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133 Metarol

Clásica partida para La Llamada de Cthulhu.

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Un One-Shot de Horror Contemporáneo donde Nada es que Parece

METAR OL

ETAROL

2
ñ´INDICE
INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
PRÓLOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
EMPEZANDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
FLASHBACK 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
¿QUÉ ESTÁ PASANDO? . . . . . . . . . . . . . . . 9
INSPECCIONANDO LA MANSIÓN . . . . . . 11
FLASHBACK 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
FLASHBACK 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
POLICÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
FINAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
DIRIGIENDO METAROL . . . . . . . . . . 24
APÉNDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
AYUDAS DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . 30
METAR OL

ñ´
iNTRODUCCION
Estamos en Oregon, es noviembre del Estos individuos son los protagonistas
año 2001. En mitad de la noche, tres de nuestra historia, los personajes ju-
individuos despiertan dentro de un gadores. No recuerdan nada de su pasa-
coche destartalado, que a su vez se en- do, ni siquiera sus nombres, nada...
cuentra dentro de un cobertizo.
Poco a poco irán recordando quienes
Están mojados, tiritando de frío y tie- son, cómo han llegado hasta allí y
nen hambre. Todo está oscuro y la úni- quizás una terrible verdad oculta en su
ca fuente de luz, proveniente de la luna memoria que hará temblar los cimien-
llena, entra por una ventana situada en tos de su propia existencia.
un lateral del cobertizo, fuera hay una
fuerte tormenta de lluvia y nieve.

4
Metarol es una aventura pensada para
ser jugada en una sola sesión de en-
tre tres y cuatro horas. El texto supone
que será jugada con tres jugadores y
un director de juego. Verás que no hay
apenas referencias a tiradas de dados,
habilidades o gasto de puntos, la aven-

ñ´
tura ha sido diseñada para el sistema
de La Llamada de Cthulhu 5a edición
y las hojas de personajes pregenerados
que se adjuntan son de este juego, pero
PROLOGO
te será fácil adaptarla a otras ediciones Elige a uno de los jugadores y dile que
de este juego o a otros. este prólogo en realidad forma parte
del final de la aventura, que no ha pasa-
La aventura trata en gran parte so- do todavía pero que podría pasar una
bre los juegos de rol, de modo que es vez terminada la aventura, el jugador
recomendable que la mayoría de los escogido interpretará a uno de los per-
jugadores y el director de juego conoz- sonajes jugadores pero no se sabe cuál
can bien de qué va esto del rol y estén de ellos, pues aún no se ha jugado la
familiarizados con los juegos, o por lo partida y no se sabe quién va a sobrevi-
menos, los géneros más populares. vir ni nada de eso.

Quizás encuentres algunas aclara- El jugador no sabe nada de su persona-


ciones que podrán considerarse in- je, lo único que sabe es que está en una
necesarias o repetitivas pero nuestra comisaría de policía siendo interroga-
intención es que quede todo muy claro do por un tipo trajeado que no sabe
para que puedas disfrutar la aventura quién es, el personaje cree, o supone,
al máximo y también para que puedas que uno o más de sus compañeros es-
modificarla y adaptarla a tu estilo sin tán siendo interrogados en salas de in-
más esfuerzo del necesario. terrogatorio contiguas.

El tipo trajeado le empieza a decir algo


como:

“Escúcheme, solo tiene que decirme


que paso aquella noche, esto es serio, me
entiende?, se le acusa de homicidio múl-

5
METAR OL
tiple, por no hablar de la fuga y del otro con un número de 3 cifras cada uno,
homicidio múltiple en Agosto de 2008. sus bolsillos están cosidos y aparen-
Yo solo quiero ayudarle, yo se que usted temente no llevan nada encima, si
no es culpable pero sólo dígame qué es buscan en sus calzoncillos cada uno
lo que paso, nada mas” de ellos tiene una ficha de rol, de La
Llamada de Cthulhu, con su nombre y
No lo leas tal cual, esto debería ser sus datos (Entrégale la ficha al jugador
una conversación, el jugador debería cuyo personaje la encuentre). Están
tratar de defenderse con algún argu- hambrientos y sedientos, especial-
mento, déjale que lo haga y después in- mente el PJ nº2.
terrúmpele. La información que debe
darse en esta escena es la citada antes, El coche es un mercedes 190D de
ni más ni menos. los 80, le hace falta una puesta a punto
para funcionar y además está seco de
gasolina y aceite, la ventana del con-
ductor está rota como si le hubieran

EMPEZANDO
dado un golpe por fuera ya que los
trozos del cristal roto está dentro del
coche. Junto a ellos encontrarán un
29-11-2011 03:10am. Oregón. Taser y un dado de 10 caras.

El cobertizo es una casa de piedra,


Los Personajes se despiertan de una puerta grande de madera que da al
noche y tiritando de frío dentro de un exterior ha sido abierta recientemente
coche destartalado que a su vez está pues hay algo de nieve aún por dentro.
dentro de un cobertizo, no recuerdan El suelo desde la puerta hasta el coche
absolutamente nada sobre sí mismos, está un poco mojado. Los Pj pueden
ni siquiera sus nombres. suponer que fueron ellos cuando en-
traron los que dejaron tales charquitos,
Físicamente el pj nº1 es un hombre los papeles del coche están a nombre
moreno de talla baja (enanismo), de de Joseph Cohen. Si buscan encon-
unos treinta y pico. Luce un llamativo trarán junto a unos troncos un hacha
bigote que se le une con las patillas. El de cortar leña.
Pj nº2 es delgado, de piel blancuzca,
con el pelo negro y muy largo. El Pj Hay una ventana desde la que se
nº3 aparenta más de 40, es un hom- puede ver que fuera está nevando in-
bre atractivo, de mirada fría y barba tensamente, hace mucho viento, frío
incipiente. Los tres van vestidos de y hay una espesa nieve que impide
presos, un uniforme de cárcel azul ver más allá de unos pocos metros.

6
Tendrán que salir del cobertizo por la Al ver las heridas, El pj nº2 sentirá un
puerta principal, es una puerta grande deseo irrefrenable de abalanzarse so-
de madera de doble hoja que se abre bre el hombre, puede tratar de evitarlo
hacia fuera con cierta dificultad debi- (Tirada de Poder o Fuerza de Voluntad
do a la resistencia que ejerce la nieve Dificultad media-alta) los demás po-
del exterior.  drán también intentar impedírselo. Si
nadie lo impide el pj nº2 acabará chu-
El exterior está nevado, hace mu- pando sangre de las heridas del hom-
cho frío, viento y niebla, frente a ellos bre moribundo. Finalmente o bien el
verán el lateral de una mansión, no pj acaba matándolo, o muere al mo-
ven ningún detalle pues la niebla y la mento a causa de las heridas que tenía.
tormenta se lo impide, si deciden ro- Pueden quedarse con la escopeta, los
dear el cobertizo, a la espalda de éste cartuchos, la chaqueta o lo que deseen.
hallarán una pequeña casita de piedra,
es la casa del jardinero. Dentro no hay Sin dejar a los jugadores mucho tiem-
nadie pero pueden encontrar 10 car- po para reaccionar los pj escuchan un
tuchos escopeta y una linterna. ruido sobre sus cabezas, es un ser ala-
do, humanoide, de piel oscura como el
Si avanzan hacia la mansión, que sería carbón, un vacío aún más negro sus-
lo más lógico, a mitad del camino en- tituye los rasgos de su cara. Es un Án-
contrarán un cuerpo tirado en el sue- gel descarnado de la noche (para más
lo, es un hombre de unos 40 años con información ver Libro Básico de La
barba que está vestido con un pijama Llamada de Cthulhu) que les atacará
y sobre éste un chaquetón de plumas desde el aire, tendrán entonces que en-
rojo. Tiene una escopeta descargada en frentarse a él o huir hacia dentro de la
la mano y en el bolsillo del chaquetón casa.
hay 4 cartuchos de escopeta. Lo más
llamativo es la herida que tiene en la Corta esta escena en mitad de la ac-
cara, como si le hubieran clavado un ción o deja que se resuelva antes de
cuchillo, tiene otra herida similar en el pasar a la siguiente, como prefieras.
pecho. la nieve sobre la que está tira-   (Más adelante se explica que el Ángel
do está ensangrentada, a su lado hay descarnado de la noche no es más que
una linterna encendida, semienterra- una alucinación pero dirije esta escena
da por la nieve. Si los pj comprueban como si fuese real).
si está muerto no lo está y si tratan de
reanimarlo y lo consiguen sólo dirá
“Ayudaaaa” y “noooo”.

