Ad Astra Exxet
Ad Astra Exxet
Introducción
Este complemento de rol para “Anima Beyond Fantasy” es una “Fanmade”
lo cual quiere decir que nada de lo que este incluye, así como toda la
historia, explicación o cualquier contenido que pueda albergar en su interior
no es canónico ni tiene nada que ver con la verdadera historia ni con Anima
Studio.
Como contraparte, los hechiceros dados a esta rama son menos eficaces a
la hora de vincular sus sortilegios anímicos en otras personas,
suponiéndoles un +20 a la RM del afectado para superar el sortilegio
anímico.
El bono de +100 a la RM que obtienen los enemigos que son afectados por
hechizos vodoun a larga distancia se reduce únicamente a un +60 a su RM.
Por lo demás, sigue aplicando las mismas normas que la magia vodoun
normal.
Resultado Efecto
10+ El hechizo tiene un éxito rotundo, el mago es capaz de
aprovechar las energías sobrantes del zeón para restaurar
parte de lo invertido y además ampliar los efectos del
conjuro.
A efectos de juego el hechicero obtiene un 50% del zeón
invertido en el sortilegio y adicionalmente los efectos del
mismo aumentan un 25%. En el caso de los controles de
atributos obtiene un +2.
5+ El hechicero tiene un amplio control del hechizo y del dominio
de la magia y a la hora de realizar el sortilegio es capaz de
aumentar sus efectos sin que esto suponga el más mínimo
coste adicional, por ende, aumenta un 20% el efecto del
hechizo que estaba lanzando, siempre que sea posible. En el
caso de los controles de atributos obtiene un +1.
0+ El sortilegio tiene éxito sin que ello suponga ningún beneficio
o perjuicio para el hechicero.
-1 a -4 El efecto fracasa y el hechicero pierde un total de cansancios
equivalente al nivel del efecto que realizaba.
-5 a -8 El efecto fracasa estrepitosamente, produciendo
consecuencias negativas inesperadas proporcionales
al poder natural del lanzador. Además, este pierde
la mitad de sus puntos de Zeón restantes y aplica un
negativo a toda acción de -80 que se recupera a un
ritmo de 10 puntos por hora.
-9 o El efecto es un absoluto fracaso. El lanzador queda
inferior inconsciente durante varios días y pierde de manera
irremediable una cantidad de puntos de Poder
equivalentes al nivel del efecto.
Ventajas mágicas
— Refinamiento Mágico: El hechicero es tan diestro a la hora de
moldear la magia a su alrededor que es capaz de utilizar sin problemas
los conocimientos del teorema general, así como explotar con una gran
eficiencia y sin apenas detrimento de su habilidad mágica a la hora de
usar magia natural.
A efectos de juego permite al hechicero utilizar el teorema General de
la magia en combinación con el teorema de Magia Natural, aplicando
únicamente un -2 en caso de utilizar las reglas opcionales de este
complemento y -4 en caso de tener el don incompleto o sin penalizador
alguno en el caso de las normas del Arcana Exxet. Además de esto
otorga la capacidad de especializarse en una faceta de la Magia
Natural.
Coste: 2 PC.
— Caligrafía Arcana (Solo Onmyodo): El hechicero es capaz de
introducir en cada letra del lenguaje Kamyuu zeón, en lugar de en cada
palabra, otorgándole la capacidad de almacenar mucho más zeón a los
hechizos que prepara con antelación, dándoles una mayor fuerza
mística aunque impidiendo realizar un efecto menor en los conjuros
que prepara.
A efectos de juego el hechicero es capaz de almacenar la mitad del
Zeón de un hechizo en el grado que escoja, pero nunca podrá lanzarse
en un grado inferior. Como resultado, obtiene mucho más zeón
acumulado para lanzar hechizos en grados más altos siempre y cuando
los declare previamente pero no podrá lanzarlo en grados inferiores.
Coste: 1 PC.
— Santería (Solo Vodoun): A la hora de hacer sus sortilegios, el
portador está tan familiarizado y especializado con un vínculo físico que
sabe aprovechar al máximo la conexión que pueda haber entre este y
el afectado, potenciando sus efectos de manera que los hechizos
encuentren fácilmente a través de esa conexión a su víctima.
— A efectos de juego el hechicero puede escoger 1 de los tipos de
vínculos físicos que existen, obteniendo el doble del bono que debería
otorgarle de manera convencional. En caso de los hechiceros de
vodoun especializados en la rama ofensiva, otorga el doble del bono a
la proyección.
Coste: 1 PC.
— Llamamiento a los espíritus (Solo Shamánica): Mediante
complejos rituales aprendidos de generación en generación, el Shamán
ha aprendido fórmulas mágicas y conexiones más directas y efectivas
con los espíritus, ayudándole a crear conexiones más frecuentemente
con los espíritus que otro hechicero del mismo teorema.
— A efectos de juego el chamán es capaz de conjurar por la mitad del
coste de zeón espíritus para incrementar el nivel espiritual de una zona
a su alrededor. Esta ventaja no otorga ningún efecto en zonas sin
espíritus.
Coste: 1 PC.
— Resilencia Mística (Solo Magia Natural): Dentro de lo errática que
puede llegar a ser la Mágia Natural, el místico ha aprendido a paliar
algunos de sus efectos. Ya sea por prueba y error o porqué
simplemente es incapaz de sufrir ciertos efectos en los conjuros de
menor nivel, el hechicero se resiste ante cualquier fracaso de
sortilegios volátiles, expulsando la magia de su cuerpo antes de que
esta le fatigue.
A efectos de juego el hechicero no pierde cansancios en caso de fallar
a la hora de realizar sus sortilegios. Por ello, cuando en la tabla de
éxito (en caso de no utilizar las reglas de magia natural aquí
detalladas) o fracaso hubiera de perder cansancios, simplemente lo
ignora. No obstante, esto no exime al hechicero de ningún otro
perjuicio o negativo que pudiera sufrir a causa de fallar un hechizo por
demasiada diferencia. Esto no aplica a efectos de nivel 5.
Coste: 1 PC.
Ventajas psíquicas
Desventajas mágicas
— Tinta de Sangre (Solo Onmyodo): Pese a realizar los rituales como
cualquier otra persona, el hechicero es incapaz de darles poder
zeónico a menos que la tinta que corra por los pergaminos o los
escritos sea su propia sangre, dotándola del poder mágico para hacer
realidad los conjuros.
A efectos de juego, el hechicero deberá de introducir una cantidad de
Puntos de Vida que se curan al ritmo natural de regeneración, sin
poder usar medios mágicos para ello. La cantidad de PVs a invertir
será la mitad del nivel del hechizo introducido en la creación del
ofuda.
Coste: 1 PC.
— Vínculo Único (Solo Vodoun): Por raro que parezca, el místico no
es capaz de realizar o buscar las conexiones entre las posesiones o
partes de la persona que quiere afectar con sus hechizos. Únicamente
hay uno de estos vínculos, uno solo el cual es capaz de tomar el
vínculo y manifestarlo para lograr hacer que sus hechizos surtan
efecto de manera más efectiva.
A efectos de juego, el hechicero no puede utilizar varios vínculos
físicos a la hora de realizar el ritual. Únicamente podrá seleccionar
uno de los vínculos físicos y será el único con el cuál obtenga bonos
al efectuar sus sortilegios.
Coste: 1 PC.
— Repudiado por los espíritus (Solo Shamanica): El Shamán es un
paria para los espíritus. Negándole estos su ayuda, incluso aquellos
de naturaleza más afín al personaje. Por lo general nunca suelen
responder a su llamada o directamente le ignoran, dejándole a su
suerte.
A efectos de juego, el hechicero no puede llamar nunca espíritus
suficientes para crear una zona de poder espiritual excepcional ni
tampoco es capaz de tener espíritus afines, únicamente neutrales u
opuestos.
Coste: 1 PC.
— Poder Puro (Solo Magia Natural): La capacidad del hechicero de
conjurar sortilegios de alto nivel, o siquiera los intermedios, no viene
dada de la cantidad de zeón y magia que moldea, sino que es su
propio poder el que es capaz de efectuar los rituales y deformar su
alrededor gracias a la conjuración de magia mediante la propia
voluntad del hechicero y su poder anímico.
A efectos de juego, el hechicero aplica únicamente la mitad de los
bonos que le daría invertir zeón a la hora de contabilizar el
lanzamiento del sortilegio. Por ejemplo, alguien que invirtiera 1000
de zeón, únicamente aplicaría un +8 en lugar de un +16 a su tirada.
Coste: 1 PC.
— Anulación Meta-mágica: De manera contraria al resto de
hechiceros, las fórmulas meta-mágicas son inútiles al formularlas. Por
alguna razón no le es capaz siquiera aquellas más sencillas de
manifestarse en sus conjuros o de otorgarle poder adicional al mago.
Simplemente desaparecen una vez intenta formularlas, sin que nada
ocurra o se altere a su alrededor.
A efectos de juego, el hechicero es incapaz de utilizar ninguna de las
habilidades del árbol meta-mágico. Por esa misma razón, los
hechiceros que seleccionen la especialización de Magia Natural como
primer teorema no pueden seleccionar esta desventaja.
Coste: 1 PC.
4. Disciplinas psíquicas
Terrakinesis
Esta disciplina se centra en la manipulación y control geológico, permitiendo
efectos variados como poder atacar a base de manipular la tierra para crear
lanzas, crear puentes a partir de la propia roca o barro o incluso dotar al
cuerpo de una gran capacidad regenerativa.
