Mundo 5egb
Mundo 5egb
El presente texto es un novedoso proyecto editorial que busca desarrollar las competencias digitales
y tecnológicas en los estudiantes para fortalecer su pensamiento creativo en la construcción del
conocimiento, estimulándolos a que utilicen medios y entornos digitales para comunicarse, aprender y
trabajar de forma colaborativa.
Nuestro proyecto pretende brindar herramientas digitales para la adecuada investigación y manejo
de información, favoreciendo el pensamiento crítico, el pensamiento computacional, la solución de
problemas y la toma de decisiones en el marco de la llamada ciudadanía digital, lo que implica que nuestros
estudiantes comprendan los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TICs), practicando conductas éticas en el uso de las mismas.
El texto para quinto año de Educación General Básica constituye una guía de introducción al importante
mundo de las TICs y su aplicación al campo educativo. El texto se ha estructurado en ocho módulos
de aprendizaje, incluyendo un taller de nivelación formativa, seis unidades didácticas y un taller de
introducción a la robótica, que podrán ser desarrollados en los cuatro parciales, permitiendo aplicar un
amplio repertorio de herramientas del paquete de Microsoft Office (Word, Excel y PowerPoint), incursionar
en el mundo de la Internet a través de los blogs educativos y desarrollar el pensamiento computacional a
través de la programación en SCRATCH y el reconocimiento de las funciones, estructura y funcionamiento
de los robots.
Cada una de las lecciones se ha propuesto como una ficha de trabajo que potenciará las habilidades
de pensamiento y motoras para ir estructurando la competencia digital, como un medio para favorecer
una comprensión y transferencia adecuada de los conceptos, sistemas y su funcionamiento a través de
experiencias de aprendizaje, estrategias lúdicas y proyectos integradores.
3
ESTRUCTURA DEL TEXTO
UE
AS ES MI COMPUTADOR
OQ
BL
OBJETIVOS
ya posees y experiencias que has tenido con el uso de las TICs, con los conte-
básicos y accesorios del computador,
comprendiendo su funcionamiento.
7 Aprendo en equipo: divertidas actividades y retos para que puedan ser dis-
frutadas en equipo con el fin de favorecer la construcción participativa de
Al inicio de cada uno de los módulos se propone el obje- los aprendizajes.
tivo de aprendizaje, las destrezas con criterios de desem-
peño incluyendo los aprendizajes interdisciplinares y un
código de respuesta rápida QR que permite accede a ACTIVIDADES evaluativas
un recurso multimedia relacionado con el eje temático. Al término de cada lección se proponen actividades de recuperación de
información, comprensión, análisis y aplicación de procesos, y desarrollo de
las competencias comunicativas, matemáticas, digitales y socio afectivas.
CIUDADANIA digital
Se proponen textos que permitan generar reflexiones so-
bre el comportamiento apropiado y responsable cuan- EVALUACION sumativa
do se utilizan las tecnologías de la información y la co- Al término del módulo encontrarás actividades para verificar el logro de los apren-
municación. dizajes. Se incluyen actividades de reflexión metacognitiva y autorregulación.
Interdisciplinaridad
Vincula a la informática, las aplicaciones tecnológicas y la robótica con des-
Al final de cada módulo se plantea un reto de aprendiza-
trezas de las distintas áreas del currículo.
je, proyecto interdisciplinar o proyecto STEAM en torno a
un tópico de actualidad vinculado con los temas trata-
dos. La intención es relacionar los contenidos de Informá- TICS
tica y Tecnología con la cotidianidad y las actividades Propone un enlace Web para analizar, organizar y recuperar información rele-
académicas (interdisciplinaridad). vante que apoye tu aprendizaje, favoreciendo una actitud crítica y responsa-
ble del manejo de dicha información como parte de la competencia digital.
4
Contenidos
MULTIMEDIA....................................................7
PRESENTACIONES MARAVILLOSAS.............. 67
Reproductor de windows ...................................8
Acceso a Microsoft PowerPoint.....................68
Descargar videos de la red........................12
La pantalla inicial de PowerPoint.................72
1
Editar videos y archivos de audio..........16
5
Las vistas.......................................................76
Trabajando con diapositivas....................80
APLICACIONES CON WORD.......................25
BLOGS........................................................... 87
El fichero “Vista”.................................................26
¿Qué es un blog?...........................................88
Opciones superiores ventana de Word.....28
2
Partes de un blog........................................92
Insertar tablas...............................................32
Ortografía y gramática..........................36 6 Blogs educativos .......................................96
3 Fecha y hora..................................................48
7 .- La pantalla de Scratch ..............................108
Algunas funciones básicas........................112
Mis primeros pasos en la programación.116
GRÁFICAS CON EXCEL .............................. 55
ROBÓTICA.................................................. 123
Formato de celdas............................................56
¿Qué es un robot?........................................124
Gráficos con excel........................................60
4 8 Historia de la robótica................................128
Ingresa:
[Link]
1
2 Ingresa a educare:
usuario y clave
3 Herramientas digitales:
Códigos de activación en el
texto físico, para acceder al
plataforma.
Video tutoriales para
que comprendas
libro digital y plataforma edu- de mejor manera los
cativa. procesos de acceso
a los programas y de
Calificaciones. uso de sus funciones.
Listado de estudiantes.
Actividades de ga-
Actividades y tareas en la pla- mificación para moti-
taforma. var tu aprendizaje.
Calendario escolar.
Ejercicios de refuer-
Recursos multidisciplinarios. zo mediante fichas
pedagógicas.
6
1
UE
MULTIMEDIA
OQ
BL
OBJETIVOS
Código QR
[Link]
Escanea el código
QR y observa cómo
activar Windows me-
dia player.