7
METAR OL
¿Han visto uno de 10 caras antes? Lue-

flashback 1 go pregunta a uno que de dónde es, este


responde y Reilly pregunta que cuál es
la capital. Seguramente el jugador no lo
sepa y dudará. -¿No te parece extraño no
Informa a tus jugadores de quiénes son saberlo? Preguntará Reilly en seguida.
sus Pjs, entrega cada uno de los perfiles   Luego otras preguntas a otros pj como
de personaje al jugador correspondiente el nombre de sus padres, apellido de
y pídeles que los lean en voz alta, esto es soltera de tu madre, etc. deja a los ju-
lo que recuerdan los personajes de si mis- gadores que respondan lo que sea si se lo
mos, ahora no puedes contestar a nin- inventan llévales hasta preguntas que no
guna de las dudas que tngan sobre estos puedan responder en seguida.
perfiles, conviene que haya lagunas en
sus historias. Al final Reilly dice ¿Queréis saber el por
qué de todo esto? Sois personajes en un
Cada uno de ellos es un criminal que ha juego de rol que alguien está jugando en
sido encarcelado recientemente en una algún sitio, todo este mundo ha sido crea-
cárcel de Oregón, allí es donde están du- do para vosotros…
rante este flashback. Es la primera sesión
de descanso del día y no han salido al pa- Deja a los Pjs que hagan preguntas a
tio debido a que hace demasiado frío. Se Reilly. Éste dirá que no sabe mucho en
encuentran en una gran sala que es como realidad, que cree que él es un Pnj y que
un salón de actos, unos cuantos presos simplemente no puede explicar por qué
más entran y salen sin hacerles mucho sabe lo que sabe. Les dirá que no se ex-
caso. trañen si la narración está fragmentada,
o si pasan cosas raras, simplemente son
Entonces entra por la puerta un muchacho, cosas del rol, que en las partidas hay que
también con uniforme de presidiario, algo conseguir información y después unir las
gordo, blancuzco que luce una perilla no piezas, etc.
muy bien cuidada, se presenta como John   (Todo esto es mentira, pero los jugadores
Reilly y asegura tener algo muy importante deberían creérselo, si hacen una prueba de
que decirles, les insta a ir juntos a una mesa psicología, evaluar sinceridad o algo pare-
que hay en un rincón de la sala para hablar cido verán que Reilly no está mintiendo. A
con mayor intimidad, una vez allí Reilly continuación se explica de qué va todo)
abre la mano y muestra dentro de ella un
objeto extraño, un dado de 10 caras, los Según asegura Reilly Mañana habrá un
pj verán unas cicatrices en sus muñecas motín en la prisión que ha preparado él
como de haberse cortado las venas, Reil- con otros presos y aprovecharán para es-
ly pregunta si alguno de ellos sabe qué capar. Si ésto es un juego serán capaces de
es eso. Todos saben que es un dado pero hacerlo ¿por que no?.

8
¿QUÉ ESTÁ PASANDO? de carnicero para plantar cara al chico, pero
Reilly también acabó con su vida. Después
Contaremos lo acontecido cronológica- volvió en sí y horrorizado por lo que había
mente antes del arranque de la partida, antes hecho fue al cuarto de baño y se cortó las ve-
de la escena Flashback 1, que es la primera nas tratando de suicidarse, pero la policía y
cronológicamente. una ambulancia, alertados por los vecinos,
llegaron antes de que el muchacho muriera y
John Reilly es un joven californiano de 22 tras varios intentos consiguieron reanimarlo.
años, rechoncho, blancuzco y con perilla,
hace 5 años descubrió los juegos de rol y des- Tiempo después fue juzgado por esos
de entonces vive por y para ello, queda todos crímenes, declarado culpable y diagnostica-
los fines de semana con sus amigos para ju- do como un psicótico con trastornos de la
gar al rol en su habitación. Venera a sus per- personalidad y enajenación mental transito-
sonajes y se lo toma muy, pero que muy en ria, por lo que fue ingresado en el Psiquiátrico
serio. Vive con sus padres, a quienes no tiene Penitenciario de Oregón.
en especial estima, en un modesto pisito de
California. Hace años que dejó los estudios y La mente de Reilly bloqueó los recuerdos de
no ha trabajado nunca, como tantos jóvenes lo ocurrido aquella noche y su cordura fue
de clase media-baja no tiene metas en la vida deteriorándose poco a poco con el tiempo,
ni esperanza de tenerlas pero John al menos hasta desarrollar múltiple personalidad, sus
puede refugiarse en los juegos de rol para lle- personalidades están basadas en otras que
nar su vacío existencial. conocía bien y que él mismo había creado
en otra época, que le servirían de nuevo para
23 de Agosto de 2008 evadir su mente de la realidad circundante,
las de los personajes de sus partidas de rol.
Una calurosa noche de agosto estaba John
Reilly jugando al rol, al juego “Mundo de Resumiendo, a Reilly se le va la cabeza y
Tinieblas”, en su habitación con cuatro ami- mata a sus amigos y a sus padres durante una
gos. Él era jugador y la partida la “narraba” sesión de rol, es encerrado en un psiquiátrico
uno de sus amigos, en el reproductor del or- penitenciario, olvida lo ocurrido y desarrolla
denador estaba puesta la BSO de la película múltiples personalidades, basando éstas en
Drácula de Bram Stoker y durante la parti- tres de sus personajes preferidos que creó en
da su personaje favorito murió a manos de el pasado en distintas partidas de rol.
un hombre lobo llamado Darkseid, era un
Personaje controlado por un amigo y el res- De modo que LOS PERSONAJES QUE
to de participantes comenzaron a reírse y a CONTROLAN LOS JUGADORES SON
burlarse. A Reilly se le cruzaron los cables, LAS PERSONALIDADES DE REILLY, y
perdió durante un instante la noción de la todo lo que verán durante la partida los per-
realidad y cogió una réplica de la espada sonajes es o bien la realidad distorsionada
Stormbringer (o la de Conan, o de Kill Bill, por la mente desequilibrada de Reilly, o alu-
o la que tú prefieras) que tenía colgada en cinaciones o recuerdos reprimidos de la no-
su habitación y mató con ella a sus amigos. che del 23 de Agosto de 2008 luchando por
Alertada por los gritos apareció su madre salir. En realidad es el propio Reilly el que
chillando por el pasillo, y también la mató hace lo que hacen los Personajes jugadores
cortándole la cabeza, su padre trató de de- aunque ellos no lo sepan.
tenerlo, fue a la cocina y cogió un cuchillo

