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TecNM
Instituto Tecnológico de Cerro Azul
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACION
“TEMA 5-PROGRAMACION DE DISPOSITIVOS MOVILES
ACTIVIDAD 1-PROBLEMAS DE ANDROID”
DOCENTE:
MARIA ALEJANDRA ROSAS TORO
ALUMNO(A):
CLEMENTE SOLIS ELIA JAZMIN (21500233)
HERNANDEZ CASANOVA SUSAN YANERY (21500268)
LARA FLORES JAVIER (21500275)
CERRO AZUL, VER. 1 DE JUNIO DEL 2023
INTRODUCCION
El siguiente trabajo a presentar es sobre la unidad 5 de la asignatura de tópicos
avanzados de programación, dicho reporte trata sobre la programación de
dispositivos móviles.
Para la elaboración de este trabajo usamos el software de Android Studio, el cual
nos ofrece un sistema flexible que es compatible con Gradle.
Nos permitirá trabajar en un entorno de manera fluida y además nos da la
oportunidad de desarrollar aplicaciones para cualquier dispositivo que sea Android.
El sistema operativo de Android se ha desarrollado a través del lenguaje de
programación Java.
Así mismo cuenta con una mayor cantidad de herramientas de prueba.
OBJETIVOS
Que el alumno sea capaz de realizar una aplicación para dispositivos
móviles.
Conocer el entorno del software de Android Studio y que el alumno pueda
familiarizarse con facilidad a este.
Adquirir conocimientos de los diferentes métodos para desarrollar
aplicaciones.
CONCEPTOS NUEVOS
Gradle: Está basado en JVM (Java Virtual Machine), lo que significa que
puedes escribir tu propio script en java, y que Android Studio lo entenderá y
lo usará
Activity: hace referencia al punto de entrada de nuestra aplicación, de
manera que podemos decir que se relaciona con las acciones que puede
realizar el usuario.
Clase R: Se trata de una clase llena de variables estáticas en las que se
identifica cada tipo de recurso.
NOMECLATURA
Método onCreate.
MainActivity.
Manifest.
Clase R.
Variables de tipo
EditText,
textView
button
radioButton
comboBox.
Métodos, clases y constructores
Drawable.
MARCO TEORICO
El reporte que será presentado a continuación se documentara practicas que fueron
elaboradas con el software Android Studio como anteriormente ya se había
mencionado.
Las practicas que se elaboraron fueron solicitadas por nuestro docente.
Android Studio es un IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) y sirve para crear
aplicaciones en dispositivos Android. Incluye un editor de código, herramientas de
construcción y un gestor de paquetes, entre otros muchos recursos.
El sistema de compilación de Android es un conjunto de herramientas que se utilizan
para crear, probar, ejecutar y empaquetar las aplicaciones.
El lenguaje de programación empleado es Java. Y para los que aún no lo conozcan,
es un lenguaje de programación de propósito general diseñado para permitir a los
desarrolladores escribir código que se ejecuta una vez y en cualquier lugar donde
se compila. El código Java puede ejecutarse en cualquier plataforma compatible
con Java.
MATERIAL Y EQUIPO
Laptop
Software de Android Studio.
Editor de texto Word
Documento proporcionado por el docente.
PROCEDIMIENTO
Practica 4: Uso de RadioGroup y RadioButton
Problema:
Como primer paso creamos un proyecto que lleve el nombre de nuestra practica
solicitada y de la misma manera comenzamos a hacer uso de componentes que
nos proporciona Android Studio. Solo serán usados los componentes que son
necesarios.
Principalmente usaremos componentes de tipo TextView los cuales indicaran cada
una de las acciones que el usuario realizara, de igual forma se colocaron los
componentes de tipo EditTextNumber ya que las acciones que se estarían
realizando serian haciendo uso de números.
Posteriormente para llevar a cabo la selección de cada una de las acciones que el
usuario podía realizar implementamos el uso de RadioButton los cuales se
almacenan dentro de un RadioGroup para así poder ser agrupados.
Así mismo hacemos cambios de ID para que al momento que se vaya a programar
sea más sencillo identificar nuestras variables.
CODIGO FUENTE
DISEÑO
EVENTOS DONDE SE REALIZA LA ACCION DE SUMA Y RESTA
Practica 5: uso de checkbox
Problema:
En esta práctica creamos un proyecto mediante el cual llevaremos a cabo suma o
resta e incluso pueden ser combinadas según se de el caso.
Al crear el proyecto principalmente se eligió el Layout que se estará ocupando para
acomodar nuestros componentes y así crear nuestro activity de manipulación.
En el desarrollo de nuestro proyecto se utilizaron algunos componentes de tipo
TextView, EditText, CheckBox, y un Button a los se les asigno cierto nombre a su id.
CODIGO FUENTE
DISEÑO
EVENTOS DE LA ACCION QUE REALIZA
Practica 7: Control de ListView
Problema:
Crearemos un proyecto el cual contendrá el uso de componentes para la visualización de texto una
vez oprimiendo alguna opción que contenga la lista utilizada.
