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Shatterpoint Reglamento

Este documento presenta las reglas y mecánicas básicas para el juego de mesa Atomic Mass Games. Explica conceptos como misiones, confrontaciones, objetivos, unidades, personajes, cartas de perfil y postura. También cubre temas como movimiento, realización de ataques, dados, puntuaciones de ataque y defensa, efectos y preparación de una partida. El objetivo es proporcionar una introducción general al sistema de juego.

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Shatterpoint Reglamento

Este documento presenta las reglas y mecánicas básicas para el juego de mesa Atomic Mass Games. Explica conceptos como misiones, confrontaciones, objetivos, unidades, personajes, cartas de perfil y postura. También cubre temas como movimiento, realización de ataques, dados, puntuaciones de ataque y defensa, efectos y preparación de una partida. El objetivo es proporcionar una introducción general al sistema de juego.

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REGLAS BÁSICAS

A T O M I C MASS GAMES
JEFE DE DISEÑO DEL JUEGO DIRECCIÓN ARTÍSTICA
Will Shick Josh Colón y Preston Stone
JEFE DE DESARROLLO DEL JUEGO ESCULPIDO DE MINIATURAS
Michael Plummer Dave Kidd, Gael Goumon y David Ferreira

RESPONSABLE DE DESARROLLO Y COORDINADOR DE LOS ESCULTORES


DISEÑO ADICIONAL Mike Jones
Will Pagani INGENIERÍA
DESARROLLO DEL JUEGO Bexley Andrajack, Cory DeVore, Alex Edinger, Kevin Kircus
y Nicholas Smith
Andrew Dursum y Sarah Rowan
RESPONSABLE DE INGENIERÍA
RESPONSABLES DE LA LÍNEA DEL PRODUCTO
Evan Kang
Melissa Butler y Andrea Lowe
DIRECTOR DE ESCULPIDO DE MINIATURAS
APOYO INICIAL DEL PROYECTO Marco Segovia
Gavin Duffy
JUEGO ORGANIZADO Y EVENTOS
EDICIÓN DE TEXTO Courtney Downing
Emily Parks
COORDINACIÓN DE MERCADOTECNIA
DISEÑO GRÁFICO Summer Ditona
Ryan Ritter
RESPONSABLE DE MERCADOTECNIA
FOTOGRAFÍAS Brian Keilen
Matt Ferbrache
AYUDANTE DEL DIRECTOR CREATIVO
RESPONSABLE DE DISEÑO GRÁFICO Tony Konichek
Jessy Stetson DIRECTOR CREATIVO
ILUSTRACIÓN DE LA CAJA Dallas Kemp
Michal Ivan DIRECTOR DE OPERACIONES
ILUSTRACIONES DEL INTERIOR Derrick Fuchs
Chris Bjors, Lia Booysen, Patrick Brown, Simone DIRECTOR DE DESARROLLO DEL PRODUCTO
Buonfantino / Tomato Farm y Preston Stone Will Shick
PINTADO DE MINIATURAS JEFA DE ESTUDIO
Brendan Roy, Dallas Kemp y Tony Konichek Simone Elliott

A S MO DEE N ORTH AM E R I C A L U C A SF I L M L I M I TED


COORDINACIÓN DE LICENCIAS APROBACIÓN DE LICENCIAS
Dana Cartwright Lawrence Cruz y Brian Merten
RESPONSABLE DE LICENCIAS
Scheherazade Anisi
PRUEBAS DE JUEGO
COORDINACIÓN DE PRODUCCIÓN Jason Baird, Jorge Castaneda, The Chang, Stephen Cobb,
Samantha Hedden, John Hannasch, Lee Houff, Jarrett Dan Cotrupe, Eric Davis, William Irvine, Damon Jones,
Ford, Chris Jensen y Alex Schlee Mark Kozlen, Adam Little, Carol-Anne Lucero, John Pagani,
Cassandra Paige, William Rutan, Doug Stone-Weaver,
INGENIERO DE PRODUCCIÓN Taylor Thies, Tseung Tsu, Tsudoi Wada, Richard Wall, Sam
Michael Blomberg Wang y Gus Woomer
RESPONSABLES DE PRODUCCIÓN
Justin Anger y Austin Litzler A G R A DE C I M I E NTO S
DIRECTOR DE PUBLICACIÓN REGIONAL E SP E C I A L E S A
Bill Altig
Nuestras maravillosas mascotas, parejas, familias y amigos.
DIRECTOR DE PUBLICACIÓN GLOBAL
Steve Horvath
TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL
Alfred Moragas
Son tiempos difíciles para la galaxia. Las fuerzas de la luz y
de la oscuridad se enfrentan entre sí en una contienda cons-
tante. Este conflicto produce momentos de gran importan-
cia, denominados puntos de fractura, en los que las accio-
nes de unos pocos individuos pueden cambiar el destino de
toda la galaxia. Estas batallas cruciales no las libran gran-
des ejércitos, sino pequeños equipos compuestos por los
mayores héroes y villanos de la galaxia.

Es aquí, en medio del entrechocar de los sables de luz y los


disparos de las armas láser, donde tú tomarás el mando.
Reúne a tus escuadras, prepárate para la batalla, y recuerda
que los mejores generales son aquellos capaces de adap-
tarse y aprovechar el momento en que no sólo la victoria,
sino la elección que determinará el destino de un individuo,
se presenta en el campo de batalla....
CAPÍTULOS
CONTENIDO.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 MOVIMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Solapamientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Avanzar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
CONCEPTOS FUNDAMENTALES. . . . . . . . . . . . . . . . 6
Trepar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Misiones, confrontaciones y objetivos. . . . . . . . . . . . . . 6
Correr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Composición de las cartas de Misión. . . . . . . . . . . . . . . . 6
Saltar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Composición de las cartas de Confrontación. . . . . . . . . 6
Empujar y atraer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Fichas de Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Hacia o alejándolo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Medidor de Confrontación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Colocar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Unidades y personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 REALIZACIÓN DE ATAQUES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Aliados, enemigos y control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Alcance del ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Cartas de Perfil de unidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Ataques a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Composición de las cartas de Perfil de Unidad. . . . . . . . 9 Ataques cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Composición de las cartas de Postura. . . . . . . . . . . . . . 11 Trabarse con enemigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Tablas de pericia en ataque y defensa. . . . . . . . . . . . . . . 13 DADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Carta de Postura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 PUNTUACIONES DE ATAQUE Y DEFENSA . . . . . 31
Efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
ÁRBOL DE COMBATE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Efectos apilables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Iconos de efectos dirigidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
La voluntad de la Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Iconos de efectos personales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Medición de distancias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
La reserva de daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA.. . . . . . . . . . . . . . 17 REALIZACIÓN DE UN ATAQUE. . . . . . . . . . . . . . . . 32
Formación de equipos de asalto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ejemplo de ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Formación de escuadras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Jugador inicial y elección de lados. . . . . . . . . . . . . . . . 17
DAÑO A UNIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Unidades heridas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Preparación de la misión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Unidades lesionadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Creación del campo de batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Unidades derrotadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Control de objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cómo ganar la partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ESTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
La confrontación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 TERRENO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Fichas de Predominio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Niveles de altura relativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
MECÁNICAS DEL JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Puntos de acceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Partes de la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 LÍNEA DE VISIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Preparativos de la partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 FICHAS DE RESGUARDO Y COBERTURA. . . . . . 37
Despliegue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 APÉNDICE A: ORDEN DE EFECTOS.. . . . . . . . . . . 38
Cómo se juega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Realización de un ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Reserva de cartas de Orden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Activación de una unidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Cartas de Punto de fractura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Secuencia de un turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Renovación del mazo de Orden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
APÉNDICE B: PALABRAS CLAVE . . . . . . . . . . . . . . 39
Activación de unidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Unidades de varios personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Comentarios de Ahsoka
Aprender todas las complejidades de un nuevo juego puede resultar amedrentador al principio, y muchos jugadores
tendrán dudas sobre las reglas durante sus primeras partidas. Ahsoka ira comentando diversas reglas e interacciones
básicas para que las respuestas a las dudas más habituales sean fáciles de encontrar y los jugadores puedan centrar su
atención en la mesa de juego en vez de en la consulta de las reglas.
CONTENIDO
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2 AHSOKA TANO, ANTIGUA JEDI

DE LA FUER ZA
CTIC A • USUARIO
REPÚBLICA GALÁ

16 miniaturas 12 cartas de perfil de unidad 12 cartas de postura

23 piezas de terreno 2 plantillas de movimiento 5 plantillas de alcance


ROBAR LOS PLANOS SECRETOS NOS HARÁ FALTA UNA
NUEVA SALIDA
PUES VA
YA CON
EL FACT
OR SO
RPRESA

PRIORIDADES CAMBIANTES

Durante la segunda y la tercera confrontación,


4
al principio de cada uno de sus turnos, 4 5 5
los jugadores tiran un dado de defensa y
consultan el mapa de la misión para señalar
la correspondiente ficha de Objetivo activo
5
con una ficha de Objetivo prioritario. Un
jugador que controle uno o más objetivos
activos señalados con una ficha de Objetivo
prioritario moverá la ficha de Confrontación 5
una casilla adicional hacia sus fichas de

ysen
Predominio al final de su turno.

Lia Booysen

Lia Boo
Si ya hay una ficha de Objetivo prioritario
señalando una de las fichas de Objetivo © LFL © AMG
© LFL © AMG
indicadas, esa ficha de Objetivo prioritario no
se moverá de donde está.
© LFL
© AMG
© LFL © AMG

14 dados 1 carta de misión y 14 cartas de orden


9 cartas de confrontación

1 medidor de confrontación objetivo fuerza control

extenuado / desarmado / resguardo lesión /


1 ficha expuesto inmovilizado herida
de confrontación

REGLAS BÁSICAS 5 de daño 1 de daño objetivo prioritario


16 fichas
reglas básicas de predominio 126 fichas de cartón
El contenido no se muestra a escala
RESUMEN DEL JUEGO Composición de las cartas de Misión
Shatterpoint es un juego de escaramuzas con miniaturas para dos Cada carta de Misión se compone de las siguientes partes:
jugadores donde cada uno de los cuales toma el control de persona-
1 Nombre de la misión ─ El título del Set de Misión.
jes emblemáticos de la galaxia de STAR WARSTM, así como de sus alia-
dos, y lucha por ser el primero en completar misiones generadas de 2 Reglas especiales de la misión ─ Reglas especiales que se
manera aleatoria en un campo de batalla repleto de todo tipo de ele- aplican a la misión.
mentos de terreno.
3 Símbolo del Set ─ Indica a qué Set de Misión pertenece la
Cada personaje de Shatterpoint está representado por una miniatura carta.
sumamente detallada. Los jugadores pueden coleccionar, montar y pintar
sus miniaturas de Shatterpoint para crear sus equipos de asalto ideales. 4 Posiciones de los objetivos - Indica en qué lugares del
campo de batalla deben colocarse las fichas de Objetivo.

CONCEPTOS Composición de las cartas


FUNDAMENTALES de Confrontación
Cada carta de Confrontación se compone de las siguientes partes:
En esta sección se explican conceptos fundamentales relacionados
con las miniaturas y los aspectos básicos del juego. 1 Nombre de la confrontación ─ El título de la confrontación
2 Objetivos activos ─ Indica qué fichas de Objetivo están activas
Misiones, confrontaciones y objetivos durante la confrontación. Cuando una carta de Confrontación
Aunque el combate es muy importante en Shatterpoint, la victoria tiene impreso más de un mapa, el jugador que ha perdido la
suele conseguirse logrando completar unos objetivos que se van confrontación anterior elige cuál de esos mapas utilizar para la
revelando en el transcurso de la partida. Cada partida de Shatterpoint siguiente. Algunas cartas de Confrontación pueden incluir infor-
está constituida por una misión que definirá su estructura general. mación adicional sobre los objetivos relacionada con las reglas
Cada una de estas misiones presenta sus objetivos particulares, así especiales de la misión.
como toda regla especial asociada a esos objetivos.
3 Símbolo del Set ─ Indica a qué Set de Misión pertenece la
Cada jugador debe traer un único Set de Misión a la partida. Un Set de carta.
Misión se compone de una carta de Misión y todas sus cartas de Con-
frontación asociadas, que se identifican por el símbolo de set que apa- 4 Número de fase ─ Indica a qué fase corresponde la carta de
rece en la esquina inferior derecha de cada carta. Confrontación.
Cada misión de Shatterpoint se compone de varias confrontaciones.
Los objetivos cambiarán cada vez que se revele una nueva confronta-
ción, obligando a todos los combatientes a no bajar la guardia en nin-
gún momento. Para ganar la partida, los jugadores deberán adaptar
sus estrategias al curso siempre cambiante de la batalla.
La meta de cada partida de Shatterpoint consiste en ganar confronta-
ciones para completar la misión. ¡El primer jugador que gane dos con-
frontaciones será el vencedor de la partida!
Carta de Misión
1 PRIORIDADES CAMBIANTES

Durante la segunda y la tercera confrontación,


4
al principio de cada uno de sus turnos, 4 5 5
los jugadores tiran un dado de defensa y
consultan el mapa de la misión para señalar
5
4
la correspondiente ficha de Objetivo activo
con una ficha de Objetivo prioritario. Un
jugador que controle uno o más objetivos

2 activos señalados con una ficha de Objetivo


prioritario moverá la ficha de Confrontación
una casilla adicional hacia sus fichas de
5
Predominio al final de su turno.
Si ya hay una ficha de Objetivo prioritario
señalando una de las fichas de Objetivo
indicadas, esa ficha de Objetivo prioritario no
se moverá de donde está.
© LFL © AMG 3
6
Cartas de Confrontación (anverso)

1 ROBAR LOS PLANOS SECRETOS 1 NOS HARÁ FALTA UNA NUEVA SALIDA

2 2

© LFL © AMG 3 © LFL © AMG 3


Cartas de Confrontación (reverso)

7
Fichas de Objetivo activa Todas las unidades están compuestas por uno o más personajes, cada
uno de los cuales está representado en la mesa de juego por una o más
Las fichas de Objetivo representan diversos pun- miniaturas sobre una peana individual. Cada unidad posee su corres-
tos de interés, recursos del campo de batalla o pondiente carta de Perfil de unidad en la que se explican sus reglas.
individuos que los jugadores se están disputando.
Las fichas de Objetivo tienen dos caras: una activa Existen tres tipos de unidades: principales, secundarias y de apoyo.
y otra inactiva. Las fichas de Objetivo siempre Algunas unidades representan a personajes concretos, mientras que
empiezan la partida teniendo visible su cara inac- inactivo otras representan a los soldados anónimos que combaten a su lado.
tiva y serán activadas por cartas de Confrontación
y otros efectos de juego. Algunas cartas de Misión La mayoría de las unidades son de personajes individuales, por lo que
pueden mencionar reglas especiales que afecten están compuestas por un único personaje. Las unidades de apoyo sue-
a las fichas de Objetivo durante la partida. len estar compuestas por varios personajes; las reglas para estas uni-
dades se explican en la página 23.
Medidor de Confrontación Por ejemplo, «General Anakin Skywalker» es una unidad de personaje
El medidor de Confrontación permite a los jugadores controlar la individual, mientras que «Soldados clon de la 501» es una unidad de
situación de la confrontación actual. Tiene 17 casillas: una con un «0», varios personajes compuesta por dos personajes.
que es la posición inicial de la ficha de Confrontación, y ocho casillas a
cada lado que los jugadores van llenando con fichas de Predominio a Aliados, enemigos y control
medida que avanza la partida. Los jugadores van desplazando la ficha En Shatterpoint, las reglas utilizan frecuentemente los términos
de Confrontación por el medidor mientras compiten por superar la «aliado» o «enemigo» al mencionar unidades, personajes o efectos.
puntuación de su adversario e inclinar el curso de la batalla a su favor. Un jugador controla a todas las unidades que forman su equipo de
asalto, así como a los personajes que constituyen esas unidades. Las
unidades y personajes controlados por un mismo jugador son uni-
dades y personajes aliados. Los efectos causados por unidades y per-
sonajes aliados son efectos aliados. Las unidades y personajes con-
trolados por el adversario de un jugador son unidades y personajes
enemigos. Los efectos causados por unidades y personajes enemigos
Objetos son efectos enemigos.
Los personajes y las fichas son denominados colectivamente como
objetos. Cartas de Perfil de unidad
Cada unidad tiene su correspondiente carta de Perfil de unidad que
Unidades y personajes contiene la información necesaria sobre ella. Las cartas de Perfil de
unidad tienen dos caras. El reverso de la carta muestra el nombre de la
En Shatterpoint los jugadores crean un equipo de héroes y villanos
unidad, su nombre único, tipo de unidad, afinidad con la Fuerza (V),
procedentes de la galaxia de Star Wars. Estos héroes y villanos son
la época a la que pertenece, el número de personajes que hay en esa
denominados colectivamente como unidades.
unidad, y o bien los puntos de escuadra de la unidad o su coste en
puntos. El anverso de la carta muestra todos los calificativos, capaci-
3CP 0 dades, Vigor (R) y Resistencia (6) de la unidad. El reverso de la carta
se utiliza durante la formación de equipos de asalto, mientras que el
anverso se utiliza durante la partida.