9
METAR OL
Reilly se imagina con todas sus personali-
¿Y QUE MÁS? dades acompañándole, al ver que éstas no se

Aquí se explica lo que sucede en el periodo reflejan durante un instante en un el espejo
de tiempo entre el flashback 3 y la escena 1. del comedor lo rompe de un puñetazo para
no aceptar la realidad.
Lo que pasa durante los flashback es sim-
plemente que los Pjs y Reilly (en realidad es Decide salir de la mansión para ver si hay
Reilly solamente) escapan de la prisión (en un lugar más seguro para esconderse, pues
realidad del Psiquiátrico Penitenciario de sospecha que hay alguien más en la mansión
Oregón). Tras un motín, ven unas luces en y lo que necesita es descansar, y lo encuentra.
una mansión relativamente cerca y se dirigen Un pequeño cobertizo a unos pocos metros
a ella, nada más. La mansión pertenece a una de la mansión.
pareja de alemanes, los Cohen, que en este
momento se encuentran de vacaciones en Mientras se dirige hacia él caminando sobre
Europa, de modo que en la casa sólo se en- la nieve entre la tormenta se encuentra con el
cuentra el servicio, la familia Wangsa, cuan- jardinero que ha salido de su casetilla esco-
do Reilly aparece. peta en mano a ver lo que pasa, Reilly force-
jea con él, lo mata con el cuchillo y lo deja
Al principio de la partida los Pjs no recuer- tirado sobre la nieve, tira el cuchillo cerca del
dan nada de lo que ocurre en los Flashback cuerpo que queda rápidamente cubierto por
y lo irán recordando conforme vayan jugán- la nieve y va al cobertizo. Allí dentro ve un
dolos. Ésto se explica debido a que la mente coche, como ve que se está caliente allí decide
trastornada de Reilly olvida y recuerda se- meterse en él rompiendo el cristal para dor-
lectivamente para que su mentira siga sien- mir un rato. Al cabo de dos horas se despierta
do coherente y poder reprimir los dolorosos y comienza la escena “EMPEZANDO”.
recuerdos que oculta.

Reilly llega a la mansión, llama a la puerta
buscando refugio, le abre un hombre orien-
tal que forma parte del servicio de la casa
(Ver Apéndice La Familia Wangsa). al ver a
Reilly con el uniforme del psiquiátrico no le
deja pasar, Reilly se enfurece y lo mata ra-
jándole el cuello con el cuchillo de papel.
Luego entra en la casa, coge un cuchillo de
carnicero de la cocina y busca un sitio donde
refugiarse, entonces le sorprende una mujer
oriental a la que también mata, esta vez con
el cuchillo, temiendo que haya más gente en
la mansión baja el interruptor principal del
cuadro de luces y corta el cable del teléfono
que encuentra en el salón.

10
ñ´
inspeccionando la mansion
Al entrar los pj en la casa, (ver Plano A continuación se detallan las habita-
Director entre las ayudas de juego) ciones y los encuentros que pueden
asumiendo que lo hacen por la puerta ocurrir en éstas, están descritas breve-
este, la más cercana al cobertizo en que mente con la intención de que tú, di-
despiertan, descubrirán que está todo a rector de Juego, añadas detalles y color
oscuras, escuchan una música que no dándole tu toque personal a la aven-
saben muy bien de dónde viene, es la tura.
BSO de la película Drácula.
  Eres libre de añadir nuevos encuen-
Están en un pasillo/recibidor, si buscan tros u obviar algunos de ellos siempre
entre los cajones de la mesilla encon- y cuando tengas en cuenta la infor-
trarán una vela y una caja de cerillas, mación anteriormente mostrada bajo
además de bolígrafos, una libreta, un los epígrafes: “¿Que está pasando?” y
manojo de llaves y un calendario de “¿Y Qué Más?”
bolsillo del 2011.

11
METAR OL
Cocina Podrán comer todo lo que deseen de la
Al entrar verán cómo las luces par- despensa o la nevera pero extraña-
padean como si fueran fluorescentes mente quedarán saciados muy rápida-
(independientemente de si han dado ya mente.
la luz o no) entre los parpadeos verán   (En esta escena los Pj viven un recu-
una cocina pequeña de una casa humil- erdo reprimido de Reilly de la noche del
de (por supuesto no se corresponde 23-08-08)
con la decoración del resto de la man-
sión) verán a un hombre de unos 40 Sótano
años vestido con unos calzoncillos cor- Al bajar a la planta de abajo por unas
tos y una camisa interior sin mangas escaleras de madera, Describe el frío,
blanca aterrado mirando a los pj. Lleva humedad, oscuridad, etc. Lo primero
con un cuchillo de cocina en la mano, que encontrarán será el cuadro de lu-
está herido en el brazo y lo único que ces, está disimulado en la pared pero
dice es ¿Qué ha pasado? ¿Por Qué? Fi- ligeramente abierto, la principal está
nalmente dice Nooooo y una herida bajada pero se puede subir alimentan-
como de un cuchillo grande o espada do de electricidad a toda la casa. Una
aparece de la nada en mitad de su pe- vez dada la luz los Pj se hallarán a sí
cho fulminándolo de inmediato, yace mismos en la lavandería de la casa, allí
tirado en el suelo, los pj pueden inves- no encontrarán nada demasiado im-
tigar la estancia. portante, hay una cesta de colada con
la ropa sucia de los Wangsa. Ropa de
En la pared hay colgado un almanaque niño, hombre y mujer, y una puerta
de un restaurante mexicano de comida que conduce a otra habitación, ésta es
a domicilio CHIMICHANGA y la di- la Bodega, huele a madera y a hume-
rección indica California y es del año dad y a los Pj les da la impresión de
2008 y el mes en el que está abierto el que son observados.
almanaque es Agosto.
-OPCIONAL- Entonces aparece de
Una vez salgan de la cocina, bien hacia detrás de un barril un hombre fuerte
la despensa o bien de vuelta al pasillo, de pelo largo y una extraña cara, ésta
o cuando hayan inspeccionado la lo- parece más joven y más oronda de
calización, la luz fluorescente se apa- lo que cabía esperar viendo el resto
gará del todo y si vuelven a entrar es- del cuerpo, es como si no encajase,
tarán en la cocina real de la mansión; además la cara les resulta ligeramente
antigua, lujosa, fría etc. Aquí podrán familiar a los pj.
coger cuchillos o utensilios de cocina,   Dice: - ¿acaso no me recuerdas,
de hecho hay un cajón abierto que es Viktor? Hablándole al Pj de Victor y
el de los cuchillos. finalmente - ¿Cuántas veces tengo que

12
matarte? Y se transformará en Hom- de papel, de hecho el cuchillo está jun-
bre Lobo. Los Pjs huirán o lucharán to al cuerpo.
contra él y la escena terminará de esta   La puerta principal no está cerrada
forma. del todo y el viento arrastra un poco
  (Esta escena opcional es una aluci- de nieve y agua hacia el interior. Hay
nación de Reilly en la que se encuen- pequeños charquitos de agua tanto en
tra con Darkseid, el pj de su amigo la entrada como unos metros dentro
que mató a su Pj durante la partida de la mansión, que se pierden al en-
del 23-08-2008) trar en el salón, charcos como de una
persona.
Comedor   Tanto en esta localización como en
Es un típico comedor de casa antigua, todas las demás los personajes pueden
profusamente decorado como toda la ver cámaras grabando la estancia.
casa al estilo colonial. Es donde come
la familia Cohen y también sus sir-
vientes. Hay una mesa de madera de
roble en el centro con 12 sillas. Lo úni-
co que se sale un poco de lo normal es
que hay un espejo roto, puedes hacer
que si los pjs se miran al espejo vean
el reflejo de Reilly con cara de loco en
lugar de su reflejo, o a Reilly con ellos si
lo anterior te resulta demasiado obvio.