7
1 Reproductor de Windows
Saberes previos Converso en clase: ¿Qué es un reproductor de música?
Acciones
Lista de
archivos
Panel de
navegación
Panel de reproducción
Botón Play
8
Con un/a compañero/a conversa sobre la música y los videos que más les guste.
9
ACTIVIDADES evaluativas
Encierra en un cuadrado el BOTON PLAY y en un círculo la acción REPRODUCIR.
10
Abre Windows Media Player de tu computadora, captura la pantalla, imprime la captura y pega.
11
2 Descargar videos de la Red
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué significa descargar?
Veamos un ejemplo.
Hemos tomado el disco HA ASH.
La dirección del video es:
[Link]
Para poder bajar el video ponemos las letra ss:
[Link] NOTA:La mayoría de videos se los puede descargar
Esto nos envía a [Link] donde ya nos indica pero algunas direcciones ya han caducado.
que lo podemos descargar en el formato asignado.
12
Otra forma de descargar videos es: en el navegador Firefox se pueden buscar extensiones para poder descargar
videos (en Google Chrome no existen estas extensiones).
VIDEO DOWNLOADHELPER, con esta extensión, va a aparecer un botón de descarga en la parte inferior de
la ventana de Youtube, que permite una descarga directa.
Otra extensión que nos permite descarga directa es YOUTUBE VIDEO DOWNLOAD.
Las extensiones se buscan en la parte superior derecha, donde están tres rayas horizontales. Aquí se busca el
menú complementos y luego extensiones. Se busca la extensión deseada y se da clic en el botón +Agregar
a Firefox, que es de color azul.
13
ACTIVIDADES evaluativas
Una tercera manera de bajar videos es instalando un programa. Para esto se debe tener el instalador del
programa o descargar desde Internet, siempre y cuando este sea gratuito (muchos programas tienen costo).
Te damos dos ejemplos de programas que son gratuitos y que son fáciles de utilizar.
El primero y más utilizado, es ATUBE, al instalarlo se pueden aparte de video, audios y en distintos formatos.
Otro programa muy utilizado es VDOWNLOADER, es gratuito y de mucha utilidad. Los formatos de audio y
video utilizados en la actualidad son: .mp3 y .mp4.
14
De cualquiera de las formas expuestas, descarga un video. Captura el proceso, imprime y pega.
15
3 Editar videos y archivos de audio
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es editar?
16
Dentro de editores de audio veremos dos que son sencillos de manejar.
AUDACITY, un sencillo
editor de audio, que es de
descarga gratuita, permite
cambiar cualquier archivo
de audio. Esto significa
borrar partes, aumentar
partes, hacer canciones
en versiones largas, etc.
17
ACTIVIDADES evaluativas
Otro de los editores de audio que se puede utilizar es:
GOLD WAVE, es un editor de audio completo. Se lo puede descargar gratuitamente y su función es sencilla.
Este editor es profesional y nos da mucha ayuda cuando necesitamos cambiar un audio.
18
Mediante un diagrama, explica que son:
b Audacity
c Gold Wave
19
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.
Streaming stored. Generalmente son videos, audios o ambos que están almacenados en un servidor.
El funcionamiento es el siguiente, cuando el cliente lo solicita el servidor envía los paquetes al cliente, el cliente espera
a recibir y almacenar en el buffer un determinado número de paquetes que garanticen que cuando se empiece a
reproducir el streaming no se pare la reproducción por la falta de paquetes.
Técnicamente el usuario podría pausar la reproducción, avanzar, detener, poner subtítulos, etc. Por lo tanto, puede
interactuar con el servidor.
Voz y Video sobre IP. Generalmente son conversaciones en tiempo real a través de internet, como por ejemplo con
Skyke o Gtalk. Los paquetes son transmitidos entre las máquinas que están manteniendo la conversación.
El principal problema que tienen es que si se pierden los paquetes o si se demoran un poco la conversación pierde
fluidez, pero si se demora un poco más se puede perder parte de la conversación con lo que no tendría sentido utilizar
este sistema de comunicación.
Streaming Live Audio o Video. Este tipo de Streming mayoritariamente lo utilizan las cadenas de radio o televisión para
transmitir su programación a través de internet.
Como el envío se produce a muchos clientes se emplean mecanismos que garanticen un buen servicio a través de IP
multicasting. Para mejorar el rendimiento las transmisiones se apoyan en redes P2P y CDNs como punto de distribución.
FUENTE. [Link]
REFLEXION: Escribe las tres aplicaciones multimedia en la red que aparecen en la lectura.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
20
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
2. Para descargar un video desde youtube,
1. El reproductor de audio de Windows 10 se llama: debemos poner las letras:
D) ff
D) Audacity
3. Para editar audio, los programas que estudiamos son: 4. El programa que usamos para copiar CD’s se llama:
Explica mediante un ejemplo como utilizarías los recursos multimedia (videos y podcast) para
favorecer el gusto por la lectura de niños y niñas de tu edad.
21
1
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad
Seleccionar multimedia que sirva como recurso digital abierto LL.3.3.6. Acceder a bibliotecas y recursos digitales en la
para fortalecer un programa de animación a la lectura. web, identificando las fuentes consultadas.
Actividades
1. Con ayuda de los padres ingresar a Internet y buscar 4. Solicitar nuevamente la ayuda de los padres para que
distintos sitios que presenten cuentos para niños. te graben (solo voz) leyendo el cuento.
2. Seleccionar un cuento de uno de los webistes. 5. Ahora ingresar a Youtube, buscar un cuento en versión
animada que transmita algún valor.
