UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA
Centro universitario del norte
Carrera de licenciatura en psicología
Lcda. Claudia Patricia Caal Caal
Práctica Psicológica I
Álbum de dinámicas a nivel empresarial y educativo
Dalia Eugenia De León Coy
No. De carné: 202341286
Cobán Alta Verapaz, 29 de abril de 2023
Introducción
El juego representa uno de los instrumentos más atrayentes y motivantes para el alumnado. Esta forma de
práctica lúdica nos permite emplearlos, precisamente por ese aspecto tan atrayente y motivador, aprovechándolos
para formar o educar a los alumnos.
Aquí proponemos una serie de juegos que promueven esos aspectos sociales a realizar en esos días que no se puede
practicar al aire libre. Estas actividades están destinadas a esta causa y se pueden realizar espontáneamente en el
aula con los alumnos, ya que como veremos a continuación, no necesitan materiales que no posean los alumnos en
el día a día en su clase.
Objetivos
General:
Enumerar las dinámicas y clasificar cada una de ellas.
Especificas:
Resumir cada dinámica con su objetivo principal para poder realizarlas.
Seleccionar posibles dinámicas a realizar durante talleres o prácticas educativas y empresariales.
Categorizar cada dinámica para poder realizar en el área que corresponde o incluso adaptar algunas de
las dinámicas.
10 DINÁMICAS A
NIVEL
EMPRESARIAL
01.Pregunta trivial
Objetivo: cohesión grupal, competitividad y romper el
hielo.
Descripción: este juego de team building consiste en
hacer preguntas a los participantes, los cuales podrán
ganar o perder puntos según sus respuestas. Se
puede organizar por equipos o entre personas
(mínimo tres). Generalmente, el juego gira alrededor
de un tema como la música, los deportes o la propia
oficina. También funciona mezclando temas
diferentes.
02. Charadas
Objetivo: cohesión grupal, competitividad, comunicación y romper el
hielo.
Descripción: si has participado en una noche de pijamas durante tu
infancia, probablemente recuerdes este juego. Las charadas consisten
en adivinar una palabra o frase a través de las pistas o señas que da
uno de los participantes sin hablar.
Antes de empezar, el moderador debe preparar una lista con palabras
o frases conocidas por todos. La charada se puede elegir al azar o
estar relacionada con el trabajo. Se necesitan al menos tres
participantes. El juego arranca susurrando la palabra o frase al oído
del participante que dará las pistas para que el resto la adivine. Para
aumentar la emoción es recomendable fijar un tiempo límite por cada
charada y también un sistema de puntos para quien más palabras
adivine. Si quieres, puedes premiar con un
regalo al que más charadas adivine.
03. Voluntariado
Objetivo: cohesión grupal, colaboración y solidaridad.
Descripción: los voluntariados son una forma de ayudar a la
sociedad y mantenerse inspirado en el trabajo. En otras
palabras, se trata de hacer una buena obra a través del trabajo
en equipo que repercuta positivamente en tu comunidad, barrio
o ciudad. Puede consistir en la simple limpieza de un barrio,
colaborar en centros de acogida para personas sin hogar o
hasta preparar cestas de alimentos para repartir entre los más
necesitados.
La idea es juntar a los miembros de tu empresa para trabajar
en equipo por una buena causa. No importa cuántas personas
formen tu equipo ni el presupuesto que manejes, cualquier acto
de solidaridad, por muy pequeño que sea, puede marcar la
diferencia.
04. Best team:
Objetico: Así estudiamos las fortalezas y debilidades, y aprenderemos
cómo mejorar y potenciar ambos. Un juego de integración para
empresas muy valorado por los profesionales de recursos humanos.
Descripción: Dos tarjetas, una verde y una roja. Cada miembro debe
escribir 3 fortalezas en la verde y 3 cosas que debe tener un compañero
para trabajar en su equipo en la roja. Luego se juntan todas las tarjetas
verdes por un lado y las rojas por otro. Entonces se comprueba cuál
sería el equipo real (verde) y cual el equipo ideal (rojo).
05.Los números:
Objetivo: La actividad de integración grupal para
trabajadores que más suele gustar entre las dinámicas para
empresas.
Descripción: Todos los participantes deben estar en
constante movimiento. El director del juego, en cualquier
momento decidirá y gritará el número de parejas que se deben
formar: 1 pareja, 2 parejas, 3 parejas… Y todo aquel que se
quede sin pareja queda eliminado del juego.