También pueden ver una cámara en


una esquina del salón, aunque no Biblioteca
hayan dado la luz la cámara mostrará Una Biblioteca antigua, con una al-
el piloto rojo encendido, el sistema de fombra de oso en el suelo, todas las
vigilancia funciona aunque no haya estanterías son de madera y los libros
corriente en la casa. tienen mucho polvo, entre ellos se
halla un libro escrito por Lovecraft
Puerta Principal llamado “En las montañas de la locu-
En el recibidor que hay frente a la ra” escrito en alemán como casi todos
puerta principal hay un cuerpo tira- los libros de la estantería, hay libros de
do boca abajo y bajo él un charco de astronomía, de derecho, de mitología
sangre, es un hombre oriental de unos germánica y griega y muchas novelas.
40 años, tiene el cuello rajado con un   Hay 2 diccionarios inglés-alemán e in-
corte muy fino, lo ha matado Reilly glés-indonés, un álbum del matrimonio
(osea los Pj) usando un cuchillo hecho Cohen, en alguna foto aparecen los sir-

13
METAR OL
vientes y También hay planos de la casa. Pueden encontrar, también portarre-
  Hay un tocadiscos con un disco de tratos con fotos del matrimonio Cohen.
Las Valkirias de Wagner dentro, tam-
bién una cadena de música y algunos Recibidor
cds con música clásica y algún clásico   En esta sala se encuentra el cuerpo
americano, si se investiga se verá que sin vida de la señora Wayan. Está tira-
ninguno de los aparatos está repro- da boca arriba con un atizador cerca
duciendo la música que oyen los Pj. del cuerpo y un corte profundo en el
estómago como de un cuchillo de co-
Salón cina, aún tiene los ojos abiertos y tiene
El salón está decorado con cuadros una expresión de horror en sus ojos, al
antiguos de escenas de caza y paisajes, mirarla fijamente uno de los pj ve un
los muebles son clásicos y de un gusto segundo el rostro de otra mujer muer-
refinado, hay un teléfono fijo. También ta también con los ojos abiertos, con
hay una guía de teléfonos del estado una tirada reconocerá esta visión
de Oregón, si los jugadores buscasen como un recuerdo perdido en el sub-
el teléfono de la Prisión de Oregón consciente (es el recuerdo de la madre
encontrarían la dirección de ésta. Se en- de Reilly a quien el propio Reilly
cuentra en el otro extremo del estado, no mató).
coincide con la localización donde ellos
estaban ingresados, ya que en realidad Lleva además en un bolsillo un inter-
ellos estaban el el Psiquiátrico Peniten- comunicador azul para bebés, a través
ciario de Oregón aunque no lo sepan. del aparato se escucha el llanto de un
bebé, si se habla pulsando el botón
Pueden utilizar el teléfono, aunque na- responderá una niña pidiendo ayuda
die les hará caso. Son más de las 3:00am en indonesio.
y por lo que ellos saben se han fugado
de una prisión. Hay una pisada de un pie pequeño
descalzo sobre un pequeño charco de
Hay una televisión que pueden encender sangre (es el pie de la hija mayor de los
si es que ya han dado la corriente, a la Wayan) y alguna pisada más que ésta
hora que es, las 3 de la mañana, sólo hay dejó antes de limpiarse el pie.
teletienda, alguna película clásica etc.
Tienen canales por satélite en alemán
y la mayoría de los canales ni siquiera
se sintonizan debido a la tormenta.) Si
se les ocurre buscar en el teletexto po-
drán ver la noticia de la fuga del
Psiquiátrico penitenciario de Oregon.

14
Torre saben hablar ni una palabra de inglés
Para subir a la torre se debe subir unas pero los Pj los podrán usar de rehenes
escaleras de caracol, Si ves que le viene ante la policía al final de la partida.
bien a la partida puedes hacer que a Con ellos hay un intercomunicador
mitad de la subida los pj reciban un para bebés (Cahaya tiene otro).
disparo desde el tejado exterior de la   Los pjs podrán preguntarle cosas
casa. Ahora podrán seguir subiendo o mediante signos y éstos le responderán
salir al tejado, en realidad es Cahaya, la según lo que saben, que es poco.
hija mayor de los Wayat (Ver apéndice
1: La Familia Wayat) con una escopeta Fuera
tratando de defender a sus hermanos. Si en algún momento salen fuera de
la casa verán una sombra moverse,
Si salen al tejado deberán enfrentarse después el brillo de unos ojos entre la
a ella que caerá del tejado y se matará. oscuridad y la niebla, es el perro de la
Si salen fuera a registrar el cuerpo casa pero los Pjs lo ven como si tuviera
encontrarán un teléfono móvil en el 3 cabezas. atacará a los Pjs en cuanto
que hay una foto hecha por la niña de los vea. Los pj deberán huir, esconder-
Reilly con todo lo que lleven los pjs. El se o luchar contra él.
móvil tiene conexión a Internet, el wifi
de la casa, aunque no cobertura. - OPCIONAL- Si quieres puedes hacer
  Es aconsejable que en ese momento que el perro entre dentro de la man-
sin dar tiempo a los pjs a afrontar la sión, recuerda que Reilly deja la puer-
realidad llegue la policía (Ver “Policía” ta principal abierta al entrar (cuando
más adelante). Si crees que es aún de- mata al Sr. Wangsa) Los pj pueden ver
masiado pronto para ésto espera un huellas de perro con sangre cerca del
poco y haz que Cahaya dispare a los cuerpo o por toda la casa antes de que
Pj cuando estén en otra estancia de la aparezca el perro.
casa.   (El perro no es una alucinación de
Reilly, en realidad hay un perro, lo que
Si siguen subiendo estarán en una es- sí es una alucinación es lo de las 3 ca-
tancia casi vacía, el cuarto de los tras- bezas)
tos. Hay muebles cubiertos por telas
blancas y un telescopio junto al que
hay mapas del espacio y otros útiles
de astronomía, mientras examinan la
habitación pueden escuchar un ruido
en uno de los armarios que hay en las
paredes, son los hijos de los Wayat que
están allí escondidos y aterrados. No

15
METAR OL
Piso Superior Cuartos del Servicio
Al subir por las escaleras al piso supe- Al pasar cerca de esta habitación verán
rior verán una cámara de seguridad a una mujer en camisón “de verano”
a mitad de las escaleras, aunque no saliendo de ella, va en dirección a los
hayan dado la luz la cámara mostrará Pj, frente a ellos se para, chilla, si in-
el piloto rojo encendido, el sistema de tentan tocarla verán no es opaca, y no
vigilancia funciona aunque no haya puede ser cogida. También se darán
corriente en la casa. cuenta que el pasillo cambia como si
estuvieran en otra casa más pequeña,
Sobre las escaleras, en el primer pasillo más humilde.
que se encuentran los pj hay un cuadro
de luces, si la casa sigue sin electrici- La mujer se dará la vuelta e inmediata-
dad pueden subir el interruptor prin- mente se le caerá la cabeza como si al-
cipal alimentando de electricidad toda guien le hubiera dado un tajo con una
la casa. espada. La cabeza rodará hacia los Pj
y caerá mirando hacia ellos, les resulta
Cuarto de Baño terroríficamente familiar. Entonces el
Juega esta escena en cualquiera de los cuerpo, la cabeza y la ilusión del pasillo
cuartos de baño de la planta superior, desaparecerán.
según te convenga.   (Otro recuerdo de la noche del
23-08-08, cuando Reilly mató a su
En esta estancia de la segunda planta madre).
habrá una regresión a un recuerdo es-
condido de los Pj, oirán el sonido del Si registran el cuarto de servicio tras la
agua corriendo en el grifo y si miran ilusión, encontrarán un transistor de
el lavamanos verán que el agua está radio pequeño. Tiene las pilas puestas
mezclada con sangre, mucha sangre. y se puede sintonizar una emisora cer-
Podrán relacionarlo con los cortes en cana de música electrónica. Si deciden
las muñecas de John Reilly que vieron llevar la radio encendida con ellos hay
antes. El cuarto de baño tampoco “en- un momento que dan la noticia de un
caja” con el estilo del resto de la casa, motín en un “Psiquiátrico Peniten-
de lejos suena como el sonido de una ciario” cercano.
ambulancia y todo vuelve a su estado
normal. Están ahora en el cuarto de Dentro de los cuartos del servicio no
baño real de la mansión Cohen donde habrá nada más, salvo camas deshe-
no hay nada interesante. chas, juguetes, libros en indonesio, etc.
  (Es un recuerdo de la noche de la par-
tida cuando Reilly intentó suicidarse).

