar.
como indique el dado. Además deberás elegir tantas
cartas de estancia extra al azar como cartas Objetivo
Una vez creado y mezclado el mazo cortaremos el mismo
hayan salido y dejarlas apartadas (NOTA: Si la tirada del
por la mitad y añadiremos las cartas “Objetivo X” (donde X
dado es un 6 repite la tirada).
es el número determinado por 1d6) de tal forma que la
mitad del número de líderes en juego se mezclara en el
Una vez creado y mezclado el mazo cortaremos el mismo
mazo superior y la otra mitad en el mazo inferior y los
por la mitad y añadiremos las cartas “Objetivo X” (donde X
mezclamos de nuevo por separado. Finalmente
es el número determinado por 1d6) de tal forma que la
juntaremos el mazo completo asegurándonos de esta
mitad del número de Objetivos en juego se mezclara en el
manera que al menos la mitad de los líderes serán
mazo superior y la otra mitad en el mazo inferior y los
encontrados al explorar más de la mitad de la mazmorra.
mezclamos de nuevo por separado. Finalmente
juntaremos el mazo completo asegurándonos de esta
Reglas especiales manera que al menos la mitad de Objetivos serán
encontrados al explorar más de la mitad de la mazmorra.
En este modo de juego cada sala de Objetivo se
considera sala “principal” pero no se reducirá los PV a 10
para incrementar la vida del líder (el resto de pasos se Reglas especiales
aplican de la forma habitual según las reglas recogidas en
Toda criatura enemiga con Inteligencia 4 o superior tendrá
el manual de DUN).
como objetivo atacar al héroe que esté purificando o
destruyendo, una vez impedida la acción volverá a tener
Objetivo X:
su comportamiento estándar.
Si durante la exploración revelas una carta de “Objetivo”
reemplazala por una de las cartas que has dejado
Objetivo X:
apartada.
Si durante la exploración revelas una carta de “Objetivo”
Después añade un campeón de la facción con la que
reemplazala por una de las cartas que has dejado
estés jugando como líder de esa sala.
apartadas.
El campeón añadido será:
● Objetivo 1: El primer campeón con más PV
En esta sala, al final de la misma, se encontrará el
● Objetivo 2: El segundo campeón con más PV
elemento a purificar/destruir. El jugador puede elegir el
● Objetivo 3: El tercer campeón con más PV
objeto según el trasfondo de la aventura.
● Objetivo 4: El cuarto campeón con más PV
Para “Purificar/Destruir” un elemento, un héroe deberá
● Objetivo 5: El quinto campeón con más PV
gastar tres acciones consecutivas estando adyacente al
Si el líder vale más que los 5PV que has pagado al inicio,
mismo para que la purificación/destrucción se lleve a
paga la diferencia. Si vale menos potencia al líder con
cabo. Si es interrumpido por cualquier razón (recibe un
habilidades o equipo, si no fuera posible devuelve la
ataque, un hechizo, tiene un enemigo adyacente, etc)
diferencia.
deberá volver a empezar aunque no reciba daño.
Si no hubiera presupuesto para pagar el líder pasa al
siguiente líder de menor presupuesto.
Cuando desveles estas salas pon en juego enemigos de
Si se juega con JO los líderes podrán ser elegidos
la forma habitual, sin embargo estos no se colocarán en el
directamente bajo su criterio, siempre y cuando se
interior de la sala de la forma habitual sino que se
cumplan las reglas de presupuesto de PV, asegurando un
colocarán como si estos fuesen “Refuerzos” (en esta sala
mínimo de 5PV por líder.
nunca habrá enemigos dentro).
Solo para el JOA: En el momento que se descubra la sala
Finalización:
(haya o no enemigos) y hasta que el elemento sea
Eliminar a todos los líderes. Recuerda que en cada sala
purificado o destruido se tirará el dado de escenario (si
principal se añaden dos cofres.
hay enemigos sólo la tirada habitual). Si en el dado de

9
escenario sale “Encuentro” (solo la primera vez) se
activará una carta de encuentro colocando las criaturas Objetivo 1:
como si estas fueran también “Refuerzos”. Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 1”
reemplazala por la carta de “Configuración inicial” que has
Finalización: dejado apartada de exterior donde habrá la salida.
Purifica/destruye todos los elementos.
Finalización:
Llevar al Oráculo sano y salvo hasta la salida.
9.- Modo: Proteger al Oráculo Opcional: Como recompensa adicional los héroes son
bendecidos por el poderoso Oráculo aprendiendo
Este modo de juego consiste en intentar mantener vivo al automáticamente una habilidad a su elección
poderoso Oráculo acosado por una horda de enemigos (manteniendo las restricciones de profesión).
que van tras él.