Crecer Brote
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Mediante la manipulación de las sales minerales, la savia así como también de
los tejidos celulares, el mentalista es capaz de nutrir y hacer crecer el cuerpo de plantas y
vegetación que esté aún en estado de crecimiento hasta alcanzar su forma adulta o incluso
regenerar bosques enteros a partir de troncos tallados de árboles. La única limitación para
este poder es que se necesita una gran cantidad de agua para hacerlos crecer, por ello se
necesita que las plantas sean capaz de suministrarles suficiente agua como para que crezcan
sanas.
Efectos:
20 Fatiga 1
40 Hace crecer pequeños tallos hasta la mitad de su crecimiento natural
80 Hace crecer tallos hasta convertirlos en árboles o plantas jóvenes. Sin frutos
120 Permite alcanzar la madurez de la vegetación en la que enfoque su poder. Con frutos
140 Como el anterior, pero en 25m de área a su alrededor
180 Como el anterior, pero en 100m de área a su alrededor
240 Como el anterior, pero 250m de área a su alrededor, así como también regenerar
árboles a partir de troncos y tallos muertos. Se puede obtener hasta el doble de frutos
280 Como el anterior, pero en 500m de área a su alrededor
320 Permite acelerar grandes extensiones de vegetación, a partir de tan solo restos
antiguos o muertos de bosques o vegetación ya vencida en un 1KM de área a su
alrededor
440 Permite acelerar enormes masas de vegetación, pudiendo hacer crecer por ejemplo
una selva entera a su alrededor a partir de semillas, brotes o tallos caídos.
5 KM de área
Espinas
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Gracias a su control geológico, el mentalista es capaz de alzar espinas de tierra
que atraviesan a sus enemigos, pudiendo crear devastadores ataques en área en altos
grados. En caso de encontrarse demasiado lejos de una fuente de la cual poder extraer la
materia, aplicará un penalizador a su potencial y su proyección de -30. En caso de no
encontrarse en ningún lado alrededor del mentalista, simplemente no surte efecto.
Ataca en la TA de PENetrante.
Efectos:
20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 1 Ataque / 40 de Daño
120 1 Ataque / 60 de Daño
140 2 Ataques / 60 de daño
180 2 Ataques / 80 de daño
240 3 Ataques / 80 de daño
280 3 Ataques / 100 de daño
320 4 Ataques o Ataque en área de 25m de radio / 100 de daño
440 4 Ataques o Ataque en área de 50m de radio / 150 de daño
Alzar Muro
Nivel: 1 Acción: Activa/Pasiva Mantenimiento: Sí
Descripción: Manipulando la tierra, roca, minerales y cualquier elemento que pueda
proporcionarle la tierra, es capaz de crear un muro de una altura determinada por el grado
que alcance el mentalista. Adicionalmente, puede utilizar esa manipulación para generar un
escudo a su alrededor, permitiéndole defenderse de ataques dirigidos contra el mentalista.
La extensión del muro es igual al doble de los metros de altura indicados en el nivel de poder
alcanzado.
Efectos:
20 Fatiga 4
40 Fatiga 3
80 Fatiga 2
120 2m / 200 PVs / Barrera de daño 30
140 5m / 400 PVs / Barrera de daño 40
180 15m / 600 PVs / Barrera de daño 60
240 30m / 800 PVs / Barrera de daño 80
280 100m / 800 PVs / Permite proteger hasta 2 personas / Barrera de daño 80
320 200m / 1000 PVs / Permite proteger hasta 4 personas / Barrera de daño 100
440 400m / 2000 PVs / Permite proteger hasta 5 personas /Barrera de daño 120
Curar Veneno
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Mediante las propiedades curativas de la tierra y el control que el psíquico tiene
sobre estas, es capaz de curar cualquier veneno natural dependiendo del grado alcanzado
por el poder.
Efectos:
20 Fatiga 4
40 Fatiga 2
80 Fatiga 1
120 Veneno de nivel 30
140 Veneno de nivel 40
180 Veneno de nivel 50
240 Veneno de nivel 60
280 Veneno de nivel 70
320 Veneno de nivel 80
440 Cualquier Veneno natural
Control Geológico
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Controla a placer la forma, así como las propiedades de los minerales y la tierra
a su alrededor siempre y cuando no supere los kilos indicados por el nivel de poder
alcanzado. Utilizado en un elemental, es capaz de controlarlo a menos que esta supere una
RF contra la dificultad indicada en el valor alcanzado.
Efectos:
20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 2 Kg / 80 RF
120 4 Kg / 100 RF
140 10 Kg / 120 RF
180 20 Kg / 140 RF
240 50 Kg / 160 RF
280 80 Kg / 180 RF
320 150 Kg / 200 RF
440 300 Kg / 240 RF
Curación
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: El mentalista es capaz de regenerar rápidamente un cuerpo a cambio de un
desgaste físico por parte de la persona sanada. Estimulando su metabolismo y potenciándolo
es capaz de cerrar profundas heridas en cuestión de segundos, aunque no es capaz de
regenerar miembros perdidos ni tampoco críticos de amputación o rotura, únicamente los de
dolor. La única limitación de este poder es que únicamente puede usarse 1 vez al día sobre
la misma persona y 3 veces a la semana como máximo. De otro modo el desgaste físico
sería tan grande para el objetivo que tendría efectos adversos a los deseados.
Efectos:
20 Fatiga 5
40 Fatiga 4
80 Fatiga 3
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 50 PVs / -20 a críticos causados por dolor / -3 Cansancios
240 100 PVs / -40 a críticos causador por dolor / -3 Cansancios
280 150 PVs / -80 a críticos causados por dolor / -2 Cansancio
320 250 PVs / -100 a críticos causados por dolor / -2 Cansancio
440 500 PVs / -200 a críticos causados por dolor / -1 Cansancio
Terremoto
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: El psíquico es capaz de controlar a tal nivel la tierra a su alrededor que es capaz
de mover dos placas tectónicas y hacerlas chocar entre ellas, creando unas fuertes sacudidas
capaces de hacer temblar todo a su alrededor y derribar estructuras a la vez que a
cualquiera que se encuentre en su interior. Dependiendo del nivel alcanzado de poder los
afectados dentro del área tendrán que superar un control de agilidad o verse derribados.
Además, cualquier estructura con una barrera de daño inferior a la indicada es
automáticamente destruida.
Efectos:
20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 Agilidad 10 // Barrera 40 // 10m de radio
240 Agilidad 12 // Barrera 60 // 25m de radio
280 Agilidad 14 // Barrera 80 // 25m de radio
320 Agilidad 16 // Barrera 100 // 50m de radio
440 Agilidad 18 // Barrera 120 // 80m de radio
Golemancia
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El psíquico es capaz de crear mediante el contorl elemental un constructode
menor o mayor complejidad dependiendo del grado del conjuro, así como ordenar pequeñas
tareas las cuales el golem realiza de manera autónoma. A efectos de juego el psíquico puede
crear un ser entre mundos, elemental de tierra y constructo, el cual tendrá una fuerza y
constitución indicadas por el nivel alcanzado del poder que seguirás las órdenes que el
mentalista le ordene. Esto no significa que el mentalista tenga capacidad de comunicarle de
manera innata las órdenes.
Dependiendo del grado alcanzado, irá perdiendo fuerza y niveles a un ritmo de 1 grado por
minuto hasta que finalmente obtenga su tamaño y nivel equivalentes al mantenimiento
innato del psíquico.
Efectos:
20 Fatiga 6
40 Fatiga 4
80 Fatiga 2
120 Fatiga 1
140 Constitución y Fuerza 7
180 Constitución y Fuerza 9
240 Constitución y Fuerza 11 // Nivel 1
280 Constitución y Fuerza 13 // Nivel 2
320 Constitución y Fuerza 15 // Nivel 3
440 Constitución y Fuerza 18 // Nivel 5
Fortificación
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Acumulando tierra, metales y minerales alrededor del cuerpo del psíquico, es
capaz de crear capaz artificiales con las cuales amortiguar los golpes. Gracias a esto el
psíquico o quién él designe no tiene que bloquear o defenderse, depende únicamente de su
capacidad de absorber daño. Los puntos de vida son artificiales y no se pueden utilizar en
hechizos, conjuros o habilidades y técnicas de Ki como vida de sacrificio. Aunque no aplica
penalizador al turno, la armadura cuenta como capa adicional siguiendo las normas
generales.
Efectos:
20 Fatiga 8
40 Fatiga 4
80 Fatiga 2
120 Fatiga 1
140 200 PVs // TA 4
180 400 PVs // TA 4
240 600 PVs // TA 5 // Barrera de daño 100
280 800 PVs // TA 5 // Barrera de daño 120
320 1200 PVs // TA 6 // Barrera de daño 140
440 1500 Pvs // TA 8 // Barrera de daño 180
Construcción
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Gracias a la experta manipulación de los elementos y de su entorno, el psíquico
es capaz no solo de hacer que la tierra tome la forma que quiera, si no de crear también
complejas edificaciones e incluso grandes infraestructuras en altos niveles, permitiéndole con
tan solo su capacidad mental, construir cualquier edificación que sea capaz de imaginar.
Como norma opcional, el DJ podría requerir un control de la secundaria Arte (Arquitectura).
Efectos:
20 Fatiga 10
40 Fatiga 8
80 Fatiga 6
120 Fatiga 4
140 Fatiga 2
180 Fatiga 1
240 Permite crear edificaciones como casas, caserones y pequeños casoplones.
280 Permite crear edificaciones como mansiones, pequeñas fortificaciones, puentes de
grandes dimensiones y monumentos.