8PE
3
ASAJJ VENTRESS, ASESINA SITH
DESTREZA DATHOMIRIANA v
j Cada personaje de esta unidad puede t. Esta unidad puede usar esta capacidad dos veces
durante su activación en vez del uso único normal.

EMPUJAR CON LA FUERZA vv


j Elige a un personaje de esta unidad y a un personaje enemigo dentro de g3 de ese personaje.
Empuja al personaje enemigo elegido g3, alejándolo del personaje aliado elegido.
CONTRAGOLPE
i Después de que un ataque o efectuado contra un personaje de esta unidad sea resuelto, esta
unidad puede usar esta capacidad. Si la tirada de ataque contenía uno o más resultados d,
la unidad atacante sufre qq.
ESCABULLIRSE
i Cuando otro personaje DATHOMIRIANO o ALIANZA SEPARATISTA aliado declare como blanco de un
ataque a un personaje enemigo que esté trabado con uno o más personajes de esta unidad, esta
unidad puede usar esta capacidad. Uno de los personajes de esta unidad que esté trabado con el

SOLDADOS CLON DE LA 501 personaje blanco del ataque puede s inmediatamente. Si lo hace, esta unidad recibe 3.

ASESINA SITH 9
Unidad de apoyo (88) m Cuando un personaje de esta unidad hiera a una unidad enemiga, después de resolver el efecto,
ese personaje puede rrr. Si ha herido a una unidad principal o unidad secundaria,
© LFL © AMG Simone Buonfantino / Tomato Farm también puede x o t. Si ha herido a una unidad principal, renueva vv.
ALIANZA SEPARATISTA • DATHOMIRIANO • HERMANA NOCTURNA • USUARIO DE LA FUERZA
3

ASAJJ VENTRESS, AS
Asajj Ventress
ESINA SITH
• Unidad principa
© LFL © AMG l (8)
Chris Bjors

8
Composición de las cartas de Perfil de unidad 8 7 6
1 GENERAL ANAKIN SKYWALKER 7PE 4
SALTAR CON LA FUERZA v
j Cada personaje de esta unidad puede t.

DESVÍO
i Después de que un ataque n efectuado contra un personaje de esta unidad sea resuelto,

10
esta unidad puede usar esta capacidad. Si la tirada de ataque contenía uno o más resultados d,
la unidad atacante sufre qq.
VOY A PONERLE FIN A ESTO vv
i Después de que esta unidad realice una acción de combate, puede usar esta capacidad. Uno de los
personajes de esta unidad puede realizar un ataque contra uno de los mismos personajes enemigos
dentro del g y de la línea de visión.
AHORA VAMOS A DIVERTIRNOS
m Cuando un personaje de esta unidad hiera a una unidad principal enemiga o una
unidad secundaria enemiga, después de resolver el efecto, mueve la ficha de
Confrontación una casilla hacia tus fichas de Predominio. Luego, si la
unidad herida es una unidad principal, cada personaje
REPÚBLICA GALÁCTICA aliado puede r.
11
3
3 JEDI • LA 501 • REPÚBLICA GALÁCTICA • USUARIO DE LA FUERZA

4 5
GENERAL ANAKIN SKYWALKER 1
9 © LFL © AMG
Anakin Skywalker • Unidad principal (8)
Chris Bjors
2
11
1 Nombre de la unidad ─ El nombre de la unidad. 8 Puntos de escuadra (PE) o coste en puntos (CP) ─ Esta
valor se utiliza durante la formación de escuadras; las unidades
2 Tipo de unidad ─ El tipo de la unidad: principal, secundaria o principales tienen puntos de escuadra (PE), mientras que las
de apoyo. otras unidades tienen un coste en puntos (CP).
3 Calificativos ─ Los calificativos son palabras clave que definen 9 Nombre único ─ Una unidad con un nombre único es una per-
a la unidad y son mencionados por algunas reglas y capacidades. sona, droide o alguna otra entidad específica de la galaxia de
4 Resistencia (6)─ El número de fichas de Lesión que la unidad Star Wars. Las unidades que comparten un nombre único no se
puede tener antes de ser derrotada. pueden incluir en el mismo equipo de asalto: ¡sólo hay un Cad
Bane! No todas las unidades poseen un nombre único.
5 Vigor (R) ─ El número de fichas de Daño que la unidad puede
tener antes de ser herida. 10 Capacidades ─ Una lista de todas las capacidades que la uni-
dad puede utilizar.
6 Afinidad con la Fuerza (V) ─ Hasta qué punto la presencia
de la unidad contribuye a influenciar la voluntad de la Fuerza. La 11 Número de personajes (8) ─ Aquí se indica el número de
suma total de todas las puntuaciones de Afinidad con la Fuerza personajes que componen la unidad.
(V) del equipo de asalto de un jugador al principio de la partida
determina el número de fichas de Fuerza (V) que habrá en la A los personajes algunas veces se les menciona
reserva de Fuerza de ese jugador. por su tipo de unidad. Un personaje de una
7 Época ─ El periodo de tiempo del que procede la unidad. Todas unidad principal, secundaria o de apoyo puede
las unidades de una escuadra deben compartir la misma época, ser mencionado como un personaje principal,
pero los equipos de asalto pueden estar formados por escuadras secundario o de apoyo, respectivamente.
procedentes de distintas épocas.

9
Cartas de Orden de unidad y
cartas de Punto de fractura Un icono de Táctica (k) en una carta de Orden
de unidad sirve como recordatorio de que esa
En la terrible confusión de una batalla, coordinar las acciones de sol-
dados y personajes que están luchando desesperadamente por com- unidad tiene una capacidad táctica (k) que se
pletar sus objetivos antes de que se les agote el tiempo puede ser una resolverá al principio de su activación.
tarea casi imposible. Es en estos momentos cruciales cuando los gran-
des comandantes saben adaptarse rápidamente al caos del combate y
sacar el máximo provecho de los azares del destino. Capacidades
Ya sea debido a su entrenamiento, talento innato o dominio de la
Las cartas de Orden determinan qué unidades podrá activar un juga- Fuerza, todas las unidades de Shatterpoint son capaces de llevar a
dor durante su turno. Cada una de las unidades en el equipo de asalto cabo proezas increíbles que, si se utilizan en el momento apropiado,
de un jugador viene con su correspondiente carta de Orden de unidad. pueden ayudar a cambiar el curso de la batalla.
Las cartas de Punto de fractura son cartas de Orden especiales que ejer-
cen la función de «comodines», permitiendo al jugador activar la unidad Las capacidades de las unidades se indican en sus cartas de Perfil de
que desee. unidad. Los distintos tipos de capacidades se describen a continua-
ción; cada una de ellas posee un icono asociado para distinguir de
Cada unidad en el equipo de asalto de un jugador posee una carta qué tipo de capacidad se trata.
de Orden de unidad asociada. Cada jugador tiene un mazo de Orden
compuesto por esas cartas de Orden de unidad y una carta de Punto
de fractura. Los jugadores crean sus respectivos mazos de Orden ini- Activa ─ Las capacidades activas (J) pueden usarse en
ciales barajando todas sus cartas de Orden de unidad junto con su
J cualquier momento durante la activación de una unidad. Si
carta de Punto de fractura y dejando el mazo recién creado boca abajo su texto empieza con «Acción:», la unidad debe gastar una acción
cerca del campo de batalla. Los jugadores no pueden mirar las cartas para usar la capacidad. Las capacidades activas (J) siempre tienen
de los mazos de Orden a menos que alguna regla se lo permita. un coste en Fuerza (V).

Reactiva ─ Las capacidades reactivas (I) sólo pueden


I usarse en respuesta a un evento iniciador concreto. En el
texto de reglas de las capacidades reactivas (I) se indica cuándo
pueden utilizarse y siempre tienen un coste en Fuerza (V). Cada
jugador sólo puede utilizar una sola capacidad reactiva (I) en
respuesta a un mismo evento iniciador.

Innata ─ Las capacidades innatas (L) siempre están en


L efecto y nunca tienen un coste en Fuerza (V). Además de
las capacidades innatas (L) normales, algunas unidades tienen
capacidades innatas (L) especiales conocidas como capacidades
innatas (L) tácticas (k) y de identidad (M).
Chris Bjors

Táctica ─ Las capacidades tácticas (k) son capacidades


orsBj

© LFL © AMG
Chris

K innatas (L) que permiten a las unidades colaborar entre sí.


Cartas de Orden de unidad Los efectos de las capacidades tácticas (k) se resuelven al principio
de la activación de una unidad.

Identidad ─ Las capacidades de identidad (M) son capaci-


M dades innatas (L) especiales exclusivas de las unidades
principales. Cada capacidad de identidad (M) explica qué la inicia y
cómo se utiliza. Debe tenerse en cuenta que aunque las identi-
dades suelen resolverse en respuesta a un evento iniciador, son
capacidades innatas (L) y no impiden al jugador el uso de una sola
capacidad reactiva (I) en respuesta a ese mismo evento.

Carta de Punto de fractura


10
Las capacidades activas (J) y reactivas (I) siempre tienen un coste Cuando las reglas del juego dicen «en cualquier
en Fuerza (V), aunque sea cero, mientras que las capacidades inna-
momento», no lo dicen en un sentido literal; las
tas (L) no lo tienen. El coste en Fuerza (V) de una capacidad nunca
puede verse reducido por debajo de cero. capacidades con ese momento de activación sólo
pueden utilizarse cuando no se está resolviendo
Para utilizar una capacidad activa (J) o reactiva (I), una unidad ninguna otra capacidad o efecto. Por ejemplo:
debe gastar tanta Fuerza (V) de la reserva de Fuerza del jugador que una unidad no puede utilizar una capacidad «en
la controla como el coste de la capacidad. Si el jugador no dispone de cualquier momento» en medio de un ataque, de
suficientes fichas de Fuerza (V) preparadas para pagar el coste, la uni-
un movimiento o de cualquier otro efecto.
dad no puede usar esa capacidad. Además, una unidad debe gastar 1
de Fuerza (V) por cada ficha de Herida y de Lesión que tenga como
un coste adicional para utilizar la capacidad. La Fuerza (V) gastada de Cartas de Postura
esta manera no se contabiliza para los efectos de capacidades que ten- La manera en que una unidad encara el combate es tan definitoria
gan un coste en Fuerza (V) variable. como su personalidad o su trasfondo. Puede que una unidad domine
el estilo djem so con el sable de luz o recurra a la astucia y a las artima-
Una unidad sólo puede utilizar cada una de sus capacidades activas ñas para desconcertar y vencer a sus adversarios, pero sus técnicas de
(J) y reactivas (I) un máximo de una sola vez por turno. combate siempre tendrán una importante influencia en su forma de
Las capacidades reactivas (I) sólo pueden utilizarse en respuesta a contribuir a la batalla.
un evento iniciador, y cada jugador sólo puede utilizar una sola capa- Cada unidad posee una carta adicional denominada carta de Postura.
cidad reactiva (I) para cada evento iniciador. Las cartas de Postura enumeran todos los ataques y defensas de una
Las capacidades innatas (L), tácticas (k) y de identidad (M) siempre unidad, así como sus árboles de combate. Algunas cartas de Postura
están en efecto. son de doble cara y permiten ir alternando entre los distintos estilos
de combate disponibles para la unidad. Los árboles de combate se
El texto de muchas capacidades indica a los jugadores que apliquen explican con detalle en la página 31.
distintos efectos que se representan mediante iconos. En la página 31
hay una lista de todos los iconos de efectos. J 'K AR AI
5 q
q q
q 9 qq
q q q – ESTILO V,
SHIEN CON AGARRE INVERTIDO
1 p p t rr
q q – rr q qq7
p
o SABLES DE LUZ f ACROBACIAS q –
1–2 a, a 1–2 e, bya 5 t p 1 p
5
3–4
5+
b, b
b, b, b
3–4
5+
e, e, bya, t
e, e, bya, t, r
q qq qq qq – 6
AHSOKA TANO, ANTIGUA JEDI © LFL © AMG

o SABLES DE LUZ f ACROBACIAS


1–3
4
a, a
b, b
1
2–3
e, bya
e, e, bya, t
7 6
5+ b, b, a 4+ e, e, bya, t, r

Aurra Sing efectúa un ataque contra Ahsoka Tano, otrora jedi como
AHSOKA TANO, ANTIGUA JEDI © LFL © AMG

parte de una acción de combate. En respuesta a este evento ini-


ciador, Aurra Sign utiliza la capacidad Hostigamiento. Aurra Sing
no puede utilizar también Cuantas más presas, mayor recom-
pensa porque cada jugador sólo puede utilizar una sola capacidad INNUMERABLES

reactiva (I) en respuesta a un mismo evento iniciador. 5


g5
q s 4 qq
q qq q 7 5
p
q
4 3
FUSIL BLÁSTER E-5
© LFL © AMG
GOLPE PROTOCOLOS DE
n o f OCUPACIÓN
1–2 a 1+ a 1
3 a, a 2–3 e
4+ a, a, a 4+ e, e
DROIDES DE COMBATE B1 © LFL © AMG

11
Las cartas de Postura representan los estilos de combate disponibles
para una unidad. La mayoría de las cartas de Postura de unidades tie-
ASTUCIA SINIESTRA
1
q
nen una sola cara, pero algunas tienen dos, mostrando la versatilidad p s rr t qq
g4

de esa unidad. La cara de una carta de Postura que está boca arriba 7 6
qq qq q q q
FURIA OSCURA
q 5 t
indica la postura activa de esa unidad, mientras que la cara opuesta
4 q q qq
q 6 6
(si es que la tiene) será su postura inactiva. Cada una de las caras de LANZAMIENTO DE SABLE DE LUZ q q p p p
n SABLE DE LUZ o DOBLE q
f q PERFECTA
DEFENSA q qq –
una carta de Postura contiene un árbol de combate, las puntuacio-
1–2 b, q 1–2b, q 1–3 e, e
3 b, a, q
4+ b, b, q, q
3 b, a, q
4+ b, b, q, q
4+ e, e, e
q q
q
p
qq – 7
nes de combate cuerpo a cuerpo (O) y combate a distancia (N), así LORD MAUL
o SABLE DE LUZ © LFL © AMG

f JUYO
5 5
DOBLE

como las tablas de pericia en ataque y defensa para la correspon-


1–2 b, q 1–2 e
3 b, a, q 3 e, r, t

diente postura.
4+ b, b, q, q 4+ e, e, r, r, t
LORD MAUL © LFL © AMG

Una unidad sólo puede usar las puntuaciones de combate, el árbol Al principio de la activación de Lord Maul, su carta de Postura
de combate y las tablas de pericia de su postura activa. muestra la cara de Furia oscura; ésta es su postura activa,
mientras que astucia siniestra es su postura inactiva.
Una unidad que tenga una carta de Postura de doble cara puede
darle la vuelta para que muestre su cara opuesta una vez por acti-
vación, en cualquier momento de su activación. Cuando lo haga, la
nueva postura boca arriba pasará a ser la postura activa de la unidad.

12
Composición de las cartas de Postura

5 q
JAR'KAI 2
q q

6 q
q
9
q
qq
q –
1 p
5
q q – 7
o SABLES DE LUZ f ACROBACIAS 4
3 1–2
3–4
a, a
b, b
1–2
3–4
e, bya
e, e, bya, t
5 5
5+ b, b, b 5+ e, e, bya, t, r

AHSOKA TANO, ANTIGUA JEDI © LFL © AMG

1 q
1 q q
q p
1 Nombre de la unidad ─ El nombre de la unidad. Tablas de pericia en ataque
q y defensa q
2 Nombre de la postura ─ El nombre de la postura. Todas las armas, defensas y pertrechos de una unidad se indican en su I
carta de Postura, y pueden ser algo tan impresionante como un sable
5 t p
3 Tablas de pericia ─ Cada carta de Postura contiene varias de luz, un bláster o una armadura de beskar, o tan mundano como un
q q
tablas de pericia, cada una de las cuales está asociada a uno golpe violento o un estilo de artes marciales.
de los ataques cuerpo a cuerpo (O), ataques a distancia (N) o g5
s 4 qq BLÁSTER ES
defensas (F) de la unidad. Estas tablas se consultan al efectuarq q t qq n
pq
PISTOLAS
q
WESTAR-35 o7
un ataque con el arma indicada o al defenderse contra un ata- rr
Tabla de pericia
qq qq
que para determinar las consecuencias de los resultados de peri- 1 a 1 a
(ataque a distancia) 2 –p
cia en ataque (C) y pericia en defensa (F) en las tiradas de ata- q
3 b, a 2–3 b
que o defensa de la unidad. r
q
s 4+j
q b, b, q 4+ 4
b

4 Puntuaciones cuerpo a cuerpo (O) ─ Las puntuaciones de
Ataque cuerpo a cuerpo y Defensa cuerpo a cuerpo de la uni- Tabla de
FUSILp
pericia
BLÁSTER pq
E-5 rr GOLPE
n qq or
dad. El número superior que está dentro del triángulo gris es (ataque cuerpo
qq
el número de dados de ataque que la unidad tira al efectuar un1 – 2 a a cuerpo)
ataque cuerpo a cuerpo (O). El número inferior que está dentro 3 a, a
1+ a 1
f

2–3 e
del cuadrado azul es el número de dados de defensa que la uni- 4+ SABLES DE LUZ ENTRENAMIENTO
o a, a, a f 4+ e

5
dad tira al defenderse contra un ataque cuerpo a cuerpo (O). GEMELOS DE DUELISTA
5 Puntuaciones a distancia (N) ─ Las puntuaciones de Ataque
1 –3 b Tabla
, b de pericia 1 De ROIDES DE COMBATE B1

a distancia y Defensa a distancia de la unidad. El número superior 4 b, b (defensa)


,a 2 – 3 e, e
que está dentro del triángulo gris es el número de dados de ata- 5+ b, b, b 4+ e, e, t
que que la unidad tira al efectuar un ataque a distancia (N). El
número inferior que está dentro del cuadrado azul es el número Cada carta de Postura incluye las tablasAde SAJJ VENTRESS, ASESINA SITH
pericia para los ataques dis-
de dados de defensa que la unidad tira al defenderse contra un ponibles de la unidad. Cada tabla de pericia asociada a un ataque indica
ataque a distancia (N). su correspondiente arma y tipo de ataque: cuerpo a cuerpo (O) o a dis-
6 Árbol de combate ─ El árbol de combate se utiliza para deter- tancia (N). Los ataques a distancia (N) tienen también un alcance (G),
minar las consecuencias de los ataques efectuados por persona- que es la distancia máxima a la que el blanco se puede encontrar del
jes de la unidad. personaje atacante. Un personaje sólo puede usar ataques cuerpo
a cuerpo (O) para atacar a personajes con los que esté trabado (ver
página 29 para más información sobre trabarse con enemigos).