Preparación
10.- Modo: Persecución
En este modo de juego no habrá “sala principal”. Este modo de juego un grupo de bandidos enemigos te
No habrá ningún líder. persigue y debes escapar con vida.
La carta de configuración inicial debe ser de Interior.

Preparación
Creación de los mazos En este modo de juego no habrá “sala principal”.
Una vez seleccionadas las cartas usadas por el generador No habrá ningún líder.
GMA de la forma habitual, mezclaremos las mismas y La carta de configuración inicial debe ser de Interior.
haremos un único mazo.
A continuación apartaremos una carta de “Configuración
inicial” de exterior al azar.
Creación de los mazos
Una vez creado y mezclado el mazo cortaremos el mismo Una vez seleccionadas las cartas usadas por el generador
por la mitad, añadiremos la carta “Transición: Interior a GMA de la forma habitual, mezclaremos las mismas y
Exterior” y mezclaremos el mazo resultante. haremos un único mazo.
Seguidamente pondremos el otro mazo encima del que A continuación apartaremos una carta de “Configuración
contenía la carta “Transición: Interior a Exterior”. inicial” de exterior al azar.
Recordemos que en este modo de juego no habrá sala Una vez creado y mezclado el mazo cortaremos el mismo
“principal”. por la mitad, añadiremos la carta “Transición: Interior a
Además de lo anterior, en este modo utilizaremos el Mazo Exterior” y mezclaremos el mazo resultante.
de Exterior, que será creado de la forma habitual tal y Seguidamente pondremos el otro mazo encima del que
como se explica en el Manual GMA, pero sin añadir la contenía la carta “Transición: Interior a Exterior”.
carta de “Transición: Exterior/Interior”. Finalmente Recordemos que en este modo de juego no habrá sala
añadiremos la carta de "Objetivo 1” al mazo de exterior y “principal”.
mezclamos. Además de lo anterior, en este modo utilizaremos el Mazo
de Exterior, que será creado de la forma habitual tal y
como se explica en el Manual GMA, pero sin añadir la
Reglas especiales carta de “Transición: Exterior/Interior”. Finalmente
El Oráculo se podrá controlar como cualquier otro añadiremos la carta de "Objetivo 1” al mazo de exterior y
mercenario con el perfil “Mercenario hechicero” con todos mezclamos.
los hechizos del saber de “Luz”.

Durante toda la aventura, cuando se fuera a activar una


Reglas especiales
carta de criaturas al explorar una sección, si esta es Durante toda la aventura, siempre que se fuera a aplicar
“Criaturas Errantes” coloca a los enemigos de la forma una carta de “Encuentro” en una sección inexplorada, ésta
habitual, para el resto de cartas de criaturas se colocarán se aplicará en el inicio de la mazmorra (sea la carta que
en la “Configuración inicial” del inicio de la aventura sea).
(Emboscada y Refuerzos se aplican de la forma habitual).
Solo para el JOA: Al final del turno (a partir del segundo
Todas las cartas de “Criaturas Errantes” gastadas se turno) se lanzará un dado 1d6, donde con un resultado de
devolverán al final de su respectivo mazo. 6 se aplicará una carta de “Encuentro” en la loseta de
configuración inicial del inicio de la aventura.
Se podrán realizar acciones exploratorias durante el
combate. Se podrán realizar acciones exploratorias durante el
combate.
Solo para el JOA: Al final del turno (a partir del segundo
turno) se lanzará un dado 1d6, donde con un resultado de Objetivo 1:
6 se aplicará una carta de “Encuentro” en la loseta de Si durante la exploración, si revelas la carta de “Objetivo
“Configuración inicial” del inicio de la aventura. 1” reemplazala por la carta de “Configuración inicial” de

10
exterior que has dejado apartada y que será donde estará devueltas a su respectivo mazo mezclando el mismo de
la salida. nuevo.

Objetivo 1:
Cuando durante la exploración reveles la carta “Objetivo
Finalización: 1”, deberás reemplazarla por la carta que has dejado
La aventura terminará si logras encontrar la salida y apartada como “sala principal” y colocar en la misma al
escapar. líder de la aventura que has pagado previamente.

