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Hoja de Personaje de Bardo

Este documento proporciona información sobre un personaje de juego de rol llamado Bardo 6. En pocas oraciones, resume que Bardo 6 es un semielfo bardo de nivel 6 alineado al caos bueno. Sus estadísticas más altas son Carisma y Destreza. Como bardo, puede usar magia y tiene habilidades como persuasión e interpretación.

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Hoja de Personaje de Bardo

Este documento proporciona información sobre un personaje de juego de rol llamado Bardo 6. En pocas oraciones, resume que Bardo 6 es un semielfo bardo de nivel 6 alineado al caos bueno. Sus estadísticas más altas son Carisma y Destreza. Como bardo, puede usar magia y tiene habilidades como persuasión e interpretación.

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bardo 6 Artista

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Semielfo Caótico Bueno


NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

-1 14 2 30
BONIFICADOR POR
+3 COMPETENCIA

9 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 39


-1 Fuerza
DESTREZA +6
■ Destreza

+3 +1 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

16 0 Sabiduría
■ +7 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
■ +6 Acrobacias (des) Total 6 ÉXITOS
13 -1 Atletismo (Fue)
6d8 FALLOS
+1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +7
■ Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
■ +7 Interpretación (Car) Inspiración de bardo (3 d8)
+4 estoque 6 1d8+8
12 Intimidación (Car) Dueling
+1 Investigación (Int) Contraoda
SABIDURÍA ■ +6 Juego de Manos(Des)
0 Medicina (Sab)
0 +1 Naturaleza (Int) Susurros disonantes
0 Percepción(Sab) Onda atronadora
10
0 Perspicacia (Sab) Palabra sanadora
■ +7 Persuasión (Car) Hechizar persona
CARISMA
+1 Religión (Int) Estallar
+4 ■ +6 Sigilo (Des) Nube de dagas
0 Supervivencia (Sab) Silencio
18 0 T. con Animales(Sab) Disipar magias
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC cuero 11
estoque
Ascendencia feerica PP

Visión en la oscuridad (60)


flauta
Polivalente mochila, saco de
PE
Canción de descanso dormir, 2 trajes, 5
Experto (acrobacias y persuasión) velas, raciones x5,
Colegio de la espada PO
15 odre de agua, kit de
Fuente de inspiración
Idiomas: común, elfo y dracónido PPT
disfraz

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

pedazo de mica
astilla de vidrio
vial de cristal con mineral
fosforescente

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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CAR 15 7
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 3 6
mano de mago Clarividencia
cuchilla protectora Cobijo seguro de Leomund
impacto verdadero ● Disipar magias
Glifo custodio
Indetectabilidad
Miedo
● Pauta hipnótica
Recado
NIVEL DE Fingir muerte
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 4 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

● Susurros disonantes
● Onda atronadora
4
● Palabra sanadora
● Hechizar persona
SPELLS KNOWN

Pedición
Terribles carcajadas de Tasha
Sirviente invisible
Zancada prodigiosa
Caída de pluma
Comprensión idiomática
8
Curar heridas
Disfrazarse

2 3
● Estallar
Aumentar característica
Apertura
5
Boca mágica
Calmar emociones
9
Cautivar
Corona de la locura
Fuerza fantasmal
● Nube de dagas
Reestablecimiento menor
● Silencio
Sugestión
Zona de la verdad

