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Tema 1-Tic. Alfabetización Y Competencias Digitales

El documento discute la importancia de introducir las TIC en la educación infantil para preparar a los estudiantes para el presente y futuro en la sociedad del conocimiento. Señala que la globalización, el desarrollo tecnológico y la digitalización están convergiendo para dar forma a esta sociedad, y que las TIC pueden mejorar los procesos de aprendizaje si se utilizan de manera correcta y planificada por los maestros. También describe cinco nuevos enfoques de aprendizaje y las siete dimensiones de la alfabetiz

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Tema 1-Tic. Alfabetización Y Competencias Digitales

El documento discute la importancia de introducir las TIC en la educación infantil para preparar a los estudiantes para el presente y futuro en la sociedad del conocimiento. Señala que la globalización, el desarrollo tecnológico y la digitalización están convergiendo para dar forma a esta sociedad, y que las TIC pueden mejorar los procesos de aprendizaje si se utilizan de manera correcta y planificada por los maestros. También describe cinco nuevos enfoques de aprendizaje y las siete dimensiones de la alfabetiz

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TIC.

Ariadna Martínez Moreno


TEMA 1- TIC. ALFABETIZACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES
¿Por qué introducir las TIC en infantil?
La escuela debe adaptarse a la sociedad del conocimiento. Debemos preparar a los alumnos para el presente y futuro. La tecno. tiene q servir para mejorar los
procesos de aprendizaje. Se dejará de lado la enseñanza memorística para introducir en el aula aprend. activo, eficiente y motivador, mediado por las TIC.

La escuela en la sociedad del conocimiento


Hay 3 hechos q convergen en el nacimiento de la sociedad del conocimiento. Se producen simultáneamente en el tiempo incidiendo 1 sobre otras.
- Globalización: Fenómeno a través del cual se intensifican las relaciones a nivel global, propiciadas x la tecnología y digitalización
- Desarrollo tecnológico: Avances FACTORES CONVERGENTES
- Digitalización: De todo el contenido, no solo del existente, sino el q se comienza a crear en red, a través de nuevos medios: Internet.

Las TIC en el proceso Enseñanza-Aprendizaje (E-A) En el ámbito educativo


Las TIC son el conjunto de tecnologías (hardware y software) q expanden las posibilidades y capacidades de docentes y alumnos. Por sí mismas, no aportan
cambios, ya q son instrumentos al servicio del usuario. Al ser utilizadas correctamente pueden propiciar grandes transformaciones. Por tanto, son un
elemento fundamental, para los procesos educativos. El uso de las TIC es una obligación regulada desde la LOMCE.
Los docentes – formación docente: papel fundamental en el proceso de innovación de las TIC
Las TIC son un instrumento que no tienen valor si no sabemos sacarle partido ed. El docente debe saber: Con qué objetivo se utilizará, cómo se usará, en
que momento y espacio de la clase… Es importante NO improvisar. Siempre deberá estar planificada y tiene q ser introducida poco a poco. El docente
deberá realizar un uso coherente con el enfoque metodológico y pedagógico. La formación constante del docente será la base del proceso de E-A. Las TIC
integradas en la enseñanza, implicarán 2 dimensiones:
1. Unas buenas prácticas de su uso, con intencionalidad, para mejorar los procesos educativos de E-A
2. Formación en TIC. Q haya 1 formación de dominio y control q permitan explotar su potencial x parte de docentes 1ro, y alumnos después.

El rol del docente en el aula


ANTES: docente se encontraba en 1 cúspide de 1 conocimiento estructurado, limitado y a los alumnos en la base xra asimilar el contenido sin contrastarlo,
cuestionarlo, ampliarlo… La figura del docente se definía cmo el depositario único del saber y como figura indiscutible de conoci-mientos en el aula,
concediéndole la responsabilidad de dar respuesta a todas las preguntas y otorgándole el don del conocimiento universal.

NUEVA ERA: Hay 1 conocimiento conectado a través de Internet, dónde la estructura es más flexible, actualizada, dinámica, interconectada y todos los
usuarios pueden participar. Además, deja de poseer todo el conocimiento (docente): se convierte en guía-acompañante de los aprendizajes y se adapta a
los nuevos procesos ed. ya que son PERSONALIZADOS.

El docente debe: tener una actitud activa de aprend. continuo. Debe estar participativo y con acceso a grandes cantidades de info. Tener una formación
adecuada en competencias digitales q le permita hacer 1 uso ed. de los recursos digitales y dispositivos tecno. en el contexto del aula. Saber trabajar en
equipo para su crecimiento profesional, fomentando redes y comunidades colaborativas transdisciplinares. Además, debe saber metodologías y
aprendizajes activos que desarrolles competencias curriculares, transversales y digitales.

5 Aprendizajes en la nueva escuela. Escuela en sociedad dl conocimiento estará condicionada y cimentada x estos. Procesos ed se adaptan a:
APR COLABORTIVO
APR. POR COMPETENCIAS APR. BASADO EN PROBLEMAS Y PROYECTOS ENSEÑANZA INVERSA ENSEÑANZA PERSONALIZADA
COOPERATIVO
Cambio estructural imp* d lo q se enseña. No solo basado en con- Sociedad impone necesidad d dar respuesta a nece- Apr. flexible, inten-cional y Centrada a persona, a cda 1 según su ne-
Apr. q basa su
tenidos. SINO en habilidades, aptitudes y capacidades. Gracias a sidades reales. Implica conexión directa escuela cn profesional. Alumno es el cesidad. Atiende a tdas las diferencias per-
dsarrollo en el
las competencias se podrá saber lo q necesita cada persona xra realidad. Promueve metacognición y apr. autoregu- prota de su propio sonales y sus peculiaridades. Empodera alu-
trabajo en equipo.
responder a probl. planteados en diferentes ámbitos de la vida. lado. Alumno toma 1 rol profesional y asume retos. aprendizaje. mno xra q puedan llegar a sus objetivos.

Alfabetización digital y competencias


La alfabetización digital es el proceso cognitivo (aptitudes, capacidades, habilidades, destrezas y conocimientos) necesarios para aprender y
dominar xra poder ser ciudadanos eficientes y efectivos, capaces d resolver cn éxito cualquier situación ya sea simple o compleja q implique el
dominio d, al menos 7 dimensiones. Ésta, constituye 1 d las capacidades y cmpetencias esenciales xra participar activamente en la socie-dad del
conocimiento y en la nueva cultura mediática. No solo es necesario adquirir habilidades xra encontrar cosas, tmb es necesario adquirirlas para utilizar estas cosas en tu vida.
Trata de ese proceso cognitivo de entender lo q vemos en la pantalla cuando usamos la Red. Esta alf., implicará la capacidad de gestionar con éxito
todo tipo de acciones digitales. Y ésta, variará de unos individuos a otros dependiendo de su situación particular, constituyendo un proceso de
permanente de desarrollo. La alfabetización integra nuevos conceptos asociados a los entornos digitales:
- Multimodalidad  Nuevas formas digitales cmo links o la comunicación interconectada, además d los métodos tradicionales cmo el habla y escritura.
- Pedagogía de la multialfabetización  Capacidad de cada ciudadano o grupo social de producir contenidos y significados (ciudadano prosumidor) y
autogestionar sus procesos de aprendizaje (aprendizaje flexible y personalizado).

7 dimensiones de la alfabetización digital


 Alfab. mediática  Capacidad para consumir y producir de modo crítico y creativo a nivel profesional y académico, a través de diferentes medios.
 Comunicación y colaboración  Capacidad para participar en redes digitales para el aprendizaje y la investigación
 Habilidades de aprendizaje  Capacidad para estudiar y aprender en entornos digitales, formales e informales.
 Escolaridad digital  Capacidad para la participación en prácticas académicas y profesionales innovadoras, medidas x sistemas digitales
 Currículum y gestión de la identidad  Capacidad para gestionar la reputación y la identidad digital.
 Alfab. y TIC  Capacidad para adoptar y utilizar dispositivos, aplicaciones y servicios digitales.
 Alfab. informacional  Capacidad para encontrar, evaluar, gestionar y compartir información.

Las competencias: Elemento consustancial a la formación de cualquier ciudadano relacionado con las necesidades básicas y las demandas de
una sociedad incipiente. Involucrará destrezas para afrontar demandas complejas, movilizando y apoyándose en recursos psicosociales en
cualquier contexto particular. Implica más q habilidades y conocimientos. El concepto d competencias provocó 1 d los mayores cambios en la ed. de
último siglo. El paso de aprender x contenidos a aprender x competencias. 3 categorías distintas q marcan la definición de las nuevas competencias
1. El uso de herramientas interactivas  La ciudadanía debía de ser capaz de interaccionar con 1 amplio rango de herramientas analógicas y digitales.
2. Destreza para la interacción en grupos  Hiperconectividad global; capacidad d comunicarse con personas d diversos orígenes y contextos d modo continuado
3. Capacidad de ser autónomo  Capacidad d controlar y gestionar sus vidas en 1 sociedad q amplifica las posibles interacciones q propician las nuevas tecno.

1
Competencias digitales
La competencia digital implica el uso seguro y crítico de las tecnologías para el trabajo, el ocio y la comunicación. Además, se sustenta en las
competencias básicas en materia de TIC, el uso de ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar info. y
comunicarse y participar en redes de colaboración a través de internet. Objetivos de las competencias digitales (3) Proyecto DIGCOMP
- Reconocer elementos clave de la competencia digital en términos de; conocimientos, habilidades y actitudes
- Desarrollar los descriptores incluidos en dicha competencia xra poder formular un marco teórico y así validar dif. niveles d adquisición d la comptencia digital.

Áreas competenciales: En las q se basa el proycto DIGCOMP (5) futuros docentes deben conocer el marco d referencia europeo. Objetivo: tner credencial (portfolio). El “ d la Co-
mp. Digital Docente es 1 servicio xra el reconocimiento y mjora d la comp.digital docente a través d la autoevaluación continua y del registro actualizable d experiencias d enseñanza, apr y formación
Información Comunicación Creación de contenidos Seguridad Resolución probl.
Navegación, búsqueda y selección. Interacción a través d las tecno, compartir info y con- Desarrollo, programación, edi- Protección d datos persona-
Resolver probl. técnicos y
Evaluación, almacenamiento y tenido y cultura participativa online. Colaboración a ción y reelaboración de conte- les y dispositivos, uso segu-
dar respuesta tecno..
recuperación de info. través d canales digitales y gestión d identidad digital. nido, licencias y copyright ro y medidas de seguridad.

Nuevas áreas competenciales: Redefinición de anteriores, ahora 6. Tienen como objetivo dar respuesta al frenético cambio de la sociedad y de la tecnología.
Enseñanza y Fomentar las comp. digitales de
Motivación profesional Fuentes digitales Evaluación Motivación de los alumnos
aprendizaje los alumnos
Comunicación organi- Selección, creación Acompañamiento, Estrategias de evaluación, Accesibilidad e inclusión, Dife- Info y alfabetización, comunica-
zacional y profesional, y y edición, gestión y aprend. colaborativo análisis de evidencias, renciación y personalización, ción, creación, uso responsable,
practicas reflexivas protección y auto-aprendizaje Feedback y planificación motivación activa d los alumnos solución de problemas

PADLET: Plataforma d compartir contenidos d forma grupal o individual: Entorno d creación d contenidos en línea. Cuentas ya creadas o crearla. Suscripción gratuita.

TEMA 2- LAS TIC E INTERNET COMO RECURSOS EDUCATIVOS


Hardware en el aula: PDI (Pizarra digital) , TABLETAS , SMARTPHONES.
Hardware: Trata de la parte física de la transformación digital. Es el conjunto de dispositivos físicos y tecnológicos que nos permite acceder y
gestionar la parte inmaterial de las TIC (El software). Los diferentes dispositivos:
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA O PDI TABLETAS SMARTPHONES
Dispositivo digital portátil mediante el cual interactuamos con los dedos.
Unión d ordenador multimedia cn posibilid d conexión a Dispositivo cn múltiples herramientas: cámara,
Tiene las prestaciones propias de un ordenador de última generación.
Internet, vídeo proyector y pizarra digital interactiva. audio, internet, realidad aumentada…

Además de presentar contenidos, se pueden utilizar VENTAJAS PARA PROFESORES: Un 50% de los adolescentes lo utilizan como
herramientas q favorecerán el aprendizaje. y la - Fomenta compartir y consultar
- Atención a la diversidad
principal dispositivo. Unas 4 horas al día.
- Almacenamiento de datos de estudiantes - Innovación y alf. digital
interacción con los alumnos.
- Programaciones didácticas más interactivas - Automatización Asociado al m-learning.
Funciones: Proyectar, interactuar y actuar.
VENTAJAS PARA ESTUDIANTES:
VENTAJAS:
Modelos: Pizarra pasiva (táctil), Activa (Smart-Board – - Fuente d recursos multimedia - Mayor motivación, atención e interés
electromagnéticas : d alta resolución y gran velocidad), Pizarras - Adecuado a la sociedad de la info.
- Apr continuo - Apr. ubicuo (dsd cualquier lugar)
a través de infrarrojos o ultrasonidos (Se adaptan a cualquier -Desarrollo de competencias. digitales (gestión de la info, comunicación, - Feedback inmediato - Apr. conectado
pizarra blanca o superficie dura - E-Beam) - Mayor productividad - Apr. personalizado
creación de contenido, seguridad y resolución de problemas).

Internet como recurso educativo: WEB 2.0 y M-LEARNING


Historia: Internet surge asociada a la web 1.0. Existía poca interactividad y dificultad xra la creación d contenidos. El contenido era desarrollado x especialistas cn conocimientos dl lenguaje HTML.
La web 2.0 es una comunidad d usuarios q mantiene 1 relación d interacción constante, interconectada, compartiendo flujos d información de manera
horizontal, multidireccional y multimodal. En ella, se puede acceder a servicios online y herramientas de software gratuito para interactuar, participar,
compartir, colaborar y construir conocimiento en red. Pudiendo hacerlo todos los usuarios en las mismas condiciones. Por tanto, podemos hablar de una
revolución tecnológica, y también social. Características de la web 2.0
 Plataforma global  Plataforma accesible, gratuita y flexible (Wikipedia, YouTube)  Programación ligera  Facilidad de uso, dnde - es más
 Multidispositivo  Uso no limitado a 1 solo dispositivo (Moviles)  Usabilidad  Experiencias enriquecedoras (Blogs, x ej)
 Big Data  La gestión de datos creados por los usuarios.  Software Libre  Servicio gratuito (App)
 Inteligencia colectiva  Creación y seguimiento de contenidos del usuario a través de RRSS. Hay una participación abierta (Blogs, foro, chats..)

Internet como recurso educativo


o Hay cambio en el rol del docente: deja de ser depositario único del saber para convertirse en guía del proceso enseñanza-aprendizaje.
o Hay cambio en rol del estudiante: ya no es 1 elemento pasivo en aula, sino protagonista d su propio aprend. y parte activa de ese proceso.
o Hay cambio en las metodologías empleadas: metodologías activas q convierten Internet en el poderoso aliad educativo que puede ser.
o Hay un desarrollo de las competencias digitales en docentes y alumnos. Y una formación continua del docente

APORTES DE LA WEB 2.0 A LA ED. (Aspectos positivos) ATENCIÓN CON (Aspectos negativos)
- Producción de contenidos digitales individualmente - Comunidades virtual de aprend. para aprender - Profusión de información (cantidad=calidad)
- Usabilidad (posibilidad de utilizar herramientas intuitivas y sencillas - Proselitismo (capacidad crítica)
- Servicios web 2.0 (a disposición de la participación ciudadana) - Originalidad - Credibilidad
- Open Acces (trabajar con estándares abiertos y máxima visibilidad) - Apr continuo (flexibilidad y ubicuidad del aprendizaje) - Idoneidad -Infoxicación (sin eficiencia)

Herramientas q ofrece la web 2.0 : M-LEARNING  Son los procesos ed. adaptados xra poder ser trabajados mediante dispositivos móviles. Apr móvil:
Aquel q tiene lugar en cualquier momento y cualquier sitio mediado por un dispositivo móvil conectado a internet. Utilizar dispositivos xra los procesos ed. no
significa q podamos olvidarnos de nuestras tareas como educadores (Normas, objetivos, contenido, metodologías y evaluación).
Para introducir M-LEARNING en aula, utiliz 5 elementos: Protocolo de normas, metodología didáctica activa, objetivos pedagógicos, uso planificado y evaluación adecuada.
Ventajas del m-learning
 Se incrementa el grado de motivación de los alumnos  Hay una mayor posibilidad de creación de contenidos
 Se fomenta la comunicación e interacción (hay feedback inmediato)  Ampliación de las posibilidades de aprendizaje
 Mayor desarrollo de las competencias digitales (intrísenco y altísimo)  Dispositivos a nuestro alcance y buena red

2
El docente como parte de la web 2.0. Cómo construir su identidad digital
El objetivo principal en su labor docente, debe ser el conocimiento de todos los métodos y metodologías posibles, así como técnicas y
herramientas para que el aprendizaje se produzca en términos óptimos. Las teorías del aprendizaje han contribuido de forma positiva a que, en
función de cada momento contextual, el docente conociese su rol dentro del aula.
La experiencia docente construida y condicionada a los factores locales de este siglo, se abre al contexto virtual bajo la concepción conecti-vista,
potenciando las posibilidades de su formación, visibilización y proyección. El aula no tiene límites porque está conectada a la red (ordenador,
pizarra digital, incluso por los mismos alumnos que están conectados y manejan dispositivos móviles).
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE. Evolución del concepto
CONDUCTISMO COGNITIVISMO
El apre. es objetivo. Se produce como respuesta a 1 estímulo. Se emplean El apr. es significativo. Se produce a partir de la experiencia del que aprende, y
procedimientos estrictamente experimentales d observción d la conducta. de su capacidad para interpretar, procesar y almacenar (como un proceso
interno y subjetivo de la mente humana). Por tanto, no está programado.
El docente es el depositario del saber, el poseedor legítimo del
conocimiento. Es el programador que entiende el aprendizaje como algo El docente es el guía del aprendizaje que enseña a pensar y fomenta la reflexión
mecánico. Hace q los alumnos aprendan memorizando. y el pensamiento. Promueve el aprendizaje significativo.

CONSTRUCTIVISMO CONECTIVISMO
El apr. es colaborativo. Se produce cmo resultado d 1 construcción d cono- El apr se produce en red. Se produce 1 conexión de usuarios compartiendo y
cimientos a partir de la interacción con el mundo. Es colaborativo y grupal creando continuamente contenidos (en red), conectados y d forma multimodal.
El docente es el mediador que promueve autoconfianza y genera un El docente capacita al alumnado en una transición desde un rol activo de
aprendizaje autoestructurado y autogenerado en la construcción de consumidor de información y conocimiento a generador del mismo.
conocimiento. Constituye el aprendizaje desde la interacción con el
Hay flujo de intercambio y creación de conocimiento constante.
contexto como algo colaborativo y grupal.
No depende de la instrucción, sino de las oportunidades para construir el Es 1 aprendizaje construido a partir de la interacción cn el mundo. Y 1 elemento
conocimiento. activo de colaboración con las comunidades de aprendizaje.

Pautas para la creación de perfiles docentes


Pautas para crear perfiles docentes: Para crear perfiles docentes hay que crear, adaptar, gestionar una o varias identidades digitales, ser capaz de proteger la
propia reputación digital y gestionar los datos generados a través de las diversas cuentas y aplicaciones utilizadas.
identidad digital: Es 1 proyección continua y dinámica de la act. docente en el entorno virtual como son las interacciones, expectativas, creaciones, visiones y
prácticas q definen 1 docente dinámico, actualizado, proactivo, mediatizado y q forma parte de una comunidad virtual q genera y regenera el conocimiento. Por
tanto, implica más que la apertura de perfiles como por ejemplo Twitter, Facebook, YouTube… Huella digital: Es el rastro de quejamos en internet
Pautas para crear la identidad digital: ¿Qué quiero enseñar sobre mí mismo?, ¿Qué mostramos sobre nosotros?, ¿Quién o qué me influye?

Creación de un perfil docente en TWITTER


Twitter trata de una red social de microblogging (permite a los usuarios enviar y publicar mensajes breves), global (Disponible en varios idiomas en todo el
planeta; para todo el mundo) y multiplataforma (opera desde cualquier dispositivo).
Esta red es 1 de las más usadas por los usuarios de redes sociales, junto a Facebook, Instagram, YouTube y WhatsApp. En la q el docente puede comenzar
a crear su red de aprendizaje informal y de influencia profesional, con el objetivo de ir configurando su identidad digital. No solo es una red para compartir
conocimiento, sino, una fuente de información permanentemente actualizada en un buscador de contenidos.
Se caracteriza por:
 Narrativa hipertextual  Cada mensaje (tuit) puede contener enlaces d interacción, generados automáticamente con la utilización d los símbolos @ y #.
 Cada tuit constituye 1 unidad comunicativa en la que se comparte info y se genera interacción de forma breve (máx. 240 caracteres), de modo intuitivo y fácil de
utilizar por cualquier usuario.
 Es asimétrica  se puede seguir cualquier usuario sin necesidad q ese mismo nos siga a nos. Por ej: podemos seguir a educadores muy reputados, o a
escritores conocidos sin necesidad q ellos nos sigan a nosotros. Se basa en relaciones optativas d seguidores y seguidos.
 Es descentralizada  cada usuario puede comentar lo que quiera en ese momento, no hay censura previa. El timeline de cada usuario es distinto
dependiendo de a quién siga a cada uno.
 Hay sincronía y asincronía al mismo tiempo dentro d plataforma  La comunicación puede ser sincrónica coincidiendo en el tiempo, la publicación y lectura d los
tuits-mensajes, q suceden d modo incesante. O bien asincroníca, si retrocedemos en el timeline y accedemos a tda la interacción q se ha estado produciendo.
Crear 1 perfil adecuado: La dinámica a partir de la personalización del perfil será seguir a gente q pueda influenciar positivamente la labor del
docente y comenzar a interaccionar para q toda la info. compartida y la interacción generada puedan ser atractivas xra potenciales seguidores.
■ Imagen Relacionar nuestra actividad con nuestra persona es el primer paso para conectar la interacción virtual con lo que somos. Imagen representativa

■ Descripción del perfil  Una descripción breve que nos que permita mostrar quienes somos, a qué nos dedicamos, intereses… como nos
describimos. Se pueden utilizar elementos, etiquetas/hashtags…
■ Nick  Se trata del identificador q utilizarás en la red. Este nombre de usuario debe ser lo más cercano posible a tu verdadero nombre, con ánimo
de facilitar la búsqueda. Será con el nombre que se te conocerá.
Elementos comunicativos de twitter:
Nick: Nombre q se adquiere en red precedido de @. Timeline: Flujo variable d interacciones. Donde se encuentran tuits q lanza la gente q seguimos.
Etiquetas/Hasthags: Categorizar el contenido publicado. Posibilita encontrar temas agrupados bajo 1 misma categoría
Momentos: Sección específica q permite agrupar tuits bajo determinada temática, para ser resaltado en nuestro perfil.
Listas: Se crean con fin de organizar a usuarios que puedan interesarnos bajo etiquetas o títulos. Menciones: Sirven para interactuar con otros usuarios.
Hilo: Permite dsarrollar narrativa digital. Es 1 concatenación d tuits. Cuando se acaban 250 cct, no quedamos limitados, podemos usar hilo xra profundiar sobre 1 tema

Uso básico: FUNCIONES. Enviar tuits: mensajes/texto q puede contener info a nuestro gusto e incluso adicional como fotografías o enlaces. Enviar DM:
Mensajes directos, solo disponible cuando la persona a la q queremos enviar el mensaje sigue nuestra cuenta . Hacer menciones: Si se quiere citar a 1 per-sona
(@ariaddna), al hacer clic
en ella, se accederá a su cuenta y el que lo lea podrá saber a quién hace referencia, a la vez que la persona mencionada recibirá 1 mensaje
en el q se le informa de la mención. Hacer retweet: Reenviar a nuestros seguidores 1 tweet q nos ha llegado q ha escrito alguien q no somos nos. y queremos q
nuestros seguidores vean. En este caso, en el mensaje aparecerán las letras RT seguidas del usuario al q queremos retwittear. Como utilidad principal tendremos
los Hasthags o Palabras Clave: Q clasifican en 1 palabra q comienza por el símbolo # 1 determinado tema.

3
TEMA 3- CREACIÓN DE CONTENIDO PEDAGÓGICO CON TIC Y SUS POSIBILIDADES EN EL AULA
Condicionantes del aprendizaje participativo
A causa del desarrollo tecno y los avances en los sist. de comunicación (banda ancha, 4G,5G) ha habido cambios q hacen q se hable de 1 conectividad global q ha
transformando x completo los modos en los q se gestiona y produce la interacción entre personas. También ha afectado a los modos en los q se produce
el apr. ANTES: El aprendizaje estaba basado en 1 sist prestablecido y cerrado (escuela y sus padres), AHORA se ha convertido en 1 hecho social, participativo
y producido a partir de la conexión entre diferentes usuarios conectados a 1 misma red: Internet. Ha pasado a convertirse en 1 act gru-pal, conectada y
participativa. Hay aprend. en cualquier momento y en cualquier lugar. Esto ha ocurrido debido a 1 serie de condicionantes q transforman el proceso E-A.
CONDICIONANTES SOCIALES CONDICIONANTES COMUNICATIVOS
Hay un Cond. social q nos afecta directamente como docentes: los alumnos. Hay 1 cambio de paradigma comunicativo en el q las
4 Elementos q definen y condicionan el comportamiento de los actuales alumnos interacciones humanas han cambiado d modo muy significativo y
en las aulas y q con el paso del tiempo se acentúan x la exposición, cada vez mayor, relevante, lo cual afecta al modo en el q se produce el aprend.
a los medios digitales. La comunicación se ha ido transformando desde 1 modelo lineal,
MULTIMODALIDAD: El lenguaje adopta diferentes formas (Visual, escrito, sonoro, basado en contenidos producidos por medios de comunicación,
icónico, etiquetado) para producirse y consumirse a un modelo de doble sentido en el q todo usuario en red tiene la
posibilidad de producir contenido en las mismas condiciones. La
PANTALLAS: Las pantallas y sus narrativas visuales sustituyen al libro de texto cmo
comunicación se convierte en 1 acto global, q converge en
principal fuente d conocimiento. Construcción del conocimiento visual no textual.
internet para ser conectada, libre, un flujo constante sin límite de
PROSUMER: Se rompe la lógica lineal de producción de contenidos. En la web 2.0 SIGLO XX SIGLO XXI
tiempo o espacio.
LINEAL COMUNICACIÓN CONECTADA
son consumidores y productores: prosumers.
PASIVO RECEPTOR ACTIVO
MULTITASKING: La capacidad de las nuevas generaciones para estar conectados LIMITADO Y PAUTADO TIEMPO CONTINUO
24 h en varias tareas al mismo tiempo. FÍSICO ESPACIO VIRTUAL

El rol del alumno en el aula con TIC: Prosumer ---- Producir+Consumir


El alumno es 1 agente importantísimo en este proceso, y será identificado en esta cultura participativa como media makers. Estos son los
habitantes nativos en el nuevo ecosistema mediático convertidos espontáneamente en youtubers, instagramers… se mueven con soltura en el
medio virtual y aunque aprenden ingentes cantidades de info, en sus horas expuestos en las pantallas, no es esta su motivación central.
El rol que los niños y adolescentes adoptan en redes afecta a su rol como alumnos y estudiantes.
No se trata de ser individuos pasivos que aceptan un intercambio de información sin interacción (modelo tradicional de enseñanza), el rol del alumno en el aula en
nuestro siglo XXI nada tiene que ver con el alumnado de hace 10 años.
Características perfil alumno / Actitud frente a lo que aprende. Las demandas formativas del alumno vienen determinadas por su nuevo rol, que
le hace tener una actitud distinta frente a lo que aprende.
■ Descubre información en red, buscando contenidos que le interesan y los consume de modo consciente
■ Participa en conversaciones, chats en los que se debaten temas que le interesan.
■ Comparte información en redes
■ Crea contenido para compartirlo con intencionalidades concretas.
■ Utiliza nuevos códigos comunicativos emergidos en la red; etiquetas, abreviaturas, nuevos conceptos relacionados cn sus entornos, etc.
■ Sigue a personas que le interesan y establece sistemas de alerta para estar actualizado en los contenidos que se publican
■ Desarrolla estrategias de trabajo en equipo: eSports, juegos en red, etc.
■ Forma parte de sus propias comunidades de aprendizaje.
Estas caract. configuran un perfil de alumnado diferente, caracterizado por un rasgo sustantivo: son Prosumers, Consumidores y Productores de contenido digital en una era q les ha
permitido acceder a 1 universo virtual de posibilidades, dnde las reglas están por definir. El docente debe crear contenido pedagógico digital para 1 alumno nativo del medio digital.

Creación de contenido en la web 2.0. Herramientas digitales. Esta creación está relacionada con 2 aspectos fundamentales
o Recursos en abierto (REA): Conjunto de materiales de E-A que en soporte digital están disponibles de forma gratuita en la red. Se pueden encontrar en
portales o plataformas que reúnen recursos normalmente de diferentes niveles educativos, y distintas materias, incluso en distintos idiomas. Su explotación
está sujeta, a lo que se conoce como Creative Commons es decir: licencias difitales de uso y utilización, a veces con derecho de adaptación. Para trabajar con
ellos seguiremos la filosofís de OER (Open Educational Resources) de las 4 Rs.
- Accesibilidad-Redistribuir: La posibilidad d acceder d forma gratuita a recursos d todos los cntextos ed. - Adaptabilidad-Revisar: Posibilidad d reutilizar nos lleva a poder adaptar
- Combinación-Remezclar: Posibilidad d combinar hace q cualquier propuesta se pueda enriquecer. - Reutilización-Reutilizar: Cada usuario puede reutilizar los recursos
o -
El desarrollo creativo por parte del docente: de material que se creará con intención pedagógica a partir del conocimiento que se tenga de Herramientas
digitales y del nivel de competencia digital adquirido y desarrollado por el propio docente. Al introducir las TIC en el aula docente hará uso de las dos opciones,
por lo que debe conocerlas.
Las herramientas digitales. Qué son: Todos aquellos recursos de los que se puede disponer en la web 2.0 y cuya utilidad estará condicionada al
nivel de competencia digital q posea quien las maneja. Hay 2 VÍAS que ayudarán al docente a descubrir el uso pedagógico de las TIC.
1. El rol del docente activo en red, creador de su propio PLE (El PLE es toda la información que haces via online: foro, blogs, twitter.. toda la info que recoges, y
creas o mejoras profesionalmente. El PLE lo haces tú solo y el PLN lo haces en compañía de otros docentes ) y curador de contenidos. Esta act. le mantendrá
actualizado en la praxis de otros centros o docentes que estén utilizando determinadas herramientas en su quehacer docente.
2. El uso y conocimiento de herramientas de creación de contenidos que fomentarán las competencias de uso, y por otro la capacidad de
descubrir la aplicación pedagógica de esas herramientas.
El diseño centrado en el alumno: Para la creación de contenido en red, el docente debe tener en cuenta este diseño centrado en el alumno ya q
es un aspecto fundamental. Éste es la filosofía utilizada como modelo fundamentado xra la ingeniería de software, pero q en este caso se adopta
y adapta al entorno ed para poder generar recursos de calidad. Es decir, alumnos son nativos del medio digital y por tanto es en ellos en quienes
debemos centrar el diseño del contenido creado. 2 conceptos imp* q determinan el tipo de recurso q desarrollaremos y metodología impartida.
- Usabilidad  En el ámbito ed la entenderemos como 1 análisis previo q realiza el docente xra determinar qué tipo de alumno tiene: qué edad, qué
materia va a trabajar etc.
- Accesibilidad  Se tendrán en cuenta: tareas q se realizarán, obj ed, competencias alcanzar, tiempo duración de tareas, tipo evaluación.. y crear
recurso teniendo en cuenta todos los elementos.
4
El BLOG como recurso pedagógico de aula
Un blog es un espacio en línea que permite publicar contenido online periódicamente en orden cronológico inverso, de forma que la última
información publicada aparece en 1r lugar al entrar al blog. Cada bloque de información se llama entrada o post y puede contener elementos
de diferente formato: imagen, texto, animación, video, etc.
El blog es 1 d las posibilidades d las q dispone el docente xra crear contenido en red. Son 1 recurso digital en red cuyo uso se ha extendido ampli-
amente en las aulas de ed, en todos los niveles ed (desde infantil a secundaria) y suponen 1 recurso estupendo para introducir las TIC en el aula.
La idea del blog se inspiró en los cuadernos de bitácora ; estos eran los que escribían los marinos durante sus guardias.
Podemos decir que un blog es una ventana que se abre desde el aula al mundo.
Tipos de blog: Videoblog, fotolog, EDUBLOG  Este último significa blog educativo y puede referirse al blog de 1 persona (maestro, alumno..),
de 1 grupo clase (clase, alumnos d asignatura concreta), o de 1 institución (escuela, universidad). La idea del blog se inspiró en los cuadernos de
bitácora: estos eran los q escribían los marinos durante sus guardias. Podemos decir que 1 blog es una ventana q se abre desde el aula al mundo.
Herramientas para crear blog y sitios web: Blogger, WordPress, Wix.com, Tumblr, Google sites, weebly.
Ventajas del blog para el aprendizaje
 Estimula la creación de contenidos por parte de los alumnos, así como el trabajo en equipo, el tratamiento de datos digitales, la motivación,
la lectura y la escritura de contenidos.
 Aumenta la responsabilidad dl alumno al utilizar 1 herramienta pública, dnde es imprescindible cuidar la presentación y la manera d redactar
 Refuerza la eficacia d las clases prsenciales al permitir 1 distribución y difusión d materiales didácticos q quedan almcenados xra su utilización
 Aumenta y favorece la interacción profesor-alumno en un entorno virtual fuera del aula.
 Fomenta la participación y pensamiento crítico, tanto entre alumnos cmo en los propios padres u otros profesores y alumnos d otros centros.
 Amplia los conocimientos en cualquier materia trabajada, lo que permite la flexibilización de la enseñanza.
 Desarrolla las competencias digitales en todas sus áreas.

Pautas para la creación de un blog educativo Para crear un blog lo 1ro que debemos tener en cuenta es saber QUÉ tipo de blog queremos crear. TIPOS DE BLOG
BLOG DEL MAESTRO BLOG DE AULA BLOG EDUCATIVO
Docentes reflexionan sobre la educ, compar- Los niños/as son los protagonistas. Se crea 1 espacio abierto Blogs dedicados d modo general a todo lo
ten recursos… El blog puede convertirse en 1 en el q se publica contenido desde clase y casa para que las referente al ámbito educ: metodologías,
espacio para crear 1 proyecto común entre familias puedan colaborar con sus comentarios. Tener en aplicaciones, experiencias... Los hay reali-
docentes, dnde puedan incluir las experien- cuenta q los blogs permiten ser editados x tantas personas zados x docentes o bien x instituciones ed.
cias de aula, acompañados de materiales y como el creador decida. Por tanto, podemos crear blogs Suelen ser blogs colectivos en cuanto a q
recursos visuales. donde alumnos puedan trabajar d manera colaborativa. colaboran con diferentes profesionales.

Con el blog partimos de 1 concepción de aprendizaje participativo para aprender de lo q otros hacen. Para comenzar a crear un blog hay que puntualizar
aspectos para que el resultado sea satisfactorio. Es importante que haya una identidad y un foco / Elegir un diseño original, cuidado y creativo / Pensar
un título acorde al contenido y atractivo / Tener en cuenta las ilustraciones y utilizar una redacción adecuada / Utilizar una estructura digital / Etiquetas
adecuadamente el contenido y que sea claro, atractivo, q incluya material multimedia (ilustraciones, aplicaciones, vídeos, audios) / Aplicar 1 estructura
digital (hiperenlaces donde sea pertinente) / Cuidar que las imágenes y fotos tengan permisos para reutilizar y compartir hiperenlaces.

Elementos del blog para que sea un recurso pedagógico Los elementos del blog se dividen en estructurales y de diseño.
ELEMENTOS ESTRUCTURALES
Cabecera Entradas Páginas Sidebars / Barras laterales
Contiene elemen- Es la unidad de contenido q se publica en 1 fecha determinda. Son elementos de contenido q se Son elementos de estructura del blog q
tos identificativos y Y el elemento q da sentido al blog ya q si no existieran, sería 1 añaden al blog, generalmente en pueden aparecer de modo estático
personalizados, pag web, y no 1 blog. El contenido puede contener: forma de pestañas de modo que cuando navegamos x las pág o difrntes
éstos, son infinitos. - Info. escrita (textos, personalizables tamaños, tipografía y colores). conformen 1 menú d navegación. entradas. Siempre se visualiza como
- Elementos audiovisuales (imágenes, vídeos, links)
Es lo primero que Se pueden añadir tantas como partes fijas al igual q la cabecera.
- Disposición y diseño libre (dpenderá d la herramienta q usamos)
se ve en el blog, queramos y su contenido puede Las barras laterales q se pueden
ocupa la parte Se pueden publicar tantas entradas nuevas cmo se quiera, xro ser fijo y constante o pueden ser colocar, a modo columnas, en los lados
superior y suele lo normal es elegir el grado de periocidad (diaria, semanal,
objeto d contenidos renovables o del texto central ocupado x el
contener 1 logo mensual) q dependerá d la disponibilidad del autor/es.
personalizado, actualizables. contenido del blog.
título del blog, etc. Suele aparecer en el menú principal d la herramienta q utilice- Se diferencia de la entrada por el El contenido natural de los sidebars son
mos y su generación es rápida e intuitiva, normalmente con un almacenamiento cronológico. los difrntes widgets q añadamos a
botón d “Entrada nueva” nuestra creación.

ELEMENTOS DE DISEÑO
Plantillas Distribución de widgets
Son composiciones estructurales y de diseño predeterminadas q nos ofrecen las distintas Los widgets son pequeñas aplicaciones incorporadas en las
herramientas para dar 1 determinado aspecto a nuestro blog. diferentes herramientas d creación de contenido (Blogger, Wix..),
Junto a la elección d plantilla siempre tendremos opción d personalizarla en los diferntes aspectos: que procuran de forma rápida la instalación de funcionalidades
interesantes a nuestro blog.
TIPOGRAFÍA  Es el tipo de letra, tamaño, y color de los diferentes subelementos del blog. Como
los títulos, subtítulos, enlaces, cuerpo del texto, etc. Los widgets añaden contenido q enriquece el blog.

COLORES  Se puede escoger el color de fondo del blog, el fondo de las entradas y de las páginas. Ej de widgets: seguimiento en redes, nube de tags, enlaces
interesantes, incorporación del timeline en redes sociales cmo
COMPOSICIÓN  Cda plantilla trae 1 composición predeterminada, xro algunas herramientas nos
twitter, archivo de las entradas…
permiten añadir, quitar y modificar la plantilla en 1 o 2 SIDEBARS, anchura del cuerpo central, etc.

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TEMA 4- ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE PARA EL DOCENTE
La formación del docente para la integración de las TIC
La formación del docente en la nueva era implica 1 combinación armoniosa entre 3 CONOCIMIENTOS: curricular, pedagógico y tecnológico.
Esta combinación de conocimientos se conoce cmo MODELO T-PACK . Este modelo señala cómo debe ser la formación del docente en nuestro
siglo, identificando las 3 áreas de conocimiento mencionadas anteriormente, que todo docente debe de dominar para ser un buen profesional
de la enseñanza. La intersección de los 3 conocimientos a partes iguales, supondrá la adquisición del conocimiento ideal para un docente en el
contexto actual (si cambian las condiciones externas, cambian las necesidades formativas).
No se trata de un modelo reduccionista en el q se consiguen unos logros puntuales, sino que el aprendizaje de estos conocimientos se prolon-
ga a lo largo de la vida en 1 filosofía de aprendizaje permanente. Y, por tanto, la formación docente en esta era, queda sometida a 1 continua
necesidad de actualización y de formación. El énfasis debe de estar en el Aprendizaje MÁS q en la Enseñanza y esto depende en gran medida
del docente, d su formación y sus competencias digitales, y el alumno debe estar en el centro del proceso como parte activa. Hay que tener en
cuenta que la formación docente se ve ampliada x nuevas metodologías activas, que contemplan itinerarios y dinámicas d aprend. activo y x
competencias digitales q garanticen 1 dominio dl entorno virtual y tecnológico.
A partir de esta formación, el docente se convierte en un mediador-capacitador, un facilitador de aprendizajes conectados q deberá:
 Dominar el contenido q va a enseñar: Debe tener 1 conocimiento del contenido curricular; asignaturas, materias desarrolladas…  CURRICULAR CK
 Conocer las metodologías q propician el aprendizaje activo-significativo-productivo. Uso efectivo d TIC como herramienta q amplía posibilidaes de aprend.
debe saber enseñar eficazmente PEDAGÓGICO PK
 Dominar las competencias digitales q le harán controlar las posibilidades q las TIC e Internet le proporcionan.  TECNOLÓGICO TK

El conocimiento tecnológico implica para el docente:


 Un uso instrumental, de acceso y manejo de la tecnología  brecha digital menor
 Uso competencial y d dominio q garantice al docente la posibilidad d innovar. 6 áreas competenciales, pertenecientes a 3 campos d acción:
 Competencias profesionales: Aquellas relacionadas con el desarrollo y la act professional docente. Se corresponde con el área competencial motivación
Professional, y se subdividen en: comunicación organizacional, colaboración profesional, prácticas reflexivas y formación digital.
 Competencias pedagógicas: Son las q el docente necesita desarrollar para su práctica docente. En este campo, engloban 4 áreas competenciales nuevas:
fuentes digitales, enseñanza y aprendizaje, evaluación y motivación de los alumnos.
 Competencias de los alumnos: Aquellas q el docente deberá procurar a sus alumnos y engloba el área competencial fomentar las comp digitales alumnos.

Las comunidades de aprendizaje


El aprend en red es 1 metodología d apr informal q nace, favorecido x el uso d las TIC dentro d los procesos de E-A. Está basado en la destreza
q debe de tener el docente xra gestionar, almacenar, compartir, interaccionar, producir, crear y distribuir contenidos y recursos pedagógicos y
educativos, y q se sostiene en una constante interacción online. La efectividad de este modelo se basa en el trabajo colaborativo de docentes y
alumnos, de la capacidad de interacción fuera del aula a través del entorno online y del cambio de paradigma en las dinámicas d aprendizaje.
El aprendizaje en red, se materializa en estructuras interconectadas en red llamadas comunidades virtuales de aprendizaje, y sirven para la
creación y desarrollo del entorno personal de aprendizaje (PLE) y de la red personal de aprendizaje (PLN).
Las Com Virtuales de apr son 1 grupo de personas q se organizan dentro de un espacio web para aprender de manera participativa: compartiendo
info, realizando act en grupo, participando en foros, resolviendo dudas… entre todos los miembros de la comunidad. Por ej: grupos de Facebook
(de la limpieza), este grupo se puede tener en un PLE.

Tipos de aprendizaje que se desarrollan dentro de las comunidades de aprendizaje


Aprendizaje significativo  Es el apr que conecta nuestro conocimiento previo con el apr nuevo y le da sentido. Lo conecta con las expectativas y las
necesidades y lo convierte en útil, en significativo.
Activo Modo en el q docente activa el mismo apr q tratará de aplicar en el aula, un apr motivado en el q aprendiz se convierte en prota del proceso.
Colaborativo Es un modelo de apr activo en el q aprendiz colabora con otros en uns actidud activa y participativa, aprendiendo de las interacciones
con los demás y del intercambio de conocimientos.
Formal Contempla la perspectiva intencional y programada del apr, la visión tradicional del proceso q tmb se suma a este proceso xra enriquecerlo.
Informal Integra todas las acciones cotidianas q de modo incidental o involuntario pueden provocar aprend, con el uso de dispositivos conectados a
este apr genera un gran potencial para alumnos y docentes.

Definición de entornos personales de aprendizaje PLE


Un PLE es el conjunto de herramientas, servicios, conexiones... q utiliza 1 persona para aprender. Para crearlo, debe incorporar herramientas y
estrategias de selección, filtrado y curación de la información que ayuden a gestionar, organizar y compartir el contenido más relevante,
enriqueciendo el propio proceso de aprendizaje; autónomo y a lo largo de toda la vida. Y de carácter flexible, individual y abierto.

Toda la info q recoges, creas y mejoras profesionalmente de 1 vía online (foro,blog,twitter..). Lo haces solo. PLN: En compañía cn otros docentes

Doble perspectiva de los PLE: Entorno personal de aprendizaje

 Persp educativa y pedagógica  Conjunto de herramientas, personas e interacciones utilizadas para organizar y gestionar 1 apr permanente.
 “ tecnológica e instrumental  Conjunto herramientas, aplicaciones y servicios d la web 2.0 utilizadas xra orden y gestión del proceso de apr permanente.

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Uso educativo del PLE y del PLN
Para crear un PLE o PLN como docente, debes centrarte en 1 tema en concreto con el q quieras trabajar. Y en él, incluir los 3 elementos fund.
Es importante q el docente, se construya un PLE o PLN con 3 ELEMENTOS PRINCIPALES. Metodología de apr formal e informal.
1. Fuentes de información (LEER) Todos los recursos, plataformas y sitios web de consulta de información : Blogs sobre el tema, vídeo de
YouTube, Wikipedia… 1 vídeo de youtube donde nos hable de los mamíferos / 1 publicación de National Geographic sobre el hábitat de los mamíferos..
2. Herramientas y estrategias de reflexión (REFLEXIONAR)  Hace referencia a la actitud activa posterior a la lectura (donde cada usuario
puede interactuar creando y generando conocimiento nuevo. En caso del PLE únicamente ÉL podrá interactuar): entornos como blogs,
canales de vídeo... donde puede reflexionar y tener una práctica reflexiva sobre su metodología. No hace falta q sean realizados por él. 1
publicación de National Geographic sobre el hábitat de los mamíferos. En la que el docente la lee (1r aspecto), y de ahí extrae lo que más le interesa,
aportando lo que le apetezca en su Symbaloo.
3. Herramientas y estrategias de interacción (COMPARTIR)  Espacios virtuales de interacción social donde comunicarse e interaccionar
con otras personas, constituyendo lo q conoceremos como PLN: Red personal de aprendizaje. Lo formarán el conjunto de las herramientas
de la web 2.0 q permiten compartir, interaccionar, discutir, reflexionar, reconstruir y crear conocimientos y complementando con actitudes
q propician y nutren esa interacción.: Youtube, Instagram, Moodle, Dropbox, Facebook, Google drive En caso del PLE, es para su propio uso.
Por ejemplo, tener grupos de Facebook referentes a los mamíferos dentro de Symbaloo pero no x ello abierto a todos. En PLN si q está abierto a todos para
q puedan interactuar entre ellos, los alumnos tmb pueden interactuar en este grupo de Facebook. En Symbaloo metemos enlaces de algunos grupos de
Facebook donde vemos aspectos sobre los mamíferos, docente puede o no interactuar, pero es para su propio uso, no interactúa con los alumnos.
En el PLE: Solo hay 1 persona q incluye las herramientas (de información, reflexión e interacción), en este caso puede ser el docente pensando en realizar
1 aprendizaje guiado para los estudiantes sobre los mamíferos. De esta forma, al compartirlo con los estudiantes, ellos tendrán de forma INDIVIDUAL el
acceso a este conjunto de herramientas para hacer un proceso de apr guiado x lo incluido x el docente.
En PLN: Es 1 herramienta colectiva. Podríamos trabajar con los estudiantes tmb alrededor de 1 tema: los mamíferos. Todos ellos participarán y podrán
añadir e incluir herramientas de info, reflexión e interacción: Pues yo he encontrado una pág donde habla de esto, lo público…En PLE solo el profesor.
Acciones para la construcción de un PLE
Acciones encaminadas al descubrimiento y acceso de info / Para la gestión d esa info / Para la participación y la interacción / Para el seguimiento
de perfiles: usuarios,instituciones,pag Facebook, plataformas… interesantes.
1. Primero identifico y centro el tema en el q quiero profundizar, saber cuáles son mis necesidades, lo que quiero saber de éste tema. Tanto personales, como profesionales
2. Buscar las herramianentas – recursos – fuentes de información necesarias para llevarlo a cabo
3. Crear la propia red, con Symbaloo por ejemplo.

Diseño y creación del PLE en el aula Cuando hablamos de crear un PLE de aula, es imp tomar 1 serie de decisiones q lo convierten en herramienta pedagógica
 Orientación curricular del PLE  El contenido y recursos q se integren, deben tener conexión con el contenido curricular
 Idoneidad de los enlaces elegidos  Se debe procurar q sean idóneos a la materia, al nivel de los alumos y a sus necesidades de apr.
 Actualización  Los enlaces deben estar activos y actualizados
 Personalización y flexibilidad  El alumno podrá tener cierto margen de elección, optando x distintos recursos parecidos.
 Aprendizaje activo y conectividad  Debe estar basado en metodologías activas q hagan q el alumno sea protagonista de su propio
aprendizaje, conectando informaciones y desarrollando su capacidad crítica.
 Seguridad  Garantizar enlaces adecuados a la seguridad del menor. Que no haya virus etc.
La orientación curricular del PLE está enlazada cn la idoneidad de los enlaces elegidos, la actualización de contenidos, la p ersonalización y flexibilidad de lo q publicamos brindando siempre un apr activo y conectado, cn un nivel de seguridad a todos los menores q lo vayan a usar.

Para crear PLE se pueden usar las herramientas:


Padlet, gocongr, blogger, Symbaloo  De acceso fácil a tus pág webs preferidas, se pueden compartir webmixes (pág de Symbaloo con bloques y se
pueden crear d diferentes, dependiendo necesidades, aulas o unidades). Es 1 plataforma ideal xra reunir los recursos web d forma fácil y visual, y agru-
parlas x temáticas. Para crear PLE utilizaremos 1 Symbaloo hecho x el propio docente en el q se recogen las herramientas q este usa para aprender, buscar info y
elaborar contenido xra sus alumnos; por ejemplo un blog de inspiración, un canal de youtube…donde extrae info interesante para su propio uso, sus clases x ej.
TEMA 5- APRENDIZAJE COLABORATIVO Y CURACIÓN DE CONTENIDOS
Aprendizaje colaborativo para la introducción eficiente de las TIC en el aula.
Para que las comunidades de apr sean entornos eficientes de intercambio de conocimiento xra el docente, y herramientas eficaces en su apr continuo a través de la creación de entornos y redes personales de apr, será fundamental profundizar en las
características del apr colaborativo en red que el ecosistema digital proporciona. La colaboración en el proceso de apr se centra favoreciendo espacios y tiempos xra el dsarrollo de habilidades tanto sociales como individuales.
El aprendizaje colaborativo es un elemento que pertenece a un modelo conectado en el que se aprende en conexión con otros; trabajo en
equipo; usando una variedad de fuentes e instrumentos (TIC) que ayudan al equipo a acceder a diferentes recursos informáticos a partir de 1
búsqueda efectiva q permita alcanzar los objetivos de aprendizaje. El apr colaborativo tiene 2 perspectivas de análisis:
■ Persp social, no formal y continua  desde la cual docentes y alumnos pueden aprender continuamente en entornos informales.
■ Persp pedagógica o académica  como metodología de trabajo activo.
Características que poseen las comunidades virtuales para el aprendizaje colaborativo
Poseen entornos online que agruparán a personas/perfiles de intereses comunes, con el objetivo de interaccionar en red aprovechando todas
las posibilidades comunicativas que este entorno web 2.0 propicia y que serán de fuente de formación continua a través del apr colaborativo.
Las comunidades de aprendizaje virtual están basadas en: Características de las comunidades virtuales xra el apr colaborativo
 La teoría de aprendizaje social (TAS) y el conectivismo Se aprende en red, estando conectados y siempre unos de otros. Las bases del aprendizaje
para las 2 teorías son el contexto, y la interacción.
 Intercambio continuo de formación y crecimiento  Hay 1 proceso continuo e ilimitado del flujo de intercambio.
 Participación activa del individuo  Experiencia recíproca, se comparte porque se espera que el otro lo comparta.
 Filosofía lifelong learning  En esta era digital, el aprendizaje es continuo y el contexto cambiante y exigente.
 Competencias digitales  A más nivel competencial, mayor potencial de apr para el docente y para sus alumnos.
Tipos de comunidades de aprendizaje según Gros, García-González y Lara.
Centradas en la actividad Creadas para mejorar la práctica docente Centradas en el conocimiento
Parten de 1 proyecto común y su finalidad es Orientadas a mejorar el conocimiento sobre la práctica docente Hacen referencia avances del conocimiento q se
asignar y formar grupos según las distintas tareas ejercida x sus miembros (Facebook, instagram, twitter, claustro virtual). van registrando. Se acompañan d
Suelen ser pequeños grupos y éstos realizan 1 Abiertas a múltiples participantes y se exige 1 nivel de invstigaciones, resultado, enlaces.. google drive
producto que refleja el aprendizaje (PADLET) producción continua

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El apr colaborativo: Estimula la creatividad- No necesita tanta preparación-El uso de tecno no es determinante-Los estudiantes pueden dudar de las respuestas y x tanto se estimula
el pensamiento crítico-se organizan ellos y debaten- el alumno es dueño de su apr- el trabajo en equipo optimiza el conocimiento colectivo-Participación, voluntad y compromiso

Herramientas digitales para el trabajo colaborativo o AC- Aprendizaje colectivo


Redes sociales: Twitter (hashtags, listas), Facebook (grupos abiertos o privados), Slideshare (powerpoint)
Muros digitales: Nos permiten cmpartir en escritorio del pc difrntes cntenidos x lo q son herram básicas en el AC. Padlet (muros), Symbaloo (tablero digital + enlaces).
Software libre: suit de Google (Doc, gmail, drive, Site, Slide, calendario…) Sitios web: blogs, webs (wordpress, wix, google sites, blogger, tumblr)
Curación de contenido
La curación de contenido digital hace referencia a la tarea de filtrado de información que 1 usuario realiza en internet.
La curación de contenido (junto a la creación de un PLE y PLN), constituirán 2 estrategias fundamentales. La calidad de ese filtrado dependerá
del nivel de las competencias digitales y del grado de conocimiento de la materia trabajada por el “curador de contenidos”
Un curador d contenido es alguien q encuentra,agrupa,organiza y comparte continuamente el contenido + relevante sbre tema espcífico en línea.
La curación de contenido digital implica mantener, conservar y añadir valor a la información. Filtrar.
Tipos de curación de contenidos dependiendo del resultado final que se obtiene
 La agregación  Consiste en selección y/o agrupar contenidos en un mismo espacio digital de manera automatizada (Paper)
 La destilación  Pone el énfasis en simplificar lo que se filtra (Newsletter)
 La elevación  Es 1 curación d cntenido especializada q identifica tndencias en red sobre detrmidos ámbitos (Twitter mediante etiquetas y tuits)
 El mashup  Son yuxtaposiciones de contenido filtrado únicas, en las que la fusión de contenido existente se utiliza para crear un nuevo punto de
vista.Tomar múltiples puntos de vista sobre 1 tema en particular y compartirlo en 1 sola ubicación (Wikipedia)
 La cronología  Una de las formas + interesantes de ver la evolución de la información es a través del tiempo. Mostrar 1 tema en particular con
información histórica organizada en función del tiempo.
Fases de la curación de contenido: Search: buscar / Select: seleccionar / Sense making: agregar / Share: compartir
1. Buscar  pasos 1. Búsqueda d fuentes fiables 2. Búsqueda de info idónea 4. Elaborar  Depende del interés del content curator.
2. Filtrar  en funcion a. Interés d búsqueda b. Grado d profundización en interés d la búsqueda 5. Difundir  Visibilidad al content curator para que
3. Analizar  El paso reflexivo para poder reelaborar el contenido. Content curator. los demás lo identifiquen como tal.

La curación de contenidos como práctica didáctica en el fomento de competencias digitales del alumnado
Es importante ser consciente de que el uso pedagógico de cualquier estrategia o herramienta que nos propongamos debe pasar por la siguiente
secuencia: USO-DOMINIO-INNOVACIÓN. El dominio de las herramientas garantiza un uso pedagógico basado en:
 La capacidad d adecuar la curación al cntexto ed y al contenido curricular.  El fomento de la alfabetización digital
 El desarrollo de competencias digitales en alumnado (búsqueda d info, selección contenido..)  Acceso al conocimiento conectado
 La capacidad de desarrollar el pensamiento crítico.  El dominio de las situaciones imprevistas
 Ampliación de contenidos curriculares, es decir, flexibilización de la educación. Las posibilidades a las que se abre el conocimiento en el
aula son, infinitas y flexibles, abiertas a las demandas e intereses de los alumnos.
El profesor curador de contenidos: Scoop.it
Hay 2 tipos d herramientas q le servirán al docente xra curar contenidos: 1: Herramientas q permitan a su vez agrupar diferntes herramientas d
acceso a info xra 1 mejor gestión del flujo informativo (Feedly,Hootsuite,TweetDeck,Paper.li..) 2: Las herramientas q directamente prmiten almace-
nar info xra poder recuperarla, creando en algunos casos nuevo contenido a partir d curación de cntenidos, son: Pearltree, Diigo, Evernote y Scoop.it

TEMA 6- USO PEDAGÓGICO DE LAS REDES SOCIALES


Principios del aprendizaje conectado
El proceso de E-A se ve afectado por 1 proceso de transformación continua, a consecuencia de múltiples factores: la sociedad del conocimiento
y de la información, la cultura participativa en la q estamos inmersos, el desarrollo y determinismo tecnológico, la conectividad a nivel global,
los procesos comunicativos y de interacción y en general, un ecosistema virtual q va transformando todos los ámbitos de interacción humana.
Aprendizaje conectado: Colaborar, interactuar, dar opinión, formar una comunidad de aprendizaje con intereses comunes.
El conectivismo es la teoría del apr xra la cual el apr se produce en red, estando conectados y trabajando d modo colaborativo en comunida-des
virtuales d apr. La enseñanza se basará en la capacidad de saber crear redes y conexiones que establezcan flujos continuos de información.
Fundamentos-Ideas básicos del conectivismo:
1. El apr y conocimiento dependen de la diversidad de opiniones 6. La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es 1
2. El apr es 1 proceso de conectar fuentes de infor especializados habilidad clave.
3. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos 7. La toma de decisiones es, en sí misma, 1 proceso de apr. El acto de
4. La capacidad d saber + es + crítica q aquello q se sabe en mom dado escoger qué aprender y el significado de la info q se recibe, es visto a
5. La alimentación y mantenimiento de conexiones es necesaria xra través del lente de 1 realidad cambiante.
facilitar el apr continuo
Características que posee el aprendizaje conectado
■ Conocimiento emergente Cualquier usuario tiene la posibilidad de aportar su conocimiento en la red. La posibilidad de que todos los usuarios en 1 red
tengan opción de volcar conocimiento hace q la naturaleza misma de este también se transforme. Opción de volcar conocimientos/transoformar realidades
■ Interacción continua La red no duerme nunca, pq es global y está continuamente conectada. Implica 1 interacción continua de individuos q la componen.
■ Conexión sin interrupción El conocimiento se genera, fluye y se intercambia en continuo movimiento, q genera 1 conexión sin interrupción
■ Cmpetencias digitales Necesarias xra manejo y control d enorme cantidad d recursos, info y contenido q usuario tiene a su disposición y crece sin límite.

Las redes sociales: herramientas para la creación de comunidades de aprendizaje.


Las redes sociales son estructuras sociales compuestas x grupos d personas o entidades conectadas y unidas entre sí x algún tipo de relación o
interés común. Es 1 concepto muy antiguo xra humanidad; ha tendido a organizarse en grupos (tribus, pueblos) q compartían intereses comunes
(de supervivencia, trabajo..). El informe Ditrendia muestra q España tiene 23 millones de usuarios activos en redes sociales. Ventajas redes soc:
 Descubrir y ampliar info en red, buscando contenidos q conectan lo aprendido en aula con el exterior, haciéndolo significativo xra el estudiante
 Posibilidad de participar en conversaciones, chats en los que se debaten temas actuales y de interés.
 Conectar con personas que de otro modo sería imposible
 Compartir información en redes, ser parte de la cultura participativa.
 Crear contenido para compartido con intencionalidades concretas, en este caso pedagógicas.
 Desarrollar competencias digitales en todas sus áreas competenciales.
 Utilizar nuevos códigos comunicativos emergidos en la red: etiquetas, abreviaturas, nuevos conceptos relacionados con sus entornos, etc.
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La comunicación en redes sociales: manejo de los nuevos códigos comunicativos.
La comunicación en redes Es 1 d los rasgos fundamentales al tratar d utilizarla dentro del ámbito pedagógico. Debe estudiarse dsde 2 perspectivas:
1. El surgimiento de nuevos códigos comunicativos  Implican valores añadidos al proceso de interacción que se establece y son utilizados por
toda la comunidad virtual: hashtags, menciones, enlaces, imágenes, geolocalización…
2. Nuevas narrativas digitales Los usuarios q, de forma natural y espontánea generan nuevos modos de comunicarse con: emoticonos,
abreviaturas, gifs, stickers, combinaciones.. Aunque no sea gramaticalmente correcto, ni este comúnmente aceptado, sirve de medio de
comunicación a millones de adolescentes, y no tan adolescentes.
¿Qué son los nuevos códigos comunicativos y cómo manejarlos?
Son los recursos y elementos que tenemos a nuestro alcance cuando comunicamos en redes y que implican una potencialidad comunicativa
ampliada a los elementos tradicionales del lenguaje escrito y visual. Son utilizados de forma masiva por cientos de emisores e interpretados por
cientos de receptores. Estos elementos, básicamente son: el hashtag, la arroba, los links, las imágenes, los emoticonos y el texto escrito.
CÓDIGOS
COMUNICATIVOS
QUÉ SON USO EDUCATIVO / VENTAJAS EDUCATIVAS
Formado x 1 o varias palabras (normalmente minúscula) y todas - Animar la participación en el aula - Visibilizar el trabajo de aula
juntas (sin espacio). Se pueden usar también números, pero no - Desarrollar 1 actividad o ejercicio entorno a 1 tema
símbolos. Van precedidas por el símbolo de almohadilla (#). - Hacer seguimiento d una noticia, evento, temática…
HASTHAG - Conectar con expertos
Objetivo: etiquetar elementos compartidos en red q compartan
la misma temática, contexto, interés… q tengan algo en común. - Organizar, filtrar y recuperar información interesante
Este constituirá 1 conexión d unión entre tdos los contenidos q se compartan. - Dsarrollar narrativa digital: contando salidas, contenidos vistos en clase…
Cuando queremos mencionar a personas, instituciones... - Visibilizar el trabajo d aula y compartir cn mayor número d personas
utilizaremos las menciones, garantizando q la persona, - Comenzar conversaciones con otros docentes
MENCIONES
institución… recibe la notificación directa de lo q estamos - Aumentar la visibilidad del perfil
compartiendo. Van precedidas por el símbolo de @. - Aparecer en más timelines q no solo el de tus seguidores.
El uso de 1 imagen apropiada garantizará atención a aquello q compartimos. Las imágenes deben de estar siempre contextualizadas;
LA IMAGEN tener relación directa con aquello q se comparte y ser de calidad; evitar que sean borrosas o pixeladas.
EL LINK 1 link garantiza el valor de lo q se comparte y profundiza la reflexión q se lanza. Pueden ser vídeos, plataformas, webs, blogs, wikis…
El texto añadido a cualquier tuit/post, implica 1 capacidad - Aprender a sintetizar
analítica importante de lo q queremos comunicar. Se trata de un - Manejar las palabras adecuadas q resuman o q queremos expresar
EL TEXTO
texto muy pensado estratégicamente redactado, en el que - Buenas prácticas con el lenguaje por la visibilidad del mensaje
podemos incorporar hashtags y menciones. - Motivación por la visibilidad del trabajo en el aula.
LOS ICONOS O Son elementos utilizados x las generaciones más jóvenes. No son recomendados, aunque pueden ayudar (sin abusar d ellos) a reforzar
EMOTICONOS los contenidos q queremos comunicar: señalando, subrayando, remarcando y visualizando el mensaje confeccionado.

Tipos de redes sociales / Clasificación de las redes


Existen diferentes tipos de redes sociales en función del contenido que se comparte y las reglas internas que rigen cada una. Por eso su
clasificación, también atiende a diferentes criterios. Doble clasificación de las redes (según Martínez y Suñé-2012)
■ Redes abiertas  Aquellas donde cualquiera que tenga un perfil de usuario puede relacionarse libremente con cualquiera de sus miembros,
es de acceso libre para todo el mundo, solo con un login/registro(Twitter, Facebook, Instagram)
■ Redes cerradas  Aquellas cuya característica principal es la posibilidad de blindar el acceso a personas ajenas a la comunidad. Está
restringida a determinados usuarios, hace falta código para entrar (Edmodo, Twiducate, Ning)
Otras clasificaciones:
- Servicios de redes sociales: ponen en contacto a personas a través de Internet usando una red social: Linkedln
- Redes sociales estrictas: su fin es relacionar usuarios sin más: Instagram
- Redes verticales: reúnen usuarios con intereses concretos (ocio, académico): ResearchGate, clase de Unir en directo, Spotify
- Redes horizontales: son de temática libre, generales y el usuario construye su propio PLN: Twitter
La diversidad en redes existentes hace q podamos ofrecer diferentes categorizaciones de redes según su utilización: para colaborar y comunicarse, para compartir vídeos, fotos, para la
curación d contenidos…. Su uso dependerá de las competencias digitales que docentes y alumnos manejen para explotar y explorar su potencial.
Cómo usar RRSS en el aula: creación de contenido
Para una correcta utilización de las redes sociales en el aula, es importante dominar los elementos comunicativos que permitirán que nuestra
interacción consiga impacto, visibilidad y alcance. Si no dominamos estos elementos la interacción será nula y el esfuerzo en vano.
Xra crear cntenido pedagógico es imp* tner en cuenta serie elementos q garanticen la buena práctica/Claves xra buen uso de redes en aula.
1. IDENTIDAD Debe estar bien definida, ser identificable y estar relacionada con el nombre propio y real para que el perfil sea fácil de encontrar.
Hay 2 opciones en el aula: usar el perfil de docente, o bien crear uno específico para el aula.
2. VISIBILIDAD Cuando hablamos de perfiles creados para enseñar y aprender, nunca tiene sentido que sean privados, hay que buscar la máxima
visibilidad reforzando con etiquetas o haciendo mención del centro educativo.
3. PERSONALIZACIÓN Para construir una identidad digital adecuada conviene personalizar los perfiles. Esto implica usar fotografías adecuadas y
actualizadas. Tanto si se trata de un perfil docente, o de clase.
4. ACTUALIZACIÓN Es preferible no tener perfil, a tenerlo abandonado. Hay que planificar las publicaciones. En este caso es importante implicar
al alumnado, enseñándole previamente cómo comunicarse en red: competencias digitales.
5. COMUNIDAD DE APRENDIZAJE Será fundamental crear 1 PLE de usuarios idóneos a nuestro ámbito de interés, por lo que regularmente
haremos seguimiento de perfiles q tengan q ver con lo que se aprende en el aula.
6. COMPARTIR La actitud de compartir contenido debe ser la filosofía que guie el comportamiento en red, por lo que se generarán dinámicas de
aula; al principio o al final de casa sesión con la ayuda del alumnado.
Dependiendo de la red social que utilicemos el contenido generado tendrá unas características u otras.
Cómo creamos contenido pedagógico en TWITTER (Tmb para otras redes sociales)
Esta red social supone un espacio idóneo para utilizarlo en el aula; tiene diferentes utilidades q nos ayudarán en nuestro propósito, además de
la utilización de los códigos comunicativos ya vistos en epígrafe anterior:
 Creación de listas Las listas son 1 agrupación de perfiles x temáticas o líneas d trabajo seleccionadas x nosotros mismos. Pueden ser públicas o privadas
 Creación de hilos La posibilidad limitada que permite un tuit de compartir cualquier contenido se ve amplificada por la posibilidad de crear hilos, es
decir; concatenar diferentes tuits sobre un mismo tema.
 Creación de momentos Los momentos son una selección de tuits sobre cualquier tema que se está tratando en Twitter.

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¿Qué necesito para participar en una comunidad de aprendizaje a través de Redes sociales?
Un perfil identificativo, cuidar la imagen, manejar un código de comunicación (@mención / #hashtag / enlace / multimedia), que el contenido
sea de interés educativo y actual y que haya una interacción (comentar, replicar, retwitear, me gusta..)

Desarrollo de competencias digitales de alumnos y docentes con la integración de las RRSS en el aula ( Marco común de Competencias Digitales del Docente)
El dsarrollo d las comp dig es 1 elemento fund* a tener en cuenta cuando utilizamos las herramientas o posibilidades q la web 2.0 nos ofrece. Al
organizar dinámicas en el aula integrando el uso d redes sociales, hay q ser conscientes d cuáles son las competencias q desarrollamos.
Como docentes, debemos constatar que el uso de RRSS también implica el desarrollo en todas sus áreas de la competencia digital que debemos
fomentar en nuestros alumnos:
o Gestión de información El uso de cualquier red social en el aula implica 1 gestión de info como flujo constante al q el alumno se acerca y
se enfrenta desde el área de influencia del docente, q le servirá de guía para aprender a diferenciar fuentes, seleccionar info válida,
almacenar dicha info y recuperarla posteriormente.
o Comunicación en redes Implicar al alumnado en la comunicación de redes y mostrarle la buena praxis de los códigos comunicativos,
refuerza positivamente esta vertiente q los alumnos ya prácticas en entornos informales por sí mismos.
o Creación de contenido La creación de contenido pedagógico en redes es 1 act muy positiva q puede corregir malas praxis provocadas
por la falta de formación (deformaciones lingüísticas, usos inadecuados..)
o Seguridad Las buenas prácticas en el aula cn RRSS serán muy importes dada la utilización espontánea y a veces abusiva q se está dando.
o Resolución de problemas Esta área competencial cubre 2 áreas imp* 1: el manejo instrumental (este lo tienen garantizado casi todos los
alumnos x uso espontaneo) y 2: resolver necesidades TIC q puedan surgirnos.

TEMA 7- CREACIÓN DE CONTENIDO AUDIOVISUAL CON HERRAMIENTAS TIC


Taxonomía de Bloom y TIC Utilizando procesos de taxonomía de Bloom pueden crear: blog, podcast (audiocuento)
Taxonomía de Bloom: nos ayudará a clasificar de una manera adecuada la finalidad con la que utilizamos las diferentes herramientas TIC en el
proceso de enseñanza y aprendizaje. Y para comprender la estructura del proceso de enseñanza. (De menor a mayor dificultad)
La taxonomía de Bloom comprende 6 categorías q definen un elenco variado de estrategias enfocadas al aprendizaje y q servirán para clasificar
y utilizar las TIC en el apr del alumnado. Estas categorías se concibieron organizadas con la forma de 1 pirámide, entendiendo q el tipo de
actividad q se acerca a la cúspide se caracteriza x una mayor dificultad en los procesos cognitivos. LOT: Ed sXX, HOTS sXXI orden+ complejo
LOT Procesos cognitivos d orden inferior (1-Recordar,2-Comprender,3-Aplicar) HOTS Procesos cognitivos de orden superior (4-Analizar,5-Evaluar,6-Crear)
1. Recordar Seleccionamos las herramientas q nos ayuden a traer a la mente info de
interés. Las q nos permiten reconocer-listar-describir-recuperar-denominar-localizar.
En esta categoría tendremos las herramientas relacionadas con el procesador de texto:
presentaciones, mapas mentales, fichas o tarjetas y agregadores de contenido.
2. Comprender/Entender La comprensión se basa en unir conocimientos y
relacionarlos, x eso incluiremos las herramientas q faciliten la construcción de nuevos
significados a partir de lo aprendido y del nuevo contenido. Ayudarán a interpretar-
ejemplificar-clasificar y resumir. También comparar-explicar-parafrasear-etiquetar-
categorizar. Incluiremos todos los recursos relacionados con procesadores de texto:
edición videos-de audio-redes sociales-mapas mentales-blogging-microblogging…
3. Aplicar Las herramientas digitales q incluiremos en esta categoría tratarán d demostrar lo aprendido, tanto en 1 contexto conocido como
en nuevos. Son aquellas q nos permiten ejecutar, implementar, desempeñar y usar, editar cualquier contenido, simular, ilustrar y jugar.
4. Analizar Seleccionaremos estrategias q permitan descomponer el conocimiento en diferentes partes, operar cn ellas y comprobar cómo
se relacionan cn el esquema general. Son aquellas q nos permiten difrnciar-organizar-atribuir-comparar-deconstruir-estructurar e integrar.
5. Evaluar En esta categoría se encuentran las herramientas que nos invitan a reflexionar sobre el estado del propio aprendizaje. En ellas
podemos probar, criticar, revisar, formular e hipotetizar. Además de experimentar, jugar probar o monitorear.
6. Crear En el último estadio se encuentra la cateogoría superior de creación. Encajaremos en esta categoría todas las herramientas dirigidas
a reunir el conocimiento y relacionarlo con elementos culturales para generar productos o proyectos de valor y originales q no existían con
anterioridad. Hablamos de herramientas q permitan generar, planear, producir o diseñar. Y tmb construir, idear, trazar y elaborar.
En el actual panorama de creación de software y aplicaciones es realmente complicado seleccionar las herramientas adecuadas, x eso, la
taxonomía de Bloom nos ayuda en una doble tarea:
 Clasificar cualquier recurso digital a partir de los procesos cognitivos que propician
 Saber para qué utilizaremos cada herramienta, permitiendo un mayor enriquecimiento del aprendizaje y una integración real de las TIC en
el proceso de Enseñanza y Aprendizaje, pues su integración tendrá, así, un claro objetivo.

El podcast educativo como elemento didáctico


El podcast como concepto surge de la fusión y combinación de dos palabras: pod (cápsula) y boradcast (difusión) para dar lugar a archivos de
audio encapsulados, creados en diferentes formatos (mp3,wav.,etc) como soportes para crear, almacenar y difundir contenidos varios, en el
ámbito educativo, contenidos educativos. Caracteristicas/El formato podcast permite posibilidades ed en la línea del ecosistema ed actual:
 Flexibilidad de consumo El alumnado puede escucharlo en cualquier sitio y fuera de las horas de clase
 Acceso desde diferentes plataformas Los recursos q la web 2.0 nos ofrece implica el uso de plataformas como iVoox o SoundCloud
 Trabajo en red y colaborativo Su creación permite intercambio de ideas y de experiencias educativas
 Visibilidad del trabajo Fuera de las paredes del aula
 Motivación El hecho de trabajar un formato innovador y poder compartirlo en red implica 1 factor de motivación e interés xra alumnado.
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Creación de audio
Cómo crear un podcast en el aula
1. Elegir el tema Es fundamental centrar el tema del podcast, la creación del audio debe de estar justificada en la materia o el contenido
que se aprende, teniendo en cuenta la brevedad y la concisión. El tema debe de ser significativo y atractivo; tanto si se trata de un podcast
realizado por el docente o como si se utiliza como resultado de aprendizaje. Y el tema tiene que despertar el interés de los alumnos.
2. Redactar el guion del podcast Para crear cualquier material audiovisual, primero debemos idear, pensar, estructurar y planificar cómo
va a ser el desarrollo del audio. Cuando se diseñe el guion, se pensará en los recursos sonoros que refuercen las palabras, que las enfatice,
teniendo de esta manera, la posibilidad de amplificar lo que se dice con efectos sonoros.
3. Ensayar la grabación Cuando el guion ya esté escrito, es muy importante que se vaya repitiendo varias veces en voz alta, con una buena
pronunciación, a tiempo y a una velocidad adecuada. Cuanto mejor sea la dicción, mejor será el resultado de la grabación.
4. Grabar el audio Cuando ya dispongamos a grabar teniendo los pasos anteriores cumplidos, se pasará a grabar el audio con la herramienta
que hayamos dispuesto (Por ejemplo, Audacity, Spreaker)
5. Publicar el audio Cuando ya lo tengamos, lo publicaremos (Por ejemplo a Sound Cloud, Ivoox)
Los recursos tecnológicos de audio pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar lo siguiente:
 La inteligencia verbal o lingüística  Lectura, recitar, audiolibros
 La inteligencia musical o rítmica Canciones, poesías, música de relajación..
 Recordad, comprender, repasar y motivar.
La imagen como elemento didáctico
La imagen en una sociedad dominada por pantallas es el lenguaje universal. La percepción mediada por lo VISUAL juega un papel fundamental
en la construcción del conocimiento y del aprendizaje, por eso resulta de vital importancia enseñar y aprender con imágenes.
La expresión visual reforzará tanto los procesos cognitivos de orden inferior (recordar, entender y aplicar), como los de orden superior (analizar,
evaluar, crear)  Taxonomía de Bloom. Para usar las imágenes en el aula como recurso didáctico, hay 2 opciones:
■ Crearlas Tomar imágenes originales con cualquier dispositivo móvil (Smartphone, tableta) y luego editarlas de forma fácil con cualquier
aplicación móvil (Lightroom, PicsArt, skitch, PhotoLab, PicCollage, PixaLoop, Layout, Instagram…)
■ Buscar en la red Es imp* utilizar plataformas gratuitas, y deberemos avisar a alumnos d estas plataformas xra q puedan utilizarlas (Pixabay)
La imagen como elemento didáctico con TIC: Dispositivos móviles , Presentaciones , Infografias , Redes sociales.

Herramientas TIC con uso educativo de imágenes


Desde siempre, la educación ha utilizado el refuerzo visual para el proceso E-A. Ahora, gracias a las herramientas TIC, podemos integrarlas en el
aula. Es importante conocer las herramientas digitales (q cada vez es una tarea más sencilla puesto a la cantidad de personas que lo manejan y
la accesibilidad que tiene), y también saber qué posibilidades nos dan y cómo integrarlas de modo efectivo en el aula.
Las presentaciones suponen al apoyo y el refuerzo visual más estandarizado, puesto q tradicionalmente se han utilizado para apoyo de las clases
magistrales, como por ejemplo las dispositivas PowerPoint, Prezzy. Una presentación debe de ser un apoyo visual, jamás el texto q leemos.
Claves para 1 buena presentación: Algunas de las herramientas más utilizadas para presentaciones son: Prezi, Genially, Emaze, GoogleSlide…
1. Cuidado en el diseño Es fundamental elegir plantillas con colores suaves y neutros para que el protagonismo lo tenga el contenido y no
el continente. Las imágenes son parte del diseño.
2. Menos, es más Equilibrar los elementos visuales que se añaden, tratando siempre de unificar aquellos que sirven de hilo conductor:
títulos, numeraciones, epígrafes..
3. Orden en los contenidos Una estructura adecuada del discurso es fundamental para que quienes escuchan sigan correctamente la
presentación. Al utilizar imágenes nos ayudará mucho.
4. Nunca transcribir Usar elementos que apoyan al discurso (palabras clave, imágenes, gráficos..)
5. Imágenes acordes al contenido Usar imágenes para que refuercen aquello que queremos decir, de modo adecuado, para reforzar la
comunicación. Debe haber, además, una calidad en las imágenes.
6. Práctica del discurso Practicar lo que se va a decir para que la presentación sea efectiva.
Infografías: Son representaciones visuales o diagramas q resumen info estética y/o ilustrada y permiten acceder a ella de modo rápido y efectivo.
El formato que adquieren es de cartel o poster y admiten imágenes, texto, elementos visuales, vídeos, etc… (Genially, Easelly, Canva, Piktochart)
Son un aliado perfecto tanto para los docentes, como para el alumnado que adquiere competencias varias cuando las realiza:
* Capacidad de sintetizar todo el contenido y aprender a resumirlo
* Desarrollo de comunicación visual Para poder expresar los contenidos de diferentes modos: gráficos, imágenes…
* Capacidad de relación Al sintetizar contenidos que permite relacionar de 1 modo más sencillo
* Retención de los contenidos Al crear una infografía la necesidad de dominar el contenido que se quiere mostrar.
* Visibilidad d lo q se hace Su formato d imagn (jpeg, png…) prmite cmpartir fácil en web 2.0 d modo q se visibiliza el trabajo d modo sencillo.
* Creatividad Esta competencia es a veces, algo complicada de introducir en materias que son más teóricas. Aún y lo reivindicada que está.
Utilizando las infografías, queda asegurada como recurso de aprendizaje, y de resultado de aprendizajes.
Redes sociales basadas en la imágen: Instagram y Pinterest
Docente dbe cnectar tdos los perfiles y trabajos en red xra q su identidad digital sea lo + sólida posible y evidencie su capacidad d innovar en aula: RRSS, blogs, canales en plataforma
RED SOCIAL Herramienta de como usarlo en ámbito ed USO EDUCATIVO
Utilizar Pinterest como herramienta ed puede servir para la - Descubrir contenidos; navegado y clasificando x pines y tableros
creación de materiales y también para realizar diferentes act en el - Organizar ideas, creando tableros o colecciones para clasificar info
aula en las q entran en juego competencias digitales (comunicación - Fomentar el apr colaborativo; compartiendo y aprendiendo de otros.
PINTEREST
en red, gestión de info, creación de contenido. .) así como también la - Interacción cn alumnado; compartiendo y aportando cntenidos de clase.
aplicación de metodologías innovadoras, como trabajos - Desarrollar proyectos colaborativos
cooperativos, colaborativos, proyectos… - Desarrollar las competencias digitales de búsqueda de información
Es 1 red social q se utiliza mediante una app móvil para compartir - Búsqueda de información: interesante y relacionada cn la materia o ampliar info
fotografías o vídeos de 15 seg. Para utilizarlo en aula, se hará como - Narración digital: aprender a narrar cn imágenes. Utilización de etiquetas
complemento a otras acciones TIC q previamente se hayan - Pensamiento crítico: Inciar debates sobre temas relevantes: id digital, qué publicar y porq
INSTAGRAM
iniciado como el blog de aula x ej; Donde se integren diferentes - Seguridad online: Ver lo q otros publican enseña buenas prácticas y lo q no debe hacerse.
recursos que pueden tener objetivos complementarios. - Diario de aula: Hacer 1 crónica visual y narrada de todo lo q ocurre en el aula
- Visibilizar el trabajo: de nuestros alumnos y el nuestro como docentes innovadores.
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La edición de imagen con TIC: Herramientas para su edición
La edición de la imagen implica modificar o alterar 1 imagen haciéndola distinta a su formato original. Hay muchas aplicaciones móviles para
retocar y hacer “memes”, pero también hay otras posibilidades que permiten hacer un uso más creativo de determinadas imágenes en el sentido
didáctico y pedagógico. Opciones gratuitas q no necesitan ni siquiera un loggin: Editor.pho.to, iPiccy, Google drawing, gimp
TEMA 8- LA SEGURIDAD EN EL USO DE LAS TIC E INTERNET EN EL AULA
Identidad digital
El docente debe conocer adecuadamente cómo gestionar su identidad para enseñar a sus alumnos. Entre todos los riesgos que tiene la red para
los menores, está la facilidad con la que pueden propiciarse datos personales a personas desconocidas.
La identidad digital es el conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los demás. Además de la
consciencia q una persona tiene de ser ella misma y distinta a las demás. Todos poseemos una identidad que cuidamos en nuestro entorno ya
que queremos preservarla para que no se vea perjudicada. Así mismo, igual que cuidamos nuestra identidad en la vida real, también lo debemos
hacer cuando entramos en Internet. En este momento, es muy complicado conservar una exposición de nuestra identidad, ya que incluso a
veces, sin ser conscientes, nuestros círculos de amistades pueden compartir material audiovisual sobre nosotros.
En un estudio con Adolescentes en redes sociales e Internet, se citó que casi 4 de cada 10 adolescentes no tiene en cuenta o nunca se ha fijado
en el grado de privacidad de sus perfiles en las redes sociales. DATOS: Un % elevado de jóvenes de 18 a. han quedado con alguien q solo conocían
a través de la red, en alguna ocasión. / Otro % elevado indica que han presenciado mensajes inofensivos o bien, saben de gente que ha sido
maltratada por algo dicho en internet. / Y, por último, 1 de cada 5 ha recibido 1 petición de fotos comprometidas.
Riesgos de los menores en Internet.
Es un tema muy preocupante y tratado desde diferentes ámbitos (académicos, políticos, educativos), ofreciendo recursos y delimitando
problemas q han surgido por el mal uso de las posibilidades q la red ofrece. TIPOS DE RIESGO:
 Riesgos pasivos  Disfunciones q el uso de la tecnología implica, sin q curse necesariamente la voluntad de los usuarios (sufrir acoso virtual,
ciberbullyng, recibir mensajes obsecenos…)
 Riesgos activos  Situaciones en las q disponen de 1 determinada tecnología q facilita q alguien desarrolle una pauta nociva
voluntariamente (acosador a través de la tecnología)
De esta distinción se detallan principales riesgos a los q se pueden enfrentar los menores a la hora de usar Internet:
 Difusión de datos privados  Es imp q niños reciban formación adecuada en el uso crítico de las TIC para q puedan entender q aquello q
se publica en Internet lo puede llegar a ver cualquier persona d forma permanente. 1 vez hay una info en internet, es difícil borrar su huella.
 Acceso a contenido no adecuado para su edad  La máquina no está preparada para detectar si la persona que está delante de la pantalla
es menor o adulta. Y por tanto, si no se toman medidas, la info aparecerá sin ningún tipo de filtro.
 Situaciones de acoso  Los tipos de acoso q pueden recibir los menores a través de Internet son:
 Grooming: Acoso sufrido por parte de personas adultas con objetivos sexuales
 Ciberbullying: Acoso sufrido por parte de iguales a través de la red. Es el uso de la info y comunicación a través de la tecno q un indi-
Viduo o grupo utiliza deliberadamente y de manera repetida para el acoso o amenaza hacia otro individuo o grupo mediante el en-
Vío o publicación de texto cruel o gráficas a través de los medios tecnológicos.
Educación en valores con las TIC: metodología de aprendizaje.servicio (ApS) con recursos TIC.
El aprendizaje-servicio (ApS) con recurso TIC es una metodología de E-A q consiste en aprender realizando un servicio a la comunidad, x lo q
podemos afirmar q se trata de un instrumento pedagógico. Herramientas colaborativas TIC: Padlet, Linoit. 10 Razones para practicarlo
1. Recuperar  el sentido social de la ed, q debe server para mejorar la sociedad
2. Desarrollar  un concepto democrático y participativo de ciudadanía. Fomentar la consideración de niños y jóvenes como futuros ciudadanos.
3. Compensar  la ética de la justicia con la ética del cuidado, la responsabilidad hacia uno mismo y con los demas
4. Integrar  los aspectos cognitivos con los actitudinales y morales del aprendizaje, evitando la fragmentación y desconexión entre ellos.
5. Aumentar  la cohesion social en los barrios y poblaciones, potenciando la complicidad y suma de esfuerzos ed de los diversos actores
6. Aprender  mejor y mejorar los resultados académicos y la motivación hacia el estudio x parte de los jóvenes al ver la utilidad social de aquello q aprenden
7. Fomentar  el voluntariado y aumentar la calidad de los servicios a la comunidad
8. Reforzar  las buenas practices existentes y mejorar la imagen social de los centros ed en nuestros barrios y poblaciones.
9. Acrecentar  tmb la visibilidad y el liderazgo de los maestros y educadores en tanto q dinamizadores sociales, difundiendo los valores ed en el entorno.
10. Mejorar  la percepción social de los adolescents frecuentemente estigmatizada.

Ventajas y riesgos de uso TIC en aula (Es ingles, no es TIC- solo para concepto)
• Ventajas del uso de las TIC en el aula: Representan una nueva forma de aprender / Un material que resulta motivador en sí mismo y que ofrecen un nuevo mundo / Ofrece la
posibilidad de acceder a otras interacciones comunicativas en contextos reales que se dan fuera del aula
• Las funciones de las TIC en la enseñanza del inglés: Facilita la comunicación instantánea. / Facilita compartir información e interactuar / El alumno se siente mucho más integrado e
involucrado en su propio proceso de aprendizaje y en su comunidad. / Incremento de la autoestima y la confianza / Promueven el conocimiento integrado / Desarrollan las habilidades
operativas / Promueven la búsqueda de información / Facilita la creación de materiales
Webquest: Se da frecuentemente en act grupales, es una act orientada a la investigación; se pueden diseñar dentro de una disciplina o varias (interdisciplinares). Podemos usar webquest
para trabajar en parejas o individual. Al introducir y desarrollar esta act conseguimos q los alumnos: Desarrollen un apr activo y pensamiento crítico / Pongan en práctica habilidades
interdisciplinares y se motiven con el tema elegido.

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