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Mundo 5egb

Este documento presenta un proyecto editorial para desarrollar competencias digitales en estudiantes de quinto año de educación básica. El proyecto brindará herramientas digitales para investigación, pensamiento crítico, resolución de problemas y ciudadanía digital. Consta de ocho módulos sobre introducción a las TIC y su aplicación educativa, incluyendo unidades sobre Microsoft Office, Internet, programación en Scratch y robótica. Cada lección propone objetivos, destrezas y actividades evaluativas para construir la competencia digital de forma lúdica

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Mundo 5egb

Este documento presenta un proyecto editorial para desarrollar competencias digitales en estudiantes de quinto año de educación básica. El proyecto brindará herramientas digitales para investigación, pensamiento crítico, resolución de problemas y ciudadanía digital. Consta de ocho módulos sobre introducción a las TIC y su aplicación educativa, incluyendo unidades sobre Microsoft Office, Internet, programación en Scratch y robótica. Cada lección propone objetivos, destrezas y actividades evaluativas para construir la competencia digital de forma lúdica

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QUINTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

El presente texto es un novedoso proyecto editorial que busca desarrollar las competencias digitales
y tecnológicas en los estudiantes para fortalecer su pensamiento creativo en la construcción del
conocimiento, estimulándolos a que utilicen medios y entornos digitales para comunicarse, aprender y
trabajar de forma colaborativa.

Nuestro proyecto pretende brindar herramientas digitales para la adecuada investigación y manejo
de información, favoreciendo el pensamiento crítico, el pensamiento computacional, la solución de
problemas y la toma de decisiones en el marco de la llamada ciudadanía digital, lo que implica que nuestros
estudiantes comprendan los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TICs), practicando conductas éticas en el uso de las mismas.

El texto para quinto año de Educación General Básica constituye una guía de introducción al importante
mundo de las TICs y su aplicación al campo educativo. El texto se ha estructurado en ocho módulos
de aprendizaje, incluyendo un taller de nivelación formativa, seis unidades didácticas y un taller de
introducción a la robótica, que podrán ser desarrollados en los cuatro parciales, permitiendo aplicar un
amplio repertorio de herramientas del paquete de Microsoft Office (Word, Excel y PowerPoint), incursionar
en el mundo de la Internet a través de los blogs educativos y desarrollar el pensamiento computacional a
través de la programación en SCRATCH y el reconocimiento de las funciones, estructura y funcionamiento
de los robots.

Cada una de las lecciones se ha propuesto como una ficha de trabajo que potenciará las habilidades
de pensamiento y motoras para ir estructurando la competencia digital, como un medio para favorecer
una comprensión y transferencia adecuada de los conceptos, sistemas y su funcionamiento a través de
experiencias de aprendizaje, estrategias lúdicas y proyectos integradores.

¡Bienvenidos a disfrutar del maravilloso mundo digital!


La editorial.

3
ESTRUCTURA DEL TEXTO

UE
AS ES MI COMPUTADOR

OQ
BL
OBJETIVOS

Se introducen preguntas que facilitan la relación de los conocimientos que


Manejar con propiedad el computador
como herramienta tecnológica, desde el
análisis de su funcionamiento.

Observar e identificar los componentes

ya posees y experiencias que has tenido con el uso de las TICs, con los conte-
básicos y accesorios del computador,
comprendiendo su funcionamiento.

nidos propuestos en cada lección.


DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Observar y diferenciar los distintos tipos de


computadoras.

Discriminar los componentes esenciales de


los accesorios en un computador.

Reconocer las partes que conforman el


ratón (botones izquierdo y derecho, botón
rueda, cable, conector).

Identificar las cuatro zonas del teclado


(alfanumérica, de navegación, numérica,
de funciones).

La palabra “computadora” se comenzó a utilizar a principios


del siglo XVII para describir a una persona que llevaba a
cabo cálculos matemáticos.

7 Aprendo en equipo: divertidas actividades y retos para que puedan ser dis-
frutadas en equipo con el fin de favorecer la construcción participativa de
Al inicio de cada uno de los módulos se propone el obje- los aprendizajes.
tivo de aprendizaje, las destrezas con criterios de desem-
peño incluyendo los aprendizajes interdisciplinares y un
código de respuesta rápida QR que permite accede a ACTIVIDADES evaluativas
un recurso multimedia relacionado con el eje temático. Al término de cada lección se proponen actividades de recuperación de
información, comprensión, análisis y aplicación de procesos, y desarrollo de
las competencias comunicativas, matemáticas, digitales y socio afectivas.
CIUDADANIA digital
Se proponen textos que permitan generar reflexiones so-
bre el comportamiento apropiado y responsable cuan- EVALUACION sumativa
do se utilizan las tecnologías de la información y la co- Al término del módulo encontrarás actividades para verificar el logro de los apren-
municación. dizajes. Se incluyen actividades de reflexión metacognitiva y autorregulación.

Interdisciplinaridad
Vincula a la informática, las aplicaciones tecnológicas y la robótica con des-
Al final de cada módulo se plantea un reto de aprendiza-
trezas de las distintas áreas del currículo.
je, proyecto interdisciplinar o proyecto STEAM en torno a
un tópico de actualidad vinculado con los temas trata-
dos. La intención es relacionar los contenidos de Informá- TICS
tica y Tecnología con la cotidianidad y las actividades Propone un enlace Web para analizar, organizar y recuperar información rele-
académicas (interdisciplinaridad). vante que apoye tu aprendizaje, favoreciendo una actitud crítica y responsa-
ble del manejo de dicha información como parte de la competencia digital.

4
Contenidos
MULTIMEDIA....................................................7
PRESENTACIONES MARAVILLOSAS.............. 67
Reproductor de windows ...................................8
Acceso a Microsoft PowerPoint.....................68
Descargar videos de la red........................12
La pantalla inicial de PowerPoint.................72
1
Editar videos y archivos de audio..........16

5
Las vistas.......................................................76
Trabajando con diapositivas....................80
APLICACIONES CON WORD.......................25
BLOGS........................................................... 87
El fichero “Vista”.................................................26
¿Qué es un blog?...........................................88
Opciones superiores ventana de Word.....28

2
Partes de un blog........................................92
Insertar tablas...............................................32
Ortografía y gramática..........................36 6 Blogs educativos .......................................96

CÁLCULOS CON EXCEL............................... 43 PROGRAMANDO........................................ 103


Funciones matemáticas ....................................44 Introducción a Scratch...................................104

3 Fecha y hora..................................................48
7 .- La pantalla de Scratch ..............................108
Algunas funciones básicas........................112
Mis primeros pasos en la programación.116
GRÁFICAS CON EXCEL .............................. 55
ROBÓTICA.................................................. 123
Formato de celdas............................................56
¿Qué es un robot?........................................124
Gráficos con excel........................................60
4 8 Historia de la robótica................................128

Parcial 1 Parcial 2 Parcial 3 Parcial 4 5


Plataforma

Ingresa:
[Link]

1
2 Ingresa a educare:
usuario y clave

Acceso directo a los


códigos QR o enla-
ces TIC en nuestra

3 Herramientas digitales:
Códigos de activación en el
texto físico, para acceder al
plataforma.
Video tutoriales para
que comprendas
libro digital y plataforma edu- de mejor manera los
cativa. procesos de acceso
a los programas y de
Calificaciones. uso de sus funciones.
Listado de estudiantes.
Actividades de ga-
Actividades y tareas en la pla- mificación para moti-
taforma. var tu aprendizaje.
Calendario escolar.
Ejercicios de refuer-
Recursos multidisciplinarios. zo mediante fichas
pedagógicas.

6
1
UE
MULTIMEDIA
OQ
BL
OBJETIVOS

Observar e identificar la utilidad de las TICs


y en particular de los archivos multimedia
en las actividades cotidianas de los seres
humanos.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Explorar los diferentes usos del Reproductor


de Audio de Windows.

