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Ad Astra Exxet

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DONALD TRUMP
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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1.

Introducción
Este complemento de rol para “Anima Beyond Fantasy” es una “Fanmade”
lo cual quiere decir que nada de lo que este incluye, así como toda la
historia, explicación o cualquier contenido que pueda albergar en su interior
no es canónico ni tiene nada que ver con la verdadera historia ni con Anima
Studio.

Ante todo, es un complemento opcional y simplemente se esperan explotar


algunas características, así como extender las ya existentes habilidades
místicas como pudieran ser la magia o la psíquica.

Todas las habilidades y características que puedan encontrarse en este libro


están sujetas a cambios y es posible que en un futuro aparezcan nuevas, se
borren algunas antiguas o haya modificaciones de las mismas, aun así,
apoyo a los Directores de Juego (DJ) que modifiquen las reglas y
complementos aquí descritos como crean necesario, así como adaptarlos a
sus partidas para el uso y disfrute de todo el mundo.

Este libro utiliza algunas imágenes de Animes conocidos, así como


personajes de ficción para dar una estética a las diferentes habilidades. Aun
así, reservar siempre el derecho de imagen y copyright a los artistas
originales y a los creadores de contenido.

Este complemento adicional y creado por fans y para fans no ha de ser


distribuido ni vendido como material oficial ni de ningún modo, pues es
totalmente gratuito y sin ánimo de lucro.
2. Reglas alternativas
Magia
En este apartado recogeremos algunas de las reglas opcionales y
alternativas para las ya implementadas en los libros de «Anima Core Exxet»
y «Anima Arcana Exxet», relacionadas sobre todo con los teoremas
mágicos. A continuación se listan los cambios y reglas opcionales para cada
teorema mágico.

Teorema General: Sin cambios. Sigue exactamente igual.

Teorema Onmyodo: Se podrán utilizar las habilidades del árbol meta-


mágico, al igual que en el teorema general.

Teorema Vodoun: Se podrán utilizar las habilidades del árbol meta-


mágico, al igual que en el teorema general.

Vinculación especializada: Los practicantes de este teorema


pueden decidir si especializarse en una de las 3 posibles ramas que existen.
La rama anímica, la rama ofensiva y la rama anímico-ofensiva. Cada una de
estas 3 especializaciones otorga distintos bonos y cambia ligeramente el
enfoque de la magia Vodoun en función del mago.

Vinculación Ofensiva: Esta rama enfoca el uso de los hechizos para


hacer daño a sus enemigos, por ende, en lugar de obtener bonos a la RM de
sus conjuros anímicos, los magos especializados en la faceta ofensiva
aprovechan esos bonos como bonos a su proyección ofensiva, sin poder
obtener bonos a la RM de sus conjuros. Tampoco aplican la reducción del
daño a la mitad que sufrirían normalmente.

Como en cualquier caso normal, los vínculos son consumidos en el proceso.

Como contraparte, los hechiceros dados a esta rama son menos eficaces a
la hora de vincular sus sortilegios anímicos en otras personas,
suponiéndoles un +20 a la RM del afectado para superar el sortilegio
anímico.

En caso de lanzar conjuros anímicos a largas distancias, seguirá las normas


convencionales de la magia Vodoun.
Vinculación Anímica: La rama a partir de la cual se originó el teorema
Vodoun. Está meramente enfocada en causar mal-estar o enviar
“maldiciones” a otras personas a través del uso de vínculos físicos.

En el caso de los magos especializados en esta disciplina, tendrán una


reducción a los bonos que obtienen sus oponentes para defenderse de sus
sortilegios a grandes distancias.

El bono de +100 a la RM que obtienen los enemigos que son afectados por
hechizos vodoun a larga distancia se reduce únicamente a un +60 a su RM.

Por lo demás, sigue aplicando las mismas normas que la magia vodoun
normal.

Vinculación Anímico-Ofensiva: A medio camina de sus


predecesoras, esta rama se originó para aquellos indecisos que querían
tener lo mejor de ambos mundos. Por ello, esta rama sí que aprovecha los
vínculos físicos para el aumento de las RM’s de los afectados, reduce el
bono por utilizar anímicos a larga distancia en solo un +80 y no tiene la
desventaja de reducir el daño de sus conjuros a la mitad, si no que van con
daño pleno.

Teorema Shamánica: Se podrán utilizar las habilidades del árbol meta-


mágico, al igual que en el teorema general.

Magia Natural: Hay un cambio general a como funciona la magia natural y


las tablas de la misma, tanto la de dificultades como la tabla de efectos.
Adicionalmente, habrá una diferenciación para aquellos que escogen la
ventaja Don o Don incompleto con este teorema. Al contrario que los
demás, por su propia naturaleza caótica y volátil, no aplica los
conocimientos del árbol meta-mágico.

Dificultades por niveles de efecto: La siguiente tabla refleja los cambios


a los niveles de efectos de la magia natural.

Anterior => Revisado


Nivel de Control de => Nivel de Control de
Efecto Poder efecto Poder
1 14 => 1 12
2 18 => 2 16
3 24 => 3 21
4 30 => 4 27
5 36 => 5 34

Tabla de efectos por niveles: La siguiente tabla contiene los números


orientativos para los niveles de los efectos que pueda tener un hechizo.

Nivel Daño Área Escudo RM Atributo


1 30 2m 150 80 7
2 60 25m 300 100 9
3 120 50m 600 140 12
4 180 100m 1000 160 14
5 250 300m 3000 200 17

Resultado de control: La tabla de resultado de control también cambia,


resultando en la siguiente.

Resultado Efecto
10+ El hechizo tiene un éxito rotundo, el mago es capaz de
aprovechar las energías sobrantes del zeón para restaurar
parte de lo invertido y además ampliar los efectos del
conjuro.
A efectos de juego el hechicero obtiene un 50% del zeón
invertido en el sortilegio y adicionalmente los efectos del
mismo aumentan un 25%. En el caso de los controles de
atributos obtiene un +2.
5+ El hechicero tiene un amplio control del hechizo y del dominio
de la magia y a la hora de realizar el sortilegio es capaz de
aumentar sus efectos sin que esto suponga el más mínimo
coste adicional, por ende, aumenta un 20% el efecto del
hechizo que estaba lanzando, siempre que sea posible. En el
caso de los controles de atributos obtiene un +1.
0+ El sortilegio tiene éxito sin que ello suponga ningún beneficio
o perjuicio para el hechicero.
-1 a -4 El efecto fracasa y el hechicero pierde un total de cansancios
equivalente al nivel del efecto que realizaba.
-5 a -8 El efecto fracasa estrepitosamente, produciendo
consecuencias negativas inesperadas proporcionales
al poder natural del lanzador. Además, este pierde
la mitad de sus puntos de Zeón restantes y aplica un
negativo a toda acción de -80 que se recupera a un
ritmo de 10 puntos por hora.
-9 o El efecto es un absoluto fracaso. El lanzador queda
inferior inconsciente durante varios días y pierde de manera
irremediable una cantidad de puntos de Poder
equivalentes al nivel del efecto.

Diferenciación Don-Don incompleto: En el caso de que un hechicero


que posea el don incompleto acceda al teorema de Magia Natural, los
controles de dificultad aumentarán en un +2 en todos los niveles.

Reglas de un paso atrás: En el caso de que un mago con el teorema


general intente hacer un control de magia natural, el negativo que sufrirá
será de -6, en lugar de -4. Este negativo incrementa a -8 en caso de tener
el Don Incompleto.
Psíquica
En este apartado recogeremos algunas de las reglas opcionales y
alternativas para las ya implementadas en los libros de «Anima Core Exxet»
y «Anima Arcana Exxet» enfocadas en las disciplinas psíquicas así como
también en normas y tablas para las mismas.

Tabla de proyección mágico-psíquica


Por un coste de 100 PD’s en el apartado de las primarias psíquicas se podrá
comprar una tabla que otorgará una proyección psíquica equivalente al nivel
de proyección mágica del personaje.

Regla opcional: Dañar energía con psíquica


Como normal adicional a las capacidades de los CVs, el usuario podrá gastar
1 CV por cada nivel del poder a la hora de lanzarlo para conseguir que este
dañe energía. Esto aplica por igual a poderes ofensivos como defensivos,
manteniéndose en estos últimos hasta que el escudo se descree.
3. Nuevas habilidades
mágicas y psíquicas
En este apartado se recogen nuevas habilidades tanto mágicas como
psíquicas, así como algunas desventajas y el coste de las mismas y
también una nueva tabla de proyección.

Ventajas mágicas
— Refinamiento Mágico: El hechicero es tan diestro a la hora de
moldear la magia a su alrededor que es capaz de utilizar sin problemas
los conocimientos del teorema general, así como explotar con una gran
eficiencia y sin apenas detrimento de su habilidad mágica a la hora de
usar magia natural.
A efectos de juego permite al hechicero utilizar el teorema General de
la magia en combinación con el teorema de Magia Natural, aplicando
únicamente un -2 en caso de utilizar las reglas opcionales de este
complemento y -4 en caso de tener el don incompleto o sin penalizador
alguno en el caso de las normas del Arcana Exxet. Además de esto
otorga la capacidad de especializarse en una faceta de la Magia
Natural.
Coste: 2 PC.
— Caligrafía Arcana (Solo Onmyodo): El hechicero es capaz de
introducir en cada letra del lenguaje Kamyuu zeón, en lugar de en cada
palabra, otorgándole la capacidad de almacenar mucho más zeón a los
hechizos que prepara con antelación, dándoles una mayor fuerza
mística aunque impidiendo realizar un efecto menor en los conjuros
que prepara.
A efectos de juego el hechicero es capaz de almacenar la mitad del
Zeón de un hechizo en el grado que escoja, pero nunca podrá lanzarse
en un grado inferior. Como resultado, obtiene mucho más zeón
acumulado para lanzar hechizos en grados más altos siempre y cuando
los declare previamente pero no podrá lanzarlo en grados inferiores.
Coste: 1 PC.
— Santería (Solo Vodoun): A la hora de hacer sus sortilegios, el
portador está tan familiarizado y especializado con un vínculo físico que
sabe aprovechar al máximo la conexión que pueda haber entre este y
el afectado, potenciando sus efectos de manera que los hechizos
encuentren fácilmente a través de esa conexión a su víctima.
— A efectos de juego el hechicero puede escoger 1 de los tipos de
vínculos físicos que existen, obteniendo el doble del bono que debería
otorgarle de manera convencional. En caso de los hechiceros de
vodoun especializados en la rama ofensiva, otorga el doble del bono a
la proyección.
Coste: 1 PC.
— Llamamiento a los espíritus (Solo Shamánica): Mediante
complejos rituales aprendidos de generación en generación, el Shamán
ha aprendido fórmulas mágicas y conexiones más directas y efectivas
con los espíritus, ayudándole a crear conexiones más frecuentemente
con los espíritus que otro hechicero del mismo teorema.
— A efectos de juego el chamán es capaz de conjurar por la mitad del
coste de zeón espíritus para incrementar el nivel espiritual de una zona
a su alrededor. Esta ventaja no otorga ningún efecto en zonas sin
espíritus.
Coste: 1 PC.
— Resilencia Mística (Solo Magia Natural): Dentro de lo errática que
puede llegar a ser la Mágia Natural, el místico ha aprendido a paliar
algunos de sus efectos. Ya sea por prueba y error o porqué
simplemente es incapaz de sufrir ciertos efectos en los conjuros de
menor nivel, el hechicero se resiste ante cualquier fracaso de
sortilegios volátiles, expulsando la magia de su cuerpo antes de que
esta le fatigue.
A efectos de juego el hechicero no pierde cansancios en caso de fallar
a la hora de realizar sus sortilegios. Por ello, cuando en la tabla de
éxito (en caso de no utilizar las reglas de magia natural aquí
detalladas) o fracaso hubiera de perder cansancios, simplemente lo
ignora. No obstante, esto no exime al hechicero de ningún otro
perjuicio o negativo que pudiera sufrir a causa de fallar un hechizo por
demasiada diferencia. Esto no aplica a efectos de nivel 5.
Coste: 1 PC.
Ventajas psíquicas

— Obcecación: La mente del psíquico trabaja tan rápido y sus


conexiones sinópticas son tan eficientes que la capacidad cerebral
que tiene para realizar sus poderes se ve ampliamente incrementada,
dándole una mayor capacidad de deformar la realidad a su alrededor
gracias a su voluntad.
A efectos de juego, el mentalista obtiene el equivalente a 3, 6 y 9
CVs libres en el momento de la creación, dependiendo de cuantos PCs
invierta en la ventaja.
Coste: 1, 2 o 3 PCs.