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
---------mano de mago-------- --------susurros disonantes--------
Nivel 1, encantamiento
-------silencio---------
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 2, ilusión (ritual)
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Alcance: 30 pies (9 m) Componenetes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea
Componenetes: V, S Susurras una melodía discrepante que sólo una criatura de tu elección
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Duración: 1 minuto dentro del alcance puede oír, asolándola con un terrible dolor. El Componenetes: V, S
Una flotante mano espectral aparece en un punto objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una
a tu elección dentro del alcance. La
salvación fallida, sufre 3d6 puntos de daño psíquico e inmediatamente Duración: Concentración, hasta 10 minutos
debe usar su reacción, si la tiene disponible, para moverse tan lejos de
mano permanece mientras dure el conjuro o ti como le sea posible. La criatura no se dirige a terrenos obviamente
Mientras dure la duración del conjuro,
hasta que la canceles como una acción. La peligrosos, como un foso o un fuego. ningún sonido puede ser creado dentro o
Con una salvación con éxito, el objetivo sufre la mitad del daño y no
mano desaparece si llega a estar a más de 30 tiene que moverse. Una pasar a través de una esfera de 20 pies (4
pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este criatura ensordecida tendrá éxito automáticamente en la salvación.
conjuro de nuevo. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
casillas, 6 m) de radio centrada en un
Puedes usar tu acción para controlar la mano.
de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por punto a tu elección dentro del alcance.
cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel nivel 1.
Puedes utilizar la mano para manipular un -------------onda atronadora----------- Cualquier criatura u objeto completamente
objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dentro de la esfera es inmune al daño de
con llave, colocar o recuperar un
objeto de un contenedor abierto o verter fuera los
Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 casillas, 4’5 m]) trueno, y las criaturas están ensordecidas
Componenetes: V, S
contenidos de un vial. Puedes mover la Duración: Instantánea al entrar completamente en ella.
mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez Una onda de fuerza atronadora se origina
desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5 m)
Lanzar un conjuro que requiera un
que la utilizas. originándose en ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. componente verbal es imposible allí dentro.
La mano no puede atacar, activar objetos Con una salvación fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño
mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg) sonico y es empujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera --------Disipar magia------
----------cuchilla protectora---------
la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada.
Además, los objetos no fijos que estén
Nivel 3, abjuración
Truco, abjuración completamente dentro del alcance son empujados 10 pies (2 casillas, 3 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción m) de ti por el efecto del conjuro, que además emite un sonido de
trueno audible a 300 pies (60 casillas, Alcance: 120 pies (36 m)
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
90 m).
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Componenetes: V, S
Duración: 1 asalto. hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se Duración: Instantánea
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de nivel 1. Elige una criatura, objeto o efecto mágico
protección en el aire. Hasta el final del siguiente -------palabra sanadora-------- dentro del alcance. Cualquier conjuro de
turno tendrás resistencia contra daño Nivel 1, evocación
contundente, perforante y cortante infligido por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional nivel 3 o
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
ataques de armas. Componenetes: V inferior en el objetivo finaliza, Por cada
--------Impacto verdadero---------------- Duración: Instantánea
Una criatura de tu elección que puedas ver
conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo,
Truco, adivinación. dentro del alcance recupera Puntos de Golpe realiza.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción iguales a 1d4 + tu modificador de característica de lanzamiento de
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) conjuros. Este conjuro -------pauta hipnótica---------
Componenetes: S
no tiene ningún efecto sobre constructos o
muertos vivientes.
Nivel 3, ilusión
Duración: Concentración, hasta 1 asalto A niveles superiores. Cuando lanzas este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la
cantidad de sanación se incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de Alcance: 120 pies (36 m)
objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una
breve visión sobre las defensas de tu objetivo.
conjuros por encima de nivel 1.
----------estallar-----------
Componenetes: S, M (una vara de incienso
En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu Nivel 2, evocación brillante o un vial de cristal relleno de un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
primera tirada de ataque contra el objetivo, Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) material fosforescente)
siempre y cuando este conjuro no haya finalizado. Componenetes: V, S, M (un pedazo de mica) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
---------hechizar persona-------- Duración: Instantánea
Nivel 1, encantamiento
Un fuerte y repentino sonido resonante, dolorosamente intenso, estalla Creas una sinuosa pauta de colores que
en un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura que se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción encuentre en una esfera de 10 pies (2 casillas, 3m) de radio centrada serpentean en el aire en un cubo de 30
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una
criatura sufre 3d8 puntos de daño por electricidad con una tirada
pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance. La
Componenetes: V, S fracasada, o la mitad del daño en una salvación con éxito. pauta aparece por un momento y luego se
Duración: 1 hora Una criatura hecha de un material inorgánico como piedra, cristal, o
Puedes intentar hechizar a un humanoide que metal tiene desventaja en esta tirada de salvación. desvanece. Cada criatura en el área que
veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo
Un objeto no mágico que no esté sujeto ni
transportado también sufre el daño si está en el área del conjuro.
vea la pauta debe realizar una tirada de
debe realizar una tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este salvación de Sabiduría. En una tirada
Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de fallida, la criatura queda
compañeros estáis luchando contra él. Si falla la
tirada de salvación, queda encantado hastaque
nivel 2
---------nube de dagas--------
encantada por el resto de la duración del
el conjuro finalice o hasta que tú o tus Nivel 2, conjuración conjuro. Mientras esté encantada por este
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
compañeros le hagáis algo perjudicial. La Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) conjuro, la criatura esta incapacitada y su
criatura encantada os considera amigos. Componenetes: V, S, M (una astilla de vidrio) velocidad es de 0.
Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe Duración: Concentración, hasta 1 minuto
que ha sido encantada por ti.
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo El conjuro finaliza para una criatura
de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se
A niveles superiores. Cuando lanzas este crea en un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. Cuando afectada si esta sufre cualquier daño o si
hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 una criatura entra
en el área del conjuro por primera vez en un
alguien más usa una acción para sacudir a
o superior, puedes elegir como objetivo a una turno o comienza su turno dentro del área sufre 4d4 puntos de daño la criatura y sacarlo de su estupor.
criatura adicional por cada nivel de espacio de cortante.
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se
deben estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) la una de incrementa en 2d4
la otra cuando las eliges como por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
objetivo.
TRANSFONDO

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