Conocer la forma más sencilla de


descargar videos desde la red.

Emplear en forma eficaz programas para


editar videos.

LL.3.3.6. Acceder a bibliotecas y recursos


digitales en la web, identificando las
fuentes consultadas.

Código QR
[Link]

Escanea el código
QR y observa cómo
activar Windows me-
dia player.

Imagen tomada de: [Link]

7
1 Reproductor de Windows
Saberes previos Converso en clase: ¿Qué es un reproductor de música?

El reproductor de Windows es el que permite que un archivo multimedia pueda ser


escuchado. Se le conoce como Windows Media Player.
Los archivos multimedia pueden ser música, imágenes o videos, hoy en día se manejan
las extensiones: .wav, .mp3, .mp4

Acciones

Lista de
archivos
Panel de
navegación

Panel de reproducción

Botón Play

8
Con un/a compañero/a conversa sobre la música y los videos que más les guste.

Escoge 5 canciones y 5 videos tuyos y de tu compañero y escríbelos.

9
ACTIVIDADES evaluativas
Encierra en un cuadrado el BOTON PLAY y en un círculo la acción REPRODUCIR.

10
Abre Windows Media Player de tu computadora, captura la pantalla, imprime la captura y pega.

11
2 Descargar videos de la Red
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué significa descargar?

Existen diversas formas de descargar videos desde la red. Aquí vamos a


aprender algunas formas para descargar.
La primera forma es muy sencilla, sirve para la mayoría de videos de YOUTUBE y
consiste en buscar el video y aumentar las letras ss.

Veamos un ejemplo.
Hemos tomado el disco HA ASH.
La dirección del video es:
[Link]
Para poder bajar el video ponemos las letra ss:
[Link] NOTA:La mayoría de videos se los puede descargar
Esto nos envía a [Link] donde ya nos indica pero algunas direcciones ya han caducado.
que lo podemos descargar en el formato asignado.

12
Otra forma de descargar videos es: en el navegador Firefox se pueden buscar extensiones para poder descargar
videos (en Google Chrome no existen estas extensiones).

Vamos a tomar dos ejemplos:

VIDEO DOWNLOADHELPER, con esta extensión, va a aparecer un botón de descarga en la parte inferior de
la ventana de Youtube, que permite una descarga directa.

Otra extensión que nos permite descarga directa es YOUTUBE VIDEO DOWNLOAD.

Las extensiones se buscan en la parte superior derecha, donde están tres rayas horizontales. Aquí se busca el
menú complementos y luego extensiones. Se busca la extensión deseada y se da clic en el botón +Agregar
a Firefox, que es de color azul.

13
ACTIVIDADES evaluativas
Una tercera manera de bajar videos es instalando un programa. Para esto se debe tener el instalador del
programa o descargar desde Internet, siempre y cuando este sea gratuito (muchos programas tienen costo).

Te damos dos ejemplos de programas que son gratuitos y que son fáciles de utilizar.

El primero y más utilizado, es ATUBE, al instalarlo se pueden aparte de video, audios y en distintos formatos.

Otro programa muy utilizado es VDOWNLOADER, es gratuito y de mucha utilidad. Los formatos de audio y
video utilizados en la actualidad son: .mp3 y .mp4.

14
De cualquiera de las formas expuestas, descarga un video. Captura el proceso, imprime y pega.

15
3 Editar videos y archivos de audio
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es editar?

Para editar o cambiar videos o audios existen diversos programas. Veamos


algunos de los más conocidos.

WINDOWS MOVIE MAKER


es uno de los programas
editores de video más
fáciles de usar y de mayor
difusión, ya que antes
estaba incluido en el
Windows. Hoy es gratuito
y se lo puede descargar.

Permite realizar acciones


con el video como:
cortar, aumentar, poner
audio, etc.

16
Dentro de editores de audio veremos dos que son sencillos de manejar.

AUDACITY, un sencillo
editor de audio, que es de
descarga gratuita, permite
cambiar cualquier archivo
de audio. Esto significa
borrar partes, aumentar
partes, hacer canciones
en versiones largas, etc.

17
ACTIVIDADES evaluativas
Otro de los editores de audio que se puede utilizar es:

GOLD WAVE, es un editor de audio completo. Se lo puede descargar gratuitamente y su función es sencilla.
Este editor es profesional y nos da mucha ayuda cuando necesitamos cambiar un audio.

18
Mediante un diagrama, explica que son:

a Windows Movie Maker

b Audacity

c Gold Wave

19
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.

Aplicaciones Multimedia en la red


Diferenciamos tres tipos de aplicaciones multimedia en la red.

Streaming stored. Generalmente son videos, audios o ambos que están almacenados en un servidor.

El funcionamiento es el siguiente, cuando el cliente lo solicita el servidor envía los paquetes al cliente, el cliente espera
a recibir y almacenar en el buffer un determinado número de paquetes que garanticen que cuando se empiece a
reproducir el streaming no se pare la reproducción por la falta de paquetes.

Técnicamente el usuario podría pausar la reproducción, avanzar, detener, poner subtítulos, etc. Por lo tanto, puede
interactuar con el servidor.

Voz y Video sobre IP. Generalmente son conversaciones en tiempo real a través de internet, como por ejemplo con
Skyke o Gtalk. Los paquetes son transmitidos entre las máquinas que están manteniendo la conversación.

El principal problema que tienen es que si se pierden los paquetes o si se demoran un poco la conversación pierde
fluidez, pero si se demora un poco más se puede perder parte de la conversación con lo que no tendría sentido utilizar
este sistema de comunicación.

Streaming Live Audio o Video. Este tipo de Streming mayoritariamente lo utilizan las cadenas de radio o televisión para
transmitir su programación a través de internet.

Como el envío se produce a muchos clientes se emplean mecanismos que garanticen un buen servicio a través de IP
multicasting. Para mejorar el rendimiento las transmisiones se apoyan en redes P2P y CDNs como punto de distribución.
FUENTE. [Link]

REFLEXION: Escribe las tres aplicaciones multimedia en la red que aparecen en la lectura.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________

20
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
2. Para descargar un video desde youtube,
1. El reproductor de audio de Windows 10 se llama: debemos poner las letras:

A) Windows Media Player A) cc


B) Windows Movie Maker B) aa
C) Nero Building Rom C) ss

D) ff
D) Audacity

3. Para editar audio, los programas que estudiamos son: 4. El programa que usamos para copiar CD’s se llama:

A) Audacity A) Windows Movie Marker


B) Gold Wave B) Nero Building Rom
C) A y B son correctas C) Microsoft Word 2016
D) A y B son incorrectas D) Google

Explica mediante un ejemplo como utilizarías los recursos multimedia (videos y podcast) para
favorecer el gusto por la lectura de niños y niñas de tu edad.

21
1
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

Seleccionar multimedia que sirva como recurso digital abierto LL.3.3.6. Acceder a bibliotecas y recursos digitales en la
para fortalecer un programa de animación a la lectura. web, identificando las fuentes consultadas.
Actividades

1. Con ayuda de los padres ingresar a Internet y buscar 4. Solicitar nuevamente la ayuda de los padres para que
distintos sitios que presenten cuentos para niños. te graben (solo voz) leyendo el cuento.
2. Seleccionar un cuento de uno de los webistes. 5. Ahora ingresar a Youtube, buscar un cuento en versión
animada que transmita algún valor.
3. Realizar varias veces la lectura del cuento, hasta lograr 6. Descargar el video y compartir el enlace con el docente.
fluidez, buena pronunciación, entonación y
expresividad. 7. Exponer en clase el audio y el video, mencionando por qué
recomiendan realizar la lectura de los cuentos elegidos.

AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Exploro los diferentes usos del Reproductor de Audio de Windows.