3. Realizar varias veces la lectura del cuento, hasta lograr 6. Descargar el video y compartir el enlace con el docente.
fluidez, buena pronunciación, entonación y
expresividad. 7. Exponer en clase el audio y el video, mencionando por qué
recomiendan realizar la lectura de los cuentos elegidos.
AUTORREGULACIÓN
Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .
INDICADOR
22
2
UE
APLICACIONES CON WORD
OQ
BL
OBJETIVOS
Código QR
[Link]
Escanea el código
QR y aprender qué es
Imagen tomada de: [Link]
Word y para qué sirve.
23
1 El fichero “Vista”
Saberes previos Conversemos en clase: ¿Qué se entiende por vista?
El uno de los fichero de Word 2016 es el fichero VISTA, es el que nos permite cambiar
la forma en que vemos la ventana de trabajo de Word.
3 4 2
24
Con un compañero/a converso sobre el Fichero VISTA.
Con un compañero/a dibujo la CINTA DE OPCIONES del fichero VISTA de Word 2016, separando cada
CAJA DE MENÚ.
25
ACTIVIDADES evaluativas
Coloca el puntero del mouse sobre cada uno de los íconos del Fichero Vista de Word 2016 y escribe el nombre
de los íconos que pertenecen a este.
EJEMPLO:
26
Mediante un diagrama, explique las cajas de menú:
a Zoom
b Ventana
c Vistas
d Mostrar
27
2 Opciones superiores de la ventana de Word
Saberes previos Conversemos en clase: ¿Qué significa parte superior?
3 4 2 5
28
Con un compañero/a converso sobre las opciones de la parte superior de la ventana de Word 2016.
Con tu compañero, abre el botón Opciones de presentación de cinta de opciones y cada uno dibuje
las aplicaciones que aparecen.
29
ACTIVIDADES evaluativas
Dibuja las opciones de la parte superior de la ventana de Word 2016, de acuerdo al ejemplo.
30
Mediante un diagrama, explica:
a Compartir
b Botón Restaurar
c Inicio de sesión
31
3 Insertar tablas
Saberes previos Conversemos en clase: ¿Qué son las tablas?
Las tablas, son muy utilizadas en los documentos de Word 2016. Debemos saber su
correcta utilización, ya que son una herramienta muy útil. Al insertar una tabla nos
aparece un Fichero que se llama Herramientas de tabla que abre dos subficheros
Diseño y Disposición.
4 3 5 2
32
Con un compañero/a converso: el nuevo fichero que se abrió al insertar una tabla.
Marca con una X el Fichero Herramientas de tabla, encierra en un círculo los dos subficheros Diseño y Disposición.
PREGUNTA: Cuando inserto una tabla, me aparece un nuevo fichero. ¿Solo ahí me apareceré otro fichero o
cuando realizo otras acciones?
33
ACTIVIDADES evaluativas
Al abrir los subficheros Diseño y Disposición, se abren nuevas cajas de menús. ¿Cuántas cajas de menú se
abren con cada subfichero?
34
Mediante un diagrama, explica lo siguiente:
a Herramienta de tabla
b Diseño
c Disposición
35
4 Ortografía y gramática
Saberes previos Conversemos en clase: ¿Qué se entiende por gramática?
Ortografía y
Gramática
Ventana de
Revisión
36
Con un compañero/a converso sobre la ortografía y gramática de mis documentos.
37
ACTIVIDADES evaluativas
Transcribe el texto igual a como está en el ejemplo. Corrige las faltas ortográficas de con la función Ortografía
y Gramática.
38
Con el ejemplo anterior, imprime el documento con los errores ortográficos corregidos y pega.
39
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.
¿Qué es la ortografía?
La ortografía de una lengua, en términos simples, consiste en un conjunto de normas. Estas normas rigen aspectos que
hacen a la «correcta» estructura del lenguaje. La ortografía, en pocas palabras, es la parte normativa del lenguaje.
La palabra «normativa», al menos cuando se usa en el contexto de la lingüística, es vista con cierto desdén por muchos,
pero la ortografía tiene una razón de ser. Esta «regulación» permite unificar el idioma y facilitar la comunicación entre
sus hablantes. Si no hubiera ningún tipo de parámetro respecto, por ejemplo, a cómo escribir una palabra y todos
escribiéramos como quisiéramos, sería bastante difícil entendernos.
¿Qué es la gramática?
La gramática, por su parte, concierne las relaciones entre palabras. La Real Academia, en su Nueva gramática básica
de la lengua española dice:
«La gramática estudia la estructura de las palabras las formas en que estas se enlazan y los significados a los que tales
combinaciones dan lugar».
A su vez, el estudio de la gramática puede dividirse en diferentes ramas. La morfología, por ejemplo, se concentra en lo
que atañe a la estructura de las palabras, estudia, por ejemplo, los elementos como raíces y afijos que las conforman.
Por otro lado, la lexicología estudia el significado de las palabras y la pragmática refiere más bien al significado de las
palabras en su contexto.
FUENTE. [Link]
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
40
EVALUACI N SUMATIVA
[Link] caja de menús Zoom, sirve para: [Link] inicio de sesión, se puede dar con un correo de:
D) A y B son incorrectos
D) Dar mayor o menor tamaño
3. Al insertar una tabla, en el fichero Herramientas de 4. La función que corrige la ortografía se llama:
tabla aparecen los subficheros:
A) Ortografía
A) Diseño
B) Gramática
B) Presentación
C) A y B son correctas C) Ortografía y Gramática
D) A y B son incorrectas
D) A y B son incorrectas
41
2
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad
1. Acceder a Internet y googlear con las palabras 3. Establecer con ayuda del docente de Ciencias Naturales,
“características de los invertebrados”. Seleccionar los criterios de comparación de los animales invertebrados.
dos páginas que consideres que tienen información
4. Diseñar en Microsoft Word una tabla (primera fila poner los
fiable (comparando con la del texto). tipos de invertebrados y en la primera columna los criterios
2. Determinar en función de la indagación cuál es a de comparación).
clasificación de los animales invertebrados. Buscar
5. Tipear el texto según corresponda, guardar el documento,
información de cada una de ellos.
imprimirlo y exponerlo en clase.