Finalización:
11.- Modo: Infiltración La aventura finalizará cuando el líder haya muerto.
Opcional: Desafío: La aventura finalizará cuando te hayan
Este modo consiste en ir explorando la mazmorra sin ser detectado. Debes matar al Líder infiltrándote en la
detectado hasta encontrar la morada del líder y acabar mazmorra sin ser visto.
con él.

Preparación
12.- Modo: Sustracción
En este modo de juego se deberá elegir una “sala En este Modo de Juego deberás ir explorando la
principal” grande. mazmorra sin ser detectado hasta encontrar el objeto,
Deberemos determinar a qué Facción nos vamos a robarlo y escapar con vida.
enfrentar y elegir un líder de la facción seleccionada
pagando el coste del mismo antes de comenzar la
aventura.
Preparación
En este modo de juego no habrá “sala principal”.
No habrá ningún Líder.
Creación de los mazos
Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador
de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA,
Creación de los mazos
mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador
dejando a parte la carta que queramos que sea la “sala de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA,
principal”, que será donde se encontrará nuestro objetivo. mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo
Esta sala la puede determinar el propio jugador o ser dejando a parte la carta que queramos que sea la “sala
elegida al azar. De forma opcional, el jugador podrá añadir principal”.
la carta “Transición Interior/Exterior” y poner en juego el Así mismo, deberemos dejar apartadas una carta de
mazo de Exterior.. “Configuración inicial” de exterior al azar, la carta “Objetivo
A continuación, tras haber creado y mezclado el mazo 1” y una carta de interior al azar que no forme parte del
cortaremos el mismo por la mitad, añadiremos en una mazo.
mitad la carta “Objetivo 1” y lo mezclamos de nuevo. A continuación cortaremos el mazo por la mitad,
Finalmente pondremos la otra mitad del mazo con el resto añadiremos en la mitad superior la carta “Objetivo 1” y
de cartas encima de éste que contiene la carta “Objetivo mezclamos. En la otra mitad del mazo inicial debemos
1” para asegurar así que no encontraremos nuestro incluir la carta “Transición: Interior/Exterior” y mezclamos.
objetivo hasta haber explorado, al menos, la mitad de la Finalmente pondremos el mazo con la carta de “Objetivo
mazmorra. 1” encima del mazo con la carta “Transición: Interior a
Exterior”.
Además de lo anterior, en este modo utilizaremos el Mazo
Reglas especiales de Exterior, que será creado de la forma habitual tal y
Mientras no seas detectado todas las criaturas adoptarán como se explica en el Manual GMA, pero sin añadir la
el comportamiento propio de la habilidad “Centinela” (solo carta de “Transición: Exterior/Interior”. Finalmente
en lo referente a apertura de puertas). Además, todas las añadiremos la carta “Objetivo 2” al mazo de exterior y
cartas que se jueguen de criaturas pasarán a ser mezclamos.
“Criaturas Errantes” y no se podrán jugar las cartas de
“Refuerzo” y “Emboscada”. En el momento en que seas
detectado (se considerará detectado si un enemigo
Reglas especiales
consigue abrir una puerta inexplorada) las cartas de Mientras no seas detectado todas las criaturas tendrán el
“Criaturas Errantes” pasarán a ser cartas de “Enemigos” comportamiento como si tuvieran la habilidad “Centinela”
(el resto de cartas se utilizarán de la forma habitual) y se (solo a lo que abrir puertas se refiere). Además, todas las
podrán usar las cartas de “Emboscada” y “Refuerzos”a cartas que se jueguen de criaturas pasarán a ser
partir de dicho momento. “Criaturas Errantes” y no se podrán jugar las cartas de
“Refuerzo” y “Emboscada”. En el momento en que seas
Solo para el JOA: En el momento en que los héroes sean detectado (se considerará detectado si un enemigo
detectados devuelve a sus respectivos mazos todas las consigue abrir una puerta inexplorada) las cartas de
cartas de criaturas gastadas, además a partir de ahora “Criaturas Errantes” pasarán a ser cartas de “Enemigos”
todas las cartas de criaturas, una vez aplicadas, serán (el resto de cartas serán utilizadas de la forma habitual),