Desventajas mágicas
— Tinta de Sangre (Solo Onmyodo): Pese a realizar los rituales como
cualquier otra persona, el hechicero es incapaz de darles poder
zeónico a menos que la tinta que corra por los pergaminos o los
escritos sea su propia sangre, dotándola del poder mágico para hacer
realidad los conjuros.
A efectos de juego, el hechicero deberá de introducir una cantidad de
Puntos de Vida que se curan al ritmo natural de regeneración, sin
poder usar medios mágicos para ello. La cantidad de PVs a invertir
será la mitad del nivel del hechizo introducido en la creación del
ofuda.
Coste: 1 PC.
— Vínculo Único (Solo Vodoun): Por raro que parezca, el místico no
es capaz de realizar o buscar las conexiones entre las posesiones o
partes de la persona que quiere afectar con sus hechizos. Únicamente
hay uno de estos vínculos, uno solo el cual es capaz de tomar el
vínculo y manifestarlo para lograr hacer que sus hechizos surtan
efecto de manera más efectiva.
A efectos de juego, el hechicero no puede utilizar varios vínculos
físicos a la hora de realizar el ritual. Únicamente podrá seleccionar
uno de los vínculos físicos y será el único con el cuál obtenga bonos
al efectuar sus sortilegios.
Coste: 1 PC.
— Repudiado por los espíritus (Solo Shamanica): El Shamán es un
paria para los espíritus. Negándole estos su ayuda, incluso aquellos
de naturaleza más afín al personaje. Por lo general nunca suelen
responder a su llamada o directamente le ignoran, dejándole a su
suerte.
A efectos de juego, el hechicero no puede llamar nunca espíritus
suficientes para crear una zona de poder espiritual excepcional ni
tampoco es capaz de tener espíritus afines, únicamente neutrales u
opuestos.
Coste: 1 PC.
— Poder Puro (Solo Magia Natural): La capacidad del hechicero de
conjurar sortilegios de alto nivel, o siquiera los intermedios, no viene
dada de la cantidad de zeón y magia que moldea, sino que es su
propio poder el que es capaz de efectuar los rituales y deformar su
alrededor gracias a la conjuración de magia mediante la propia
voluntad del hechicero y su poder anímico.
A efectos de juego, el hechicero aplica únicamente la mitad de los
bonos que le daría invertir zeón a la hora de contabilizar el
lanzamiento del sortilegio. Por ejemplo, alguien que invirtiera 1000
de zeón, únicamente aplicaría un +8 en lugar de un +16 a su tirada.
Coste: 1 PC.
— Anulación Meta-mágica: De manera contraria al resto de
hechiceros, las fórmulas meta-mágicas son inútiles al formularlas. Por
alguna razón no le es capaz siquiera aquellas más sencillas de
manifestarse en sus conjuros o de otorgarle poder adicional al mago.
Simplemente desaparecen una vez intenta formularlas, sin que nada
ocurra o se altere a su alrededor.
A efectos de juego, el hechicero es incapaz de utilizar ninguna de las
habilidades del árbol meta-mágico. Por esa misma razón, los
hechiceros que seleccionen la especialización de Magia Natural como
primer teorema no pueden seleccionar esta desventaja.
Coste: 1 PC.
4. Disciplinas psíquicas

Terrakinesis
Esta disciplina se centra en la manipulación y control geológico, permitiendo
efectos variados como poder atacar a base de manipular la tierra para crear
lanzas, crear puentes a partir de la propia roca o barro o incluso dotar al
cuerpo de una gran capacidad regenerativa.

Crecer Brote
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Mediante la manipulación de las sales minerales, la savia así como también de
los tejidos celulares, el mentalista es capaz de nutrir y hacer crecer el cuerpo de plantas y
vegetación que esté aún en estado de crecimiento hasta alcanzar su forma adulta o incluso
regenerar bosques enteros a partir de troncos tallados de árboles. La única limitación para
este poder es que se necesita una gran cantidad de agua para hacerlos crecer, por ello se
necesita que las plantas sean capaz de suministrarles suficiente agua como para que crezcan
sanas.

Efectos:

20 Fatiga 1
40 Hace crecer pequeños tallos hasta la mitad de su crecimiento natural
80 Hace crecer tallos hasta convertirlos en árboles o plantas jóvenes. Sin frutos
120 Permite alcanzar la madurez de la vegetación en la que enfoque su poder. Con frutos
140 Como el anterior, pero en 25m de área a su alrededor
180 Como el anterior, pero en 100m de área a su alrededor
240 Como el anterior, pero 250m de área a su alrededor, así como también regenerar
árboles a partir de troncos y tallos muertos. Se puede obtener hasta el doble de frutos
280 Como el anterior, pero en 500m de área a su alrededor
320 Permite acelerar grandes extensiones de vegetación, a partir de tan solo restos
antiguos o muertos de bosques o vegetación ya vencida en un 1KM de área a su
alrededor
440 Permite acelerar enormes masas de vegetación, pudiendo hacer crecer por ejemplo
una selva entera a su alrededor a partir de semillas, brotes o tallos caídos.
5 KM de área
Espinas
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Gracias a su control geológico, el mentalista es capaz de alzar espinas de tierra
que atraviesan a sus enemigos, pudiendo crear devastadores ataques en área en altos
grados. En caso de encontrarse demasiado lejos de una fuente de la cual poder extraer la
materia, aplicará un penalizador a su potencial y su proyección de -30. En caso de no
encontrarse en ningún lado alrededor del mentalista, simplemente no surte efecto.
Ataca en la TA de PENetrante.

Efectos:

20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 1 Ataque / 40 de Daño
120 1 Ataque / 60 de Daño
140 2 Ataques / 60 de daño
180 2 Ataques / 80 de daño
240 3 Ataques / 80 de daño
280 3 Ataques / 100 de daño
320 4 Ataques o Ataque en área de 25m de radio / 100 de daño
440 4 Ataques o Ataque en área de 50m de radio / 150 de daño

Alzar Muro
Nivel: 1 Acción: Activa/Pasiva Mantenimiento: Sí
Descripción: Manipulando la tierra, roca, minerales y cualquier elemento que pueda
proporcionarle la tierra, es capaz de crear un muro de una altura determinada por el grado
que alcance el mentalista. Adicionalmente, puede utilizar esa manipulación para generar un
escudo a su alrededor, permitiéndole defenderse de ataques dirigidos contra el mentalista.
La extensión del muro es igual al doble de los metros de altura indicados en el nivel de poder
alcanzado.

Efectos:

20 Fatiga 4
40 Fatiga 3
80 Fatiga 2
120 2m / 200 PVs / Barrera de daño 30
140 5m / 400 PVs / Barrera de daño 40
180 15m / 600 PVs / Barrera de daño 60
240 30m / 800 PVs / Barrera de daño 80
280 100m / 800 PVs / Permite proteger hasta 2 personas / Barrera de daño 80
320 200m / 1000 PVs / Permite proteger hasta 4 personas / Barrera de daño 100
440 400m / 2000 PVs / Permite proteger hasta 5 personas /Barrera de daño 120
Curar Veneno
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Mediante las propiedades curativas de la tierra y el control que el psíquico tiene
sobre estas, es capaz de curar cualquier veneno natural dependiendo del grado alcanzado
por el poder.

Efectos:

20 Fatiga 4
40 Fatiga 2
80 Fatiga 1
120 Veneno de nivel 30
140 Veneno de nivel 40
180 Veneno de nivel 50
240 Veneno de nivel 60
280 Veneno de nivel 70
320 Veneno de nivel 80
440 Cualquier Veneno natural

Control Geológico
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Controla a placer la forma, así como las propiedades de los minerales y la tierra
a su alrededor siempre y cuando no supere los kilos indicados por el nivel de poder
alcanzado. Utilizado en un elemental, es capaz de controlarlo a menos que esta supere una
RF contra la dificultad indicada en el valor alcanzado.

Efectos:

20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 2 Kg / 80 RF
120 4 Kg / 100 RF
140 10 Kg / 120 RF
180 20 Kg / 140 RF
240 50 Kg / 160 RF
280 80 Kg / 180 RF
320 150 Kg / 200 RF
440 300 Kg / 240 RF
Curación
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: El mentalista es capaz de regenerar rápidamente un cuerpo a cambio de un
desgaste físico por parte de la persona sanada. Estimulando su metabolismo y potenciándolo
es capaz de cerrar profundas heridas en cuestión de segundos, aunque no es capaz de
regenerar miembros perdidos ni tampoco críticos de amputación o rotura, únicamente los de
dolor. La única limitación de este poder es que únicamente puede usarse 1 vez al día sobre
la misma persona y 3 veces a la semana como máximo. De otro modo el desgaste físico
sería tan grande para el objetivo que tendría efectos adversos a los deseados.

Efectos:

20 Fatiga 5
40 Fatiga 4
80 Fatiga 3
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 50 PVs / -20 a críticos causados por dolor / -3 Cansancios
240 100 PVs / -40 a críticos causador por dolor / -3 Cansancios
280 150 PVs / -80 a críticos causados por dolor / -2 Cansancio
320 250 PVs / -100 a críticos causados por dolor / -2 Cansancio
440 500 PVs / -200 a críticos causados por dolor / -1 Cansancio

Terremoto
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: El psíquico es capaz de controlar a tal nivel la tierra a su alrededor que es capaz
de mover dos placas tectónicas y hacerlas chocar entre ellas, creando unas fuertes sacudidas
capaces de hacer temblar todo a su alrededor y derribar estructuras a la vez que a
cualquiera que se encuentre en su interior. Dependiendo del nivel alcanzado de poder los
afectados dentro del área tendrán que superar un control de agilidad o verse derribados.
Además, cualquier estructura con una barrera de daño inferior a la indicada es
automáticamente destruida.

Efectos:

20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 Agilidad 10 // Barrera 40 // 10m de radio
240 Agilidad 12 // Barrera 60 // 25m de radio
280 Agilidad 14 // Barrera 80 // 25m de radio
320 Agilidad 16 // Barrera 100 // 50m de radio
440 Agilidad 18 // Barrera 120 // 80m de radio
Golemancia
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El psíquico es capaz de crear mediante el contorl elemental un constructode
menor o mayor complejidad dependiendo del grado del conjuro, así como ordenar pequeñas
tareas las cuales el golem realiza de manera autónoma. A efectos de juego el psíquico puede
crear un ser entre mundos, elemental de tierra y constructo, el cual tendrá una fuerza y
constitución indicadas por el nivel alcanzado del poder que seguirás las órdenes que el
mentalista le ordene. Esto no significa que el mentalista tenga capacidad de comunicarle de
manera innata las órdenes.

El constructo se considera una criatura de nivel y gnosis 0 de acumulación cuyas


características jamás podrán superar el 5, a excepción de Fuerza y Constitución, las cuales
están indicadas en el nivel alcanzado del poder. Nunca podrá tener habilidades que requieran
conocimiento y su habilidad de ataque jamás podrá superar el 50.
El constructo jamás podrá realizar una tarea que requiera una secundaria mayor que la
otorgada por su creador en el momento de su creación.

Dependiendo del grado alcanzado, irá perdiendo fuerza y niveles a un ritmo de 1 grado por
minuto hasta que finalmente obtenga su tamaño y nivel equivalentes al mantenimiento
innato del psíquico.

Efectos:

20 Fatiga 6
40 Fatiga 4
80 Fatiga 2
120 Fatiga 1
140 Constitución y Fuerza 7
180 Constitución y Fuerza 9
240 Constitución y Fuerza 11 // Nivel 1
280 Constitución y Fuerza 13 // Nivel 2
320 Constitución y Fuerza 15 // Nivel 3
440 Constitución y Fuerza 18 // Nivel 5
Fortificación
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Acumulando tierra, metales y minerales alrededor del cuerpo del psíquico, es
capaz de crear capaz artificiales con las cuales amortiguar los golpes. Gracias a esto el
psíquico o quién él designe no tiene que bloquear o defenderse, depende únicamente de su
capacidad de absorber daño. Los puntos de vida son artificiales y no se pueden utilizar en
hechizos, conjuros o habilidades y técnicas de Ki como vida de sacrificio. Aunque no aplica
penalizador al turno, la armadura cuenta como capa adicional siguiendo las normas
generales.

Efectos:

20 Fatiga 8
40 Fatiga 4
80 Fatiga 2
120 Fatiga 1
140 200 PVs // TA 4
180 400 PVs // TA 4
240 600 PVs // TA 5 // Barrera de daño 100
280 800 PVs // TA 5 // Barrera de daño 120
320 1200 PVs // TA 6 // Barrera de daño 140
440 1500 Pvs // TA 8 // Barrera de daño 180

Construcción
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Gracias a la experta manipulación de los elementos y de su entorno, el psíquico
es capaz no solo de hacer que la tierra tome la forma que quiera, si no de crear también
complejas edificaciones e incluso grandes infraestructuras en altos niveles, permitiéndole con
tan solo su capacidad mental, construir cualquier edificación que sea capaz de imaginar.
Como norma opcional, el DJ podría requerir un control de la secundaria Arte (Arquitectura).