16
Habitación De pie y a contra luz una figura em-
Antes de entrar en la habitación se puñando una espada. Si quieres
escuchan unas risas de dentro de la puedes decirles a los jugadores que es
habitación, también el sonido de da- Reilly quien empuña la espada.
dos rodando.   (Como habrás deducido esto es otro
recuerdo de la noche del 23 de Agosto).
Las risas son de chicos jóvenes puedes
decir a los pj que de algún modo son Terminada esta visión, que sólo dura
amigos suyos. Al acercarse más las ri- un segundo, la habitación se convi-
sas se convierten en gritos de horror. erte en la habitación del matrimonio
Al abrir la puerta ven sólo un segun- Cohen. Aquí puede haber un PC con
do una pequeña habitación iluminada conexión a internet en el que los pj
por un rayo que justo rasga el cielo en pueden consultar lo que quieran, si
ese momento, la habitación les resulta buscan “John Reilly” encontrarán los
extrañamente familiar. crímenes relacionados con los jue-
gos de rol el 23 den 08 de 2008 en los
Todo está manchado de sangre, cuer- que mató a 5 personas con una espa-
pos de chavales tirados sobre unas sillas da de colección. Incluyendo 3 amigos
alrededor de una mesa, sobre la mesa suyos, su padre y su madre, tratán-
unos folios, lápices, dados y otros ob- dose después de suicidarse, cómo fue
jetos. después internado en el Psiquiátrico
Penitenciario de Oregón.

17
METAR OL
Si ésto hace saltar la chispa a los per-
sonajes de quienes son en realidad haz En el despacho hay un ordenador de
que aparezca la policía o Cahaya con sobremesa, es aquí donde está enchu-
su escopeta, o lo que sea para darle fado el disco duro donde se graban los
intensidad. Pueden encontrar algún vídeos recogidos por las cámaras de
artículo que dice algo sobre que en seguridad. El ordenador y el resto del
la historia imaginaria que contaba la sistema de videovigilancia funcionan
partida mataron a Víctor, el personaje de forma autónoma aún cuando no
al que interpretaba y uno de sus per- hay corriente eléctrica en la casa.
sonajes ficticios preferidos. (Puedes
enrevesar esta explicación aún más y Con un poco de tiempo se pueden en-
justificarlo aludiendo a que el perio- contrar las grabaciones de hasta 24 ho-
dista no tenía ni idea de qué va esto ras atrás, es posible que los jugadores
de los juegos de rol, o explicarla más decidan ver qué es lo que pasó antes de
claramente según convenga). llegar ellos, describe cómo Reilly entra
a la casa y mata al señor Wayat con el
Balcón cuchillito de papel, a la señora Wang-
Si se asoman al balcón se darán cuenta sa con un cuchillo de cocina, etc. Si se
que no se ve nada desde allí debido a les dan a la cinta hacia adelante hasta
la oscuridad, la tormenta y la niebla, el momento en que entran ellos des-
sólo se divisa a lo lejos (si es que aún cubrirán toda la verdad. Verán a Reilly
no han llegado) las luces rojas y azules siguiendo la misma ruta que ellos han
de un coche de policía. (Es una pareja seguido y haciendo las mismas cosas
de policías que está buscando a los fu- que ellos han hecho, Reilly llevara las
gados del psiquiátrico penitenciario) armas y cosas que los personajes lleven
(escopeta, hacha, cuchillo, candelabro,
Despacho chaqueta o lo que sea) Si un persona-
El despacho es un sitio muy ordena- je ha bebido la sangre de alguna de las
do decorado por animales disecados, víctimas dentro de la casa aparecerá
sobre todo aves, puede encontrarse reilly haciéndolo, en ese momento pre-
papeleo referente a bienes adquiri- gunta a los pjs, ¿Que creéis que está
dos en Alemania y Estados Unidos, se pasando?
puede deducir que los propietarios de
la mansión, los Cohen se dedican a la Durante estos eventos, si esto sucede
tasación. así introduce a la pareja de policías,
  Hay dos colgadores en la pared, uno que digan desde la planta de abajo algo
paralelo al otro, sostenían una escope- como: - “Reilly, sabemos que estas ahí”
ta, la que cogió Cahaya un rato antes y
que ahora tiene con ella.

18
FLASHBACK 2
Esta escena consiste en el motín y fuga depende de la preferencia de vues-
de la “cárcel”. Empieza a media noche tro grupo de juego, si lo haces ten en
según el plan que mencionó Reilly a cuenta que puedes despistarlos.
los Pj con un Pnj abriendo su celda y
el revuelo ya formado. Esta escena es trabajo tuyo, está pen-
sada para ser una escena improvisada
Al igual que en el primer flashback debido a que las características de la
recuerda que lo acontecido durante historia hacen que el resto de la aven-
esta escena ocurre en la memoria de tura esté bastante encorsetada. No hay
Reilly, una memoria distorsionada apenas pnjs y los pjs estarán juntos y
por sus trastornos, de modo que po- solos casi todo el tiempo en un entorno
drán ver el psiquiátrico penitenciario claustrofóbico. Una parte improvisada
como una cárcel real o incluso puedes les dará un respiro y contrastará bien
incluir aquí algún elemento sobre- con el resto de la historia.
natural sin necesidad de explicarlo,

19
METAR OL
Deja que tus jugadores improvisen un bilidades de frustrar sus planes inicial-
plan sin darles mucho tiempo, ve cre- es y que tengan que improvisar otro,
ando el mapa de la cárcel mientras se pero que también tengan posibili-
les ocurran cosas (conductos de venti- dades de éxito en todo momento.
lación, azoteas, puertas de seguridad,
almacenes, vestuarios, lavandería, Haz elipses cuando lo creas conven-
biblioteca, etc.). iente, Recuerda que ellos creen que sus
Pj son personajes de un juego de rol
Sin embargo, debido a que estamos que saben que lo son, si la narración
hablando de un flashback, hay una es algo peculiar o incluso si hay cosas
serie de detalles que deberás tener en que no cuadran entrará dentro de lo
cuenta: normal, en realidad están jugando un
recuerdo de un trastornado de modo
1. Al final todos los Pjs y Reilly se fu- que tienes campo libre para lo que
garán de la Cárcel. quieran en esta escena.

2. Los Pj o Reilly robarán un taser de Otra recomendación es que esta esce-


uno de los guardias. na no se alargue demasiado en el tiem-
po, en realidad no tiene demasiada
3. Reilly lleva un cuchillo afilado hecho importancia con respecto a la trama
de papel enrollado, endurecido con por lo que deberá ser una escena
jabón y sal, es un arma que se ha en- esencialmente corta. sáltate partes,
contrado a menudo en instituciones evita hacer más tiradas de las nece-
penitenciarias debido a que puede sarias, es sólo para dar un respiro al
fabricarse usando materiales a los que terror psicológico mediante una es-
tienen acceso los reclusos normal- cena de acción frenética.
mente. Con él Reilly corta el cuello a
uno de los guardias.

Si no te parece buena idea improvisar


esta escena porque no crees que fun-
cionará en tu grupo de juego o no te
apetece, escríbela, crea algunos pnjs,
crea un mapa o haz lo que creas con-
veniente.

Lo ideal es que el ritmo en esta escena


sea frenético, no dejes mucho tiempo
para pensar, haz tiradas que den posi-

20
El tatuaje muestra a Víctor, el Pj nº2.

FLASHBACK 3
Da a los jugadores la ayuda de juego
“Tattoo”. Reilly lleva a su Personaje
preferido, tatuado en su pierna.