11
pudiéndose usar las cartas de “Emboscada” y Reglas especiales
“Refuerzos”desde ese mismo momento.
El rey se podrá controlar como cualquier otro mercenario
Solo para el JOA: En el momento en que los héroes sean con el perfil “Mercenario Veterano” con Espada y escudo
detectados devuelve a sus respectivos mazos todas las (y lo que lleve habitualmente) y 4 puntos de Fortuna.
cartas de criaturas gastadas, además a partir de ahora
todas las cartas de criaturas, una vez aplicadas, serán Todas las cartas de “Encuentro” gastadas se devolverán
devueltas a su respectivo mazo mezclando el mismo de al final de su respectivo mazo (Refuerzos y Emboscada
nuevo. incluidos pero en este caso mezclamos).

Objetivo 1: Toda criatura enemiga con Inteligencia 4 o superior tendrá


Si durante la exploración revelas la carta “Objetivo 1” como objetivo atacar al rey.
reemplazala por la carta de interior que has dejado
apartada. En esta sala habrá un Altar al final de la misma Solo para el JOA: Siempre que fuera a tirar el dado de
con el objeto a sustraer (además del resto de elementos y escenario para determinar si hay criaturas o no, realizará
enemigos de la forma habitual). una tirada extra. Por cada dado que salga “Encuentro”
aplica una carta de criaturas en la sección.
Objetivo 2:
Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 2” Objetivo 1:
reemplazala por la carta de “Configuración inicial” que has Si durante la exploración revelas la carta “Objetivo 1”,
dejado apartada del exterior. En esta estancia se reemplazala por la carta de “Configuración inicial” que has
encontrará la salida al final. dejado apartada de exterior donde habrá la salida.

Finalización: Finalización:
Encontrar el objeto y escapar con él. Llevar al rey sano y salvo hasta la salida.
Opcional: Como recompensa adicional los héroes son
agradecidos con una gran mansión en la ciudad
13.- Modo: Salvad al rey regentada por el rey (Carta de servició “Hogar” gratuita)
además de un caballo de guerra para cada uno.
Este modo de juego consiste en intentar evacuar al rey y
sacarle con vida del duro asalto al que está sometida su
fortaleza. 14.- Modo: Ingredientes
preciados
Preparación
Este modo de juego consiste en buscar los ingredientes
En este modo de juego no habrá “sala principal”. que te han pedido para hacer un poderoso ungüento.
No habrá ningún líder.
No habrá cartas de “Obstáculos”.
La configuración inicial de la aventura será la loseta de Preparación
una sala (sala del trono, habitación…), con una única
En este modo de juego no habrá “sala principal”.
salida, en vez de una carta de “Configuración inicial”.
No se elegirán las criaturas al empezar la aventura pero
se pagarán 4 puntos de presupuesto para cada criatura
(este presupuesto no será transferible a otras criaturas),
Creación de los mazos
descontando los mismos al inicio de la partida (en total 4
Una vez seleccionadas las cartas usadas por el generador PV * 5 Criaturas = 20PV).
GMA de la forma habitual, mezclaremos las mismas y Cuando descubras cada una de las cartas de objetivo,
haremos un único mazo. primero de todo coloca una criatura al azar con un mínimo
A continuación apartaremos una carta de “Configuración de 4 PV de la facción correspondiente, obteniendo la
inicial” de exterior al azar. misma al comparar el número de la carta “Objetivo X” que
Seguidamente, tras haber creado y mezclado el mazo se ha revelado, con el resultado de la tabla adjunta:
cortaremos el mismo por la mitad, añadiremos la carta
“Transición: Interior a Exterior” y mezclaremos el mazo
resultante. Seguidamente pondremos el otro mazo encima 1 Insectos fantásticos
del que contenía la carta “Transición: Interior a Exterior”.
2 Aves
Además de lo anterior, en este modo utilizaremos el Mazo
de Exterior, que será creado de la forma habitual tal y
3 Reptiles
como se explica en el Manual GMA, pero sin añadir la
carta de “Transición: Exterior/Interior”. Finalmente
4 Cánidos y félidos
añadiremos la carta de "“Objetivo 1” al mazo de exterior y
mezclamos.
5 Sabana, desierto y selva

Si la criatura vale más que los 4PV que has pagado al


inicio, deberás descontar la diferencia del presupuesto. Si,
por el contrario, vale menos que los 4PV que pagaste al