Efectos:

20 Fatiga 10
40 Fatiga 8
80 Fatiga 6
120 Fatiga 4
140 Fatiga 2
180 Fatiga 1
240 Permite crear edificaciones como casas, caserones y pequeños casoplones.
280 Permite crear edificaciones como mansiones, pequeñas fortificaciones, puentes de
grandes dimensiones y monumentos.
320 Permite crear edificaciones como castillos, puentes de decenas de metros, acueductos
y grandes monumentos.
440 Permite crear cualquier edificación, sin importar el tamaño de esta.
Ragnarok
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Aclamando a la ira de la tierra, el mentalista forma una enorme masificación de
tierra, metal y minerales, los cuales toman el aspecto de una enorme espada solidificada
capaz de atravesar con gran facilidad cualquier cosa que se anteponga a ella. La espada
puede atacar en la TA de FILo o PENetrante.

Efectos:

20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 Daño 120 // -2 TA
240 Daño 180 // -3 TA
280 Daño 240 // -4 TA
320 Daño 300 // -5 TA
440 Daño 400 // -6 TA

Bendición de Gaia
Nivel: 3 Acción: Pasiva Mantenimiento: Sí
Descripción: Implorando a la tierra y concentrando sus poderes al máximo, el mentalista es
capaz de reforzar el cuerpo y los tejidos de una persona, haciendo que estos, aunque no se
regeneren, no terminen de desgastarse o destruirse, uniéndolos de manera psíquica y
evitando que el sujeto entre en el estado de la vida y la muerte, superándola
automáticamente además de proporcionarle una cantidad de vida negativa adicional a la que
pueda estar antes de fallecer. En caso de utilizarse las normas de entre la vida y la muerte
de la pantalla del director, otorgará un bono a la RF para superar el control. Una vez el
efecto termine, el sujeto tendrá que superar un control de RF para ver si queda o no
inconsciente.

Efectos:

20
40 Fatiga 10
80 Fatiga 6
120 Fatiga 4
140 Fatiga 3
180 Fatiga 2
240 Fatiga 1
280 Constitución x10 // +40 RF
320 Constitución x15 // +80 RF
440 Constitución x20 // +120 RF
Aquakinesis
Esta disciplina permite al psíquico controlar la humedad ambiental, así como
las grandes masas de agua a su alrededor. Sus poderes son capaces de
atraer el agua, controlarla o proyectarla a presión para atacar a decenas de
metros de distancia.

Modificador: Como en otras disciplinas psíquicas, el entorno aumenta o


disminuye el potencial psíquico al usar esta disciplina de la siguiente
manera:

Lugares secos, calurosos y sin agua: -30

Lugares con poca humedad y calientes: -10

Lugares húmedos: +10

Lugares con mucha cantidad de agua disponible: +20

El océano, inundaciones y grandes diluvios: +30

Atraer Agua
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El psíquico es capaz de atraer los líquidos a su alrededor, concretamente
aquellos acuosos. El poder surtirá efecto en el área designada dentro del grado indicado por
el poder por cada asalto que lo mantenga.

Efectos:

20 Fatiga 1
40 5 litros // 5 metros de distancia
80 20 litros // 10 metros de distancia
120 50 litros // 30 metros de distancia
140 100 litros // 50 metros de distancia
180 250 litros // 100 metros de distancia
240 500 litros // 200 metros de distancia
280 1000 litros // 500 metros de distancia
320 2000 litros // 750 metros de distancia
440 5000 litros // 1000 metros de distancia
Capacidades acuáticas
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Mediante su control psíquico, el mentalista puede generar corrientes entorno a
su cuerpo para mejorar su movimiento, percepción, contrarrestar la presión y crear burbujas
de agua en su nariz para respirar libremente.
La manipulación y el grado que este adquiere, así como los poderes, vienen indicados por el
grado del poder alcanzado.

Efectos:

20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 Respiración acuática.
120 Igual que el anterior pero además puede moverse libremente con la mitad de su TM
bajo el agua, sin tener que realizar ningún control de nadar.
140 Igual que el anterior, pero además ahora puede ver bajo el agua sin ningún
penalizador de oscuridad.
180 Igual que el anterior pero además ahora puedes moverte con plena facilidad bajo el
agua, pudiendo utilizar el TM completo.
240 Como el anterior, pero además el cuerpo puede aguantar la presión de las
profundidades hasta 100 metros de profundidad.
280 Como el anterior pero además ahora puedes aumentar en +2 tu TM bajo el agua.
320 Como el anterior pero la distancia máxima que aguantas la presión aumenta a 500
metros.
440 No hay límite de profundidad y puede moverse plenamente con +4 al TM bajo el agua.

Burbuja
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Gracias a sus poderes matriciales, el psíquico forma una gran burbuja de líquido
la cual es proyectada en contra del oponente. Pese a ser líquido, la tensión que mantiene en
la burbuja es suficientemente fuerte para causar daños. A niveles altos es capaz de crear
burbujas gigantes que abarquen varios metros o incluso que al explotar estas manden a
volar a los enemigos.
Ataca en la TA de CONtundente.

Efectos:

20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 Daño 30
120 Daño 50
140 Daño 60
180 Daño 80
240 Daño 100 // 3m de radio
280 Daño 120 // 5m de radio
320 Daño 120 // 10m de radio // Impacto 12
440 Daño 140 // 20m de radio // Impacto 14
Jabalina de agua
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: El psíquico controla una gran masa de agua, la cual lanza a una enorme presión
en contra de su enemigo, penetrando en grados más altos las armaduras de estos.
Ataca en la TA de PENetrante.

Efectos:

20 Fatiga 4
40 Fatiga 2
80 Fatiga 1
120 Daño 80
140 Daño 80 // -1 TA
180 Daño 100 // -1 TA
240 Daño 100 // -2 TA
280 Daño 120 // -2 TA
320 Daño 120 // -3 TA
440 Daño 140 // -4 TA

Manipulación acuática
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Controla el caudal, forma y el tamaño de las aguas siempre y cuando no
superen los litros designados por el nivel de poder alcanzado. Si se usa sobre un elemental
de agua es capaz de controlarlo a menos que este supere una RF indicada en el grado del
poder alcanzado.

Efectos:

20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 5 litros / 80 RF
120 25 litros / 100 RF
140 100 litros / 120 RF
180 250 litros / 140 RF
240 500 litros / 160 RF
280 1.000 litros / 180 RF
320 2.000 litros / 200 RF
440 5.000 litros / 240 RF
Manantial de vida
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: El psíquico es capaz de utilizar su manipulación y control sobre los líquidos para
curar y sanar heridas provocadas por el fuego y el frío, regulando la temperatura para
contrarrestar los efectos adversos.
Adicionalmente es capaz de reducir el resultado obtenido en la tabla de En llamas si se utiliza
sobre un objetivo ardiendo.

Efectos:

20 Fatiga 6
40 Fatiga 4
80 Fatiga 3
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 50 PVs // Reduce en 50 puntos el resultado de la tabla de En llamas
240 75 PVs // Reduce en 100 puntos el resultado de la tabla de En llamas
280 125 PVs // Reduce en 150 puntos el resultado de la tabla de En llamas
320 250 PVs // Reduce en 200 puntos el resultado de la tabla de En llamas
440 500 PVs // Reduce automáticamente la tabla de En llamas a 0

Restablecer
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Purificando y separando cualquier anomalía en el cuerpo del afectado, el
psíquico es capaz de curar y extirpar enfermedades o e incluso restablecer los estados de
una persona que se encontraba inestable, adolorida o debilitada. El agua restituye tanto en
cuerpo como en alma los estados indicados dependiendo del nivel alcanzado por el poder.

Efectos:

20 Fatiga 4
40 Fatiga 3
80 Fatiga 2
120 Fatiga 1
140 Enfermedades de nivel 40 // Ira y Miedo
180 Enfermedades de nivel 50 // Ira, Miedo, Dolor
240 Enfermedades de nivel 60 // Ira, Miedo, Dolor, Paralización menor, Alucinaciones
280 Enfermedades de nivel 70 // Ira, Miedo, Terror, Dolor, Dolor extremo, Paralización
menor, Paralización, Alucinaciones, Debilidad, Fascinación.
320 Enfermedades de nivel 80 //Ira, Miedo, Terror, Dolor, Dolor extremo, Paralización
menor, Paralización, Alucinaciones, Debilidad, Fascinación, Sordera, Ceguera, Mudez.
440 Cura cualquier enfermedad natural // Deshace cualquier estado descrito en el capítulo
14.
Escudo torbellino
Nivel: 2 Acción: Pasiva Mantenimiento: Sí
Descripción: El psíquico manipula los líquidos a su alrededor para formar una barrera acuosa
que no permite pasar nada que intente penetrarla. Pese a que no es capaz de detener
ataques que dañen energía, el escudo se mantiene con la cantidad de PVs originales con la
que se creo, reduciéndose en 5 PVs por asalto hasta alcanzar el valor mínimo que pueda
mantener el psíquico.

Efectos:

20 Fatiga 6
40 Fatiga 4
80 Fatiga 2
120 600 PVs
140 800 PVs
180 1200 PVs
240 1800 PVs
280 2500 PVs
320 4000 PVs
440 6000 PVs

Crear coágulos
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El psíquico obtiene la capacidad de crear densos coágulos en el flujo sanguíneo
de los afectados. Mientras lo mantenga, ralentizará el pulso, haciéndole sentir mareado,
fatigado y confundido, provocándole un negativo a toda acción equivalente al nivel de
fracaso a causa del malestar general.

Efectos:

20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 RP 120
240 RP 140
280 RP 180 // Si no lo supera por una diferencia de 80, el negativo se dobla
320 RP 200 // Como el anterior
440 RP 220 // Como el anterior
Hidrobomba
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Acumulando una gran cantidad de agua, el psíquico es capaz de lanzarla a
chorros gigantescos, como una cascada dirigida en contra de sus objetivos. Este ataque
abarca una amplia área de agua que impacta con gran potencia sobre sus enemigos, a los
cuales aplasta. Ataca en la TA de CONtundentes.

Efectos:

20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 5m de radio // 80 de daño
240 10m de radio // 80 de daño
280 25m de radio // 100 de daño
320 50m de radio // 100 de daño
440 75m de radio // 150 de daño

Abrir los mares


Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El mentalista utiliza todo su poder y enfoca sus matrices en abrir una apertura
entre dos masas de agua que divide a los laterales. Tras eso, empieza a separarlas y
lentamente las masas se abren, dejando un camino a través del cual se puede pasar. Este
poder no tiene límite de profundidad y es capaz de abrir un paso tan largo y ancho como lo
indicado en el nivel alcanzado del poder. Tras finalizar su mantenimiento, las aguas vuelven
de manera violenta a su posición, aplastando con un impacto de FUErza 16 a cualquiera que
se quede en el interior y una habilidad predeterminada por el grado de poder.

Efectos:

20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 3
140 Fatiga 2
180 Fatiga 1
240 100 metros de largo y 20 de ancho // 240
280 500 metros de largo y 50 de ancho // 280
320 2 kilómetros de largo y 100 de ancho // 320
440 Cualquier distancia de largo y 200 metros de ancho // 440
Diluvio
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Reuniendo toda la humedad del ambiente, haciendo acopio incluso de todo lo
que haya condensado en la estratosfera, evoca una calamidad digna de mitos y fantasía. Una
lluvia torrencial capaz de arrasar con todo a su paso. Los cielos se volverán negros y una
incesante lluvia golpeará a todos los que se encuentren en un área indicada por el grado de
poder alcanzado, que se verán arrastrados con la lluvia, así como cualquier cosa susceptible
de ser arrollada por la misma. Las consecuencias de una lluvia de tal magnitud quedarán a
discreción del director de juego.

Efectos:

20 Fatiga 16
40 Fatiga 12
80 Fatiga 8
120 Fatiga 6
140 Fatiga 4
180 Fatiga 2
240 Fatiga 1
280 100 l/m2 // 500m de radio
320 150 l/m2 // 1Km de radio
440 200 l/m2 // 5Km de radio
Aerokinesis
En esta disciplina, el psíquico obtiene la capacidad de controlar el aire, así
como en cierta medida los rayos y las tormentas a su alrededor, siendo
capaz de conjurarlas en altos grados o crear desastres como huracanes y
torbellinos.

Crear brisa
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Concentrando sus matrices, el psíquico es capaz de presionar el aire de manera
que este forme una corriente de aire que sale a una velocidad indicada por el nivel
alcanzado. La longitud de la brisa será 10 veces su anchura.

Efectos:

20 Fatiga 1
40 5 Km/h // 5 metros de ancho
80 10 Km/h // 10 metros de ancho
120 15 Km/h // 15 metros de ancho
140 20 Km/h // 25 metros de ancho
180 40 Km/h // 30 metros de ancho
240 60 Km/h // 50 metros de ancho
280 80 Km/h // 70 metros de ancho
320 100 Km/h // 100 metros de ancho
440 120 Km/h // 120 metros de ancho

Nivel 1: Paso ligero : negativo al rastrearle por no dejar huellas //


acrobacias?

Paso ligero
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El mentalista imbuye con sus poderes psíquicos las plantas de sus pies,
recubriéndolos y haciéndolos más livianos, otorgándole a cualquiera que trate de rastrearle
un negativo en la secundaria de Rastrear equivalente al grado indicado. En grado avanzados
otorga también un bono a acrobacias para calcular el daño por caídas.