AUTORREGULACIÓN
Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .
INDICADOR
42
3
UE
OQ
BL
APRENDO CON EXCEL
OBJETIVOS
Código QR
[Link]
Escanea el código
QR y analiza cómo se
utilizan los operadores
aritméticos en Excel.
Imagen tomada de: [Link]
43
1 Funciones matemáticas
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es una función?
Como se vio en el libro anterior, las funciones se las puede incluir manualmente,
pero Excel 2016 nos da la opción de automatizar el ingreso de una función. Aquí
puedo buscar la función que necesito y solo debo seguir los pasos indicados.
Función
Insertada
Insertar
Función
Ventana de
Insertar
Función
44
Con un compañero/a converso: sobre la facilidad que da Excel 2016 para insertar funciones.
Practica con tu compañero/a, como insertar la función SUMA siguiendo los pasos:
45
ACTIVIDADES evaluativas
Aplicando el buscador de las funciones, saca las ventanas de 5 funciones: PRODUCTO, RESIDUO, PROMEDIO,
AÑO Y BASE.
Función de
Buscador de
Funciones
46
De acuerdo al ejercicio anterior, captura cada ventana, imprímela y pégala aquí.
47
2 Fecha y hora
Saberes previos Coversamos en clase: ¿Qué importancia tiene la fecha y la hora?
Una de las utilidades de Excel 2016 es la facilidad que nos da de colocar la fecha
y la hora en una de las celdas, para saber en qué tiempo estamos realizando la
hoja de cálculo, de una manera fácil y sencilla.
48
Con un compañero/a converso: lo importante que es saber en qué tiempo realizamos la hoja de cálculo.
49
ACTIVIDADES evaluativas
Ingresa a tu computadora y coloca en una hoja de cálculo la fecha y la hora en que estás realizando el
ejercicio. Explica qué utilidad tendría la función AHORA.
50
En base al ejercicio anterior, captura la pantalla, imprímela y pégala aquí.
Explica con un ejemplo para qué serviría esta función.
51
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.
52
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
[Link] fórmulas se las puede ingresar: 2. Cuando se ingresa =AHORA(), el resultado que da es:
3. Sobre las funciones en Microsoft Excel es falso que: 4 La fecha: miércoles, 1 de marzo de 2023…
Si el Excel u otros programas pueden hacer automáticamente los cálculos, ¿por qué crees importante
que los niños y niñas sepan sumar, restar y multiplicar mentalmente (o manualmente).
53
3
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad
1. Ejemplificar algunas multiplicaciones de dos cifras para multiplicar digito por dígito y luego realizar
por dos cifras en una hoja de cuadros (mínimo 5 la suma para obtener el producto.
ejemplos). 4. Confirmar el resultado de cada una de las multiplicaciones
2. En el primer ejemplo, identificar los términos de la resueltas mediante el algoritmo (paso a paso) con el
multiplicación. producto directo (mediante fórmula).
INDICADOR
54
4
UE
OQ
BL
GRÁFICAS CON EXCEL
OBJETIVOS
Código QR
[Link]
Escanea el código QR
[Link]
y comprende qué es
una gráfica estadística.
55
1 Formato de celdas
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es dar formato?
Las celdas también pueden tener su formato propio. Esto quiere decir, que cada
celda puede tener sus características, diferenciándose una de otra. Para acceder
a esta función, se da clic derecho sobre la celda y buscamos FORMATO DE CELDA.
56
Con un compañero/a converso sobre la necesidad que las celdas tengan formatos.
57
ACTIVIDADES evaluativas
En tu computadora pon los siguientes datos y luego dales el formato que el/la profesor/a te indique.
58
En base al ejercicio anterior, luego de darles el formato que te indicaron, captura la pantalla, imprime y
pégalo aquí. Practica el uso de todos los formatos posibles.
59
2 Gráficos con Excel
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es estadística?
Una de las funciones de Excel 2016, es poder realizar un gráfico. Los gráficos
estadísticos son de mucha utilidad sobre todo en la vida cotidiana, los gráficos se
los ve en todos los ámbitos. Conozcamos cuales son.
60
Con un compañero/a converso sobre los diferentes gráficos que Excel 2016 nos ofrece.
61
ACTIVIDADES evaluativas
Ingresa a tu computadora y realiza el gráfico en tipo circular de los siguientes datos.
62
Cambia los números por los equipos de fútbol de mayor hinchada. Realiza el diagrama, captura la
pantalla, imprímelo y pégalo.
63
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.
Estadística, la clave para entender nuestro entorno Los gráficos estadísticos se usan para:
64
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
1. Para ingresar a Formato de Celda debemos: 2. Uno de los gráficos más utilizados es:
A) Superficie
A) Dar clic izquierdo
B) Área
B) Dar clic derecho
C) Dar clic izquierdo y derecho C) Circular o Pastel
D) Líneas
D) Dar enter
Completa la respuesta:
3. Este ícono permite:
4. “Los gráficos más utilizados son el______________,
conocido también como pastel y el de ___________
A) Reducir el tamaño de la celda que son gráficos con barras en sentido vertical.”