12
inicio de la aventura, potencia a la criatura con Si la criatura elegida tiene más PV que los 10 que pagaste
habilidades o equipo, si no fuera posible devuelve la al comienzo de la aventura, deberás descontar la
diferencia al presupuesto. diferencia en el momento de colocarla dentro de las
posibilidades de presupuesto. Por el contrario, en el caso
de que todas las criaturas especiales de dicha facción
Creación de los mazos elegida al azar sobrepasen el presupuesto de 10PV
Dejaremos a parte cinco cartas extras al mazo que será pagado de inicio y no quedase presupuesto suficiente
donde se encuentren nuestros objetivos, de la misma para pagar la diferencia, deberás seleccionar una que
manera que pondremos en juego las cinco cartas de puedas poner dentro del presupuesto (sin tener en cuenta
Objetivo. el mínimo de 10PV y potenciala con habilidades o equipo,
Una vez creado y mezclado el mazo cortaremos el mismo si no fuera posible devuelve la diferencia del presupuesto
por la mitad y añadiremos las cartas “Objetivo X” de tal restante a la reserva).
forma que dos cartas de Objetivos en juego se mezclara
en el mazo superior y las otras tres en el mazo inferior y
los mezclamos de nuevo por separado. Finalmente
Creación de los mazos
juntaremos el mazo completo asegurándonos de esta Seleccionaremos tantas cartas “Objetivo” como Héroes en
manera que al menos la mitad de Objetivos serán juego. Así mismo, dejaremos a parte una carta extra por
encontrados al explorar más de la mitad de la mazmorra. héroe que no pertenecerán al mazo, y que será donde se
De forma opcional, el jugador podrá añadir la carta encuentren nuestros objetivos.
“Transición Interior/Exterior” y poner en juego el mazo de Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador
Exteriores. de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA,
mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo.
De forma opcional, el jugador podrá añadir la carta
Reglas especiales “Transición Interior/Exterior” y poner en juego el mazo de
Objetivo X: Exterior..
Cuando durante la exploración reveles la carta “Objetivo A continuación, tras haber creado y mezclado el mazo
X” reemplazala por una carta que has dejado apartada y cortaremos el mismo, añadiremos la mitad de las cartas
coloca a la criatura de la facción asignada en la tabla “Objetivo X” y lo mezclamos de nuevo. Realizaremos la
anterior en esta sala, además podrá haber enemigos de la misma operación con la otra mitad del mazo y uniremos
forma habitual. todas las cartas en un único mazo de nuevo, para
asegurar así que no encontraremos todos nuestros
Finalización: objetivos hasta haber explorado, al menos, la mitad de la
Cuando se haya conseguido obtener todos los mazmorra.
ingredientes.
Opcional: Como recompensa te darán una poción que
elimina el estado “Fuera de combate”.
Reglas especiales
Al inicio del turno X (donde X será el turno 10 - número de
15.- Modo: El resurgir del mal héroes) haz aparecer a la criatura al inicio de la mazmorra
y aplica todo como si acabaras de descubrir la sala
En este modo de juego una poderosa criatura ha principal. Ésta no podrá ser dañada a no ser que el Héroe
resurgido de las profundidades y tenéis que detenerla esté en posesión de un Objeto Mágico o una Reliquia (de
pero únicamente se la puede dañar con un objeto los Objetivos), e irá a por los héroes sin correr, sin
concreto que deberéis encontrar. embargo los súbditos si que correrán.

Objetivo X:
Preparación Cuando durante la exploración reveles una carta
En este modo de juego la “sala principal” será la sala “Objetivo” reemplazala por una carta que has dejado
donde comenzará la mazmorra. A su vez, dicha sala será apartada, tira 1d6 y coloca un objeto mágico al azar (si el
el lugar donde posteriormente aparezca la criatura. resultado es del 1 al 5) o una reliquia (si es 6) al final de la
No se elegirán las criaturas al empezar la aventura pero sala. Llevar éste objeto equipado permitirá dañar a la
se pagarán 10 puntos de presupuesto al inicio. criatura de la forma habitual (con llevarlo equipado es
Cuando descubras la sala principal deberás saber a que suficiente, sea el objeto que sea)..
criatura te enfrentas, para ello colocarás una criatura al
azar de como mínimo 10 PV de la facción asignada Finalización:
mediante el lanzamiento de un dado (1d3) aplicando el La aventura termina cuando la criatura sea eliminada.
resultado al compararlo con la tabla adjunta: Opcional: Como recompensa los héroes se podrán quedar
uno de los objetos conseguidos que será elegido al azar,
1 Criaturas de la noche los otros objetos se destruirán al morir la criatura.

