Gamificación en Matemáticas Básicas
Gamificación en Matemáticas Básicas
Propuesta:
Tema:
La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de la matemática en
educación general básica media.
Contenido
CAPITULO I........................................................................................................................... 3
Planteamiento del Problemática.............................................................................................3
Formulación del problema..................................................................................................5
Objetivos............................................................................................................................. 9
Objetivo General:................................................................................................................ 9
Objetivos Específicos:.........................................................................................................9
Justificación...................................................................................................................... 10
CAPITULO II........................................................................................................................ 12
Formulación teórica.............................................................................................................. 12
Antecedentes de la investigación......................................................................................12
Marco teórico........................................................................................................................ 14
Gamificación en la matemática.........................................................................................14
Enseñanza- Aprendizaje...................................................................................................17
La Gamificación................................................................................................................20
Objetivos de la Gamificación.............................................................................................21
La Gamificación en el aula y como aplicarla.....................................................................22
La Gamificación en la enseñanza matemática..................................................................23
Formulación de Hipótesis.....................................................................................................24
Hipótesis general.............................................................................................................. 24
Hipótesis especificas........................................................................................................ 24
Operacionalización de la investigación.................................................................................25
CAPITULO III....................................................................................................................... 27
Marco Metodológico.............................................................................................................27
Procedimiento de marco metodológico.............................................................................27
Diseño de la Investigación................................................................................................30
Técnicas e instrumento de recolección de datos..............................................................30
Unidad de estudio.............................................................................................................30
Técnicas de recolección de datos.....................................................................................31
Instrumentos de recolección de datos..............................................................................31
Estructuración por fases...................................................................................................31
Resultados Esperados......................................................................................................31
Presupuesto...................................................................................................................... 32
Referencias.......................................................................................................................... 33
CAPITULO I
actividades del curso, pero más allá del ámbito académico, esta asignatura es primordial para
la vida, y justamente ahí es donde el docente debe promover el interés por la matemática,
clase se rijan bajo problemas basados en el contexto social o situaciones cotidianas en las
cuales está inmerso el estudiante, de tal manera que, se debe implementar estrategias que
del estudiante, sin embargo, la enseñanza de la matemática no es tarea fácil, pues esta
necesita de gran concentración y practica por parte del alumno, además que la
poco prácticos promueven el desinterés en el educando, puesto que muy pocas veces las
impiden que los procesos mentales y la resolución de problemas se lleve a cabo de forma
satisfactoria. Desde este enfoque surge la gamificación como una estrategia didáctica para
puesto que allí se deben generar las bases primordiales de la matemática, las mismas que en
los cursos superiores servirán como eje para el desarrollo de ejercicios de mayor complejidad.
En la básica media las enseñanzas que transmite el maestro deben ser consolidadas
estas depende el desarrollo de diversos ejercicios dentro del subnivel, es por ello que el
docente debe ser capaz de generar el aprendizaje significativo en sus estudiantes y para ello el
aprendizaje.
de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados académicos,
hecho y como una actividad humana” (Castillo & Bedoya, De la educación tradicional a la
educación mediada por tic , 2016, pág. 2). La aplicación de las Tics al proceso educativo son
un reto que deben afrontar los maestros de la actualidad, para ello es importante que se
problemas matemáticos.
Tema de investigación
Justificación 1.-Científica:
2. Social: La sociedad tiende a cambiar y
adaptarse mediante las innovaciones que se van
generando durante el transcurso del tiempo, en
este caso el individuo contemporáneo ha visto
evolucionar a la tecnología a través los distintos
avances científicos que se han consagrado en
las diversas herramientas, objetos y recursos
que facilitan la acción humana. En la actualidad
la sociedad está relacionada directamente con el
desarrollo de las TIC las mismas que han
permitido la interconexión informativa del
mundo, este aspecto genera mayor
conocimiento e interacción digital entre los
individuos, especialmente en el proceso
educativo.