Conozco la forma más sencilla de descagar videos desde la red.
Se cuales programas pueden editar audio y video.

22
2
UE
APLICACIONES CON WORD
OQ
BL
OBJETIVOS

Utilizar las TIC’s y en particular la


computadora como herramienta para
la creación de documentos con el
procesador de palabras para mejorar la
presentación de escritos de la vida diaria.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Explorar y conocer el fichero Vista de Word


para su correcta utilización.

Conocer las nuevas opciones que nos


presenta Word.

Insertar tablas de una manera que ayuden


al documento.

Utilizar el corrector ortográfico de Word,


para mejorar nuestros documentos.

CN.3.1.1. Indagar, con uso de las TIC y otros


recursos, las características de los animales
invertebrados, describirlas y clasificarlos de
acuerdo a sus semejanzas y diferencias.

Código QR
[Link]

Escanea el código
QR y aprender qué es
Imagen tomada de: [Link]
Word y para qué sirve.

23
1 El fichero “Vista”
Saberes previos Conversemos en clase: ¿Qué se entiende por vista?

El uno de los fichero de Word 2016 es el fichero VISTA, es el que nos permite cambiar
la forma en que vemos la ventana de trabajo de Word.

3 4 2

1 FICHERO 2 CINTA DE OPCIONES: 3 CAJA DE MENÚS


a) Vistas (sirve para que la interfaz observada tenga
menos elementos o más) 4 ÍCONOS
b) Movimiento de papel (sirve para mover el papel)
c) Mostrar (muestra ciertos elementos o no)
d) Zoom (mayor o menor tamaño)
e) Ventana (forma de ver la ventana de trabajo)
f) Macros (permite grabar macros)
g) Share Point (organizador de trabajo)

24
Con un compañero/a converso sobre el Fichero VISTA.

Con un compañero/a dibujo la CINTA DE OPCIONES del fichero VISTA de Word 2016, separando cada
CAJA DE MENÚ.

25
ACTIVIDADES evaluativas
Coloca el puntero del mouse sobre cada uno de los íconos del Fichero Vista de Word 2016 y escribe el nombre
de los íconos que pertenecen a este.

EJEMPLO:

26
Mediante un diagrama, explique las cajas de menú:

a Zoom

b Ventana

c Vistas

d Mostrar

27
2 Opciones superiores de la ventana de Word
Saberes previos Conversemos en clase: ¿Qué significa parte superior?

En la parte superior de la ventana de Word 2016, aparecen nuevas opciones, las


mismas que en versiones anteriores no existían.

3 4 2 5

1 FICHERO 5 NUEVAS OPCIONES


a) Inicio de sesión (sirve para iniciar sesión en Microsoft. Solo sirven cuentas de
2 CINTA DE OPCIONES Outlook (Hotmail, Live))
b) Opciones de cinta de opciones (sirve para que la cinta de opciones aparezca o no)
3 CAJA DE MENUS c) Botón Minimizar (Minimiza la ventana)
d) Botón Restaurar (restaura la ventana)
4 ICONOS e) Botón Cerrar (cierra la ventana)
f) Compartir (sirve para subir a la nube y poder tener la colaboración de otra
persona)

28
Con un compañero/a converso sobre las opciones de la parte superior de la ventana de Word 2016.

Con tu compañero, abre el botón Opciones de presentación de cinta de opciones y cada uno dibuje
las aplicaciones que aparecen.

29
ACTIVIDADES evaluativas
Dibuja las opciones de la parte superior de la ventana de Word 2016, de acuerdo al ejemplo.

30
Mediante un diagrama, explica:

a Compartir

b Botón Restaurar

c Inicio de sesión

31
3 Insertar tablas
Saberes previos Conversemos en clase: ¿Qué son las tablas?

Las tablas, son muy utilizadas en los documentos de Word 2016. Debemos saber su
correcta utilización, ya que son una herramienta muy útil. Al insertar una tabla nos
aparece un Fichero que se llama Herramientas de tabla que abre dos subficheros
Diseño y Disposición.

4 3 5 2

1 FICHERO 5 NUEVOS FICHEROS 6 TABLA INSERTADA


a) Herramienta de tablas
2 CINTA DE OPCIONES
(fichero que permite dar formato a las tablas)
3 CAJA DE MENUS b) Diseño (diseña los bordes y fondos de las tablas)
4 ICONOS c) Disposición (diseña forma de las tablas)

32
Con un compañero/a converso: el nuevo fichero que se abrió al insertar una tabla.

Marca con una X el Fichero Herramientas de tabla, encierra en un círculo los dos subficheros Diseño y Disposición.

PREGUNTA: Cuando inserto una tabla, me aparece un nuevo fichero. ¿Solo ahí me apareceré otro fichero o
cuando realizo otras acciones?

33
ACTIVIDADES evaluativas
Al abrir los subficheros Diseño y Disposición, se abren nuevas cajas de menús. ¿Cuántas cajas de menú se
abren con cada subfichero?

34
Mediante un diagrama, explica lo siguiente:

a Herramienta de tabla

b Diseño

c Disposición

35
4 Ortografía y gramática
Saberes previos Conversemos en clase: ¿Qué se entiende por gramática?

Para que un documento tenga una excelente presentación, debemos tener en


cuenta que la ortografía y la gramática que usemos es primordial. Word 2016 te
da la opción de revisar estos dos aspectos. Esta función esta en el fichero Revisar
o con la función F7.

Ortografía y
Gramática

Ventana de
Revisión

36
Con un compañero/a converso sobre la ortografía y gramática de mis documentos.

Encierra en un círculo el fichero en que se encuentra la función Ortografía y Gramática.

37
ACTIVIDADES evaluativas
Transcribe el texto igual a como está en el ejemplo. Corrige las faltas ortográficas de con la función Ortografía
y Gramática.

Herase una vez un ombre que tenía hermosas


casas en la ciudad y en el campo, bajilla de oro
y plata, mueblesforrados en finisimo brocado y
carrozas todas doradas. Pero desgraciadamente,
este hombre tenía la barva azul; estole dava un
aspecto tan feo y terrible que todas las mujeres y
las jóvenes le huían.

38
Con el ejemplo anterior, imprime el documento con los errores ortográficos corregidos y pega.

39
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.

¿Qué es la ortografía?
La ortografía de una lengua, en términos simples, consiste en un conjunto de normas. Estas normas rigen aspectos que
hacen a la «correcta» estructura del lenguaje. La ortografía, en pocas palabras, es la parte normativa del lenguaje.

La palabra «normativa», al menos cuando se usa en el contexto de la lingüística, es vista con cierto desdén por muchos,
pero la ortografía tiene una razón de ser. Esta «regulación» permite unificar el idioma y facilitar la comunicación entre
sus hablantes. Si no hubiera ningún tipo de parámetro respecto, por ejemplo, a cómo escribir una palabra y todos
escribiéramos como quisiéramos, sería bastante difícil entendernos.

¿Qué es la gramática?

La gramática, por su parte, concierne las relaciones entre palabras. La Real Academia, en su Nueva gramática básica
de la lengua española dice:

«La gramática estudia la estructura de las palabras las formas en que estas se enlazan y los significados a los que tales
combinaciones dan lugar».

A su vez, el estudio de la gramática puede dividirse en diferentes ramas. La morfología, por ejemplo, se concentra en lo
que atañe a la estructura de las palabras, estudia, por ejemplo, los elementos como raíces y afijos que las conforman.
Por otro lado, la lexicología estudia el significado de las palabras y la pragmática refiere más bien al significado de las
palabras en su contexto.
FUENTE. [Link]

REFLEXION: En una frase, escribe lo que es ortografía y lo que es gramática.


____________________________________________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

40
EVALUACI N SUMATIVA

Selecciona la respuesta que consideres correcta.