2 Demonios

3 Huestes de Bandmor

13
Pon un ritualista en el interior del “Símbolo mágico” y el
16.- Modo: El ritual resto alrededor del símbolo de forma homogénea. Para
Un grupo de sectarios están realizando un ritual para la determinar el número total de ritualistas tira 1D6 y aplica
invocación de una poderosa criatura, deberás impedir el el resultado del dado (tendrán el perfil de Civil).
ritual antes de que lleven a cabo la invocación.
En caso que el ritual se lleve a cabo, añade un campeón
de la facción según la carta de objetivo.
Preparación El campeón añadido será:
● Objetivo 1: El primer campeón con más PV
En este modo de juego se deberá elegir una “sala
● Objetivo 2: El segundo campeón con más PV
principal” grande.
● Objetivo 3: El tercer campeón con más PV
No habrá líder para este modo, a menos que se invoque a
● Objetivo 4: El cuarto campeón con más PV
la criatura.
● Objetivo 5: El quinto campeón con más PV
La criatura invocada tendrá como mínimo 14PV. Si no
Para impedir el ritual, se deberá encontrar la sala principal
hubiera ningúna criatura que cumpla las condiciones pasa
y eliminar a los ritualistas que estarán realizando la
al número anterior de la carta de Objetivo para
invocación antes que finalicen la misma y la criatura sea
seleccionar un campeón de mayor nivel. Esta criatura
despertada.
será invocada sin coste.
Por ejemplo:
Para determinar qué criatura aparecerá, tira 1d3 y aplica
Si sale “Objetivo 3” y el tercer campeón no tiene mínimo
la facción según el resultado de la tabla:
14 PV entonces pasaremos a la carta anterior “Objetivo
1 Criaturas de la noche 2”.

2 Demonios Finalización:
Elimina a todos los ritualistas antes de que finalicen el
3 Gigantes y primigenios ritual o elimina a la criatura invocada.

Creación de los mazos 17.- Modo: La mazmorra del


Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador mago loco
de la forma habitual, explicada en el Reglamento GMA,
mezclaremos todas las cartas y haremos un único mazo En este modo de juego, un mago loco te ha dejado en
dejando a parte la carta que queramos que sea la “sala medio de un inmenso laberinto y deberás escapar y salir
principal” que no formará parte del mazo,y que será con vida al exterior.
donde se encontrarán nuestros objetivos. Esta sala la
puede determinar el propio jugador o ser elegida al azar.
De forma opcional, el jugador podrá añadir la carta Preparación
“Transición Interior/Exterior”. En este modo de juego no habrá “sala principal”.
Una vez creado y mezclado el mazo cortaremos el mismo No habrá líder.
por la mitad, añadiremos en una mitad una carta “Objetivo La carta de “Configuración inicial” debe ser de Interior.
X” al azar, y la carta “Transición Interior/Exterior” de
querer añadir al juego el mazo de Exterior y lo mezclamos
de nuevo. Finalmente pondremos la otra mitad del mazo Creación de los mazos
con el resto de cartas encima de éste para asegurar así
Coge todas las cartas de ambiente “Mazmorra” y la mitad
que no encontraremos nuestro objetivo hasta haber
de las cartas de ambiente “Urbano”, opcionalmente
explorado, al menos, la mitad de la mazmorra.
puedes añadir también las de “Exterior” donde simularán
cavernas internas. Mezcla todas las cartas y haz un único
Reglas especiales mazo.
Una vez creado y mezclado el mazo, cortaremos y
Si en algún momento la sala principal llega a ser cogeremos la mitad del mismo, añadiremos en una mitad
explorada por los Héroes y el presupuesto ha llegado a 0, la carta “Transición: Interior/Exterior” y lo mezclamos. En
se considerará que el ritual ha finalizado con éxito. la otra mitad añadiremos TODAS las cartas de Objetivo y
Elimina todos los ritualistas y haz aparecer la criatura sin lo mezclamos. Finalmente pondremos el mazo con las
coste en el interior del círculo. cartas de objetivo encima del mazo que contiene la carta
“Transición: Interior a Exterior”.
No se pondrá dañar al ritualista del interior del círculo
hasta que el resto hayan sido eliminados. Cada vez que
un ritualista muera incrementa el presupuesto del JOA en Reglas especiales
2PV.
Siempre que te encuentres con una “Taberna enana” o
“Burdel Orco”, a parte del elemento especial podrás
Objetivo X:
descansar como si fuera una posada pagando su coste,
Si durante la exploración revelas una carta de “Objetivo”
además podrás contratar mercenarios.
reemplazala por la carta que has dejado apartada como
“sala principal” y añade la loseta de “Símbolo mágico” en
la segunda mitad de la sala.

