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PEP DisenoDigital2022

El documento presenta la estructura organizacional y los aspectos curriculares del Programa de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca. Describe la misión y visión institucionales, la misión y visión del programa, sus objetivos, perfiles definidos, fundamentación teórica, competencias, plan de estudios y estrategias pedagógicas.
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PEP DisenoDigital2022

El documento presenta la estructura organizacional y los aspectos curriculares del Programa de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca. Describe la misión y visión institucionales, la misión y visión del programa, sus objetivos, perfiles definidos, fundamentación teórica, competencias, plan de estudios y estrategias pedagógicas.
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PROYECTO EDUCATIVO DEL PROGRAMA

DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA

Facultad de Ingeniería y Arquitectura


Programa Diseño Digital y Multimedia

Bogotá D.C., julio de 2022


ÓRGANOS DE DIRECCIÓN
CONSEJO SUPERIOR UNIVERSITARIO

Es la máxima autoridad de la Universidad; está integrado por:


El Ministro de Educación Nacional o su delegado, quien lo presidirá.
El Gobernador de Cundinamarca o su delegado.
Un miembro designado por el presidente de la República
Un representante de las Directivas Académicas
Un representante de los Docentes

Un representante de los Estudiantes


Un representante de los Egresados graduados de la UNIVERSIDAD
Un representante del Sector Productivo
Un Ex rector Universitario
El Rector de la UNIVERSIDAD, con voz, pero sin voto.

CONSEJO ACADÉMICO

Es el órgano asesor del Rector y la máxima autoridad académica de la Universidad; está integrado
por:

El Rector, quien lo presidirá.

El Vicerrector Académico, quien presidirá en ausencia del Rector.

El Vicerrector Administrativo,

Los Decanos de Facultad.

Hasta dos directores de Programa elegidos por ellos mismos.

Un profesor y un estudiante, elegidos, respectivamente, por los representantes de los profesores y


estudiantes en los Consejos de Facultad.
ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL DEL PROGRAMA
DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA

COMITÉ DE CURRÍCULO
Mg. JULIO CÉSAR ORJUELA PEÑA
Presidente – Decano

Mg. CAMILO RICO RAMÍREZ


Docente con funciones de Dirección del Programa Diseño Digital y Multimedia

Especialista JORGE ELIÉCER ARIZA CALDERÓN


Docente con funciones en la Jefatura de Campo

Mg. DANIEL ANDRÉS VALBUENA ROMERO


Docente con funciones de Jefatura de Campo

Mg. ANDRÉS FELIPE PARRA VELA


Docente con funciones en la Jefatura de Campo

Mg. ILIANA JOSEFINA FUENMAYOR CARVALLO


Docente con funciones en la Jefatura de Campo

Señorita MARIA PAULA CRUZ CASTILLO


Estudiante 7° semestre del Programa Diseño Digital y Multimedia

Mg. PEDRO JESÚS BELLÓN AMADO


Docente con funciones de Coordinación - secretario del Comité

Elaborado por:
Mg. Andrés Felipe Parra Vela
Mg. Iliana Fuenmayor Carvallo
Esp. Daniel Andrés Valbuena Romero
CONTENIDO

MISIÓN INSTITUCIONAL 6
VISIÓN INSTITUCIONAL 6
PRESENTACIÓN 7
DENOMINACIÓN DEL PROGRAMA 8
ANTECEDENTES HISTÓRICOS 9
DE LA PROFESIÓN 9
DEL PROGRAMA 9
CONCEPCIÓN DEL PROGRAMA 11
PROPUESTA FORMATIVA DEL PROGRAMA 11
MISIÓN DEL PROGRAMA DDM 11
VISIÓN DEL PROGRAMA DDM 12
PRINCIPIOS DE FORMACIÓN DEL PROGRAMA 13
OBJETIVOS DEL PROGRAMA 15
Objetivo General 15
Objetivos Específicos 15
PERFILES DEFINIDOS 16
Perfil de ingreso: 16
Perfil de Profesional: 16
Perfil de Ocupacional: 17
ASPECTOS CURRICULARES DEL PROGRAMA 19
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DEL PROGRAMA 19
COMPETENCIAS DE FORMACIÓN 22
PLAN DE ESTUDIOS 22
RESULTADOS DE APRENDIZAJE 29
RASGOS PEDAGÓGICOS DEL PROGRAMA 30
FORMACIÓN EN SEGUNDA LENGUA 30
ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS 30
EVALUACIÓN 31
INVESTIGACIÓN 35
INVESTIGACIÓN FORMATIVA 35
Investigación en el aula 36
Semilleros 36
INVESTIGACIÓN PROPIAMENTE DICHA 37
PROYECCIÓN SOCIAL 38
Educación Permanente 38
Educación Continuada 39
Proyectos con la comunidad 39
Consultorio técnico de Diseño 39
Laboratorio Lati 4.0 40
Museo de la Mujer 40
Prácticas Académicas 41
Unidad de Emprendimiento Creativo 42
Egresados 41
INTERNACIONALIZACIÓN 42
ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD 42
GESTIÓN ACADÉMICO-ADMINISTRATIVA DEL PROGRAMA 44
MISIÓN INSTITUCIONAL

Somos una universidad pública del orden nacional, reconocida académica y


socialmente, de docencia con investigación, participativa e incluyente, con
presencia local y regional. Una institución comprometida con la formación de
profesionales integrales, éticos, responsables y con pensamiento crítico;
ciudadanos capaces de responder a las realidades, retos, demandas de la
sociedad, en armonía con el ambiente.

VISIÓN INSTITUCIONAL

En el 2025, seremos una universidad de alta calidad, acreditada, reconocida


por la comunidad académica en el ámbito local, nacional e internacional, por
la pertinencia e innovación de los programas y proyectos académicos, el
estímulo al emprendimiento innovador, la generación y transferencia del
conocimiento, la investigación, el impacto social y el cuidado del ambiente;
sustentada en una gobernanza y gobernabilidad orientadas a la gestión
eficiente y eficaz para la sostenibilidad y el logro de los compromisos
misionales.
PRESENTACIÓN

El presente documento constituye el Proyecto Educativo del Programa (PEP) Diseño Digital y Multimedia, el
cual se cimienta en los principios fundamentales de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca planteados
en su misión, visión, lineamientos curriculares, Modelo Pedagógico Institucional (MOPEI), filosofía y sus
objetivos institucionales.

En este contexto, el Proyecto Educativo del Programa (PEP) es el documento que guía las acciones que se
llevan a cabo dentro del programa Diseño Digital y Multimedia (DDM), con miras a la consecución de sus
objetivos y a la misión y la visión que le son propias y que apuntan a fortalecer los procesos de mejoramiento
continuo como parte del sendero hacia la educación con altos estándares de calidad, meta máxima del Programa.

Para tal efecto, el PEP recoge inicialmente los antecedentes del Programa, centrándose en las transformaciones
que se han presentado en este, para posteriormente concentrar la mirada en los procesos de mejoramiento
permanente mediante los cuales continuará consolidándose dentro de la comunidad académica, a la vez que se
proyecta a la sociedad en general desde las funciones sustantivas como son docencia, investigación y proyección
social.

De igual forma, el PEP define los lineamientos disciplinares, las pautas metodológicas, los modelos
pedagógicos, los elementos curriculares, los perfiles de su comunidad en diferentes estadios (del aspirante, del
estudiante, del egresado y ocupacional) y la mirada prospectiva del Programa, de forma tal que establece los
elementos esenciales mediante los cuales se desarrolla el proceso de mejoramiento continuo que debe adelantar.

Conscientes del contexto actual y futuro al que debe responder, caracterizado por la globalización cultural,
propiciada por la masiva y altamente influyente presencia y acción de las tecnologías de la comunicación y la
información (TIC), el Programa DDM actúa desde el marco institucional y en consecuencia desde su PEP,
propendiendo por contribuir decididamente a la formación de profesionales integrales, caracterizados por su
postura crítica, reflexiva y propositiva respecto a las problemáticas y demandas de su comunidad. Asimismo,
se propende para que los egresados sean idóneos en la praxis de su saber profesional y capaces de actuar desde
sólidos principios axiológicos, de forma tal que trabajan comprometidamente por mejorar su calidad de vida, la
de su familia y la de la sociedad en general.

En lo referido a los aspectos meramente disciplinares que competen al profesional en Diseño Digital y
Multimedia, se debe reiterar que se apunta a contribuir en la formación de profesionales integrales, gestores de
su propio conocimiento, capaces de integrar nuevos saberes y con alta capacidad de adaptación, dado que es
esta la exigencia de la realidad actual caracterizada por la permanente transformación e innovación tecnológica.
1. DENOMINACIÓN DEL PROGRAMA

El Programa de pregrado profesional DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA se encuentra


registrado en el Sistema Nacional de Información de Educación Superior (SNIES) con el
código 54006, según Resolución 01224 del 28 de enero de 2016, con una vigencia de siete
(7) años.