[Link] caja de menús Zoom, sirve para: [Link] inicio de sesión, se puede dar con un correo de:

A) Mover el papel A) Gmail


B) Grabar macros B) Hotmail
C) Mostrar elementos C) A y B son correctos

D) A y B son incorrectos
D) Dar mayor o menor tamaño

3. Al insertar una tabla, en el fichero Herramientas de 4. La función que corrige la ortografía se llama:
tabla aparecen los subficheros:

A) Ortografía
A) Diseño
B) Gramática
B) Presentación
C) A y B son correctas C) Ortografía y Gramática

D) A y B son incorrectas
D) A y B son incorrectas

Menciona dos estrategias que utilizarías para mejorar tu velocidad de digitación.

41
2
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

CN.3.1.1. Indagar, con uso de las TIC y otros recursos,


Diseñar en Microsoft Word una tabla que permite las características de los animales invertebrados,
comparar las características de los distintos tipos describirlas y clasificarlos de acuerdo a sus semejanzas
de animales invertebrados. y diferencias.
Actividades

1. Acceder a Internet y googlear con las palabras 3. Establecer con ayuda del docente de Ciencias Naturales,
“características de los invertebrados”. Seleccionar los criterios de comparación de los animales invertebrados.
dos páginas que consideres que tienen información
4. Diseñar en Microsoft Word una tabla (primera fila poner los
fiable (comparando con la del texto). tipos de invertebrados y en la primera columna los criterios
2. Determinar en función de la indagación cuál es a de comparación).
clasificación de los animales invertebrados. Buscar
5. Tipear el texto según corresponda, guardar el documento,
información de cada una de ellos.
imprimirlo y exponerlo en clase.
AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Exploro y conozco el fichero Vista de Word 2016 para su correcta utilización.


Inserto tablas de una manera que ayuden al documento.

Utilizo el corrector ortográfico de Word 2016, para mejorar nuestros documentos.

42
3
UE
OQ
BL
APRENDO CON EXCEL
OBJETIVOS

Observar e identificar las utilidades de


Microsoft Excel 2016, para la creación de
nuevas hojas de cálculo utilizas en la vida
cotidiana.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Conocer las diferentes funciones


matemáticas que el Excel nos proporciona.

Insertar la función fecha y hora en una hoja


de cálculo.

M.3.1.9. Reconocer términos y realizar


multiplicaciones entre números naturales,
aplicando el algoritmo de la multiplicación
y con el uso de la tecnología

Código QR
[Link]

Escanea el código
QR y analiza cómo se
utilizan los operadores
aritméticos en Excel.
Imagen tomada de: [Link]

43
1 Funciones matemáticas
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es una función?

Como se vio en el libro anterior, las funciones se las puede incluir manualmente,
pero Excel 2016 nos da la opción de automatizar el ingreso de una función. Aquí
puedo buscar la función que necesito y solo debo seguir los pasos indicados.

Función
Insertada

Insertar
Función

Ventana de
Insertar
Función

44
Con un compañero/a converso: sobre la facilidad que da Excel 2016 para insertar funciones.

Practica con tu compañero/a, como insertar la función SUMA siguiendo los pasos:

1 Da clic en el botón Insertar función


2 Busca la función SUMA (se te va a abrir una ventana
como esta)
3 Ingresa el primer número
4 Ingresa el segundo número
5 A medida que sigue avanzando, te siguen apareciendo
más números
6 Da clic en Aceptar
7 La respuesta saldrá automáticamente

45
ACTIVIDADES evaluativas
Aplicando el buscador de las funciones, saca las ventanas de 5 funciones: PRODUCTO, RESIDUO, PROMEDIO,
AÑO Y BASE.

Función de
Buscador de
Funciones

46
De acuerdo al ejercicio anterior, captura cada ventana, imprímela y pégala aquí.

47
2 Fecha y hora
Saberes previos Coversamos en clase: ¿Qué importancia tiene la fecha y la hora?

Una de las utilidades de Excel 2016 es la facilidad que nos da de colocar la fecha
y la hora en una de las celdas, para saber en qué tiempo estamos realizando la
hoja de cálculo, de una manera fácil y sencilla.

Para colocar la fecha y la


hora, debemos colocar
la siguiente fórmula en
la celda que deseemos
colocarla. =AHORA( )
El paréntesis en esta
ocasión estará vacío.
Al colocar esta fórmula
aparecerá la fecha y la
hora del sistema.

48
Con un compañero/a converso: lo importante que es saber en qué tiempo realizamos la hoja de cálculo.

Dentro de la celda que quieras, coloca la fórmula para la hora y la fecha.

49
ACTIVIDADES evaluativas
Ingresa a tu computadora y coloca en una hoja de cálculo la fecha y la hora en que estás realizando el
ejercicio. Explica qué utilidad tendría la función AHORA.

50
En base al ejercicio anterior, captura la pantalla, imprímela y pégala aquí.
Explica con un ejemplo para qué serviría esta función.

51
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.

Funciones en Excel: Funciones matemáticas

Dentro de las categorías de funciones que dispone


Excel, y en general todas las hojas de cálculo como
Google Docs, Numbers, una de las más usadas es
la de las funciones matemáticas, en la web oficial
de Microsoft Excel puedes conocer todas las que se
engloban en dicha categoría.

Puedes realizar un montón de cálculos, desde los más


sencillos como suma, resta, producto, hasta los más
complicados como logaritmos, trigonometría, matrices,
además de un montón de utilidades como redondear,
escribir en números romanos, usar números aleatorios, y
muchas más.

En la práctica las funciones Matemáticas y


Trigonométricas más empleadas son la suma, la resta,
el producto y la división.
FUENTE. [Link]
en-excel-funciones-matematicas-1791136
Imagen tomada de: [Link]

REFLEXION: Escribe 3 funciones matemáticas básicas que encuentras en la lectura.


____________________________________________________________________________________________________________________________________________

52
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.

[Link] fórmulas se las puede ingresar: 2. Cuando se ingresa =AHORA(), el resultado que da es:

A) Automáticamente A) Fecha y hora


B) Manualmente B) Fecha
C) A y B son correctas C) Hora
D) A y B son incorrectas D) No da resultaldo

3. Sobre las funciones en Microsoft Excel es falso que: 4 La fecha: miércoles, 1 de marzo de 2023…

A) Siempre requieren que se anteponga el signo


igual (=) o más (+). A) Es un ejemplo de fecha corta.
B) Es un ejemplo de fecha larga.
B) Se escriben siempre con mayúscula.
C) Puede automatizarse el proceso de ingreso de C) No es un formato válido de
la función, llenado una especie de formulario. Microsoft Excel.
D) Para las operaciones básicas no pueden D) Es solo una cadena de caracteres.

emplearse directamente los signos.

Si el Excel u otros programas pueden hacer automáticamente los cálculos, ¿por qué crees importante
que los niños y niñas sepan sumar, restar y multiplicar mentalmente (o manualmente).

53
3
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

M.3.1.9. Reconocer términos y realizar multiplicaciones


Emplear Microsoft Excel para explicar el algoritmo de la
entre números naturales, aplicando el algoritmo de la
multiplicación de cantidades de dos dígitos.
multiplicación y con el uso de la tecnología.
Actividades

1. Ejemplificar algunas multiplicaciones de dos cifras para multiplicar digito por dígito y luego realizar
por dos cifras en una hoja de cuadros (mínimo 5 la suma para obtener el producto.
ejemplos). 4. Confirmar el resultado de cada una de las multiplicaciones
2. En el primer ejemplo, identificar los términos de la resueltas mediante el algoritmo (paso a paso) con el
multiplicación. producto directo (mediante fórmula).

5. Indagar cómo insertar formas, especialmente cuadros de


3. Transcribir en forma organizada los ejercicios del
texto para identificar los términos de la multiplicación.
papel a una hoja de Microsoft Excel (ojo cada digito
deberá escribirse en una celda) y aplicar fórmulas 6. Guardar la hoja de cálculo (ajustando a una sola hoja A4),
imprimirla y exponer el trabajo en clase.
AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Conozco las diferentes funciones matemáticas que Excel nos proporciona.