Efectos:

20 Fatiga 1
40 Fatiga 2
80 -20 en rastrear
120 -30 en rastrear
140 -40 en rastrear
180 -60 en rastrear // Obtiene la capacidad de correr por superficies sin que la gravedad le
afecte
240 Como el anterior, pero -70 en rastrear y obtiene un +40 a sus acrobacias para
aterrizar.
280 Como el anterior, pero -80 en rastrear y obtiene un +60 en acrobacias.
320 Como el anterior, pero -100 en rastrear y +80 en acrobacias.
440 Como el anterior, pero -120 en rastrear y +100 en acrobacias.
Corte de viento
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: El psíquico es capaz de concentrar una sólida ráfaga de aire, capaz de atravesar
a sus enemigos. Ataca en la TA de FILo.

Efectos:

20 Fatiga 4
40 Fatiga 2
80 Fatiga 1
120 Daño 40
140 Daño 50
180 Daño 60
240 Daño 70
280 Daño 80 // 3m de ancho
320 Daño 80 // 5m de ancho
440 Daño 100 // 10m de ancho

Desplazar
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Mediante la presión del aire que el psíquico ejerce, es capaz de mover objetos
que no superen el peso indicado por el nivel de poder. Cabe resaltar que aunque los desplace
gracias a las corrientes de aire, estos no pueden flotar o volar de manera mística, si no que
son arrastrados por el suelo.

Efectos:

20 Fatiga 4
40 Fatiga 2
80 Fatiga 1
120 10Kg
140 20Kg
180 40Kg
240 60Kg
280 120Kg
320 200Kg
440 300Kg
Control aéreo
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Controla la dirección, forma y el poder del viento de una zona. Puede
modificarlo como este desee, aunque nunca superar la velocidad que esta tenía
anteriormente. Si se utiliza sobre un ser basado en elemento de aire tendrá control sobre
este en caso de fallar una RF indicada por el valor alcanzado.

Efectos:

20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 10m3 // 80 RF
120 25m3 // 100 RF
140 50m3 // 120 RF
180 100m3 // 140 RF
240 200m3 // 160 RF
280 275m3 // 180 RF
320 350m3 // 200 RF
440 500m3 // 240 RF

Nivel 2: Fogonazo : Peaso trueno

Fogonazo
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Manipulando las corrientes de aire, el mentalista comienza a generar estática,
concentrándola en una nube y dándole una carga positiva y negativa que van saltando de un
lado a otro, generando lentamente electricidad hasta que finalmente es liberada y un rayo es
lanzado en contra del objetivo seleccionado. Ataca en la TA ELEctrica.

Efectos:

20 Fatiga 6
40 Fatiga 4
80 Fatiga 2
120 Fatiga 1
140 Daño 60
180 Daño 80
240 Daño 100
280 Daño 120 // 5m de radio
320 Daño 140 // 10m de radio
440 Daño 200// 20m de radio
Nube embudo
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Formando fuertes ráfagas de viento en la parte inferior del objetivo, una nube
de alta densidad y viento controlado es capaz de elevar al personaje que esté situado en el
epicentro de la misma, otorgándole la capacidad de controlarlo y poder volar.

Efectos:

20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 Vuelo 8
240 Vuelo 10
280 Vuelo 12
320 Vuelo 14
440 Vuelo 16

Siroco
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Acumulando ráfagas de aire afilado, crea un viento muy cálido y fuerte que es
invisible a menos que se supere una tirada de advertir o de buscar contra el grado indicado.
El ataque además atraviesa TAs en función del grado y ataca en la TA de FILo.

Efectos:

20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 Daño 60 // 180 advertir o 120 buscar // -1 TA
240 Daño 80 // 240 advertir o 140 buscar // -1 TA
280 Daño 100 // 280 advertir o 180 buscar// -2 TA
320 Daño 120 // 320 advertir o 240 buscar// -2 TA
440 Daño 140 // 440 o 280 buscar// -3 TA
Propulsión
Nivel: 3 Acción: Pasiva Mantenimiento: Sí
Descripción: El cuerpo del afectado se recubre con una ligera capa de viento invisible que
constantemente está moviéndose a rápidas velocidades, aumentando muchísimo la velocidad
del portador haciendo que este se vea impulsado y además no sufra fricción alguna, lo cual
hace que pueda moverse a más distancia aún.

Efectos:

20 Fatiga 12
40 Fatiga 8
80 Fatiga 6
120 Fatiga 4
140 Fatiga 2
180 Fatiga 1
240 +80 al turno // +2 TM
280 +120 al turno // +3 TM
320 +140 al turno // +4 TM
440 +200 al turno // +6 TM

Impulsar proyectil
Nivel: 3 Acción: Pasiva Mantenimiento: No
Descripción: Acumulando una presión extremadamente alta el psíquico puede decidir cuando
liberarla en las cercanías de un proyectil para impulsarla, otorgándole muchísima más
distancia a la vez que un bono a la tirada de ataque.

Efectos:

20 Fatiga 12
40 Fatiga 8
80 Fatiga 6
120 Fatiga 4
140 Fatiga 2
180 Fatiga 1
240 +40 a la tirada // Duplica la distancia máxima del proyectil
280 +60 a la tirada // Triplica la distancia máxima del proyectil
320 +80 a la tirada // Triplica la distancia máxima del proyectil
440 +120 a la tirada // Cuadruplica la distancia máxima del proyectil
Huracán
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El psíquico genera tempestuosos vientos que empiezan a formarse a partir de
un núcleo, un centro desde le cual todo el aire a su alrededor comienza a azuza de forma
violenta, rechazando a cualquiera que se encuentre en su paso y generando un enorme
torbellino que arrasa con todo. Cualquier ente que entre en contacto con el torbellino o esté
en su camino cuando este se desplace sufre automáticamente un impacto de fuerza indicada
en el poder. Además de esto el huracán se desplaza a voluntad del mentalista con el TM y el
área especificada. El ojo del huracán será el propio mentalista, quién se tendrá que desplazar
junto con este o de otro modo se verá afectado también por su propio poder.

Efectos:

20 Fatiga 16
40 Fatiga 12
80 Fatiga 8
120 Fatiga 6
140 Fatiga 4
180 Fatiga 2
240 Fatiga 1
280 Fuerza 14 // TM 10 // 25m de radio
320 Fuerza 16 // TM 12 // 50m de radio
440 Fuerza 18 // TM 14 // 100m de radio
Vacuokinesis

Definición: La vacuokinesis maneja el control de la nada y el negativo en las


leyes físicas del mundo conocido. Permite distorsionar la realidad sutilmente
para realizar poderosos ataques y otorgar ventajas tácticas en combate.

Dimensión Partida
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí

Efectos:

Rompiendo mediante matrices que abren brechas en el vacío el mentalista puede cambiar
muy sutilmente las magnitudes de las tres dimensiones espaciales. Esto otorga capacidades
especiales a la hora de establecer las distancias de las cosas con respecto al espacio. Por
ejemplo, algo a 10 metros de distancia, con esta habilidad pasaría a estar a 2 simplemente.
Esta habilidad no modifica el espacio en si, no se pueden mover cosas. Pero al realizar
desplazamientos si es perceptible este cambio.

20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 Restablece distancias entre 1 y 4 metros
120 Restablece distancias entre 1 y 8 metros
140 Restablece distancias entre 1 y 15 metros
180 Restablece distancias entre 1 y 20 metros
240 Restablece distancias entre 1 y 50 metros
280 Restablece distancias entre 1 y 100 metros
320 Restablece distancias entre 1 y 200 metros
440 Restablece distancias entre 1 y 500 metros

Presión Cerebral
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí

Efectos:

Generando ondas de vacío en una persona puede impedir que realice funciones mentales
correctamente, si no supera una RP puede perder potencial mientras se mantenga. o incluso
tener un negativo a todas las acciones mentales.

20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 RP 60, -10 a todo control de secundarías intelectuales
120 RP 80, -10 a todo control de secundarías intelectuales
140 RP 120, -20 a todo control de secundarías intelectuales
180 RP 140, -30 a todo control de secundarias intelectuales, -10 al potencial
240 RP 160, -30 a todo control de secundarías intelectuales, -20 al potencial
280 RP 180, -50 a todo control de secundarías intelectuales, -20 al potencial, sin
concentración.
320 RP 200. -50 a todo control de secundarías intelectuales. Si falla por más de 60
produce inconsciencia automática. -40 al potencial, sin concentración.
440 RP 200. -50 a todo control de secundarías intelectuales. Si falla por más de 60
produce inconsciencia automática. -40 al potencial, sin concentración. -1 a todas
las características mentales y PERcepción.
Distorsionar
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No

Efectos:

El mentalista proyecta una onda que causa una distorsión del vacío en una materia
inorgánica, esto se traduce en una tirada de rotura designada por el potencial alcanzado.

20 Fatiga 3
40 Fatiga 2
80 Fatiga 1
120 Rotura 3
140 Rotura 5
180 Rotura 8
240 Rotura 10
280 Rotura 14
320 Rotura 18
440 Rotura 24

Punto Vacuo
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí

Efectos:

El mentalista proyecta un punto casi indetectable de vacío, este se mantiene inamovible


donde ha sido colocado, concentrando una gran cantidad de fuerza. Si alguien toca el punto
este pierde su estabilidad y proyecta aquello que lo ha tocado en dirección opuesta. Para ver
dicho punto es necesario superar una tirada de advertir designada por el potencial
alcanzado.

20 Fatiga 10
40 Fatiga 8
80 Fatiga 6
120 Fatiga 4
140 Fatiga 2
180 Advertir 240, Impacto de FUE 6
240 Advertir 280, Impacto de FUE 8
280 Advertir 320, Impacto de FUE 10
320 Advertir 440, Impacto de FUE 12
440 Invisible, Impacto de FUE 14
Línea de Intercalación
Nivel: 2 Acción: Pasivo Mantenimiento: No

Efectos:

Permite crear un carril de vacío en la trayectoria de un proyectil físico. Esto aumenta su


alcance y la TA que atraviesa el mismo. En grados más altos se debe realizar un control de
Advertir o Buscar para ver el proyectil.

20 Fatiga 6
40 Fatiga 4
80 Fatiga 3
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 Distancia +50 metros, -1 TA
240 Distancia +100 metros, -2 TA
280 Distancia +200 metros, -3 TA
320 Distancia +500 metros, -5 TA, Advertir contra 180
440 Distancia +1 Kilómetro, -6 TA, Advertir contra 240

Égida Inexistente
Nivel: 2 Acción: Pasiva Mantenimiento: Sí

El mentalista genera un escudo que no se puede romper bajo ningún concepto ya que
absorbe cualquier impacto físico o basado en intensidades elementales, aunque esto
ocasiona que su proyección a la hora de defenderse sea inferior para mantener dicha
habilidad.

20 Fatiga 16
40 Fatiga 12
80 Fatiga 8
120 Fatiga 6
140 Fatiga 4
180 Proyección -50, TM -4
240 Proyección -40, TM -2
280 Proyección -30, TM -1
320 Proyección -20
440 Proyección -10
Esfera de implosión
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: Sí, esp

Efectos:

El mentalista concentra una gran cantidad de matrices en un lugar determinado, al hacerlo


genera una apertura en el espacio. Esta atrae absolutamente todo a su núcleo y ejecuta
automáticamente una maniobra de aplastar con una fuerza determinada por el potencial
alcanzado. Este poder no puede ser mantenido durante más de 10 asaltos.

20 Fatiga 24
40 Fatiga 20
80 Fatiga 16
120 Fatiga 12
140 Fatiga 8
180 Fatiga 6
240 Fatiga 4
280 Área de 5 metros, Control de AGI 10, Aplastar FUE 12
320 Área de 10 metros, Control de AGI 12, Aplastar FUE 14
440 Área de 25 metros, Control de AGI 14, Aplastar FUE 16

Dimensión Partida
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: No

Efectos:

El mentalista hace chocar dos matrices que generan una gran inestabilidad de vacío entre los
átomos que han entrado en contacto, haciendo que toda la energía resultante salga en una
media luna hacia la dirección deseada. A efectos de juego es un ataque con estela de
destrucción que causa un daño considerable y obliga a ejecutar una maniobra contra derribo.
El ataque se realiza en la TA de FIL y a efectos prácticos puede dañar energía.

20 Fatiga 16
40 Fatiga 14
80 Fatiga 12
120 Fatiga 10
140 Fatiga 8
180 Fatiga 6
240 Fatiga 4
280 Daño 120, distancia 100 metros, Derribo con FUE 12, -2 TA
320 Daño 180, distancia 300 metros, Derribo con FUE 12, - 3 TA
440 Daño 240, distancia de 500 metros, Derribo con FUE 14, -4 TA
5. Vías y sub-vías

Vía — Ad Astra Libres accesos: Cerrados


Sub-Vías abiertas: Tiempo,
Espacio, Sueños, Astrología, Vacío y
Primigenia.