Universidad: Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca


Facultad: Ingeniería y Arquitectura
Programa: Diseño Digital y Multimedia
Estado del Programa: Vigente
Título que otorga: Diseñador Digital y Multimedia
Metodología: Presencial
Nivel de Formación: Profesional Universitario
Norma Interna de Creación: Acuerdo 025 del 14 de noviembre de 2007 (Consejo
Superior Universitario)
Créditos: 149
Duración Nueve (9) semestres
Periodicidad de la admisión: Semestral
Valor de la matrícula: De 1,5 SMMLV a 4,2 SMMLV
Resolución MEN: 01224 del 28 de enero de 2016
Domicilio del Programa: Bogotá D.C.
Ubicación: Sede Cuatro, Diagonal 34 No. 5-45
Teléfono 2455360 -2872439
Correo Facultad facarqing@[Link]
Correo Programa ddm@[Link]
Admisiones, Registro y Control
Dirección: Sede Uno, Calle 28 No. 5B-02
Teléfono: 336 04 68 – 2455360 oficina DDM
PBX: 241 88 00 Ext.123
ANTECEDENTES HISTÓRICOS

1.1 DE LA PROFESIÓN
Los avances relacionados con la presentación y representación de proyectos objetuales y
arquitectónicos, como campo disciplinar acorde al estudio realizado por la Facultad, lleva a
reflexionar sobre los ámbitos específicos del diseño, los medios interactivos y la multimedia. Ámbitos
que por sus características e integración muestran espacios de acción, al reconocer cómo la tecnología
informática modifica, el desarrollo de las profesiones y cómo desde estos espacios se requiere de un
profesional experto para que realice propuestas creativas de la imagen de los proyectos del hábitat
humano.

Este panorama motiva a la academia para la creación de nuevos espacios de comunicación por el
cúmulo de información que surge día a día, lo cual requiere de propuestas visuales creativas e
innovadoras tanto en la difusión como en la gestión de los procesos y proyectos, donde el diseño sea
parte sustancial del quehacer profesional. Es una visión propicia para fundamentar el programa de
pregrado “Diseño Digital y Multimedia” con la integración de lo digital y la multimedia que se
convierte en el propósito central del programa, apoyado en la experiencia y el reconocimiento que la
Facultad ha obtenido en este ámbito y que le permite al educando contar con una sólida formación,
apoyada además en la cultura investigativa y en el permanente fortalecimiento académico.

1.2 DEL PROGRAMA


La Ley 30 de 1992, que organiza al servicio público, permite el desarrollo del principio constitucional
de la autonomía universitaria y propicia los referentes, objetivos y enfoques comunes que permiten
dicho ejercicio. El Acuerdo 042 de 28 de agosto de 2007, emanado del Consejo Académico,
recomienda la creación, organización y desarrollo del programa de pregrado DISEÑO DIGITAL Y
MULTIMEDIA, de conformidad con el Acuerdo 011 de 2000, Art. 17, literal g. Mediante Acuerdo
025 de 28 de noviembre de 2007, expedido por el Consejo Superior Universitario, aprueba la creación,
organización y desarrollo del programa de pregrado DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA, de
conformidad con el Acuerdo 011 de 2000, Art. 17, literal g. El Acuerdo 064 de 28 de septiembre de
2010, por el cual modifica el Acuerdo 025 de 2008, que aprueba la estructura curricular a créditos
académicos del Programa de DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA.
Teniendo como referente este marco normativo que a lo largo de las últimas décadas ha regulado las
características de oferta y desarrollo de programas de pregrado en la Universidad Colegio Mayor de
Cundinamarca, el programa DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA contempla de esta manera la
elaboración del documento Maestro Registro Calificado, los principios normativos, los elementos de
la comunicación visual, avances científicos, tecnología informática, la flexibilidad curricular,
formación integral, interdisciplinariedad, y los cambios actuales. Debido a los escenarios, resultado
de la globalización como por ejemplo la internacionalización económica, política, y cultural, que
enfoca al diseño digital y multimedia a un sistema integral para su proyección.

Es así como el pregrado en DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA está actualmente registrado en el


Sistema Nacional de Información de Educación Superior (SNIES). con el código 54006. El Programa
obtiene el Registro Calificado, mediante la Resolución 6261 del 24 de septiembre de 2008 con una
vigencia de siete (7) años, que le estructura como un nivel de formación universitario y profesional,
a partir de los aspectos legales, contenidos curriculares y competencias propias. El programa inicia
en el segundo periodo académico 2011 y en el año 2014, se desarrollan los procesos de autoevaluación
con miras a renovar el registro calificado del programa, el cual, se consolida en el año 2016 con la
resolución 01224 del 28 de enero de 2016 del Ministerio de Educación Nacional. Este renueva el
registro calificado por siete (7) años más y modifica el plan de estudios en créditos académicos de
170 créditos a 146 créditos, ajustando la estructura curricular a las nuevas demandas y requerimientos
derivados del avance y prospectiva del Diseño Digital y Multimedia.

En busca de la renovación del Registro calificado, el Programa Diseño Digital y Multimedia de la


Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca mediante el Decreto 1330 de 2019 renueva su
estructura curricular para adaptarse a las nuevas necesidades de su entorno y de la Institución.
Propuesta que genera la elaboración de un rediseño curricular y que se presenta desde este documento
de Registro Calificado para su revisión y aprobación ante el MEN.
2. CONCEPCIÓN DEL PROGRAMA

La Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca tiene como referente el marco normativo del MEN,
que ha regulado las características de oferta y desarrollo de programas de pregrado y posgrado. Como
institución pública de orden nacional, el Programa Diseño Digital y Multimedia de la Facultad de
Ingeniería y Arquitectura, consciente del contexto espacio-temporal actual y futuro al que debe
responder el plan de estudios genera actividades desde la academia para propender a la formación de
profesionales integrales caracterizados por su postura crítica, reflexiva y propositiva respecto a las
demandas de su comunidad; idóneos en la praxis de su saber profesional y capaces de actuar desde
principios axiológicos, de forma tal que trabajen por mejorar la calidad de vida de la sociedad.

3. PROPUESTA FORMATIVA DEL PROGRAMA

La propuesta formativa corresponde a la Misión y Visión del Programa en concordancia con la Misión
y Visión, Principios y Objetivos planteados en el Proyecto Educativo Universitario – PEU y
a groso modo se vislumbra “el deber ser” de la disciplina. En ese sentido a continuación se
presenta la Misión y Visión del Programa Diseño Digital y Multimedia ajustada a las nuevas
realidades y transformaciones detectadas mediante el estudio de tendencias:

3.1 MISIÓN DEL PROGRAMA DDM


El programa Diseño Digital y Multimedia, sustentado en el enfoque institucional humanista,
ecológico e inclusivo, forma profesionales integrales, éticos y comprometidos con la
sociedad y el medio ambiente que, desde un pensamiento crítico e interdisciplinario, genera
oportunidades de reflexión y experimentación al profundizar en los fundamentos del diseño
en la creación de productos, servicios y sistemas, a través de la aplicación de la multimedia
y su interacción en los entornos digitales para alcanzar su máximo potencial en procesos de
desempeño y alta competencia, en los que predomine la inteligencia por la innovación y
creatividad tecnológica.
3.2 VISIÓN DEL PROGRAMA DDM

En el marco de la filosofía institucional, Diseño Digital y Multimedia será un Programa reconocido


y Acreditado a nivel local, nacional e internacional por las capacidades y habilidades intelectuales,
sociales, culturales humanísticas y de liderazgo hacia el conocimiento, la investigación y los
proyectos con la comunidad, centrados en el campo disciplinar del diseño y soportado por las áreas
STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática) para la automatización y coordinación de
equipos interdisciplinarios y multidisciplinarios. Para liderar y gestionar procesos, desarrollos de
proyectos de innovación y emprendimiento dentro de los entornos digitales y las industrias culturales
y creativas, en busca de soluciones prácticas y sustentables en el contexto del Diseñador Digital y
Multimedia.

3.3 ENFOQUE DEL PROGRAMA

Los fundamentos del currículo se estructuran a partir de los lineamientos curriculares de la Institución,
sobre los cuales la formación integral, la innovación curricular, la formación profesional y la calidad
académica, son pilares fundamentales de la formación Unicolmayorista (UCMC, 2020). Estos crean
un horizonte significativo que contempla y comprende la integralidad del estudiante, dentro de su
contexto real y problemático. A partir del MOPEI, el currículo se inspira en conceptos articulados y
sistemáticos de la pedagogía y otras ciencias sociales afines, ejecutables en la enseñanza, donde la
educación desarrolle las competencias para ser, saber, el hacer y el convivir del profesional en su
desempeño como ser social en el ámbito sociocultural y laboral (MOPEI, 2020).

En este sentido, se prepara al discente para que asuma consciente y libremente el papel que le
corresponde y sea participe en los procesos de cambio para la construcción de una nueva sociedad,
de acuerdo con el perfil ideal de hombre al que se aspira y que sólo la educación comprometida puede
lograr.

De esta manera, el programa Diseño Digital y Multimedia, sustentado en el enfoque institucional


humanista, ecológico e inclusivo, tiene como propósito forma profesionales integrales, que a través
de oportunidades de reflexión y experimentación profundizar en el diseño digital de productos
servicios y sistemas a través de la aplicación de la multimedia y su interacción. De esta manera tiene
como objeto de estudio la creación, la planificación, el desarrollo, la implementación, y el
mejoramiento de los productos y servicios soportados en las tecnologías digitales.
Cabe anotar, que los entornos digitales proporcionan a los usuarios nuevos espacios interactivos e
inmersivos donde se desarrollan las competencias, los aprendizajes e impactos representados en las
líneas de profundización del Programa: Gestión de Productos Digitales, Videojuegos, Animación y
audiovisuales. En consecuencia, el diseñador digital y multimedia hace presencia en el ámbito
nacional e internacional, dando respuesta a necesidades del contexto social del país mediante la
formación de profesionales que lideren procesos de diseño en entornos digitales.

Asimismo, la formación del profesional en Diseño Digital y Multimedia es impulsada por el


perfeccionamiento de saberes en cuanto a las lógicas y uso de los programas informáticos
especializados (software) en el desarrollo de procesos digitales de diverso orden, como son: la imagen
interactiva, imagen en movimiento, ilustración, creación de interfaces de usuario, edición digital,
modelado 3D, sonido, video, RV y RA, entre otros para el diseño e implementación de productos y
servicios digitales.