320 Permite crear edificaciones como castillos, puentes de decenas de metros, acueductos
y grandes monumentos.
440 Permite crear cualquier edificación, sin importar el tamaño de esta.
Ragnarok
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Aclamando a la ira de la tierra, el mentalista forma una enorme masificación de
tierra, metal y minerales, los cuales toman el aspecto de una enorme espada solidificada
capaz de atravesar con gran facilidad cualquier cosa que se anteponga a ella. La espada
puede atacar en la TA de FILo o PENetrante.
Efectos:
20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 Daño 120 // -2 TA
240 Daño 180 // -3 TA
280 Daño 240 // -4 TA
320 Daño 300 // -5 TA
440 Daño 400 // -6 TA
Bendición de Gaia
Nivel: 3 Acción: Pasiva Mantenimiento: Sí
Descripción: Implorando a la tierra y concentrando sus poderes al máximo, el mentalista es
capaz de reforzar el cuerpo y los tejidos de una persona, haciendo que estos, aunque no se
regeneren, no terminen de desgastarse o destruirse, uniéndolos de manera psíquica y
evitando que el sujeto entre en el estado de la vida y la muerte, superándola
automáticamente además de proporcionarle una cantidad de vida negativa adicional a la que
pueda estar antes de fallecer. En caso de utilizarse las normas de entre la vida y la muerte
de la pantalla del director, otorgará un bono a la RF para superar el control. Una vez el
efecto termine, el sujeto tendrá que superar un control de RF para ver si queda o no
inconsciente.
Efectos:
20
40 Fatiga 10
80 Fatiga 6
120 Fatiga 4
140 Fatiga 3
180 Fatiga 2
240 Fatiga 1
280 Constitución x10 // +40 RF
320 Constitución x15 // +80 RF
440 Constitución x20 // +120 RF
Aquakinesis
Esta disciplina permite al psíquico controlar la humedad ambiental, así como
las grandes masas de agua a su alrededor. Sus poderes son capaces de
atraer el agua, controlarla o proyectarla a presión para atacar a decenas de
metros de distancia.
Atraer Agua
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El psíquico es capaz de atraer los líquidos a su alrededor, concretamente
aquellos acuosos. El poder surtirá efecto en el área designada dentro del grado indicado por
el poder por cada asalto que lo mantenga.
Efectos:
20 Fatiga 1
40 5 litros // 5 metros de distancia
80 20 litros // 10 metros de distancia
120 50 litros // 30 metros de distancia
140 100 litros // 50 metros de distancia
180 250 litros // 100 metros de distancia
240 500 litros // 200 metros de distancia
280 1000 litros // 500 metros de distancia
320 2000 litros // 750 metros de distancia
440 5000 litros // 1000 metros de distancia
Capacidades acuáticas
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Mediante su control psíquico, el mentalista puede generar corrientes entorno a
su cuerpo para mejorar su movimiento, percepción, contrarrestar la presión y crear burbujas
de agua en su nariz para respirar libremente.
La manipulación y el grado que este adquiere, así como los poderes, vienen indicados por el
grado del poder alcanzado.
Efectos:
20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 Respiración acuática.
120 Igual que el anterior pero además puede moverse libremente con la mitad de su TM
bajo el agua, sin tener que realizar ningún control de nadar.
140 Igual que el anterior, pero además ahora puede ver bajo el agua sin ningún
penalizador de oscuridad.
180 Igual que el anterior pero además ahora puedes moverte con plena facilidad bajo el
agua, pudiendo utilizar el TM completo.
240 Como el anterior, pero además el cuerpo puede aguantar la presión de las
profundidades hasta 100 metros de profundidad.
280 Como el anterior pero además ahora puedes aumentar en +2 tu TM bajo el agua.
320 Como el anterior pero la distancia máxima que aguantas la presión aumenta a 500
metros.
440 No hay límite de profundidad y puede moverse plenamente con +4 al TM bajo el agua.
Burbuja
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Gracias a sus poderes matriciales, el psíquico forma una gran burbuja de líquido
la cual es proyectada en contra del oponente. Pese a ser líquido, la tensión que mantiene en
la burbuja es suficientemente fuerte para causar daños. A niveles altos es capaz de crear
burbujas gigantes que abarquen varios metros o incluso que al explotar estas manden a
volar a los enemigos.
Ataca en la TA de CONtundente.
Efectos:
20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 Daño 30
120 Daño 50
140 Daño 60
180 Daño 80
240 Daño 100 // 3m de radio
280 Daño 120 // 5m de radio
320 Daño 120 // 10m de radio // Impacto 12
440 Daño 140 // 20m de radio // Impacto 14
Jabalina de agua
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: El psíquico controla una gran masa de agua, la cual lanza a una enorme presión
en contra de su enemigo, penetrando en grados más altos las armaduras de estos.
Ataca en la TA de PENetrante.
Efectos:
20 Fatiga 4
40 Fatiga 2
80 Fatiga 1
120 Daño 80
140 Daño 80 // -1 TA
180 Daño 100 // -1 TA
240 Daño 100 // -2 TA
280 Daño 120 // -2 TA
320 Daño 120 // -3 TA
440 Daño 140 // -4 TA
Manipulación acuática
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Controla el caudal, forma y el tamaño de las aguas siempre y cuando no
superen los litros designados por el nivel de poder alcanzado. Si se usa sobre un elemental
de agua es capaz de controlarlo a menos que este supere una RF indicada en el grado del
poder alcanzado.
Efectos:
20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 5 litros / 80 RF
120 25 litros / 100 RF
140 100 litros / 120 RF
180 250 litros / 140 RF
240 500 litros / 160 RF
280 1.000 litros / 180 RF
320 2.000 litros / 200 RF
440 5.000 litros / 240 RF
Manantial de vida
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: El psíquico es capaz de utilizar su manipulación y control sobre los líquidos para
curar y sanar heridas provocadas por el fuego y el frío, regulando la temperatura para
contrarrestar los efectos adversos.
Adicionalmente es capaz de reducir el resultado obtenido en la tabla de En llamas si se utiliza
sobre un objetivo ardiendo.
Efectos:
20 Fatiga 6
40 Fatiga 4
80 Fatiga 3
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 50 PVs // Reduce en 50 puntos el resultado de la tabla de En llamas
240 75 PVs // Reduce en 100 puntos el resultado de la tabla de En llamas
280 125 PVs // Reduce en 150 puntos el resultado de la tabla de En llamas
320 250 PVs // Reduce en 200 puntos el resultado de la tabla de En llamas
440 500 PVs // Reduce automáticamente la tabla de En llamas a 0
Restablecer
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Purificando y separando cualquier anomalía en el cuerpo del afectado, el
psíquico es capaz de curar y extirpar enfermedades o e incluso restablecer los estados de
una persona que se encontraba inestable, adolorida o debilitada. El agua restituye tanto en
cuerpo como en alma los estados indicados dependiendo del nivel alcanzado por el poder.
Efectos:
20 Fatiga 4
40 Fatiga 3
80 Fatiga 2
120 Fatiga 1
140 Enfermedades de nivel 40 // Ira y Miedo
180 Enfermedades de nivel 50 // Ira, Miedo, Dolor
240 Enfermedades de nivel 60 // Ira, Miedo, Dolor, Paralización menor, Alucinaciones
280 Enfermedades de nivel 70 // Ira, Miedo, Terror, Dolor, Dolor extremo, Paralización
menor, Paralización, Alucinaciones, Debilidad, Fascinación.
320 Enfermedades de nivel 80 //Ira, Miedo, Terror, Dolor, Dolor extremo, Paralización
menor, Paralización, Alucinaciones, Debilidad, Fascinación, Sordera, Ceguera, Mudez.
440 Cura cualquier enfermedad natural // Deshace cualquier estado descrito en el capítulo
14.
Escudo torbellino
Nivel: 2 Acción: Pasiva Mantenimiento: Sí
Descripción: El psíquico manipula los líquidos a su alrededor para formar una barrera acuosa
que no permite pasar nada que intente penetrarla. Pese a que no es capaz de detener
ataques que dañen energía, el escudo se mantiene con la cantidad de PVs originales con la
que se creo, reduciéndose en 5 PVs por asalto hasta alcanzar el valor mínimo que pueda
mantener el psíquico.
Efectos:
20 Fatiga 6
40 Fatiga 4
80 Fatiga 2
120 600 PVs
140 800 PVs
180 1200 PVs
240 1800 PVs
280 2500 PVs
320 4000 PVs
440 6000 PVs
Crear coágulos
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El psíquico obtiene la capacidad de crear densos coágulos en el flujo sanguíneo
de los afectados. Mientras lo mantenga, ralentizará el pulso, haciéndole sentir mareado,
fatigado y confundido, provocándole un negativo a toda acción equivalente al nivel de
fracaso a causa del malestar general.
Efectos:
20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 RP 120
240 RP 140
280 RP 180 // Si no lo supera por una diferencia de 80, el negativo se dobla
320 RP 200 // Como el anterior
440 RP 220 // Como el anterior
Hidrobomba
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Acumulando una gran cantidad de agua, el psíquico es capaz de lanzarla a
chorros gigantescos, como una cascada dirigida en contra de sus objetivos. Este ataque
abarca una amplia área de agua que impacta con gran potencia sobre sus enemigos, a los
cuales aplasta. Ataca en la TA de CONtundentes.