06. Stop #risas:
Objetivo: crear un ambiente fresco y divertido
Descripción: Dividimos a los trabajadores en dos filas, una
frente a la otra. Una moneda decidirá la suerte de cada
equipo, unos elegirán cara y otra cruz. Lanzamos la moneda
y la cara que quede hacia arriba deberá hacer reír al otro
equipo. Cada miembro que ría deberá abandonar la fila, el
equipo que se queda sin miembros pierde.
07. El pañuelo:
Objetivo: crear un ambiente divertido haciendo actividad
física.
Descripción: Dos equipos, un número para cada miembro
de ambos equipos. En medio de los dos equipos un
director del juego sujeta un pañuelo y dice un número. Los
miembros de los equipos que tengan ese número deberán
correr a por el pañuelo y llevarlo hacia su equipo, pero
debe tener cuidado ya que si el miembro del equipo
contrario logra tocarlo cuando se escapa con el pañuelo, el
eliminado será él. Queda eliminado aquel que no logra
llevar el pañuelo a su equipo o aquel que, a pesar de
haber cogido el pañuelo, ha sido alcanzado y tocado por el miembro contrario.
08. Paso a pasito
Objetivo: Estimular la memoria moviendo el cuerpo.
Descripción: el anfitrión del juego debe colocar música, cada
jugador ordenados en una fila debe de proponer un paso y el de
atrás debe repetir y agregar un paso, así hasta terminar la fila, el que
tarde más de 5 segundos en no repetir el paso o agregar un nuevo
paso será eliminado.
09. Nudo humano
Objetivo: comunicación, toma de decisiones y resolución
de problemas.
Descripción: el propio nombre del juego habla por sí
mismo. Consiste en hacer con las manos de los
participantes un gran nudo y luego deshacerlo sin soltarse
las manos. El juego empieza formando un círculo mirando
al centro. A continuación, cada participante tiene que
agarrar las manos de dos participantes de enfrente, uno
por cada mano, formando un "nudo humano".
El objetivo ahora es que los participantes desenreden el
nudo sin soltarse las manos y vuelvan a formar el círculo
original, pero, esta vez, con las manos agarradas a los
participantes de su izquierda y derecha. Puede parecer un
juego difícil, pero se puede lograr con comunicación y un
buen trabajo en equipo. Para este juego, lo ideal es contar
con al menos diez personas.
10. El avión de papel
Objetivo: competitividad y estrategia.
Descripción: lanzar aviones de papel a espaldas de la maestra
siempre ha sido una travesura en la escuela. Pero en las dinámicas
de trabajo en equipo, su utilidad supera la chiquillada que aparenta
ser. Este sencillo juego es ideal con pausa tras un largo día en la
oficina.
Pide a cada participante que haga su propio avión de papel con una
hoja de tamaño A4. El diseño y modelo del avión es indiferente.
Luego, coloca en fila a los participantes detrás de una línea para que
lancen, uno por uno, sus aviones lo más lejos posible. Mide y
compara la distancia recorrida por cada avión para determinar el
ganador y, si quieres, reparte un premio. Para Este juego necesitas
al menos dos jugadores.
10 DINÁMICAS A
NIVEL
EDUCATIVO
01.El supermercado
Objetivo: desarrollar atención y entusiasmo
Descripción: Permite desarrollar la atención. Cada participante recibe el
nombre de un producto. Se sientan en una ronda de sillas dejando una vacía.
El animador cuenta una historia graciosa sobre un supermercado en la que
mencionará distintos productos. El niño nombrado debe correr a sentarse en
la silla vacía. Cuando se dice la palabra “supermercado” todos cambian de
lugar.
02. Las banderas
Objetivo: Fomenta el trabajo en equipos.
Descripción: Se divide a los participantes en dos equipos. A cada uno
se le asigna un espacio amplio y con límites bien definidos, y se les
entrega una bandera.
Se debe robar la bandera del equipo contrario y proteger la propia.
Quien entre en el espacio del contrario puede ser atrapado y queda
fuera del juego.
03. Cazar al ruidoso
Objetivo: Desarrolla la confianza.
Descripción: Los participantes se ubican en un espacio delimitado
del que no podrán salir. Todos tendrán los ojos vendados menos
uno, quien asumirá el rol de “el ruidoso”. Se desplazará lentamente
haciendo distintos ruidos y todos intentarán atraparlo. Quien lo logre
pasará a ocupar ese rol.