Hace algún tiempo, algunos hechiceros y ocultistas comenzaron a repasar la


mayoría de conocimientos que cada uno conocía. Estos, después de muchos
estudios y años descubrieron que poco más podían llegar a teorizar o
comprender. Aquello de lo que poseían conocimientos, siempre había
alguien que podía ponerlo en práctica o tenía la teoría sobre como se podría
formular, más no llevarlo a cabo.

Fue entonces cuando algunos de estos eruditos empezaron a alzar su rostro


hacia el firmamento, contemplativos. En este encontraron iluminación,
conocimientos que desconocían, y en base a esa observación y estudio,
comenzaron a formular ritos y teorías mágicas.

Durante los años que comenzaron sus nuevos estudios, muchos de ellos
comenzaron a dibujar el último de los elementos de una rueda que siempre
parecía falta de algo… Aunque a primera vista pareciera completa.

Las vías mágicas. Toda vía mágica tenía su contra parte. El fuego tenía el
agua, el aire tenía la tierra, la luz tenía la oscuridad, la creación y la
destrucción o la ilusión y la esencia… Y después se encontraba la
nigromancia. Esa hechicería corrupta, que estaba anidada en lo más
profundo de la magia, el lugar más oscuro, desde el cual corrompía la
esencia y el equilibrio de todas las demás… La antítesis de todas las vías…
Pero no era la única, solo que aún no la habíamos descubierto.

Del mismo modo que la nigromancia anida en el corazón de la magia,


enterrada, existía otra magia, desconocida, oculta donde nadie la
encontraría… Fuera de Gaia.

Bautizada como «Ad Astra», que significa hacia las estrellas, es la vía que
basa sus principios en la magia que invade nuestro mundo desde fuera. Una
magia poderosa, capaz de grandes milagros y poderosos conjuros… Aunque
de complicados conocimientos. No era una magia que cualquiera pudiera
dominar, solo aquellos eruditos que eran capaces de comprender y abrir su
mente a un mundo exterior, a algo que no está presente y con nuestra
magia invocamos en nuestro mundo… Esta magia, opuesta a todas las
demás, se rige por sus propias normas, pero tras años de estudios y
sacrificios, por fin se pudo teorizar y recopilar la mayoría de los hechizos y
poderes que este conocimiento oculto otorgaba a quienes recorrían su
senda…
Luna Llena
Nivel: 2 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Uno de los hechizos más básicos, a la vez que probablemente uno de los más útiles
y fundamentales de esta vía. El hechicero conjura con su poder zeónico una luna llena cada
vez que este comienza a acumular zeón. Como una pequeña esfera a su lado, esta luna
brinda poder e inspiración al mago para poder canalizar hechizos de mayores grados incluso
si este no posee la inteligencia necesaria para lanzarlos. A efectos de juego, el hechizo
otorga un +1 a la inteligencia para calcular el grado en que se puede lanzar cualquier otro
sortilegio de esta vía, incluidos los hechizos de sub-vía derivados de esta.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 40 80 120 160
Int R. 6 9 11 13

Base: Afecta a los hechizos hasta el grado base.

Intermedio: Afecta a los hechizos hasta el grado intermedio.

Avanzado: Afecta a los hechizos hasta el grado avanzado.

Arcano: Afecta a los hechizos hasta el grado arcano.

Mantenimiento: 10/15/15/20 Diario

Mapa Estelar
Nivel: 6 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Gracias a su poder zeónico, el hechicero puede conjurar un mapa estelar, una
especie de proyección del firmamento perfectamente clara y visible a través de la cual el
hechicero o quienes haya a su alrededor pueden utilizar para guiarse a partir de las estrellas.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 50 90 120 160
Int R. 7 10 12 14

Base: +40 a Navegación. 100m de radio

Intermedio: +80 a Navegación. 500m de radio

Avanzado: +120 a Navegación. 1Km de radio

Arcano: +180 a Navegación. 5Km de radio

Mantenimiento: No
Astrolabio
Nivel: 8 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Acumulando zeón y conjurando un instrumento para realizar complejos cálculos, el


hechicero proyecta una previsión del temporal en una zona concreta. Indicado por el grado
del conjuro, el hechicero podrá conocer en mayor o menor medida y en un área más amplia
el clima, así como las fases lunares próximas.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 60 100 160 220
Int R. 6 8 10 12

Base: Las próximas 7 horas. 1Km de radio

Intermedio: Los próximos 7 días. 2Km de radio

Avanzado: Las próximas 7 semanas. 5Km de radio

Arcano: Los próximos 7 meses. 10Km de radio

Mantenimiento: No

Aura Boreal
Nivel: 10 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico

Efecto: Canalizando el zeón hasta convertirlo en formas lumínicas, el mago proyecta estas
formas y colores al cielo, afectando a cualquiera que lo mire con el estado de éxtasis.
Cualquiera que las mire y no supere una RM aplicará un penalizador de -20 a toda acción
aunque ignorando los penalizadores por dolor o cansancio.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 50 90 120 150
Int R. 8 10 12 14

Base: 5m de radio. 80 RM

Intermedio: 10m de radio. 100 RM

Avanzado: 25m de radio. 120 RM

Arcano: 50m de radio. 140 RM

Mantenimiento: 5/10/10/15
Lluvia de estrellas
Nivel: 12 Acción: Activa Tipo de conjuro: Ataque, Anímico

Efecto: El mago transforma el zeón en pequeñas esferas lumínicas que son perfectamente
visibles para todo el mundo. Estas se forman a la espalda del hechicero, y una vez que
señala los objetivos, estas son disparadas a gran velocidad, persiguiendo a sus enemigos.
Una vez se adhieren a estos comienzan a incrementar su masa hasta ralentizarlos y ser una
carga.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 30 60 100 150
Int R. 8 10 12 14

Base: 1 Ataque. -20 al turno y -1 al TM. 100 RM

Intermedio: 2 Ataques. -30 al turno y -1 al TM. 120 RM

Avanzado: 4 Ataques. -40 al turno y -2 al TM. 140 RM

Arcano: 6 Ataques. -60 al turno y -3 al TM. 160 RM

Mantenimiento: 5/5/10/15

Escudo orbital
Nivel: 16 Acción: Pasiva Tipo de conjuro: Escudo

Efecto: El hechicero conjura un escudo que le protege de cualquier tipo de ataque, incluso
aquellos basados en energía. Adicionalmente, cualquier proyectil físico que sea lanzado o
disparado en contra del escudo será ligeramente desviado de su trayectoria original,
aplicando un penalizador a la habilidad de ataque con la que fue lanzada o disparada.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 60 120 200 300
Int R. 7 9 12 14

Base: 300 PVs. -10 a los proyectiles

Intermedio: 600 PVs. -20 a los proyectiles

Avanzado: 1200 PVs. -30 a los proyectiles

Arcano: 1800 PVs. -40 a los proyectiles

Mantenimiento: 5/15/25/35
Nebulosa
Nivel: 18 Acción: Activa Tipo de conjuro: Detección

Efecto: El hechicero libera una nube de color iridiscente moteada que solo aquellos con la
capacidad de ver lo sobrenatural serán capaces de ver. Estas pequeñas partículas dispersas
por la nube otorgan la información al lanzador de la posición, así como también de la
naturaleza afín a los seres detectados.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 80 100 120 140
Int R. 7 10 12 14

Base: 120 RM. 10m de radio

Intermedio: 140 RM. 25m de radio

Avanzado: 180 RM. 100m de radio

Arcano: 220 RM. 250m de radio

Mantenimiento: 5/10/15/20

Repulsión
Nivel: 20 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico

Efecto: Formando una pantalla invisible frente al objetivo, forma un campo de fuerza que
repele al afectado, rechazándolo con un impacto de fuerza indicada por el grado del conjuro.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 60 100 140 180
Int R. 7 10 13 15

Base: Impacto FUE 8

Intermedio: Impacto FUE 10

Avanzado: Impacto FUE 12

Arcano: Impacto FUE 15

Mantenimiento: No
Velocidad radial
Nivel: 22 Acción: Activo Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El hechicero se imbuye a si mismo y a sus aliados en una luz blanquecina que
reduce su gravedad, así como les permite recorrer en menor tiempo más distancia gracias a
que su cuerpo se ha vuelto mucho más liviano.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 50 90 120 160
Int R. 6 8 10 12

Base: Otorga movimiento sin peso. +1 al TM. 25m de radio

Intermedio: Igual que el anterior. +2 al TM. 50m de radio

Avanzado: Igual que el anterior. +3 al TM. 100m de radio

Arcano: Igual que el anterior. +4 al TM. 250m de radio

Mantenimiento: 10/15/15/20

Impacto sideral
Nivel: 26 Acción: Activo Tipo de conjuro: Ataque

Efecto: El mago concentra el zeón en una gran esfera que lanza en contra de su objetivo. A
una velocidad altísima, esta comienza a calentarse o congelarse, dependiendo de lo que
desee el mago y produce un ataque que ataca en la TA de FRIo o CALor, con un daño base
indicado por el grado del conjuro.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 60 100 140 180
Int R. 7 10 12 15

Base: Daño 50

Intermedio: Daño 70

Avanzado: Daño 90

Arcano: Daño 120

Mantenimiento: No
Reflejo Lunar
Nivel: 28 Acción: Activo Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El mago crea un reflejo del objetivo seleccionado, pero sin algunas de sus heridas,
como una fotocopia perfecta del estado sano de este. Tras unos segundos, la copia se
fusiona con el cuerpo y este siente como nuevas fuerzas le renuevan y sus heridas sanan,
desapareciendo como si nunca hubieran estado ahí. Lamentablemente pese a los efectos del
hechizo, no es capaz de recuperar críticos, aunque sí que puede cerrar heridas y detener
sangrados.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 70 100 150 200
Int R. 7 10 13 15

Base: 40 PVs

Intermedio: 80 PVs

Avanzado: 150 PVs

Arcano: 250 PVs

Mantenimiento: No

Camino sidéreo
Nivel: 30 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Mediante una manipulación de cuerpos lumínicos, el hechicero crea un camino con
apariencia del firmamento estrellado. El mago podrá mantener ese camino y cualquier
persona podrá pasar a través de él como si fuera un elemento más del terreno para, por
ejemplo, sortear una caída o una pendiente.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 80 120 160 200
Int R. 7 10 12 14

Base: 5m de largo y 2m de ancho

Intermedio: 10m de largo y 5m de ancho

Avanzado: 20m de largo y 10m de ancho

Arcano: 40m de largo y 20m de ancho

Mantenimiento: 5/10/10/15

Brújula astronómica
Nivel: 32 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Permite al hechicero imponer una condición a partir de la cual se creará una especie
de seña invisible para todos excepto para él que le indicará el lugar más cercano a la
condición expuesta. Esta podrá ser más o menos compleja y específica dependiendo del
grado del conjuro.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 140 200 260 320
Int R. 7 9 12 15
Base: Indica el camino hasta un lugar u objeto de condición muy simple, como por ejemplo
un oasis en el desierto.

Intermedio: Indica el camino hasta un lugar u objeto con una condición algo más compleja,
como pudiera ser un lugar con sombras y de temperaturas bajas y con comida cerca.

Avanzado: Indica el camino hasta un lugar, objeto o persona con una condición específica,
como podría ser el hijo de una persona en concreto o el nombre de un sitio en concreto.

Arcano: Indica el camino hasta un lugar, objeto, persona que cumpla las especificaciones
del hechicero, como podría ser encontrar el artefacto perdido décadas atrás de un antiguo
héroe de guerra. Claro está que para esto tendrá que tener previamente conocimientos,
aunque nada le impedirá hacer un viaje hasta algún “objeto de valor”, o cosas así.