Efectos:
20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 5m de radio // 80 de daño
240 10m de radio // 80 de daño
280 25m de radio // 100 de daño
320 50m de radio // 100 de daño
440 75m de radio // 150 de daño
Efectos:
20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 3
140 Fatiga 2
180 Fatiga 1
240 100 metros de largo y 20 de ancho // 240
280 500 metros de largo y 50 de ancho // 280
320 2 kilómetros de largo y 100 de ancho // 320
440 Cualquier distancia de largo y 200 metros de ancho // 440
Diluvio
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Reuniendo toda la humedad del ambiente, haciendo acopio incluso de todo lo
que haya condensado en la estratosfera, evoca una calamidad digna de mitos y fantasía. Una
lluvia torrencial capaz de arrasar con todo a su paso. Los cielos se volverán negros y una
incesante lluvia golpeará a todos los que se encuentren en un área indicada por el grado de
poder alcanzado, que se verán arrastrados con la lluvia, así como cualquier cosa susceptible
de ser arrollada por la misma. Las consecuencias de una lluvia de tal magnitud quedarán a
discreción del director de juego.
Efectos:
20 Fatiga 16
40 Fatiga 12
80 Fatiga 8
120 Fatiga 6
140 Fatiga 4
180 Fatiga 2
240 Fatiga 1
280 100 l/m2 // 500m de radio
320 150 l/m2 // 1Km de radio
440 200 l/m2 // 5Km de radio
Aerokinesis
En esta disciplina, el psíquico obtiene la capacidad de controlar el aire, así
como en cierta medida los rayos y las tormentas a su alrededor, siendo
capaz de conjurarlas en altos grados o crear desastres como huracanes y
torbellinos.
Crear brisa
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Concentrando sus matrices, el psíquico es capaz de presionar el aire de manera
que este forme una corriente de aire que sale a una velocidad indicada por el nivel
alcanzado. La longitud de la brisa será 10 veces su anchura.
Efectos:
20 Fatiga 1
40 5 Km/h // 5 metros de ancho
80 10 Km/h // 10 metros de ancho
120 15 Km/h // 15 metros de ancho
140 20 Km/h // 25 metros de ancho
180 40 Km/h // 30 metros de ancho
240 60 Km/h // 50 metros de ancho
280 80 Km/h // 70 metros de ancho
320 100 Km/h // 100 metros de ancho
440 120 Km/h // 120 metros de ancho
Paso ligero
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El mentalista imbuye con sus poderes psíquicos las plantas de sus pies,
recubriéndolos y haciéndolos más livianos, otorgándole a cualquiera que trate de rastrearle
un negativo en la secundaria de Rastrear equivalente al grado indicado. En grado avanzados
otorga también un bono a acrobacias para calcular el daño por caídas.
Efectos:
20 Fatiga 1
40 Fatiga 2
80 -20 en rastrear
120 -30 en rastrear
140 -40 en rastrear
180 -60 en rastrear // Obtiene la capacidad de correr por superficies sin que la gravedad le
afecte
240 Como el anterior, pero -70 en rastrear y obtiene un +40 a sus acrobacias para
aterrizar.
280 Como el anterior, pero -80 en rastrear y obtiene un +60 en acrobacias.
320 Como el anterior, pero -100 en rastrear y +80 en acrobacias.
440 Como el anterior, pero -120 en rastrear y +100 en acrobacias.
Corte de viento
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: El psíquico es capaz de concentrar una sólida ráfaga de aire, capaz de atravesar
a sus enemigos. Ataca en la TA de FILo.
Efectos:
20 Fatiga 4
40 Fatiga 2
80 Fatiga 1
120 Daño 40
140 Daño 50
180 Daño 60
240 Daño 70
280 Daño 80 // 3m de ancho
320 Daño 80 // 5m de ancho
440 Daño 100 // 10m de ancho
Desplazar
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Mediante la presión del aire que el psíquico ejerce, es capaz de mover objetos
que no superen el peso indicado por el nivel de poder. Cabe resaltar que aunque los desplace
gracias a las corrientes de aire, estos no pueden flotar o volar de manera mística, si no que
son arrastrados por el suelo.
Efectos:
20 Fatiga 4
40 Fatiga 2
80 Fatiga 1
120 10Kg
140 20Kg
180 40Kg
240 60Kg
280 120Kg
320 200Kg
440 300Kg
Control aéreo
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Controla la dirección, forma y el poder del viento de una zona. Puede
modificarlo como este desee, aunque nunca superar la velocidad que esta tenía
anteriormente. Si se utiliza sobre un ser basado en elemento de aire tendrá control sobre
este en caso de fallar una RF indicada por el valor alcanzado.
Efectos:
20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 10m3 // 80 RF
120 25m3 // 100 RF
140 50m3 // 120 RF
180 100m3 // 140 RF
240 200m3 // 160 RF
280 275m3 // 180 RF
320 350m3 // 200 RF
440 500m3 // 240 RF
Fogonazo
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Manipulando las corrientes de aire, el mentalista comienza a generar estática,
concentrándola en una nube y dándole una carga positiva y negativa que van saltando de un
lado a otro, generando lentamente electricidad hasta que finalmente es liberada y un rayo es
lanzado en contra del objetivo seleccionado. Ataca en la TA ELEctrica.
Efectos:
20 Fatiga 6
40 Fatiga 4
80 Fatiga 2
120 Fatiga 1
140 Daño 60
180 Daño 80
240 Daño 100
280 Daño 120 // 5m de radio
320 Daño 140 // 10m de radio
440 Daño 200// 20m de radio
Nube embudo
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Formando fuertes ráfagas de viento en la parte inferior del objetivo, una nube
de alta densidad y viento controlado es capaz de elevar al personaje que esté situado en el
epicentro de la misma, otorgándole la capacidad de controlarlo y poder volar.
Efectos:
20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 Vuelo 8
240 Vuelo 10
280 Vuelo 12
320 Vuelo 14
440 Vuelo 16
Siroco
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Acumulando ráfagas de aire afilado, crea un viento muy cálido y fuerte que es
invisible a menos que se supere una tirada de advertir o de buscar contra el grado indicado.
El ataque además atraviesa TAs en función del grado y ataca en la TA de FILo.
Efectos:
20 Fatiga 8
40 Fatiga 6
80 Fatiga 4
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 Daño 60 // 180 advertir o 120 buscar // -1 TA
240 Daño 80 // 240 advertir o 140 buscar // -1 TA
280 Daño 100 // 280 advertir o 180 buscar// -2 TA
320 Daño 120 // 320 advertir o 240 buscar// -2 TA
440 Daño 140 // 440 o 280 buscar// -3 TA
Propulsión
Nivel: 3 Acción: Pasiva Mantenimiento: Sí
Descripción: El cuerpo del afectado se recubre con una ligera capa de viento invisible que
constantemente está moviéndose a rápidas velocidades, aumentando muchísimo la velocidad
del portador haciendo que este se vea impulsado y además no sufra fricción alguna, lo cual
hace que pueda moverse a más distancia aún.
Efectos:
20 Fatiga 12
40 Fatiga 8
80 Fatiga 6
120 Fatiga 4
140 Fatiga 2
180 Fatiga 1
240 +80 al turno // +2 TM
280 +120 al turno // +3 TM
320 +140 al turno // +4 TM
440 +200 al turno // +6 TM
Impulsar proyectil
Nivel: 3 Acción: Pasiva Mantenimiento: No
Descripción: Acumulando una presión extremadamente alta el psíquico puede decidir cuando
liberarla en las cercanías de un proyectil para impulsarla, otorgándole muchísima más
distancia a la vez que un bono a la tirada de ataque.
Efectos:
20 Fatiga 12
40 Fatiga 8
80 Fatiga 6
120 Fatiga 4
140 Fatiga 2
180 Fatiga 1
240 +40 a la tirada // Duplica la distancia máxima del proyectil
280 +60 a la tirada // Triplica la distancia máxima del proyectil
320 +80 a la tirada // Triplica la distancia máxima del proyectil
440 +120 a la tirada // Cuadruplica la distancia máxima del proyectil
Huracán
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El psíquico genera tempestuosos vientos que empiezan a formarse a partir de
un núcleo, un centro desde le cual todo el aire a su alrededor comienza a azuza de forma
violenta, rechazando a cualquiera que se encuentre en su paso y generando un enorme
torbellino que arrasa con todo. Cualquier ente que entre en contacto con el torbellino o esté
en su camino cuando este se desplace sufre automáticamente un impacto de fuerza indicada
en el poder. Además de esto el huracán se desplaza a voluntad del mentalista con el TM y el
área especificada. El ojo del huracán será el propio mentalista, quién se tendrá que desplazar
junto con este o de otro modo se verá afectado también por su propio poder.
Efectos:
20 Fatiga 16
40 Fatiga 12
80 Fatiga 8
120 Fatiga 6
140 Fatiga 4
180 Fatiga 2
240 Fatiga 1
280 Fuerza 14 // TM 10 // 25m de radio
320 Fuerza 16 // TM 12 // 50m de radio
440 Fuerza 18 // TM 14 // 100m de radio
Vacuokinesis
Dimensión Partida
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Efectos:
Rompiendo mediante matrices que abren brechas en el vacío el mentalista puede cambiar
muy sutilmente las magnitudes de las tres dimensiones espaciales. Esto otorga capacidades
especiales a la hora de establecer las distancias de las cosas con respecto al espacio. Por
ejemplo, algo a 10 metros de distancia, con esta habilidad pasaría a estar a 2 simplemente.
Esta habilidad no modifica el espacio en si, no se pueden mover cosas. Pero al realizar
desplazamientos si es perceptible este cambio.