B) Dar color azul a la celda
C) Dar formato a la celda A) Estadístico – tablas
C) Circular – columnas.
D) Copiar una celda D) Redondo - líneas.
B) Cartesiano – columnas
65
4
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad
Calcular el índice de masa corporal de una muestra M.3.3.1. Analizar y representar, en tablas de frecuencias,
de estudiantes y representarlo mediante tablas y diagramas de barra, circulares y poligonales, datos discretos
recolectados en el entorno e información publicada en medios
gráficas estadísticas.
de comunicación.
Actividades
AUTORREGULACIÓN
Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .
INDICADOR
Doy formato a una celda con las pestañas que Excel nos provee.
Indago los diferentes gráficos de Excel.
Elaboro gráficos estadísticos de acuerdo a las características de las variables.
66
5
UE
PRESENTACIONES MARAVILLOSAS
OQ
BL
OBJETIVOS
Código QR
[Link]
Escanea el código QR y
entérate cómo diseñar
diapositivas.
Imagen tomada de: [Link]
67
1 Acceso a Microsoft PowerPoint
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué son presentaciones?
Otro de los integrantes de Microsoft Office es el Microsoft Power Point, el cual nos
permite realizar presentaciones para reuniones, exposiciones. Reuniones familiares,
etc.
Para poder acceder a Power Point, se debe buscar una letra P, característica de
este programa.
Este ícono puede estar anclado a la barra de tareas o en el Escritorio.
68
Con un compañero/a converso sobre el ícono de Power Point 2016.
69
ACTIVIDADES evaluativas
Ingresa a tu computadora y dibuja el campo de trabajo que aparece en la primera pantalla.
70
En la computadora busca el icono de Power Point y coloca dónde lo encontraste.
71
2 La pantalla inicial de PowerPoint
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Para qué sirve Power Point?
1
2 PANTALLA PRINCIPAL DE
POWER POINT.
1 BARRA DE TÍTULO
2 FICHERO
4 5 3
3 CINTA DE OPCIONES
4 CAJA DE MENUS
6 5 ICONO
6 VISOR DE DIAPOSITIVAS
7 DIAPOSITIVA
8 BARRA DE ESTADO
7 8
72
Con un compañero/a converso sobre la ventana de inicio de Power Point.
73
ACTIVIDADES evaluativas
Reconoce cada parte de la pantalla inicial de Power Point.
74
Mediante un diagrama, explica lo siguiente.
a Barra de título
b Visor de diapositivas
c Diapositiva
d Cinta de opciones
75
3 Las vistas
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué son cambios de vistas?
Microsoft Power Point nos presenta diferentes tipos de vistas, lo que quiere
decir es que las diapositivas pueden ser vistas de diferentes formas para
poder trabajar de una mejor manera.
4 3 2
76
Con un compañero/a converso sobre las diferentes vistas que nos ofrece Power Point.
Marca con una X el fichero donde están las Vistas de presentación. Escribe a mano el título de la diapositiva.
77
ACTIVIDADES evaluativas
Reconoce cada una de las vistas de presentación
78
Mediante un diagrama explica.
a Vista Lectura
b Esquema
c Clasificador de diapositivas
79
4 Trabajando con diapositivas
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué son diapositivas?
Imagen
Letras y
Números
Audio
Multimedia
80
Con un compañero/a converso sobre lo fácil que es trabajar en Power Point.
81
ACTIVIDADES evaluativas
En tu computadora, coloca una imagen en una diapositiva. Escribe la dirección de dónde obtuviste la imagen.
Insertar
Imagen
82
En base al ejercicio anterior, una vez que haya insertado la imagen, captura, imprime y pega.
Ponle un título llamativo.
83
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.
Diapositiva
La diapositiva, transparencia, filmina o slide es una fotografía positiva (de colores reales) creada en un soporte
transparente por medios fotoquímicos. Comparación entre los formatos fotográficos:
• Fotografía (propiamente dicha), foto, impresión fotográfica o positivo: Imagen opaca y positiva (de colores reales).
• Negativo: Imagen transparente y negativa (de colores invertidos).
• Diapositiva, filmina y película de cine: Imagen transparente y positiva (de colores reales).
Historia
El proceso más antiguo de la fotografía en color fue el Autocromo. Este era un método de síntesis aditiva que producía
diapositivas en colores, pero con baja definición y una resolución cromática limitada. Por el contrario, el proceso de
síntesis sustractiva Kodachrome brindaba transparencias de colores brillantes. La película constaba de tres emulsiones,
cada una de ellas sensible a una zona del espectro cromático. Y después del proceso aparecían los colorantes: amarillo,
magenta y cían. Introducido en 1935, fue ofrecido en un formato de 16 milímetros para películas cinematográficas, 35
mm para diapositivas y 8 mm para películas caseras. Aunque se utilizó originalmente para reportajes, ganó popularidad
gradualmente. A comienzos de los años 1940, algunos aficionados usaban Kodachrome para tomar fotografías
familiares, otros utilizaban adaptadores de rollos de película con cámaras de 4x5 pulgadas. En esta época, las películas
en color tenían muchos defectos, eran costosas y las impresiones no duraban mucho tiempo.
Emulsiones más eficaces como Ektachrome y Fujichrome fueron sustituyendo a las de Kodachrome. Los aficionados las
utilizaron hasta los años 1970, en que la impresión de copias en colores comenzó a desplazarla.
En los últimos años del siglo XX, las transparencias en color fueron extensamente utilizadas en la fotografía publicitaria,
documental, deportiva, de stock y de naturaleza. Los medios digitales han reemplazado gradualmente las transparencias
en muchas de estas aplicaciones y su uso es, en la actualidad, infrecuente.