Inserto la función fecha y hora en una hoja de cálculo.

54
4
UE
OQ
BL
GRÁFICAS CON EXCEL
OBJETIVOS

Emplear las herramientas de Microsoft


Excel para desarrollar gráficos
estadísticos sencillos.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Dar formato a una celda con las


pestañas que Excel nos provee.

Indagar los diferentes gráficos que


pueden elaborarse en Excel.

M.3.3.1. Analizar y representar, en


tablas de frecuencias, diagramas de
barra, circulares y poligonales, datos
discretos recolectados en el entorno e
información publicada en medios de
comunicación.

Código QR
[Link]

Escanea el código QR
[Link]
y comprende qué es
una gráfica estadística.

55
1 Formato de celdas
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es dar formato?

Las celdas también pueden tener su formato propio. Esto quiere decir, que cada
celda puede tener sus características, diferenciándose una de otra. Para acceder
a esta función, se da clic derecho sobre la celda y buscamos FORMATO DE CELDA.

La ventana que aparece tiene las siguientes pestañas:

1 NÚMERO. Permite dar formato a los números que vamos a ingresar.


2 ALINEACION. Permite que la celda alinee los datos ingresados.
3 FUENTE. Permite que los datos tengan una fuente característica.
4 BORDE. Permite que cada celda tenga su propio borde.
5 RELLENO. Permite que cada celda tenga relleno determinado.
6 PROTEGER. Permite bloquear una celda para que no sea cambiada.

56
Con un compañero/a converso sobre la necesidad que las celdas tengan formatos.

Marca con una X las celdas que este con formato.

57
ACTIVIDADES evaluativas
En tu computadora pon los siguientes datos y luego dales el formato que el/la profesor/a te indique.

58
En base al ejercicio anterior, luego de darles el formato que te indicaron, captura la pantalla, imprime y
pégalo aquí. Practica el uso de todos los formatos posibles.

59
2 Gráficos con Excel
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es estadística?

Una de las funciones de Excel 2016, es poder realizar un gráfico. Los gráficos
estadísticos son de mucha utilidad sobre todo en la vida cotidiana, los gráficos se
los ve en todos los ámbitos. Conozcamos cuales son.

Cada uno de los datos que se ingresan en Excel


2016 pueden ser representados en gráficos.

Cuando los datos son seleccionados, damos


clic en el fichero INSERTAR, en la caja de menús
ILUSTRACIONES y el ícono GRÁFICO.

La ventana que nos aparece nos da los gráficos,


junto a cada nombre está el ejemplo.

Los gráficos más utilizados son CIRCULAR, conocido


también como PASTEL; COLUMNAS que son
gráficos con barras en sentido vertical; BARRAS que
son gráficos con barras en sentido horizontal y los
HISTOGRAMAS que son gráficos con barras unidas
en sentido vertical y nos permite ver claramente el
alto de cada una.

60
Con un compañero/a converso sobre los diferentes gráficos que Excel 2016 nos ofrece.

Dibuja un pastel igual al que te da el ejemplo.

61
ACTIVIDADES evaluativas
Ingresa a tu computadora y realiza el gráfico en tipo circular de los siguientes datos.

62
Cambia los números por los equipos de fútbol de mayor hinchada. Realiza el diagrama, captura la
pantalla, imprímelo y pégalo.

63
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.

Estadística, la clave para entender nuestro entorno Los gráficos estadísticos se usan para:

La Estadística surge de la necesidad de analizar


y resumir la información, la infinitud de datos
que nos rodean, para poder comprenderla
y utilizarla. Es un área de la Matemática, pero
encuentra su aplicación en muchas otras áreas
de conocimiento: tecnología, medicina, juego, Fuente: [Link]
entretenimiento, economía, ecología.
• Ayudar a visualizar datos complejos de manera sencilla y
La Estadística se ocupa de la recolección, accesible.
agrupación, presentación, análisis e
interpretación de datos, brinda herramientas • Presentar información de forma precisa y clara lo que
para la interpretación del entorno, así como facilita comparar y comprender cómo evolucionan las
para establecer predicciones en relación a un diferentes variables.
futuro incierto.
• Ofrecer información clara a cualquier persona porque
Una tabla estadística es un conjunto de datos pueden ajustarse al nivel del público al que se presenta:
dispuestos en filas y columnas, en las que se niños, adultos, científicos, docentes, directivos de empresa,
muestran ciertas características que describen usuarios de redes sociales, etc.
la forma en que se comportan una o varias
variables. Estas tablas sirven para presentar REFLEXION: Escribe dos ejemplos de la vida diaria que
consideras que se podrían representar en tablas y gráficas
información de forma sintetizada y sencilla.
estadísticas.
Además, nos permiten comparar e interpretar
información sobre las variables fácilmente.

64
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.

1. Para ingresar a Formato de Celda debemos: 2. Uno de los gráficos más utilizados es:

A) Superficie
A) Dar clic izquierdo
B) Área
B) Dar clic derecho
C) Dar clic izquierdo y derecho C) Circular o Pastel

D) Líneas
D) Dar enter

Completa la respuesta:
3. Este ícono permite:
4. “Los gráficos más utilizados son el______________,
conocido también como pastel y el de ___________
A) Reducir el tamaño de la celda que son gráficos con barras en sentido vertical.”
B) Dar color azul a la celda
C) Dar formato a la celda A) Estadístico – tablas
C) Circular – columnas.
D) Copiar una celda D) Redondo - líneas.
B) Cartesiano – columnas

Describe cómo has aprendido a elaborar gráficos estadísticos en Excel.

65
4
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

Calcular el índice de masa corporal de una muestra M.3.3.1. Analizar y representar, en tablas de frecuencias,
de estudiantes y representarlo mediante tablas y diagramas de barra, circulares y poligonales, datos discretos
recolectados en el entorno e información publicada en medios
gráficas estadísticas.
de comunicación.
Actividades

1. Formar grupos de cuatro estudiantes.


5. El IMC deberá ser calculado con los datos obtenidos
2. Indagar en la Red qué es el índice de masa corporal
y la valoración se realiza y leyendo en una tabla para saber
(IMC) y cómo se lo obtiene.
si la persona está por debajo del peso, saludable, sobrepeso,
3. Solicitar a 20 personas (5 por cada estudiante) que les obesidad 1, obesidad 2, obesidad 3.
colabore indicando su estatura (en metros) y su peso
(en kilogramos). 6. Elaborar gráficos estadísticos pertinentes.

4. Armar una tabla de datos con la información obtenida 7. Exponer el informe.


y organizada en 5 columnas (nombre, estatura, peso,).

AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Doy formato a una celda con las pestañas que Excel nos provee.
Indago los diferentes gráficos de Excel.
Elaboro gráficos estadísticos de acuerdo a las características de las variables.

66
5
UE
PRESENTACIONES MARAVILLOSAS
OQ
BL
OBJETIVOS

Observar e identificar las utilidades


de Microsoft Power Point 2016, para la
creación de nuevas presentaciones con
diapositivas utilizas en la vida cotidiana.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO


Explorar e identificar la mejor forma de
acceder a Power Point 2016 de manera
rápida y sencilla.

Reconocer la pantalla inicial de Power


Point 2016 .

Observar y diferenciar las distintas vistas


que tiene Power Point 2016.

Conocer y aplicar la forma de trabajo en


Power Point 2016.

CN.3.4.9. Observar, con uso de las TIC y


otros recursos, la atmósfera, describir sus
capas según su distancia desde la litósfera
e identificar su importancia para el
mantenimiento de la vida.