Mantenimiento: 10/15/15/25 Diario

Susurros del cosmos


Nivel: 36 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Debido a la capacidad de divergir los distintos sonidos ambientales, así como
cualquier ruido, el objetivo de este hechizo es capaz de aumentar sus sentidos,
especialmente el auditivo, que será especialmente sensible y podrá aislar cualquier sonido
para escucharlos individualmente. Este hechizo en cualquiera de sus grados elimina
automáticamente cualquier modificador ambiental de ruido y otorga un aumento de
PERcepción al objetivo, permitiéndole aumentar mucho sus sentidos. Cada incremento por
encima de 13 será reducido a la mitad redondeado hacia abajo.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 70 100 140 180
Int R. 8 11 13 15

Base: +1 PERcepción. +40 al advertir y al buscar auditivo

Intermedio: +2 PERcepción. +60 al advertir y buscar auditivo

Avanzado: +3 PERcepción. +80 al advertir y buscar auditivo

Arcano: +4 PERcepción. +100 al advertir y buscar auditivo

Mantenimiento: 15/20/25/30

Teoría de cuerdas
Nivel: 38 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico, Efecto

Efecto: Creando y vinculando finos hilos de magia sobre el objetivo, el hechicero es capaz
de entorpecer o apoyar en las acciones que este intente realizar. En caso de utilizarlo para
asistir a alguien, el hechizo simplemente será un efecto, mientras que, en caso de utilizarse
para entorpecer, primero se tendrá que realizar una proyección capaz de impactar, como en
cualquier hechizo anímico. En cualquiera de los casos tendrán que tirar una RM en caso de
querer resistirse a los efectos de este hechizo.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 60 100 140 200
Int R. 9 11 13 15
Base: +10 a toda acción / -10 a toda acción. 120 RM

Intermedio: +15 a toda acción / -20 a toda acción. 140 RM

Avanzado: +15 a toda acción / -25 a toda acción. 160 RM

Arcano: +20 a toda acción / -30 a toda acción. 200 RM

Mantenimiento: 5/5/10/10

Eco de luz
Nivel: 40 Acción: Activa Tipo de conjuro: Automático

Efecto: Mediante unos residuos lumínicos que el afectado deja atrás cada cierto tiempo,
cualquier tipo de detección será falseada y dará una información errónea que quedará a
discreción del hechicero a menos que el lanzador del conjuro o detección superen una RM
indicada por el grado del conjuro.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 100 120 160 240
Int R. 7 10 12 14

Base: 140 RM

Intermedio: 160 RM

Avanzado: 180 RM

Arcano: 220 RM

Mantenimiento: 10/15/20/25 Diario

Armas de argenta Lunala


Nivel: 42 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El hechicero crea mediante la solidificación de puro zeón y la bendición de la luna,


unas armas de metal especial, capaces de dañar energía y atacar en la TA de FRIo o CALor
como crítico secundario a la hora de su concepción. Estas armas tendrán una calidad
determinada por el grado del conjuro.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 150 220 280 350
Int R. 9 11 14 16

Base: Calidad +0

Intermedio: Calidad +5

Avanzado: Calidad +5. A la hora de su concepción se puede elegir si hace doble daño a
criaturas basadas en luz u oscuridad.

Arcano: Igual que el anterior pero ahora son de calidad +10

Mantenimiento: 10/15/20/25 Diario


Estrella oscura
Nivel: 46 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Creando un vórtice oscuro tras el objetivo del conjuro, este puede notar como la
mayoría de sus dolencias, así como cualquier tipo de estado es automáticamente engullido
por el oscuro astro. Mientras el hechizo se mantenga, permitirá que el afectado ignore un
número determinado por el grado del conjuro de estados alterados descritos en el capítulo
14, que volverán una vez que esta deje de mantenerse.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 80 140 200 260
Int R. 8 10 12 14

Base: Puede absorber hasta 1 estado alterado

Intermedio: Puede absorber hasta 2 estados alterados

Avanzado: Puede absorber hasta 3 estados alterados

Arcano: Puede absorber hasta 5 estados alterados

Mantenimiento: 10/15/15/20

Arco lunar
Nivel: 48 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico

Efecto: El mago crea un arco de luz lunar que dispara en contra de su objetivo. Este arco
una vez que impacta contra el objetivo, provoca una columna de luz sobrenatural que revela
al mismo, otorgándole penalizadores a la hora de utilizar las secundarias de Sigilo y Ocultar.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 140 180 240 300
Int R. 7 10 12 14

Base: -80 Sigilo y Ocultarse

Intermedio: -120 Sigilo y Ocultarse

Avanzado: -140 Sigilo y Ocultarse

Arcano: -180 Sigilo y Ocultarse

Mantenimiento: 5/10/20/30 Diario


Tormenta solar
Nivel: 50 Acción: Activa Tipo de conjuro: Automático

Efecto: El ambiente alrededor del hechicero comienza a caldearse hasta tal punto que la
mayoría de cuerpos que están en los alrededores comienzan a sentir los efectos del fuego.
Cualquier objeto o persona que se exponga al radio indicado por el grado del conjuro deberá
de sufrir un control de RF o sufrir un daño equivalente a la mitad del fracaso por la
exposición con la energía. En el caso de los objetos, perderán automáticamente un grado de
calidad o terminarán por romperse. Aquellos metales susceptibles a resistir altísimas
temperaturas pueden obtener un bono de entre +10 y +40 para resistirse a estos efectos.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 100 150 200 250
Int R. 8 11 13 15

Base: 120 RF. 1m de radio

Intermedio: 140 RF. 5m de radio

Avanzado: 160 RF. 15m de radio

Arcano: 200 RF. 25m de radio

Mantenimiento: 5/10/15/25

Fundirse con las estrellas


Nivel: 52 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El cuerpo designado por el hechicero se transforma en una silueta de color oscuro y
estrellado. En este estado, el afectado es completamente inmune a cualquier ataque incapaz
de dañar energía. De la misma forma, puede atravesar cualquier objeto físico que no esté
encantado. Además, esta forma le permitirle moverse con un tipo de vuelo místico 8.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 100 120 160 200
Int R. 8 11 13 16

Base: Las habilidades descritas.

Intermedio: Como en grado base, pero además ahora es capaz de hacer pequeños
teletransportes proyectándose en lugar de moverse por el aire o volando. La distancia de la
proyección es equivalente a su TM o el vuelo místico, lo que sea más alto.

Avanzado: Como el grado anterior pero cualquier daño basado en oscuridad o luz es
automáticamente reducido a la mitad.

Arcano: Como en avanzado, pero además otorga invisibilidad espiritual al hechicero y sus
conjuros anímicos, solo pudiendo ser vistos por aquellos capaces de ver los espíritus.

Mantenimiento: 10/10/15/25
Aurora astral
Nivel: 56 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico

Efecto: El hechicero conforma una masa astral que impacta contra el objetivo, obligándole a
tener que superar una RM. No obstante, esta masa astral únicamente afecta a la esencia
anímica más pura del afectado, obligándole a realizar dicha RM sin ningún bonificador o
añadido externo más que su RM base. En caso de fallarla el afectado quedará bajo los
efectos del estado de fascinación a causa de las visiones y delirios.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 120 180 240 300
Int R. 9 11 13 15

Base: 100 RM

Intermedio: 120 RM

Avanzado: 140 RM

Arcano: 160 RM

Mantenimiento: 10/15/20/25

Quietud astral
Nivel: 58 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El hechicero crea un área a su alrededor donde todo parece sumirse en un silencio
absoluto. Una paz que sosiega la mente, el alma y el cuerpo de los individuos que se
encuentren en su interior. En el interior de este aura el hechicero podrá sanar a todos los
que se encuentre en su interior una cantidad de PVs indicados en el grado del conjuro,
independientemente de si son aliados o enemigos.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 280 400 600 800
Int R. 8 10 12 14

Base: 40 PVs. 5m de radio

Intermedio: 80 PVs. 10m de radio

Avanzado: 150 PVs. 25m de radio

Arcano: 250 PVs. 50m de radio

Mantenimiento: No
Cosmos
Nivel: 60 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El blanco del conjuro obtiene un vínculo a partir del cual recupera un porcentaje del
zeón utilizado por el hechicero, pudiendo vincularse este a si mismo para crear un bucle de
retroalimentación. Este efecto no tiene poder alguno sobre conjuros innatos o hechizos que
no utilicen zeón del propio hechicero.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 60 100 140 180
Int R. 7 10 12 14

Base: 10% del zeón utilizado.

Intermedio: 15% del zeón utilizado

Avanzado: 20% del zeón utilizado

Arcano: 30% del zeón utilizado

Mantenimiento: 10/15/20/25

Eclipse lunar
Nivel: 62 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto, especial

Efecto: El hechicero obtiene la capacidad de conjurar un eclipse lunar gracias al conjuro de


luna llena. Tornando esta en una masa oscura y mística que otorga bonos a la valoración
mágica para ocultar conjuros del hechicero y además un bono a su proyección. Este hechizo
tiene como contraparte que mientras sea mantenido el hechicero no puede beneficiarse de
los efectos del hechizo «Luna llena», por lo que no reducirá en 1 el requisito de inteligencia
de ningún hechizo mientras este siga activo.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 80 120 160 200
Int R. 10 12 14 16

Base: +40 a la valoración mágica y +5 a la proyección del hechicero

Intermedio: +80 a la valoración mágica y +10 a la proyección del hechicero

Avanzado: +120 a la valoración mágica y +15 a la proyección del hechicero

Arcano: +140 a la valoración mágica y +20 a la proyección del hechicero

Mantenimiento: 10/15/20/25
Imagen cósmica
Nivel: 66 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El hechicero crea una imagen cósmica de si mismo, que a todos los efectos parece
una manifestación real del mismo hechicero. Para detectar cual es el real se tendrá que
superar una tirada contra advertir o buscar indicada por el grado del conjuro.
Adicionalmente, aquellos que tengan la capacidad de ver la magia y superen una tirada de
valoración mágica, serán capaces de percibir cual es la imagen real y cuales no.
Mientras el conjuro se mantenga, cualquier ataque recibido por el hechicero aplicará flanco a
menos que se sepa cual es el real.
En caso de dar intentar golpear una de las copias quedará a discreción del DJ y del entorno
como decidir cual es la real y cual no.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 80 120 160 200
Int R. 8 10 12 14

Base: 1 copia. 120/40 en advertir o buscar. 80 en valoración mágica

Intermedio: 2 copias. 140/80 advertir o buscar. 120 en valoración mágica

Avanzado: 4 copias. 180/120 en advertir o buscar. 140 en valoración mágica. Aplica


Sorpresa o Espalda en lugar de Flanco

Arcano: 5 copias. 240/140 en advertir o buscar. 180 en valoración mágica. Aplica Sorpresa
o espalda en lugar de Flanco

Mantenimiento: 15/20/20/25

Escudo meteoro
Nivel: 68 Acción: Activa Tipo de conjuro: Escudo

Efecto: El hechicero crea un escudo alrededor del cual orbitan unos pequeños astros
formados de materia del entorno. Estos astros son automáticamente lanzados en contra del
agresor en caso de obtener una defensa con éxito. Atacan en la TA CONtundente y tienen
daño 30. En caso de utilizar todos los pequeños astros y que el escudo aún siga activo, ya no
podrá crear ni atacar más a pesar de conseguir defensas con éxito. En caso de que el escudo
sea destruido antes de lanzar todos los proyectiles, estos simplemente caerán al suelo.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 80 120 180 250
Int R. 7 11 13 15

Base: 500 PVs. 3 proyectiles con habilidad predeterminada 140

Intermedio: 1000 PVs. 5 proyectiles con habilidad predeterminada 180

Avanzado: 1500 PVs. 7 proyectiles con habilidad predeterminada 240

Arcano: 2500 PVs. 9 proyectiles con habilidad predeterminada 280

Mantenimiento: 5/10/15/20
Estrella fugaz
Nivel: 70 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El hechicero conjura la divina providencia de las estrellas para conjurar un deseo. El
conjuro no cumple deseos por sí mismo, pero sí que es capaz de proveer de los momentos o
de un pequeño impulso a aquel que ha deseado algo para alcanzar una meta u objetivo.
Dependiendo del grado del conjuro, estas señales serán más o menos claras y estarán más o
menos presentes a la hora de guiar al susodicho ante el objeto de su deseo.
Por ejemplo, si se utilizase este hechizo en grado arcano y el deseo fuera ser el campeón de
un torneo de lucha, el deseo no cumplirá automáticamente el deseo pero podría otorgarle
Buena Suerte y Afortunado durante el tiempo que dure el torneo para ayudarle a
conseguirlo.
Los efectos de este hechizo quedan enteramente a discreción del DJ y un mismo individuo
solo podrá mantener uno de estos conjuros activos a la vez.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 150 250 350 500
Int R. 9 11 13 15

Base: Permite formular un pequeño deseo, algo que sea simbólico para el personaje y no
tenga valor monetario o involucre a más personas.

Intermedio: Permite formular un deseo algo más complejo, como querer descubrir unas
ruinas que nadie haya descubierto anteriormente o lograr crear una buena creación artística.

Avanzado: Como el anterior, pero además otorga Afortunado a todo lo relacionado con la
obtención de su deseo.

Arcano: Como el anterior, pero además otorga Buena Suerte a todo lo relacionado con la
obtención de su deseo.

