Muoz Guerrero Carolina 5507 INTERACTIVIDAD La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicacin, en informtica, en diseo multimedia
y en diseo industrial. Interactivo Dicho de un programa que permite una interaccin a modo de dilogo entre ordenador y usuario Interaccin.- Accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. El trmino interactividad se utiliza hoy con dos sentidos muy diferentes. Uno como sinnimo de participacin en relaciones comunicativas establecidas entre las personas, donde es corriente utilizar la voz interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc. Y otro como la relacin que se establece entre los seres humanos y las mquinas, esto es, el mtodo por el cual un usuario se comunica con el ordenador. A la confusin entre estas dos acepciones contribuye el hecho de que en la primera definicin, las relaciones entre las personas a menudo se establecen utilizando un medio tecnolgico, por ejemplo, el telfono y ahora se ha convertido en un acto cotidiano y corriente la comunicacin entre personas mediada por el ordenador y sus perifricos y por una serie de aplicaciones o programas que hacen posible establecer una comunicacin a travs de las redes. As pues, un sistema de informacin mediado por ordenador tiene 3 componentes: hardware, software y usuario. En su campo de aplicacin suele hablarse de tres niveles de comunicacin: No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo. Reactiva, cuando un mensaje se relaciona nicamente con el previo inmediato. Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos. Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresin extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el ltimo mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos". La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicacin en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relacin entre ste y los precedentes. Relacionado con el trmino interactividad, la interfaz de usuario o cara visible de los programas que nos permite interactuar con ellos y con la informacin en ellos contenida. Hechas estas precisiones, pasemos a analizar las dos acepciones del trmino interactividad: Comunicacin entre personas La comunicacin humana es el ejemplo bsico de interactividad. A causa de ello, muchos anlisis conceptuales se basan en definiciones antropomrficas. Por ejemplo, los sistemas complejos que detectan y reaccionan a la conducta humana son frecuentemente denominados "interactivos". Bajo esta perspectiva, la interaccin incluye respuestas a las actividades fsicas humanas, por ejemplo el movimiento (lenguaje corporal) o al cambio en los estados psicolgicos. Comunicacin entre personas y mquinas En el contexto de la comunicacin entre ser humano y mquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la mquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita. Primero: la Interaccin Humano Mquina
Segundo: la Interaccin Humano Mquina Humano La interactividad estudiada como objeto en la Interaccin Humano Mquina Humano es la que hace referencia a un intercambio de informacin o comunicacin entre dos individuos, la cual esta vehiculizada o mediatizada por una mquina. De all que se la define como un: Las investigaciones estn obligadas a estudiar su relacin intrnseca con el concepto de lo real por ejemplo el individuo y su relacin comunicacional con la realidad virtual. Por lo que se observa una configuracin sobre el estudio tericoprctico de la CMC que toman en cuenta la relacin entre la llamada realidad virtual y lo real fsico, realidad real o naturaleza objetivada. La interactividad se ha convertido, en la nueva bandera para defender o promocionar el ciberespacio e Internet. "La Red no es un megfono. La Red es una conversacin. Se trata de una ingenua ilusin tecnfila. No toda la comunicacin mediada por la red de redes es interactiva, ni mucho menos. Los receptores de los mensajes de Internet no siempre pueden intercambiar este papel para ser emisores y, por el contrario, la interactividad s requiere una cadena de mensajes interrelacionados. La esencia de la interactividad radica en la conversacin bidireccional receptor-emisor y en el grado en que la comunicacin supere sta. En la comunicacin de direccin nica, tan slo el emisor emite el mensaje y no recibe respuesta. En la comunicacin de doble direccin, los mensajes fluyen bilateralmente. En la comunicacin de doble direccin y reactiva, ambos lados "envan" mensajes y los ajustes reactivos requieren, adems, que los mensajes posteriores respondan a los anteriores. Se habla entonces de retroalimentacin. En un grado mnimo, la retroalimentacin consiste en una cadena reactiva, pero esto no supone un nivel totalmente interactivo. La comunicacin permanece reactiva a no ser que los mensajes posteriores a cualquier secuencia, tengan en cuenta no solamente los mensajes que les precedieron, sino tambin el modo en que los mensajes anteriores fueron respondidos. Es entonces cuando se alcanza un nivel totalmente interactivo. Esto implica que los papeles del emisor-receptor en la comunicacin, sean totalmente permutables. Objetivos y tareas diferentes requieren ajustes de comunicacin