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Gamificación en Matemáticas Básicas

Este documento propone investigar cómo la gamificación puede contribuir al proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática en la educación básica media. Presenta el planteamiento del problema, los objetivos de investigar el tema y la justificación. También incluye el marco teórico sobre gamificación, enseñanza-aprendizaje y matemática, así como el marco metodológico de la investigación.

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Gamificación en Matemáticas Básicas

Este documento propone investigar cómo la gamificación puede contribuir al proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática en la educación básica media. Presenta el planteamiento del problema, los objetivos de investigar el tema y la justificación. También incluye el marco teórico sobre gamificación, enseñanza-aprendizaje y matemática, así como el marco metodológico de la investigación.

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN MATEMÁTICA

Intriago Vidal Karina Rosario

Propuesta:

Tema:
La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de la matemática en
educación general básica media.
Contenido
CAPITULO I........................................................................................................................... 3
Planteamiento del Problemática.............................................................................................3
Formulación del problema..................................................................................................5
Objetivos............................................................................................................................. 9
Objetivo General:................................................................................................................ 9
Objetivos Específicos:.........................................................................................................9
Justificación...................................................................................................................... 10
CAPITULO II........................................................................................................................ 12
Formulación teórica.............................................................................................................. 12
Antecedentes de la investigación......................................................................................12
Marco teórico........................................................................................................................ 14
Gamificación en la matemática.........................................................................................14
Enseñanza- Aprendizaje...................................................................................................17
La Gamificación................................................................................................................20
Objetivos de la Gamificación.............................................................................................21
La Gamificación en el aula y como aplicarla.....................................................................22
La Gamificación en la enseñanza matemática..................................................................23
Formulación de Hipótesis.....................................................................................................24
Hipótesis general.............................................................................................................. 24
Hipótesis especificas........................................................................................................ 24
Operacionalización de la investigación.................................................................................25
CAPITULO III....................................................................................................................... 27
Marco Metodológico.............................................................................................................27
Procedimiento de marco metodológico.............................................................................27
Diseño de la Investigación................................................................................................30
Técnicas e instrumento de recolección de datos..............................................................30
Unidad de estudio.............................................................................................................30
Técnicas de recolección de datos.....................................................................................31
Instrumentos de recolección de datos..............................................................................31
Estructuración por fases...................................................................................................31
Resultados Esperados......................................................................................................31
Presupuesto...................................................................................................................... 32
Referencias.......................................................................................................................... 33
CAPITULO I

Planteamiento del Problemática

En la actualidad los estudiantes de la educación general básica media presentan

dificultades en el aprendizaje de la matemática, desde las teorías hasta cálculos, razonamiento

numérico e incluso la capacidad de solucionar problemas, ya que el docente no suele

relacionar la cotidianidad con el pensamiento matemático. El aprendizaje de la matemática

específicamente la solución de problemas se considera como el núcleo fundamental en las

actividades del curso, pero más allá del ámbito académico, esta asignatura es primordial para

la vida, y justamente ahí es donde el docente debe promover el interés por la matemática,

mediante el uso de métodos y herramientas activas. Es fundamental que las actividades de

clase se rijan bajo problemas basados en el contexto social o situaciones cotidianas en las

cuales está inmerso el estudiante, de tal manera que, se debe implementar estrategias que

involucren el desarrollo de operaciones matemáticas mediante el uso de recursos disponibles

que promueva las competencias como conciencia, reflexión y compresión.

Varias investigaciones realizadas en el campo de la aritmética indican que la

resolución de problemas matemáticos constituye la parte fundamental en la formación

del estudiante, sin embargo, la enseñanza de la matemática no es tarea fácil, pues esta

necesita de gran concentración y practica por parte del alumno, además que la

conceptualización que establece el maestro bajo métodos tradicionalistas, memorísticos y

poco prácticos promueven el desinterés en el educando, puesto que muy pocas veces las

enseñanzas que imparte el docente son ejemplificadas a través de instrumentos lúdicos,

digitales, activos o mediante problemas que impliquen reflexión y razonamiento, lo cual

impiden que los procesos mentales y la resolución de problemas se lleve a cabo de forma

satisfactoria. Desde este enfoque surge la gamificación como una estrategia didáctica para

promover interés por la matemática y lograr en el estudiante un aprendizaje activo.


Esta investigación tiene como enfoque al subnivel de educación general básica media,

puesto que allí se deben generar las bases primordiales de la matemática, las mismas que en

los cursos superiores servirán como eje para el desarrollo de ejercicios de mayor complejidad.

En la básica media las enseñanzas que transmite el maestro deben ser consolidadas

especialmente en las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división), ya que de

estas depende el desarrollo de diversos ejercicios dentro del subnivel, es por ello que el

docente debe ser capaz de generar el aprendizaje significativo en sus estudiantes y para ello el

uso de la gamificación se vuelve un aleado importante en el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

La gamificación hace referencia a una técnica de aprendizaje que adapta la mecánica

de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados académicos,

promover el interés por el aprendizaje y generar experiencias motivadoras al realizar las

actividades (Educación 3.0, 2018). Es evidente como la tecnología se convierte en un

mecanismo que promueve cambio y evolución en la educación, “sin embargo, aceptar lo

tecnológico no es fácil cuando la pedagogía considera el fenómeno educacional como un

hecho y como una actividad humana” (Castillo & Bedoya, De la educación tradicional a la

educación mediada por tic , 2016, pág. 2). La aplicación de las Tics al proceso educativo son

un reto que deben afrontar los maestros de la actualidad, para ello es importante que se

adapten a las mimas y desarrollen competencias tecnológicas.

Determinar las dificultades que presentan los estudiantes en la resolución de

problemas matemáticos en el subnivel de básica media, permite la implementación de la

gamificación como estrategia didáctica que fomente el interés, la interacción y la

participación de los estudiantes. Por tanto, la presente investigación se constituye en una

oportunidad de solventar los requerimientos actuales de la educación en la rama de la


matemática, especialmente bajo la implementación de la gamificación en la resolución de

problemas matemáticos.