20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 Restablece distancias entre 1 y 4 metros
120 Restablece distancias entre 1 y 8 metros
140 Restablece distancias entre 1 y 15 metros
180 Restablece distancias entre 1 y 20 metros
240 Restablece distancias entre 1 y 50 metros
280 Restablece distancias entre 1 y 100 metros
320 Restablece distancias entre 1 y 200 metros
440 Restablece distancias entre 1 y 500 metros
Presión Cerebral
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Efectos:
Generando ondas de vacío en una persona puede impedir que realice funciones mentales
correctamente, si no supera una RP puede perder potencial mientras se mantenga. o incluso
tener un negativo a todas las acciones mentales.
20 Fatiga 2
40 Fatiga 1
80 RP 60, -10 a todo control de secundarías intelectuales
120 RP 80, -10 a todo control de secundarías intelectuales
140 RP 120, -20 a todo control de secundarías intelectuales
180 RP 140, -30 a todo control de secundarias intelectuales, -10 al potencial
240 RP 160, -30 a todo control de secundarías intelectuales, -20 al potencial
280 RP 180, -50 a todo control de secundarías intelectuales, -20 al potencial, sin
concentración.
320 RP 200. -50 a todo control de secundarías intelectuales. Si falla por más de 60
produce inconsciencia automática. -40 al potencial, sin concentración.
440 RP 200. -50 a todo control de secundarías intelectuales. Si falla por más de 60
produce inconsciencia automática. -40 al potencial, sin concentración. -1 a todas
las características mentales y PERcepción.
Distorsionar
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: No
Efectos:
El mentalista proyecta una onda que causa una distorsión del vacío en una materia
inorgánica, esto se traduce en una tirada de rotura designada por el potencial alcanzado.
20 Fatiga 3
40 Fatiga 2
80 Fatiga 1
120 Rotura 3
140 Rotura 5
180 Rotura 8
240 Rotura 10
280 Rotura 14
320 Rotura 18
440 Rotura 24
Punto Vacuo
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Efectos:
20 Fatiga 10
40 Fatiga 8
80 Fatiga 6
120 Fatiga 4
140 Fatiga 2
180 Advertir 240, Impacto de FUE 6
240 Advertir 280, Impacto de FUE 8
280 Advertir 320, Impacto de FUE 10
320 Advertir 440, Impacto de FUE 12
440 Invisible, Impacto de FUE 14
Línea de Intercalación
Nivel: 2 Acción: Pasivo Mantenimiento: No
Efectos:
20 Fatiga 6
40 Fatiga 4
80 Fatiga 3
120 Fatiga 2
140 Fatiga 1
180 Distancia +50 metros, -1 TA
240 Distancia +100 metros, -2 TA
280 Distancia +200 metros, -3 TA
320 Distancia +500 metros, -5 TA, Advertir contra 180
440 Distancia +1 Kilómetro, -6 TA, Advertir contra 240
Égida Inexistente
Nivel: 2 Acción: Pasiva Mantenimiento: Sí
El mentalista genera un escudo que no se puede romper bajo ningún concepto ya que
absorbe cualquier impacto físico o basado en intensidades elementales, aunque esto
ocasiona que su proyección a la hora de defenderse sea inferior para mantener dicha
habilidad.
20 Fatiga 16
40 Fatiga 12
80 Fatiga 8
120 Fatiga 6
140 Fatiga 4
180 Proyección -50, TM -4
240 Proyección -40, TM -2
280 Proyección -30, TM -1
320 Proyección -20
440 Proyección -10
Esfera de implosión
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: Sí, esp
Efectos:
20 Fatiga 24
40 Fatiga 20
80 Fatiga 16
120 Fatiga 12
140 Fatiga 8
180 Fatiga 6
240 Fatiga 4
280 Área de 5 metros, Control de AGI 10, Aplastar FUE 12
320 Área de 10 metros, Control de AGI 12, Aplastar FUE 14
440 Área de 25 metros, Control de AGI 14, Aplastar FUE 16
Dimensión Partida
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: No
Efectos:
El mentalista hace chocar dos matrices que generan una gran inestabilidad de vacío entre los
átomos que han entrado en contacto, haciendo que toda la energía resultante salga en una
media luna hacia la dirección deseada. A efectos de juego es un ataque con estela de
destrucción que causa un daño considerable y obliga a ejecutar una maniobra contra derribo.
El ataque se realiza en la TA de FIL y a efectos prácticos puede dañar energía.
20 Fatiga 16
40 Fatiga 14
80 Fatiga 12
120 Fatiga 10
140 Fatiga 8
180 Fatiga 6
240 Fatiga 4
280 Daño 120, distancia 100 metros, Derribo con FUE 12, -2 TA
320 Daño 180, distancia 300 metros, Derribo con FUE 12, - 3 TA
440 Daño 240, distancia de 500 metros, Derribo con FUE 14, -4 TA
5. Vías y sub-vías
Durante los años que comenzaron sus nuevos estudios, muchos de ellos
comenzaron a dibujar el último de los elementos de una rueda que siempre
parecía falta de algo… Aunque a primera vista pareciera completa.
Las vías mágicas. Toda vía mágica tenía su contra parte. El fuego tenía el
agua, el aire tenía la tierra, la luz tenía la oscuridad, la creación y la
destrucción o la ilusión y la esencia… Y después se encontraba la
nigromancia. Esa hechicería corrupta, que estaba anidada en lo más
profundo de la magia, el lugar más oscuro, desde el cual corrompía la
esencia y el equilibrio de todas las demás… La antítesis de todas las vías…
Pero no era la única, solo que aún no la habíamos descubierto.
Bautizada como «Ad Astra», que significa hacia las estrellas, es la vía que
basa sus principios en la magia que invade nuestro mundo desde fuera. Una
magia poderosa, capaz de grandes milagros y poderosos conjuros… Aunque
de complicados conocimientos. No era una magia que cualquiera pudiera
dominar, solo aquellos eruditos que eran capaces de comprender y abrir su
mente a un mundo exterior, a algo que no está presente y con nuestra
magia invocamos en nuestro mundo… Esta magia, opuesta a todas las
demás, se rige por sus propias normas, pero tras años de estudios y
sacrificios, por fin se pudo teorizar y recopilar la mayoría de los hechizos y
poderes que este conocimiento oculto otorgaba a quienes recorrían su
senda…
Luna Llena
Nivel: 2 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: Uno de los hechizos más básicos, a la vez que probablemente uno de los más útiles
y fundamentales de esta vía. El hechicero conjura con su poder zeónico una luna llena cada
vez que este comienza a acumular zeón. Como una pequeña esfera a su lado, esta luna
brinda poder e inspiración al mago para poder canalizar hechizos de mayores grados incluso
si este no posee la inteligencia necesaria para lanzarlos. A efectos de juego, el hechizo
otorga un +1 a la inteligencia para calcular el grado en que se puede lanzar cualquier otro
sortilegio de esta vía, incluidos los hechizos de sub-vía derivados de esta.
Mapa Estelar
Nivel: 6 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: Gracias a su poder zeónico, el hechicero puede conjurar un mapa estelar, una
especie de proyección del firmamento perfectamente clara y visible a través de la cual el
hechicero o quienes haya a su alrededor pueden utilizar para guiarse a partir de las estrellas.
Mantenimiento: No
Astrolabio
Nivel: 8 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Mantenimiento: No
Aura Boreal
Nivel: 10 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico
Efecto: Canalizando el zeón hasta convertirlo en formas lumínicas, el mago proyecta estas
formas y colores al cielo, afectando a cualquiera que lo mire con el estado de éxtasis.
Cualquiera que las mire y no supere una RM aplicará un penalizador de -20 a toda acción
aunque ignorando los penalizadores por dolor o cansancio.
Base: 5m de radio. 80 RM
Mantenimiento: 5/10/10/15
Lluvia de estrellas
Nivel: 12 Acción: Activa Tipo de conjuro: Ataque, Anímico
Efecto: El mago transforma el zeón en pequeñas esferas lumínicas que son perfectamente
visibles para todo el mundo. Estas se forman a la espalda del hechicero, y una vez que
señala los objetivos, estas son disparadas a gran velocidad, persiguiendo a sus enemigos.
Una vez se adhieren a estos comienzan a incrementar su masa hasta ralentizarlos y ser una
carga.
Mantenimiento: 5/5/10/15
Escudo orbital
Nivel: 16 Acción: Pasiva Tipo de conjuro: Escudo
Efecto: El hechicero conjura un escudo que le protege de cualquier tipo de ataque, incluso
aquellos basados en energía. Adicionalmente, cualquier proyectil físico que sea lanzado o
disparado en contra del escudo será ligeramente desviado de su trayectoria original,
aplicando un penalizador a la habilidad de ataque con la que fue lanzada o disparada.
Mantenimiento: 5/15/25/35
Nebulosa
Nivel: 18 Acción: Activa Tipo de conjuro: Detección
Efecto: El hechicero libera una nube de color iridiscente moteada que solo aquellos con la
capacidad de ver lo sobrenatural serán capaces de ver. Estas pequeñas partículas dispersas
por la nube otorgan la información al lanzador de la posición, así como también de la
naturaleza afín a los seres detectados.
Mantenimiento: 5/10/15/20
Repulsión
Nivel: 20 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico
Efecto: Formando una pantalla invisible frente al objetivo, forma un campo de fuerza que
repele al afectado, rechazándolo con un impacto de fuerza indicada por el grado del conjuro.