Puedes incluir esta escena como parte La visión seguramente desconcertará


del flashback 02, inmediatamente bastante a los jugadores, cuando pre-
después, o hacer otro corte mientras gunten a Reilly algo relacionado con
los pj inspeccionan el resto de la casa, esto termina inmediatamente el flash-
dependiendo de cómo se vaya de- back y vuelve a la actualidad, a la inspec-
sarrollando la partida. ción de la mansión por donde los per-
sonajes la habías dejado.
Los Pjs y Reilly han salido de la cár-
cel y se encuentran empapados, con-
gelados, a la intemperie, bajo una
fuerte tormenta y rodeados de nieve y
oscuridad por todos lados. Alguno de
ellos está a punto de desmayarse, haz
tiradas a este respecto si lo ves con-
veniente.

Ahora deberán decidir adonde quier-


en ir, mientras lo hacen diles que a lo
lejos, en lo alto de un monte nevado
que apenas logran ver parece haber un
par de luces encendidas, el Pj nº2 ve
que es una mansión (puede ver me-
jor que los demás en la oscuridad, al
menos durante los flashbacks). Lo
lógico sería que se dirigieran hacia allí,
si no Reilly propondrá ir allí ya que no
hay otro sitio adonde ir.

Cuando empiecen a andar Reilly dirá


que tiene agua dentro de las botas y
que le cuesta andar. Se quita las botas y
se remanga el pantalón dejando ver un
tatuaje que tiene en la pierna derecha.

21
METAR OL

ñ´
policia final
Cuando lo estimes oportuno llegará ¿Como acaba esto? te estarás pre-
una pareja de policías a la mansión, lo guntando.
ideal es que lo hagan cuando tengas la
sensación de que los jugadores están Pues hay suficientes pistas para que
a punto de descubrir lo que se cuece los jugadores en algún momento des-
en la historia o cuando lo acaben de cubran que en realidad ellos mismos
descubrir. Vienen a buscar a algún son John Reilly, o personalidades de
fugado del psiquiátrico penitenciario éste y que están reviviendo recuerdos
de modo que estarán preparados para enterrados en su subconsciente, si ves
tratar con un demente peligroso así que se están agotando las localizaciones
que no se extrañarán de lo que puedan o el tiempo y aún no se dan cuenta da
hacer o decir los pj e incluso puede pistas más claras como que todos es-
que le sigan el rollo, también puedes tornuden a la vez o un reflejo fugaz
suponer que los policías saben que es en un espejo que el subconsciente de
Reilly quien esta allí. Reilly no ha podido “censurar”.

Ten en cuenta en todo momento que La policía puede servirte de muchas


aunque los pj crean que son tres sola- maneras, al entrar en la mansión
mente son una persona de modo que pueden decir -“Reilly, sabemos que es-
un ataque frontal puede ser fatal. Los tás ahí” o cosas por el estilo.
pj pueden tratar de esconderse y pasar
desapercibidos, o coger a los niños La pista de la emisión de radio infor-
como rehenes, sigue adelante con lo mando de que ha habido una fuga de
que propongan. Puedes incluir algu- una Institución Psiquiátrica Peniten-
na pista en las escenas con la policía ciaria, la foto del móvil de Cahaya,
como que éstos hablen a los pj en sin- la hija mayor de la familia Wayat, la
gular o algo más sutil. consulta en internet o las cámaras de
vídeo pueden ser definitivas.
Los policías evitarán matar a los PJ y
tratarán de capturarlos y por supues- Cuando se den cuenta, aunque sea
to de salvar a los supervivientes, los parcialmente de lo que está pasan-
niños. do puedes narrarle algo parecido a lo
siguiente:

22
  - Sientes que algo se desmorona den- Una vez que los jugadores descubran
tro de tu mente enajenada, (señalan- la verdad deberán decidir si Reilly es
do a un jugador) Tú sabes lo que les consciente de quién es en realidad, en
hicistes a tus amigos aquella noche de este caso los jugadores deberán de-
verano, Tú Reilly (señalando a otro ju- cidir por consenso qué hace Reilly, o
gador) trataste de sepultar los recuerdos si aún trata de engañarse a sí mismo
asumiendo las personalidades de tus actuando como si fuera tres personas.
personajes preferidos de las aventuras
de rol, luedo te acusaron de matar a Si eligen esta última opción aprovecha
tu madre, a tu padre, y te condenaron, las oportunidades que ofrece, narra
te encerraron en el psiquiátrico peni- primero lo que ocurre en la mente de
tenciario, pero te acabas de escapar, Reilly para luego volver a narrar lo que
las personalidades que desarrollaste te ocurre en la realidad. En cualquier
dieron el valor para hacerlo, personali- caso ahora usa a partir de ahora las
dades basadas en los personajes que in- características y habilidades del per-
terpretaste en el pasado jugando al rol. sonaje John Reilly (Ver Pj/Pnj Reilly
Ahora lo sabes, la verdad es demasiado entre las ayudas de juego) para hacer
cruda para aceptarla ¿Vas a asumirla o todas las tiradas.
a sepultarla en tu mente de nuevo?

23
METAR OL

dirigiendo metarol
Si has leído la aventura completa ya ¿Qué pasa si los personajes
deberías ser capaz de dirigirla, lo que deciden separarse?
se ofrece a continuación es una ayuda Narra como se separan, céntrate en
extra en forma de consejos para que uno de los grupos, el más numero-
la experiencia sea aún más redonda, so si lo hay, sigue jugando sólo con
así como algunas advertencias de qué ese grupo y tras un rato diles que el
puede salir mal y qué hacer para evi- o los personajes del otro grupo se les
tarlo. unen.... No recuerdan que han hecho
en este periodo de tiempo. Si lo vuel-
Vuelve a leer la aventura. ven a hacer siempre pasará lo mismo.
El texto está redactado con la in-
tención de que el lector la primera vez Ésto puede parecer un inconveniente
que lo lea pueda experimentar parte pero en nuestra experiencia en las
de las sensaciones que los jugadores pruebas de juego los jugadores lo per-
tendrán en mesa, por eso la sección ciben como esos eventos extraños que
en donde se explica lo que ocurre en ocurren en las aventuras de investi-
realidad no está al principio sino unos gación sobrenatural y lo dejan pasar o
párrafos más adelante. Una segunda comienzan a hacer todo tipo de espe-
lectura te aclarará bastante la trama culaciones sobre los juegos de rol, etc.
y cualquier duda que puedas tener al
leerla la primera vez. ¿Recordamos todos al
mismo tiempo?
Estructura Es posible que los jugadores se lo pre-
La aventura está pensada para que sea gunten. No es muy creíble que todos
presentada a los jugadores siguiendo recuperen los mismos recuerdos al
la siguiente estructura: mismo tiempo. Obviamente sí es posi-
ble porque son la misma persona, pero
0. Prólogo
ellos no lo saben.
1. Empezando
2. Flashback 1; Encuentro con John Reilly.
3. Inspeccionando la Mansión 1 Nuestro consejo para esta situación es:
4. Flashback 2; Motín y Fuga de la “Prisión”. Hazte el tonto, responde con evasivas,
5. Inspeccionando la Mansión 2 es así porque lo pone en la aventura
6. Flashback 3 Camino a la mansión ya está, que sospechen que la aventura
7. Inspeccionando la Mansión 3 tiene “errores de coherencia” sólo hará
8. Final