Código QR
[Link]

Escanea el código QR y
entérate cómo diseñar
diapositivas.
Imagen tomada de: [Link]

67
1 Acceso a Microsoft PowerPoint
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué son presentaciones?

Otro de los integrantes de Microsoft Office es el Microsoft Power Point, el cual nos
permite realizar presentaciones para reuniones, exposiciones. Reuniones familiares,
etc.
Para poder acceder a Power Point, se debe buscar una letra P, característica de
este programa.
Este ícono puede estar anclado a la barra de tareas o en el Escritorio.

68
Con un compañero/a converso sobre el ícono de Power Point 2016.

Dibuja el ícono de Power Point 2016 con todas sus características.

69
ACTIVIDADES evaluativas
Ingresa a tu computadora y dibuja el campo de trabajo que aparece en la primera pantalla.

70
En la computadora busca el icono de Power Point y coloca dónde lo encontraste.

71
2 La pantalla inicial de PowerPoint
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Para qué sirve Power Point?

La pantalla inicial de Power Point es muy parecida a la de sus hermanos, Word y


Excel. La diferencia está en algunos ficheros y sobretodo en el área de trabajo
que ahora se va a llamar DIAPOSITIVA.

1
2 PANTALLA PRINCIPAL DE
POWER POINT.

1 BARRA DE TÍTULO

2 FICHERO
4 5 3
3 CINTA DE OPCIONES
4 CAJA DE MENUS
6 5 ICONO

6 VISOR DE DIAPOSITIVAS

7 DIAPOSITIVA

8 BARRA DE ESTADO
7 8

72
Con un compañero/a converso sobre la ventana de inicio de Power Point.

Dibuja la pantalla de inicio de Power Point con todas sus partes.

73
ACTIVIDADES evaluativas
Reconoce cada parte de la pantalla inicial de Power Point.

74
Mediante un diagrama, explica lo siguiente.

a Barra de título

b Visor de diapositivas

c Diapositiva

d Cinta de opciones

75
3 Las vistas
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué son cambios de vistas?

Microsoft Power Point nos presenta diferentes tipos de vistas, lo que quiere
decir es que las diapositivas pueden ser vistas de diferentes formas para
poder trabajar de una mejor manera.

4 3 2

1 FICHERO VISTA 4 NUEVAS OPCIONES


a) NORMAL (en el visor de diapositivas, se ven miniaturas)
2 CINTA DE OPCIONES b) VISTA ESQUEMA (en el visor de diapositivas, solo se ven esquemas)
FICHERO VISTA c) CLASIFICADOR DE DIAPOSITIVAS (se ven solo miniaturas)
d) PÁGINA DE NOTA (aparte de la diapositiva esta un lugar para
3 VISTA DE PRESENTACIÓN
poner notas propias)
e) VISTA LECTURA (se presenta la diapositiva en pantalla completa)

76
Con un compañero/a converso sobre las diferentes vistas que nos ofrece Power Point.

Marca con una X el fichero donde están las Vistas de presentación. Escribe a mano el título de la diapositiva.

77
ACTIVIDADES evaluativas
Reconoce cada una de las vistas de presentación

78
Mediante un diagrama explica.

a Vista Lectura

b Esquema

c Clasificador de diapositivas

79
4 Trabajando con diapositivas
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué son diapositivas?

El trabajo en diapositivas en Power Point es sencillo, ya que se lo hace mediante


cajas de trabajo que son cuadros de texto, que se los crea o se usan los que ya
existen.
El trabajo se lo puede realizar con letras, con números, con imágenes, con audios
incluso con multimedia.

Imagen
Letras y
Números

Audio
Multimedia

80
Con un compañero/a converso sobre lo fácil que es trabajar en Power Point.

Dibuja una diapositiva que a ti te gustaría hacer en la computadora.

81
ACTIVIDADES evaluativas
En tu computadora, coloca una imagen en una diapositiva. Escribe la dirección de dónde obtuviste la imagen.

Insertar
Imagen

82
En base al ejercicio anterior, una vez que haya insertado la imagen, captura, imprime y pega.
Ponle un título llamativo.

83
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.

Diapositiva
La diapositiva, transparencia, filmina o slide es una fotografía positiva (de colores reales) creada en un soporte
transparente por medios fotoquímicos. Comparación entre los formatos fotográficos:
• Fotografía (propiamente dicha), foto, impresión fotográfica o positivo: Imagen opaca y positiva (de colores reales).
• Negativo: Imagen transparente y negativa (de colores invertidos).
• Diapositiva, filmina y película de cine: Imagen transparente y positiva (de colores reales).

Historia
El proceso más antiguo de la fotografía en color fue el Autocromo. Este era un método de síntesis aditiva que producía
diapositivas en colores, pero con baja definición y una resolución cromática limitada. Por el contrario, el proceso de
síntesis sustractiva Kodachrome brindaba transparencias de colores brillantes. La película constaba de tres emulsiones,
cada una de ellas sensible a una zona del espectro cromático. Y después del proceso aparecían los colorantes: amarillo,
magenta y cían. Introducido en 1935, fue ofrecido en un formato de 16 milímetros para películas cinematográficas, 35
mm para diapositivas y 8 mm para películas caseras. Aunque se utilizó originalmente para reportajes, ganó popularidad
gradualmente. A comienzos de los años 1940, algunos aficionados usaban Kodachrome para tomar fotografías
familiares, otros utilizaban adaptadores de rollos de película con cámaras de 4x5 pulgadas. En esta época, las películas
en color tenían muchos defectos, eran costosas y las impresiones no duraban mucho tiempo.

Emulsiones más eficaces como Ektachrome y Fujichrome fueron sustituyendo a las de Kodachrome. Los aficionados las
utilizaron hasta los años 1970, en que la impresión de copias en colores comenzó a desplazarla.

En los últimos años del siglo XX, las transparencias en color fueron extensamente utilizadas en la fotografía publicitaria,
documental, deportiva, de stock y de naturaleza. Los medios digitales han reemplazado gradualmente las transparencias
en muchas de estas aplicaciones y su uso es, en la actualidad, infrecuente.
FUENTE. [Link]

REFLEXION: ¿Cuáles son los formatos fotográficos que están en la lectura?


____________________________________________________________________________________________________________________________________________

84
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.

1. Seleccione el tipo de visor de diapositivas donde 2. En la pantalla de inicio de Power Point están las
se ven miniaturas. barras:

A) De estado
A) Normal
B) De título
B) Vista Esquema
C) Clasificador de diapositivas C) A y B son correctas

D) A y B son incorrectas
D) Vista lectura

3. Las vistas de presentación son: 4. El trabajo en Power Point se lo realiza en:

A) Mapas conceptuales
A) Vista de impresión
B) Cuadros de texto
B) Vista de Formulario
C) A y B son correctas C) Celdas

D) Documentos
D) A y B son incorrectas

¿Cómo has empleado hasta hoy las diapositivas en PowerPoint?

85
5
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

Diseñar una presentación sencilla pero visualmente CN.3.4.9. Observar, con uso de las TIC y otros recursos, la
atractiva sobre la estructura e importancia de la atmósfera, describir sus capas según su distancia desde la
litósfera e identificar su importancia para el mantenimiento de
atmósfera.
la vida.
Actividades

1. Formar grupos de 6 estudiantes. 4. El coordinador diseñará la carátula del trabajo


(diapositiva 1) y en la diapositiva 2 insertará una gráfica
2. Indagar en libros, enciclopedias y en la Red qué es la
de la estructura de la atmósfera terrestre, además de un
atmósfera terrestre y cuáles son sus capas.
texto corto que explíque qué es la atmósfera.
3. Cada integrante (excepto el coordinador) diseñará una
diapositiva con información de una de las cinco capas 5. Los integrantes entregarán al coordinador su trabajo y él,
de la atmósfera. organizará las diapositivas en un solo archivo.

AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Exploro e identifico la mejor forma de acceder a Power Point de manera rápida y sencilla.