Finalmente, desde el plan curricular se desprende una variedad de saberes, técnicas y metodologías
dentro de los entornos digitales que contemplan implicaciones estéticas, teóricas y comunicativas,
que influencian significativamente en los procesos creativos del diseño para generar propuestas
multimediales en un contexto específico, encaminados a dar respuestas a las necesidades o
satisfacción a los usuarios y público en general.

4. PRINCIPIOS DE FORMACIÓN DEL PROGRAMA

De acuerdo con el PROYECTO EDUCATIVO UNIVERSITARIO (PEU); los principios


propios que le dan identidad a sus tradiciones e ideales, con capacidad crítica y adaptabilidad,
éstos son: autonomía, participación, responsabilidad, respeto, excelencia y el liderazgo.
Principios que hacen parte del Plan Curricular del Programa y se ponen en práctica a través
de las actividades de docencia, investigación y proyección social, y se materializan de la
siguiente manera:
● Autonomía: Se refleja en la participación que el estudiante asume con
responsabilidad y compromiso en actividades y proyectos realizados desde la
formación en el aula de clases, la investigación formativa y actividades de proyección
social e internacionalización que se fomentan en el Programa. Participación requerida
en cada uno de los procesos de formación para que el estudiante adquiera y desarrolle
un pensamiento crítico y propositivo, directo sobre la sustentabilidad y el cuidado del
ambiente, en respuesta a las necesidades de la región.
● Participación: Se evidencia en actividades formativas distintas a la docencia directa,
como la investigación, la comunicación, la extensión y el trabajo colaborativo
asumida por los estamentos directivo, administrativo, docente y estudiantil, los cuales
asimilan y valoran la Universidad y por consiguiente el programa y se ve como un
sistema y adoptan decisiones compartidas y responsables orientadas al cumplimiento
de metas y objetivos misionales.
● Responsabilidad: La formación en el programa a través de los componentes
temáticos del área socio humanística que fundamentan el desarrollo de un
pensamiento crítico y propositivo, que incentiva el compromiso individual y grupal
para participar en la generación de conocimiento, en los procesos formativos, en las
comunidades y las organizaciones para relacionarse con los demás procurando el
cuidado de sí, de los otros y del medio ambiente.
● Respeto: Desde el Programa se fomenta el respeto consigo mismo y por lo demás, a
la diferencia, a la diversidad, al desarrollo personal a través del diálogo, la
confrontación de los saberes y presaberes de los estudiantes, el trabajo en equipo y el
trabajo colaborativo en busca de un bien común.
● Excelencia: El Programa incentiva desde la docencia, investigación y proyección
social actividades que resalten los proyectos y productos que realizan los estudiantes
en el aula y fuera de ella, fortaleciendo el compromiso individual y colectivo en busca
de la excelencia académica.
● Liderazgo: En el programa el trabajo colaborativo permite que los estudiantes
adquieran roles dentro de los equipos de acuerdo a sus habilidades y capacidades para
la toma de decisiones acertadas dentro de un colectivo, que contribuyen a la
consecución de los logros individuales, grupales, con el fin de alcanzar metas
comunes.
5. OBJETIVOS DEL PROGRAMA

5.1 Objetivo General

Formar diseñadores desde un enfoque humanista ecológico, que desde un pensamiento crítico
e interdisciplinario profundice en los fundamentos del diseño para la creación de productos,
servicios y sistemas, a través de la aplicación de la multimedia y su interacción que permita
potenciar y experimentar las ideas y dar soluciones creativas e innovadoras en respuesta a las
necesidades del usuario.

5.2 Objetivos Específicos

• Desarrollar la capacidad de comunicación, abstracción, espíritu investigativo,


pensamiento crítico y sistémico para la construcción y reconstrucción del
conocimiento, que permita teorizar y reflexionar a partir de los fundamentos del
diseño, conceptos, métodos y procedimientos en la creación de productos, servicios
y sistemas mediante la aplicación de la multimedia e interacción con el usuario en la
resolución de problemas.
● Aplicar el lenguaje específico de la expresión gráfica, representación y visualización
de proyectos desde los fundamentos análogos y digitales que el diseño, las artes y las
tecnologías digitales nos ofrecen, así como los saberes de la programación para
generar propuestas multimediales interactivas que permitan la creación,
experimentación y gestión de acuerdo a las necesidades de los usuarios.
● Reflexionar con sentido crítico y conciencia histórica desde un enfoque humanista
ecológico sobre el ambiente y la sociedad, evidenciando compromiso con los valores
éticos y estéticos para asumir el rol que le corresponde en el ámbito socio-humanístico
a nivel personal y profesional.
6. PERFILES DEFINIDOS

6.1 Perfil de ingreso:

• Personas interesadas en conocer los procesos de desarrollo que demanda el diseño de


productos, servicios y sistemas.
• Demuestran interés por interactuar en las dinámicas de los medios digitales; así como
de las lógicas que surten en diversos canales comunicativos como la animación, los
videojuegos, las aplicaciones digitales, las redes sociales, entre otros.
• Desean cultivar sus habilidades y capacidades basadas en la creatividad, la expresión
multimedia y la comunicación; por medio del dibujo y las herramientas pertinentes
para la representación de las ideas.
• Debe tener habilidades interpersonales, para propiciar el trabajo en equipo
interdisciplinar con labores proactivas, creativas y de organización. Capacidades de
observación, razonamiento abstracto y comunicación (verbal y no verbal).

6.2 Perfil de egreso:

El egresado del programa DDM, es un profesional con espíritu investigativo,


pensamiento crítico y sistémico que a partir de la teorización y reflexión de los fundamentos
del diseño, reconoce y profundiza en los conceptos, métodos y procedimientos desde la
multimedia y su interacción, con capacidad para elegir las tecnologías digitales necesarias en
la creación de productos, servicios y sistemas, y desempeñarse con responsabilidad y
compromiso con la sociedad y el cuidado del medio ambiente desde el sector educativo,
empresarial, social y personal .

El diseñador digital y Multimedia, tiene capacidades y metodologías y fluidez en la


comunicación y presentación de ideas, con dominio de las metodologías tecnologías
digitales. Aplica el lenguaje específico de la expresión gráfica, representación y visualización
de proyectos desde los fundamentos análogos y digitales que el diseño, la comunicación y
las artes nos ofrecen, así como los saberes de la programación e informática para generar
propuestas multimediales interactivas que permitan la creación, experimentación y gestión
tecnológica de acuerdo a las necesidades de los usuarios.

El Diseñador Digital y Multimedia es un profesional capaz de reflexionar con sentido


crítico y conciencia histórica desde un enfoque humanista ecológico hacia el cuidado del
medio ambiente y la sociedad, evidenciando compromiso con los valores éticos y estéticos
para asumir el rol que le corresponde en el ámbito socio-humanístico a nivel personal y
profesional, haciendo uso responsable de sus habilidades en el manejo de las tecnologías y
herramientas digitales.

6.3 Perfil Ocupacional:

El programa Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de


Cundinamarca, se propone formar profesionales, con hábitos, capacidades, principios y
valores de acuerdo con los objetivos y funciones de la Institución, siendo estos partícipes de
una concepción humanista con enfoque ecológico. Ideal determinado por una visión
ecológica y respetuosa del medio ambiente en la construcción de alternativas a las
problemáticas detectadas con sensibilidad y sentido social en el contexto actual, y que se
fundamenta bajo una formación integral.

El diseñador digital y multimedia se desempeña desde diferentes áreas, estas son:

● Diseño: Entornos propositivos de proyectos mediante la identificación y


planteamiento de problemas reales para dar respuesta y solución a través de
productos, servicios y sistemas digitales.
● Representación: La conceptualización, teorización y experimentación de los
procesos creativos generados a partir del uso de las herramientas y tecnologías
digitales.
● Interactividad: Desarrollo de propuestas de productos, servicios o sistemas de
interacción digital, que estén al servicio de los usuarios y sus necesidades.
● Comunicación: Identifica procesos de conceptualización, basado en teorías
narrativas y de comunicación para aplicarlo de manera creativa en productos desde
los entornos digitales.
● Programación: Se apoya en el lenguaje de programación para el desarrollo de
propuestas interactivas y/o inmersivas, que le permiten dar soluciones creativas e
innovadoras.
● Animación y Audiovisuales: Implementa procesos de preproducción, producción y
posproducción; enfocados a la creación de audiovisuales animados, en live action o
combinados, basados en la comunicación visual, a través de la composición
imágenes, sonidos, videos y otros.
● Videojuegos: Desarrolla productos enfocados a videojuegos determinados por el uso
de tecnologías digitales, así también como la construcción del juego y sus
oportunidades de comunicación de narrativas creativas e innovadoras.
● Gestión de productos digitales: Comprende los procesos de desarrollo de productos
digitales, partiendo del uso de estrategias, metodologías y teorías enfocadas en el
usuario y sus implicaciones en los sistemas digitales.
● Simulación: Simulación de espacios navegables en los entornos digitales para
desarrollar productos en las áreas académicas, entretenimiento, empresarial, entre
otras.
● Multimedia: Reconoce las diferentes herramientas digitales en el uso eficiente y
eficaz de la gestión, planificación, desarrollo y producción de proyectos de manera
interdisciplinar con los diferentes profesionales expertos en la creación de productos
digitales que integren los nuevos medios.
7. ASPECTOS CURRICULARES DEL PROGRAMA

En concordancia con el Acuerdo 031 del 16 de junio de 2020, por medio del cual se actualizan
los Lineamientos curriculares de Unicolmayor orientados a fortalecer el diseño, desarrollo y
evaluación curricular de los programas académicos de pregrado y posgrado; Diseño Digital
y Multimedia dispone para la comunidad académica las consideraciones y formulaciones
alrededor de los aspectos curriculares actualizados y optimizados para la construcción
constante asertiva de un programa académico acorde con las necesidades de la región, del
país y del contexto global.