Al crear este proyecto se utilizó un componente de tipo TextView el cual arrojara un mensaje como
indicación de lo que es nuestro proyecto, por otro lado, se colocara nuestro Layout, un componente
de tipo ListView, a cada uno de estos componentes se les asigno cierto nombre de id para trabajar
más fácil con ellos a la hora de programar.
CODIGO FUENTE
Practica 8: Control de ImageButton
Problema:
Como hemos visto en las demás practicamos, ya aprendimos a usar los
componentes que nos ofrece Android estudio ahora trabajaremos con la clase
ImageButton que su característica es poder añadir una imagen visible.
La clase ImageButton muestra una imagen de un teléfono cuando se presione el
botón llamando.
Desarrollo
Paso 1: Crear un nuevo proyecto en Android estudio, y descargamos una imagen
png que nos servirá para nuestro botón
Para poder insertar nuestro objeto de la clase imagebutton en nuestro formulario de
nuestra aplicación tenemos que dar clic sobre sobre la pestaña “Widgets”
Paso 2: Seleccionamos las propiedades de nuestro objeto en el Dialogo buscamos
el nombre de la imagen que copiamos en nuestra carpeta drawable-mdpi.
Hasta ahora solo hemos configurado nuestro formulario que nos proporciona
Android estudio, ahora es necesario programar los métodos que harán que nuestro
programa funcione
Método:
Se ejecutará cuando presionemos en el objeto de la clase imagebutton, para esto
antes debemos iniciar la propiedad onClick del objeto ib1 con el nombre del método
llamar todo esto desde la venta de propiedades del objeto.
Conclusiones como en este programa solo se buscó crear un objeto de la clase
imagebutton solo se usó un método este nos permitía mediante la acción de onClick
mostrar cómo se realizáramos una llamada y esto permitiría que nuestra aplicación
sea más flexible si se ejecutara desde un celular o tableta.
CODIGO FUENTE
DISEÑO
Practica 9: Convertidor de temperatura
Problema:
Desarrollar una aplicación en Android que presente un convertidor de temperatura.
La aplicación deberá leer un valor numérico y contendrá 4 botones (Celsius,
Fahrenheit, Kelvin y Salir. Si se presiona el botón Celsius la app considerará que el
número introducido son grados Celsius por lo que tendrá que convertirlos a grados
Fahrenheit y Kelvin, si se presiona el botón Fahrenheit los convertirá a Celsius y
Kelvin, si se presiona el botón Kelvin los convertirá a Celsius y Fahrenheit.
Se creará una nueva aplicación la cual llevará a cabo una serie de acciones que
será la conversión de grados a distintas unidades. en este caso haremos uso de los
grados Celsius, Fahrenheit y Kelvin, para esto se necesita iniciar un nuevo proyecto
en el software Android Studio, se utilizará un main activity en el cual permitirá
manipular la aplicación obteniendo los resultados necesarios, dentro del main
activity se colocan componentes de tipo TextView, EditTextNumber, componentes
de tipo Button los cuales van a contener los métodos necesarios para llevar a cabo
cada una de las conversiones que son pedidas.
CODIGO FUENTE
DISEÑO
EVENTOS DE CONVERSION DE GRADOS
RESULTADOS
PRACTICA 4.
PRACTICA 5.
PRACTICA 7.
PRACTICA 8.
PRACTICA 9.
CONCLUSION
Como conclusiones es todas estas prácticas se buscó desarrollar aplicaciones
básicas para entender un poco de las funcionalidades que ofrece Android estudio,
realizamos practicas con funcionalidades distintas desde una calculadora hasta
una aplicación que permitirá hacer conversiones de grados
Android ofrece un entorno de desarrollo que facilita la implementación de
aplicaciones de manera ágil y eficiente, aprovechando al máximo las características
de cada dispositivo móvil.
Todas las practicas van de la mano con actividades que se han realizado en
unidades anteriores, con la única diferencia que ahora no ocupamos el entorno de
NetBeans como veníamos haciéndolo desde un inicio.
Hacer uso de Android nos abrió la mente a nuevos conocimientos, aprendimos
nuevas palabras que nos eran desconocidas y ahora sabemos que son y como
usarlas en nuestro entorno de desarrollo.
APENDICE
Android Estudio es una herramienta que nos permite desarrollar aplicaciones
móviles.
La disponibilidad de aplicaciones móviles en los teléfonos va en arrollador aumento
y nos hacen ver la tecnología como un aliado funcional que nos permite un estilo de
vida más simple, facilitándonos quehaceres que antes nos exigían energía y tiempo.
BIBLIOGRAFIA
http://187.157.237.251/moodle/pluginfile.php/21607/mod_resource/content/
1/TutorialAndroidPrincipiantes.pdf (Documento proporcionado por el
docente)
Isaac. (2022, julio 20). Android Studio: qué es y para qué sirve.
AndroidAyuda. https://androidayuda.com/android-studio/