Formulación del problema

¿Cómo contribuye la gamificación al proceso de enseñanza aprendizaje de la

matemática en la educación general básica media de la Unidad Educativa Luxemburgo?

Tema de investigación

La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de la matemática en


educación general básica media.

Pregunta de Investigación Objetivo general

¿Cómo contribuye la gamificación al Diseñar una propuesta educativa que


proceso de enseñanza aprendizaje de la promueva la implementación de la
matemática en la educación general básica gamificación en el proceso de enseñanza-
media de la Unidad Educativa aprendizaje de la matemática, mediante la
Luxemburgo? utilización de diversas herramientas
didácticas fundamentadas en las TIC, para
generar interés por la asignatura y mejorara
el rendimiento académico de los estudiantes
de educación general básica media de la
Unidad Educativa Luxemburgo durante el
periodo 2021-2022.

Sub-Preguntas de Investigación Objetivos Específicos

¿Cuál es la situación académica en la que  Conocer la situación académica que


se encuentran los estudiantes de básica presentan los estudiantes de
media de la U. E. Luxemburgo con respecto educación general básica media de
a la asignatura de matemática? la Unidad Educativa Luxemburgo,
¿Por qué la gamificacion contribuye en la sobre resolución de problemas
comprensión y resolución de problemas matemáticos.
matemáticos?  Inferir conclusiones a partir de la
¿De qué manera incide la gamificacion en implementación de la gamificación
proceso de enseñanza-aprendizaje de la en la comprensión, resolución e
matemática? interés por la asignatura de
¿Qué efectividad tiene la implementación matemática.
de la propuesta educativa de la  Determinar la incidencia que tiene
gamificacion en el proceso de enseñanza de la gamificacion en el proceso de
la matemática? enseñanza-aprendizaje de la
asignatura de matemática.
 Describir la efectividad que tuvo la
propuesta educativa de la
gamificación en la enseñanza de la
matemática en los estudiantes de la
Unidad Educativa Luxemburgo del
subnivel de básica media.

Justificación 1.-Científica:
2. Social: La sociedad tiende a cambiar y
adaptarse mediante las innovaciones que se van
generando durante el transcurso del tiempo, en
este caso el individuo contemporáneo ha visto
evolucionar a la tecnología a través los distintos
avances científicos que se han consagrado en
las diversas herramientas, objetos y recursos
que facilitan la acción humana. En la actualidad
la sociedad está relacionada directamente con el
desarrollo de las TIC las mismas que han
permitido la interconexión informativa del
mundo, este aspecto genera mayor
conocimiento e interacción digital entre los
individuos, especialmente en el proceso
educativo.

3. Institucional: Una estrategia importante para


mejorar el proceso de enseñanza de la
asignatura de matemática en la institución, es la
aplicación de metodologías y herramientas
educativas innovadoras que promuevan el uso
de las tecnologías, como es el caso de la
gamificacion, pues en la actualidad esta
herramienta es una de la mejores aliadas de las
instituciones contemporáneas, pues facilitan el
trabajo de los maestros de la era digital y
permiten generar aprendizajes holística,
significativos y promueve el interés y la
motivación de los alumnos del plantel
educativo.
4. Profesional: En la Unidad educativa
Luxemburgo se requiere implementar
estrategias metodológicas innovadoras que
contribuyan a mejorar el proceso de enseñanza
de la matemática y generar el interés en los
estudiantes, pues el aprendizaje no se puede
limitar a la simple acción de transmitir
información, ya que este puede ser innovador,
interesante y lúdico, lo que permitiría construir
una institución que genera aprendizajes
significativos.
5. Personal: El docente es responsable de
planificar e innovar el proceso de enseñanza-
aprendizaje mediante la utilización de
herramientas tecnológicas interactivas
(gamificacion) que generen interes y
motivación para el estudiantes, además que
promueven actividades participativas y de
autoaprendizaje en los educandos.
6. Limitaciones: Una de las limitaciones de la
gamificacion es el desconocimiento por parte
del maestro en el manejo y creación de
actividades ludificadas, pues la mayoría de
docentes no han desarrollado competencias
adecuadas en el manejo de las tecnologías
educativas, por tal razón es importante
capacitarlos en el uso de las mismas.
Objetivos

Objetivo General:
Diseñar una propuesta educativa que promueva la implementación de la gamificación

en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática, mediante la utilización de diversas

herramientas didácticas fundamentadas en las TIC, para generar interés por la asignatura y

mejorara el rendimiento académico de los estudiantes de educación general básica media de

la Unidad Educativa Luxemburgo durante el periodo 2021-2022

Objetivos Específicos:
● Conocer la situación académica que presentan los estudiantes de educación general

básica Media de la Unidad Educativa Luxemburgo, sobre resolución de problemas

matemáticos.

● Inferir conclusiones a partir de la implementación de la gamificación en la comprensión,

resolución e interés por la asignatura de matemática.

● Pronosticar el nivel de aceptación del uso de la gamificación de parte de los estudiantes

para identificar su desempeño y motivación con esta didáctica.

● Determinar la incidencia que tiene la gamificacion en el proceso de enseñanza-

aprendizaje de la asignatura de matemática.

● Describir la efectividad que tuvo la propuesta educativa de la gamificación en la

enseñanza de la matemática en los estudiantes de la Unidad Educativa Luxemburgo del

subnivel de básica media.