diferentes y niveles diferentes de interactividad. Los nuevos medios ofrecen distintas funcionalidades que las interacciones cara a cara no pueden proporcionar. Los sitios interactivos comparten contextos interpretativos en un papel primario. La interactividad describe y prescribe la manera en que la interaccin conversacional como un proceso iterativo conduce al significado conjuntamente producido. Las mquinas pueden no producir ni compartir el significado en un sentido estricto pero, indudablemente, las mquinas pueden mediar - y facilitar o impedir- la comunicacin interactiva. Los sitios de la World Wide Web y los hipertextos independientes se corresponden con el modelo de receptor-emisor tradicional a no ser que integren una serie de instrumentos y herramientas especiales, como son los enlaces de correo electrnico que pueden servir como un medio rpido y asincrnico de comunicacin interpersonal entre lectores/usuarios y autores/organizaciones; el establecimiento de reas de discusin mediante tablones de anuncios, foros de discusin en lnea, chats, etc. que permitan a lectores/usuarios hacer sus propias declaraciones y establecer una comunicacin de lector a lector, o establecer formularios con encuestas en lnea. Todas stas son herramientas y opciones interactivas. As no se logra la "democracia electrnica", pero s se puede llevar a la prctica la funcionalidad interactiva perseguida que es que los lectores/usuarios participen en una actividad o proceso concretos, en mayor o menor medida. La interactividad tambin puede ser entendida como la relacin que se establece entre los seres humanos y las mquinas. A menudo esta funcin se realiza a travs del hardware o de dispositivos que permiten la comunicacin entre el sujeto y la mquina, pero tambin son importantes los programas y aplicaciones y, sobre todo, el diseo de stos y cmo se le presentan al usuario. La eficacia de la interfaz radica en su capacidad para implicar al usuario y por tanto, favorecer la interactividad. En el caso del hipertexto, los dispositivos que sirven para tal interaccin son no slo el teclado, el ratn y la pantalla que permiten al usuario interactuar con el ordenador, sino tambin otras herramientas como la interfaz de navegacin, que facilita y hace posible esta comunicacin entre el usuario y el objeto hipertextual. Una cualidad muy importante de la interfaz es determinar el diseo original del hipertexto que debe ser atractivo y sugerente, adems de tener un estilo homogneo. A menudo se confunde interactividad con conectividad. Navegar por un hipertexto, seleccionar un enlace y hacer clic
con el ratn no es propiamente interactividad, aunque navegar ya implique un grado de interactividad mayor que una lectura secuencial en los soportes tradicionales como son el papel o la pelcula. Las posibilidades de navegacin vienen determinadas por el diseo que el autor del hipertexto haya previamente fijado y el lector/usuario puede elegir entre las opciones que se le presenten, sin embargo, la eleccin de poder moverse y saltar de un lado a otro del hipertexto, supone un grado muy bajo de interactividad. El hipertexto no es una mera forma de creacin de documentos y de presentacin y navegacin por la informacin, es una estructura mucho ms compleja que se sustenta sobre elementos de muy distinto signo y que deben conformar un todo integrado que tenga en cuenta la estructura interna de la informacin, su estructura externa, la estructura inmediata de presentacin de la informacin, el contexto fsico y psicolgico y las posibles necesidades del usuario, etc. Por tanto, el diseo navegacional juega un papel fundamental ya que la organizacin del espacio de navegacin ayuda al usuario a recorrer la informacin o a ir directamente a la informacin que requiera La interaccin entre el usuario y la mquina o, entre el usuario y el hipertexto, se realiza a travs de la denominada interfaz grfica, pero las herramientas que hacen posible la interactividad son muy variadas. En esencia se basan en el uso de una serie de herramientas textuales o grficas que aparecen en la pantalla y que permiten al usuario identificar y distinguir los contenidos del hipertexto y la forma de acceder a ellos, las posibilidades de navegacin y la manera en que podr controlar el hipertexto. Un hipertexto bien diseado permitir una mayor interactividad para que el usuario no slo se mueva por el hipertexto, navegue por la informacin y explore distintas rutas, sino que le ofrezca la posibilidad de visualizar informacin multimedia en el momento que desee, hacer bsquedas directas, encontrar informacin relacionada y recuperar la informacin atendiendo al establecimiento de filtros y adaptaciones personalizadas que el propio usuario pueda establecer, etc. Laura Regil distingue varios niveles de interactividad: El nivel ms bajo permite al usuario acceder o entrar a programas para realizar operaciones de seleccin. Generalmente las nicas ruta que propone es el de ir adelante o atrs. Un nivel medio de interactividad permite franquear la linealidad impuesta por los medios audiovisuales preinformticos. Gracias a la tecnologa de los soportes pticos, el lector de lser no