14
Siempre que te encuentres con un “Mercader errante” Objetivo al azar como salga en el resultado del dado.
podrás comprar todos los objetos (armas, armaduras, (NOTA: Si la tirada del dado es un 5 o 6 repite la tirada).
consumibles, pociones, etc), excepto objetos mágicos, al
precio habitual.
Creación de los mazos
Solo para el JO: Una vez seleccionadas las cartas usadas por el generador
● En caso que los héroes descansen en una de la forma habitual. Mezclaremos todas las cartas y
“Posada” resetea los mazos y el presupuesto haremos un único mazo dejando a parte la carta que
como si empezara una aventura (teniendo en queramos que sea la “sala principal” junto con las cartas
cuenta los nuevos PV del grupo). “Objetivo”, que será donde se encuentren nuestros
Solo para el JOA: enemigos. Esta sala podrá ser elegida por el jugador o
● Tendrá presupuesto ilimitado. bien al azar. Además, debemos escoger al azar y reservar
● Jugará con todas las cartas en todos los mazos, tantas cartas extra de salas como objetivos hayan salido,
si algún mazo se terminase, mézclalo de nuevo. las cuales no formarán parte del mazo, dejándolas junto
● Si fueran a salir criaturas en un “Pasillo” aplica con la carta “sala principal”.
la carta como si fuera “Criatura Errante”. Una vez creado y mezclado el mazo cogeremos la mitad
del mazo, añadiremos en una mitad las cartas de objetivo
En este modo de juego no habrá mazo de exteriores. y la carta “Transición: Interior a Exterior” y lo mezclamos.
En este modo de juego el mazo de puertas secretas será Finalmente pondremos el otro mazo con el resto de cartas
la mitad restante de las cartas del ambiente “Urbano” (sin encima del mazo que contiene las cartas de objetivo.
añadir la última carta del mazo de interiores).

Objetivo X: Reglas especiales


Durante la exploración cuando descubras una carta de Objetivo 1:
“Objetivo” haz lo siguiente: Durante la exploración, cuando reveles la carta “Objetivo
● Cambia la facción de la mazmorra por otra al 1” reemplaza el conector por una puerta doble y pon la
azar. carta que has dejado apartada como “sala principal” al
● Cada héroe gana 6px que podrá gastar lado del conector boca abajo. En esta puerta aplica el
automáticamente en aprender habilidades o obstáculo “Puerta blindada”.
hechizos (sin pagar su coste).
● Cada héroe se cura al máximo y recupera 1 Objetivo 2 a 5:
punto de Fortuna. Durante la exploración cuando reveles las carta de
● Recalcula los puntos de valor del grupo para las “Objetivo 2 a 5” reemplazala por una de las carta que has
bonificaciones del JOA. dejado apartada (que no son la “sala principal”). Además
● Descarta esta carta, añade una escalera y roba lanza 1d6 y aplica el resultado de la tabla como misión
otra carta (si aún quedan). secundaria (se pueden repetir todas, excepto las que se
específica explícitamente que no):
Finalización:
Consigue encontrar la salida al exterior (“Transición:
Interior/Exterior”) y escapa del Mago Loco. 1 Consigues encontrar el aposento personal del
líder, quizás haya algo de información valiosa.
Esta sala contiene dos cofres (además de lo
habitual) y una llave que abre la puerta del
18 .- Modo: La misión líder, sólo podrá salir una vez por aventura
sino repite la tirada.
En este modo de juego vuestro Comandante os ordena Objetivo: Registrar los dos cofres.
realizar vuestra misión principal, la cual consiste en Recompensa: Contenido de los cofres y la
acabar con el Líder enemigo, sin embargo los llave.
exploradores os informan que están llevando a cabo
varias acciones que podrían perjudicar el devenir de la 2 Los exploradores informaron que apresaban a
compañeros vuestros para sonsacar
misión y poneros en peligro y os comentan que como
información de las líneas.
misiones secundarias, lo mejor sería solucionar estos Encontráis un compañero preso, esta sala
posibles contratiempos y acabar con ellos. contiene un elemento especial “Prisión:
Hombre de armas” (además de lo habitual que
no sea Elementos Especiales).
Preparación Objetivo: Liberar al preso.
Recompensa: Indicado en “Prisión: Hombre
En este modo de juego se deberá elegir una “sala de armas”
principal” grande.
Se deberá elegir un líder de la facción seleccionada, o 3 Los exploradores informaron que apresaban a
bien al azar o bien por el JO y pagar el coste antes de civiles para esclavizarlos en las minas en
empezar la aventura. busca de recursos.
Encontráis una dama presa, esta sala
Antes de preparar los mazos, deja apartada la carta contiene un elemento especial “Prisión: La
dama” (además de lo habitual que no sea
“Objetivo 1” y lanza 1d6 para definir cuántos objetivos
Elementos Especiales).
secundarios tendrá la misión. Elige tantas cartas de Objetivo: Liberar al preso.