13
Debajo de cada ataque se halla su correspondiente tabla de pericia en Los iconos de efectos aparecen a veces en las tablas de pericia de un
ataque, que muestra los beneficios de sacar resultados de pericia en personaje. Cuando lo hagan, los efectos de esos iconos, con la excep-
ataque (C) al efectuar ese ataque. ción de los de daño (Q), se aplicarán después de que el ataque haya
sido resuelto. Los iconos de efectos se explican en la página 31.
Cada unidad posee una tabla de pericia en defensa, que determina
los efectos de los resultados de pericia en defensa (F) al tirar dados
de defensa y se utiliza tanto contra los ataques cuerpo a cuerpo (O) Modificación de una tirada con pericia:
como los ataques a distancia (N).
Un Supercomando mandaloriano efectúa un ataque cuerpo a
Los efectos de una tabla de pericia abarcan desde añadir resultados cuerpo (O) contra Ahsoka Tano, otrora jedi y obtiene los siguientes
a las tiradas a modificar resultados existentes, añadir daño (Q) a la resultados: crítico (B), impacto (A), impacto (A), impacto (A),
reserva de daño, o incluso otorgar movimientos u otras capacidades fallo (D) y fallo (D).
y efectos. Todos los efectos que no consistan en añadir resultados de
los dados, modificar resultados de los dados, añadir daño (Q) o aña- B A A A D D
dir o negar efectos del ataque se aplicarán después de que el ataque
haya sido resuelto.
Las tiradas de ataque y de defensa pueden contener resultados de La tirada de defensa de Ahsoka Tano, otrora jedi es bloqueo (E),
pericia en ataque (C) o de pericia en defensa (F) respectivamente. bloqueo (E), pericia en defensa (F), pericia en defensa (F) y
Los dados de ataque poseen resultados de pericia en ataque (C), pericia en defensa (F).
mientras que los dados de defensa poseen resultados de pericia en ESTILO V,
defensa (F). Al resolver un ataque, se compara el número de resul- E E F F F SHIEN CON AGARRE INVER
tados de pericia en ataque (C) o de pericia en defensa (F) obtenidos p t rr
en las tiradas de ataque o de defensa con la tabla de pericia corres-
rr q qq
pondiente al tipo de tirada efectuada por la unidad. Todas las entra- Al consultar la tabla de pericia en defensa para Acrobacias en su
das que figuren en la fila que coincida con el número de resultados de
p carta de Postura Estilo V, shien con agarre invertido, Ahsoka
pericia en ataque (C) o pericia en defensa (F) obtenidos se aplicarán
q Tano, otrora jedi añade dos resultados de bloqueo a su tirada y
a la tirada de ataque o defensa. cambia el resultado crítico (B) del Supercomando mandaloriano–
por uno de impacto (A). Tras determinar los resultados, al ataque
Cada fila de una tabla de pericia contiene una serie de entradas separa- t p 1 p
das por comas. Muchas de estas entradas consisten en un único icono
que añade resultados de los dados o daño (Q). Estas entradas se apli-
q qq qq qq
usar el efecto de saltar (T) de su tabla de pericia. –
no le queda ningún éxito. Con el ataque resuelto, Ahsoka puede
6
can a la tirada de ataque, la tirada de defensa o la reserva de daño. Algu-
nas entradas muestran un resultado de los dados seguido de una flecha
o SABLES DE LUZ f ACROBACIAS
que señala otro resultado; esto significa que esa entrada modifica resul-
tados. Para aplicar estas entradas, elige un dado que muestre
1–3 a
resultado indicado y cámbialo a una cara que muestre el4segundo.
el,primer
a
b, bToda
1
2–3
e, bya
e, e, bya, t
7 6
entrada que muestre un icono de efecto se aplicará después5+ b de, b
haber
,a 4+ e, e, bya, t, r
resuelto el ataque. Las entradas se pueden resolver en cualquier orden,
pero debe tenerse en cuenta que los efectos personales(ver página 32) AHSOKA TANO, ANTIGUA JEDI ©L

siempre se resuelven después de que todos los efectos dirigidos hayan


sido resueltos y de que la reserva de daño haya sido aplicada al perso-
naje defensor.

14
A HSOKA
Algunos T
efectos pedirán ,
ANOa unOTRORA JEDI a la mitad una puntua-
jugador que reduzca
Cuando un efecto añade resultados a una tirada, ción o el número de dados que se tiran. Siempre que algún número deba
se añaden dados con esos resultados a la tirada. reducirse a la mitad,DE LAel resultado
v siempre se redondeará hacia arriba.
Cuando un efecto modifica un resultado, se
j VELOCIDAD FUERZA
Cada personaje de esta unidad puede x.

manipula un dado de la tirada para que muestre ¿ACASO VOY DEMASIADO RÁPIDO PARA TI? vv
el nuevo resultado. Una vez resuelto el ataque,
i Cuando un personaje de esta unidad vaya a sufrir q de un ataque o, esta unidad puede
usar esta capacidad. Esta unidad sufre la mitad del q en la reserva de daño. La unidad
pasan a resolverse todos los iconos de efectos, atacante sufre el daño q restante.

como los de saltar (T) o reposicionamiento (S) i DESVÍO


LordDespués
Maulde efectúa
que un ataqueun ataque
n efectuado contra
contra Ahsoka
un personaje Tano,
de esta unidad otrora jedi que
sea resuelto,
de las entradas de la tabla de pericia. inflige siete
la unidad puntos de. daño (Q). Ahsoka Tano, otrora jedi elige
esta unidad puede usar esta capacidad. Si la tirada de ataque contenía uno o más resultados d,
atacante sufre qq
usar su
m PROTECTORAcapacidad FEROZ reactiva (I) ¿Acaso voy demasiado rápido
Efectos parade ti? en respuesta. Ahsoka Tano, otrora jedi que sufre
Cuando un personaje enemigo hiera a otra unidad aliada, después de resolver el efecto, uno
los personajes de esta unidad puede x hacia el personaje enemigo la mitad del
causó el efecto.
( ),
dañoLuego, el personaje
redondeándolo hacia arriba, que es cuatro. con elLord Maul
Los efectos son causados por capacidades, ataques, reglas especiales
Q que se ha movido puede rrr o, si ese personaje está trabado
personaje enemigo, puede realizar un ataque o de 5 dados contra ese personaje enemigo.
sufre el resto del daño (Q) del ataque.
9
o cartas de Misión. Cuando una regla especial mencione «efectos alia-
dos» o «efectos enemigos», se está refiriendo a cualquier resultado de 3
los efectos de una unidad o personaje aliado o enemigo, respectiva- REPÚBLICA GALÁCTICA • USUARIO DE LA FUERZA

G ENERAL
mente. Los efectos de A NAKIN KYWALKER
misiones, estados S
o reglas especiales que no
Efectos apilables
estén bajo el control de ningún jugador no son efectos aliados ni Las unidades y los objetos pueden recibir y perder capacidades, efec-
enemigos. tos y reglas especiales en el transcurso de la partida. Normalmente,
j SALTAR CON LA FUERZA v
Cada personaje de esta unidad puede t.
las capacidades, efectos y reglas especiales que permanecen en juego
DESVÍO afectan a las unidades u objetos una sola vez; es decir, si una unidad o
i Después de que un ataque n efectuado contra un personaje de esta unidad sea resuelto,
un objeto que ya tiene un efecto va a recibirlo de nuevo, no lo recibirá.

i
esta unidad puede usar esta capacidad. Si la tirada de ataque contenía uno o más resultados d,
la unidad atacante sufre qq.
VOY A PONERLE FIN A ESTO vv
GAR SAXON, COMANDANTE DESPIADADO
Sin embargo, algunos efectos y reglas especiales están acompañados
Kalani, superdroide
Después de que esta unidadtáctico
realice unaefectúa un ataque
acción de combate, a distancia
puede usar esta capacidad. Uno (de
N los)
por un número entre corchetes. Estos efectos son efectos apilables, lo
personajes de esta unidad puede realizar un ataque contra uno de los mismos personajes enemigos
contra eldelGeneral Anakin
de visión.Skywalker. Después de que el ataque
que
haya
dentro g y de la línea
sido resuelto, el General Anakin Skywalker puede elegir ksignifica
ORGULLO que DEel valor del efecto es acumulativo. Cuando se recibe
MANDALORE
Al principio de la activación de esta unidad, elige a otro personaje MANDALORIANO aliado.
m AHORA VAMOS A DIVERTIRNOS
un personaje de esta unidad hiera a una unidad principal enemiga o una un efecto apilable,
El personaje elegidoel número
puede t. entre corchetes se convierte en el valor
usar Cuando
la capacidad Desvío dedesu carta demueve
Perfil dedeunidad. actual del efecto. Si una unidad
v va a recibir una nueva aplicación de
unidad secundaria enemiga, después resolver el efecto, la ficha

MAGNAGUARDIAS
Confrontación una casilla hacia tus fichas de Predominio. Luego, si la
unidad herida es una unidad principal, cada personaje
REPÚBLICA GALÁCTICA aliado puede r.
unj 11
MOCHILA PROPULSORA
efecto
Cadaapilable, el unidad
personaje de esta número puede entre
t. corchetes de la nueva aplicación

A veces un efecto tiene lugar después de que se haya resuelto alguna del efecto se suma al valorJUNTOS actual.SON Si una
MÁSunidad
FUERTESva a perder un efecto
cosa.
i PROTOCOLOS DE PROTECCIÓN
JEDI •Esto
LA 501significa
Después • REPÚBLICA
de que el efecto
GALÁCTICA
que una unidad principal•ALIANZA
USUARIOocurre después
aliada realice de
DE LA FUERZA
SEPARATISTA quedeesa cosa haya
una acción
i3LOS
apilable, el
Después
MANDALORIANOS
número entre
de que esta unidad corchetes
realice una acción de la nuevapuede
de movimiento, aplicación del efecto
usar esta capacidad.
Si un personaje de esta unidad está dentro de g2 de otro personaje MANDALORIANO aliado,
sido completada.
movimiento, esta unidad puede usar esta capacidad. Elige a un personaje de la unidad principal se restaesta unidad realiza
del valor actual. Si el valor
inmediatamente actual
una acción de un efecto se reduce a cero,
de concentración.
el efecto se pierde por completo. El valor actual de un efecto nunca
que está activándose. Uno de los personajes de esta unidad puede x hacia el personaje elegido.
CAZADOR DE MANADA
Al
menos que un efecto diga lo contrario, el alcance (G) del efecto se
GUARDAESPALDAS
l
puede ser menor que cero.
Cuando un personaje de esta unidad realice un ataque o contra un personaje
enemigo que esté trabado con otro personaje MANDALORIANO aliado,
mide dedesde el objeto que está utilizando el efecto.
Los personajes principales aliados y personajes secundarios aliados dentro de g2
un personaje de esta unidad tienen COBERTURA [1]. añade 2 dados a la tirada de ataque.

TE TENGO EN LA MIRA
l INTERCEDER
Mientras esta unidad no esté herida, los personajes enemigos
l Los personajes de esta unidad tienen TIRADOR DE PRIMERA [2]. Cuando un personaje
trabados con uno o más personajes de esta unidad no pueden de esta unidad realice un ataque n, el blanco no se beneficia de la COBERTURA.
elegir como blancos de sus ataques a personajes principales Después de que esta unidad realice una acción de concentración, recibe 3.
aliados ni a personajes secundarios aliados.

Gar Saxon, comandante despiadado tiene Tirador de


COLECTIVO SOMBRA • MANDALORIANO • SUPERCOMANDO
Durante la activación de Asajj Ventress, asesina sith, ésta avanza 10
primera [2] otorgado por su capacidad innata (L) Te tengo
(x) y se traba con el Conde Dooku, líder separatista y unos
en la mira. Si otra capacidad fuera a otorgarle a Gar Saxon,
Magnaguardias. La capacidad innata (L) de los Magnaguardias, 2
comandante despiadado Tirador de primera [1], los efectos
Interceder,
ALIANZA SEPARATISTA •dice que
DROIDE los DE
• DROIDE personajes trabados con ellos no
COMBATE • SOLDADO
se apilarían, dándole Tirador de primera [3].
pueden elegir a personajes principales aliados como blancos
de sus ataques. El texto de la capacidad de los Magnaguardias
tiene precedencia sobre la regla general que permitiría a Asajj
Ventress, asesina sith elegir al Conde Dooku, líder separatista
como blanco para un ataque cuerpo a cuerpo (O) mientras
están trabados.
Las reglas especiales son reglas del juego que no
se explican en las reglas básicas del juego.
Algunos efectos dicen que un personaje o unidad puede hacer o hace
alguna cosa, o que un efecto puede suceder o sucede. Otros efectos
dicen que un personaje o unidad no puede hacer esa misma cosa o
que ese mismo efecto no puede suceder. En toda ocasión en que estos
efectos se apliquen simultáneamente al mismo personaje o unidad,
los «no puede» tienen precedencia sobre los «puede».

15
La voluntad de la Fuerza
La Fuerza es una poderosa aliada, y aunque sólo ciertos individuos
entrenados en su uso pueden recurrir a todo su potencial, la presencia
de la Fuerza sigue teniendo una poderosa influencia en los persona-
jes y en el mundo que los rodea.
Al principio de la partida, los jugadores crean sus reser-
vas de la voluntad de la Fuerza. Cada jugador añade a su En Shatterpoint hay dos plantillas de movimiento. La plantilla
reserva de Fuerza tantas fichas de Fuerza como la suma preparada de avance y la plantilla de carrera se distinguen por el icono que
total de todas las puntuaciones de Afinidad con la Fuerza aparece en su punto de articulación.
(V) en las cartas de Perfil de unidad de sus equipos de
asalto. Estas fichas se añaden a la reserva con la cara pre-
parada boca arriba. gastada
La plantilla de desplazamiento se utiliza para resolver resulta-
Durante la partida, los jugadores gastan fichas de Fuerza (V) de sus
dos de desplazamiento (P).
reservas de Fuerza para activar las capacidad y reglas especiales de sus
unidades, dándole la vuelta a las fichas de Fuerza (V) para dejar boca
arriba su cara gastada. A esto se le llama gastar Fuerza (V). Cuando Para medir una distancia, debe cogerse la plantilla apropiada y colo-
una regla o efecto indique a un jugador que renueve Fuerza (V), se le carla con cualquiera de sus extremos (si es una plantilla de alcance) o
da la vuelta a la ficha para dejar boca arriba su cara preparada. A esto su extremo curvo (si es una plantilla de movimiento) en contacto con
se le llama renovar Fuerza (V). el objeto desde el que se está midiendo, que será el personaje que
está efectuando el ataque o usando la acción o capacidad relevante,
La capacidad o regla especial de una unidad no puede usarse si
la ficha u otro objeto. Cuando se mide desde un personaje, siempre
requiere que el jugador gaste más Fuerza (V) de la que tiene prepa-
debe hacerse desde la peana, no de la miniatura. Si esto no es posi-
rada en su reserva de Fuerza. Cuando una capacidad o regla especial
ble (por ejemplo, debido al terreno), habrá que sostener la plantilla
indique a un jugador que renueve más Fuerza (V) de la que tiene
de movimiento por encima del campo de batalla y situar el personaje
gastada en su reserva de Fuerza, el jugador renueva toda la Fuerza
según la posición de la plantilla.
(V) de su reserva, pero no recibe Fuerza (V) adicional para su reserva
de Fuerza. Siempre que un efecto diga que un objeto o elemento de terreno
debe estar dentro de cierta distancia de otro objeto o elemento de
Medición de distancias terreno, se considerará que el objeto se encuentra dentro de esa dis-
tancia si cualquier parte de él se halla dentro de la distancia especi-
Shatterpoint utiliza dos tipos distintos de herramientas de medición:
ficada de cualquier parte del otro objeto o elemento de terreno. Un
las plantillas de alcance y las plantillas de movimiento. Para medir la
objeto siempre se considera que está dentro de alcance (G) de sí
distancia entre objetos, los jugadores sólo deben tener en cuenta la
mismo. Una unidad se considerará que está dentro de una distancia
distancia horizontal entre dos objetos e ignorar la distancia vertical
si cualquier personaje de la unidad se halla dentro de esa distancia.
que halla entre ellos. La distancia vertical sólo se mide para determi-
nar el nivel de altura del terreno (ver página 35 para más información
sobre el terreno). Cuando un jugador mida distancias en Shatterpoint,
sólo podrá usar una plantilla de cada tipo en todo momento y no
podrá emplear ningún otro utensilio para medir distancias. Los juga-
dores pueden medir distancias en cualquier momento de la partida.
Las plantillas de alcance sirven para medir distancias para ata-
ques, acciones, capacidades y movimientos causados por efectos
de empujón, atracción y colocación. Hay cinco plantillas de alcance:
cuatro para los alcances del 2 al 5, y una plantilla de desplazamiento
para resolver los resultados de desplazamiento (P) en los árbo-
les de combate y las tablas de pericia. El alcance (G) 1 se deter-
mina usando el grosor de cualquier plantilla de alcance o cualquier
extremo de la plantilla de desplazamiento. Tras realizar una acción de movimiento, Bo-Katan Kryze usa su
Las plantillas de movimiento se utilizan para medir distancias para capacidad Los mandalorianos juntos son más fuertes.
avanzar (x), correr (H), saltar (T) y trepar (U). Hay dos plantillas Midiendo con la plantilla de alcance 2, la peana del Mandalo-
de movimiento: la de avance (x) y la de carrera (H). riano del clan Kryze está en contacto con la plantilla, por lo que
se encuentra dentro de alcance (G) 2.