Objetivo General:
Diseñar una propuesta educativa que promueva la implementación de la gamificación
herramientas didácticas fundamentadas en las TIC, para generar interés por la asignatura y
Objetivos Específicos:
● Conocer la situación académica que presentan los estudiantes de educación general
matemáticos.
de todo ser humano, ya que esta permite el progreso intelectual, el desarrollo del
razonamiento lógico matemático, el pensamiento ordenada, crítico y abstracto, es por ello que
desarrollo del pensamiento (Leal & Bong, 2015). Desde esta perspectiva la presente
media mediante el uso de la gamificación. La propuesta está direccionada hacia los docentes
tiene un enfoque multidisciplinario, además que es inherente a la vida cotidiana, por tal razón
matemática, pues esta constituye el camino hacia el éxito del individuo. Según Flores, 2013,
menciona algunas alternativas para que a los educandos no se les dificulte el aprendizaje de
las matemáticas, como por ejemplo es necesario que los contenidos transmitidos por el
docente sean realistas de acuerdo a las experiencias que diariamente vive el alumno en la
pesar algún alimento, al ir de compras con sus padres, se puede genera el aprendizaje
significativo. Al implementar todo esto en la gamificacion se puede reforzar aún más los
tradicionales como el conductismo de Watson, Pavlov, Skinner, que tienen una visión de
interés del estudiante se muestra siempre y cuando haya algo novedoso en el desarrollo de la
clase, el estudiante se aburre con el uso del libro y con las clases magistrales dictadas por los
docentes, por lo que se cree justo y necesario implementar los juegos en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
los estudiantes. Cabe mencionar que se cuenta con los recursos humanos y materiales para el
Formulación teórica
Antecedentes de la investigación
Un tercer trabajo pertenece a la autora Erika Idrovo, tesis titulada como “La
gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemática para el cuarto año de
E.G.B. de la Unidad Educativa Cebci, sección matutina, año lectivo 2017-2018”, en este
trabajo se desarrolla un análisis bibliográfico y la técnica para la recolección de información
fue la observación con el instrumento la ficha de observación. Este proyecto tuvo como
objetivo aplicar una propuesta educativa fundamentada en la gamificacion, la cual contribuya
a mejorar la enseñanza y aprendizaje de la matemática, en este sentido se busca alcanzar
mejores niveles académicos en los estudiantes. Todos los trabajos que se han mencionado se
relacionan con la investigación en curso, puesto que proponen el uso de la herramienta
educativa conocida como la gamificacion para la enseñanza de la matemática, a través de
enunciados claros, objetivos coherentes y una estructura investigativa que abordan ámbitos
fundamentales de la importancia que tiene innovar la enseñanza de la matemática para
generar aprendizajes significativos.
Marco teórico
mejora que los docentes de matemáticas pueden llegar a tener de manera puntual en el tema
Marco Teórico
Gamificación en la matemática
metodologías, estrategias y técnicas que generan un cambio en la forma de llevar una clase.
juegos digitales, está se la utiliza en la educación actual dentro de todas las disciplinas
académicas. Para su aplicación, es indispensable que los estudiantes asimilen previamente las
dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula.
Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos
propuestos (Unir, 2022). Para adaptar al alumno a la estrategia del juego es necesario
construir espacios donde la interacción se efectué bajo el marco del respeto, esta formación
implicación y la diversión en el estudiante. Esta técnica permite que el proceso sea más
sistemáticos, por lo contrario, la gamificación rompe con todos estos esquemas rígidos. Para
Fernández (2013), afirma que en las instituciones educativas es fácil encontrar en las aulas
alumnos que manifiestan una serie de creencias y/o actitudes hacia la asignatura de
matemática, las mismas que son necesarias cambiar, ya que muchos ven el área de
matemáticas como una materia difícil, que no todos pueden comprenderla y que, por tanto, no
todos son competentes para afrontarlas con éxito. Para determinados estudiantes les cuesta
comprender la relación de los contenidos matemáticos con el mundo real. Ante esta situación
los educandos creer que todos pueden acceder al conocimiento matemático, que todos son
capaces y de ahí la necesidad de conectar las distintas tareas con sus intereses y experiencias
vividas.
reducen a los estudiantes menos capaces para trabajar en esta materia, puesto que casi todos
paradigmas tradicionalistas.
consolidarse gracias a las tecnologías de la educación, durante la segunda década del siglo
XXI la educación dio un cambio vertiginoso pues la pandemia del covid provocó el cambio
proceso educativo.
que se logra a través del refuerzo positivo mediante una retroalimentación inmediata y
el docente acompaña, dirige, otorga los premios y ayuda en los momentos que sea
con una disciplina positiva (Elles & Gutiérrez, 2021, pág. 4).