Mantenimiento: No
Velocidad radial
Nivel: 22 Acción: Activo Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: El hechicero se imbuye a si mismo y a sus aliados en una luz blanquecina que
reduce su gravedad, así como les permite recorrer en menor tiempo más distancia gracias a
que su cuerpo se ha vuelto mucho más liviano.
Mantenimiento: 10/15/15/20
Impacto sideral
Nivel: 26 Acción: Activo Tipo de conjuro: Ataque
Efecto: El mago concentra el zeón en una gran esfera que lanza en contra de su objetivo. A
una velocidad altísima, esta comienza a calentarse o congelarse, dependiendo de lo que
desee el mago y produce un ataque que ataca en la TA de FRIo o CALor, con un daño base
indicado por el grado del conjuro.
Base: Daño 50
Intermedio: Daño 70
Avanzado: Daño 90
Mantenimiento: No
Reflejo Lunar
Nivel: 28 Acción: Activo Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: El mago crea un reflejo del objetivo seleccionado, pero sin algunas de sus heridas,
como una fotocopia perfecta del estado sano de este. Tras unos segundos, la copia se
fusiona con el cuerpo y este siente como nuevas fuerzas le renuevan y sus heridas sanan,
desapareciendo como si nunca hubieran estado ahí. Lamentablemente pese a los efectos del
hechizo, no es capaz de recuperar críticos, aunque sí que puede cerrar heridas y detener
sangrados.
Base: 40 PVs
Intermedio: 80 PVs
Mantenimiento: No
Camino sidéreo
Nivel: 30 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: Mediante una manipulación de cuerpos lumínicos, el hechicero crea un camino con
apariencia del firmamento estrellado. El mago podrá mantener ese camino y cualquier
persona podrá pasar a través de él como si fuera un elemento más del terreno para, por
ejemplo, sortear una caída o una pendiente.
Mantenimiento: 5/10/10/15
Brújula astronómica
Nivel: 32 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: Permite al hechicero imponer una condición a partir de la cual se creará una especie
de seña invisible para todos excepto para él que le indicará el lugar más cercano a la
condición expuesta. Esta podrá ser más o menos compleja y específica dependiendo del
grado del conjuro.
Intermedio: Indica el camino hasta un lugar u objeto con una condición algo más compleja,
como pudiera ser un lugar con sombras y de temperaturas bajas y con comida cerca.
Avanzado: Indica el camino hasta un lugar, objeto o persona con una condición específica,
como podría ser el hijo de una persona en concreto o el nombre de un sitio en concreto.
Arcano: Indica el camino hasta un lugar, objeto, persona que cumpla las especificaciones
del hechicero, como podría ser encontrar el artefacto perdido décadas atrás de un antiguo
héroe de guerra. Claro está que para esto tendrá que tener previamente conocimientos,
aunque nada le impedirá hacer un viaje hasta algún “objeto de valor”, o cosas así.
Efecto: Debido a la capacidad de divergir los distintos sonidos ambientales, así como
cualquier ruido, el objetivo de este hechizo es capaz de aumentar sus sentidos,
especialmente el auditivo, que será especialmente sensible y podrá aislar cualquier sonido
para escucharlos individualmente. Este hechizo en cualquiera de sus grados elimina
automáticamente cualquier modificador ambiental de ruido y otorga un aumento de
PERcepción al objetivo, permitiéndole aumentar mucho sus sentidos. Cada incremento por
encima de 13 será reducido a la mitad redondeado hacia abajo.
Mantenimiento: 15/20/25/30
Teoría de cuerdas
Nivel: 38 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico, Efecto
Efecto: Creando y vinculando finos hilos de magia sobre el objetivo, el hechicero es capaz
de entorpecer o apoyar en las acciones que este intente realizar. En caso de utilizarlo para
asistir a alguien, el hechizo simplemente será un efecto, mientras que, en caso de utilizarse
para entorpecer, primero se tendrá que realizar una proyección capaz de impactar, como en
cualquier hechizo anímico. En cualquiera de los casos tendrán que tirar una RM en caso de
querer resistirse a los efectos de este hechizo.
Mantenimiento: 5/5/10/10
Eco de luz
Nivel: 40 Acción: Activa Tipo de conjuro: Automático
Efecto: Mediante unos residuos lumínicos que el afectado deja atrás cada cierto tiempo,
cualquier tipo de detección será falseada y dará una información errónea que quedará a
discreción del hechicero a menos que el lanzador del conjuro o detección superen una RM
indicada por el grado del conjuro.
Base: 140 RM
Intermedio: 160 RM
Avanzado: 180 RM
Arcano: 220 RM
Base: Calidad +0
Intermedio: Calidad +5
Avanzado: Calidad +5. A la hora de su concepción se puede elegir si hace doble daño a
criaturas basadas en luz u oscuridad.
Efecto: Creando un vórtice oscuro tras el objetivo del conjuro, este puede notar como la
mayoría de sus dolencias, así como cualquier tipo de estado es automáticamente engullido
por el oscuro astro. Mientras el hechizo se mantenga, permitirá que el afectado ignore un
número determinado por el grado del conjuro de estados alterados descritos en el capítulo
14, que volverán una vez que esta deje de mantenerse.
Mantenimiento: 10/15/15/20
Arco lunar
Nivel: 48 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico
Efecto: El mago crea un arco de luz lunar que dispara en contra de su objetivo. Este arco
una vez que impacta contra el objetivo, provoca una columna de luz sobrenatural que revela
al mismo, otorgándole penalizadores a la hora de utilizar las secundarias de Sigilo y Ocultar.
Efecto: El ambiente alrededor del hechicero comienza a caldearse hasta tal punto que la
mayoría de cuerpos que están en los alrededores comienzan a sentir los efectos del fuego.
Cualquier objeto o persona que se exponga al radio indicado por el grado del conjuro deberá
de sufrir un control de RF o sufrir un daño equivalente a la mitad del fracaso por la
exposición con la energía. En el caso de los objetos, perderán automáticamente un grado de
calidad o terminarán por romperse. Aquellos metales susceptibles a resistir altísimas
temperaturas pueden obtener un bono de entre +10 y +40 para resistirse a estos efectos.
Mantenimiento: 5/10/15/25
Efecto: El cuerpo designado por el hechicero se transforma en una silueta de color oscuro y
estrellado. En este estado, el afectado es completamente inmune a cualquier ataque incapaz
de dañar energía. De la misma forma, puede atravesar cualquier objeto físico que no esté
encantado. Además, esta forma le permitirle moverse con un tipo de vuelo místico 8.
Intermedio: Como en grado base, pero además ahora es capaz de hacer pequeños
teletransportes proyectándose en lugar de moverse por el aire o volando. La distancia de la
proyección es equivalente a su TM o el vuelo místico, lo que sea más alto.
Avanzado: Como el grado anterior pero cualquier daño basado en oscuridad o luz es
automáticamente reducido a la mitad.
Arcano: Como en avanzado, pero además otorga invisibilidad espiritual al hechicero y sus
conjuros anímicos, solo pudiendo ser vistos por aquellos capaces de ver los espíritus.
Mantenimiento: 10/10/15/25
Aurora astral
Nivel: 56 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico
Efecto: El hechicero conforma una masa astral que impacta contra el objetivo, obligándole a
tener que superar una RM. No obstante, esta masa astral únicamente afecta a la esencia
anímica más pura del afectado, obligándole a realizar dicha RM sin ningún bonificador o
añadido externo más que su RM base. En caso de fallarla el afectado quedará bajo los
efectos del estado de fascinación a causa de las visiones y delirios.
Base: 100 RM
Intermedio: 120 RM
Avanzado: 140 RM
Arcano: 160 RM
Mantenimiento: 10/15/20/25
Quietud astral
Nivel: 58 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: El hechicero crea un área a su alrededor donde todo parece sumirse en un silencio
absoluto. Una paz que sosiega la mente, el alma y el cuerpo de los individuos que se
encuentren en su interior. En el interior de este aura el hechicero podrá sanar a todos los
que se encuentre en su interior una cantidad de PVs indicados en el grado del conjuro,
independientemente de si son aliados o enemigos.
Mantenimiento: No
Cosmos
Nivel: 60 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: El blanco del conjuro obtiene un vínculo a partir del cual recupera un porcentaje del
zeón utilizado por el hechicero, pudiendo vincularse este a si mismo para crear un bucle de
retroalimentación. Este efecto no tiene poder alguno sobre conjuros innatos o hechizos que
no utilicen zeón del propio hechicero.
Mantenimiento: 10/15/20/25
Eclipse lunar
Nivel: 62 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto, especial
Mantenimiento: 10/15/20/25
Imagen cósmica
Nivel: 66 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: El hechicero crea una imagen cósmica de si mismo, que a todos los efectos parece
una manifestación real del mismo hechicero. Para detectar cual es el real se tendrá que
superar una tirada contra advertir o buscar indicada por el grado del conjuro.
Adicionalmente, aquellos que tengan la capacidad de ver la magia y superen una tirada de
valoración mágica, serán capaces de percibir cual es la imagen real y cuales no.
Mientras el conjuro se mantenga, cualquier ataque recibido por el hechicero aplicará flanco a
menos que se sepa cual es el real.
En caso de dar intentar golpear una de las copias quedará a discreción del DJ y del entorno
como decidir cual es la real y cual no.