04. La búsqueda del tesoro
Objetivo: Favorece la interacción.
Descripción: Se reparte a los integrantes fotocopias
de una ficha encabezada por “Trata de encontrar a
alguien que…” donde se enumeran aspectos como
“que hable otro idioma”, “que le guste caminar
descalzo”, etc. Deben caminar por la habitación hasta
encontrar a la persona y escribir su nombre. Luego, se
hace una puesta en común.
05. Palabras encadenadas
Objetivo: Desarrollo de memoria y atención.
Descripción: Primero, invente una palabra, como 'abeja', luego lance
una pelota a un estudiante; pensarán en otra palabra que comience
con la última letra, “e”, como “esmeralda”. Continuarán la cadena de
palabras alrededor de la clase hasta que alguien no pueda gritar la
siguiente palabra lo suficientemente rápido y luego reiniciarán sin ese
jugador.
06.Detener el autobús
Objetivo: Competitividad y entusiasmo.
Descripción: Comience preparando algunas categorías o temas
que contengan el vocabulario objetivo que sus alumnos han
estado aprendiendo, como verbos, ropa, transporte, colores, etc.
Luego, elija una letra del alfabeto.
Tu clase, que deberá dividirse en equipos, deberá escribir lo
más rápido posible cada palabra de cada categoría que
comience con esa letra específica. Cuando completen todas las
filas, tendrán que gritar “¡Pare el autobús!”.
07. Une la anterior
Objetivo: Desarrollo de atención.
Descripción: Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicará
un orden determinado y el profesor indicará quién empieza. El profesor
dirá la palabra que desee y el alumno que va a empezar tiene 3
segundos para rápidamente decir una palabra que esté relacionada con
la anterior, y así el siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que no
diga una palabra a tiempo o el profesor determine que la que dice no
tiene relación con la anterior, perderá una vida. Cuando un jugador
pierda sus dos vidas, pasará a ser árbitro ayudando al profesor.
08. Bartolo
Objetivo: ambiente divertido
Descripción: Los alumnos se sientan en círculo numerados, estando también
en él la Junta Directiva: Presidente, Tesorero y Secretario. A la derecha del
Presidente se dejará una silla libre, que será la del “bartolo”, lugar que
ocupará el que falle. - Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco
(2 chasquidos con los dedos).
- Contesta el jugador nº5: cinco, cinco (2 palmadas en los muslos); Teso,
Teso (2 chasquidos con los dedos).
- Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en los muslos); uno, uno (2
chasquidos de dedos). Y así sucesivamente.
El jugador que se equivoque o tarde más de la cuenta en contestar ocupará la
silla de “bartolo”, y éste pasará a ser el número uno, corriéndose un puesto los demás jugadores hasta la silla que queda
libre. Cuando se equivoque uno de la directiva cambia su puesto con el que le ha hecho equivocarse.
09.Flunchar
Objetivo: desarrolla seguridad y atención.
Descripción: Un alumno sale de la clase como voluntario y el profesor les dice
a los alumnos un verbo, el cual a partir de ese momento va a ser reemplazado
por la palabra “fluchar”. El alumno voluntario vuelve a la clase y tiene que
averiguar el significado de “fluchar”, es decir, el verbo que representa. Para ello
deberá hacer preguntas a sus compañeros como: “¿Tú fluchas?”, “¿Cuántas
veces fluchas?”, “¿Dónde sueles fluchar?”, etc., hasta que consiga adivinar qué
verbo representa.
10. Perro guía
Objetivo: Confianza y empatía.
Descripción: Colocamos las mesas de manera que limiten
un circuito por el que desplazarse. Colocados por parejas,
uno hará de ciego, que deberá llevar cerrados sus ojos en
todo momento, y su compañero de perro guía, el cual
deberá guiar verbalmente y sin tocarlo a su compañero para
completar el circuito, intentando que este no toque los
bordes de las mesas. Cuando llegue al final del recorrido se
intercambian los papeles.
Este juego sirve para además de concienciarnos sobre
nuestros sentidos, sensibilizarnos sobre la situación que
viven aquellos que carecen de este importante sentido como es la vista.
E-grafía:
https://www.felicidadeneltrabajo.es/ideas-para-empresarios/dinamicas-empresas-ejemplos/
https://es.wix.com/blog/2019/09/mejores-dinamicas-de-equipo/
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