En consecuencia, se presentan a continuación los elementos sustanciales de los aspectos


curriculares del Programa como son: plan de estudios en créditos académicos, competencias
de formación; rasgos pedagógicos; resultados de aprendizajes; formación segunda lengua;
estrategias pedagógicas y evaluación. De esta manera se presenta a continuación

7.1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DEL PROGRAMA

Los fundamentos del currículo se estructuran a partir de los lineamientos curriculares de la


Unicolmayor, sobre los cuales la formación integral, la innovación curricular y formación
profesional y la calidad académica, son pilares fundamentales de la formación
Unicolmayorista (Unicolmayor, 2020). A partir del MOPEI, el currículo se inspira en
conceptos articulados y sistemáticos de la pedagogía y otras ciencias sociales afines,
ejecutables en la enseñanza, donde la educación desarrolle las competencias para ser, saber,
el hacer y el convivir del profesional en su desempeño como ser social en el ámbito
sociocultural y laboral (MOPEI, 2020). En este sentido, se prepara al discente para que asuma
consciente y libremente el papel que le corresponde y sea participe en los procesos de cambio
para la construcción de una nueva sociedad, de acuerdo con el perfil ideal de hombre al que
se aspira y que sólo la educación comprometida puede lograr.
Para el Programa DDM, tiene como objeto de estudio el diseño en medios interactivos desde
la planificación, el desarrollo, la implementación, la evaluación y el mejoramiento de los
productos, servicios y sistemas soportados en las tecnologías digitales. Estas definiciones,
son producto de la articulación de conocimiento en torno al diseño desde diferentes
instituciones como la Organización Mundial del Diseño, The British Design Council, Japan
Institute of Design Promotion, entre otras más.

Figura 1. Fundamentación teórica del programa

Fuente: elaboración propia


Cabe anotar, que el Sistema incluye el hábitat y los entornos digitales, siendo un espacio
donde se desarrollan las competencias, los aprendizajes e impactos representados en las
líneas de profundización del Programa: Gestión de contenidos digitales, Videojuegos,
Animación y audiovisuales. Es así como el British Design Council define el diseño como una
mentalidad y conjunto de habilidades que en combinación de pensamiento crítico y creativo
demuestran más que una estética y funciona a través de múltiples niveles en donde interviene
la recreación de artefactos, experiencias y transformaciones. Estos niveles se sitúan a partir
de símbolos (Logos), productos (herramientas), interacciones (servicios) y sistemas
(ecosistemas). Es así, como Katz (2015), define este ecosistema como “un nuevo contexto
industrial y del impacto económico y social resultante de la adopción masiva de tecnologías
digitales de información y comunicación.”(p. 5). A su vez, la Organización Mundial del
Diseño, aporta a la definición de diseño como un proceso estratégico de resolución de
problemas que impulsa la innovación, entre tanto ofrece un mejoramiento de la calidad de
vida a través de productos, servicios y experiencias innovadoras. En consecuencia, el
Diseñador Digital y multimedia hace presencia en el ámbito nacional e internacional, dando
respuesta a necesidades del contexto social del país mediante la formación de profesionales
que lideren procesos de diseño y multimedia.

Asimismo, la formación del profesional en Diseño Digital y Multimedia, es impulsada por el


perfeccionamiento de saberes en cuanto a las lógicas y uso de programas informáticos
especializados (software) en el desarrollo de procesos digitales de diverso orden en los
sistemas de diseño digital, como son: la imagen interactiva, imagen en movimiento,
ilustración, creación de interfaces de usuario, edición digital, modelado 3D entre otros. Así
como la incorporación visual, de sonido, animación, además del texto para el diseño e
implementación de productos y servicios.

Finalmente se puede decirse que el diseño digital y multimedia es resultado de la


convergencia digital, esto es la masificación en el uso de las tecnologías informáticas para
crear, almacenar y distribuir contenidos digitales. Sin embargo, la informática solo entiende
de unos y ceros, para poder manejarla se requiere de aplicaciones, software que presente la
información y le permita interactuar al usuario con ella. Gillian Crampton Smith, pionera en
diseño de experiencias para el usuario (UX), Fundadora del Instituto de Diseño de interacción
IVREA menciona que: “Si ‘el Diseño es la concepción y planeación de lo artificial’
Buchanan, R. (1995, citado en Moggridge, B., 2007, p. 647), el Diseño Interactivo
[Interaction Design] puede ser considerado como el campo que se ocupa de planificar y
constituir los objetos digitales”. A su vez, Bill Moggridge, el inventor del portátil moderno
lo define como “El diseño de los aspectos subjetivos y cualitativos de todo lo que es tanto
digital como interactivo”, (2007, p. 660), estipulando que “su propósito es crear diseños que
sean útiles, deseables y accesibles.” (p. 659). Referentes del programa que nos permitirán
indagar e investigar en la búsqueda de un mayor conocimiento desde esta área del saber para
cumplir con el objetivo de formación del futuro Diseñador Digital y Multimedia.
7.2 COMPETENCIAS DE FORMACIÓN

Debe tenerse en cuenta que el profesional en Diseño Digital y Multimedia integra los
conocimientos del diseño y la multimedia para simular el hábitat, visualizar y divulgar
información a partir de la conceptualización, teorización y experimentación de los procesos
creativos generados desde las herramientas digitales, y está comprometido con el respeto al
medio ambiente, el reconocimiento y valoración de la multiculturalidad y la alteridad.

Figura 2. Esquema competencias del programa Diseño Digital y Multimedia


Fuente: elaboración propia

7.3 PLAN DE ESTUDIOS

Según el Acuerdo 031 de 2020, por el cual define los lineamientos curriculares Institucional,
se establece que los programas de formación en pregrado estarán organizados en orden de
complejidad, se establecen los campos de formación que se encuentran representados de
manera vertical, dado que transversalizan todo el plan de estudios, aportan al programa los
saberes específicos de las diferentes disciplinas, las competencias, habilidades, actitudes,
valores y destrezas que constituyen el cuerpo central y que son específicos en una profesión
o disciplina, los cuales se ponen en diálogo y benefician la formación inter y transdisciplinar
del estudiante, así como del estudio y solución de problemáticas”, (UCMC, pág. 27, 2020).

Estos campos de formación son: Profesional, disciplinar, Institucional e investigación desde


la ciencia, tecnología e innovación. Y desde lo horizontal se estructuran las áreas de
formación por semestre, “van indicando las nuevas cualidades que han de revelarse en el
estudiante, como resultado del proceso, la adquisición de competencias, la permanencia o el
tránsito de un área a otra y por consiguiente el desarrollo de su autonomía, organizadas en
orden de complejidad, estas son: área de formación básica, área de formación profesional y
área de formación en profundización” (UCMC, pág. 27, 2020).

De acuerdo a los lineamientos curriculares el “plan de estudios es el escenario en donde


finalmente se materializa la propuesta curricular del programa académico, en él se representa
la organización, gradualidad y secuencialidad de la formación, los trayectos o rutas
formativas, la interrelación del conocimiento, se evidencian las características del currículo,
los periodos académicos y la distribución de los créditos en estos periodos”. Para el Programa
Diseño Digital y Multimedia se proponen los siguientes elementos estructurales para el
rediseño de su plan de estudios, de acuerdo a las normativas vigentes así:

Figura 3. Esquema competencias del programa Diseño Digital y Multimedia


Fuente: elaboración propia
Áreas y Campos de Formación

● Área de formación básica: Está asociada al desarrollo de conocimientos y


competencias básicas e introductorios que le permitan al estudiante adaptarse al
medio académico y sentar las bases de pensamiento crítico, analítico y propositivo.
Comprende el periodo de formación que se establece desde el primer semestre, hasta
el tercer semestre académico.
● Área de formación profesional: Es la más extensa en el plan de estudios, en ella se
adquieren y fortalecen conocimientos y competencias disciplinares, que preparan al
estudiante para su participación en contextos laborales reales. Abarca un proceso que
inicia en el cuarto semestre y finaliza en el séptimo semestre.
● Área de profundización: Tal y como su nombre lo indica, propende porque el
estudiante pueda perfeccionar las competencias y conocimientos adquiridos en el
proceso formativo básico y profesional, ad-portas de vincularse activamente con el
mundo laboral y vislumbrar el impacto social derivado de su interrelación con el
medio y desempeño laboral. Se desarrolla desde octavo semestre y finaliza en noveno
semestre.

Campo de Formación Específica

● Campo Profesional: Tiene como propósito la formación científica y tecnológica para


el desarrollo de los saberes teóricos, metodológicos y prácticos necesarios en el
ejercicio de la profesión. El Campo de Formación Profesional, traza la selección y
secuencia de fundamentos y elementos conceptuales, sintácticos, lógicos y
metodológicos que desarrollan las competencias específicas del profesional en
Diseño Digital y Multimedia, necesarias para diseñar y representar en el sistema de
diseño digital, con propuestas innovadoras en la conformación de la multimedia a
través de los lenguajes específicos de la disciplina.

● Campo Disciplinar: Busca aportar una visión integral del mundo y proporcionar
formación fundamental de la disciplina del diseño, se caracteriza por comprender
saberes y conocimientos comunes en esta área tales como, experiencias en escenarios
simulados o reales y metodologías que orienten el acceso al conocimiento con un
enfoque investigativo, entre otras. Bajo este contexto, se propicia y facilita el
aprendizaje con actitud analítica, crítica y propositiva; los conocimientos básicos son
fundamento para la formación académica y facilitan el desarrollo de destrezas y
habilidades necesarias en el futuro desempeño profesional.