FUENTE. [Link]
84
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
1. Seleccione el tipo de visor de diapositivas donde 2. En la pantalla de inicio de Power Point están las
se ven miniaturas. barras:
A) De estado
A) Normal
B) De título
B) Vista Esquema
C) Clasificador de diapositivas C) A y B son correctas
D) A y B son incorrectas
D) Vista lectura
A) Mapas conceptuales
A) Vista de impresión
B) Cuadros de texto
B) Vista de Formulario
C) A y B son correctas C) Celdas
D) Documentos
D) A y B son incorrectas
85
5
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad
Diseñar una presentación sencilla pero visualmente CN.3.4.9. Observar, con uso de las TIC y otros recursos, la
atractiva sobre la estructura e importancia de la atmósfera, describir sus capas según su distancia desde la
litósfera e identificar su importancia para el mantenimiento de
atmósfera.
la vida.
Actividades
AUTORREGULACIÓN
Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .
INDICADOR
Exploro e identifico la mejor forma de acceder a Power Point de manera rápida y sencilla.
86
6
UE
OQ
BL
BLOGS
OBJETIVOS
Código QR
[Link]
Escanea el código
QR y aprende los
usos educativos de
Imagen tomada de: [Link] un blog.
87
1 ¿Qué es un blog?
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es un diario?
Aprendo
Un blog es un sitio
web en el que se va
publicando contenido
cada cierto tiempo
en forma de artículos
(también llamados posts)
ordenados por fecha
de publicación, así el
artículo más reciente
aparecerá primero
(Alonso, 2021)
88
Con un compañero/a converso sobre lo que es un blog.
Naveguen en la Red y busquen al menos 4 blogs con contenido que les llamé la atención.
Pónganse de acuerdo entre los dos y seleccionen el blog que más les gustó.
Escriban una síntesis del contenido que encontraron y de la estructura de ese blog.
89
ACTIVIDADES evaluativas
¿Cuál de los siguientes es un blog? Justifica tu respuesta.
90
Imagina que te gustaría diseñar tu blog, qué título le pondrías, sobre qué escribiríamos.
Realiza un boceto de su estructura (cómo se vería).
91
2 Partes de un blog
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es un blog?
Como toda página web, los blogs también tienen partes en su estructura. No
olvidemos que un blog también es una página web, ya que se encuentra en
internet.
2 COLUMNA PRINCIPAL
Lugar donde están los post
publicados y la información que
contiene el blog.
3 BARRA LATERAL
Se encuentra a uno o a los dos
lados de la columna principal,
con información adicional.
4 PIE DE BLOG
Es la parte final del blog.
92
Con un compañero/a converso sobre las partes que tiene un blog.
93
ACTIVIDADES evaluativas
En el siguiente cuadro sinóptico completa las partes que faltan.
Columna principal
PARTES DE UN
BLOG
Barra lateral
94
Observa el diagrama, escribe notas que informen el contenido de cada una de las partes del blog.
[Link]
95
3 Blogs educativos
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué tipo de revistas físicas tenemos?
Dentro de la web existen blogs de todo tipo, por ejemplo: blogs profesionales,
blogs personales, blogs temáticos, blogs corporativos, etc. En este caso nos vamos
a referir específicamente a los blogs educativos.
TICS
Accede a :
[Link]
96
Con un compañero/a converso sobre los blogs educativos que les llama la atención.
Ahora imaginen que quieren elaborar un blog educativo sobre un tema de interés mutuo. Diseñen la plantilla
de cómo se vería su blog (pongan nombre, eslogan, logo, etc.).
97
ACTIVIDADES evaluativas
El link [Link] nos lleva a un blog educativo; ingresa, captura la pantalla, imprímela
y pegala aquí.
98
Mediante un diagrama explica.
a Barra lateral
99
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.
REFLEXION: ¿Por qué a los blogs también se los conoce como bitácoras?
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
100
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
101
6
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad
Realizar el boceto de un blog personal que Describir obras de artistas que utilizan objetos como elemento
atendiendo a los gustos y aficiones de los estudiantes base de sus creaciones (por ejemplo, Hanoch Piven, Victor
Nunes, etc.) (Ref. ECA.3.3.4. )
brinde información en forma organizada.
Actividades
[Link] grupos de cuatro estudiantes; cada grupo 3. Buscar imágenes en la Red de la obra de los
será responsable de ejecutar las siguientes acciones: artistas consultados.
2. Indagar en la Red sobre la obra de artistas que 4. Crear una galería digital con la obra de los artistas.
utilicen objetos como elemento base de sus emitir sus opiniones y realizar un análisis de las obras.
creaciones, por ejemplo, Hanoch Piven o Victor
Nunes. 5. Organizar la información simulando la estructura de un
edublog en PowerPoint.
AUTORREGULACIÓN
Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .
INDICADOR
102
7
UE
PROGRAMANDO
OQ
BL
OBJETIVOS
Código QR
[Link]
103
1 Introducción a Scratch
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es programar?
104
Con un compañero/a converso sobre el programa Scratch para programar.
105
ACTIVIDADES evaluativas
Ingresa a Scratch y regístrate como usuario.
106
En base a la indicación anterior, captura la pantalla de registro, imprímela y pégala aquí.
107
2 La pantalla de Scratch
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué se necesita para iniciarse a la programación?
108
Con un compañero/a converso sobre la pantalla de Scratch.
109
ACTIVIDADES evaluativas
Ingresa a Scratch con tu cuenta activa y mira el primer proyecto destacado.