Justificación

El aprendizaje de las matemáticas constituye un conocimiento primordial en la vida

de todo ser humano, ya que esta permite el progreso intelectual, el desarrollo del

razonamiento lógico matemático, el pensamiento ordenada, crítico y abstracto, es por ello que

la importancia de aprender a resolver problemas matemáticos radica en entender el entorno y

a organizarlo a través del razonamiento, la abstracción, la rigurosidad analítica y el

entrenamiento mental; se podrá resolver problemas matemáticos en sus niveles más

articulados; contribuye a la comprensión de disciplinas científicas y la fundamentación el

desarrollo del pensamiento (Leal & Bong, 2015). Desde esta perspectiva la presente

investigación pretende mejorar la enseñanza de la matemática en educación general básica

media mediante el uso de la gamificación. La propuesta está direccionada hacia los docentes

de la asignatura antes mencionada u otras afines que quieren mejorar el proceso de

enseñanza-aprendizaje durante el desarrollo de las clases y así lograr un aprendizaje

significativo en los estudiantes.

La solución de problemas matemáticos admite el desarrollo del pensamiento lógico

que permite enfrentarse a situaciones nuevas, es importante mencionar que la matemática

tiene un enfoque multidisciplinario, además que es inherente a la vida cotidiana, por tal razón

se debe generar acciones metodológicas que promuevan de forma activa la enseñanza de la

matemática, pues esta constituye el camino hacia el éxito del individuo. Según Flores, 2013,

menciona algunas alternativas para que a los educandos no se les dificulte el aprendizaje de

las matemáticas, como por ejemplo es necesario que los contenidos transmitidos por el

docente sean realistas de acuerdo a las experiencias que diariamente vive el alumno en la

sociedad, mediante la aplicación de ejercicios relacionados en las compras que realiza en el


supermercado, al pagar su pasaje, al depositar monedas en una alcancía, al comprar, repartir o

pesar algún alimento, al ir de compras con sus padres, se puede genera el aprendizaje

significativo. Al implementar todo esto en la gamificacion se puede reforzar aún más los

contenidos transmitidos manteniendo el interés en la asignatura y a la vez reflexionando

sobre la importancia que tiene la matemática en la interacción social.

El docente en el proceso de enseñanza aprendizaje debe ser un guía, más no el único

protagonista del proceso, puesto que en la actualidad el estudiante es más atrevido en la

búsqueda de estrategias para la resolución de ejercicios, busca, recopila y analiza la

información de la web para luego ponerla en práctica y compartirla. Los métodos

tradicionales como el conductismo de Watson, Pavlov, Skinner, que tienen una visión de

aprendizaje lineal, memorística y teórica (Leiva, 2010), ya no son válidos en la actualidad, el

interés del estudiante se muestra siempre y cuando haya algo novedoso en el desarrollo de la

clase, el estudiante se aburre con el uso del libro y con las clases magistrales dictadas por los

docentes, por lo que se cree justo y necesario implementar los juegos en el proceso de

enseñanza y aprendizaje.

Ante tal situación se considera importante implementar la Gamificación en el proceso

de enseñanza-aprendizaje que imparten los docentes del área de matemática de la educación

general básica media de la Unidad Educativa Luxemburgo. Sin duda implementar la

Gamificacion en la resolución de problemas matemáticos favorecerá el aprendizaje

autónomo, mejorar el grado de retención y transforman el aprendizaje en una acción activa,

atractiva y lúdica, lo cual permite obtener mejores resultados en el rendimiento académico de

los estudiantes. Cabe mencionar que se cuenta con los recursos humanos y materiales para el

buen desarrollo de la investigación además del financiamiento y el acceso a la información.


CAPITULO II

Formulación teórica

Antecedentes de la investigación

Reseñar cinco investigaciones previas, desarrolladas a nivel de Maestría, Doctorado


(PhD) o Proyectos de Investigación publicados en revistas indexadas, relacionadas directa o
indirectamente con el tema de investigación propuesto en el proyecto. Destacar en cada uno
de ellos autor, año, título, objetivos, aspecto metodológico, principales conclusiones y aportes
a la propuesta investigativa del proyecto. Los antecedentes de investigación no deben ser
mayores a cinco años con respecto a la fecha de presentación del proyecto.

En la actualidad la gamificación se ha constituido en una herramienta primordial para


el proceso de enseñanza aprendizaje, es por eso que múltiples autores han llevado a cabo
investigaciones que motiven y aporten la implementación de la gamificación en el ámbito
educativo. Una de las investigaciones que podemos destacar es la de Fresia Yanina Holguín
García, Edys Galo Holguín Rangel y Nelly Araceli García Mera, bajo el título de
“Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática”, establecido en
la Revista de Estudios Interdisciplinarios en Ciencias Sociales, publicada en enero del año
2000, en el trabajo investigativo realiza un recorrido histórico sobre el desarrollo de las
nuevas tecnologías aplicadas a la educación y destaca a la gamificación como parte
fundamental de la enseñanza de la matemática. El estudio contempla una investigación
bibliográfica, además de la recolección de información mediante la aplicación de entrevistas
con preguntas abiertas que tiene como objetivo demostrar la incidencia de la gamificación en
el rendimiento de los estudiantes, al aplicarla en la asignatura de matemática, lo cual permite
ampliar la perspectiva y comprensión del tema de estudio.

Otra e investigación que se relaciona con el presente trabajo es el de Adriana Macías,


denominado “La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia
matemática: plantear y resolver problemas”, publicado en octubre del 2017. Para la
recolección de la información la investigadora efectuó un recorrido bibliográfico y aplicó la
técnica de la encesta, con su respectivo instrumento el cuestionario, mediante la cual se
propuso obtener resultados que permitan comprender la manera como la gamificación influye
en el desarrollo de competencias matemáticas. El estudio confirmo que la gamificación
aporta en el desarrollo de competencias matemáticas, especialmente en la resolución de
problemas.