El rigor del entendimiento de la matemática permite la generación de ciudadanos
forma las personas son capaces de encontrar la exactitud en los resultados mediante el
ejemplo, escoger la mejor opción de compra de un producto, entender los gráficos de los
al igual que interpretar el entorno, los objetos cotidianos, obras de arte. La necesidad del
conocimiento matemático crece día a día al igual que su aplicación en las más variadas
profesiones y las destrezas más demandadas en los lugares de trabajo. Es por eso que el
permite a las personas que entiendan y que pueden desarrollar la matemática, esta
Enseñanza- Aprendizaje
interacción entre el docente y el estudiante mediante temas específicos que son transmitidos
la transmisión del conocimiento está a cargo del docente, quién actúa como emisor de
en los estudiantes.
La educación en nuestro país ha cambiado drásticamente en los últimos años, pues los
a lo tradicional, ya que esto genera estudiantes con escaso análisis, reflexión y totalmente
dependientes del docente, adicional a esto, existe una desmotivación por aprender, puesto que
la clase se enfoca en escuchar y anotar lo que el docente menciona. Ante tal situación el papel
que juega el docente es muy importante, debe ser muy proactivo en la búsqueda de
metodologías activas, técnicas y recursos que permitan que el estudiante vea este proceso de
mayor rechazo, y esto se debe porque en ocasiones se sienten confundidos y no tienen los
conocimientos necesarios para desarrollar un tema, también la acción que ejercer los
matemática, hacen que la asignatura se vuelva aburrida y de poco interés. Es en este ámbito
sabe utilizarlas de forma adecuada se transforman en el mejor aliado para transmitir su clase.
Para Díaz (1998), afirma que las estrategias metodológicas son consideradas como
importante el papel que juega el docente porque las técnicas que se usan deben aportar a la
significativo, pero esto debe ir más allá del proceso de enseñanza e incorporarse al ámbito
evaluativo. Según Crisol (2012), “el uso de las nuevas metodologías docentes va acompañado
de nuevos modelos de evaluación”, en base a la cita podemos afirmar que en este aspecto se
genera otra dificultad para el docente, puesto que el docente aplica un método activo, pero
evalúa de forma tradicionalista, lo cual es un grave error. Para modificar esta situación el
docente debe desarrollar una cultura evaluativa que se aplique al método que utiliza y para
Una de las estrategias que está llamando mucho la atención tanto en docentes como en
aplica la gamificación, sin embargo, a medida que se van alcanzando niveles superiores ya no
se lo toma en cuenta por la complejidad que tienen algunos temas. A pesar de este particular
la finalidad que debe tener la gamificación es que logre influir en lo cognitivo, conductual,
psicológico y social del estudiante, convirtiéndose en una actividad atractiva para el alumno
de esta manera le permite ir generando conocimientos significativos que los relacionan con
mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la
La Gamificación
favorable para el docente, ya que mediante ellos puede innovar su clase y generar
gamificación, la cual es definida por Gaitán (2013), como una técnica de aprendizaje que
mejores resultados, ya sea para generar interés, absorber mejor algunos conocimientos,
alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. La
educativo, pues mediante los videojuegos se puede generar aprendizaje y para ello existen
diversas aplicaciones o páginas web como por ejemplo Quizizz, Liveworksheets, Wordwall,
etc. dichas herramientas promueven el aprendizaje activo y generar interés en los estudiantes.