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Recompensa: Indicado en “Prisión: La dama” 10 Te encuentras un conjunto de documentos
sobre información variada que podría ser útil.
4 Los exploradores informaron que estaban Esta sala contiene una biblioteca (además de
construyendo grandes maquinarias de guerra. lo habitual) si se registra los héroes
Esta sala contiene un arma de asedio en el desbloquea una misión secundaria.
centro de la sala (además de lo habitual) con Objetivo: Registrar el armario.
10 de vida y 5 de armadura. Un “Fuego friego” Recompensa: 5 de oro y desbloquea una
o “Bilis de dragón” la destruye misión secundaria al azar.
automáticamente.
Objetivo: Destruir el arma.
Recompensa: 10 de oro. Finalización:
Eliminar al líder.
5 Los exploradores informaron que el enemigo
ha encontrado un poderoso objeto que podría
cambiar el rumbo de la guerra.
Esta sala se considerará “sala principal” a la
hora de colocar enemigos, además contiene
un altar al final de esta con un objeto. Un
héroe adyacente podrá coger el objeto y
llevárselo (1d6: 1 a 5 Objeto mágico al azar, 6
una Reliquia al azar). Al coger el objeto podrá
haber trampa (solo para JOA: tira 3 veces el
dado de escenario para determinar si hay
trampa)
Objetivo: Robar el objeto.
Recompensa: El objeto robado.

6 Los exploradores informan que están llevando


a cabo un ritual de invocación.
Esta sala se considerará “sala principal” a la
hora de colocar enemigos. Esta sala contiene
el elemento especial “Círculo mágico”
(además de lo habitual que no sea Elementos
Especiales), dentro del círculo habrá un
invocador (perfil cívil).
Objetivo: Eliminar el invocador. Si al finalizar
la aventura el invocador sigue vivo todos los
héroes quedarán fuera de combate.
Recompensa: No quedar fuera de combate.

7 Los exploradores informaron que las tropas


enemigas son muy superiores en número,
habría que debilitarlas de alguna manera.
Esta sala contiene un pozo en el centro de la
sala (además de lo habitual). Un héroe podrá
gastar dos turnos consecutivos sin
interrupciones para envenenar el pozo.
Objetivo: Envenenar el pozo.
Recompensa: 1 punto de fortuna temporal.

8 Los exploradores informaron de la ubicación


de la mano derecha del líder. Eliminarlo sería
un duro golpe para ellos.
Esta sala se considerará “sala principal” a la
hora de colocar enemigos. A parte de los
enemigos de la manera habitual aplica una
carta de “Criatura Especial”. Solo para JOA:
Esta criatura tendrá todas las mejoras
disponibles sin coste.
Objetivo: Eliminar a la mano derecha.
Recompensa: 1 punto de experiencia.

9 Te encuentras en la sala de operaciones del


líder donde encontrarás información sobre sus
planes.
Esta sala contiene una mesa (además de lo
habitual) si se registra la mesa los héroes
tendrán +2 iniciativa para la sala del líder, sólo
podrá salir una vez por aventura sino repite la
tirada.
Objetivo: Registrar la mesa.
Recompensa: +2 de iniciativa para el líder.

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