16
PREPARACIÓN
DE LA PARTIDA
Antes de que la batalla puede empezar, los jugadores deben formar Una escuadra siempre debe contener una unidad
primero las escuadras que compondrán sus equipos de asalto, deter- principal, una unidad secundaria y una unidad
minar cuál será la misión y, por último, crear el campo de batalla. de apoyo.

Formación de equipos de asalto Cuando los jugadores forman una escuadra, siguen estos
A medida que el conflicto se extiende por la galaxia, las facciones pasos:
enfrentadas despliegan equipos de asalto liderados por sus mayores
héroes para llevar a cabo misiones de gran importancia. Estos héroes 1. Elegir una unidad principal
y las tropas que sirven en sus escuadras luchan entre sí tratando de 2. Elegir una unidad secundaria y una unidad de apoyo que perte-
obtener la victoria para su bando. nezcan a la misma época que la unidad principal. El coste en
Cada jugador debe traer un equipo de asalto con el que jugar la par- puntos (CP) combinado de las unidades elegidas no puede
tida. El equipo de asalto de un jugador está compuesto por un único superar el valor de puntos de escuadra (PE) de la unidad princi-
Set de Misión y una lista de sus escuadras elegidas y las unidades pal de la escuadra.
que las componen. Cada equipo de asalto contiene dos escuadras, y
cada una de las escuadras contiene tres unidades. Cuando forme un 0 8PE
equipo de asalto, un jugador no puede incluir ninguna unidad cuyo 4CP 3
nombre único sea el mismo que el de otra unidad que tenga en su
equipo de asalto y nunca puede incluir dos unidades que tengan el
mismo nombre de unidad.

Formación de escuadras
Las escuadras se crean antes de que empiece la partida, para lo cual se
elige una combinación de unidades. Cada escuadra consiste exacta-
mente en una unidad principal, una unidad secundaria y una unidad
de apoyo. Cuando los jugadores crean sus escuadras, primero eligen AHSOKA TAN(8)O
PADAWAN Uni AHSOKA TANO, OTRO
una unidad principal para que lidere la escuadra. La unidad principal dad secundaria Ahsoka Tano •
RA JEDI
Ahsoka Tano • Preston Stone Unidad principa
© LFL © AMG l (8)

elegida determina la época y los puntos de escuadra disponibles para


© LFL © AMG
Patrick Brown

ésta. Debe escogerse una de las épocas disponibles para la unidad


Ahsoka Tano, otrora jedi y la Padawan Ahsoka Tano comparten
principal, y todas las unidades elegidas después de la unidad princi-
el mismo nombre único, por lo que no se puede incluir a
pal deben pertenecer a la época que se ha escogido.
ambas en el mismo equipo de asalto.

Jugador inicial y elección de lados


Guerras clon Guerra civil galáctica Acto seguido, los jugadores determinan quién empezará la partida.
A continuación, los jugadores eligen una unidad secundaria y una uni-
dad de apoyo para añadir a la escuadra. Cada unidad principal mues- Para ello, cada jugador tira cinco dados de ataque. El jugador que
tra un valor de puntos de escuadra (PE) en el reverso de su carta de obtenga más resultados críticos (B) será el jugador inicial.
Perfil de unidad. Este valor determina el número de puntos de escua- Si se produce un empate, el jugador inicial será quien haya obtenido
dra que el jugador puede gastar para añadir unidades secundarias y más resultados de impacto (A). Si el empate persiste, lo será el juga-
de apoyo a su escuadra. Cada unidad secundaria y de apoyo mues- dor con más resultados de pericia en ataque (C). Si el empate conti-
tra un valor de coste en puntos (CP) en el reverso de su carta de Per- núa, los jugadores vuelven a tirar los dados y repiten todo el procedi-
fil de unidad. Al formar una escuadra, el coste en puntos (CP) combi- miento hasta romper el empate.
nado de las unidades secundarias y las unidades de apoyo elegidas
no puede superar los puntos de escuadra (PE) proporcionados por la El jugador inicial elige a continuación un lado del campo de batalla en
unidad principal. el que desplegar sus fuerzas.

17
Preparación de la misión Creación del campo de batalla
El jugador inicial determina qué Set de Misión se utilizará para la par- Shatterpoint se juega sobre una superficie de 90 x 90 centímetros a la
tida, eligiendo un Set de Misión del equipo de asalto de cualquier que se denomina campo de batalla. Éste puede representar cualquier
jugador. Se colocan fichas de Objetivo en el campo de batalla con su cosa dentro de la posible para la imaginación y el repertorio de esce-
cara inactiva boca arriba en las posiciones indicadas en la carta de nografía de los jugadores, desde una de las bellas ciudades de Naboo
Misión. Cada Set de Misión incluye tres mazos de cartas de Confronta- a una refinería chamuscada por la lava de Mustafar.
ción; cada uno de estos mazos tiene asignada una fase distinta (I, II o
III) y ofrece una serie de confrontaciones. El campo de batalla debe contener una mezcla de elementos de
terreno de distintas formas y tamaños, situados predominantemente
Cada mazo se baraja por separado y luego se roba una carta de cada en la parte central del campo de batalla, aunque los jugadores debe-
uno de ellos sin revelarla. Las cartas robadas se dejan boca abajo, en rían intentar crear entornos visualmente interesantes que los perso-
orden, con la carta de la fase I encima de todo y la de la fase III debajo najes puedan explorar, trepar y saltar durante la partida. Se anima a
de todo. Esto será el mazo de Misión. Estas cartas determinan qué los jugadores a que llenen buena parte del campo de batalla con ele-
fichas de Objetivo se volverán activas durante cada confrontación. Las mentos de terreno de distintos niveles de altura.
cartas de Confrontación restantes se dejan aparte; no se usarán para
esta partida. El campo de batalla se crea después de elegir la misión y colocar las
fichas de Objetivo. Si algún elemento de terreno queda solapado con el
sitio donde se ha puesto una ficha de Objetivo, ésta debe trasladarse al
mayor nivel de altura donde la totalidad de la ficha quede superpuesta
sobre la parte de terreno con la que está en contacto. Si esto no es posi-
ble, ese elemento de terreno deberá colocarse en otro lugar.

Tras preparar la misión, los jugadores colocan elementos de terreno en el campo de batalla. Al poner esta pasarela para conectar los
dos edificios, se solapa con una de las fichas de Objetivo. Tras colocar esta parte de terreno, la ficha de Objetivo se traslada a lo alto de
la pasarela.

18
Control de objetivos
Las confrontaciones requieren que los personajes disputen objetivos
para controlarlos. Un personaje está disputando un objetivo activo si
se halla dentro de alcance (G) 2 de la ficha de Objetivo y su unidad no
está herida (para más información sobre las unidades heridas, ver
página 34). A veces un objetivo activo estará señalado con una ficha
de Objetivo prioritario. Consulta las reglas especiales del Set de
Misión para determinar los efectos de la ficha de Objetivo prioritario.

activo / inactivo control objetivo prioritario

Al final de cada turno, el jugador que tenga a más personajes situados


en el mismo nivel de altura que una ficha de Objetivo y disputando
ese objetivo logrará controlarlo. Si se produce un empate, el control El General Anakin Skywalker se encuentra dentro de alcance
del objetivo no sufre ningún cambio. Si no hay ningún personaje dis- (G) 2 y en el mismo nivel de altura que el objetivo activo. Los
putando el objetivo que esté situado en el mismo nivel de altura que dos Supercomandos mandalorianos también están dentro de
la ficha de Objetivo, el jugador con más personajes disputando el alcance (G) 2 del objetivo, pero en un nivel de altura distinto.
objetivo que estén situados en niveles de altura distintos al de la ficha El General Anakin Skywalker se hace con el control del obje-
de Objetivo se hará con su control. Si se produce un empate, el control tivo, a pesar de que el jugador adversario tiene a más persona-
del objetivo no cambia. Cuando un jugador controla un objetivo, pone jes dentro de alcance (G) 2, porque él está en el mismo nivel
una ficha de Control sobre él para indicar que lo está controlando, sus- de altura que la ficha de Objetivo.
tituyendo la ficha de Control de su adversario, si había alguna. Los
objetivos inactivos no pueden ser disputados ni controlados.

En cuanto un jugador se ha hecho con el control de


un objetivo, lo conserva hasta que le sea arrebatado
por un adversario o la confrontación finalice.

CC-7567, capitán Rex se encuentra dentro de alcance (G) 2 y


en un nivel de altura distinto al de este objetivo activo. Los dos
Droides de combate B1 también están dentro de alcance (G)
2 del objetivo activo, aunque en un nivel de altura distinto. Los
Droides de combate B1 controlan el objetivo porque tienen a
más personajes dentro de alcance (G) 2 de la ficha de Obje-
tivo, y no hay ningún personaje situado dentro de alcance (G)
y en el mismo nivel de altura que la ficha de Objetivo.

19
Cómo ganar la partida
El primer jugador que logre reclamar dos cartas de Confrontación Al final de un turno en el que un jugador ha
gana la partida. Un jugador gana la confrontación cuando la ficha de ganado una confrontación, el medidor de
Confrontación está en la misma casilla del medidor de Confrontación Confrontación regresa a su estado inicial y
que una de las fichas de Predominio de ese jugador. Cada vez que nuevos objetivos se vuelven activos según la
un jugador gana una confrontación, reclama la carta de Confrontación carta de Confrontación que se acaba de robar.
actual, dejándola delante de él. Cuando se mire una carta de Confrontación, la
parte inferior del mapa siempre será el borde
del campo de batalla del jugador inicial.
Un jugador gana la confrontación si la ficha
de Confrontación va a ser colocada en una
casilla que está ocupada por una de sus fichas
de Predominio, o si ese jugador va a colocar
Fichas de Predominio
una ficha de Predominio en la misma casilla En Shatterpoint, los equipos de asalto se enfrentan entre sí, persi-
que la ficha de Confrontación. ¡Recuerda que guiendo cada uno sus propios fines mientras trata de frustrar los pla-
una ficha de Predominio nunca puede ser nes del enemigo. Las fichas de Predominio representan el éxito global
colocada en la casilla central del medidor de de un equipo de asalto, y las posibilidades de completar una misión
Confrontación! disminuyen a medida que las fichas de Predominio del jugador adver-
sario se van acercando al centro del medidor de Confrontación.
Cuando un jugador recibe una ficha de Predominio, la añade a su lado
La confrontación del medidor de Confrontación en la siguiente casilla vacía más alejada
Las confrontaciones de Shatterpoint se representan como una espe- del centro. Hay diversas maneras en las que un jugador puede recibir
cie de tira y afloja bélico para reflejar las tornas cambiantes de la bata- fichas de Predominio:
lla. Para preparar el medidor de Confrontación, los jugadores ponen la • Cuando una unidad queda herida, el jugador adversario recibe una
ficha de Confrontación en la casilla central señalada con un «0». Luego, ficha de Predominio.
cada jugador pone 1 ficha de Predominio en la casilla señalada con un
«8» que esté más cerca de su borde del campo de batalla. A partir del • Después de que un jugador mueva la ficha de Confrontación al
segundo turno de la primera confrontación, al final del turno de cada final de su turno, si la ficha de Confrontación sigue estando en la
jugador, éste mueve la ficha de Confrontación tantas casillas hacia sus mitad del medidor de Confrontación perteneciente a su adversario,
fichas de Predominio como el número de objetivos activos que controla. el jugador activo recibe una ficha de Predominio.
A veces un objetivo activo estará señalado con una ficha de Objetivo
prioritario. Consulta las reglas especiales de la misión para determinar • Excepto en el primer turno, después de que un jugador mueva la
los efectos de la ficha de Objetivo prioritario. ¡Cuando la ficha de Con- ficha de Confrontación al final de su turno, si la ficha de Confron-
frontación vaya a ocupar la misma casilla que la ficha de Predominio de tación se encuentra en la casilla central del medidor de Confronta-
un jugador, éste habrá ganado la confrontación! Dicho jugador reclama ción, cada jugador recibe una ficha de Predominio.
la carta de Confrontación actual, poniéndola delante de él. Las fichas de Predominio no pueden colocarse en la casilla central del
Al final de un turno en el que un jugador ha ganado la confrontación, medidor de Confrontación. Si un jugador ha llenado completamente
se retiran todas las fichas de Predominio del medidor de Confronta- el medidor de Confrontación y va a colocar otra ficha de Predominio
ción, se ponen boca arriba las caras inactivas de todas las fichas de en la casilla ocupada por la ficha de Confrontación, ninguno de los
Objetivo, y se retiran todas las fichas de Control. El medidor de Con- jugadores gana, y la partida prosigue hasta que la ficha de Confronta-
frontación se devuelve a su estado inicial, dejando la ficha de Con- ción vaya a moverse a una casilla ocupada por la ficha de Predominio
frontación en la casilla «0» y poniendo 1 de las fichas de Predominio de algún jugador.
de cada jugador en la octava casilla del medidor de Confrontación que
esté más cerca de su borde del campo de batalla. Luego, el jugador
inicial roba la siguiente carta de Confrontación del mazo de Misión
y la pone junto al campo de batalla de manera que la parte inferior
del mapa de la carta coincida con el borde del campo de batalla del
jugador inicial. Algunas cartas de Confrontación tienen dos mapas en
ellas; cuando esto ocurra, el jugador que ha perdido la última confron-
tación elige cuál de los dos mapas utilizar para la confrontación que
se acaba de robar. Las fichas de Objetivo resaltadas se vuelven activas
y toda regla especial que se aplique a la carta de Confrontación recién
robada entra en efecto.

20
MECÁNICAS DEL JUEGO 2. El jugador activo revela la primera carta de su mazo de Orden o
elige su carta de Orden de unidad en reserva.
Esta sección explica las reglas del juego.
A. Si al jugador no le queda ninguna carta en su mazo de Orden,
pero tiene una carta de Orden en reserva, el jugador debe
Partes de una partida elegir la carta de Orden en reserva.
Una partida se juega a lo largo de una serie de turnos que se van alter- B. Si un jugador revela una carta de Orden de unidad que
nando, y prosigue hasta que un jugador obtiene la victoria al ganar corresponde a una unidad derrotada, retira la carta de Orden
dos confrontaciones. de unidad de la unidad derrotada de la partida y revela una
nueva carta de Orden.
Preparativos de la partida 3. El jugador activo activa la unidad que corresponde a la carta de
Antes de empezar el primer turno, los jugadores crean sus mazos de Orden de unidad revelada o elegida.
Orden barajando todas sus cartas de Orden de unidad junto con su carta
de Punto de fractura y dejándolas boca abajo junto al campo de batalla. 4. Resolver los efectos que ocurren al principio de la activación.
A. Resolver los efectos de jugador empezando por el jugador
Cada jugador crea su reserva de la voluntad de la Fuerza añadiendo a activo.
su reserva de Fuerza tantas fichas de Fuerza (V) como la suma total de B. Resolver los efectos que no son de ningún jugador en el
todas las puntuaciones de Afinidad con la Fuerza (V) de sus unidades. orden elegido por el jugador activo.
La ficha de Confrontación empieza en la casilla «0» en el centro del 5. La unidad resuelve su activación, llevando a cabo un máximo
medidor de Confrontación. Ambos jugadores empiezan con 1 de sus de dos acciones y utilizando cualesquiera de sus capacidades y
fichas de Predominio en la casilla señalada con un «8» que esté más reglas especiales.
cerca de su lado del campo de batalla.
6. Resolver los efectos que ocurren al final de la activación.
A. Resolver los efectos de jugador empezando por el jugador
Despliegue activo.
Tras crear el campo de batalla, el mazo de Misión, los mazos de Orden B. Resolver los efectos que no son de ningún jugador en el
y las reservas de Fuerza, los jugadores se van turnando en desplegar orden elegido por el jugador activo.
sus escuadras, empezando por el jugador inicial. Para desplegar una
escuadra, el jugador pone un personaje de la unidad principal de una 7. La activación de la unidad finaliza.
de sus escuadras dentro de alcance (G) 2 de su borde del campo de A. Resolver los efectos de jugador empezando por el jugador
batalla. Luego pone todos los personajes restantes de la unidad prin- activo.
cipal, la unidad secundaria y la unidad de apoyo de esa escuadra den- B. Resolver los efectos que no son de ningún jugador en el
tro de alcance (G) 1 del personaje principal que acaba de desplegar. orden elegido por el jugador activo.