Un tercer trabajo pertenece a la autora Erika Idrovo, tesis titulada como “La
gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemática para el cuarto año de
E.G.B. de la Unidad Educativa Cebci, sección matutina, año lectivo 2017-2018”, en este
trabajo se desarrolla un análisis bibliográfico y la técnica para la recolección de información
fue la observación con el instrumento la ficha de observación. Este proyecto tuvo como
objetivo aplicar una propuesta educativa fundamentada en la gamificacion, la cual contribuya
a mejorar la enseñanza y aprendizaje de la matemática, en este sentido se busca alcanzar
mejores niveles académicos en los estudiantes. Todos los trabajos que se han mencionado se
relacionan con la investigación en curso, puesto que proponen el uso de la herramienta
educativa conocida como la gamificacion para la enseñanza de la matemática, a través de
enunciados claros, objetivos coherentes y una estructura investigativa que abordan ámbitos
fundamentales de la importancia que tiene innovar la enseñanza de la matemática para
generar aprendizajes significativos.
Marco teórico

La presente investigación se enfoca en los procesos de enseñanza-aprendizaje y la

mejora que los docentes de matemáticas pueden llegar a tener de manera puntual en el tema

de resolución de operaciones matemáticas en los estudiantes de educación general básica

media Para cumplir el objetivo se va a usar la gamificación como estrategia didáctica

innovadora en las aulas de clases.

Marco Teórico

La presente investigación se enfoca en los procesos de enseñanza-aprendizaje y la


mejora que los docentes de matemáticas pueden llegar a tener de manera puntual en el tema
de resolución de operaciones matemáticas en los estudiantes de educación general básica
media Para cumplir el objetivo se va a usar la gamificación como estrategia didáctica
innovadora en las aulas de clases.

Gamificación en la matemática

La educación y el proceso de enseñanza-aprendizaje va de la mano del avance

científico y tecnológico, por esta razón, es responsabilidad de los docentes mantenerse en

constante actualización e innovación de procesos didácticos. Cada día se presentan nuevas

metodologías, estrategias y técnicas que generan un cambio en la forma de llevar una clase.

La gamificación es una de estas técnicas innovadoras de aprendizaje que se fundamenta en

juegos digitales, está se la utiliza en la educación actual dentro de todas las disciplinas

académicas. Para su aplicación, es indispensable que los estudiantes asimilen previamente las

dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula.

Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos
propuestos (Unir, 2022). Para adaptar al alumno a la estrategia del juego es necesario

construir espacios donde la interacción se efectué bajo el marco del respeto, esta formación

previa permite que el alumno asuma autonomía y responsabilidad en la actividad.

Según Gallegos et al. (2014), menciona que la gamificacion se constituye en una

estrategia dinámica que tiene el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de

cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la

implicación y la diversión en el estudiante. Esta técnica permite que el proceso sea más

didáctico, al generar un cambio de enfoque a la enseñanza, dejando a un lado las clases

tradicionales de matemáticas con la resolución de ejercicios o problemas llevando procesos

sistemáticos, por lo contrario, la gamificación rompe con todos estos esquemas rígidos. Para

Fernández (2013), afirma que en las instituciones educativas es fácil encontrar en las aulas

alumnos que manifiestan una serie de creencias y/o actitudes hacia la asignatura de

matemática, las mismas que son necesarias cambiar, ya que muchos ven el área de

matemáticas como una materia difícil, que no todos pueden comprenderla y que, por tanto, no

todos son competentes para afrontarlas con éxito. Para determinados estudiantes les cuesta

comprender la relación de los contenidos matemáticos con el mundo real. Ante esta situación

el docente tiene la obligación de buscar mecanismos, estrategias o métodos que le permitan a

los educandos creer que todos pueden acceder al conocimiento matemático, que todos son

capaces y de ahí la necesidad de conectar las distintas tareas con sus intereses y experiencias

vividas.

Socas (1997), señala que las dificultades en el aprendizaje de la matemática no se

reducen a los estudiantes menos capaces para trabajar en esta materia, puesto que casi todos

los educandos, en algún momento, tienen dificultades para adquirir el conocimiento

matemático. En ocasiones estas la dificultad en aprender matemática está en la forma de


como enseña el maestro esta ciencia, pues las estrategias y métodos utilizados suelen ser

demasiado arcaicos y no se relacionan con la sociedad del conocimiento en la que nos

encontramos actualmente. Para Legg (2009), la actitud y ansiedad hacia la matemática

influyen en los procesos metacognitivos de los educandos, pues se vuelven reacios al

momento de aprender matemática especialmente cuando la clase se lleva a cabo mediante

paradigmas tradicionalistas.

En la actualidad la gamificación es considerada como una herramienta innovadora

formando parte de las metodologías activas, la cual se ha popularizado y han llegado a

consolidarse gracias a las tecnologías de la educación, durante la segunda década del siglo

XXI la educación dio un cambio vertiginoso pues la pandemia del covid provocó el cambio

forzoso de modalidad de enseñanza, en la cual la educación virtual mediante plataformas de

videoconferencia y herramientas tecnológicas de enseñanza permitió continuar con el proceso

formativo de los estudiantes. En este contexto la gamificacion toma gran relevancia en el

proceso educativo.

Otros autores afirman lo siguiente:

La gamificación se orienta al incremento de los niveles de motivación y de

participación por parte de los estudiantes en las actividades planteadas en el curso, lo

que se logra a través del refuerzo positivo mediante una retroalimentación inmediata y

efectiva y de interacciones dinámicas, en las que el estudiante se convierte en el

centro de su gestión de conocimiento y toma decisiones, en forma autónoma. A su vez

el docente acompaña, dirige, otorga los premios y ayuda en los momentos que sea

necesario y oportuno, para que el estudiante pueda adquirir las competencias

planteadas en el proceso formativo, a la par que se operan las normas al trabajar

con una disciplina positiva (Elles & Gutiérrez, 2021, pág. 4).
El rigor del entendimiento de la matemática permite la generación de ciudadanos

críticos, conscientes capaces de interpretar datos y argumentos, ya que al resolver problemas

matemáticos el pensamiento humano se desarrolla de manera razonable y lógica, de esta

forma las personas son capaces de encontrar la exactitud en los resultados mediante el

razonamiento y la reflexión. Según el Ministerio de Educación (2009), menciona que el saber