● Campo Institucional: Tiene como propósito formar en el estudiante voluntad y


decisión de servicio, mediante elementos que le posibiliten la vivencia de valores
humanos fundamentales en su relación personal, interpersonal y social. Contribuye al
desarrollo integral de la persona, como sujeto de conocimiento, ser social creador y
participante de la cultura. Presenta una visión general del universo cambiante y
conduce a la reflexión sobre los vertiginosos avances científicos y su compromiso
personal y profesional hacia la solución de problemas sociales, culturales,
económicos y políticos. Comprende asignaturas para fortalecer la comunicación y
relaciones del educando con sus semejantes y la realidad.

● Campo de Investigación: Procesos que fortalecen la investigación en el currículo a


través de propuestas que aporten en el desarrollo proyectual. Se orienta en las
necesidades formativas con enfoque en la investigación proyectual determinadas por
análisis, metodologías, construcción de proyectos de grado, entre otros.

De acuerdo a los lineamientos curriculares se presentan los campos de formación


con los componentes temáticos en créditos académicos, ver el siguiente cuadro:
Tabla 1. Plan de Estudios en créditos académicos por Campo de Formación
Núcleos Temáticos
Para efectos de la organización del programa (DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA) se
distribuyen los núcleos de conocimiento con los componentes temáticos respectivos a cada
campo de formación. Para el Programa los núcleos temáticos son el conjunto de
conocimientos de una o varias áreas del saber, que se seleccionan de acuerdo al programa
académico y grado de relevancia. Es así como el núcleo, se observa como unidad integradora,
viable hacia la comprensión de la interdisciplinariedad y la especificidad de los distintos
campos.

Los núcleos de conocimiento que conforman el plan de estudios son 10 y se describen de la


siguiente manera:

Núcleo Proyectual: Hace referencia a los fundamentos del diseño, partiendo desde
sus contenidos disciplinares hacia lo específico de su profesión. Busca integrar
procesos derivados en espacios proyectuales enfocados en un aprender haciendo y se
forma a través de los talleres de diseño.
Núcleo Teoría del Diseño: Establece los principios teóricos por los que se estructura
el diseño, partiendo de una contextualización de la disciplina, hacia conocimientos
pertinentes en metodologías, investigación, gestión y demás aportes desde la
literatura, en articulación con los talleres de diseño
Núcleo Ciencias de la computación: Comprende las necesidades y el alcance del
ejercicio de la programación en el Diseñador Digital y Multimedia. Aporta a la
creación de programas que inciden en el sistema de diseño digital.
Núcleo Medios Interactivos: Integra las diversas maneras de interactuar con el
sujeto, su entorno y los medios digitales. Se configura desde lo interactivo y la
inmersión.
Núcleo Audiovisual: Articula la fundamentación del audiovisual enfocado en la
animación, dirigidas a profundizar y entender su desarrollo y resultado como pieza
narrativa, con lo cual relaciona estrategias, procesos y conocimientos que permitan
su producción.
Núcleo Expresión y Comunicación: Conjunto de conocimientos que estructuran los
fundamentos técnicos y conceptuales de la representación gráfica y la expresión
dentro del sistema de diseño digital, integrados al lenguaje específico y los medios
digitales
Núcleo Formación Socio Humanista: Propicia la reflexión sobre el medio ambiente
y la sociedad que le permite un actuar comprometido, de acuerdo con valores éticos
y estéticos socioculturales, la formación para el desarrollo del pensamiento crítico y
participativo, que posibilita la cualificación personal, la automotivación, y el deseo
de superación, claves del éxito en la generación de la identidad en un contexto
histórico.
Núcleo Formación en Ciencias básicas: Integra los fundamentos disciplinares de
las ciencias básicas que aportan el desarrollo lógico y matemático, explica de los
fenómenos naturales y avances de la ciencia y la tecnología; la utilización de símbolos
que estimulan la capacidad heurística de la comunicación en el empleo de diversos
lenguajes (García, Pelayo y Gross, Ramón, 1981).
Núcleo Formación en lengua Materna: Procesos y técnicas para la adecuada
argumentación verbal y escrita y la administración para adquirir métodos,
comprender y aplicar procedimientos gerenciales que promueven el ejercicio
profesional en entornos productivos empresariales e institucionales.
Núcleo Formación en segunda lengua: La internacionalización en el currículo ha
creado diversos desafíos en la creación de estrategias que permitan una articulación
con otras instituciones en lengua no materna. El fortalecimiento de los niveles y la
calidad en el aprendizaje de una segunda lengua, se vuelve necesario para enfrentar
dichos desafíos.

7.4 RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Los Resultados de Aprendizaje establecidos para el programa Diseño Digital y Multimedia,


están basados de acuerdo al MOPEI, en una articulación basada en las competencias, el
procesos de evaluación y los propios resultados de aprendizaje. Es por esto, que la definición
de éstos, está dada desde un acercamiento en primera instancia a la relación entre perfil de
egreso y competencias generales del programa, de allí, los resultados de aprendizaje aparecen
como elementos que permiten una medición de la evolución de los estudiantes dentro del
plan de estudios, con el fin de garantizar procesos de mejoramiento continuo. Estos resultados
de aprendizaje se definen de la siguiente manera:

Tabla 2. Resultados de Aprendizaje

HABILIDADES COMPETENCIAS Resultados de Aprendizaje

Formular y Resolver Problemas de diseño desde una mirada


RA1 analítica y crítica de las necesidades e interpretaciones de la
realidad
Implementar la Investigación proyectual como proceso de
RA2
SABER desarrollo de productos digitales
Conocimiento
(Cognitivo) Convertir las ideas en signos, símbolos y mensajes, aplicando
RA3 conceptos y fundamentos estéticos y comunicativos de los
nuevos medios y los tradicionales
Planificar proyectos multimedia mediante la utilización de
RA4
procesos metodológicos de diseño
Adaptar metodologías de diseño para la creación de
RA5 productos digitales oportunos, de acuerdo los
requerimientos y las transformaciones digitales del entorno
HACER Utilizar las herramientas, recursos y tecnologías digitales
Duras RA6
(Procedimental) para la creación de productos
Representar ideas creativas a través del dominio de las
RA7 tecnologías digitales y las tendencias comunicativas de los
diferentes medios.
Actuar de manera ética, propositiva y crítica en sus labores
personales y profesionales de acuerdo con las necesidades
RA8
sociales, culturales y económicas desde una mirada
SER humanista con enfoque ecológico
Blandas
(Actitudinal)
Trabajar en equipos multidisciplinares, ya sea como líder o
RA9 como agente activo, administrando de manera eficiente los
recursos

7.5 ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DEL PROGRAMA

La Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca desde el modelo Institucional, reflexiona


sobre la universidad del siglo XXI , en la que asume los roles de los docentes y estudiantes
en el quehacer educativo y enuncia algunas estrategias “que tienen el propósito no solo de
fortalecer las prácticas pedagógicas que permitan crear ambientes de aprendizaje
gratificantes, y eficientes, sino fundamentar el conocimiento disciplinar teórico y práctico,
desde algunas modalidades como son: el aprendizaje cooperativo y colaborativo, aprendizaje
basado en proyectos, aprendizaje basado en problemas, clases invertidas, encuentros
sincrónicos y asincrónicos, estudio de casos, seminario, simulación didáctica, gamificación,
ensayo, taller, video foro, mesa redonda”, (MOPEI, 2020, pág. 25)

7.6 FORMACIÓN EN SEGUNDA LENGUA

Los cambios que ha traído el último siglo, han dado importancia a los procesos de
internacionalización. Es por esto, que fortalecer y estimular los resultados de aprendizaje
derivados de la apropiación de una segunda lengua, son elementos esenciales para el
currículo, por lo que sumar a la carga académica, así como al número de componentes
destinados para este fin, son un aporte significativo. Son 4 los niveles de inglés dentro del
plan de estudios, que buscan acercar a los estudiantes a los estándares del Marco Común
Europeo para facilitar los ejercicios de internacionalización, así como garantizar el
descubrimiento de nuevas oportunidades laborales, de estudios, entre otras.
7.7 MECANISMOS DE EVALUACIÓN

Con el fin de velar por el cumplimiento a los resultados de aprendizaje, se mantienen


estrategias que permitan una evaluación con la intención de valorar en el estudiante, su
actuar, desempeño y responsabilidad frente a sus procesos formativos profesionales y
sociales. Para esto, la rúbrica de evaluación como un instrumento que facilita la
comunicación y la interacción docente-estudiante, permite sistematizar estas valoraciones,
determinadas en indicadores cuantitativos y cualitativos.