110
Mientras miras el proyecto, has una captura de pantalla, imprímela y pegala aquí.
Redacta qué observaste.
111
3 Algunas funciones básicas
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué tal la primera experiencia en Scratch?
1 CREAR
2 4 6
Permite comenzar a crear un proyecto.
1 3 5 8
2 EXPLORAR
Permite explorar proyectos ya hechos.
3 IDEAS
Da ideas para futuros proyectos.
4 ACERCA DE
Da información acerca del programa.
5 BUSCAR
Busca elementos dentro del programa.
7
6 MENSAJES
Permite leer mensajes enviados.
7 MIS COSAS
Permite acceder a mis proyectos.
8 CUENTA
Permite acceder a mi cuenta.
112
Con un compañero/a converso sobre las funciones principales de la página de Scratch.
Dibuja la mascota de Scratch y simula un diálogo (qué te gustaría que dijera el gato).
113
ACTIVIDADES evaluativas
Reconoce cada una de las funciones de la pantalla de Scratch.
114
Mediante diagramas explica los siguientes elementos de Sctach.
a Ideas
b Mis cosas
c Cuenta
115
4 Mis primeros pasos en la programación
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Cuáles son las funciones principales de Scratch?
La ventana de
creación es la que
nos va a permitir
programar.
Antes de usar cualquier
programa por primera
vez, lo mejor es ver
videos tutoriales para
poder mejorar nuestro
conocimiento acerca
de lo que vamos a
hacer.
116
Con un compañero/a converso sobre la pantalla de programación de Scratch.
117
ACTIVIDADES evaluativas
Observa el primer video tutorial de Scratch.
Tutoriales
118
Mientras miras el video has una captura, imprímela y pégala aquí. Describe lo que aprendiste.
119
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.
Este último paso se conoce como compilación y es necesario para que el código pueda ser ejecutado por la plataforma
para la cual haya sido creado, que puede ser un ordenador, una tableta, una consola o un teléfono móvil, por ejemplo.
Existe también una forma de traducir el código denominada interpretación, que consiste en analizar línea a línea, hasta
que se traduzca lo suficiente como para poder realizar una tarea. Cabe mencionar que los lenguajes de programación
se dividen en dos grandes grupos, donde los que pueden ser compilados no pueden ser interpretados, y viceversa.
FUENTE: [Link]
120
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
A) Offline A) Un gato
B) Online B) Un perro
C) Disco C) Un conejo
D) Cartucho D) Un paloma
A) Rompecabezas
A) Ideas para futuros proyectos
B) Pirámides
B) Explora proyectos ya hechos
C) Información acerca del programa C) A y B son correctas
D) A y B son incorrectas
D) Información acerca de la cuenta
¿Cómo aplicarías los fundamentos de la programación para organizar y sistematizar alguna acción
que realices con relativa frecuencia?
121
7
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad
2. Con la historia en mente, lo primero será crear un 4. Realizar la programación para que se realice la
guion, definiendo en qué escenario se desarrolla, animación de la historia.
quiénes intervienen, qué dicen los personajes, etc. 5. Preparar la exposición de los proyectos como parte de
una feria de tecnología.
AUTORREGULACIÓN
Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .
INDICADOR
Exploro e identifico el programa Scratch para dar los primeros pasos en programación.
Reconozco la pantalla principal de Scratch .
Observo y diferencio las diferentes funciones que tiene Scratch.
122
8
UE
ROBOTICA
OQ
BL
OBJETIVOS
Código QR
[Link]
123
1 Los Robots
Saberes previos ¿Qué es para ti un robot?
Existen numerosas definiciones de la palabra robot. El Diccionario de la Real Academia Española (RAE), menciona
que robot proviene del inglés robot, y este término a su vez proviene del checo robota, suyo significado es trabajo,
prestación personal. Así, puede definirse a un robot como una máquina o ingenio electrónico programable, capaz
de manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas solo a las personas.
En una feria exposición de robots, una niña de unos nue-
ve años se acercó a un stand y le preguntó al expositor:
“Esto ¿qué es?”, orgulloso de su creación el investigador
le contestó: “Es un robot”. La niña reflejó una mezcla
de sorpresa y curiosidad en su rostro. Tras una pausa de
pocos segundos, volvió con otra pregunta: “¿Y qué sabe
hacer?”.
124
Únete a un compañero y juntos analicen la siguiente información:
Un robot es una máquina diseñada para realizar una operación determinada, tiene sistema de percepción para
recibir la información del estado del robot y del medio, tiene además un programa que le indica cómo actuar, y
de un sistema de acción que le permite ejecutar la acción. Dependiendo de las capacidades que tenga, es decir,
de las operaciones que pueda realizar, podemos encontrar diversos tipos de robots:
125
Los elementos locomotores típicos en robots móviles terrestres son las ruedas, orugas y patas, siendo los primeros
los más utilizados, ya que alcanzan mayores velocidades que los otros. Para mejorar la tracción se pueden utilizar
tres o cuatro ruedas y para facilitar el paso de obstáculos se pueden utilizar cuerpos articulados. En terrenos más
accidentados, se usan orugas o robots con patas
Actualmente, el concepto de robótica ha evolucionado hacia los sistemas móviles autónomos, que son aque
llos capaces de desenvolverse por sí mismos en entornos desconocidos y parcialmente cambiantes sin necesi-
dad de supervisión.