Cuando todas las escuadras han sido desplegadas, empezando por el 8. Resolver los efectos que ocurren al final del turno.
jugador inicial, cada jugador elige una Postura activa para todas sus A. Resolver los efectos de jugador empezando por el jugador
unidades que tengan cartas de Postura de doble cara. activo.
B. Resolver los efectos que no son de ningún jugador en el
El jugador inicial revela la primera carta del mazo de Misión y gira las orden elegido por el jugador activo.
fichas de Objetivo pertinentes para que muestren sus caras activas.
Toda regla especial que se aplique a esta carta de Confrontación afecta 9. El jugador activo mueve la ficha de Confrontación una casilla
a partir de este momento la partida. hacia sus fichas de Predominio por cada objetivo activo que con-
trole en este turno. Si se trata del primer turno de la partida, se
Con esto terminan los preparativos y puede empezar el primer turno. omite este paso.
10. Si la unidad que acaba de activarse tiene tantas fichas de Lesión
Cómo se juega como su Resistencia (W), la unidad es derrotada.
Las partidas de Shatterpoint consisten en una serie de turnos que se
van alternando. Los jugadores realizan turnos para activar a sus unida- 11. El turno del jugador activo se da por finalizado; su adversario se
des, empezando por el jugador inicial. Durante el turno de un juga- convierte en el jugador activo y empieza su turno tal como se
dor, éste se convierte en el jugador activo y sigue estos pasos en el explica en el paso 1.
orden presentado: A. Si al jugador cuyo turno acaba de finalizar no le queda nin-
guna carta en su mazo de Orden ni en reserva, renueva su
1. Resolver los efectos que ocurren al principio del turno. mazo de Orden.
A. Resolver los efectos de jugador empezando por el jugador
activo.
B. Resolver los efectos que no son de ningún jugador en el
orden elegido por el jugador activo.
21
Reserva de cartas de Orden Para renovar un mazo de Orden, sigue estos pasos:
Una vez por turno, después de revelar una carta de Orden de unidad, 1. Baraja la pila de descartes de cartas de Orden.
un jugador puede gastar 1 de Fuerza (V) para poner la carta de Orden No devuelvas ninguna carta de Orden que haya sido retirada de
de unidad que acaba de revelar en reserva. Cuando una carta de la partida (como las de unidades derrotadas) al mazo de Orden
Orden de unidad se pone en reserva, se deja boca arriba junto al mazo renovado.
de Orden. La unidad correspondiente a esa carta no se activa; en vez
2. Renueva todas las fichas de Fuerza (V) del jugador en su reserva
de eso, el jugador revela de inmediato la siguiente carta de su mazo
de Fuerza.
de Orden y activa esa unidad. Cada jugador puede tener una sola carta
de Orden de unidad en reserva en todo momento. 3. Prosigue con el efecto que provocó la renovación del mazo de
Orden, si hay alguno.

Si un jugador tiene una carta en reserva, puede


elegir activar la unidad correspondiente a esa Cuando un jugador renueva su mazo de Orden,
carta en vez de revelar la primera carta de su mazo también renueva su reserva de Fuerza. Sus
de Orden. adversarios no renovarán su reserva de Fuerza
hasta que renueven su propio mazo de Orden.
Las cartas de Punto de fractura nunca pueden ponerse en reserva.
En vez de eso, tras revelar una carta de Punto de fractura de su mazo
de Orden, el jugador puede gastar 1 de Fuerza (V) para revelar la
Activación de unidades
siguiente carta del mazo de Orden. y luego devolver la carta de Punto Cada unidad posee su correspondiente carta de Orden de unidad, que
de fractura al mazo de Orden y barajarlo. La unidad que acaba de sirve para determinar cuándo se activará durante la partida. Estas car-
ser revelada debe activarse y su carta de Orden de unidad no puede tas se barajan junto con la carta de Punto de fractura del jugador para
ponerse en reserva. crear el mazo de Orden. Cada turno, un jugador revela una de sus car-
tas de Orden y activa la unidad que le corresponde.
Si un jugador tiene una carta de Orden de unidad en reserva al princi-
pio de su turno, puede elegir activar la unidad correspondiente en vez Las unidades pueden llevar a cabo un máximo de dos acciones de la
de revelar la primera carta de su mazo de Orden. siguiente lista durante su activación:
Movimiento ─ Cada personaje de la unidad puede avanzar (x),
correr (H) o trepar (U). Las reglas para el movimiento están en la
página 34.
Recuerda que las cartas reservadas deben ser
elegidas antes de renovar el mazo de Orden. Concentración ─ Durante el siguiente ataque efectuado por cada
personaje de la unidad en esta activación, añade 1 dado a la tirada
de ataque.
Cartas de Punto de fractura Combate ─ Cada personaje de la unidad puede efectuar un ataque.
Las cartas de Punto de fractura son cartas de Orden especiales que no Las reglas para atacar están en la página 29.
son cartas de Orden de unidad. Cuando se revela una carta de Punto
de fractura, el jugador activo puede elegir una de sus unidades para
Capacidad ─ La unidad puede usar una capacidad que requiera el
activarla para este turno.
uso de una acción.

Renovación del mazo de Orden Recuperación ─ Cada personaje de la unidad puede curarse (R). Las
Las cartas de Orden se revelan en el transcurso de la partida. El mazo reglas para la curación están en la página 32.
de Orden se renueva al cumplirse una de las siguientes condiciones:
Ponerse a cubierto ─ Cada personaje de la unidad puede ser
• Si, al final del turno de un jugador, a éste no le queda ninguna carta empujado una distancia de alcance (G) 1 y la unidad recibe una
de Orden en su mazo de Orden ni tampoco en reserva, renueva su ficha de Resguardo (3). Las reglas para la cobertura y las fichas de
mazo de Orden. Resguardo (3) están en la página 37. Las reglas para los empujones
• Si un jugador debe revelar una carta de Orden pero no le queda están en la página 24.
ninguna carta de Orden en su mazo de Orden ni tampoco en
reserva, renueva su mazo de Orden.

22
Las unidades sólo pueden realizar cada acción una sola vez por activa-
ción. Cuando una unidad ha llevado a cabo todas sus acciones y utili-
zado todas las reglas especiales, capacidades y efectos que el jugador
que la controla deseaba usar, la activación de la unidad se da por con-
cluida y el jugador finaliza su turno.
Algunas reglas especiales o capacidades otorgan acciones. Si una
acción es otorgada por un efecto, no cuenta como una de las dos accio-
nes de la unidad.
Cuando una carta de Orden es revelada o elegida de la reserva, la uni-
dad correspondiente se activa y puede llevar a cabo un máximo de
dos acciones. La carta de Orden se pone en la pila de descartes de car-
tas de Orden y la activación se resuelve siguiendo estos pasos:
1. Activar la unidad correspondiente a la carta de Orden de unidad
revelada, la carta de Orden de unidad elegida de la reserva, o la
unidad elegida por la carta de Punto de fractura.
Una unidad de Mandalorianos del clan Kryze realiza una
2. Resolver los efectos que ocurren al principio de la activación. acción de movimiento. El primer personaje avanza (x) hasta
A. Si la unidad está herida: una esquina del edificio para trazar una línea de visión hasta
I. Se le da la vuelta a la ficha de Herida para que muestre Asajj Ventress, asesina sith. El jugador decide que el segundo
su cara de Lesión. personaje no se moverá de su sitio. Se considera que ambos
II. Se le retiran todas las fichas de Daño. personajes han llevado a cabo una acción de movimiento,
III. Se le retira un estado. aunque la posición del segundo personaje no haya cambiado.
B. Retirar todas las fichas de Resguardo (3).
C. Resolver todas las capacidades tácticas (k).
D. Resolver todos los efectos de jugador empezando por el juga-
dor activo.
E. Resolver todos los efectos que no son de ningún jugador en
el orden elegido por el jugador activo.
3. La unidad lleva a cabo sus acciones y utiliza cualesquiera de sus
capacidades o reglas especiales.
4. Resolver los efectos que ocurren al final de la activación.
A. Resolver todos los efectos de jugador empezando por el juga-
dor activo.
B. Resolver todos los efectos que no son de ningún jugador en
el orden elegido por el jugador activo.

Unidades de varios personajes


Algunas unidades están compuestas por más de un personaje. Cuando
una unidad de varios personajes realiza una acción, todos los persona-
jes que forman parte de ella pueden realizar la misma acción, en un
orden determinador por el jugador que controla la unidad. Cada uno
de los personajes debe resolver por completo su acción antes de que
el siguiente personaje de la unidad pueda resolver esa misma acción.
Una acción se considerará resuelta cuando todos los personajes de la
unidad la hayan llevado a cabo.

Cuando una unidad con varios personajes realiza


una acción, se considera que todos los personajes
de esa unidad han llevado a cabo dicha acción,
incluso si el jugador decide no resolverla con todos
los personajes que forman parte de la unidad.
23
MOVIMIENTO • Cuando un objeto es colocado, se mueve utilizando la plantilla de
alcance indicada en vez de una plantilla de movimiento.
Los objetos pueden moverse de muchas maneras en Shatterpoint:
• A menos que el efecto diga lo contrario, se alcance (G) de los efec-
Avanzar x: Cuando un personaje avanza (x), utiliza la plantilla tos de colocación se mide desde el objeto que está siendo colocado.
de avance para moverse. El personaje debe terminar este movimiento
en un nivel de altura igual o inferior al que estaba en el momento de • Al colocar un objeto, éste puede ponerse en cualquier sitio que se
empezarlo. Si un personaje se dispone a avanzar mientras está tra- encuentre dentro del alcance (G) indicado.
bado (ver página 29) con un personaje de una unidad que no está
herida, correrá (H) en vez de avanzar. • Si no hay suficiente espacio físico para que un objeto pueda caber o
conservar el equilibrio encima de una parte o elemento de terreno,
Trepar U: Cuando un personaje trepa (U), utiliza la plantilla de carrera el objeto no podrá colocarse allí.
para moverse. Durante este movimiento, la plantilla de carrera puede
solaparse con partes de terreno infranqueable situadas en cualquier
nivel de altura, y el personaje puede terminar su movimiento en cual-
quier nivel de altura. Si un personaje está trabado (ver página 29) con
un personaje de una unidad que no está herida, no podrá trepar (U).
Correr H: Cuando un personaje corre (H), utiliza la plantilla de
carrera para moverse. El personaje debe terminar su movimiento en
un nivel de altura igual o inferior a la que estaba en el momento de
empezarlo.
Saltar T: Cuando un personaje salta (T), utiliza la plantilla de
carrera para moverse. Durante este movimiento, la plantilla de carrera
puede solaparse con partes de terreno infranqueable situadas en cual-
quier nivel de altura, y el personaje puede terminar su movimiento en
cualquier nivel de altura.
Empujar o atraer: Cuando un objeto es empujado o atraído, para
moverlo se utiliza la plantilla de alcance indicada en vez de una planti-
lla de movimiento. El objeto se moverá toda la longitud de la plantilla El General Anakin Skywalker está avanzando (x) para ponerse
empleada, manteniendo su peana centrada sobre la plantilla. a cubierto detrás de una pasarela. Para ello, el jugador que lo
controla pone la plantilla de avance en contacto con su peana.
• Si un objeto va a entrar en contacto con otro objeto o parte de El jugador puede a continuación mover el personaje a cualquier
terreno que está en un nivel de altura igual o superior al del objeto sitio donde pueda seguir en contacto con la plantilla y en el que
que está siendo empujado o atraído, el movimiento termina de su movimiento termine en un nivel de altura igual o inferior al
inmediato. que estaba donde lo empezó.
• Si un objeto que está encima de una parte de terreno es empu-
jado o atraído y va a terminar ese movimiento solapándose parcial-
mente con el campo de batalla o con otra parte de terreno situada
en un nivel de altura inferior, su movimiento a lo largo de la planti-
lla se detiene en la última posición donde no quede solapado par-
cialmente con esa parte de terreno.
• Si un objeto que está encima de una parte de terreno es empu-
jado o atraído y va a terminar ese movimiento solapándose parcial-
mente con un objeto situado a un nivel de altura inferior, su movi-
miento a lo largo de la plantilla se detiene en la última posición
donde no quede solapado parcialmente con ese objeto.
• Cuando un objeto está siendo empujado o atraído, no detendrá su
movimiento si entra en contacto con una parte de un elemento de
terreno sobre el que se encuentra que esté en el mismo nivel de
altura que el objeto en movimiento.

24
Kalani, superdroide táctico está trepando (U) para llegar a una Esta unidad de Soldados clon de la 501 utiliza la capacidad
posición más alta y disputar el objetivo activo. Para ello, el Maniobra defensiva, que permite a los personajes de la uni-
jugador que lo controla pone la plantilla de carrera en contacto dad correr (H). Para ello, el jugador que los controla pone la
con su peana. El jugador puede a continuación mover el per- plantilla de carrera en contacto con la peana de un personaje. El
sonaje a cualquier sitio donde pueda seguir en contacto con la jugador puede a continuación mover ese personaje a cualquier
plantilla. Los movimientos de trepar (U) pueden terminar en sitio donde pueda seguir en contacto con la plantilla y en el que
cualquier nivel de altura. su movimiento termine en un nivel de altura igual o inferior al
que estaba donde lo empezó.

Si no hay suficiente espacio físico para que la


miniatura de un personaje pueda caber dentro
o debajo de un elemento de terreno o conservar
el equilibrio encima de él, el personaje no
puede terminar un movimiento en ese lugar.
Un personaje tampoco puede terminar un
movimiento solapándose parcialmente con una
parte de terreno o del campo de batalla que
este en un nivel de altura distinto al que ocupa
actualmente el personaje.

Cuando un objeto empieza un movimiento, debe


determinarse cuál es su nivel de altura al principio
del movimiento. El objeto se considerará que se
encuentra en ese nivel de altura hasta el final de
ese movimiento.

25
Solapamientos
Los «solapamientos» se producen cuando dos objetos o elementos
de terreno ocupan todo o parte del mismo espacio. Si un efecto va a
hacer que las peanas de dos o más personajes queden solapadas en
el mismo nivel de altura, el personaje que se está moviendo no puede
terminar un movimiento en ese sitio. Los elementos de terreno pue-
den solaparse entre ellos.

Los personajes que se encuentran en niveles de


alturas distintos nunca se consideran solapados
entre sí.

Asajj Ventress, asesina sith usa Empujar con la Fuerza contra


CC-7567, capitán Rex. El jugador coloca la plantilla de alcance
3 de manera que esté en contacto con la peana de CC-7567,
capitán Rex y mueve el personaje a lo largo de la plantilla, ale-
jándolo de Asajj Ventress, asesina sith.

Gar Saxon, comandante despiadado está avanzando (x) para


atacar al General Anakin Skywalker. Tras medir su movimiento,
su peana sobresale del borde de la pasarela. Debido a que su
peana no queda solapada en su totalidad con el elemento de
terreno, Gar Saxon, comandante despiadado no puede termi-
nar su movimiento en esa posición.

Un objeto nunca puede moverse fuera del campo de batalla. Si un


empujón va a hacer que un objeto salga del campo de batalla, el movi-
miento del objeto se detiene en el último punto dentro del campo de
batalla permitido por las reglas del movimiento.
Cuando un personaje avanza (x), trepa (U), corre (H) o salta (T),
emplea la plantilla de avance o la de carrera, según el tipo de movi-
miento que esté siendo utilizado. Los movimientos de empujar, atraer
y colocar utilizan las plantillas de alcance.

26
Avanzar Correr
Cuando un personaje avanza (x), el jugador que lo controla utiliza Cuando un personaje corre (H), el jugador que lo controla utiliza la
la plantilla de avance, poniendo el extremo curvo de esa plantilla en plantilla de carrera, poniendo el extremo curvo de esa plantilla en con-
contacto con la peana del personaje. El jugador puede girar la planti- tacto con la peana del personaje. El jugador puede girar la plantilla de
lla de movimiento por su punto de articulación como considere opor- movimiento por su punto de articulación como considere oportuno. La
tuno. La plantilla de movimiento puede solaparse con toda parte de plantilla de movimiento puede solaparse con toda parte de terreno tran-
terreno transitable y toda parte de terreno infranqueable cuyo nivel de sitable y toda parte de terreno infranqueable cuyo nivel de altura sea
altura sea igual o inferior al del personaje que avanza, pero no puede igual o inferior al del personaje que corre, pero no puede solaparse con
solaparse con ninguna parte de terreno infranqueable cuyo nivel de ninguna parte de terreno infranqueable cuyo nivel de altura sea mayor
altura sea mayor que el del personaje que avanza. La plantilla tam- que el del personaje que corre. La plantilla también puede solaparse
bién puede solaparse con la peana de cualquier personaje. Cuando la con la peana de cualquier personaje. Cuando la plantilla de movimiento
plantilla de movimiento esté en la posición deseada, el jugador pone esté en la posición deseada, el jugador pone el personaje en contacto
el personaje en contacto con cualquier parte de la plantilla. El perso- con cualquier parte de la plantilla. El personaje no puede terminar
naje no puede terminar este movimiento en un nivel de altura supe- este movimiento en un nivel de altura superior al que tenía cuando lo
rior al que tenía cuando lo empezó, pero sí que puede terminarlo en empezó, pero sí que puede terminarlo en un nivel de altura inferior.
un nivel de altura inferior.
Saltar
Un personaje que está trabado con un personaje Cuando un personaje corre (H), el jugador que lo controla utiliza la plan-
de una unidad que no está herida no puede tilla de carrera, poniendo el extremo curvo de esa plantilla en contacto con
avanzar (x); en vez de eso, correrá (H). la peana del personaje. El jugador puede girar la plantilla de movimiento
por su punto de articulación como considere oportuno. La plantilla de
movimiento puede solaparse con toda parte de terreno transitable y toda
Trepar parte de terreno infranqueable de cualquier nivel de altura. La plantilla
Cuando un personaje trepa (U), el jugador que lo controla utiliza la planti- también puede solaparse con la peana de cualquier personaje. Cuando
lla de carrera, poniendo el extremo curvo de esa plantilla en contacto con la plantilla de movimiento esté en la posición deseada, el jugador pone
la peana del personaje. El jugador puede girar la plantilla de movimiento el personaje en contacto con cualquier parte de la plantilla. El personaje
por su punto de articulación como considere oportuno. La plantilla de puede terminar este movimiento en cualquier nivel de altura.
movimiento puede solaparse con toda parte de terreno transitable y toda
parte de terreno infranqueable de cualquier nivel de altura. La plantilla Empujar y atraer
también puede solaparse con la peana de cualquier personaje. Cuando Algunas capacidades o reglas especiales empujan o atraen objetos;
la plantilla de movimiento esté en la posición deseada, el jugador pone empujar y atraer son unas formas únicas de movimiento que emplean
el personaje en contacto con cualquier parte de la plantilla. El personaje reglas de alcance en vez de movimiento. El jugador que resuelve un
puede terminar este movimiento en cualquier nivel de altura. empujón sitúa la plantilla de alcance indicada con uno de sus extre-
mos en contacto con el objeto empujado, que será movido a lo largo
de toda la longitud de la plantilla, manteniendo su peana centrada
sobre ella. Cuando un objeto es empujado, éste debe moverse ale-
Un personaje que está trabado con un personaje de jándose del origen del empujón, y cuando es atraído, sigue las mis-
una unidad que no está herida no puede trepar (U). mas reglas que para un empujón, excepto que un objeto atraído debe
moverse hacia el origen de la atracción.

El General Anakin Skywalker desplaza (P) al Conde Dooku, líder separatista durante un ataque, empujándolo una distancia
de alcance (G) 1. Aunque este desplazamiento haga que la peana del Conde Dooku, líder separatista sobresalga de la pasarela,
el personaje acabará colocándose de manera que toda su peana esté solapada con la pasarela.

27
A medida que un objeto empujado o atraído se mueve a lo largo de la A continuación, se gira una plantilla de movimiento hasta que forme
plantilla de alcance, se detiene si entra en contacto con una parte de un ángulo de 90 grados y esa plantilla se coloca en contacto con el
terreno cuyo nivel de altura sea igual o superior al del objeto empujado objeto en movimiento de manera que su punto de articulación quede
o atraído, con otro objeto cuyo nivel de altura sea igual o superior al del centrado sobre la línea que pasa a través del centro del objeto en movi-
objeto empujado o atraído, o si va a entrar en contacto o solaparse con miento y el centro del otro objeto, de manera que ambos lados de la
la peana de otro personaje. Las partes de terreno sobre las que el objeto plantilla estén en contacto con la peana del objeto en movimiento.
empujado o atraído empezó su movimiento se ignoran al determinar
en qué punto se detendrá un objeto empujado o atraído. Si el objeto se está moviendo hacia algo, el punto de articulación debe
quedar centrado sobre la línea en el lado opuesto del objeto hacia
el que se está moviendo. Si el objeto se está moviendo, alejándose
de algo, el punto de articulación debe quedar centrado sobre la línea
entre el objeto en movimiento y el objeto del que se está alejando.
El objeto en movimiento no puede atravesar una línea recta trazada
desde cualquiera de los brazos de la plantilla en ángulo recto hasta el
borde de la mesa.

Barriss Offee, padawan jedi utiliza Empujar con la Fuerza


contra un Magnaguardia. A medida que el Magnaguardia se
mueve a lo largo de la plantilla de alcance, su peana entra en
contacto con una pared situada en un nivel de altura superior En el ejemplo de arriba, Asajj Ventress, asesina sith está empu-
al del personaje. El empujón se detiene de inmediato y el per- jando a Lord Maul, alejándolo de ella mediante Empujar con
sonaje termina en el sitio donde su peana entró en contacto la Fuerza. Lord Maul puede ser movido en cualquier direc-
con la pared. ción que no atraviese ninguno de los brazos de la plantilla de
movimiento. En el ejemplo de abajo, Jango Fett, cazarrecom-
pensas está usando Cable de captura para atraer a la Maestra
jedi Luminara Unduli hacia él. La Maestra jedi Luminara Unduli
puede ser movida en cualquier dirección que no atraviese nin-
guno de los brazos de la plantilla de movimiento.

Hacia o alejándolo
Cuando un efecto hace que un objeto se mueva hacia o alejándose de
otro objeto, se traza una línea recta desde el lado más lejano del objeto
hasta el lado más lejano del objeto hacia el que está siendo movido o
alejado; esa línea debe pasar por el centro de ambos objetos.

28
Colocar Cuando un personaje efectúa un ataque a distancia (N), utiliza su pun-
tuación de Ataque a distancia (N) y el defensor utiliza su puntuación de
Algunos efectos pueden hacer que un objeto sea colocado dentro Defensa a distancia (N) para la creación de las reservas de dados. Un per-
de un alcance (G) concreto. A menos que el efecto diga lo contra- sonaje no puede realizar ataques a distancia (N) mientras está trabado
rio, el alcance (G) indicado se mide desde el objeto que está siendo con uno o más personajes enemigos de unidades que no están heridas.
colocado. El objeto puede ser colocado en cualquier sitio dentro del
alcance (G) indicado. Cuando una regla diga que un objeto debe No todos los personajes disponen de armas a distancia (N).
colocado dentro de un alcance (G) concreto de un objeto distinto, la
distancia a la que el objeto es colocado se mide desde el objeto espe-
cificado. Si no se menciona ningún nivel de altura necesario, el objeto
Ataques cuerpos a cuerpo
puede moverse a un nivel de altura superior o inferior al actual. Para poder realizar un ataque cuerpo a cuerpo (O), el personaje debe
estar trabado con su blanco. Cuando un personaje efectúa un ata-
que cuerpo a cuerpo (O), utiliza su puntuación de Ataque cuerpo a
REALIZACIÓN DE ATAQUES cuerpo (O) y el defensor utiliza su puntuación de Defensa cuerpo a
cuerpo (O) para la creación de las reservas de dados.
En Shatterpoint los ataques se representan mediante tiradas de dados
enfrentadas. Cuando un personaje efectúa un ataque, elige como
blanco a un personaje enemigo. El personaje que está atacando se Trabarse con enemigos
denomina atacante o personaje atacante, y el personaje que es blanco Un personaje se considera trabado con los personajes enemigos que
del ataque se denomina defensor o personaje defensor. Los jugadores se encuentren dentro de alcance (G) 2 de él, en su mismo nivel de
crean reservas de dados para el ataque y la defensa, tiran los dados, altura, y dentro de su línea de visión.
modifican los resultados, y por último comparan los resultados. Si el
atacante tiene más éxitos que el defensor, avanzará por el árbol de Si un personaje que está trabado con un personaje enemigo de una
combate de izquierda a derecha tantas opciones como el número de unidad que no está herida se dispone a avanzar (x), en vez de eso
éxitos que le quedan en su tirada, aplicando los efectos por orden. correrá (H). Un personaje que está trabado con un personaje ene-
migo de una unidad que está herida no puede trepar (U). Un perso-
naje que está trabado con un personaje enemigo de una unidad que
Si un jugador no desea aplicar una opción no está herida no puede realizar ataques a distancia (N).
de su árbol de combate, puede elegir dejar
de avanzar por su árbol de combate incluso
aunque todavía le queden éxitos de su
ataque. Detenerse de esta manera implica
renunciar al resto de sus éxitos.
Una vez que el jugador haya elegido
aplicar una opción de su árbol de combate,
deberá aplicar todos los efectos indicados
en esa opción.

Si una unidad tiene un guión ( - ) en su puntuación de Ataque cuerpo


a cuerpo (o) o Ataque a distancia (n), los personajes de esa unidad
no pueden efectuar ese tipo de ataque.

Alcance de ataque
En Shatterpoint existen dos tipos de ataque: cuerpo a cuerpo (O) y
a distancia (N). Los personajes sólo pueden realizar ataques cuerpo
a cuerpo (O) contra personajes con los que estén trabados (ver
página 29). Los personajes sólo pueden realizar ataques a distancia
(N) contra personajes situados dentro del alcance (G) indicado para
el ataque a distancia (N) utilizado.

Ataques a distancia
Para poder realizar un ataque a distancia (N), tiene que haber un per-
sonaje enemigo situado dentro del alcance (G) indicado para el ata-
que a distancia (N) utilizado y dentro de la línea de visión del ata-
cante (se explican más cosas sobre la línea de visión en la página 37).

29
DADOS
Shatterpoint utiliza dados especiales de ocho caras denominados
dados de ataque y dados especiales de seis caras denominados dados
de defensa para resolver el combate. A continuación se muestran
todas las caras de cada dado.
dados de ataque
B
A A A
C C D D
dados de defensa

E E F F D D
En el ejemplo de arriba, el General Anakin Skywalker y Lord Maul
Los dados de ataque se usan para las tiradas de ataque y tienen los
están en el mismo nivel de altura y dentro de alcance (G) 2 el
siguientes resultados:
uno del otro. Están trabados. En el ejemplo de abajo, el General
Anakin Skywalker y Lord Maul están en distintos niveles de altura Crítico (B) (1 cara) ─ Los resultados críticos (B) son éxitos cuando
y dentro de alcance (G) 2 el uno del otro. No están trabados. se ataca y representan que el atacante ha pillado por sorpresa a su
adversario, ha descubierto el punto débil perfecto, o que sus armas
han sido demasiado poderosas para el enemigo. Los resultados críti-
cos (B) no pueden ser retirados por resultados de bloqueo (E).
Impacto (A) (3 caras) ─ Los resultados de impacto (A) son éxitos
cuando se ataca y representan la efectividad del ataque del personaje.
Pericia en ataque (C) (2 caras) ─ Cuando se obtienen resultados
de pericia en ataque (C), se suman todos esos resultados y se consulta
la tabla de pericia de la unidad. Todos los efectos de los resultados de
pericia en ataque (C) se aplican a la tirada de ataque. Las reglas para
la aplicación de efectos de las tablas de pericia están en la página 14.
Fallo (D) (2 caras) ─ Los resultados de fallo (D) indican que el perso-
naje ha vacilado, tropezado o fallado de alguna otra manera durante
este ataque.
Los dados de defensa se usan en las tiradas de defensa y tienen los
siguientes resultados:
Bloqueo (E) (2 caras) ─ Cada resultado de bloqueo (E) anula un
resultado de impacto (A) de la tirada de ataque, pero no puede anu-
lar resultados críticos (B).
Pericia en defensa (F) (2 caras) ─ Cuando se obtienen resulta-
dos de pericia en defensa (F), se suman todos esos resultados y se
consulta la tabla de pericia en defensa de la unidad. Todos los efectos
de los resultados de pericia en defensa (F) se aplican a la tirada de
defensa. Las reglas para la aplicación de efectos de las tablas de peri-
cia están en la página 14.
Fallo (D) (2 caras) ─ Los resultados de fallo (D) indican que el perso-
naje ha vacilado, tropezado o fallado de alguna otra manera durante
este ataque.

30
PUNTUACIONES DE ATAQUE Las opciones de los árboles de combate pueden mostrar dos tipos de
efectos: efectos dirigidos y efectos personales. Durante un ataque, los
Y DEFENSA efectos dirigidos del atacante se aplican al personaje defensor, mien-
tras que sus efectos personales se aplican al personaje atacante.
Las cartas de Postura de cada unidad muestran las puntuaciones
cuerpo a cuerpo (O) y a distancia (N) de esa unidad. Cada una de
estas puntuaciones se compone de dos números, uno con un trián- Los iconos pueden aparecer en muchos
gulo gris (Ataque) y otro con cuadrado azul (Defensa). Las puntuacio- lugares: textos de reglas, árboles de
nes de Ataque cuerpo a cuerpo (O) y Ataque a distancia (N) indi- combate, e incluso en tablas de pericia.
can la cantidad inicial de dados de ataque que se añaden a la reserva Cuando en un texto de reglas aparezcan
de dados cuando se efectúa ese tipo de ataque. Las puntuaciones de iconos de efectos dirigidos o personales,
Defensa cuerpo a cuerpo (O) y Defensa a distancia (N) indican la can- el propio texto explicará cómo aplicar
tidad inicial de dados de defensa que se añaden a la reserva de dados esos efectos. Cuando aparezcan iconos
cuando se está defendiendo contra ese tipo de ataque. de efectos dirigidos en los árboles de
combate o las tablas de pericia de una
unidad, esos efectos siempre afectarán
ÁRBOL DE COMBATE al personaje o unidad enemiga tal
como se explica en el efecto. Cuando
Cada unidad tiene un árbol de combate que aparece en su carta de aparezcan iconos de efectos personales
Postura. Cada árbol de combate posee una serie de columnas y filas en los árboles de combate o las tablas
que contienen opciones. Cada opción está conectada con una o más de pericia de una unidad, siempre
otras opciones por unas líneas denominadas caminos. afectarán al personaje o a la unidad
Al efectuar un ataque, si al personaje atacante aún le queda algún que tiene el icono tal como se
éxito en su tirada de ataque después de que se hayan modificado explica en el efecto.
todas las tiradas, el atacante elige una opción por cada éxito que le
quede, empezando por cualquiera de las opciones de color naranja
en el extremo izquierdo del árbol de combate de la unidad. El juga-
Iconos de efectos dirigidos
─La unidad afectada sufre 1 punto de daño (Q).
dor podrá elegir cualquier opción conectada por un camino que esté Q Daño
Cuando este icono aparece en la opción de un árbol de com-
encima, debajo o a la derecha de la opción actual, aplicando todos
los efectos de la opción actual antes de elegir otra. El jugador nunca bate o en la tabla de pericia de un ataque, se añade una ficha de
podrá elegir la misma opción dos veces, ni tampoco elegir una opción 1 punto de Daño a la reserva de daño del ataque antes de que el juga-
situada a la izquierda de la opción actual. dor atacante elija su siguiente opción.

Cuando apliquen los efectos de opciones al personaje defensor, los Desplazamiento ─ El personaje afectado puede ser empu-
jugadores deberán hacerlo en el orden en que esas opciones apare- P jado alejándolo del personaje que lo desplaza una distancia
cen en el árbol, pero podrán aplicar los efectos de cada opción indivi- de alcance (G) 1, y luego el personaje que lo ha desplazado puede
dual en el orden que prefieran antes de pasar a la siguiente. ser atraído inmediatamente hacia el personaje afectado una distancia
de alcance (G) 1.
El daño (Q) de las opciones se añade a la reserva
de daño antes de que el jugador atacante elija su Extenuado ─ La unidad afectada recibe el estado
siguiente opción y se aplican más tarde a la unidad 5 Extenuado (5).
del personaje defensor.
Desarmado ─ La unidad afectada recibe el estado
9 Desarmado (9).
Cuando un árbol de combate ofrece más de un camino, el jugador
debe elegir por cuál de ellos avanzar. El jugador sólo podrá elegir una
opción si ésta se halla conectada por un camino a la última opción Expuesto ─ La unidad afectada recibe el estado
elegida.
4 Expuesto (4).

Algunos árboles de combate tienen caminos que se saltan una Inmovilizado ─ La unidad afectada recibe el estado
columna; si se elige uno de estos caminos, se omiten las columnas 1 Inmovilizado (1).
que se salte y se prosigue con normalidad desde la nueva opción.
Si de la última opción elegida no sale ningún camino, la resolución Las reglas para los estados se encuentran en la página 35.
del árbol de combate se da por concluida. Si a un personaje todavía le
quedan éxitos en su tirada de ataque tras haber alcanzado el final de
su árbol de combate, todos esos éxitos restantes se pierden.