Así mismo, el uso de estrategias como la coevaluación, la hetero evaluación y la


autoevaluación, son mecanismos que favorecen la evaluación por competencias y por lo tanto
se basa en recoger información de los procesos formativos de los estudiantes, interpretarlos
y determinar estrategias personalizadas para cada caso. De esta manera, se permite una
reflexión integral, no solo basada en la enseñanza aprendizaje, sino en evidenciar, el saber,
el hacer, el ser, el estar, profesional y ciudadano (MOPEI, 2020, pág. 53).
Como estrategia que propenden por el mejoramiento continuo y el fortalecimiento de la
calidad, el programa Diseño Digital y Multimedia, fomenta mecanismos en torno a la
integración de jurados de entrega en componentes que requieran esta participación, tomando
en cuenta perfiles como docentes internos al programa, docentes y expertos externos, y
egresados.
Tabla 3. Resultados de Aprendizaje

Resultado de ¿Cuándo ¿Cómo lo voy a Resultado


Instrumentos
aprendizaje Evaluar? evaluar? (Registros)

• Proyecto
Integrador (Diseño
Análogo Digital)
• Rúbricas
• Proyecto • Entregable Final Taller Análogo Digital:
Formular y • Jurados
Semestre 3 relacionado con el Resolver problemas de diseño a partir de propuestas
Resolver Internos y
contexto y dando de impacto a la comunidad
Problemas de Externos
solución con
diseño desde iniciativas digitales
una mirada de diseño
analítica y
crítica de las • Proyectos • Rúbricas
• Proyecto de entrada a profundización: Proponer
necesidades e Integradores • Jurados
Semestre 5 proyectos que permitan seleccionar los aspirantes
interpretacion (Talleres de Internos y
para entrar a alguna profundización
es de la profundización) Externos
realidad
• Jurados
Internos y
Semestre 9 • Proyecto de Grado • Proyecto de Grado
Externos
• Rúbrica

Implementar • Rúbricas
• Proyecto
la • Jurados
Semestre 7 integrador Taller de • Entregable Taller II Profundización
Investigación Internos y
profundización II
proyectual Externos
como proceso • Jurados
de desarrollo Internos y
de productos Semestre 9 • Proyecto de Grado • Proyecto de Grado
Externos
digitales • Rúbrica

Convertir las • Proyecto


ideas en Integrador (Diseño
signos, Análogo Digital)
• Rúbricas
símbolos y • Proyecto • Entregable Final Taller Análogo Digital: Adaptar
• Jurados
mensajes, Semestre 3 relacionado con el las propuestas a un contexto real, orientadas a la
Internos y
aplicando contexto y dando comunicación gráfica
Externos
conceptos y solución con
fundamentos iniciativas digitales
estéticos y de diseño
comunicativos • Evaluación de
de los nuevos portafolios o
medios y los Semestre 7 • Rúbrica • Portafolios
bitácoras de clase
tradicionales por parte de jurados
Egresados

• Jurados
Internos y
Semestre 9 • Proyecto de Grado • Proyecto de Grado
Externos
• Rúbrica

Planificar • Proyectos • Rúbricas


proyectos Integradores • Jurados
Semestre 7 • Entregable Taller II Profundización
multimedia (Talleres de Internos y
mediante la profundización) Externos
utilización de • Jurados
procesos Internos y
metodológicos Semestre 9 • Proyecto de Grado • Proyecto de Grado
Externos
de diseño • Rúbrica

Adaptar • Proyectos • Rúbricas


metodologías Integradores • Jurados
Semestre 7 • Entregable Taller II Profundización
de diseño para (Talleres de Internos y
la creación de profundización) Externos
productos
digitales
oportunos, de
acuerdo los • Jurados
requerimiento Internos y
Semestre 9 • Proyecto de Grado • Proyecto de Grado
s y las Externos
transformacio • Rúbrica.
nes digitales
del entorno

• Evaluación de
Utilizar las portafolios o
herramientas, Semestre 6 bitácoras de clase • Rúbrica • Portafolios
recursos y por jurados
tecnologías Egresados
digitales para • Jurados
la creación de Internos y
productos Semestre 9 • Proyecto de Grado • Proyecto de Grado
Externos
• Rúbrica

Representar • Evaluación de
ideas creativas portafolios o
a través del Semestre 3 bitácoras de clase • Rúbrica • Portafolios
dominio de las por jurados
tecnologías Egresados
digitales y las • Proyectos • Rúbricas
• Proyecto de entrada a profundización: Proponer
tendencias Integradores • Jurados
Semestre 5 proyectos que permitan seleccionar los aspirantes
comunicativas (Talleres de Internos y
para entrar a alguna profundización
de los profundización) Externos
diferentes
medios. • Jurados
• Producto de Internos y
Semestre 9 • Proyecto de Grado
proyecto de Grado Externos
• Rúbrica

Actuar de • Entrevistas
manera ética, modo
propositiva y • Registro Assessment
crítica en sus Anecdótico (trabajo empresarial • Entrega del proceso del componente ética
Semestre 6
labores de observación - • Coevaluación profesional
personales y docente) •
profesionales Heteroevaluació
de acuerdo n
con las
necesidades
sociales,
culturales y
económicas • Coevaluación -
desde una Semestre 9 • Rúbrica • Proyecto de Grado
Anónima
mirada
humanista con
enfoque
ecológico

Trabajar en • Observación y
equipos Semestre 7 seguimiento a • Informes • Informes de práctica
multidisciplin informes de práctica
ares, ya sea
como líder o
como agente
activo, • Coevaluación -
administrando Semestre 9 • Rúbrica • Proyecto de Grado
Anónima
de manera
eficiente los
recursos
8. INVESTIGACIÓN

El Programa Diseño Digital y Multimedia ha mantenido un compromiso constante con el


desarrollo de la investigación propiamente dicha y la investigación formativa, aspectos que
son evidenciables con el crecimiento constante de su equipo de investigadores, la ejecución
de proyectos de investigación, la articulación con el plan de estudios y la presencia en eventos
y actividades a nivel nacional e internacional; así como el fortalecimiento de la pertinencia e
impacto en la comunidad y el sector productivo. A continuación, se describen las actividades
vinculadas con la función sustantiva en mención.

8.1 INVESTIGACIÓN FORMATIVA

Para cumplir con la función sustantiva de la investigación y su articulación con las demás
funciones, el Programa concibe tres ejes de trabajo que asumen la investigación científica, la
investigación formativa no curricular y la formativa curricular, las que se abordan de tres
formas distintas. En primer lugar, se apoya en el grupo de investigación Diseño Visualización
y Multimedia, el cual aglutina a sus docentes investigadores, con el fin de organizar, articular
y fomentar el desarrollo de proyectos, en convocatorias institucionales, nacionales e
internacionales. En segundo lugar, la investigación formativa no curricular cuenta con el
semillero de investigación Área Digital, que convoca a los estudiantes del programa
interesados en participar en proyectos y actividades investigativas. Por último, se cuenta con
ocho componentes curriculares diseñados para la formación en investigación, distribuidos a
lo largo del plan de estudios, los cuales permiten el desarrollo de competencias investigativas
básicas y disciplinares enfocadas hacia las necesidades de los futuros profesionales. Con estas
estrategias articuladas, el programa ha conseguido, no solo una formación investigativa
efectiva y coherente para sus egresados, sino que ha alcanzado logros significativos y en
algunos casos destacados.
Con los ajustes propuestos al plan de estudios y respondiendo a las oportunidades de mejora,
el programa proyecta desde la investigación, optimizar el impacto de las líneas de
profundización y su articulación especialmente con los componentes investigativos y los
trabajos de grado de los estudiantes; incrementar la productividad y generar nuevas líneas de
investigación asociadas a las tendencias disciplinares globales y, respondiendo a las
dinámicas profesionales de los egresados y en coordinación con el proyecto del Observatorio
Colombiano de Diseño Digital, mejorar las relaciones con el sector productivo y el impacto
de la investigación sobre necesidades reales del mismo.

8.1.1 Investigación en el aula

La investigación formativa curricular se desarrolla desde una secuencia lógica meso


curricular que organiza la interacción de ocho componentes1 entre los que se cuenta Proyecto
de Grado, el cual cierra el núcleo de formación investigativa de los estudiantes, con un
resultado evidenciable con los proyectos que se vienen ejecutando a este nivel. El trabajo de
grado de los estudiantes tiene la condición de ser un proyecto de investigación – creación, en
el cual se ve reflejado no solo las competencias de los estudiantes para desarrollar un trabajo
de orden investigativo, sino que al mismo tiempo refleja su dominio metodológico y teórico
de la disciplina, su capacidad técnica y comunicativa para resolver con una respuesta de
diseño coherente la problemática abordada y; con la nueva propuesta curricular, la
integración de los estudios de profundización que permitan al estudiante evidenciar sus
capacidades sobresalientes en uno de los perfiles de egreso que el programa propone en
respuesta a las necesidades evidenciadas desde el sector productivo.

8.1.2 Semilleros
El Semillero de Investigación Área Digital, convoca semestralmente a los estudiantes del
Programa a un espacio académico extracurricular, en el cual son ellos protagonistas y parte
activa de la investigación formativa, congregándose en torno a las propuestas que ellos
mismos generan y posteriormente desarrollan con el acompañamiento de los docentes
encargados y de los demás docentes del programa.
Respondiendo a los ajustes al plan de estudios y las oportunidades de mejora propuestas, se

1
Particularmente, bajo el núcleo teoría del diseño, se articulan componentes como metodología del
diseño, gestión de proyecto de grado, proyecto de investigación, entre otros; los cuales se suman a una
apuesta curricular del Programa para el fortalecimiento de estas competencias investigativas en los
estudiantes.
busca optimizar la articulación con las líneas de profundización, así como una mayor
integración con las actividades del Grupo de investigación Diseño, Visualización y
Multimedia y los procesos de extensión y proyección social.
En cumplimiento de los lineamientos institucionales, las metas del semillero se pueden
sintetizar en tres aspectos fundamentales: en primer lugar, seguir ganando espacio en
presencia y visibilidad tanto en el contexto académico institucional como a nivel externo
mediante la participación activa en eventos académicos, en segundo lugar, iniciar la
producción de nuevas propuestas de investigación a partir de su formulación, generación y
desarrollo, y por último, mantener la motivación en la incorporación de nuevos miembros.
La gran fortaleza demostrada del Semillero Área Digital DDM, es la formación para
presentación de ponencias, con talleres técnicos que se combinan con la metodología de la
investigación, para que los estudiantes fortalezcan sus competencias de habla en público
(pensamiento conceptual, capacidad de análisis y síntesis, creatividad, autonomía,
autocontrol). Esto se refleja en sus participaciones en eventos nacionales e internacionales y
en los resultados sobresalientes en los Encuentros que organiza La Red Colombiana de
Semilleros de Investigación RedCOLSI.