Mantenimiento: 10/20/30/40 Diario

Atracción celestial
Nivel: 72 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico

Efecto: Concentrando una gran cantidad de zeón, el cuerpo del hechicero se vuelve una
masa con gravedad propia que comienza a atraer a los afectados que este designe que se
encuentren en un área a su alrededor especificada por el grado del conjuro. Aquellos que no
sean capaces de superar un control de FUErza determinado serán inmediatamente atraídos
hacia el hechicero con un impacto de fuerza, que jamás podrá herir o chocar contra el
hechicero ni ir más allá del mismo.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 120 160 240 300
Int R. 10 12 14 16

Base: FUE 10 para atraerlo. 5m de radio

Intermedio: FUE 12 para atraerlo. 10m de radio

Avanzado: FUE 14 para atraerlo. 25m de radio

Arcano: FUE 16 para atraerlo. 50m de radio

Mantenimiento: No
Visitante
Nivel: 76 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Atrayendo la atención de las energías del universo. El hechicero puede traer a la
existencia un ser de apariencia extraterrestre. Alejada a lo que una persona pueda imaginar.
Este ser se considera una creación y obedecerá a quien lo creo. Siendo un ente inteligente
podrá aprender a comunicarse, así como entender el mundo que le rodea en escasos
segundos. Por ello, suelen tratarse de seres curiosos y contemplativos del mundo. En grados
más altos es posible dotarlos de apariencias más comunes del entendimiento, aunque
siempre se verán en algo distintos y ajenos al planeta.
A efectos de juego permite al hechicero crear un Ser Entre Mundos, Especial con Gnosis 20
bajo sus órdenes. Este ser nunca podrá superar el nivel del propio hechicero, así como
obtener unas secundarias más altas en el campo intelectuales.
En caso de crear una criatura capaz de conjurar magia, la única vía que podrá utilizar será
esta, ya que carece de conocimientos y ataduras con las energías mágicas convencionales.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 300 400 600 800
Int R. 9 12 15 17

Base: Nivel 1

Intermedio: Nivel 4

Avanzado: Nivel 7

Arcano: Nivel 9

Mantenimiento: 40/60/100/150 Diario

Cometa
Nivel: 78 Acción: Activa Tipo de conjuro: Ataque

Efecto: Crea una enorme masa de energía que dispara a una gran velocidad y no se detiene
al impactar si no que continúa con su trayectoria hasta alcanzar el final de su recorrido,
momento en el que se destruye en pedazos. Ataca en la TA de energía y cualquiera que se
encuentre en una línea recta sufrirá el ataque, incluso si hubo alguien capaz de bloquearlo.
En caso de que alguien no se encuentre directamente en la trayectoria del conjuro podrá
aplicar un +40 a su habilidad para defenderse del ataque.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 250 450 650 750
Int R. 12 14 16 18

Base: Daño 120. 10m de longitud.

Intermedio: Daño 140. 50m de longitud

Avanzado: Daño 200. 200m de longitud

Arcano: Daño 240. 500m de longitud

Mantenimiento: No
El origen de la creación
Nivel: 80 Acción: Activo Tipo de conjuro: Anímico, Automático

Efecto: Deshilachando las fibras de zeón y destruyendo aquellas que estén anexadas
anímicamente al objetivo del conjuro, el hechicero podrá revertir cualquier incremento
mágico, así como poderes obtenidos mediante hechizos, los cuales serán destruidos
automáticamente en una cantidad equivalente al grado del conjuro.

Aquellos PDs destruidos de esta manera, no reducirán el nivel del afectado, si no que
simplemente serán destruidos para siempre, a no ser que tengan alguna forma de
restaurarlos. Por ejemplo, si una persona estuviera manteniendo un hechizo que aumentase
sus resistencias, así como un quimerizar, este hechizo destruiría el mantenimiento del
hechizo que aumenta sus resistencias, así como reduciría los PDs obtenidos por el hechizo
quimerizar en una cantidad determinada, sin modificar lo más mínimo el nivel del afectado,
quién verá su poder mermado.
La única condición para verse afectado es estar delante del hechicero y que este seleccione
al objetivo del conjuro.

Este hechizo puede destruir PDs una única vez por cada hechizo que otorgue poderes de
manera permanente. Pero cualquier número de veces en caso de destruir conjuros
mantenidos que beneficien al objetivo, y no a otras personas.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 300 550 1100 2700
Int R. 10 13 15 17

Base: -100 PDs de monstruo. Destruye hasta 2 incrementos mágicos.

Intermedio: -200 PDs de monstruo. Destruye hasta 5 incrementos mágicos.

Avanzado: -300 PDs de monstruo. Destruye hasta 7 incrementos mágicos.

Arcano: -400 PDs de monstruo. Destruye hasta 9 incrementos mágicos.

Mantenimiento: No

Atraer Astro
Nivel: 82 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El místico atrae gracias a su poder un meteoroide que sea capaz de ver o conozca de
su presencia. De este modo, cambia su trayectoria y provoca que atraviese la atmósfera
hasta una localización cercana al hechicero, que no podrá controlar, pero se encontrará en
una zona circundante. Este pequeño meteorito podrá contener en menos o mayor medida
metal estelar, dependiendo del grado del conjuro. La nueva trayectoria, así como el cuerpo
celeste son perfectamente visibles para todo aquel que sea capaz de verlo en el firmamento.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 400 700 900 1500
Int R. 12 14 16 18

Base: 500g. 10Km de radio

Intermedio: 1Kg. 1Km de radio

Avanzado: 2Kg. 500m de radio

Arcano: 5Kg. 100m de radio

Mantenimiento: No
Agujero negro
Nivel: 86 Acción: Activa Tipo de conjuro: Ataque

Efecto: Conjurando una pequeña masa capaz de absorber todo lo que entra en contacto con
esta, el hechicero intenta engullir a su oponente quién tendrá que defenderse de la
acometida. En caso de fallarla, tendrá que superar una RM o hacer una tirada en la tabla de
localización para representar la parte del cuerpo que sufrirá el equivalente a un crítico de 3º
grado. En caso de que el resultado de la tabla sea un punto vulnerable, será
automáticamente destruido por completo y asimilado por el agujero negro.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 280 420 540 660
Int R. 11 13 15 17

Base: 120 RM

Intermedio: 140 RM

Avanzado: 160 RM

Arcano: 180 RM

Mantenimiento: No

Espacio exterior
Nivel: 88 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico

Efecto: Abriendo una pequeña brecha detrás del afectado, un frío espacial ataca con fuerza
a su objetivo, sintiendo este un frío tan extremo que congela en cuestión de segundo su
cuerpo, causando grandes daños abrasivos por frío y paralizándole por completo en caso de
no superar la RF indicada por el grado del conjuro.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 300 450 600 750
Int R. 13 15 17 19

Base: 160 RF. Daño igual al fracaso

Intermedio: 180 RF. Daño igual al fracaso

Avanzado: 220 RF. Daño igual al doble del fracaso

Arcano: 240 RF. Daño igual al doble del fracaso

Mantenimiento: 25/30/35/40
Enana blanca
Nivel: 90 Acción: Activa Tipo de conjuro: Ataque

Efecto: Concentrando una gran cantidad de zéon, el hechicero es capaz de manifestar un


pequeño sol en miniatura, el cual lentamente comienza a expulsar su energía a gran
velocidad, tornándose lentamente de color blanco a medida que la radiación y el fuego
producen daños sobre todos los que se hayan alrededor, exceptuando al hechicero.
Cualquiera que se encuentre en el radio de efecto de la Enana Blanca sufrirá un ataque con
un daño base indicado por el grado del conjuro, que adicionalmente sufrirá el penalizador de
ceguera total debido a la fuerte radiación lumínica. Ataca en la TA de CALor.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 350 450 550 800
Int R. 13 15 17 19

Base: 200m de radio. Daño base 200

Intermedio: 500m de radio. Daño base 250

Avanzado: 1Km de radio. Daño base 300

Arcano: 5Km de radio. Daño base 350

Mantenimiento: 40/60/80/100

Ascensión estelar
Nivel: 92 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El hechicero crea una conexión directa con el exterior de Gaia, como un vínculo con
el cual comienza a recibir la esencia y la fuerza exterior a este mundo, intercambiando a un
nivel anímico la esencia del afectado por otra de poder inconmensurable. La única limitación
de este conjuro es el control de presencia que el sujeto tendrá que superar en caso de ser
objetivo del conjuro para poder contener y resistir ese nuevo poder. En caso de que fallar
perderá la misma cantidad de puntos de presencia por los cuales no superó la resistencia. En
caso de llegar a 0, el sujeto se verá destruido en cuerpo y alma por el poder y en cuanto
finalice el conjuro estos serán consumidos por el espacio.
La presencia se recuperará a un ritmo de 1 punto por día.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 500 1000 2000 5000
Int R. 15 17 19 21

Base: Gnosis 30. Control de presencia contra 70

Intermedio: Gnosis 35. Control de presencia contra 90

Avanzado: Gnosis 40. Control de presencia contra 110

Arcano: Gnosis 45. Control de presencia contra 130

Mantenimiento: 30/40/45/50
Agujero de gusano
Nivel: 96 Acción: Activa Tipo de conjuro: Ataque

Efecto: El hechicero abre un túnel entre dos puntos concretos. Tras manifestarlos, uno de
estos intenta atrapar y engullir al objetivo del conjuro, quién tendrá que defenderse de este
o en caso de sufrir un ataque que causaría daños contra TA 0 se verá arrastrado al otro
punto del túnel que fue abierto. Una vez finalizado el conjuro, el túnel se cierra, aislando e
imposibilitando la vuelta nuevamente al afectado.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 750 1250 1750 2250
Int R. 15 17 19 21

Base: Permite enviar al afectado a cualquier parte de Gaia.

Intermedio: Permite enviar al afectado a cualquier parte de Gaia, incluidas otras


dimensiones como la vigilia o infiernos personales, etc.

Avanzado: Permite enviar al afectado a cualquier parte de Gaia, incluidas otras dimensiones
o incluso otros interregnos.

Arcano: Permite enviar al afectado a cualquier parte, incluido el espacio exterior o astros
como la luna.

Mantenimiento: No

Supernova
Nivel: 98 Acción: Pasiva Tipo de conjuro: Ataque, especial

Efecto: Manipulando el núcleo de una enana blanca previamente activa y mantenida, el


hechicero puede desestabilizar el núcleo de la misma. A cambio de destruirla en el proceso,
es capaz de crear una enorme fusión nuclear descontrolada, abarcando kilómetros y
kilómetros de radio en el cual todo cuando se encuentre a su paso sufrirá un ataque de una
magnitud nunca antes vista. Adicionalmente, cualquier persona que sea víctima del ataque,
tendrá que superar una RF o sufrirá un daño equivalente al doble del fracaso. Ataca en la TA
de ENErgía.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 450 900 1350 1800
Int R. 15 17 19 21

Base: 1Km de radio. 200 de daño base. RF 160

Intermedio: 10Km de radio. 300 de daño base. RF 180

Avanzado: 100Km de radio. 400 de daño base. RF 220

Arcano: 1000Km de radio. 500 de daño base. RF 260

Mantenimiento: No
Cosmogonía
Nivel: 100 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El hechicero clama todas las fuerzas del universo, los astros y el espacio y abre una
brecha que distorsiona toda la realidad. Esta apertura no solo conecta dos puntos concretos
a través de los cuales el hechicero puede pasar de un lado a otro, si no que es capaz
traspasar distintos multiversos, permitiéndole descubrir nuevas realidades formuladas a la
hora de lanzar el hechizo que le permite viajar a distintos universos donde estas condiciones
hayan sido cumplidas. En caso de no formular ninguna condición o de que no exista un
multiverso con esas especificaciones, simplemente se abrirá uno aleatorio llevándole a
cualquiera de los trillones de realidades que existen.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 2000 4000 8000 12000
Int R. 15 17 19 21

Base: Permite al hechicero crear una brecha que le permita acceder a cualquier realidad y
multiverso que quiera bajo una condición, como pudiera ser, un universo donde en Gaia no
existiera la barrera. Únicamente funciona en una dirección.

Intermedio: Permite crear una brecha que permite pasar a cualquier clase de ser, pero
únicamente en una dirección.

Avanzado: Permite crear una brecha que permite el paso a cualquier clase de ser, en ambas
direcciones.

Arcano: Permite al hechicero crear una brecha en la cual decide quienes pueden traspasarlo
o quienes no, así como también imponer normas y rituales para abrir el ritual para
cualquiera que siga estas instrucciones o condiciones.

Mantenimiento: 200/400/600/800 Diario


Sub-vías
Astrología Vías Cerradas: Nigromancia, Creación,
Destrucción, Esencia.

Esta sub-vía a está centrada en la canalización de los poderes del brujo a través de la fuerza de
las constelaciones. Gracias a ellas, el hechicero es capaz de bendecir o resaltar facetas anexas a
cada constelación o incluso utilizar el poder de algunas de ellas para manifestarlas en el
mundo y atacar a sus enemigos.

Cygnus
Nivel: 4 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Bajo la bendición del cisne, el mago o quién este seleccione goza de una presencia
imponente y con gracia. A efectos de juego otorga una base a las secundarias de Estilo y
Etiqueta indicadas por el grado del conjuro.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 40 80 120 180
Int R. 7 9 12 14

Base: 40 en estilo y etiqueta.

Intermedio: 80 en estilo y etiqueta.

Avanzado: 120 en estilo y etiqueta.

Arcano: 180 en estilo y etiqueta.

Mantenimiento: 10/15/15/20 Diario

Lupus
Nivel: 14 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Aquellos a los cuales el lobo concede su gracia gozan de la energía de una manada
así como el carisma de un alfa. Otorgándole al mago o a quién este designe un bono a sus
secundarias atletismo y liderazgo dependiendo del grado del conjuro.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 60 100 140 180
Int R. 7 9 12 14

Base: 40 en atletismo y liderazgo.

Intermedio: 80 en atletismo y liderazgo.

Avanzado: 120 en atletismo y liderazgo.

Arcano: 180 en atletismo y liderazgo.