Reconozco la pantalla inicial de Power Point.

Observo y diferencio las distintas vistas que tiene Power Point.

86
6
UE
OQ
BL
BLOGS
OBJETIVOS

Observar e identificar las utilidades de los


blogs, para la investigación en la web,
utilizas en la vida cotidiana.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Conocer y navegar por los blogs.

Reconocer las diferentes partes que


componen un blog.

Aprender la utilidad y el servicio de los blogs


educativos.

Describir obras de artistas que utilizan


objetos como elemento base de sus
creaciones (por ejemplo, Hanoch Piven,
Victor Nunes, etc.) (Ref. ECA.3.3.4. )

Código QR
[Link]

Escanea el código
QR y aprende los
usos educativos de
Imagen tomada de: [Link] un blog.

87
1 ¿Qué es un blog?
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es un diario?

Blog proviene de la abreviación de weblog, que significa registro web,


pero se puede decir que un blog es un diario digital, en donde colocamos
cronológicamente diferente información, llamada post, dependiendo a qué
tema este dirigido. Un blog siempre se le va a encontrar en la web.

Aprendo
Un blog es un sitio
web en el que se va
publicando contenido
cada cierto tiempo
en forma de artículos
(también llamados posts)
ordenados por fecha
de publicación, así el
artículo más reciente
aparecerá primero
(Alonso, 2021)

Imagen tomada de: [Link]

88
Con un compañero/a converso sobre lo que es un blog.

Naveguen en la Red y busquen al menos 4 blogs con contenido que les llamé la atención.
Pónganse de acuerdo entre los dos y seleccionen el blog que más les gustó.
Escriban una síntesis del contenido que encontraron y de la estructura de ese blog.

89
ACTIVIDADES evaluativas
¿Cuál de los siguientes es un blog? Justifica tu respuesta.

90
Imagina que te gustaría diseñar tu blog, qué título le pondrías, sobre qué escribiríamos.
Realiza un boceto de su estructura (cómo se vería).

91
2 Partes de un blog
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es un blog?

Como toda página web, los blogs también tienen partes en su estructura. No
olvidemos que un blog también es una página web, ya que se encuentra en
internet.

1 CABECERA DEL BLOG


Parte superior del blog donde
está el logo y el nombre del blog.

2 COLUMNA PRINCIPAL
Lugar donde están los post
publicados y la información que
contiene el blog.

3 BARRA LATERAL
Se encuentra a uno o a los dos
lados de la columna principal,
con información adicional.

4 PIE DE BLOG
Es la parte final del blog.

92
Con un compañero/a converso sobre las partes que tiene un blog.

Con una X, marca la Columna Principal.

93
ACTIVIDADES evaluativas
En el siguiente cuadro sinóptico completa las partes que faltan.

Columna principal

PARTES DE UN
BLOG

Barra lateral

94
Observa el diagrama, escribe notas que informen el contenido de cada una de las partes del blog.

[Link]
95
3 Blogs educativos
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué tipo de revistas físicas tenemos?

Dentro de la web existen blogs de todo tipo, por ejemplo: blogs profesionales,
blogs personales, blogs temáticos, blogs corporativos, etc. En este caso nos vamos
a referir específicamente a los blogs educativos.

Los blogs educativos son


sitios donde se reúnen
recursos educativos,
blogs de profesores, blogs
de proyectos, blogs de
aulas, es decir, todos lo
que se pueda recopilar
en cuanto al sentido
educativo.

TICS
Accede a :
[Link]

Disfruta el contenido del blog


“Rima de colores”.

96
Con un compañero/a converso sobre los blogs educativos que les llama la atención.

Ahora imaginen que quieren elaborar un blog educativo sobre un tema de interés mutuo. Diseñen la plantilla
de cómo se vería su blog (pongan nombre, eslogan, logo, etc.).

97
ACTIVIDADES evaluativas
El link [Link] nos lleva a un blog educativo; ingresa, captura la pantalla, imprímela
y pegala aquí.

98
Mediante un diagrama explica.

a Barra lateral

b Cabecera del blog

c Pie del blog

99
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.

Consejos para un uso correcto de los blogs educativos

Los blogs o weblogs, conocidos en español como bitácoras digitales o cuadernos


de bitácora, son páginas web personales escritas en orden cronológico y
gestionado por un software específico. Desde un punto de vista educativo, los
blogs permiten la evolución de las actividades tradicionales de aprendizaje
para estudiantes y profesores, bien como complemento de la lección magistral,
bien como instrumento de aprendizaje híbrido (blended learning) o e-learning
puro. Los blogs que se emplean para fines educativos se suelen denominar
edublogs. La mayoría de los estudiantes no habían utilizado un blog antes de
la pandemia, los estudiantes se mostraron motivados y consideraron el uso
de los blogs como un elemento motivador de sus procesos de su aprendizaje.

El uso de los blogs en entornos educativos se puede enfrentar a un rechazo
Imagen tomada de: [Link]
por los estudiantes. Aunque sí que es verdad que la gran popularidad
de los blogs se debe principalmente a que se trata de un método que
permite a cualquier persona publicar en la Web con total inmediatez,
independientemente de sus conocimientos técnicos, cuando se quiere
aprovechar esta herramienta en entornos educativos es necesario formar a
los estudiantes en su uso para lograr el máximo aprovechamiento de los blogs.
FUENTE. [Link]

REFLEXION: ¿Por qué a los blogs también se los conoce como bitácoras?
____________________________________________________________________________________________________________________________________________

100
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.

[Link] blog es: 2. Una de las partes del blog es:

A) Un página web A) Documento


B) Un diario digital B) Diapositiva
C) A y B son correctas C) Cabecera
D) A y B son incorrectas D) Hoja de cálculo

3. Los blogs educativos son sitios donde se guardan recursos:


Describe cómo emplearías un blog para aprender
más sobre tus hobbies o aficiones.
A) Educativos
B) Financieros
C) Crediticios
D) Informáticos
Explica para qué te serviría crear un blog personal.

101
6
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

Realizar el boceto de un blog personal que Describir obras de artistas que utilizan objetos como elemento
atendiendo a los gustos y aficiones de los estudiantes base de sus creaciones (por ejemplo, Hanoch Piven, Victor
Nunes, etc.) (Ref. ECA.3.3.4. )
brinde información en forma organizada.
Actividades

[Link] grupos de cuatro estudiantes; cada grupo 3. Buscar imágenes en la Red de la obra de los
será responsable de ejecutar las siguientes acciones: artistas consultados.

2. Indagar en la Red sobre la obra de artistas que 4. Crear una galería digital con la obra de los artistas.
utilicen objetos como elemento base de sus emitir sus opiniones y realizar un análisis de las obras.
creaciones, por ejemplo, Hanoch Piven o Victor
Nunes. 5. Organizar la información simulando la estructura de un
edublog en PowerPoint.

AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Conozco y navego por los blogs.

Reconozco las diferentes partes que componen un blog.

Aprendi la utilidad y el servicio de los blogs educativos.

102
7
UE
PROGRAMANDO
OQ
BL
OBJETIVOS

Observar e identificar la utilidad


de las TICs y en particular de las
computadoras la programación
básica conociendo que es un arma
muy valiosa para la vida diaria.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Explorar e identificar el programa


Scratch para dar los primeros pasos en
programación.

Reconocer la pantalla principal de Scratch.

Observar y diferenciar las diferentes


funciones que tiene Scratch.

Conocer la pantalla donde se inicia la


programación en Scratch.

Crear animaciones con técnicas


sencillas, como stop motion, utilizando
objetos que en la narrativa transforman
sus funciones. (Ref. ECA.3.3.6.)

Código QR
[Link]

Imagen tomada de: [Link] Escanea el código


QR y aprende qué
es la programa-
ción.

103
1 Introducción a Scratch
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué es programar?