Matemática, además de ser satisfactorio, es extremadamente necesario para poder interactuar

con fluidez y eficacia en un mundo totalmente matematizado. La mayoría de las actividades

cotidianas requieren de conocimientos y destrezas basadas en esta ciencia, como, por

ejemplo, escoger la mejor opción de compra de un producto, entender los gráficos de los

periódicos, realizar operaciones básicas para llevar la cuenta en un supermercado, establecer

concatenaciones lógicas de razonamiento o decidir sobre las mejores opciones de inversión,

al igual que interpretar el entorno, los objetos cotidianos, obras de arte. La necesidad del

conocimiento matemático crece día a día al igual que su aplicación en las más variadas

profesiones y las destrezas más demandadas en los lugares de trabajo. Es por eso que el

pensamiento matemático, fundamentado en el análisis crítico y en la resolución de problemas

permite a las personas que entiendan y que pueden desarrollar la matemática, esta

competencia brinda mayores oportunidades y opciones para decidir sobre su futuro.

Enseñanza- Aprendizaje

El proceso de enseñanza-aprendizaje constituye el eje de la educación, este permite la

interacción entre el docente y el estudiante mediante temas específicos que son transmitidos

acorde al nivel en el que se encuentra el alumno. En este proceso la actividad predomínate en

la transmisión del conocimiento está a cargo del docente, quién actúa como emisor de

información a través de actividades que produzcan en los estudiantes, el desarrollo de

capacidades, destrezas y habilidades, de manera que pueda involucrarse a diversas

situaciones de la vida real; en consecuencia, es necesario que el docente utilice estrategias


metodológicas que permitan tener un mayor alcance en el aprendizaje de los educandos y en

su rendimiento académico (Devia , 2011). Desde esta perspectiva el rendimiento escolar

depende de varios factores (socioeconómicos, actitudinales, personales, tecnológicos entre

otros) que influyen en la formación educativa de los estudiantes, adicional a lo antes

mencionado algunos maestros aún continúan aplicando formas tradicionalistas de evaluación,

especialmente en el área de la matemática lo que lamentablemente ha generado el desinterés

en los estudiantes.

La educación en nuestro país ha cambiado drásticamente en los últimos años, pues los

procesos de enseñanza no se pueden limitar al uso de paradigmas, métodos y técnicas ligadas

a lo tradicional, ya que esto genera estudiantes con escaso análisis, reflexión y totalmente

dependientes del docente, adicional a esto, existe una desmotivación por aprender, puesto que

la clase se enfoca en escuchar y anotar lo que el docente menciona. Ante tal situación el papel

que juega el docente es muy importante, debe ser muy proactivo en la búsqueda de

metodologías activas, técnicas y recursos que permitan que el estudiante vea este proceso de

una manera atractiva y se motive por querer aprender más.

La matemática por lo general es la asignatura en la que los estudiantes presentan

mayor rechazo, y esto se debe porque en ocasiones se sienten confundidos y no tienen los

conocimientos necesarios para desarrollar un tema, también la acción que ejercer los

profesores es demasiado rutinaria, pues en vez de motivar a construir el aprendizaje de la

matemática, hacen que la asignatura se vuelva aburrida y de poco interés. Es en este ámbito

donde las metodologías y herramientas educativas juegan un papel importante y si el docente

sabe utilizarlas de forma adecuada se transforman en el mejor aliado para transmitir su clase.

Para Díaz (1998), afirma que las estrategias metodológicas son consideradas como

procedimientos y recursos que utiliza el docente para promover el aprendizaje significativo,


facilitando intencionalmente un procesamiento del contenido nuevo de manera más profunda

y consciente, donde el dicente se convierte en el actor principal de la educación. Es

importante el papel que juega el docente porque las técnicas que se usan deben aportar a la

generación de conocimientos significativos en el estudiantado.

Cuando el docente empieza a aplicar métodos activos, en el proceso de enseñanza-

aprendizaje la educación se transforma rotundamente, pues el cambio que genera en el aula es

significativo, pero esto debe ir más allá del proceso de enseñanza e incorporarse al ámbito

evaluativo. Según Crisol (2012), “el uso de las nuevas metodologías docentes va acompañado

de nuevos modelos de evaluación”, en base a la cita podemos afirmar que en este aspecto se

genera otra dificultad para el docente, puesto que el docente aplica un método activo, pero

evalúa de forma tradicionalista, lo cual es un grave error. Para modificar esta situación el

docente debe desarrollar una cultura evaluativa que se aplique al método que utiliza y para

ello debe invertir en capacitaciones enfocadas al tema o volverse un autodidacta.

Una de las estrategias que está llamando mucho la atención tanto en docentes como en

estudiantes es la gamificación, cabe mencionar que en los primeros niveles de aprendizaje se

aplica la gamificación, sin embargo, a medida que se van alcanzando niveles superiores ya no

se lo toma en cuenta por la complejidad que tienen algunos temas. A pesar de este particular

la finalidad que debe tener la gamificación es que logre influir en lo cognitivo, conductual,

psicológico y social del estudiante, convirtiéndose en una actividad atractiva para el alumno

de esta manera le permite ir generando conocimientos significativos que los relacionan con

un contexto de la vida cotidiana. Kapp (2012), define a la gamificación como la utilización de

mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la

acción, promover el aprendizaje y resolver problemas, aplicar esta metodología activa de

enseñanza-aprendizaje implica saber manejar adecuadamente las Tics educativas, los


docentes deben superar ese temor o dificultad al momento de manejar las tecnologías, para

que pueda ejercer procesos de enseñanza-aprendizaje satisfactorios para que el estudiante

pueda alcanzar los objetivos planteados.