Arcano: 5 copias. 240/140 en advertir o buscar. 180 en valoración mágica. Aplica Sorpresa
o espalda en lugar de Flanco
Mantenimiento: 15/20/20/25
Escudo meteoro
Nivel: 68 Acción: Activa Tipo de conjuro: Escudo
Efecto: El hechicero crea un escudo alrededor del cual orbitan unos pequeños astros
formados de materia del entorno. Estos astros son automáticamente lanzados en contra del
agresor en caso de obtener una defensa con éxito. Atacan en la TA CONtundente y tienen
daño 30. En caso de utilizar todos los pequeños astros y que el escudo aún siga activo, ya no
podrá crear ni atacar más a pesar de conseguir defensas con éxito. En caso de que el escudo
sea destruido antes de lanzar todos los proyectiles, estos simplemente caerán al suelo.
Mantenimiento: 5/10/15/20
Estrella fugaz
Nivel: 70 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: El hechicero conjura la divina providencia de las estrellas para conjurar un deseo. El
conjuro no cumple deseos por sí mismo, pero sí que es capaz de proveer de los momentos o
de un pequeño impulso a aquel que ha deseado algo para alcanzar una meta u objetivo.
Dependiendo del grado del conjuro, estas señales serán más o menos claras y estarán más o
menos presentes a la hora de guiar al susodicho ante el objeto de su deseo.
Por ejemplo, si se utilizase este hechizo en grado arcano y el deseo fuera ser el campeón de
un torneo de lucha, el deseo no cumplirá automáticamente el deseo pero podría otorgarle
Buena Suerte y Afortunado durante el tiempo que dure el torneo para ayudarle a
conseguirlo.
Los efectos de este hechizo quedan enteramente a discreción del DJ y un mismo individuo
solo podrá mantener uno de estos conjuros activos a la vez.
Base: Permite formular un pequeño deseo, algo que sea simbólico para el personaje y no
tenga valor monetario o involucre a más personas.
Intermedio: Permite formular un deseo algo más complejo, como querer descubrir unas
ruinas que nadie haya descubierto anteriormente o lograr crear una buena creación artística.
Avanzado: Como el anterior, pero además otorga Afortunado a todo lo relacionado con la
obtención de su deseo.
Arcano: Como el anterior, pero además otorga Buena Suerte a todo lo relacionado con la
obtención de su deseo.
Atracción celestial
Nivel: 72 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico
Efecto: Concentrando una gran cantidad de zeón, el cuerpo del hechicero se vuelve una
masa con gravedad propia que comienza a atraer a los afectados que este designe que se
encuentren en un área a su alrededor especificada por el grado del conjuro. Aquellos que no
sean capaces de superar un control de FUErza determinado serán inmediatamente atraídos
hacia el hechicero con un impacto de fuerza, que jamás podrá herir o chocar contra el
hechicero ni ir más allá del mismo.
Mantenimiento: No
Visitante
Nivel: 76 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: Atrayendo la atención de las energías del universo. El hechicero puede traer a la
existencia un ser de apariencia extraterrestre. Alejada a lo que una persona pueda imaginar.
Este ser se considera una creación y obedecerá a quien lo creo. Siendo un ente inteligente
podrá aprender a comunicarse, así como entender el mundo que le rodea en escasos
segundos. Por ello, suelen tratarse de seres curiosos y contemplativos del mundo. En grados
más altos es posible dotarlos de apariencias más comunes del entendimiento, aunque
siempre se verán en algo distintos y ajenos al planeta.
A efectos de juego permite al hechicero crear un Ser Entre Mundos, Especial con Gnosis 20
bajo sus órdenes. Este ser nunca podrá superar el nivel del propio hechicero, así como
obtener unas secundarias más altas en el campo intelectuales.
En caso de crear una criatura capaz de conjurar magia, la única vía que podrá utilizar será
esta, ya que carece de conocimientos y ataduras con las energías mágicas convencionales.
Base: Nivel 1
Intermedio: Nivel 4
Avanzado: Nivel 7
Arcano: Nivel 9
Cometa
Nivel: 78 Acción: Activa Tipo de conjuro: Ataque
Efecto: Crea una enorme masa de energía que dispara a una gran velocidad y no se detiene
al impactar si no que continúa con su trayectoria hasta alcanzar el final de su recorrido,
momento en el que se destruye en pedazos. Ataca en la TA de energía y cualquiera que se
encuentre en una línea recta sufrirá el ataque, incluso si hubo alguien capaz de bloquearlo.
En caso de que alguien no se encuentre directamente en la trayectoria del conjuro podrá
aplicar un +40 a su habilidad para defenderse del ataque.
Mantenimiento: No
El origen de la creación
Nivel: 80 Acción: Activo Tipo de conjuro: Anímico, Automático
Efecto: Deshilachando las fibras de zeón y destruyendo aquellas que estén anexadas
anímicamente al objetivo del conjuro, el hechicero podrá revertir cualquier incremento
mágico, así como poderes obtenidos mediante hechizos, los cuales serán destruidos
automáticamente en una cantidad equivalente al grado del conjuro.
Aquellos PDs destruidos de esta manera, no reducirán el nivel del afectado, si no que
simplemente serán destruidos para siempre, a no ser que tengan alguna forma de
restaurarlos. Por ejemplo, si una persona estuviera manteniendo un hechizo que aumentase
sus resistencias, así como un quimerizar, este hechizo destruiría el mantenimiento del
hechizo que aumenta sus resistencias, así como reduciría los PDs obtenidos por el hechizo
quimerizar en una cantidad determinada, sin modificar lo más mínimo el nivel del afectado,
quién verá su poder mermado.
La única condición para verse afectado es estar delante del hechicero y que este seleccione
al objetivo del conjuro.
Este hechizo puede destruir PDs una única vez por cada hechizo que otorgue poderes de
manera permanente. Pero cualquier número de veces en caso de destruir conjuros
mantenidos que beneficien al objetivo, y no a otras personas.
Mantenimiento: No
Atraer Astro
Nivel: 82 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: El místico atrae gracias a su poder un meteoroide que sea capaz de ver o conozca de
su presencia. De este modo, cambia su trayectoria y provoca que atraviese la atmósfera
hasta una localización cercana al hechicero, que no podrá controlar, pero se encontrará en
una zona circundante. Este pequeño meteorito podrá contener en menos o mayor medida
metal estelar, dependiendo del grado del conjuro. La nueva trayectoria, así como el cuerpo
celeste son perfectamente visibles para todo aquel que sea capaz de verlo en el firmamento.
Mantenimiento: No
Agujero negro
Nivel: 86 Acción: Activa Tipo de conjuro: Ataque
Efecto: Conjurando una pequeña masa capaz de absorber todo lo que entra en contacto con
esta, el hechicero intenta engullir a su oponente quién tendrá que defenderse de la
acometida. En caso de fallarla, tendrá que superar una RM o hacer una tirada en la tabla de
localización para representar la parte del cuerpo que sufrirá el equivalente a un crítico de 3º
grado. En caso de que el resultado de la tabla sea un punto vulnerable, será
automáticamente destruido por completo y asimilado por el agujero negro.
Base: 120 RM
Intermedio: 140 RM
Avanzado: 160 RM
Arcano: 180 RM
Mantenimiento: No
Espacio exterior
Nivel: 88 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico
Efecto: Abriendo una pequeña brecha detrás del afectado, un frío espacial ataca con fuerza
a su objetivo, sintiendo este un frío tan extremo que congela en cuestión de segundo su
cuerpo, causando grandes daños abrasivos por frío y paralizándole por completo en caso de
no superar la RF indicada por el grado del conjuro.
Mantenimiento: 25/30/35/40
Enana blanca
Nivel: 90 Acción: Activa Tipo de conjuro: Ataque
Mantenimiento: 40/60/80/100
Ascensión estelar
Nivel: 92 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: El hechicero crea una conexión directa con el exterior de Gaia, como un vínculo con
el cual comienza a recibir la esencia y la fuerza exterior a este mundo, intercambiando a un
nivel anímico la esencia del afectado por otra de poder inconmensurable. La única limitación
de este conjuro es el control de presencia que el sujeto tendrá que superar en caso de ser
objetivo del conjuro para poder contener y resistir ese nuevo poder. En caso de que fallar
perderá la misma cantidad de puntos de presencia por los cuales no superó la resistencia. En
caso de llegar a 0, el sujeto se verá destruido en cuerpo y alma por el poder y en cuanto
finalice el conjuro estos serán consumidos por el espacio.
La presencia se recuperará a un ritmo de 1 punto por día.
Mantenimiento: 30/40/45/50
Agujero de gusano
Nivel: 96 Acción: Activa Tipo de conjuro: Ataque
Efecto: El hechicero abre un túnel entre dos puntos concretos. Tras manifestarlos, uno de
estos intenta atrapar y engullir al objetivo del conjuro, quién tendrá que defenderse de este
o en caso de sufrir un ataque que causaría daños contra TA 0 se verá arrastrado al otro
punto del túnel que fue abierto. Una vez finalizado el conjuro, el túnel se cierra, aislando e
imposibilitando la vuelta nuevamente al afectado.
Avanzado: Permite enviar al afectado a cualquier parte de Gaia, incluidas otras dimensiones
o incluso otros interregnos.
Arcano: Permite enviar al afectado a cualquier parte, incluido el espacio exterior o astros
como la luna.