8.2 INVESTIGACIÓN PROPIAMENTE DICHA

El grupo de investigación Diseño, Visualización y Multimedia se enmarca en la Línea


institucional n° 16 (ver figura X), bajo la cual se viene desarrollando un proceso de
fortalecimiento y consolidación de la investigación, la innovación y la creación, articulando
proyectos interdisciplinares, propuestos y ejecutados por un equipo de trabajo que refleja una
diversidad de enfoques y de disciplinas, los cuales convergen en temáticas comunes a la
carrera Diseño Digital y Multimedia y sus aportes en el ámbito institucional. Mediante un
diálogo constante entre actores de las realidades nacionales, se propende por el estudio y la
solución de los problemas del país en campos como la salud, la educación, la cultura, el
trabajo y la tecnología, entre otros.
Tabla 4. Líneas de investigación de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura.

Líneas de Línea 12: ecología y desarrollo sostenible


investigación Línea 13: construcción sostenible
Facultad de Línea 14: edificación
Ingeniería y Línea 15: patrimonio sostenible
Arquitectura
Línea 16 Teoría del diseño
Diseño, visualización y multimedia Simulación digital
Visualización digital
creación multimedia
Programación y diseño
Ciberespacio / medioambiente
Historia del diseño y la Multimedia
Fuente: Oficina De Investigaciones UNICOLMAYOR

Con una agenda de trabajo que busca fortalecer los convenios interinstitucionales, la
productividad científica y tecnológica de los integrantes y su impacto en la formación de
nuevos profesionales, así como la consolidación de nuevo conocimiento, el grupo se enmarca
en las políticas nacionales de Min Ciencias para el cumplimiento de sus objetivos.

9. PROYECCIÓN SOCIAL

9.1 Educación Permanente

La Educación Permanente del Programa se desarrolla de acuerdo a dos momentos: la Jornada de


Contenidos Digitales que se organizan regularmente en el primer periodo académico de cada año y el
Congreso Diseño, Tecnología de Entretenimiento: D+T+E, que se desarrolla en el segundo periodo
académico de cada año. Ambos se presentan a modo de conferencias y talleres con la participación
de docentes, estudiantes, egresados e invitados expertos a nivel nacional e internacional, en temas
relacionados con la disciplina y la investigación. Su propósito es motivar a la comunidad con
información de actualidad, propia del desarrollo que caracteriza la profesión. Se facilita la reflexión
permanente en el campo de lo profesional, el desarrollo personal y el compromiso con una comunidad
cambiante. Los temas de las conferencias se centran en contenidos relacionados con el quehacer
central del campo ocupacional.
9.2 Educación Continuada

La educación continuada fortalece los nexos con la comunidad académica y los egresados,
mediante acciones de actualización, profundización y construcción de nuevos conocimientos.
Las acciones se consolidan a través de la oferta de cursos, seminarios o diplomados tendientes
a la actualización en el área del diseño y la multimedia para estudiantes del programa y
profesionales afines, y también se proponen a corto plazo, para egresados del Programa.

9.3 Proyectos con la comunidad

● Consultorio técnico dé Diséno

En la búsqueda de generar un impacto significativo Universidad-Comunidad, el Programa


DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA creó el Consultorio Técnico de Diseño, conformado
por un grupo de docentes y estudiantes del Programa. El objetivo es asesorar a la Universidad
y a la comunidad, según las características y necesidades específicas reflejadas en propuestas
de diseño y digitales. Esta actividad está reglamentada en la Universidad como “Servicios a
la comunidad: proyectos, consultorías y venta de servicios” (Acuerdo 037 de 2004, Art.5.
Modalidades de la Proyección Social).

La solicitud de servicios de diseño del cliente es el punto de partida para el desarrollo de


proyectos integrales y concretos, que suplen los requerimientos de las personas, instituciones
o programas a los que se dirige cada necesidad. El consultorio integra el trabajo de
estudiantes y egresados, con el apoyo del cuerpo docente del programa para promover una
experiencia laboral real enfocada a los resultados áreas como: Animación Digital, Diseño de
Medios Interactivos, Diseño Web e Interfaces Digitales, Fotografía, Identidad Visual,
Ilustración y Sistemas de Información VIsual, Portafolios de Servicios Digitales, Ideación y
Visualización de Espacios-Recorridos Virtuales.

En este sentido, la visión se dirige hacia la consolidación del Consultorio Técnico de Diseño
como centro de creación de contenidos para la Institución y su entorno, mediante el trabajo
de los estudiantes, para el fortalecimiento de la identidad de la Universidad Colegio Mayor
de Cundinamarca y a su vez la promoción del rol del diseñador digital y multimedia como
nueva profesión en el mercado laboral. También se apunta al consultorio en su permanencia
y crecimiento en los procesos de desarrollo en el semillero de investigación “Área Digital”
por parte de los estudiantes.

El objetivo principal del proyecto es propiciar un espacio de apoyo desde la academia hacia
la comunidad, enmarcado en las actividades de Proyección Social. La Universidad tiene la
responsabilidad de apoyar proyectos sociales y, justamente, este será el rol del consultorio:
dar los medios y herramientas de divulgación a estas iniciativas, mediante la alineación de
su actuar con respecto a objetivos y estrategias de la Proyección Social institucional.

● Laboratorio Lati 4.0

Articulado al Consultorio de Diseño Digital y Multimedia, se encuentra en curso el proyecto


de implementación del “Laboratorio de Tecnologías para la Industria 4.0 – LATI 4.0”,
producto de la organización del plan de estudios en el año 2016 y consecuencia de la
autoevaluación y autorregulación del Programa. El proyecto de implementación del
“Laboratorio de Tecnologías para la Industria 4.0 – LATI 4.0”, se propone generar espacios
para la transformación del conocimiento requeridos para la convergencia de tecnologías
aplicables a la industria creativa.

● Muséo dé la Mujér

El Museo de la Mujer, es una iniciativa que nace desde la Universidad Colegio Mayor de
Cundinamarca y se articula al programa Diseño Digital y Multimedia a través del consultorio
técnico de Diseño. Con el tiempo, evolucionó como una figura de empoderamiento y
visibilización de la mujer no solo dentro de la Universidad, sino también desde lo social y
externo, por lo que ha logrado diversas alianzas estratégicas para cumplir dicho fin.
Se concibe como un escenario de equidad, que generando espacios de reflexión, invite a
visibilizar a las mujeres con sus logros y aportes en diferentes ámbitos de la Sociedad y a
promover la equidad en cuanto al ejercicio de sus derechos, construyendo participativamente
para ello, un escenario virtual e interactivo que permita visibilizar y destacar los aportes
hechos por las mujeres colombianas desde sus prácticas de orden científico, académico,
cultural, deportivo entre otros y que han contribuido en la transformación de la comunidad.”

● Practicas Académicas
En los contextos de aprendizaje, el Programa DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA
desarrolla actividades de consolidación de convenios interinstitucionales. Los acercamientos
con entidades públicas y privadas aportan a los objetivos misionales del Programa.
El objetivo es abrir espacios con entidades estatales y empresas privadas, para realizar
prácticas empresariales que permitan fortalecer la formación integral de los estudiantes. Este
objetivo de formación consolida escenarios donde los estudiantes se acerquen al ejercicio
profesional desde el sector productivo, académico e investigativo.

● Egrésados
La Universidad propende por fortalecer los lazos entre el sector externo y sus egresados. Esto
es necesario para el conocimiento de sus expectativas, las cuales son sistematizadas a través
de la aplicación de encuestas y, a partir de sus resultados, se establecen estrategias de
mejoramiento.
La perspectiva se dirige hacia la profesionalización integradora del conocimiento con
personas capaces de gestionar proyectos creativos y productivos mediante contenidos
digitales en todos los ámbitos pertinentes, desde la experiencia del usuario, lo multimedial y
audiovisual, hasta la ideación y simulación del hábitat. También se enfoca en la formación
de personas con un elevado reconocimiento del lenguaje gráfico, capaces de participar en la
difusión y promoción de los proyectos en los que se vinculen.
De este modo, los egresados del Programa tendrán un amplio campo de acción laboral, que
les permitirá desempeñar de manera creativa y eficiente labores como diseñadores web,
programadores, realizadores de contenidos multimedia, modeladores y animadores digitales,
y en distintos campos donde su desempeño está estrechamente vinculado con el diseño.

● Unidad dé Empréndimiénto Créativo


La unidad de emprendimiento en industrias Creativas, es un espacio que permite a los
estudiantes y egresados, participar en actividades y procesos guiados desde la comunidad
académica para fortalecer la investigación, el desarrollo y la creatividad enfocada en estas
industrias.

10. INTERNACIONALIZACIÓN

En la continuidad de los procesos de mejora continua, el programa Diseño Digital y


Multimedia, se articula con las políticas institucionales de visibilización del currículo,
apuntándole a la internacionalización del mismo. Es así como se responde a la iniciativa
Estratégica del Plan de Desarrollo Institucional referente a la Sostenibilidad de la Calidad en
la Formación, la cual está relacionada con la Consolidación de la Calidad de los programas
académicos y el proyecto de Internacionalización y movilidad docente y discente.
De acuerdo con lo anterior, se trazan estrategias encaminadas a cumplir con los objetivos
propuestos, los cuales se enfocan en desarrollar una propuesta curricular que se adecúe al
contexto internacional de la educación superior y que permita, en un futuro, llevar a cabo
procesos de Doble, Titulación, Co-titulación y/o Doble Programa, según sea el caso.

12. ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD

La Evaluación del programa DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA es visualizada como


proceso de aprendizaje, mejoramiento y cambios; permite una continua retroalimentación de
los procesos y logros de la institución y por consiguiente del programa , en tiempos
determinados para el aseguramiento de la calidad.
En respuestas a los procesos educativos y las dinámicas que se presentan desde la educación
superior exige la actualización periódica de los procedimientos y metodologías referentes a
la autoevaluación y autorregulación, de tal manera que den respuesta a los requerimientos
nacionales e internacionales.

El Modelo MÍA creado en el año 1998 (Acuerdo 05, 1998), ha sido un referente para la
actualización del Modelo Institucional de Autoevaluación y Acreditación (MIAA) el cual se
ha constituido en una estrategia prioritaria en torno a la calidad y al mejoramiento continuo
de la Universidad. y por consiguiente del Programa De esta manera mediante el Acuerdo
040 de 2021 “Por el cual se emite concepto favorable sobre la propuesta de actualización del
Modelo Institucional de Autoevaluación y Autorregulación – MIAA en la Universidad
Colegio Mayor de Cundinamarca”. Este fue pensado como “una estrategia prioritaria de
gestión institucional y diseñado con el objeto de estimular el quehacer y el mejoramiento de
la calidad de la Universidad. Allí se determinan los componentes, elementos, prerrequisitos,
dimensiones, etapas, fases y estructura organizacional que permiten poner en marcha los
procesos evaluativos de Autoevaluación, Autorregulación y Acreditación en la Universidad
Colegio Mayor de Cundinamarca. El documento contiene los siguientes apartados:

1. “Los referentes normativos, tanto externos como internos a la Institución, los cuales
aportan a reafirmar la necesidad de contar con un modelo actualizado.
2. En un segundo momento, son descritos los principios, el alcance y los objetivos bajo
los cuales se basa este Modelo y que hacen parte inherente a las dinámicas de la
Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca.
3. El Marco Teórico que funge como referente conceptual indispensable para el
desarrollo de los procesos objeto de este Modelo, seguido de la descripción de cada
uno de los tres componentes del mismo:
4. La Autoevaluación institucional y de programas, lo cual implica una evaluación con
base en las normas vigentes expedidas por el Consejo Nacional de Educación
Superior-CESU para reglamentar los procesos de alta calidad de programas
académicos e institucional, así como la normatividad expedida por el Ministerio de
Educación Nacional correspondiente a los procesos de registro calificado.
5. La Evaluación Curricular, cuyo propósito radica en valorar los aspectos del currículo
de los programas, para generar análisis de pertinencia, competencia y calidad de la
oferta académica y los resultados de aprendizaje esperados.
6. La Evaluación Permanente, que busca llevar a cabo el análisis y la revisión
permanente de la gestión académico-administrativa en el marco del Sistema Interno
de Aseguramiento de la Calidad, estando estos implícitos en el desarrollo de las
funciones misionales y en el marco de la renovación de registros calificados y la
acreditación de programas e institucional.
7. De manera ulterior, se detallan las fuentes de información contempladas para el
desarrollo de los procesos de autoevaluación que atañen tanto a nivel de la Institución
como de los programas académicos, además de las técnicas, instrumentos y escalas
para realizar la evaluación. Finalmente, el documento cierra con la presentación del
diseño metodológico, el cual sigue el ciclo PHVA para la mejora continua de
procesos. Aquí, se describen de manera general las actividades que hacen parte de las
etapas de planear, hacer, verificar y actuar que hacen parte de dicho ciclo”. (Tomado
del Acuerdo 040 de 2021)

Figura 4. Modelo Institucional de Acreditación (MIAA)


Fuente: Adaptado según lineamientos del MIA
[Link]ÓN ACADÉMICO-ADMINISTRATIVA DEL PROGRAMA

La Decanatura, presidida por un decano quien “es la máxima autoridad ejecutiva y tiene a su cargo la
dirección académica y administrativa de la misma” (artículo 32 del Acuerdo 011 de abril 10 de 2000,
emanada del Consejo Superior), diseña, planea y ejecuta acciones que inciden en el desarrollo y
gestión de los procesos académicos y administrativos de la Facultad. La Decanatura está apoyada por
cinco organismos asesores que orientan la gestión académica y administrativa: Consejo de Facultad,
Comité de Currículo, Comité Asesor de estudiantes, Comité de investigaciones y Comité de
Proyección social.

El Consejo de Facultad, reestructurado por el Acuerdo N° 011 del Consejo Superior de abril 10 de
2000. Los artículos 33, 34 y 35 definen su integración y funciones así: en cada facultad existe un
Consejo con capacidad decisoria en los asuntos académicos y de carácter asesor del Decano. El
Consejo de Facultad en la actualidad está integrado por el Decano (quien lo preside), los Docentes
con funciones de Dirección de cada Programa, el representante de los docentes del Programa,
invitados ad hoc, un representante de egresados y un estudiante de la Facultad elegido por otros
estudiantes.

El Comité de Currículo, creado por Resolución de Rectoría N° 808 del 17 de septiembre del 2003,
está integrado por el Decano (quien lo preside), EL DOCENTE CON Funciones de Dirección, los
Jefes de Campo, un docente con funciones de coordinación (quien ejercerá las funciones de secretario
del Comité) y un estudiante con matrícula de honor designado por el Decano de la facultad por un
año. Igualmente, hay docentes y profesionales invitados. El Comité se reúne una vez por semana y
extraordinariamente. Las funciones están determinadas en la Resolución 808 del 2003.

El Comité Asesor de Estudiantes, creado mediante Resolución de Rectoría N° 809 del 17 de


septiembre del 2003, está integrado por el Decano (quien lo preside), un docente con funciones de
coordinación del programa (quien presidirá en ausencia del Decano y ejercerá las funciones de
secretario del Comité), y un representante de los estudiantes por cada uno de los cursos, elegido por
los compañeros de grupo de manera libre, voluntaria y autónoma, con el fin de ser representados ante
las distintas instancias de la Universidad por el período académico. Las funciones del Comité y de
los estudiantes representantes están establecidas en la Resolución Rectoral N° 809 de 2003.
La docente con funciones de dirección y la Coordinación quienes apoyan la gestión de la Decanatura
relacionada con la academia y la administración del programa. Las funciones de la Dirección están
consignadas en la Resolución No 0177 de 1996 y las funciones de Coordinación están consignadas
en la Resolución N° 0175 del 10 de marzo de 1998; cuenta con personal de apoyo a la labor
administrativa de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura, como secretarias, personal de servicios,
apoyo en medios educativos y de informática.

Figura 5. Organigrama PROGRAMA DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA.

La Universidad cuenta con dependencias que interactúan entre sí para el cumplimiento de la misión,
visión, los objetivos generales y específicos institucionales, estableciendo que si bien le da autonomía
a las diferentes facultades y programas para establecer sus pautas de trabajo, deben acogerse a las
siguientes directrices:
El Proyecto Educativo Universitario (PEU), por el que se desarrolla y señala el marco filosófico y de
desarrollo institucional, su misión, visión y objetivos.

El Plan de Desarrollo Institucional (PDI), se concibe como un proceso participativo, consensuado con
la Comunidad Universitaria, el cual comprende cinco etapas: Diagnóstico, Direccionamiento
Estratégico, Formulación Estratégica, Seguimiento y Evaluación con el fin de desarrollar los
propósitos institucionales.

El Modelo Institucional de Acreditación (MIA), estrategia prioritaria de gestión institucional, que


tiene como objeto estimular el quehacer y el mejoramiento de la calidad universitaria con fundamento
en la naturaleza, características y exigencias actuales.

El Proyecto Educativo del Programa (PEP), por el que se desarrolla el marco filosófico y pedagógico
del programa Diseño Digital y Multimedia.

Fuentes y referencias

Katz, R. (2015). El ecosistema y la economía digital en América Latina.


Fundación Telefónica

Pinzón Villafrades, P. (2020). Mal estructurando problemas de diseño:


oportunidades en las ideas ignoradas.

Unicolmayor, 2020. ACUERDO No. 022 DE 2020 (5 DE MAYO DE 2020) “Por


el cual se aprueba la actualización del Modelo Pedagógico Institucional -
MOPEI.”. Recuperado a partir de
[Link]

Unicolmayor, 2020. ACUERDO No. 031 DE 2020 (16 DE JUNIO DE 2020)


“Por el cual se actualizan los Lineamientos curriculares de Unicolmayor
orientados a fortalecer el diseño, desarrollo y evaluación curricular de los
programas académicos de pregrado y posgrado.” Recuperado a partir de
[Link]
nsejo%20Academico/Acuerdos2020/[Link].

Unicolmayor, 2007, ACUERDO No 01 DE 2007 (5 DE FEBRERO DE 2007),


por el cual se establece el sistema de tutorías en la Universidad Colegio
Mayor de Cundinamarca.

Unicolmayor, 2019, ACUERDO No 36 DE 2019, “Por el cual se emite concepto


favorable del Modelo Institucional de Proyección Social y Extensión de la
Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca”.

Unicolmayor, 2005, ACUERDO No 030 DE 2005 (2 DE AGOSTO DE 2005),


por el cual se expide el reglamento de Investigaciones de la Universidad
Colegio Mayor de Cundinamarca.

Unicolmayor, 2004, ACUERDO No. 037 de 2004 (5 DE AGOSTO DE 2004),


por el cual se establece la Proyección Social en la Universidad Colegio
mayor de Cundinamarca.

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