31
Iconos de efectos personales REALIZACIÓN DE
Avanzar ─ El personaje afectado puede avanzar (x)
X (página 24). UN ATAQUE
1. Declarar un tipo de ataque: a distancia (N) o cuerpo a cuerpo (O).
Trepar ─ El personaje afectado puede trepar (U) 2. Buscar blancos válidos: dentro del alcance (G) para los ataques
U (página 24). a distancia (N) o trabado con ellos para los ataques cuerpo a
cuerpo (O) y dentro de la línea de visión.
Correr ─ El personaje afectado puede correr (H)
H (página 24). 3. Elegir un blanco válido (dentro del alcance (G) o trabado con él).
A. El personaje que está realizando el ataque será el atacante. El
blanco del ataque será el defensor.
Saltar ─ El personaje afectado puede saltar (T) B. Resolver los efectos que se inician cuando un personaje
T (página 24). se convierte en el blanco de un ataque, empezando por
el atacante.
Reposicionamiento ─ El personaje afectado puede avanzar
S (x), incluso aunque esté trabajado con un personaje de 4. Formar las reservas de dados iniciales.
una unidad que no está herida (página 24). A. El atacante añade tantos dados de ataque como su puntua-
ción de Ataque.
I. Resolver todos los efectos que añaden dados a la tirada
Curación ─ El personaje afectado puede retirar un estado o
R de ataque.
un punto de daño (Q) de su unidad o de otra unidad aliada
II. Resolver todos los efectos que retiran dados de la
que esté dentro de alcance (G) 2.
tirada de ataque,
B. El defensor añade tantos dados de defensa como su puntua-
Capacidad activa ─ Si la activación actual es la de esta uni- ción de Defensa.
J dad, la unidad afectada puede usar una de sus capacidades I. Resolver todos los efectos que añaden dados a la tirada
activas (J) sin pagar su coste en Fuerza (V). Recuerda que de defensa.
las unidades sólo pueden usar cada una de sus capacidades activas II. Resolver todas los efectos que retiran dados de la
(J) un máximo de una vez por turno. Cuando en la opción elegida de tirada de defensa.
un árbol de combate aparecen efectos activos (J), estos se resuelven
después de que todos los efectos dirigidos hayan sido resueltos y la 5. Tirar los dados iniciales.
reserva de daño haya sido aplicada al personaje defensor. A. La tirada de los dados es la reserva de ataque o de defensa
actual.
6. Modificar las tiradas de los dados.
La reserva de daño A. Modificar la tirada de ataque.
Cuando la opción elegida de un árbol de combate o la entrada de I. El atacante añade o retira resultados de los dados,
una tabla de pericia tiene iconos de daño (Q) en ella, la unidad del modifica resultados de los dados, y vuelve a tirar dados
personaje defensor no sufre ese daño (Q) de inmediato, sino que se en la tirada de ataque.
pone 1 ficha de Daño junto a la carta de Perfil de unidad del personaje II. El defensor añade o retira resultados de los dados,
defensor por cada icono de daño (Q) que aparezca, formando de este modifica resultados de los dados y vuelve a tirar dados
modo la reserva de daño. Después de que el ataque haya sido resuelto en la tirada de ataque.
por completo, todo el daño (Q) en la reserva de daño se aplica a la B. Modificar la tirada de defensa.
unidad del personaje defensor. La reserva de daño puede verse modi- I. El atacante añade o retira resultados de los dados,
ficada o afectada por reglas especiales antes de que el daño (Q) sea modifica resultados de los dados, y vuelve a tirar dados
aplicado a la unidad del personaje defensor. El daño (Q) de las tablas en la tirada de defensa.
de pericia en ataque se añade a la reserva de daño antes de que el II. El defensor añade o retira resultados de los dados,
jugador atacante elija su primera opción. El daño (Q) de opciones de modifica resultados de los dados y vuelve a tirar dados
un árbol de combate se añade a la reserva de daño antes de que el en la tirada de defensa.
jugador atacante elija su siguiente opción.
7. Determinar los resultados.
A. Retirar 1 resultado de impacto (A) de la tirada de ataque por
cada resultado de bloqueo (E) en la tirada de defensa.
B. Si queda algún crítico (B) o impacto (A) en la tirada de ata-
que, proseguir con el paso 8. Si no queda ningún crítico (B)
ni tampoco ningún impacto (A), omitir el paso 8 y proseguir
con el paso 9.

32
8. El atacante tendrá tantos éxitos como el número de resultados Verónica tira sus dados y saca un bloqueo (E), tres resultados de peri-
críticos (B) y de impacto (A) que queden en la tirada de ata- cia en defensa (F) y un fallo (D).
que. Empezando por una de las opciones de color naranja en el
extremo izquierdo del árbol de combate del personaje atacante, Ahora los jugadores modifican los resultados, empezando por la
el atacante elige tantas opciones como la cantidad de éxitos que tirada de ataque. Andrés consulta la tabla de pericia de Ahsoka Tano,
tiene, aplicando todos los efectos de la opción elegida antes de otrora jedi correspondiente a sus sables de luz. Por haber obtenido
elegir la siguiente. Ver la página 31 para información sobre el dos resultados de pericia en ataque (C), Andrés añade dos resulta-
uso de los árboles de combate. dos de impacto (A) a su tirada. Verónica consulta la tabla de pericia
en defensa de Lord Maul y comprueba que ninguna de sus entradas
9. Aplicar todo el daño (Q) de la reserva de daño al personaje modifica la tirada de ataque. Por consiguiente, los resultados finales
defensor. de Ahsoka Tano, otrora jedi son cinco impactos (A), un crítico (B) y
dos fallos (D).
10. Resolver todos los efectos que ocurren después de que el ataque
sea resuelto. Acto seguido, los jugadores modifican los resultados de la tirada de
A. El atacante resuelve todos los efectos restantes de su tabla de defensa. Andrés consulta la tabla de pericia en ataque de Ahsoka
pericia en ataque. Tano, otrora jedi y comprueba que ninguna de sus entradas modi-
B. El defensor resuelve todos los efectos restantes de su tabla de fica la tirada de defensa. Verónica consulta luego la tabla de pericia
pericia en defensa. en defensa de Lord Maul y añade un resultado de bloqueo (E) a su
C. El atacante resuelve todas sus capacidades y reglas especiales tirada. La tabla de pericia en defensa de Lord Maul también tiene
en el orden que prefiera. entradas para dos efectos personales: curación (R) y saltar (T), que
D. El defensor resuelve todas sus capacidades y reglas especia- se resolverán después. Los resultados finales de Summer son por lo
les en el orden que prefiera. tanto dos bloqueos (E) y un fallo (D).
E. Resolver todas las reglas especiales y capacidades que no son
de ningún jugador en el orden elegido por el jugador atacante. Con todas las reservas de dados modificadas, Andrés y Verónica proce-
den a determinar los resultados del ataque. Los dos resultados de blo-
queo (E) de Lord Maul anulan dos de los resultados de impacto (A)
Ejemplo de ataque de Ahsoka Tano, otrora jedi, dejando un crítico (B) y tres impactos (A).
Andrés decide usar a Ahsoka Tano, otrora jedi para atacar a Lord Maul El ataque tiene éxito.
con sus sables de luz. Primero, Andrés comprueba si Lord Maul se
halla dentro del alcance (G) del ataque. Puesto que Ahsoka Tano, Andrés consulta el árbol de combate de Ahsoka Tano, otrora jedi para
otrora jedi está realizando un ataque cuerpo a cuerpo (O) y Lord Maul resolver el ataque. Al quedarle un total de cuatro éxitos, puede elegir
está en el mismo nivel de altura y a una distancia de Ahsoka Tano, cuatro opciones del árbol de combate para resolver, siguiendo los cami-
otrora jedi no superior a la longitud de la plantilla de alcance (G) 2, nos del árbol de combate. La primera opción añade dos puntos de daño
Lord Maul puede ser blanco del ataque. No hay nada entre los perso- (Q) a la reserva de daño. La segunda opción añade otro punto de daño
najes, por lo que Ahsoka Tano, otrora jedi tiene línea de visión hasta (Q) a la reserva de daño y le asigna a Lord Maul el estado Expuesto (4).
Lord Maul. Verónica coloca una ficha de Expuesto sobre la carta de Lord Maul. La ter-
cera opción añade tres puntos de daño (Q) a la reserva de daño, incre-
A continuación, Andrés consulta la puntuación de Ataque cuerpo a mentándola a seis. En la bifurcación del árbol de Ahsoka Tano, otrora
cuerpo (O) que figura en Jar’kai, la postura activa de Ahsoka Tano, jedi, Andrés decide moverse por el camino superior, eligiendo la opción
otrora jedi, quien tiene una puntuación de «7», por lo que Andrés que añade otro punto de daño (Q) a la reserva de daño y le asigna la
coge 7 dados de ataque y los pone en su reserva de ataque. Además, condición Extenuado (5) a Lord Maul. Verónica coloca una ficha de Exte-
Ahsoka Tano, otrora jedi realizó una acción de concentración durante nuado (5) sobre la carta de Lord Maul y añade otra ficha de Daño (Q) a
su activación, lo que le otorga 1 dado adicional para su siguiente ata- la reserva de daño para un total de siete.
que durante su activación. Andrés pone 1 dado más en su reserva, lo
que le proporciona una reserva final de 8 dados. Después de que Andrés haya terminado de elegir opciones, la reserva
de daño se aplica a Lord Maul. Verónica mueve todas las fichas de
Verónica consulta entonces la puntuación de Defensa cuerpo a cuerpo Daño que se han puesto en la reserva de daño a la carta de Perfil de
(O de la Postura activa de Lord Maul, Furia oscura. Como la puntua- unidad de Lord Maul, cuya puntuación de Vigor (R) es «11», y que
ción de Defensa cuerpo a cuerpo O de Lord Maul es «5», Verónica coge no había sufrido ningún daño (Q) hasta este ataque, por lo que no
5 dados de defensa y los pone en su reserva de defensa. queda herido.
Con ambas reservas de dados establecidas, los jugadores tiran sus
dados. Andrés saca tres impactos (A), un crítico (B), dos resultados
de pericia en ataque (C) y dos fallos (D).

33
Después de que el daño (Q) haya sido aplicado, Verónica utiliza los
efectos personales que aparecían en las entradas de la tabla de pericia
en defensa de Lord Maul. Verónica utiliza el efecto de curación (R) para
retirar el estado Extenuado (5) de Lord Maul, y luego utiliza el efecto de
saltar (T) para situar a Lord Maul más cerca del objetivo activo.
Con el ataque resuelto, ambos jugadores comprueban si les interesa
usar alguna capacidad reactiva (I) en respuesta, empezando por el
atacante. Ninguno de ellos lo hace, y prosiguen con la partida.

DAÑO A UNIDADES
Existen muchas formas de dañar (Q) a personajes y a unidades; las capa-
cidades, los ataques e incluso las misiones pueden infligir daño (Q).
Cuando un personaje o una unidad sufre daño (Q), se añaden tantas
fichas de daño a su carta de Perfil como la cantidad de daño (Q) sufrido.
Al principio de la activación de Bo-Katan Kryze, ésta tiene
ocho fichas de Daño (Q), los estados Inmovilizado (1) y
UNIDADES HERIDAS Expuesto (4), y una ficha de Herida. El jugador le da la vuelta a la
ficha de Herida para que muestre la cara de Lesión, retira todas
Cuando una unidad tiene asignadas tantas o más fichas de Daño
las fichas de Daño (Q) y uno de los estados. Decide retirar el
como su Vigor (R), esa unidad resulta herida inmediatamente y
estado Inmovilizado (1), pero el estado Expuesto (4) seguirá
recibe una ficha de Herida. Cuando una unidad es herida, el jugador
todavía sobre Bo-Katan Kryze.
adversario añade 1 ficha de Predominio al medidor de Confrontación
en la siguiente casilla disponible en su lado del medidor en direc-
ción al centro. Las unidades heridas no pueden disputar objetivos, no
pueden sufrir daño (Q) ni se puede retirar daño (Q) de ellas. Si una
unidad queda herida durante su activación, dicha activación finaliza
inmediatamente.
Una unidad que tenga cualquier cantidad de fichas de Herida debe
gastar 1 de Fuerza (V) por cada una de sus fichas de Herida como
un coste adicional para usar una capacidad activa (J) o reactiva (I).

UNIDADES LESIONADAS
Al principio de la activación de una unidad herida, ésta le da la vuelta
a sus fichas de Herida para que muestren la cara de Lesión, retira todo
el daño (Q) y retira un estado.
Una unidad que tenga cualquier cantidad de fichas de Lesión debe
gastar 1 de Fuerza (V) por cada una de sus fichas de Lesión como
un coste adicional para usar una capacidad activa (J) o reactiva (I).
UNIDADES DERROTADAS
Después de la activación de una unidad, si ésta tiene asignadas tantas
o más fichas de Lesión como su Resistencia (6), la unidad es derro-
tada. Todos los personajes de una unidad derrotada se retiran del
campo de batalla.
Recuerda que las unidades deben gastar 1 de
Fuerza (V) por cada una de sus fichas de Herida y Si la carta de Orden de la unidad derrotada está fuera del mazo de
de Lesión como un coste adicional para usar una Orden (por ejemplo, en la pila de descartes, en reserva o actualmente
capacidad activa (J) o reactiva (I). revelada), se retira de la partida. De lo contrario, cuando la carta de
Orden de la unidad derrotada sea revelada del mazo de Orden, se
retira de la partida y en vez de ella se revela la siguiente carta.

Si un jugador revela una carta de Orden que


corresponde a una unidad derrotada, retira esa carta
de la partida y revela una nueva carta de Orden.

34
ESTADOS Se considera que una parte de terreno se encuentra en un nivel de
altura distinto del de otro objeto si la diferencia entre el punto más
Algunas opciones de árboles de combate, entradas de tablas de peri- elevado de esa parte de terreno y el objeto para el que se está com-
cia y capacidades infligen estados. Cuando una regla diga que un probando el nivel de altura es superior a alcance (G) 2, midiendo
personaje recibe un estado, la ficha correspondiente a ese estado se verticalmente. Para ello, la plantilla de alcance (G) 2 debe colocarse
coloca sobre la carta de Perfil de la unidad del personaje. Los estados erguida sobre la misma superficie sobre la que se encuentra el objeto,
sobre una carta de Perfil de unidad afectan a todos los personajes de y se compara la altura de la plantilla con la de la parte de terreno.
la unidad. Si una unidad va a recibir un estado que ya tiene asignado,
en vez de eso sufre 1 punto de daño (Q). A continuación se enumeran Se considera que una parte de terreno se encuentra en un nivel de
todos los estados y sus efectos sobre las unidades: altura distinto del de otra parte de terreno si la diferencia entre los
puntos más elevados de ambas partes de terreno es superior a alcance
Extenuado ─ Cuando un personaje de esta unidad se (G) 2, midiendo verticalmente. Para ello, la plantilla de alcance (G) 2
mueva, ataque, realice una acción o utilice una capacidad debe colocarse erguida sobre la superficie del punto más elevado de
activa (J) o reactiva (I), tras resolver el efecto, la unidad la primera parte de terreno, y se compara la altura de la plantilla con la
sufre 3 puntos de daño (Q). Luego, esta unidad pierde el estado Exte- del punto más elevado de la segunda parte de terreno.
nuado (5).
Desarmado ─ Mientras efectúan ataques, los personajes
de esta unidad no pueden utilizar resultados de pericia en
ataque (C). La próxima vez que un personaje de esta uni-
dad realice una tirada de ataque, retira todos los dados con resultados
de pericia en ataque (C) de la tirada antes de modificar las tiradas de
los dados. Tras determinar los resultados, la unidad pierde el estado
Desarmado (9).
Expuesto ─ Mientras se defienden, los personajes de esta
unidad no pueden utilizar resultados de pericia en defensa
(F). La próxima vez que un personaje de esta unidad realice
una tirada de defensa, retira todos los dados con resultados de pericia
en defensa (F) de la tirada antes de modificar las tiradas de los dados.
Tras determinar los resultados, la unidad pierde el estado Expuesto (4).
Inmovilizado ─ La próxima vez que un personaje de esta
unidad vaya a avanzar (x), correr (H), trepar (U) o saltar
(T), no se mueve. Luego, esta unidad pierde el estado
Inmovilizado (1).

Las partes de terreno pueden tener distintas combinaciones


Cuando una unidad o un personaje recibe un
de cualidades. En este ejemplo, la pasarela está despejada
estado, pon la ficha pertinente sobre su carta de
y es transitable, mientras que la escalera está despejada
Perfil de unidad. Todos los personajes de una
pero es infranqueable, los edificios están obstruidos y son
unidad resultan afectados por las fichas que haya
infranqueables, y la torre de sensores tiene varios niveles
sobre su correspondiente carta de Perfil de unidad.
de altura.

TERRENO
El campo de batalla sobre el que se juega Shatterpoint está com-
puesto por elementos de terreno y partes de terreno. A continuación
encontrarás reglas para el uso de los elementos y partes de terreno
más comunes, así como algunas orientaciones respecto a cómo eva-
luar los elementos de terreno.
Las partes de los elementos de terreno están definidas por tres cuali-
dades: su nivel de altura, si está despejada u obstruida, y si es transi-
table o infranqueable. Un elemento de terreno individual puede estar
compuesto por varias partes, cada una de ellas con cualidades dis-
tintas de las otras. El único límite a la complejidad de los elementos
de terreno es la imaginación de los jugadores, por lo que puede ser
necesario establecer ciertos criterios respecto a qué cualidades ten-
drán cada parte de un terreno. 35
Niveles de altura relativos
Los objetos se hallan en el mismo nivel de altura si la distancia vertical
entre ellos es menor de alcance (G) 2. Los objetos cuya distancia ver-
tical entre ellos es superior a alcance (G) 2 se encuentran en niveles
de altura distintos. Al medir esta distancia, debe hacerse desde la posi-
ción del objeto a la altura de la parte del terreno sobre la que se
encuentra solapado, o desde el propio campo de batalla si el objeto
no está solapado con ninguna parte de terreno; lo alto que sea el pro-
pio objeto no se tiene en cuenta.