Sin duda estas metodologías han transformado la forma de enseñanza, pues cada una apunta
las múltiples innovaciones tecnológicas y se presenta desde diversas perspectivas, como por
conseguir el objetivo final, que mirando desde una perspectiva educativa el objetivo sería el
aprendizaje significativo. Por su parte, Gómez (2018) citado de Gallego et al. (2014) afirman
que el uso de estrategias y elementos de los juegos resultan eminentemente útiles para la
Cambiar la perspectiva que tienen los estudiantes hacia determinada asignatura y generar
interés por el aprendizaje no es tarea fácil, pues puede volverse algo complejo cuando no su
utiliza estrategias innovadoras, es por eso que la gamificación se constituye en un gran aliado
de aquello docentes que quieren generar una clase distinta a la hora de transmitir las
Objetivos de la Gamificación
forma general al proceso educativo. Ifema (2020), manifiesta que el principal propósito de la
interacción en el aprendizaje, pues las personas, generalmente, tienen una receptiva favorable
el uso de videojuegos es un elemento que llama el interés de los individuos más jóvenes, es
así que adaptarlos a la educación resulta una estrategia adecuada, puesto que la enseñanza se
aumentar la motivación de los estudiantes a priori en entornos que no son lúdicos y así
alcanzar mejores resultados, es decir, aplicar técnicas de juego en entornos educativos. Los
objetivos pueden ser asimilar de mejor manera algunos conocimientos, motivar a los
doecente debe identificar que herramientas gamificadas se adptan de mejor manera a las
necesidades de la asignatura, por eso es importante que el educador posea competencias que
debe partir desde el análisis situacional de los alumnos en base al uso de las TIC, siendo estas
propone aplicar las siguientes alternativas, planteadas por García (2013), se debe iniciar
desde el análisis del contexto educativo en la cual se aplicara el ambiente virtual, y para ello
factibilidad del uso de las TIC que el maestro utilizará en el proceso educativo, también se
recomienda identificar los intereses de los estudiantes hacia el proceso educativo, es decir
comprender la forma como quiere aprender el alumno y como asimila de mejor manera los
conocimientos, el docente debe ser consciente de la importancia que tiene la construcción del
aprendizaje significativo además del desarrollo de las destrezas y capacidades de los
educandos, para lo cual se debe conocer las fortalezas y debilidades educativas del grupo con
el que se trabaja.
Las matemáticas forman parte de la vida de todo individuo, pues esta inmersas en
relojes, celulares, herramientas, dinero, cuentas, etc. Las acciones que realizamos a diario
tienen que ver con las matemáticas, por ejemplo, el ir a un supermercado a hacer compras,
pagar el transporte público o los servicios básicos son acciones en las que la matemática
forma parte de nuestra vida (Ortegón, 2016). En la actualidad se han creado una gran
cantidad de juegos que tienen como fundamento la matemática, estos van desde aplicaciones
de enseñanza más activas y coherentes a las necesidades e intereses de los estudiantes, bajo
motivadoras. Según Ortegón (2016), meniona que aprender desde la gamificación tiene
Formulación de Hipótesis
Hipótesis general
estrategia que les permita a los estudiantes motivarse y generar interés hacia la asignatura de
matemática.
Hipótesis especificas
matemática. aprendizaje.
CAPITULO III
Marco Metodológico
Justificación Teórica
Diseño de la Investigación
Dado que el objetivo será Implementar la gamificación como estrategia didáctica para
procederá a recopilar datos directamente de un contexto real que se relacione con el problema
de estudio.
El presente trabajo será diseñado bajo el enfoque cuantitativo, puesto que es el mejor
tomará la técnica de encuestas para medir si la gamificación es una buena estrategia didáctica
Población
La población para el proceso investigativo corresponde a los estudiantes y docentes
Unidad de estudio
propuesta
Resultados Esperados
segundo grado puede ayudar a los estudiantes a entender mejor los temas y por ende mejorar
Presupuesto
PRESUPUESTO
Valor
N° Cantidad Concepto unidad Total
1 600 Copias para aplicación a estudiantes 0,05 $30
Refrigerios a docentes , al finalizar
los eventos de socialización del
2 20 1 $20
proyecto; y, luego se socializarán las
estrategias
3 Internet 20 $60
TOTAL $110
SON CIENTO DIEZ 00/100 DÓLARES
Cronograma
Fase Aplicación de la
propuesta e
2
instrumentos
Recopilación y
Fase
tabulación de
3
información
Fase Análisis de
4 resultados obtenidos
Fase Formulación de
conclusiones y
5
recomendaciones
Socialización de
resultados de la
investigación, en la
Fase
unidad educativa
6
Luxemburgo y
recopilación de
evidencias
FASE Revisión final y
aplicación
7
de mejoras
Entrega del trabajo
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