La Gamificación

En la actualidad existen gran variedad de métodos activos, lo cual constituye un punto

favorable para el docente, ya que mediante ellos puede innovar su clase y generar

aprendizajes significativos, entre algunos de los métodos tenemos: Aula invertida, el

Aprendizaje colaborativo, la gamificación, entre otros. En este caso nos enfocaremos en la

gamificación, la cual es definida por Gaitán (2013), como una técnica de aprendizaje que

traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir

mejores resultados, ya sea para generar interés, absorber mejor algunos conocimientos,

alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. La

gamificación es una herramienta que al utilizarla adecuadamente favorece el proceso

educativo, pues mediante los videojuegos se puede generar aprendizaje y para ello existen

diversas aplicaciones o páginas web como por ejemplo Quizizz, Liveworksheets, Wordwall,

etc. dichas herramientas promueven el aprendizaje activo y generar interés en los estudiantes.

Sin duda estas metodologías han transformado la forma de enseñanza, pues cada una apunta

al desarrollo de diversas habilidades centradas plenamente en el estudiante como ente

protagónico del proceso educativo.

La gamificación surge en la literatura educativa a principios del siglo XXI, a causa de

las múltiples innovaciones tecnológicas y se presenta desde diversas perspectivas, como por

ejemplo Gómez (2018) citado de Ramírez (2014) la considera como la utilización de

estrategias, pensamientos y mecánicas de los juegos en contextos no habituales para la

modificación del comportamiento de los/las participantes. Desde este enfoque la


gamificación contribuye al desarrollo de habilidades socioeducativas, de participación y

colaboración, ya que obliga al alumnado a interactuar con el resto de participantes para

conseguir el objetivo final, que mirando desde una perspectiva educativa el objetivo sería el

aprendizaje significativo. Por su parte, Gómez (2018) citado de Gallego et al. (2014) afirman

que el uso de estrategias y elementos de los juegos resultan eminentemente útiles para la

transmisión de contenidos y para la modificación de comportamientos en los estudiantes.

Cambiar la perspectiva que tienen los estudiantes hacia determinada asignatura y generar

interés por el aprendizaje no es tarea fácil, pues puede volverse algo complejo cuando no su

utiliza estrategias innovadoras, es por eso que la gamificación se constituye en un gran aliado

de aquello docentes que quieren generar una clase distinta a la hora de transmitir las

enseñanzas y motivar a los estudiantes a que se involucren en su formación académica.

Objetivos de la Gamificación

La gamificación en el proceso educativo tiene como fin promover el aprendizaje

activo y generar el cambio de comportamiento del estudiante hacia determina asignatura o de

forma general al proceso educativo. Ifema (2020), manifiesta que el principal propósito de la

gamificación es incrementar la motivación en la realización o utilización de productos,

aplicaciones o servicios, tras convertirlos en elementos más divertidos, dinámicos y atractivos

para el ámbito educativo con el fin de incrementar la participación, el involucramiento y la

interacción en el aprendizaje, pues las personas, generalmente, tienen una receptiva favorable

y adquieren un compromiso mayor con la dinámica o proyectos en cuestión. En la actualidad

el uso de videojuegos es un elemento que llama el interés de los individuos más jóvenes, es

así que adaptarlos a la educación resulta una estrategia adecuada, puesto que la enseñanza se

adapta a los intereses del estudiante.


Malvido (2019), menciona que la gamificación o ludificación tiene como propósito

aumentar la motivación de los estudiantes a priori en entornos que no son lúdicos y así

alcanzar mejores resultados, es decir, aplicar técnicas de juego en entornos educativos. Los

objetivos pueden ser asimilar de mejor manera algunos conocimientos, motivar a los

alumnos, promover el aprendizaje, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones

concretas, entre otros. Adaptar los videojuegos a la educacion no es tarea facil, ya qu el

doecente debe identificar que herramientas gamificadas se adptan de mejor manera a las

necesidades de la asignatura, por eso es importante que el educador posea competencias que

se enfocan en el uso de las Tics adpatadas a la gamificación educativa.

La Gamificación en el aula y como aplicarla

La gamificacion adaptada al proceso de enseñanza-aprendizaje se constituye en una

estrategia de gran valía, pues su pertinencia para la aplicación responde mayoritariamente a

las necesidades de los estudiantes, por lo cual es recomendable establecer herramientas de

ludificación innovadoras, ya que esto permite obtener resultados directamente relacionados al

conocimiento adquirido por el estudiante. Para implementar la gamificación en el aula se

debe partir desde el análisis situacional de los alumnos en base al uso de las TIC, siendo estas

un ámbito trascendental en el proceso de enseñanza –aprendizaje gamificado del, para ello se

propone aplicar las siguientes alternativas, planteadas por García (2013), se debe iniciar

desde el análisis del contexto educativo en la cual se aplicara el ambiente virtual, y para ello

es necesario adaptar el diseño instruccional pues permitirá analizar y comprobar la

factibilidad del uso de las TIC que el maestro utilizará en el proceso educativo, también se

recomienda identificar los intereses de los estudiantes hacia el proceso educativo, es decir

comprender la forma como quiere aprender el alumno y como asimila de mejor manera los

conocimientos, el docente debe ser consciente de la importancia que tiene la construcción del
aprendizaje significativo además del desarrollo de las destrezas y capacidades de los

educandos, para lo cual se debe conocer las fortalezas y debilidades educativas del grupo con

el que se trabaja.

La Gamificación en la enseñanza matemática

Las matemáticas forman parte de la vida de todo individuo, pues esta inmersas en

todas las situaciones de la cotidianidad, encontramos números en varios elementos, como en

relojes, celulares, herramientas, dinero, cuentas, etc. Las acciones que realizamos a diario

tienen que ver con las matemáticas, por ejemplo, el ir a un supermercado a hacer compras,

pagar el transporte público o los servicios básicos son acciones en las que la matemática

forma parte de nuestra vida (Ortegón, 2016). En la actualidad se han creado una gran

cantidad de juegos que tienen como fundamento la matemática, estos van desde aplicaciones

para Smartphone, videojuegos, juegos de mesa, entre otros, lo interesante de esto es al

momento de dirigir estas actividades lúdicas a la enseñanza de la matemática, ya que de esta

manera el aprendizaje se vuelve atractivo para los estudiantes.