24
que se impresionen más cuando des- Todo Resulta Familiar.
cubran que todo encaja. Los personajes se conocen de algún
modo unos a otros aunque no lo re-
Se puede metarolear. cuerden, todos fueron creados por
Díselo así tal cual a los jugadores. Un Reilly, también conocen a Reilly, les
personaje puede usar conocimientos resulta familiar. El dado, el taser, la
de otro durante la aventura. El inves- mansión (han estado allí unas horas
tigador sabe que Víctor es un vampiro antes aunque no lo recuerden). Las vi-
en el momento en que Víctor lo sabe siones del pasado, el padre de Reilly en
aunque éste no le haya dicho nada. la cocina, los chicos jugando al rol, etc.
Si un pj, por ejemplo, se esconde un Puedes utilizarlo para crear tensión,
objeto en la manga los demás pueden aprovéchalo.
saberlo aunque no lo hayan visto, si
un pj piensa algo, los demás pueden Planos.
saberlo, además pueden mirar sus fi- Los Planos de la mansión que se ad-
chas, si las han conservado en la fic- juntan al final de esta aventura son op-
ción y decir cosas como, hey, yo tengo cionales. Algunos grupos de juego los
fuerza 16. Divertido, ¿verdad?. utilizarán y otros no. Verás que hay dos
versiones, una es para los jugadores y
Al igual que en párrafo anterior, si está en blanco y la otra es para tí, di-
se extrañan o te preguntan sobre ello rector de juego.
hazte el tonto.
En ésta se detallan los nombre de las
Personajes jugadores distintas habitaciones y entre parénte-
femeninos. sis un breve recordatorio de lo que los
Habrás notado que todos los persona- pj pueden encontrarse en ellas.
jes pregenerados son masculinos. La
razón es que la aventura fué diseñada Pistas Flotantes
para ser jugada por un grupo com- Si lo crees oportuno puedes cambiar las
pleto y los pjs están basados en per- pistas de habitación según cómo vaya
sonajes de aventuras pasadas de este la partida. Puedes decidir en mitad de
grupo, y resulta que los personajes la partida que, por ejemplo, la radio
más carismáticos eran masculinos, esté en la habitación de los Cohen en
además, si bien sería coherente con la lugar de en el cuarto de servicio, inclu-
trama de fondo, resultaría muy sospe- so puedes cambiar una habitación por
choso decirles a los jugadores que otra si crees que es demasiado pronto
hay hombres y mujeres cumpliendo para que la visiten o si crees que están
condena en la misma cárcel. demasiado perdidos.

25
METAR OL
Este truco de “ilusionismo” puede Dos o Cuatro Jugadores
funcionar o no en tu grupo o no enca- El texto supone que en la sesión de jue-
jar para nada en tu estilo de dirección, go participarán tres jugadores además
sólo lo sugerimos como una posibili- del director. Si en tu grupo sólo van a
dad, utilízalo o ignóralo según tu cri- jugar dos jugadores el personaje más
terio. Si lo haces te aconsejamos que prescindible creemos que es el de Tri-
sea de forma puntual, no conviene er y si van a jugar cuatro tendrás que
abusar de él. crear otro personaje. Los personajes
de Metarol encarnan un arquetipo
Hojas de Personaje asociado con juegos concretos. Un
Las hojas de personaje adjuntas a esta Vampiro de Mundo de Tinieblas, un
aventura son de la 5a edición de La Enano de Dungeons and Dragons y un
Llamada de cthulu por una ración de Investigador de La Llamada de Cthulhu.
coherencia argumental. La aventu-
ra está ambientada en el año 2011 y Elige un juego de rol o un género que
la edición más popular en esta época a tu grupo de juego le sea familiar e
era la quinta, de modo que para que idea un concepto de personaje basán-
las fichas que encuentran los persona- dote en él. Crea la hoja de personaje y
jes sean las mismas que tienen los ju- un perfil en el que se explique breve-
gadores estas tienen que ser de la quin- mente quién es y por qué esta preso
ta edición. Puedes actualizar las fichas (echa un vistazo a los demás perfiles
a la edición que prefieras o a otro jue- de personaje antes) y listo, ya tienes la
go más moderno y símplemente pedir cuarta personalidad de Reilly.
a los jugadores que ignoren la inco-  
herencia quue surge de ello, o situar la Creemos que no tiene sentido jugar
aventura unos años después. esta aventura con un director y un sólo
jugador y también es poco aconsejable
para grupos con cinco jugadores y un
director.

Nada más, esperamos que la aventura te haya convencido y la juegues, o por lo menos te
haya inspirado y hayas disfrutado leyéndola.
  Para cualquier duda, si has dirigido o jugado la aventura y quieres contarnos cómo te
ha ido envíanos un correo electrónico a: [email protected] o contac-
ta con nosotros a través del usuario +Freddy RoL en la red social Google+.

26
ñ´
APENDICE UNO:
La Familia Wayan

Ban (Padre 44)


  Se encuentra dormido como toda la familia, cuando su mujer lo despierta al es-
cuchar que tocan a la puerta, baja a abrir y Reilly lo asesina clavándole la moneda
en la nuez y degollándolo.

Sari (Madre 39)


  Espera un poco antes de bajar, sabe que ha pasado algo de modo que antes de
bajar esconde a los niños en la torre dejándoles un Intercomunicador, ella baja con
el otro y coge un atizador.
  Mientras recorre la mansión en busca de su marido es sorprendida por Reilly
que la mata con el cuchillo que cogió en la cocina.

Cahaya (14 años)


  La chica se esconde con sus hermanos, en realidad es su madre la que los es-
conde, en el armario en lo más alto de la torre. Deja pasar mucho tiempo y baja
a la primera planta, mientras Reilly está dormido en el cobertizo, pasando antes
por el despacho del señor de la casa para coger la escopeta, allí, en la planta baja,
ve a sus padres muertos, pisa sin darse cuenta la sangre de su padre, y vuelve a
esconderse con sus hermanos en la torre. Cuando escucha a los Pjs pulular por la
mansión sale al tejado rifle en mano para cazar al intruso.

Bulan (9 Años)
  Se queda en el armario de la torre con su hermano hasta que son encontrados,
es la que habla a través del intercomunicador.

Adi (2 Años)
  En todo momento permanece junto a su hermana Bulan.

27
METAR OL

ñ´
APENDICE dos:
Personajes No Jugadores para La Llamada de Cthulhu
pOLICÍAS
ANGEL DESCARNADO
FUE 12 INT 11 CON 13
DE LA NOCHE
TAM 14 POD 10 DES 14
FUE 11 INT 3 CON 15 Mov 10 Discreción 40 Buscar 40
TAM 13 POD 10 DES 12 Esconderse 35
Mov 10 Discreción 80 Ocultarse 80 Resistencia (Pruebas Varias) 35
Resistencia (pruebas varias) 25
ATK Pistola (2 por asalto) 42% 1D6+2
ATK Presa 40% Porra 50% 1D4
Cosquilleo 35% (1D6+1 asaltos paralizado)
Desgarro 30% 1D6 Vida 15 Armadura 2

Vida 12 Armadura 2
Pérdida de COR 1D6
DARKSEID
FUE 18 INT 10 CON 20
TAM 20 POD 15 DES 15
GUARDIAS DE PRISIÓN
Mov 10 Discreción 10 Buscar 40
FUE 12 INT 9 CON 15 Esconderse 35
TAM 16 POD 8 DES 12 Resistencia (pruebas varias) 30
Mov 10 Discreción 30
Resistencia (pruebas varias) 35 ATK Garras (2 por asalto) 37% 1D8
Mordisco 30% 1D10
ATK Taser (1 cada 2 asaltos) 30%
Daño1D3 + 2 asaltos bloqueado Vida 30
Porra 40% 1D4 + BF (1d4) Armadura 3

