Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF o lee en línea desde Scribd
Reglas parchis, no te enojes.
Hoy 10:42 p.m. | Sin categoria ¥
Reglas basicas
Al comenzar el juego todas las fichas estan
en la casa de su color.
La partida se desarrolla por turnos. Cada
jugador lanzara el dado una sola vez en
cada turno, excepto si saca 6, que puede
repetir turno.
Los jugadores estan obligados a sacar
ficha de casa 0 a avanzar una ficha
siempre que sea posible segun el
resultado del dado.Las fichas se mueven en sentido contrario
a las agujas del reloj desde la salida de su
color hasta la meta de su color. Las fichas
que estan en la casa y en la meta no
pueden moverse.
Sacar ficha
El jugador que saca un 5 con el dado debe
sacar una ficha de su casa a la casilla de
salida.
Si esto no fuera posible porque ya hay dos
fichas de su mismo color en la salida o
porque ya no dispone de mas fichas para
sacar, tendra que mover 5 casillas con otra
litearenVariantes:
Empezar la partida con 1 0 2 fichas ya en
juego.
Sacar 2 fichas con el primer 5.
Usar el numero 6 en vez del 5 para sacar
litearon
Repetir turno
El jugador que saque un 6 podra repetir
turno. Si saca otro 6 podra volver a repetir.
Si saca un 6 en la tercera tirada, la Ultima
ficha que movid volvera a casa,
exceptuando si la ultima ficha que movid
esta en el pasillo de su meta
Una ficha que ha entrado en el pasillo demeta o en la propia meta no puede volver
al punto de partida aunque saque un
Koka] aron
Puentes o barreras
Las barreras se pueden hacer solo con
fichas del mismo color en cualquier casilla.
Si hay barrera fuera de un seguro se puede
capturar; y solo se capturara una ficha del
contrincante.
Si un jugador tiene una barrera y saca un 6
con el dado debera abrir la barrera. La
Unica excepcidn a esta regla ocurrira
cuando la ficha de la barrera deba avanzar
y ésta no pueda, por encontrarse con otra
barrera en medio del trayecto 0 porque la
casilla de destino ya esté ocupada por dosfichas.
El jugador que ha formado el puente o
barrera puede atravesar la misma, si es la
ultima pieza del tablero que puede mover.
El jugador que tenga una barrera o puente
formado y no tenga ninguna otra ficha, las
cuales no sean las dos que forman la
barrera, tendria que mover
obligatoriamente una de las dos fichas.
Variantes:
Algunas variantes admiten puentes
formados por fichas de distinto color en
oSE\ Te [Ul Kess
En algunas variantes no puedes deninguna manera traspasar un puente o
barrera, aunque lo hayas hecho tu.
Comer o capturar
Si una ficha cae en una casilla blanca y
numerada ocupada por una ficha de otro
color, se la comera. La ficha comida ira a su
casa original (de su mismo color).
El jugador que ha realizado la captura
contara 20 con una de sus fichas, salvo
que no pueda hacerlo con ninguna de
ellas, por encontrarse una barrera en
medio, porque le falten menos de 20
casillas para llegar a meta 0 porque la
casilla destino ya esté ocupada por dos
fichas.En las casillas de salida y en los seguros no
es posible comer y por tanto pueden estar
dos fichas de colores diferentes.
Variantes:
Tras contar 20 con una ficha no puede
volver a moverla o el jugador no puede
repetir turno.
Contar 10 en vez de 20.
Meta y el fin del juego
Las fichas solo pueden entrar a la meta
con un numero exacto en el dado o con
otras acciones.El jugador que mete una ficha en la meta,
debe avanzar 10 casillas con otra de sus
fichas.
Gana el jugador que primero mete sus 4
fichas en su meta. El resto de jugadores
puede seguir jugando por el segundo y
tercer puesto.
Variantes:
Cuando un jugador que mete una ficha en
la meta, avanza 10 con alguna de sus otras
fichas, y vuelve a lanzar los dados.
No es necesario el numero exacto para
llegar a meta o la ficha puede “rebotar”,
que consiste en contar la tirada del dadohasta la meta y luego retroceder las
casillas hasta completar el valor del dado.
Cuando el jugador solo le queda una ficha
por coronar en la meta, podra elegir si
mover ficha 0 no.
En algunas variantes, en el caso de que
hubiera una barrera del equipo contrario
que impidiera contar 10 cuando una fila ha
llegado a la meta, automaticamente se
salta la barrera.
Parchis con 2 dados
Esta modalidad permite un juego mucho
mas estratégico y rapido, ya que los
jugadores pueden mover en su turno 2fichas con el valor de cada dado.
Las reglas de esta modalidad son un
reflejo de las del juego con 1 dado. Donde
todas las reglas que aplicaban al sacar un
6, ahora se aplican al sacar el mismo
numero en ambos dados (dobles). Por
ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir
turno, se debe sacar el mismo valor con los
2 dados (un doble); para sacar una ficha
de casa, es suficiente con que ambos
fo f-Yo (oXsmc1U | pals] ao ciken