recorre todas las secciones almacenadas para llegar al punto elegido. Esta modalidad de acceso aleatorio permite al usuario llegar directamente al rea seleccionada. En este caso, la interactividad corresponde a una doble eficacia de acceso; es decir, respuesta puntual a una eleccin de elevada proporcin y respuesta casi en tiempo real. Este grado tambin se conoce como interactividad de seleccin. En estos casos existe la posibilidad de que el usuario realice el recorrido por los contenidos almacenados, seleccionando a qu seccin acceder y en qu secuencia. Adems, en la programacin para este nivel de interactividad, se presupone que el tiempo que el usuario puede dedicar a la consulta de los contenidos del hipermedia, no est predeterminado, slo l o ella lo establece. Un nivel mayor de interactividad es el que ofrecen algunos hipermedia desarrollados con base en una estructura de mltiples ramificaciones y en los que se ofrece al usuario la posibilidad de acceder a los contenidos desde diferentes puntos de vista Este nivel de interactividad presenta sin duda sugerentes retos, sobre todo para contenidos narrativos. El hecho de que el usuario pueda partir desde diferentes puntos de vista, le otorga una amplia versatilidad a la configuracin de los recorridos e interconexiones. Brenda Laurel en su obra La interfaz como mmesis, ha llegado a decir que los medios interactivos evolucionan hacia la interaccin dramtica y que la interaccin con una interfaz inteligente es un acto dramtico, no estrictamente perceptivo ni lgico. El desarrollo tecnolgico ha permito crear interfaces "inteligentes", que pueden "recordar" o guardar en la memoria algunas preferencias del usuario. La interfaz puede abarcar aspectos cognitivos y emocionales del usuario. La interactividad ayuda a aumentar el entorno tecnolgico, puesto que cada vez hay ms dispositivos de lectura y escritura que sirven para conectar a los usuarios con las mquinas: teclado, ratn, pantalla, tabletas y lpices pticos, pantallas tctiles, joystick, guantes, etc; aunque tambin existen otro tipo de dispositivos que permiten una interaccin ms natural Hasta ahora, la principal forma de interaccin entre los usuarios y los ordenadores haba sido el tacto, pero ya se estn haciendo avances sustanciales que minimizan el entorno tecnolgico como son la miniaturizacin de muchos de estos
perifricos, las tecnologas sin cables, las tecnologas de reconocimiento de voz, el empleo de herramientas de software que sustituyen al hardware, etc. Sin embargo, tambin existen los denominados agentes de software que proporcionan una asistencia activa y personalizada al usuario y son capaces de realizar acciones de forma autnoma. Existen varios tipos de agentes, algunos son proactivos, otros son adaptables y otros son personales. En estos casos, la comunicacin mquina-ser humano llega a un notable grado de interactividad. Clasificacin segn su sistema de navegacin La estructura seguida en una aplicacin determina el grado de interactividad de la aplicacin, por tanto, la seleccin de un determinado tipo de estructura para la aplicacin condicionar el sistema de navegacin seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interaccin con la aplicacin. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estar subordinada a la finalidad de la aplicacin. Los sistemas de navegacin ms usuales en relacin a la estructura de las aplicaciones son: LINEAL. El usuario sigue un sistema de navegacin lineal o secuencial para acceder a los diferentes mdulos de la aplicacin, de tal modo que nicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. RETICULAR. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sera la ms adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de informacin, por ejemplo para la realizacin de una enciclopedia electrnica. JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de seleccin por parte del usuario y organizacin de la informacin atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen adems otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concntrica y Mixta. Clasificacin segn la nivel de control que tiene el profesional Una de las caractersticas ms deseables en una aplicacin multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software segn el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son: Programas cerrados. Lo componen los programas informticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las caractersticas de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario. Programas semiabiertos.- Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las caractersticas del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, as como adaptar el interface del usuario a las caractersticas del mismo (tamao de las letras, tipografa, etc.), y la gran mayora de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. Programas abiertos.- Son programas informticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuacin, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar. Un ejemplo de programa abierto es el programa Clic que puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervencin de un caso o problema concreto.