Vida 12 Armadura 0
PNjs Improvisados
(Presos, Carla, Reilly, etc…)
ZOLTAN (Perro)
FUE 9 INT 11 CON 9
FUE 14 INT 4 CON 15
TAM 12 POD 9 DES 10
TAM 7 POD 10 DES 14
Mov 10 Discreción 40 Buscar 40
Esconderse 40
Mov 12
Resistencia (pruebas varias) 30
ATK 3 por turno Mordisco 35% 1D6
ATK 50% (Daño depende del arma)
Vida 10 Armadura 0
Vida 12 Armadura 1

28
ñ´
APENDICE tres:
Resumen de Encuentros y Pistas

ENCUENTROS REALES PISTAS


Tatuaje de Reilly
Perro de 3 cabezas (Parte Imaginario)
Cicatrices de las muñecas de Reilly
Cuerpos de los Wayan (Mujer y Hombre)
Calendario en el recuerdo de la cocina
Supervivientes (Niños)
Móvil (Foto Reilly con pertenencias de Pj)
Policías (2, inspeccionando la zona)
Espejo roto
Radio (Fuga Psiquiátrico Penitenciario)
Guía telefónica (dirección cárcel Oregón)
ENCUENTROSIMAGINARIOS:
Darkseid (Cara de un amigo de Reilly)
Darkseid (el hombre lobo que mató al Pj) Herida del Muerto en la entrada de la casa
Ángel descarnado de la noche Cuchillo papel enrollado con jabón y sal.
Búsqueda sobre Reilly en internet.
Cámaras.
RECUERDOS: Recuerdos.

Padre de Reilly (cocina)


Madre (la mató al salir de la habitación)
Música. (BSO de Drácula)
Calendario Cocina (Fecha y dirección).
Chicos jugando al rol (sonidos y visión)
Cuarto de Baño (Sangre Lavamanos).

29
Plano Planta Baja

Ayudas de Juego
Plano Planta Superior

Ayudas de Juego
Plano Director Planta Baja

Despensa

Recibidor Cocina
(Cuerpo mujer) (Recuerdo padre, Calendario)

sótano

Salón
(TV, Teléfono, Guía telefónica)

Comedor
(Espejo ROto)

Planta
superior

Puerta
Principal
(Cuerpo Hombre, Cuchillo de Papel)

Torre Biblioteca
(Tocadiscos, Libros)

Ayudas de Juego
Plano Director Planta Superior

Baño
(Sangre lavamanos)

Tejado
(Niña escopeta, Móvil)

Cuartos del
Servicio
(Recuerdo madre, Radio)

Despacho
(PC, Cámaras de seguridad)

Planta
baja

Baño
(Sangre)

Habitación
Torre (Recuerdo rol, PC)
(Niños)

Tejado
(Niña escopeta, Móvil)

Ayudas de Juego
Perfil de Personaje: PJ nº1

Nombre: Trier Bonebreaker

Edad: 33

Procedencia: Oslo, Noruega

Residencia: Oregón

Profesión: De todo un poco (Superviviente)

Eres sin duda un hombre de acción, un buscavidas, la aventura es tu


forma de vida, aunque a muchos le cueste creerlo tu estatura no te ha
impedido llevar una vida al límite.

El robo, la seguridad privada, cazar recompensas, compra-venta de


todo tipo de artículos, etc. son para ti más que una forma de ganarte
la vida, son tu vida, te consideras un amante del riesgo, un espíritu
libre que nunca dice que no a una buena aventura, sobre todo si al
final de ella hay una buena recompensa económica.

Todos estos trabajos te han llevado a la prisión en multitud de oca-


siones, la última no la recuerdas demasiado bien, fué en Oregón, algo
relacionado con un chivatazo y un cargamento de drogas, quizás por
eso no lo recuerdas muy bien, está claro que algo no salió bien y te trin-
caron, así es como ocurren estas cosas, esta vez estarás nada menos que
10 años más en prisión aparte de los 2 que ya llevas.

Te gustan todo tipo de vicios: Comida, bebida, tabaco, sexo, drogas


y violencia, aunque con respecto a este último prefieres las armas
blancas o los puños que las armas de fuego.

Ayudas de Juego
Perfil de Personaje: PJ nº2

Nombre: Viktor

Edad: 250

Procedencia: Rumanía

Residencia: California

Profesión: Actualmente programador informático Freelance.

Hay algo que marca tu vida por encima que cualquier otra cosa, eres
un vampiro, te alimentas de la sangre de la gente, la luz del sol di-
recta te daña, temes al fuego más que a cualquier peligro y tienes
algunos poderes que te hacen estar por encima de cualquier humano.

Tu aspecto es peculiar pero puedes pasar desapercibido, normal-


mente dices a la gente que tienes algún tipo de deficiencia en la
pigmentación de la piel.

No sabes si es por tu condición vampírica o por alguna otra cosa pero


no puedes recordar casi nada más sobre ti, sólo algunos recuerdos
inconexos, en distintos momentos de los últimos 2 siglos, casi todos
relacionados con violencia y riesgo. Supones que es alguno de estos
episodios lo que te ha llevado a estar entre rejas.

Habilidades Especiales:

- Mejor visión en ausencia de luz que un humano.

- Fortaleza (como si llevaras armadura: 3).

- Celeridad (2 ataques cuerpo a cuerpo por turno).

- Presencia (Impones un respeto especial -tirada previa-).

- Ofuscación (Haces que no te vean si hay oscuridad).

- Protean (Tus golpes con las manos hacen más daño, cuando atacas tus
manos se convierten en garras).

Ayudas de Juego
Perfil de Personaje: PJ nº3

Nombre: John Flannagan

Edad: 40

Procedencia: Chicago

Residencia: Chicago

Profesión: Detective privado

Empezaste en la profesión ayudando a tu padre hace más de 20 años,


ahora tienes tu propio estudio al que van a visitarte todo tipo de per-
sonas que necesitan de tus servicios como investigador privado, casos
de divorcios, celos, espionaje empresarial, robos, etc. pero de un tiem-
po a esta parte te has ido especializando en casos relacionados con
el ocultismo, y más concretamente con un tipo de creencias a las que
muchos llaman “Los mitos”, por alguna extraña razón han llegado a tu
oficina varios casos relacionados con ello.

El último de estos casos, para tu desgracia, también estaba relaciona-


do con un mafioso llamado Alfredo Batiato, a quien no gustó demasiado
que metieras las narices en sus asuntos y se las arregló para que la
policía creyera que cooperabas con la mafia de Chicago, es por esto que
ahora están en la cárcel, te queda aún la mitad de la condena (3 años)
para salir de allí y volver a tu antigua vida.

Tu forma de ser, tus gustos y tu estilo de vestir son de otro tiempo,


como de los años 40, te consideras un tipo con clase, atractivo e in-
telectualmente superior a la mayoría.

Ayudas de Juego
Hoja de Personaje Pj nº1

Ayudas de Juego
Hoja de Personaje Pj nº2

Ayudas de Juego
Ayudas de Juego
Ayudas de Juego
Ayuda de juego: Tattoo

Ayudas de Juego
METAROL
CRÉDITOS

IDéA Y TEXTO: Freddy RoL.


MAQUETACIÓN: Freddy RoL.
PRUEBAS DE JUEGO: Daniel Martín, Javier
Amores, Freddy RoL, Enrique Sabraniego, Albert
Arnavat, Maik, Óscar Peña, Seregras, Isaac J, NicoG.

Algunos de los elementos usados en la maquetación


de esta aventura han sido extraídos de las, altamente
recomendables, aventuras: “Carne, para Haunted

ETAROL
House”, de Jacobo Peña Conversa y Alberto Torres.
Proyecto Arcadia y “Bad Things” de Zero Doble,
Códice Grupo Creativo. Ambas obras bajo licencia
CC BY-NC.

Para cualquier duda o corrección a este respecto


pueden contactar con el autor a través del correo
electrónico: [email protected]

Metarol es una aventura gratuíta publicada en 2018


en libre descarga y bajo licencia CC BY-NC.

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