Se están desarrollando robots tremendamente ambiciosos, como es el caso del KISMET, diseñado para expresar
emociones; el COG, también conocido como el robot de cuatro sentidos; el famoso Soujourner o los robots mas-
cotas de Sony. Entre los robots antropomorfos se deben mencionar el ASIMO de Honda, capaz de subir y bajar
escaleras, abrir puertas, pulsar interruptores y empujar vehículos; el humanoide QRIO de Sony, capaz de mante-
ner el equilibrio en posiciones gimnásticas; NAO de Aldebaran Robotics, increíble con su TaiChi, o HRP de Kawa-
da como el colaborador del operario industrial.
Quizá el humanoide ATLAS de Boston Dynamics, desarrollado para el Departamento de Defensa Americano, sea
el más avanzado en capacidades de acción y percepción (García, 2015).
126
ACTIVIDADES evaluativas
1. Elaborar un mapa mental con la clasificación de los robots propuesta en esta lección.
2. Observa la imagen y explica a qué categoría crees que pertenece el robot de la imagen. Argumenta tu respuesta.
[Link]
127
2 La Robótica
Saberes previos ¿Qué crees que es la robótica?
El diccionario Oxford (2022) define a la robótica como “la técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de
robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución
de la mano de obra humana”.
En forma general, la robótica es una nueva rama de la tecnología, que agrupa la ingeniería mecánica, la ingeniería
electrónica y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura,
manufactura y aplicación de los robots.
Aplicaciones de la Robótica
La robótica se utiliza en prácticamente todos los
ámbitos laborales, ofreciendo múltiples soluciones.
128
• Ámbito sanitario: gracias a la cirugía robótica asis-
tida en medicina, se han conseguido realizar una
serie de intervenciones quirúrgicas muy complejas y
con una gran precisión. Un ejemplo es el robot cono-
cido como Da Vinci.
• Uso de sensores y otro tipo de dispositivos conectados, que permiten robots cada vez más complejos y
funcionales al tener más conocimiento sobre su entorno.
• Aumento y recolección de datos, que permiten trabajar con más información a la hora de su programación.
• Empleo de la inteligencia artificial, que permite que los robots realicen tareas de forma autónoma y aceleren
los procesos de producción mejorando los mismos.
129
Únete a un compañero y juntos analicen la siguiente información:
Todos los robots son sistemas, es decir, constan de componentes que forman un todo. Es sistema sería algo así como
una “caja negra”, no sabemos qué hay en su interior, pero podemos identificar la entrada y salida del sistema. La
entrada al robot está constituida por las órdenes humanas; la salida está formada por diversos tipos de trabajo que
el robot es capaz de realizar en forma automática.
1. Estructura mecánica
2. Transmisiones
3. Sistema de accionamiento (actuadores)
4. Sistema sensorial (sensores)
5. Elementos terminales
6. Sistema de control (controlador)
7. Alimentación
130
El subsistema de movimiento es la estructura física del robot que realiza un movimiento deseado parecido al de
los brazos humanos.
El subsistema de reconocimiento utiliza diferentes sensores para recabar información sobre el propio robot, sobre
cualquier objeto que va a ser manipulado y sobre el ambiente de trabajo. Basándose en los datos de los sensores,
este subsistema reconoce el estado del robot, el de los objetos y el del ambiente de trabajo (Kumar, 2011).
[Link]
El subsistema de control regula el movimiento del robot con el fin de lograr una determinada tarea, usando la in-
formación proporcionada por el subsistema de reconocimiento La función del controlador es gobernar el trabajo
de los actuadores (los dispositivos que originan el movimiento) y las transmisiones (modificadores del movimiento).
La alimentación proporciona la energía necesaria para todo el sistema. Además de estos tres subsistemas, los
robots de segunda generación incorporan sensores que reciben la señal de realimentación procedente de los
actuadores pasando la información al controlador, que debe calcular la corrección del error. El entorno propor-
ciona también información que reciben los sensores y se envía de nuevo al controlador para hacer los ajustes
necesarios para la realización de la tarea (Platea, 2022).
131
ACTIVIDADES evaluativas
1. Elabora un collage en el que representes las ventajas y desventajas de la robótica.
2. ¿Crees que los robots podrían dejar sin trabajo a los seres humanos?
132
3. Diseña un mapa conceptual icónico en el que representes un sistema robótico (incluir los subsistemas).
4. Utiliza la rutina de pensamiento “Veo, pienso, me pregunto” para sintetizar información sobre el sistema robótico
quirúrgico Da Vinci.
133
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.
134
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
1.¿Qué es un robot?
A) 1, 2, 3 B) 1, 3, 5 C) 2, 4, 5, D) 3, 4, 5
A) 1, 2, 3 B) 1, 3, 5 C) 2, 4, 5, D) 3, 4, 5
135
7
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad
Realizar un diseño mecánico sencillo que permita emular EF.3.5.5. Percibir y registrar cuáles son los grupos musculares
un brazo robótico con la finalidad de que el estudiante que necesitan ser activados y vivenciar las posibilidades de
tome conciencia de lo importante que es cuidar sus movimiento que poseen las articulaciones.
articulaciones y sistema muscular.
Actividades
4. Indagar en la Red sobre el funcionamiento de las
1. Observar el video de armado de un brazo robótico
articulaciones y sistema muscular del brazo humano.
disponible en [Link]
5. Realizar una diapositiva que permite visualizar la
2. Con ayuda de los padres recopilar todo el material semejanza entre un brazo humano y un brazo robótico.
e instrumental necesario para realizar el brazo robótico.
6. Explicar cómo funciona el brazo robótico, definiendo
3. Personalizar el diseño, pintando, decorando y utilizando los subsistemas de funcionamiento.
adornos para darle una apariencia más tecnológica. 7. Programar feria tecnológica para exponer los brazos
robóticos.
AUTORREGULACIÓN
Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .
INDICADOR
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