El proceso educativo se ha ido adaptando al desarrollo tecnológico, pues enseñar no se puede

limitar al transcribir información, ya que el contexto actual requiere de métodos y estrategias

de enseñanza más activas y coherentes a las necesidades e intereses de los estudiantes, bajo

esta perspectiva ingresa la gamificación en el proceso de enseñanza de la matemática, pues

conocimientos significativos y útiles para la vida, requieren de estrategias activas y

motivadoras. Según Ortegón (2016), meniona que aprender desde la gamificación tiene

puntos claves de encuentro e interés, es así como el aprendizaje busca la adquisición de

nuevos conceptos a través de vivencias desarrollo de habilidades, lo cual se vuelve

significativo cuando el material aprendido es útil e influye en las conductas de los de


aprendices, la gamificación tiene los elementos para alcanzar los mismos propósitos a través

de técnicas y métodos lúdicos empleando el juego como un medio de aprendizaje.

Formulación de Hipótesis

Hipótesis general

El aprendizaje de las matemáticas sería asimilado de mejor manera si el docente de la

educación general media implementaría en su enseñanza el uso de la gamificación como

estrategia que les permita a los estudiantes motivarse y generar interés hacia la asignatura de

matemática.

Hipótesis especificas

 La propuesta educativa de la implementación de la gamificación promueve el

interés por la asignatura de matemática en los estudiantes de básica media.

 La implementación de la gamificación permite que los estudiantes de básica

media se motiven al momento de aprender la asignatura de matemática.

 Al implementar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje los

estudiantes comprenden de forma satisfactoria los aprendizajes y por ende su

rendimiento académico mejora considerablemente.

 Las herramientas de gamificación implementadas responden satisfactoriamente a

las necesidades e intereses de los estudiantes de básica media al momento de

aprender las matemáticas.


Operacionalización de la investigación
Es el proceso de llevar una variable del nivel abstracto al plano concreto es decir hacerla
medible, podemos elaborarlo en la siguiente matriz
Objetivos Variables Definiciones Dimensiones Indicadores Instrumento
Específicos nominales
Conocer la Situación Situación Registro Participación  Encuesta
situación académica. que tiene que académico. en el proceso  Observación
académica que ver con el Informe de de aprendizaje de campo no
presentan los Resolución de rendimiento aprendizaje. de la experimental
estudiantes de problemas académico Evaluaciones. matemática.
educación general matemáticos. en la Eficacia en la
básica Media de asignatura de resolución de
la Unidad matemática, problemas
Educativa al momento matemáticos.
Luxemburgo, de resolver Asimilación de
sobre resolución problemas o las enseñanzas
de problemas ejercicios de transmitidas
matemáticos. la asignatura. por el maestro.
Metodología
para la
enseñanza de la
matemática.

Inferir Gamificación Herramienta Herramientas Se promueve el  Observación


conclusiones a didáctica que de interés por experimental
partir de la Comprensión, facilita la gamificacion aprender y
implementación resolución e enseñanza de utilizadas. participar en la
de la interés por la la Nivel de asignatura de
gamificación en matemática matemática aceptación de matemática.
la comprensión, mediante el las
resolución e juego herramientas.
interés por la aplicado a
asignatura de herramientas
matemática. digitales, lo
cual genera
interés y
motiva a los
estudiantes
por la
asignatura.
Determinar la Gamificación Estrategia Predisposició La  Encuesta
incidencia que lúdica que n para gamificacion  Observación
tiene la Enseñanza- aporta en el aprender permite que el experimental
gamificacion en aprendizaje de proceso de matemáticas. rendimiento
el proceso de la matemática. enseñanza- académico de
enseñanza- aprendizaje Informes de los estudiantes
aprendizaje de la de la evaluaciones mejore.
asignatura de matemática. y rendimiento
matemática. académico

Describir la Propuesta Conjunto de Uso de Nivel de  Encuesta


efectividad que educativa de la aplicaciones aplicaciones y incidencia que  Observación
tuvo la propuesta gamificación y páginas páginas web tiene la experimental
educativa de la web de aplicación de la
gamificación en sustentadas gamificación. propuesta
la enseñanza de la en la educativa
matemática en los gamificación Actividades sustentada en la
estudiantes de la que son relacionadas gamificación
Unidad Educativa pertinentes a al uso de la para la
Luxemburgo del aplicar en la gamificación. enseñanza de la
subnivel de enseñanza de matemática.
básica media. la Informe de

matemática. aprendizaje.
CAPITULO III

Marco Metodológico

Procedimiento de marco metodológico

Justificación Teórica

Enfoque Mixto/Holístico Se ha seleccionado el


enfoque mixto holístico
pues, permite combinar
técnicas investigativas
cuantitativos, como
cualitativos, favoreciendo
de mejor manera a la
obtención de información
y de resultados que
permitirán verificar las
hipótesis planteadas. En
este caso se hará uso de la
técnica de la observación
para verificar el contexto
educativo antes y después
de la aplicación de la
gamificacion en la
enseñanza de la
matemática. También se
utilizará la técnica de la
encuesta para verificar la
incidencia que tuvo la
propuesta educativa
planteada, tanto en
maestro como en
estudiantes.
Método Hipotético Deductivo La elección de este
método se debe a que
permite comprobar o
refutar las hipótesis
establecidas, para
posteriormente generar las
conclusiones conforme a
los resultados obtenidos y
el análisis de la propuesta.

Tipo de Diseño Documental Se aplica el diseño


De campo documental, pues se
Experimental realiza a través de la
consulta de documentos
(libros, revistas,
periódicos, memorias,
anuarios, registros,
códices, constituciones,
etc.). El otro tipo de
diseño seleccionado es de
campo experimental, el
cual permitirá que el
conjunto de variables se
mantenga constantes,
mientras que el otro
conjunto de variables se
mida como sujeto del
experimento.