Bo-Katan Kryze quiere avanzar (x) hacia los Supercoman- Al determinar niveles de altura, no hay ninguna diferencia
dos mandalorianos encima de esta pasarela. Para comprobar entre las partes de terreno cuya distancia vertical entre ellas es
el nivel de altura de la pasarela, el jugador coloca la plantilla de alcance (G) 2 o más. Esto significa que los personajes pue-
de alcance (G) 2 en posición vertical sobre el campo de bata- den trepar (U) o saltar (T) cualquier distancia vertical cuando
lla junto a la peana del personaje y comprueba la altura de la realizan estos tipos de movimientos.
pasarela. Debido a que la distancia vertical entre el punto más
alto de la pasarela y la posición inicial de Bo-Katan Kryze es
La última cualidad de los elementos de terreno consiste en si son tran-
superior a alcance (G) 2, la pasarela está en un nivel de altura
sitables o infranqueables. Las partes de terreno transitables, como la
superior y Bo-Katan Kryze no puede subir a ella con un movi-
pasarela descrita anteriormente, permiten a los personajes moverse
miento de avanzar (x).
por debajo o a través de ellas. Las partes infranqueables, como un
muro o un edificio, impiden a los personajes moverse a través de
Las partes de los elementos de terreno pueden estar despejadas u ellas, por lo que se verán obligados a rodearlas, pasar por debajo o
obstruidas. Las partes despejadas no bloquean las línea de visión. por encima de ellas.
Una pasarela con un área transitable debajo de ella sería una parte
de terreno despejada; los personajes pueden trazar líneas de visión y
efectuar ataques debajo de la pasarela sin ningún impedimento. Una
parte obstruida (como un muro o un edificio) no permite a los perso-
najes trazar líneas de visión a través de ella, impidiéndoles de esta
manera efectuar ataques.

Recuerda que cada elemento de terreno puede


estar compuesto por múltiples partes de terreno
en distintos niveles de altura. Un edificio de
dos pisos con un balcón a media altura sería un
ejemplo excelente.

36
LÍNEA DE VISIÓN
Un personaje tiene línea de visión hasta un objeto si se puede trazar
una línea recta e ininterrumpida desde cualquier parte de la peana
del personaje hasta ese objeto. La línea puede pasar ininterrumpida
a través de personajes, cualquier parte de terreno despejado, cual-
quier parte de terreno obstruido con el que el personaje se encuentre
solapado, y cualquier parte de terreno obstruido cuyo nivel de altura
sea igual o inferior al del personaje. La línea no puede pasar a través
de elementos de terreno obstruido cuyo nivel de altura sea superior
al del personaje. Si el objeto se encuentra encima de una parte de
terreno, la línea puede pasar ininterrumpida a través de todas las par-
tes de terreno cuyo nivel de altura sea igual o inferior al del objeto.

FICHAS DE RESGUARDO Y
COBERTURA
Un personaje que esté beneficiándose de cobertura añade tantos
dados de defensa como su valor de Cobertura a su tirada de defensa
Cuando tracen líneas de visión, los personajes siempre pueden cuando se esté defendiendo contra un ataque a distancia (N).
ignorar las partes de terreno despejado independientemente
de cuál sea su nivel de altura. Para que un personaje pueda recibir cobertura de algún elemento de
terreno, debe cumplir todos los siguientes requisitos:

Puntos de acceso • El personaje defensor debe estar dentro de alcance (G) 1 de una
o más partes de terreno que se encuentren en un nivel de altura
Los puntos de acceso pueden representarse de muchas formas: las igual o superior al del personaje atacante.
escaleras y los ascensores son algunos ejemplos habituales. Un punto
de acceso es una manera para que los personajes puedan cruzar rápi- • Debe poder trazarse una línea recta desde cualquier parte de la
damente una distancia vertical. peana del personaje atacante hasta cualquier parte de la peana del
personaje defensor a través de cualquier cantidad de esas partes
Los puntos de acceso están conectados uno con otro, generalmente de terreno.
por parejas, pero puede haber más de dos puntos de acceso conecta-
dos entre sí. Antes de empezar una partida, los jugadores deben estar • El personaje atacante debe estar usando un ataque a distancia (N).
de acuerdo respecto a cómo están conectados los puntos de acceso,
para evitar cualquier posible confusión. Si el personaje cumple todos estos requisitos, tiene Cobertura [1].

Cuando un personaje vaya a terminar un movimiento de avanzar Las unidades también pueden recibir cobertura de fichas de Res-
(x), trepar (U), correr (H) o saltar (T) dentro de alcance (G) 1 de guardo (3). Cada ficha de Resguardo (3) que tenga una unidad
un punto de acceso, puede elegir utilizarlo. Si lo hace, el personaje es otorga a los personajes de esa unidad Cobertura [1]. Una unidad
colocado dentro de alcance (G) 1 de cualquier otro punto de acceso pierde todas sus fichas de Resguardo (3) al principio de su activación
con el que estuviera conectado, y luego su movimiento termina. o cuando un personaje de esa unidad se traba con un enemigo Una
unidad que esté trabada no puede recibir ni tampoco tener fichas de
Resguardo (3).

ficha de resguardo

La parte superior e inferior de una escalera son puntos de acceso


conectados entre sí.
37
APÉNDICE A: 6. Modificar las tiradas de los dados.
A. Modificar la tirada de ataque.
ORDEN DE EFECTOS I. El atacante añade o retira resultados de los dados,
modifica resultados de los dados, y vuelve a tirar dados
Si los jugadores intentan usar una capacidad reactiva (I) al mismo en la tirada de ataque.
tiempo, el jugador activo declara y resuelve sus efectos primero. II. El defensor añade o retira resultados de los dados,
Si, en cualquier momento en que ocurran simultáneamente varios modifica resultados de los dados y vuelve a tirar dados
efectos, las reglas no proporcionan instrucciones específicas respecto en la tirada de ataque.
a su orden, y no hay ningún jugador atacando, siempre se empieza B. Modificar la tirada de defensa.
por el jugador activo y se continúa por orden de turno. Después de I. El atacante añade o retira resultados de los dados,
que todos los efectos de jugador hayan sido resueltos, se resuelven modifica resultados de los dados, y vuelve a tirar dados
todos los efectos que no son de ningún jugador en el orden elegido en la tirada de defensa.
por el jugador activo. II. El defensor añade o retira resultados de los dados,
modifica resultados de los dados y vuelve a tirar dados
Si un jugador está atacando, el jugador atacante resuelve todos sus en la tirada de defensa.
efectos, luego el jugador defensor resuelve los suyos, y luego se
resuelven los efectos que no son de ningún jugador en el orden ele- 7. Determinar los resultados.
gido por el jugador atacante. A. Retirar 1 resultado de impacto (A) de la tirada de ataque por
cada resultado de bloqueo (E) en la tirada de defensa.
Si un jugador tiene varios efectos que ocurren simultáneamente, el B. Si queda algún crítico (B) o impacto (A) en la tirada de ata-
jugador siempre elige el orden de sus propios efectos. que, proseguir con el paso 8. Si no queda ningún crítico (B)
ni tampoco ningún impacto (A), omitir el paso 8 y proseguir
A continuación se ofrece todo el proceso de realización de un ataque con el paso 9.
detallado paso por paso:
8. El atacante tendrá tantos éxitos como el número de resultados
Realización de un ataque críticos (B) y de impacto (A) que queden en la tirada de ata-
que. Empezando por una de las opciones de color naranja en el
1. Declarar un tipo de ataque: a distancia (N) o cuerpo a cuerpo (O).
extremo izquierdo del árbol de combate del personaje atacante,
2. Buscar blancos válidos: dentro del alcance (G) para los ataques el atacante elige tantas opciones como la cantidad de éxitos que
a distancia (N) o trabado con ellos para los ataques cuerpo a tiene, aplicando todos los efectos de la opción elegida antes de
cuerpo (O) y dentro de la línea de visión. elegir la siguiente. Ver la página 31 para información sobre el
uso de los árboles de combate.
3. Elegir un blanco válido (dentro del alcance (G) o trabado con él).
A. El personaje que está realizando el ataque será el atacante. El 9. Aplicar todo el daño (Q) de la reserva de daño al personaje
blanco del ataque será el defensor. defensor.
B. Resolver los efectos que se inician cuando un personaje
10. Resolver todos los efectos que ocurren después de que el ataque
se convierte en el blanco de un ataque, empezando por el
sea resuelto.
atacante.
A. El atacante resuelve todos los efectos restantes de su tabla de
4. Formar las reservas de dados iniciales. pericia en ataque.
A. El atacante añade tantos dados de ataque como su puntua- B. El defensor resuelve todos los efectos restantes de su tabla de
ción de Ataque. pericia en defensa.
I. Resolver todos los efectos que añaden dados a la tirada C. El atacante resuelve todas sus capacidades y reglas especiales
de ataque. en el orden que prefiera.
II. Resolver todos los efectos que retiran dados de la D. El defensor resuelve todas sus capacidades y reglas especia-
tirada de ataque, les en el orden que prefiera.
B. El defensor añade tantos dados de defensa como su puntua-
E. Resolver todas las reglas especiales y capacidades que no
ción de Defensa.
son de ningún jugador en el orden elegido por el jugador
I. Resolver todos los efectos que añaden dados a la tirada
atacante.
de defensa.
II. Resolver todos los efectos que retiran dados de la
tirada de defensa.
5. Tirar los dados iniciales.
A. La tirada de los dados es la reserva de ataque o de defensa
actual.

38
Activación de una unidad B. Resolver los efectos que no son de ningún jugador en el
orden elegido por el jugador activo.
1. Activar la unidad correspondiente a la carta de Orden de unidad
revelada, la carta de Orden de unidad elegida de la reserva, o la 7. La activación de la unidad finaliza.
unidad elegida por la carta de Punto de fractura. A. Resolver los efectos de jugador empezando por el jugador
activo.
2. Resolver los efectos que ocurren al principio de la activación.
B. Resolver los efectos que no son de ningún jugador en el
A. Si la unidad está herida:
orden elegido por el jugador activo.
I. Se le da la vuelta a la ficha de Herida para que muestre
su cara de Lesión. 8. Resolver los efectos que ocurren al final del turno.
II. Se le retiran todas las fichas de Daño (Q). A. Resolver los efectos de jugador empezando por el jugador
III. Se le retira un estado. activo.
B. Retirar todas las fichas de Resguardo (3). B. Resolver los efectos que no son de ningún jugador en el
C. Resolver todas las capacidades tácticas (k). orden elegido por el jugador activo.
D. Resolver todos los efectos de jugador empezando por el juga-
dor activo. 9. El jugador activo mueve la ficha de Confrontación una casilla
E. Resolver todos los efectos que no son de ningún jugador en hacia sus fichas de Predominio por cada objetivo activo que con-
el orden elegido por el jugador activo. trole en este turno. Si se trata del primer turno de la partida, se
omite este paso.
3. La unidad lleva a cabo sus acciones y utiliza cualesquiera de sus
capacidades o reglas especiales. 10. Si la unidad que acaba de activarse tiene tantas fichas de Lesión
como su Resistencia (6), la unidad es derrotada.
4. Resolver los efectos que ocurren al final de la activación.
A. Resolver todos los efectos de jugador empezando por el juga- 11. El turno del jugador activo se da por finalizado; su adversario se
dor activo. convierte en el jugador activo y empieza su turno tal como se
B. Resolver todos los efectos que no son de ningún jugador en explica en el paso 1.
el orden elegido por el jugador activo. A. Si al jugador cuyo turno acaba de finalizar no le queda nin-
guna carta en su mazo de Orden ni en reserva, renueva su
Secuencia de un turno mazo de Orden.
1. Resolver los efectos que ocurren al principio del turno.
A. Resolver los efectos de jugador empezando por el jugador
activo.
APÉNDICE B:
B. Resolver los efectos que no son de ningún jugador en el
orden elegido por el jugador activo.
PALABRAS CLAVE
Aquí encontrarás una lista de todas las palabras clave de las capacida-
2. El jugador activo revela la primera carta de su mazo de Orden o des y sus reglas:
elige su carta de Orden de unidad en reserva.
A. Si al jugador no le queda ninguna carta en su mazo de Orden, Contundencia [X]: Cuando este personaje realiza una acción de con-
pero tiene una carta de Orden en reserva, el jugador debe centración, añade X dados adicionales a su siguiente ataque cuerpo
elegir la carta de Orden en reserva. a cuerpo (O) además del dado de ataque añadido por la acción de
B. Si un jugador revela una carta de Orden de unidad que concentración.
corresponde a una unidad derrotada, retira la carta de Orden
de unidad de la unidad derrotada de la partida y revela una Escalar: Cuando este personaje vaya a avanzar (x) o correr (H),
nueva carta de Orden. en vez de eso puede trepar (U).

3. El jugador activo activa la unidad que corresponde a la carta de Inmunidad [X]: Esta unidad no puede sufrir el estado indicado. Si
Orden de unidad revelada o elegida. una unidad tiene asignado un estado y adquiere Inmunidad a él, la
unidad retira ese estado.
4. Resolver los efectos que ocurren al principio de la activación.
A. Resolver los efectos de jugador empezando por el jugador Protección: Cuando este personaje se está defendiendo, antes de
activo. aplicar la reserva de daño, retira 1 ficha de Daño (Q) de la reserva
B. Resolver los efectos que no son de ningún jugador en el de daño.
orden elegido por el jugador activo. Tenaz: Cuando este personaje se está defendiendo, no es movido por
5. La unidad resuelve su activación, llevando a cabo un máximo el primer efecto de desplazamiento (P) procedente de las opciones
de dos acciones y utilizando cualesquiera de sus capacidades y elegidas del árbol de combate del jugador atacante.
reglas especiales.
Tirador de primera [X]: Cuando este personaje realiza una acción
6. Resolver los efectos que ocurren al final de la activación. de concentración, añade X dados adicionales a su siguiente ata-
A. Resolver los efectos de jugador empezando por el jugador que a distancia (N) además del dado de ataque añadido por la
activo. acción de concentración.
39
HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA
SECUENCIA DE TURNO ICONOS
1. RESOLVER EFECTOS
que ocurren al principio del turno. 1 Inmovilizado J Capacidad activa

2. REVELAR UNA CARTA DE ORDEN 4 Expuesto I Capacidad reactiva


o elegir la carta de Orden de unidad en reserva.
5 Extenuado L Capacidad innata
3. ACTIVAR UNIDAD
9 Desarmado K Capacidad táctica
4. RESOLVER EFECTOS
que ocurren al principio de la activación.
R Curación M Capacidad de identidad

5. RESOLVER EFECTOS Personaje Cuerpo a cuerpo


que ocurren al final del turno. 8 O
G Alcance N A distancia
6. LA ACTIVACIÓN DE LA UNIDAD
FINALIZA MOVER EL MEDIDOR DE
X Avanzar P Desplazamiento
CONFRONTACIÓN
Si es el primer turno de la partida, se omite
H Correr Q Daño
este paso.
COMPROBAR SI LA UNIDAD QUE ACABA DE ACTIVARSE HA
T Saltar S Reposicionamiento
SIDO DERROTADA

U Trepar V Fuerza
7. EL TURNO DEL JUGADOR ACTIVO HA
CONCLUIDO Resguardo
Si al jugador cuyo turno acaba de terminar no 3
le queda ninguna carta en su mazo de Orden ni
tampoco en reserva, renueva su mazo de Orden.
CARAS DE LOS DADOS
SECUENCIA DE ATAQUE
Impacto
1. DECLARAR UN TIPO DE ATAQUE A
A distancia (N) o cuerpo a cuerpo (O). Crítico
B
2. BUSCAR BLANCOS VÁLIDOS
Pericia en ataque
3. CREAR LAS RESERVAS DE DADOS
C
INICIALES Bloqueo
E
4. TIRAR LOS DADOS INICIALES
Pericia en defensa
5. MODIFICAR LOS RESULTADOS
F
DE LOS DADOS Fallo
D
6. DETERMINAR LOS RESULTADOS
© & TM Lucasfilm Ltd. Ninguna parte de este producto puede utilizarse sin un permiso escrito específico.
7. APLICAR TODO EL DAÑO Atomic Mass Games y su logotipo son TM de Atomic Mass Games . Las oficinas de Atomic Mass Games están
ubicadas en 1995 West County Road B2, Roseville, MN 55113, EE.UU., 1-651-639-1905. Los componentes del
producto pueden variar de los mostrados. Distribuido en español por Asmodee Spain, Zurbano 76, Planta 3,

8. RESOLVER TODOS LOS EFECTOS


Puerta 1B, 28010 Madrid, España y Asmodee Chile, Carlos Antúnez 1934, Providencia, Chile. Conserve esta
información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en

DEL ATAQUE
China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

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