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Reglas Parchis

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Reglas parchis, no te enojes. Hoy 10:42 p.m. | Sin categoria ¥ Reglas basicas Al comenzar el juego todas las fichas estan en la casa de su color. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzara el dado una sola vez en cada turno, excepto si saca 6, que puede repetir turno. Los jugadores estan obligados a sacar ficha de casa 0 a avanzar una ficha siempre que sea posible segun el resultado del dado. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que estan en la casa y en la meta no pueden moverse. Sacar ficha El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar una ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de mas fichas para sacar, tendra que mover 5 casillas con otra litearen Variantes: Empezar la partida con 1 0 2 fichas ya en juego. Sacar 2 fichas con el primer 5. Usar el numero 6 en vez del 5 para sacar litearon Repetir turno El jugador que saque un 6 podra repetir turno. Si saca otro 6 podra volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la Ultima ficha que movid volvera a casa, exceptuando si la ultima ficha que movid esta en el pasillo de su meta Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida aunque saque un Koka] aron Puentes o barreras Las barreras se pueden hacer solo con fichas del mismo color en cualquier casilla. Si hay barrera fuera de un seguro se puede capturar; y solo se capturara una ficha del contrincante. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado debera abrir la barrera. La Unica excepcidn a esta regla ocurrira cuando la ficha de la barrera deba avanzar y ésta no pueda, por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto 0 porque la casilla de destino ya esté ocupada por dos fichas. El jugador que ha formado el puente o barrera puede atravesar la misma, si es la ultima pieza del tablero que puede mover. El jugador que tenga una barrera o puente formado y no tenga ninguna otra ficha, las cuales no sean las dos que forman la barrera, tendria que mover obligatoriamente una de las dos fichas. Variantes: Algunas variantes admiten puentes formados por fichas de distinto color en oSE\ Te [Ul Kess En algunas variantes no puedes de ninguna manera traspasar un puente o barrera, aunque lo hayas hecho tu. Comer o capturar Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color, se la comera. La ficha comida ira a su casa original (de su mismo color). El jugador que ha realizado la captura contara 20 con una de sus fichas, salvo que no pueda hacerlo con ninguna de ellas, por encontrarse una barrera en medio, porque le falten menos de 20 casillas para llegar a meta 0 porque la casilla destino ya esté ocupada por dos fichas. En las casillas de salida y en los seguros no es posible comer y por tanto pueden estar dos fichas de colores diferentes. Variantes: Tras contar 20 con una ficha no puede volver a moverla o el jugador no puede repetir turno. Contar 10 en vez de 20. Meta y el fin del juego Las fichas solo pueden entrar a la meta con un numero exacto en el dado o con otras acciones. El jugador que mete una ficha en la meta, debe avanzar 10 casillas con otra de sus fichas. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. El resto de jugadores puede seguir jugando por el segundo y tercer puesto. Variantes: Cuando un jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas, y vuelve a lanzar los dados. No es necesario el numero exacto para llegar a meta o la ficha puede “rebotar”, que consiste en contar la tirada del dado hasta la meta y luego retroceder las casillas hasta completar el valor del dado. Cuando el jugador solo le queda una ficha por coronar en la meta, podra elegir si mover ficha 0 no. En algunas variantes, en el caso de que hubiera una barrera del equipo contrario que impidiera contar 10 cuando una fila ha llegado a la meta, automaticamente se salta la barrera. Parchis con 2 dados Esta modalidad permite un juego mucho mas estratégico y rapido, ya que los jugadores pueden mover en su turno 2 fichas con el valor de cada dado. Las reglas de esta modalidad son un reflejo de las del juego con 1 dado. Donde todas las reglas que aplicaban al sacar un 6, ahora se aplican al sacar el mismo numero en ambos dados (dobles). Por ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir turno, se debe sacar el mismo valor con los 2 dados (un doble); para sacar una ficha de casa, es suficiente con que ambos fo f-Yo (oXsmc1U | pals] ao ciken

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