Mantenimiento: 10/15/15/20 Diario

Ursa
Nivel: 24 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: Aquellos que reposan bajo la mirada de la constelación de Ursa, son bendecidos con
un profundo y reconfortante descanso. A efectos de juego otorga al mago o a quién este
designe obtendrá una regeneración equivalente al nivel del hechizo,

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 120 220 320 450
Int R. 9 11 13 15

Base: Regeneración 6.

Intermedio: Regeneración 8.

Avanzado: Regeneración 10.

Arcano: Regeneración 14.

Mantenimiento: No
Monoceros
Nivel: 34 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Los dotados por los conocimientos que brinda el cuerpo del unicornio, obtendrán la
capacidad para curar y sanar las heridas de los demás, otorgando a estos una habilidad base
en Medicina y además en Venenos para identificar el tipo de veneno y poder desarrollar
curas en contra de estos.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 80 120 160 200
Int R. 8 11 13 15

Base: 40 en Medicina y Venenos.

Intermedio: 80 en Medicina y Venenos.

Avanzado: 120 en Medicina y Venenos.

Arcano: 180 en Medicina y Venenos.

Mantenimiento: 10/10/15/15 Diario

Pegaso
Nivel: 44 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Respondiendo a la llamada del hechicero, la constelación del Pegaso se manifiesta y


desciende desde el firmamento, como un enorme ser capaz de surcar los cielos a grandes
velocidades. Este ser está únicamente hecho para servir como montura a su señor y se
defenderá siguiendo las normas de acumulación. La criatura tiene un TM distinto
dependiendo de si se encuentra volando o en tierra y dispone de un Atletismo 140 para los
controles.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 100 150 200 250
Int R. 9 11 13 15

Base: Vuelo Natural 8, TM 6, Fuerza 8, Tamaño Máximo 16, 600 PVs.

Intermedio: Vuelo Natural 10, TM 8, Fuerza 10, Tamaño Máximo 18, 800 PVs.

Avanzado: Vuelo Natural 12, TM 8, Fuerza 10, Tamaño Máximo 20, 1200 PVs.

Arcano: Vuelo místico 14, TM 10, Fuerza 12, Tamaño Máximo 22, 1500 PVs.

Mantenimiento: 15/20/25/30 Diario


Phoenix
Nivel: 54 Acción: Activa Tipo de conjuro: Ataque

Efecto: Con un estallido en llamas, feroces, la constelación del Fénix aparece con una
deflagración al lado del hechicero, a quién este indicará el objetivo de sus llamas. El Fénix irá
a toda velocidad e impactará contra el objetivo señalado, causando daños por fuego y tras
unos segundos, explotará dejando atrás una zona en llamas.
Cualquiera que se mantenga dentro de la zona en el final del siguiente asalto mientras dure
el efecto, tendrá que superar una RF o sufrir un control en la tabla de «En llamas» con un
bono equivalente al nivel de fracaso.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 80 120 160 240
Int R. 7 10 12 14

Base: Daño 60. El fuego residual dura 1 turno en un área de 3 metros. RF 120.

Intermedio: Daño 80. El fuego residual dura 2 turnos en un área de 5 metros. RF 140.

Avanzado: Daño 100. El fuego residual dura 3 turnos en un área de 10 metros. RF 160

Arcano: Daño 120. El fuego residual dura 5 turnos en un área de 15 metros. RF 180.

Mantenimiento: No
Carta Astral
Nivel: 64 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: El hechicero canaliza zeón para manipular la realidad de un individuo y generar en


base a una serie de parámetros una carta astral, indicando los factores y facetas más
relevantes de cada individuo según las constelaciones que estuvieron presentes en su
nacimiento. Por ello, al generar la carta astral de un individuo, obtendrá distintos bonos
dependiendo de su fecha de nacimiento.

En caso de no querer revelar la fecha de nacimiento o no saberla puede tirarse 1d4 para
calcular cual de las bendiciones obtiene, pero estas jamás podrán volver a variar.

Fuego: Abril, Agosto, Diciembre.


Agua: Julio, Noviembre, Marzo.
Aire: Junio, Octubre, Febrero.
Tierra: Mayo, Septiembre, Enero.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 120 180 240 300
Int R. 10 12 14 16

Base: Fuego — +5 a toda acción física.


Agua — +5 al ACT.
Aire — +20 al turno.
Tierra — +2 TA.

Intermedio: Fuego — +10 a toda acción física.


Agua — +5 al ACT.
Aire — +30 al turno.
Tierra — +3 TA.

Avanzado: Fuego — +15 a toda acción física.


Agua — +10 al ACT.
Aire — +40 al turno.
Tierra — +4 TA.

Arcano: Fuego — +20 a toda acción física.


Agua — +15 al ACT.
Aire — +60 al turno.
Tierra — +5 TA.

Mantenimiento: 10/15/20/25 Diario

Ara
Nivel: 74 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Al conjurar el altar de la constelación Ara, el hechicero puede utilizar ese mismo
altar para alimentar una construcción o lugar que requieran de un núcleo místico. Podría
alimentar por ejemplo un Sanctum Sanctorum con la energía y el poder que el altar emana,
utilizando sus propias energías místicas en lugar de las del hechicero. Esto no exime al
hechicero de conseguir los materiales necesarios para la creación del mismo, pero sí que
otorga una cantidad de puntos de Zeón y en grados avanzados de Poder artificiales que
podrá utilizar en lugar de invertir los suyos propios a la hora de crear el Sanctum Sanctorum.
El nivel máximo de Sanctum Sanctorum que puede beneficiarse de estos efectos viene dado
en el grado del conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 250 500 750 1000
Int R. 12 14 16 18

Base: Otorga el equivalente a 50 puntos de zeón a la hora de realizar el ritual. Sanctum


Sanctorum de nivel 1.

Intermedio: Como el anterior, pero otorga 100 puntos de zeón. Sanctum Sanctorum de
nivel 2.

Avanzado: Como el anterior, pero otorga 150 puntos de zéon. Sanctum Sanctorum de nivel
3.

Arcano: Como el anterior, pero el zeón aumenta a 200 y además otorga el equivalente a 1
punto de poder para adquirir una Efecto Mayor. Sanctum Sanctorum de nivel 4.

Mantenimiento: 20/40/60/80 Diario

Horologium
Nivel: 84 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico

Efecto: Manifestando la constelación del reloj de péndulo, las hebras mágicas se atan al
enemigo e intentan atraparlo a la vez que las manecillas del reloj se ajustan y comienza una
cuenta regresiva. El hechicero podrá imponer una condición para que estas hebras se
deshagan y el reloj deje de aplastar al objetivo, que en caso de no cumplirlo se verá afectado
por el estado de dolor hasta que lo logre.
Dependiendo del grado del conjuro las condiciones serán menor o mayor complejas, por
ejemplo, alguien que lance el conjuro en grado base podría por ejemplo poner como
condición tener que recorrer 2 kilómetros, comer algo que está a disposición del entorno o
tener que hacer una actuación o cantar. Mientras que alguien que lo lance en grado
avanzado podría imponer alguna condición como tener que hacerse amigo de una persona o
descubrir algún secreto, recuperar algún objeto…
En caso de superar el tiempo otorgado, el afectado sentirá un fuerte dolor que no
desaparecerá hasta que haya completado la condición, momento en que el hechizo
desaparece.
El objetivo del conjuro conoce de manera sobrenatural lo que tiene que hacer para
deshacerse de esas fibras mágicas que únicamente él puede ver.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 200 350 500 700
Int R. 11 13 15 17

Base: RM 140. Condición muy simple. Tiempo superior a 1 día.

Intermedio: RM 160. Condición simple. Tiempo superior a 1 semana.

Avanzado: RM 180. Condición completa. Tiempo superior a 1 mes. Puede causar dolor
extremo en lugar de simplemente dolor.

Arcano: RM 200. Condición extremadamente compleja. Tiempo superior a 1 año. Puede


causar dolor extremo en lugar de simplemente dolor, e incluso la muerte si se le otorgan
mínimo 2 años, pero en ese caso la RM baja a 180.

Mantenimiento: No
Dracos
Nivel: 94 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto

Efecto: Entrelazando los caminos de las estrellas y creando la enorme constelación de


Draco, esta comienza a precipitarse sobre la tierra y deja un cráter en el lugar donde dos
criaturas extienden sus alas, dejando atrás su forma esférica para dar a luz a dos dragones
crepitantes de energía que responden a las órdenes del hechicero.
A efectos de juego permite al hechicero invocar dos enormes dragones del nivel especificado
por el grado del conjuro. En contra de las normas generales, estos dos dragones se
consideran entre mundos y su aliento es una descarga mágica que daña en energía, en lugar
del elemento habitual.

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón 400 600 800 1200
Int R. 11 13 15 17

Base: Permite invocar dos dragones de energía de nivel 7 (Menor).

Intermedio: Permite invocar dos dragones de energía de nivel 9 (Mayor).

Avanzado: Permite invocar dos dragones de energía de nivel 11 (Antiguo).

Arcano: Permite invocar dos dragones de energía de nivel 13 (Ancestral).

Mantenimiento: 15/30/45/60
Espacio Vías Cerradas: Nigromancia, Aire, Agua, Fuego,
Tierra, Esencia, Ilusión.

En la sub-vía del espacio se tratan los poderes capaces de manipular la realidad y el entorno,
pudiendo recortar distancias, teletransportarse a él u otros individuos contra su voluntad o
crear prisiones aisladas o atacar desde lugares que los enemigos son incapaces de predecir. Es
una vía muy peligrosa, motivo por el cual sus hechizos de nivel 84 y 94 se consideran alta
magia en contra de las reglas generales.

Esta sub-vía saldrá junto al complemento de Ad Astra una vez haya sido maquetada por
completo, de momento será una sorpresa, aunque dejaremos los nombres para aquellos que
quieran especulaciones.

Medición espacial
Nivel: 4 Acción: Tipo de conjuro:

Efecto:

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón
Int R.

Base:

Intermedio:

Avanzado:

Arcano

Mantenimiento:

Recolocación
Nivel: 14 Acción: Tipo de conjuro:

Efecto:

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón
Int R.

Base:

Intermedio:

Avanzado:

Arcano

Mantenimiento:
Recortar distancia
Nivel: 24 Acción: Tipo de conjuro:

Efecto:

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón
Int R.

Base:

Intermedio:

Avanzado:

Arcano

Mantenimiento:

Desvanecimiento de la materia
Nivel: 34 Acción: Tipo de conjuro:

Efecto:

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón
Int R.

Base:

Intermedio:

Avanzado:

Arcano

Mantenimiento:
Marca dimensional
Nivel: 44 Acción: Tipo de conjuro:

Efecto:

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón
Int R.

Base:

Intermedio:

Avanzado:

Arcano

Mantenimiento:

Golpe curvo
Nivel: 54 Acción: Tipo de conjuro:

Efecto:

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón
Int R.

Base:

Intermedio:

Avanzado:

Arcano

Mantenimiento:
Gravedad cuántica
Nivel: 64 Acción: Tipo de conjuro:

Efecto:

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón
Int R.

Base:

Intermedio:

Avanzado:

Arcano

Mantenimiento:

Relatividad
Nivel: 74 Acción: Tipo de conjuro:

Efecto:

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón
Int R.

Base:

Intermedio:

Avanzado:

Arcano

Mantenimiento:

Cúpula dimensional
Nivel: 84 Acción: Tipo de conjuro:

Efecto:

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón
Int R.

Base:

Intermedio:

Avanzado:

Arcano

Mantenimiento:
Reordenación espacial
Nivel: 94 Acción: Tipo de conjuro:

Efecto:

Grado Base Intermedio Avanzado Arcano


Zeón
Int R.

Base:

Intermedio:

Avanzado:

Arcano:

Mantenimiento:

Feérica Vías cerradas: Nigromancia, Creación,


Destrucción.
Una vía que maneja las energías arcanas y controla la fantasía. Pudiendo
crear verdaderos cuentos solo con imaginarlo.

Esta sub-vía se encuentra actualmente en un complemento aparte por su


creador, Badiof. Se añadirá en conjunto a la maquetación final del
complemento de «Ad Astra Exxet».

Gemántica Nigromancia, Creación, Destrucción.


A medias entre un teorema mágico y una vía, esta sub-vía requiere del uso
de gemas para lanzar los hechizos. A continuación, se exponen las
duraciones genéricas de las gemas más comunes a la hora de lanzar
conjuros, aunque siempre queda bajo discreción del director de juego
decidir si es más o menor la cantidad de cada gema.

Esta sub-vía se encuentra actualmente en un complemento aparte por su


creador, Badiof. Se añadirá en conjunto a la maquetación final del
complemento de «Ad Astra Exxet».

Primigenia Nigromancia, Creación, Destrucción, Aire, Agua,


Fuego, Tierra, Esencia, Ilusión.
Esta vía refleja poderes provenientes de otras dimensiones para realizar
conjuros que escapan a la comprensión natural de las cosas.

Esta sub-vía se encuentra actualmente en un complemento aparte por su


creador, Badiof. Se añadirá en conjunto a la maquetación final del
complemento de «Ad Astra Exxet».

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