Mantenimiento: No
Supernova
Nivel: 98 Acción: Pasiva Tipo de conjuro: Ataque, especial
Mantenimiento: No
Cosmogonía
Nivel: 100 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: El hechicero clama todas las fuerzas del universo, los astros y el espacio y abre una
brecha que distorsiona toda la realidad. Esta apertura no solo conecta dos puntos concretos
a través de los cuales el hechicero puede pasar de un lado a otro, si no que es capaz
traspasar distintos multiversos, permitiéndole descubrir nuevas realidades formuladas a la
hora de lanzar el hechizo que le permite viajar a distintos universos donde estas condiciones
hayan sido cumplidas. En caso de no formular ninguna condición o de que no exista un
multiverso con esas especificaciones, simplemente se abrirá uno aleatorio llevándole a
cualquiera de los trillones de realidades que existen.
Base: Permite al hechicero crear una brecha que le permita acceder a cualquier realidad y
multiverso que quiera bajo una condición, como pudiera ser, un universo donde en Gaia no
existiera la barrera. Únicamente funciona en una dirección.
Intermedio: Permite crear una brecha que permite pasar a cualquier clase de ser, pero
únicamente en una dirección.
Avanzado: Permite crear una brecha que permite el paso a cualquier clase de ser, en ambas
direcciones.
Arcano: Permite al hechicero crear una brecha en la cual decide quienes pueden traspasarlo
o quienes no, así como también imponer normas y rituales para abrir el ritual para
cualquiera que siga estas instrucciones o condiciones.
Esta sub-vía a está centrada en la canalización de los poderes del brujo a través de la fuerza de
las constelaciones. Gracias a ellas, el hechicero es capaz de bendecir o resaltar facetas anexas a
cada constelación o incluso utilizar el poder de algunas de ellas para manifestarlas en el
mundo y atacar a sus enemigos.
Cygnus
Nivel: 4 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: Bajo la bendición del cisne, el mago o quién este seleccione goza de una presencia
imponente y con gracia. A efectos de juego otorga una base a las secundarias de Estilo y
Etiqueta indicadas por el grado del conjuro.
Lupus
Nivel: 14 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: Aquellos a los cuales el lobo concede su gracia gozan de la energía de una manada
así como el carisma de un alfa. Otorgándole al mago o a quién este designe un bono a sus
secundarias atletismo y liderazgo dependiendo del grado del conjuro.
Ursa
Nivel: 24 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: Aquellos que reposan bajo la mirada de la constelación de Ursa, son bendecidos con
un profundo y reconfortante descanso. A efectos de juego otorga al mago o a quién este
designe obtendrá una regeneración equivalente al nivel del hechizo,
Base: Regeneración 6.
Intermedio: Regeneración 8.
Mantenimiento: No
Monoceros
Nivel: 34 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: Los dotados por los conocimientos que brinda el cuerpo del unicornio, obtendrán la
capacidad para curar y sanar las heridas de los demás, otorgando a estos una habilidad base
en Medicina y además en Venenos para identificar el tipo de veneno y poder desarrollar
curas en contra de estos.
Pegaso
Nivel: 44 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Intermedio: Vuelo Natural 10, TM 8, Fuerza 10, Tamaño Máximo 18, 800 PVs.
Avanzado: Vuelo Natural 12, TM 8, Fuerza 10, Tamaño Máximo 20, 1200 PVs.
Arcano: Vuelo místico 14, TM 10, Fuerza 12, Tamaño Máximo 22, 1500 PVs.
Efecto: Con un estallido en llamas, feroces, la constelación del Fénix aparece con una
deflagración al lado del hechicero, a quién este indicará el objetivo de sus llamas. El Fénix irá
a toda velocidad e impactará contra el objetivo señalado, causando daños por fuego y tras
unos segundos, explotará dejando atrás una zona en llamas.
Cualquiera que se mantenga dentro de la zona en el final del siguiente asalto mientras dure
el efecto, tendrá que superar una RF o sufrir un control en la tabla de «En llamas» con un
bono equivalente al nivel de fracaso.
Base: Daño 60. El fuego residual dura 1 turno en un área de 3 metros. RF 120.
Intermedio: Daño 80. El fuego residual dura 2 turnos en un área de 5 metros. RF 140.
Avanzado: Daño 100. El fuego residual dura 3 turnos en un área de 10 metros. RF 160
Arcano: Daño 120. El fuego residual dura 5 turnos en un área de 15 metros. RF 180.
Mantenimiento: No
Carta Astral
Nivel: 64 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
En caso de no querer revelar la fecha de nacimiento o no saberla puede tirarse 1d4 para
calcular cual de las bendiciones obtiene, pero estas jamás podrán volver a variar.
Ara
Nivel: 74 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Efecto: Al conjurar el altar de la constelación Ara, el hechicero puede utilizar ese mismo
altar para alimentar una construcción o lugar que requieran de un núcleo místico. Podría
alimentar por ejemplo un Sanctum Sanctorum con la energía y el poder que el altar emana,
utilizando sus propias energías místicas en lugar de las del hechicero. Esto no exime al
hechicero de conseguir los materiales necesarios para la creación del mismo, pero sí que
otorga una cantidad de puntos de Zeón y en grados avanzados de Poder artificiales que
podrá utilizar en lugar de invertir los suyos propios a la hora de crear el Sanctum Sanctorum.
El nivel máximo de Sanctum Sanctorum que puede beneficiarse de estos efectos viene dado
en el grado del conjuro.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 250 500 750 1000
Int R. 12 14 16 18
Intermedio: Como el anterior, pero otorga 100 puntos de zeón. Sanctum Sanctorum de
nivel 2.
Avanzado: Como el anterior, pero otorga 150 puntos de zéon. Sanctum Sanctorum de nivel
3.
Arcano: Como el anterior, pero el zeón aumenta a 200 y además otorga el equivalente a 1
punto de poder para adquirir una Efecto Mayor. Sanctum Sanctorum de nivel 4.
Horologium
Nivel: 84 Acción: Activa Tipo de conjuro: Anímico
Efecto: Manifestando la constelación del reloj de péndulo, las hebras mágicas se atan al
enemigo e intentan atraparlo a la vez que las manecillas del reloj se ajustan y comienza una
cuenta regresiva. El hechicero podrá imponer una condición para que estas hebras se
deshagan y el reloj deje de aplastar al objetivo, que en caso de no cumplirlo se verá afectado
por el estado de dolor hasta que lo logre.
Dependiendo del grado del conjuro las condiciones serán menor o mayor complejas, por
ejemplo, alguien que lance el conjuro en grado base podría por ejemplo poner como
condición tener que recorrer 2 kilómetros, comer algo que está a disposición del entorno o
tener que hacer una actuación o cantar. Mientras que alguien que lo lance en grado
avanzado podría imponer alguna condición como tener que hacerse amigo de una persona o
descubrir algún secreto, recuperar algún objeto…
En caso de superar el tiempo otorgado, el afectado sentirá un fuerte dolor que no
desaparecerá hasta que haya completado la condición, momento en que el hechizo
desaparece.
El objetivo del conjuro conoce de manera sobrenatural lo que tiene que hacer para
deshacerse de esas fibras mágicas que únicamente él puede ver.
Avanzado: RM 180. Condición completa. Tiempo superior a 1 mes. Puede causar dolor
extremo en lugar de simplemente dolor.
Mantenimiento: No
Dracos
Nivel: 94 Acción: Activa Tipo de conjuro: Efecto
Mantenimiento: 15/30/45/60
Espacio Vías Cerradas: Nigromancia, Aire, Agua, Fuego,
Tierra, Esencia, Ilusión.
En la sub-vía del espacio se tratan los poderes capaces de manipular la realidad y el entorno,
pudiendo recortar distancias, teletransportarse a él u otros individuos contra su voluntad o
crear prisiones aisladas o atacar desde lugares que los enemigos son incapaces de predecir. Es
una vía muy peligrosa, motivo por el cual sus hechizos de nivel 84 y 94 se consideran alta
magia en contra de las reglas generales.
Esta sub-vía saldrá junto al complemento de Ad Astra una vez haya sido maquetada por
completo, de momento será una sorpresa, aunque dejaremos los nombres para aquellos que
quieran especulaciones.
Medición espacial
Nivel: 4 Acción: Tipo de conjuro:
Efecto:
Base:
Intermedio:
Avanzado:
Arcano
Mantenimiento:
Recolocación
Nivel: 14 Acción: Tipo de conjuro:
Efecto:
Base:
Intermedio:
Avanzado:
Arcano
Mantenimiento:
Recortar distancia
Nivel: 24 Acción: Tipo de conjuro:
Efecto:
Base:
Intermedio:
Avanzado:
Arcano
Mantenimiento:
Desvanecimiento de la materia
Nivel: 34 Acción: Tipo de conjuro:
Efecto:
Base:
Intermedio:
Avanzado:
Arcano
Mantenimiento:
Marca dimensional
Nivel: 44 Acción: Tipo de conjuro:
Efecto:
Base:
Intermedio:
Avanzado:
Arcano
Mantenimiento:
Golpe curvo
Nivel: 54 Acción: Tipo de conjuro:
Efecto:
Base:
Intermedio:
Avanzado:
Arcano
Mantenimiento:
Gravedad cuántica
Nivel: 64 Acción: Tipo de conjuro:
Efecto:
Base:
Intermedio:
Avanzado:
Arcano
Mantenimiento:
Relatividad
Nivel: 74 Acción: Tipo de conjuro:
Efecto:
Base:
Intermedio:
Avanzado:
Arcano
Mantenimiento:
Cúpula dimensional
Nivel: 84 Acción: Tipo de conjuro:
Efecto:
Base:
Intermedio:
Avanzado:
Arcano
Mantenimiento:
Reordenación espacial
Nivel: 94 Acción: Tipo de conjuro:
Efecto:
Base:
Intermedio:
Avanzado:
Arcano:
Mantenimiento: