ANALISIS EXTERNO
MAYRA ALEJANDRA ARCINIEGAS DUARTE
PROFESOR
FABIAN PEREZ
ADSOFT INTERATIVE
EXTRUCTURA DE PROYECTOS
BUCARAMANGA COLOMBIA
2021
Contenido
Análisis externo de la industria cinematográfica con énfasis animado,
información por fuentes externas donde podremos ver como es el mercado, las
grandes empresas que lo manejas, las oportunidades que tenemos de hacer
un proyecto de esta magnitud.
Industria Cinematográfica Animada
comenzó con un monje alemán llamado Athansius. Este personaje creó la linterna
mágica, un sistema que para nuestro tiempo puede parecer sencillo, pero que
representaba un gran avance para su tiempo.
El sistema fue mejorado por uno de sus colegas y se volvió muy popular entre los
círculos burgueses, ya que apagabas las luces y podías presumirle a tus invitados
tu colección de litografías a full resolución
Pero, fue recién con Eadweard Muybridge, quien comenzó a experimentar con
la cronofotografía, una técnica en la que se capturaban las diferentes fases del
movimiento, por lo cual la idea de "animación" cobró fuerza.
Esta técnica nació como parte de un experimento para descubrir si había un
momento en el que los caballos no tocaran el suelo al galopar. Su experimento
sirvió de base para el cinematógrafo.
Muchos creen hasta hoy que el primer largometraje animado de la historia de la
animación fue “Blancanieves y los siete enanos”, obra que Walt Disney dio a
conocer al mundo en 1937. Pero, no fue así. El primer largometraje animado se
realizó en Argentina 20 años antes, es decir, en 1917.
Se trata de "El apóstol", una película argentina en blanco y negro dirigida por
Quirino Cristiani y producida por Federico Valle. El film se hizo enteramente con
los dibujos a mano de Cristiani.
Cristiani fue un ítalo-argentino que estudió en la Academia de Bellas Artes y
aprendió las nociones básicas de animación, gracias a las cintas de Émile Cohl
que le facilitó Valle tras su estancia en Europa.
Valle era el productor de sus propios noticiarios y documentales de actualidad.
Además, había sido colaborador de la empresa de los Lumiere en Europa. A su
regreso a Argentina quiso incorporar dibujos animados en sus noticiarios, por lo
que contrató a Cristriani.
De esta dupla nacería más tarde "El apóstol", el primer largometraje animado de la
industria, que exigió la increíble suma de 58 mil dibujos rodados en fotogramas de
35 mm. Su realización tomó más de 12 meses y tuvo una duración de 70 minutos.
Posteriormente, en los años 40, el trabajo de Cristiani capturó la atención de Walt
Disney, quien le propuso un cargo en su estudio, pero que Cristiani rechazó, para
dedicarse a su propio laboratorio fotográfico, que en ese entonces era el más
importante de Argentina.
De “El apóstol” y “Sin dejar rastros” no quedaron copias. Y de haber quedado
algunas, estas hubieran desaparecido durante los dos incendios que sufrió su
estudio fotográfico después. Al día de hoy solo se conserva una copia de la
película animada “El mono relojero” de 1938.
El primer largometraje animado producido por Walt Disney fue “Snow White and
the Seven Dwarfs”, que en España y Latinoamérica se conoce como
“Blancanieves y los siete enanitos” o “Blancanieves y los siete enanos”. De hecho,
la cinta fue la primera del catálogo de Walt Disney Animation Studios y se estrenó
el 21 de diciembre de 1937.
Pero, “Blancanieves y los siete enanitos” no solo fue el primer largometraje
animado producido por Walt Disney, también es reconocido como el primer
largometraje de animación sonoro (no mudo) y en color. De ahí el enorme
impacto que generó en el público estadounidense e internacional de esa época,
superando ampliamente a las primeras producciones animadas.
De hecho, su aparición marcó una nueva etapa en el cine animado,
pues incorporó novedades técnicas y artísticas como el proceso de
Technicolor, el uso de la cámara multiplano y el rotoscopio. Por si no fuera
poco, en 1989, esta cinta animada fue seleccionada para su preservación en el
National Film Registry debido a su importancia cultural, histórica y estética.
Antecedentes de la industria
No se puede hablar de la historia de la animación sin hacer mención a la historia
del anime. La animación japonesa logra expandirse por todo el mundo en los años
80 a partir de series como Los Caballeros del Zodiaco, Candy Candy o Dragon
Ball, sus orígenes son más complejos.
La industrialización del manga (cómic o historieta de origen japonés) se da luego
de la Segunda Guerra Mundial, en un momento en el que el país requería alguna
especie de “distracción” tras perder la guerra.
Osamu Tezuka, apodado el Dios del manga, fue el que contribuyó más en el
desarrollo de la industria de animación japonesa. Influenciado por los fotogramas y
el cine de Walt Disney, su dibujo evitaba la rigidez de las imágenes estáticas al
emplear secuencias de viñetas animadas. Esta técnica otorgaba mayor
movimiento y fluidez a sus personajes.
Años después, Tezuka crearía la serie animada Astro Boy intentando aplicar la
misma técnica que, a día de hoy, es la base de una de las industrias de mayor
peso económico y cultural en Japón.
En los orígenes de la historia del anime, destaca el Estudio de Animación Toei,
responsable de títulos como Sailor Moon, Digimon, Dragon Ball, One Piece y
muchos más.
Para ellos, los antecedentes en la animación de Disney fueron una gran
influencia y modelo a seguir. Piensa que Goku no existiría si su creador no se
hubiera enamorado de Los 101 Dálmatas.
El primer largometraje animado a color de los Estudios Toei fue Hakujaden (1958),
conocida en español como la Leyenda de la serpiente blanca. Si bien empleaba
técnicas de animación de Occidente, la historia contaba un clásico de la cultura
nipona.
Avances en la Historia
La historia de la animación cambia por completo en 1985 con el estreno de Toy
Story. El primer largometraje de los estudios Pixar fue, además, la primera película
animada en 3D por completo.
Si bien la animación digital ya se empleaba en películas como Star Wars, Tron y
en el desarrollo de videojuegos, Toy Story marca un antes y un después en
la historia de la animación por computadora.
La película, desarrollada por Pixar y Disney en conjunto, se realizó usando el
software RenderMan. Este software, propiedad de Pixar, era lo que permitía
renderizar la animación 3D en los años ochenta
Hoy en día, los estrenos de películas animadas de Hollywood son, en su mayoría,
animación 3D hecha a computadora. Woody y Buzz, definitivamente, permitieron ir
¡al infinito y más allá! en la historia de la animación.
Desde los inicios de la animación, la industria cinematográfica de la cultura azteca
ha sido independiente. Un pequeño número de películas respaldan esta
afirmación, la primera de las cuales se remonta a la década de 1930, cuando uno
de los pioneros del cine sonoro mexicano y también caricaturista, Salvador
Pruneda, dirigió el primer cortometraje de animación mexicano “Don Catarino y su
apreciable familia” en 1934.
Crisis de la Industria
En la década de 1950, Estados Unidos estaba sumido en la agonía de la Guerra
Fría, por lo que sus estudios de animación se vieron afectados. Frente a esta
caótica situación, se vieron obligados a buscar otro país para seguir con sus
producciones animadas, donde los costos eran menores y la tensión política
también, por ello, México fue la mejor opción en ese momento.
Dentro de la historia de la animación en México, la empresa Dibujos Animados
de México (DASA) lanzó doce cortometrajes, que fueron proyectados para el
público estadounidense, siendo la mayoría de ellos cortos animados
propagandísticos en contra de la ideología comunista.
Muchas de estas caricaturas mexicanas fueron dirigidas por el director artístico
Ernesto Terrazas, quien anteriormente había trabajado en la película “Los tres
caballeros” de Walt Disney, y luego, producido los primeros episodios de “Rocky y
Bullwinkle”, uno de los dibujos animados que cambió el rumbo en la historia de la
animación mexicana.
“Mucho Macho” fue uno de los 12 cortos animados lanzados en aquella época.
Curiosamente, dura menos de 10 minutos, pero su realización tomó dos meses. 🤯
Dale un vistazo al siguiente video para que puedas apreciar cada detalle de uno
de los cortometrajes más populares de México
A partir de entonces, la animación se utilizó principalmente para fines publicitarios.
No fue hasta 1976 que el director de cine Fernando Ruiz estrenó el primer
largometraje de animación “Los Tres Reyes Magos”, seguido, una década
después, de “Las aventuras de Oliver Twist” (1987).
El cine francés nunca ha estado tan animado como lo está hoy. Las escuelas de
animación son internacionalmente aclamadas y los éxitos de taquilla rinden
homenaje a la distinguida posición de la animación francesa en la producción
mundial, gracias a su diversidad, dinamismo y ambición.
Sus orígenes se remontan a finales del siglo XIX con pioneros como Emile
Reynaud, cuyas "pantomimas luminosas" fueron los primeros dibujos animados
filmados y, por otro lado, tenemos a Emile Cohl con su innovador dibujo animado
“Fantasmagorie”.
Y, por supuesto, una gran cantidad de precursores reconocidos hoy como
embajadores de la animación francesa, como Paul Grimault (El rey y el ruiseñor,
1980), René Laloux (Planeta fantástico, 1973), Michel Ocelot (Kirikou y la bruja,
1998) y Jean-François Laguionie (La pintura, 2011).
De hecho, la película de 1998 de Michel Ocelot, “Kirikou and the Sorceress”, tuvo
tal éxito que marcó un verdadero punto de inflexión en la historia de la animación
francesa y demostró la rentabilidad de este tipo de cine.
Sin embargo, la industria de la animación francesa fue desplazada con el estallido
de la Primera Guerra Mundial y, tras su resolución, quedó mínima, debido a que
se había vuelto más fácil distribuir películas animadas estadounidenses en el país.
No fue hasta la década de 1950 cuando se revivió la producción local gracias, en
gran parte, al trabajo de los directores Jean Image y Paul Grimault.
En los años posteriores, los estudios de animación se multiplicaron uno tras
otro, al igual que las empresas de producción de diferentes tamaños, por lo que
se han producido una gran variedad de películas a lo largo de la historia de la
animación francesa.
Hoy, la animación francesa está en su mayor apogeo, haciendo un sinfín de
películas al año, muchas de las cuales han tenido un gran éxito internacional.
Algunos de los mejores ejemplos de cintas animadas que encontramos son:
“Les Triplettes de Belleville” (Las trillizas de Belleville) de Sylvain Chomet de
2003.
“Persépolis” de Marjane Satrapi y Vincent Paronnaud de 2007.
“El gato del rabino” de Joann Sfar y Antoine Delesvaux de 2011.
primer largometraje animado ganador del premio Óscar
Si bien la categoría Mejor película animada no fue creada hasta el 2001 por la
Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas, el primer antecedente de un
largometraje animado ganador del premio Óscar fue “Blancanieves y los siete
enanitos”, quien no ganó la nominación a Mejor banda sonora, pero debido al éxito
en taquillas fue reconocida con un Óscar honorífico a Walt Disney por sus “méritos
técnicos”.
Pese a estos antecedentes, la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas
seguía sin considerar las películas animadas como verdaderas obras
cinematográficas. Sin embargo, eso cambió en 2001 con la creación de la
categoría Mejor película animada. Sí, tuvieron que pasar varios años para que las
películas animadas lograran ser valoradas más allá de sus detalles técnicos. Así
fue que, en 2002, “Shrek”, la historia de un ogro que pierde su preciada soledad al
verse invadido por personajes de cuentos de hadas, rompió con todos los
paradigmas y se convirtió en el primer largometraje animado ganador del premio
Óscar en la categoría Mejor película animada.
Análisis del sector a nivel mundial
Por un lado, Blanca Nieves y los Siete Enanos debutó hace 84 años. Mientras
tanto, Toy Story, la primera película animada completamente mediante cgi, se
estrenó hace 25 años. Ambas producciones se consideraban altamente
innovadoras y revolucionarias en su época, pero por ejemplo, la animación 3D ya
se considera un estándar de la industria hoy en día.
Esto quiere decir que la evolución de la animación se ha dado a pasos
agigantados: la industria ha crecido de manera enorme cuando la comparamos
con su estado hace tan solo 15 o 20 años. Y a todo esto le podemos sumar la
llegada de la tecnología de captura de movimiento, realidad virtual y aumentada.
Si continuamos con este ritmo de desarrollo y evolución, lo que hacemos
actualmente será poca cosa comparado con lo que habremos de lograr en un
futuro.
Pero hay otro cambio que también se hace notable: la finalidad de la animación ya
no es solamente para niños como algunos creyeron. Ahora, también se la
considera una herramienta única para capturar la atención de una audiencia y
puede aplicarse a todo tipo de ámbitos, incluyendo al video marketing.
Ranking de las mejores películas de animación del mundo según la puntuación
media de la audiencia fecha de noviembre de 2020
Ganancia empresas desarrolladoras
Pixar es uno de los principales estudios de animación más reconocidos en todo el
mundo. Desde su fundación en 1986, gracias a la inversión financiera de Steve
Jobs, el estudio ha producido 23 películas animadas, siendo varias de ellas
catalogadas como algunas de las más exitosas, taquilleras y premiadas en la
historia. Tras su adquisición en 2006 por $7.4 billones de dólares, Pixar es
actualmente propiedad de Walt Disney Studios.
Cabe destacar que la primera cinta producida por Pixar, Toy Story, tiene además
la distinción de ser también la primera película de animación realizada por
computadora. Se estima que en total, el estudio ha logrado recaudar más de $14
billones de dólares. Por si fuera poco, han sido merecedores de 20 Premios
Óscar, 9 Globos de Oro y 11 Premios Grammy, además de múltiples otros
galardones.
Sony Pictures
entre todas sus películas animadas se destaca la saga de Hotel Transylvania, la
cual ha logrado recaudar más de $1.3 billones de dólares a lo largo de tres cintas.
También es importante mencionar el caso de Into the Spider-Verse, la cual
recaudó más de 375 millones de dólares en las taquillas y recibió elogios gracias a
su impresionante animación, entretenida historia, actuación de voces y música.
Esto le valió a su vez numerosos premios incluyendo el de “Mejor Película
Animada” en los Premios de la Academia, los Premios Annie y los Globos de Oro.
Con todo esto, Sony Pictures Animation se ha ganado un lugar dentro de los
principales estudios de animación en el mundo.
Dreamworks
Se estima que entre todas sus películas, Dreamworks Animation ha logrado
recaudar más de 15 billones de dólares en taquillas. Y si bien muchas de sus
películas son consideradas como algunas de las más populares en los últimos
años, Shrek 2 se distingue por ser la más exitosa de ellas. Por si fuera poco, este
estudio ha ganado 3 Premios Oscar así como 41 Premios Emmy, con lo que
queda muy claro porque es considerado como uno de los principales estudios de
animación en el mundo.
Studio Ghibli animación japonesa
Múltiples de sus cintas se encuentran en la lista de las películas de anime más
exitosas de la historia, siendo “El Viaje de Chihiro” la más destacada de ellas al
obtener ganancias que superan los $380 millones de dólares. Adicionalmente, fue
ganadora del Premio Oscar a Mejor Película Animada, convirtiéndose en la
primera y única cinta hasta el momento en ser dibujada a mano así como estar en
un idioma diferente al inglés y aún así ganar dicho premio. Todo esto posiciona
a Studio Ghibli como uno de los principales estudios de animación en el mundo.
WALT DISNEY ANIMATION STUDIOS
es responsable por muchos de los avances técnicos que se han vuelto estándar
en la animación tradicional.
De hecho, este estudio fue uno de los pioneros en la técnica del storyboard,
misma que es usada en todas las producciones audiovisuales de hoy en día.
Además, muchas de sus cintas han sido ganadoras de múltiples premios y
galardones, a la vez que se han posicionado como algunas de las películas más
taquilleras en la historia de la animación. Algunos de los artistas más reconocidos
hoy en día como Glen Keane, John Lasseter, Brad Bird, Don Bluth y Tim Burton,
iniciaron como animadores en este estudio.
Análisis de segmentación
hoy en día existe una gran diversidad de producciones animadas, tanto
en series como películas, que se están realizando fuera de Estados Unidos. Por
supuesto, Hollywood siempre será una parte fundamental de la industria del
entretenimiento; pero lo cierto es que la animación ha trascendido de manera
internacional.
o solo eso, sino que también es claro que la animación no es un medio de
entretenimiento exclusivamente para niños. Como muestra de ello, cada vez se
realizan más producciones enfocadas al público adulto. Y por si fuera poco, la
evolución de la animación parece ir cada vez más enfocada hacia las plataformas
de streaming. Por un lado, Netflix planea llevar a cabo más y más producciones
animadas originales. Mientras tanto, Disney ha estado estrenando sus últimas
películas de manera exclusiva por Disney Plus.
5. ¿Tecnología de la industria?
Gracias a los nuevos softwares y pantallas sobre las que se puede dibujar
directamente, los animadores pueden recuperar técnicas tradicionales
de animación y adaptar el dibujo al mundo digital. Estos programas y pantallas
permiten imitar el trazo del lápiz.
La evolución tecnológica en estos 25 años ha sido tan espectacular como
puede imaginarse. en 1995 Toy Story necesitó cerca de 300 “máquinas”
(concretamente servidores Sun) para generar los 114.240 fotogramas que
conformaban los 80 minutos de película (curiosidad: era tan corta que se proyectó
en cines precedida por otro cortometraje de animación). Se calculó el trabajo de
esos ordenadores, y éste fue el equivalente a 800.000 de “horas de CPU”, que es
como se miden esas cosas
el renderizado de objetos (generación de imágenes a partir de modelos 3D),
como es el caso de los muñecos protagonistas. Pero no era muy bueno para
generar personas, rostros o seres “orgánicos” por decirlo de alguna manera. Por
esta razón, apenas aparecen personajes humanos en la primera cinta y cuando lo
hacen son claramente artificiales; de hecho se dice que por eso Toy Story está
protagonizada por juguetes: porque era lo mejor que la tecnología podía ofrecer.
.
En las últimas películas, en cambio, se utilizan técnicas ultrarrealistas para las
texturas, desde los materiales de los muebles y escenarios, al cielo, suelos,
paisajes, pelo, ropa, hierba, árboles… Los muñecos y personajes humanos son
simples porque se han diseñado para serlos, no porque sea una limitación de la
técnica, como en la primera película.
Competencia de la industria o empresas líderes del sector
Pixar. El trabajo en Pixar puede describirse como “irreal” y es que es
una empresa que vive de crear universos animados. ...
Studio Ghibli. ...
DreamWorks. ...
MadHouse. ...
Sony Pictures Animation. ...
MediaMonks. ...
Giant Ant. ...
Blizzard Entertainment.
Canales de ventas del sector
Netflix, este último en su primera etapa, para vender productos físicos online. Un
amplio catálogo digital les permite ofrecer productos, recomendaciones, ahorrando
costos de almacenaje y gastos generales de puntos de venta. El otro nuevo
sistema de venta está basado en el proceso digital. Es el caso de iTunes, donde
no hay entrega de productos físicos, y todo el proceso de venta y entrega se
realiza online. Este último caso, basado en una excepcional base de datos pero
sin otros costes marginales, no les impide ofrecer todo aquello que está disponible
para la venta El desarrollo de la Internet, la implantación de los dispositivos
móviles y los nuevos hábitos de consumo audiovisual –especialmente entre los
más jóvenes- han provocado la creación de estos nuevos modelos de negocio en
la explotación de los productos audiovisuales. Un ejemplo de ello son las
plataformas distribuidoras de contenidos, como las pioneras en Estados Unidos:
Netflix o Hulu, YouTube y, para mercados más reducidos, las plataformas de
distribución en lengua española Filmotech, Filmin, Wuaki TV, Indyon TV, Mimosa
TV, Mubi, o SundayTV, entre otras. Estas empresas permiten al usuario acceder a
un catálogo audiovisual muy amplio por una cuota mensual que no suele superar
los 10€ (12 USD). De esta manera, el cliente puede ver sus películas y series
favoritas cuando y donde quiera. Estas compañías también se enfrentan a retos
como la piratería, la velocidad de conexión a Internet, así como las condiciones
que cada país y las productoras establecen sobre los derechos de emisión de los
contenidos audiovisuales. Las normas actuales señalan que, una vez transcurridos
entre cuatro y seis meses de la exhibición de la película en salas, la siguiente vía
de explotación son las plataformas de Video on Demand o el mercado de DVD. Al
año, la película se emitirá en los canales de televisión paga y a partir de este
momento, serán las televisiones en abierto quienes puedan adquirir los derechos
de emisión de las obras cinematográficas. Este es el recorrido de explotación de
las ventanas de exhibición y en las que los derechos de explotación de la obra les
permiten conseguir ingresos en todo el mundo.
Fuentes de ingreso del mercado
Históricamente una película obtenía sus ingresos por alquilar los derechos de
exhibición en un cine y, a su vez, el dueño del cine cobraba una entrada a todo
aquel que quisiera ver la película.
Con los ingresos de esas entradas, ese propietario del cine pagaba
sus gastos de personal, limpieza, luz, etc.
su parte de la promoción local (en posters y periódicos locales), se paga
al 50–50 con la casa productora,
la cuota acordada con la productora de la película, que normalmente es
variable y depende del éxito de la película pero puede estar entre un 30 a
un 70 por ciento del precio de entrada,
y se quedaba con el resto como beneficio.
Así funcionaba hasta la llegada de la TV. Con la televisión, la casa productora, al
mismo tiempo distribuidora de los derechos, acuerda con el canal de tv el alquiler
de su película por un precio y unas condiciones. Estas condiciones son:
se podrá transmitir la película durante un período acordado, normalmente
de tres a cinco años por un precio total
Se limita el número de veces que en ese período el canal de tv podrá
repetir la transmisión de la misma película, normalmente entre dos y
cinco veces, máximo, para no quemar la película.
Al poco tiempo, aparecieron nuevas formas de exhibición o transmisión, como
pago por visión (pay-per-view). Esta ventana se suele abrir a los seis
meses del estreno, por unos pocos meses.
canales de tv de pago, tipo Showtime o HBO. La ventana se abre al año,
durante un año.
A continuación viene los networks o grandes cadenas de tv, cuya ventana
se abre a los dos años, normalmente por tres más.
sindicación de canales de tv, esto es, agrupación de estaciones de tv que
solo cubren un área local, no nacional. Esta ventana está abierta cuando
se acaba la de las grandes cadenas y se está constantemente
renovando, con distintos distribuidores. Lo normal es un contrato por
cinco o siete años. A su vencimiento, se vuelve a vender esos mismos
derechos a otro o al mismo, por otros tantos años y así constantemente.
Venta de videos, VHS, Betamax, etc. con ventas tanto a tiendas de video
para alquilar como a particulares. La ventana se abre a los seis meses
del estreno con ventas a distribuidores que los colocan en distintas
tiendas. Al finalizar el contrato, se busca otro nuevo distribuidor para
continuar con esas ventas de video. Estos videos posteriores son a
precios mucho más baratos que los iniciales.
Actualmente, ya casi no hay venta de videos. Se pasó a DVD o BluRay,
pero el sistema es exactamente el mismo.
Actualmente, hay ingresos derivados del streaming bien sea por internet
o por canales de tv especializados en ello.
Por último, hay algunos ingresos de merchandising, bien sea venta de
cualquier objeto, prenda, diseño o uso de marca que aparece en la
película
En cada paso anterior, hay una parte que se queda la casa productora, que es con
la que paga los costos de producción y obtiene su beneficio, aunque después de
distribuir parte de esos ingresos bien sea con actores/directores/productores
mediante contratos de royalties, que pueden ser sobre los ingresos brutos, esto es
sobre cualquier centavo cobrado, o sobre netos, más difícil de llegar a distribuirse.
Tipo de mercado que se dirigen los productos y servicios
Hace tres décadas y pico el marketing infantil eran unas tapas de yogures Danone
premiadas con un álbum de cromos. Los dibujos animados solo se veían en la tele
y en momentos muy concretos: fines de semana después del telediario, cuando
Willy Fog enseñó a toda una generación la importancia de los husos horarios y los
troles no estaban en Twitter, sino en David el gnomo. Pero ahora todo es distinto,
tanto que los niños no están pendientes de la tele. Para qué, si tienen otras
pantallas a mano, móviles y omnipresentes, en las que pueden construirse su
propia programación gracias a YouTube. Con la multipantalla, los niños eligen lo
que quieren ver y en qué aparato, y los cortes publicitarios en la televisión, si no se
afina bien, pueden ser una forma como cualquier otra de tirar el dinero. Como
explica Rodrigo Ron, cofundador y director del Festival de Publicidad Infantil El
Chupete, que ya va por su decimosegunda edición, "ahora es mucho más difícil
crear una moda en los recreos". El mundo se ha complicado para las marcas, pero
también ofrece nuevas oportunidades: si los creadores de David el gnomo tuvieron
que ir país por país a vender los derechos de emisión, Pocoyó se hizo global
gracias a YouTube. Queridos anunciantes, bienvenidos a un mundo de niños
resabiados y tecnológicos criados por unos padres con menos tiempo. Sí, el
cuento ha cambiado mucho, pero no en lo básico: los niños piden y piden y los
padres aguantan y pagan, que para eso están. Así que el reto sigue siendo
encandilar a los pequeños y después pasar el filtro de los mayores.
Productos y precios que manejan en el mercado
Los animadores crean caricaturas e imágenes de efectos especiales que se
reproducen a través de una línea de tiempo para cine, video y medios
electrónicos. Algunas animaciones se ejecutan con herramientas tradicionales
como tinta y pintura, pero la mayor parte de la animación hoy en día se crea con la
ayuda de softwares especializados. El sueldo anual promedio para los animadores
es de US$62.810 según el "Bureau of Labor Statistics". Los sueldos de los
animadores varían de acuerdo a la experiencia, ubicación geográfica y la industria.
El bureau espera un crecimiento del 14 por ciento en el campo de la animación
entre 2008 y 2018.
Sueldo por industria
Los sueldos para las carreras de animación varían de acuerdo a la industria. Los
artistas multimedia y animadores que trabajan en la industria de cine y video
obtuvieron un salario promedio de US$70.960 hasta mayo del 2009 según el
"Bureau of Labor Statistics". Los animadores trabajando para empresas que
publican softwares obtuvieron un salario promedio de US$68.320. La industria de
servicios de diseño especializado pagó a los animadores un salario promedio de
US$62.890. Los empleados en la industria de publicidad y relaciones públicas
obtuvieron un salario promedio de US$57.630.
Diferencias regionales
Los sueldos de animación varían de acuerdo a la zona geográfica en la cual se
emplea al animador. El área metropolitana con mejor sueldo para animadores fue
la zona de San Jose-Sunnyvale California, también conocida como Silicon Valley.
Hasta mayo de 2009, el salario promedio en el área fue de US$83.610 con 650
animadores empleados. Los empleadores en el área metropolitana de Los
Ángeles, la sede de la industria cinematográfica, pagan un salario promedio de
US$76.070 a sus animadores, con 4.920 empleados. En el estado de Nueva York,
3.420 animadores trabajaron para un salario promedio de US$62.150.
El gremio de animación
El gremio de animación negocia salarios y beneficios en nombre de los
animadores que son miembros con varios estudios de cine incluyendo
Nickelodeon, DreamWorks y Disney Feature Animation. Según el actual acuerdo
de negociación colectiva, los animadores de jornada que trabajan en Cartoon
Network, Disney y DreamWorks ganan US$1.596 por semana. El pago para los
animadores no-jornaleros es ligeramente inferior y varía con cada estudio,
DreamWorks paga US$1.522 por semana durante el primer año hasta que se
ganan un estatus oficial
Demanda y oferta del sector de estudio y balance entre las dos
Cada vez se poseen menos bienes, se incrementa el pago por uso y la demanda
de ocio o entretenimiento. Estamos en medio de un cambio cultural en el que el
disfrute está por encima de la propiedad y del que una compañía como Disney se
están beneficiando y se podrían beneficiar aún más ( vías sus parques de
atracciones, películas, series…)
El incremento del consumo de contenido bajo demanda supone una oportunidad
para empresas como Disney ya que cuenta con una ingente cantidad de películas
en su catálogo del que podría sacar provecho (tanto propiedad de la antigua
Disney como de compras recientes (FOX…). Actualmente esta oportunidad la
está intentando aprovechar con Disney+ y sobre todo con Hulu un servicio de
suscripción a la carta más enfocado a un target de adultos (actualmente cuenta
con 25 millones de suscriptores en EEUU vs 58 de Netflix). A la vez este
fenómeno supone una amenaza ya que Netflix o HBO son compañías
auténticamente enfocadas en este negocio que no sólo generan contenido propio
sino que incorporan a sus catálogo contenido de otras compañías. Quizás Disney
se puede replantear la estrategia de licenciar sus contenidos vía HBO y Netflix
para impulsar sus plataformas.
Al consumirse cada vez contenidos en la nube y estrenarse con mayor antelación
nueva películas y series en los servicios de subscripción de tv a la carta desde un
punto de vista tecnológico se facilita la bajada y distribución no autorizada de
estos contenidos.
Conclusiones
Es una industria donde hay un poco de monopolio por las grandes, pero también a
medida de los años han salido plataformas que le están dando más oportunidades
a los nuevos proyectos, como plataformas canales de financiación donde dan
diferentes maneras para poder mostrar nuestra idea o proyecto, pero también el
factor del dinero es muy importante ya que el costo para realizar una película es
muy grande y la cantidad de personas que se requieren para que el proyecto se
elabore es considerable.
Es un gran reto, pero si se logra es bastante rentable, ya que hay muchas
maneras de vender nuestro proyecto si es muy bueno claro está, para que pueda
ser un gran éxito y otros factures que surjan a lo largo del camino en este
proyecto.
Bibliografía
https://www.espinof.com/listas/29-mejores-peliculas-animacion-historia
https://www.bbc.com/mundo/noticias/
2012/05/120508_peliculas_costo_hollywood_lp
https://mincultura.gov.co/areas/cinematografia/Documents/Plataformas
%20digitales%20LABRADA.pdf