Nivel y Tipo de Proyectivo La investigación


Investigación proyectiva es pertinente
pues permite alcanzar los
fines y funcionar
adecuadamente. La
investigación proyectiva
involucra creación,
diseño, elaboración de
planes, o propuestas. Para
ello, la propuesta debe
estar fundamentada en un
proceso sistemático de
búsqueda e indagación
que requiere la
descripción, el análisis, la
comparación, la
explicación y la
predicción (Hurtado,
2008).

Diseño de la Investigación

Dado que el objetivo será Implementar la gamificación como estrategia didáctica para

la enseñanza aprendizaje de la matemática en básica media, se recurrió a un diseño no

experimental, considerando que el tema de investigación tiene un sustento teórico suficiente,

se procederá a realizar la investigación de tipo descriptivo para conocer a detalle la forma en

que la gamificación se la puede usar como estrategia didáctica para la enseñanza de la

matemática. También es importante mencionar que es un investigación de campo, pues se

procederá a recopilar datos directamente de un contexto real que se relacione con el problema

de estudio.

El presente trabajo será diseñado bajo el enfoque cuantitativo, puesto que es el mejor

y se adapta a las características y necesidades de la investigación. A partir de este enfoque se

tomará la técnica de encuestas para medir si la gamificación es una buena estrategia didáctica

para la enseñanza y aprendizaje de la matemática.

Población
La población para el proceso investigativo corresponde a los estudiantes y docentes

que están inmersos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática pertenecientes al

subnivel de básica media, ambos grupos pertenecen a la Unidad Educativa Luxemburgo.

Técnicas e instrumento de recolección de datos

La técnica de recolección de datos que se utilizará en esta investigación será la


observación y la ficha de observación, también se aplicará la encuesta y el test de
conocimiento. Estas herramientas de investigación permitirán obtener un alcance
mayoritario de la información, pues se analiza desde un enfoque mixto que contribuye a
comprender de forma clara el ámbito investigativo que se está desarrollando.

Unidad de estudio

En este trabajo se utilizará el método de muestreo no probabilístico, el cual es


definido como una técnica de muestreo en la cual el investigador selecciona muestras
basadas en un juicio subjetivo en lugar de hacer la selección al azar. Este tipo de muestreo
es pertinente y útil para estudios exploratorios en el cual se aplica la técnica de la
encuesta (Aguilar, 2022). La muestra será tomada de la población perteneciente al grupo
de estudiantes que forman parte de este estudio, de la misma forma se solicitará a los
docentes que imparten matemática en el subnivel de básica media, ambos grupos
pertenecen a la Unidad Educativa Luxemburgo.

Técnicas de recolección de datos

La técnica de recolección de datos que se utilizará en esta investigación será la

encuesta y el test de conocimiento. También se hará uso de la observación y la ficha de

observación, todo esto con el fin de analizar la situación previa de la enseñanza de la

matemática y la situación posterior Lugo de aplicar la gamificación en el proceso educativo,

además que la encuesta contribuye a constatar la situación global de la enseñanza y

aprendizaje de la matemática. Ambas técnicas de investigación permiten ampliar la

comprensión y el alcance que puede llegar a tener el presente estudio.


Instrumentos de recolección de datos

El instrumento que se utilizará en esta investigación serán 3 cuestionarios diseñado

por 20 preguntas cerradas

1. Test de diagnóstico para especificar los conocimientos previos de los estudiantes.

2. Test final de rendimiento académico al término de la propuesta para medir el nivel de

logro del cumplimiento de la destreza.

3. Cuestionario de percepción de los estudiantes sobre la implementación de la

propuesta

Estructuración por fases

 Fase 1: Recopilación bibliográfica y elaboración del marco teórico definitivo.

 Fase 2: Aplicación de la propuesta e instrumentos.

 Fase 3: Recopilación y tabulación de información.

 Fase 4: Análisis de resultados obtenidos.

 Fase 5: Formulación de conclusiones y recomendaciones.

Resultados Esperados

Partiendo de la realidad que está atravesando el país y la necesidad de innovar,

utilizamos la gamificación como herramienta de enseñanza-aprendizaje por sus variadas

plantillas y portales didácticos que aportará en el desarrollo del proceso educativo

sobrepasando el simple hecho de transmitir información, sino enfocándose en las habilidades

y destrezas del estudiante, de este modo su aplicación en la enseñanza de las ecuaciones de

segundo grado puede ayudar a los estudiantes a entender mejor los temas y por ende mejorar

la participación y el rendimiento académico. Además, los docentes de la Unidad Educativa


Luxemburgo pueden generar un cambio al modelo tradicional de las clases, impulsando al

uso de las tecnologías vanguardistas en las aulas de clase.

Presupuesto
PRESUPUESTO
Valor
N° Cantidad Concepto unidad Total
1 600 Copias para aplicación a estudiantes 0,05 $30
Refrigerios a docentes , al finalizar
los eventos de socialización del
2 20 1 $20
proyecto; y, luego se socializarán las
estrategias
3   Internet 20 $60
    TOTAL   $110
SON CIENTO DIEZ 00/100 DÓLARES

Cronograma

FASES ACTIVIDAD FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO JULIO


Recopilación
bibliográfica y
Fase
elaboración del                                
1
marco teórico
definitivo                

Fase Aplicación de la
propuesta e                                
2
instrumentos                
Recopilación y
Fase
tabulación de                                
3
información                
Fase Análisis de                                
4 resultados obtenidos                

Fase Formulación de
conclusiones y                                
5
recomendaciones                
Socialización de
resultados de la
investigación, en la
Fase
unidad educativa                                
6
Luxemburgo y
recopilación de
evidencias                
FASE Revisión final y                                                
aplicación
7
de mejoras
  Entrega del trabajo                                                

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