Dando nuevos pasos, empecemos con lo que se refiere a programación. La


programación es crear algo en base a un conjunto de pasos ordenados. Vamos
a conocer un programa online que se llama Scratch, que es uno de los mejores
programas para aprender a programar.

Para ingresar debemos


poner la dirección:
[Link]

Al ingresar hay que


registrarse gratuitamente
para comenzar
en el mundo de la
programación.

104
Con un compañero/a converso sobre el programa Scratch para programar.

Dibuja el logo de Scratch.

105
ACTIVIDADES evaluativas
Ingresa a Scratch y regístrate como usuario.

106
En base a la indicación anterior, captura la pantalla de registro, imprímela y pégala aquí.

107
2 La pantalla de Scratch
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué se necesita para iniciarse a la programación?

Lo primero que debemos de saber antes de programar, es que vamos a crear.


Scratch nos irá indicando paso a paso lo que debemos hacer.

Una vez que nos


hayamos registrados,
esta será la primera
pantalla que veremos.
En esta pantalla
tendremos diferentes
opciones para poder
comenzar nuestro viaje
a la programación.
En la parte principal
de la página estarán
nuestras principales
opciones.
Incluso tendremos
proyectos ya
desarrollados para
poder guiarnos.

108
Con un compañero/a converso sobre la pantalla de Scratch.

Dibuja la pantalla de Scratch con tu cuenta activa.

109
ACTIVIDADES evaluativas
Ingresa a Scratch con tu cuenta activa y mira el primer proyecto destacado.

110
Mientras miras el proyecto, has una captura de pantalla, imprímela y pegala aquí.
Redacta qué observaste.

111
3 Algunas funciones básicas
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Qué tal la primera experiencia en Scratch?

Dentro de la pagina principal de Scratch existen algunas funciones básicas, las


cuales estudiaremos ahora.

1 CREAR
2 4 6
Permite comenzar a crear un proyecto.
1 3 5 8
2 EXPLORAR
Permite explorar proyectos ya hechos.

3 IDEAS
Da ideas para futuros proyectos.

4 ACERCA DE
Da información acerca del programa.

5 BUSCAR
Busca elementos dentro del programa.
7
6 MENSAJES
Permite leer mensajes enviados.

7 MIS COSAS
Permite acceder a mis proyectos.

8 CUENTA
Permite acceder a mi cuenta.

112
Con un compañero/a converso sobre las funciones principales de la página de Scratch.

Dibuja la mascota de Scratch y simula un diálogo (qué te gustaría que dijera el gato).

113
ACTIVIDADES evaluativas
Reconoce cada una de las funciones de la pantalla de Scratch.

114
Mediante diagramas explica los siguientes elementos de Sctach.

a Ideas

b Mis cosas

c Cuenta

115
4 Mis primeros pasos en la programación
Saberes previos Conversamos en clase: ¿Cuáles son las funciones principales de Scratch?

Scratch es un programa que tiene sus conectores como piezas de


rompecabezas, lo que nos permite hacer de nuestro viaje mucho mas
placentero. Conozcamos la ventana de creación.

La ventana de
creación es la que
nos va a permitir
programar.
Antes de usar cualquier
programa por primera
vez, lo mejor es ver
videos tutoriales para
poder mejorar nuestro
conocimiento acerca
de lo que vamos a
hacer.

116
Con un compañero/a converso sobre la pantalla de programación de Scratch.

Dibuja la pantalla de programación de Scratch.

117
ACTIVIDADES evaluativas
Observa el primer video tutorial de Scratch.

Tutoriales

118
Mientras miras el video has una captura, imprímela y pégala aquí. Describe lo que aprendiste.

119
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.

Programación es la acción y efecto de programar. Este verbo


tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se
realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes
que componen un acto o espectáculo; a la preparación de
máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento
determinado; a la elaboración de programas para la resolución
de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los
datos necesarios para obtener una solución de un problema a
través de una calculadora electrónica, por ejemplo.

En la actualidad, la noción de programación se encuentra


muy asociada a la creación de aplicaciones informáticas y
videojuegos; es el proceso por el cual una persona desarrolla un
programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir
el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, tales
como C++, Java y Python) y de otra que sea capaz de «traducirlo»
a lo que se conoce como lenguaje de máquina, el cual puede
ser entendido por un microprocesador. Imagen tomada de: [Link]

Este último paso se conoce como compilación y es necesario para que el código pueda ser ejecutado por la plataforma
para la cual haya sido creado, que puede ser un ordenador, una tableta, una consola o un teléfono móvil, por ejemplo.
Existe también una forma de traducir el código denominada interpretación, que consiste en analizar línea a línea, hasta
que se traduzca lo suficiente como para poder realizar una tarea. Cabe mencionar que los lenguajes de programación
se dividen en dos grandes grupos, donde los que pueden ser compilados no pueden ser interpretados, y viceversa.
FUENTE: [Link]

REFLEXION: Escribe 3 lenguajes de programación que se encuentren en la lectura.


____________________________________________________________________________________________________________________________________________

120
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.

[Link] es un programa: 2. La mascota de Scratch es:

A) Offline A) Un gato
B) Online B) Un perro
C) Disco C) Un conejo
D) Cartucho D) Un paloma

3. La función Acerca de no da: 4. La programación de Scratch es en forma de:

A) Rompecabezas
A) Ideas para futuros proyectos
B) Pirámides
B) Explora proyectos ya hechos
C) Información acerca del programa C) A y B son correctas

D) A y B son incorrectas
D) Información acerca de la cuenta

¿Cómo aplicarías los fundamentos de la programación para organizar y sistematizar alguna acción
que realices con relativa frecuencia?

121
7
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

Crear animaciones con técnicas sencillas, como stop


Utilizar las herramientas básicas de SCRATCH para
motion, utilizando objetos que en la narrativa transforman
animar una pequeña historia.
sus funciones. (Ref. ECA.3.3.6)
Actividades
3. Indagar cómo poner fondos (escenarios), cómo
1. Cada estudiante inventará una historia que tenga a 4 seleccionar personajes y/o disfraces, cómo simular
diálogos o escenas, puede ser un chiste, un cómic, etc. movimientos de los personajes y cómo escribir diálogos.

2. Con la historia en mente, lo primero será crear un 4. Realizar la programación para que se realice la
guion, definiendo en qué escenario se desarrolla, animación de la historia.
quiénes intervienen, qué dicen los personajes, etc. 5. Preparar la exposición de los proyectos como parte de
una feria de tecnología.

AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Exploro e identifico el programa Scratch para dar los primeros pasos en programación.
Reconozco la pantalla principal de Scratch .
Observo y diferencio las diferentes funciones que tiene Scratch.

122
8
UE
ROBOTICA
OQ
BL
OBJETIVOS

Analizar los fundamentos de la robótica


desde el análisis de la estructura de un
robot y su evolución a lo largo del tiempo.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Comprender qué diferencia a un robot


de un juguete o una máquina.

Analizar las características, evolución y tipos


de robots.

Diseñar un aparato mecánico que


simule un brazo robótico.

EF.3.5.5. Percibir y registrar cuáles


son los grupos musculares que
necesitan ser activados (contraídos),
relajados y flexibilizados y vivenciar
las posibilidades de movimiento que
poseen las articulaciones, para mejorar
el conocimiento del propio cuerpo y
optimizar la ejecución en las prácticas
corporales.

Código QR
[Link]

Imagen tomada de: Freeìk Escanea el código


QR y observa los
últimos avances en
robótica.

123
1 Los Robots
Saberes previos ¿Qué es para ti un robot?

Existen numerosas definiciones de la palabra robot. El Diccionario de la Real Academia Española (RAE), menciona
que robot proviene del inglés robot, y este término a su vez proviene del checo robota, suyo significado es trabajo,
prestación personal. Así, puede definirse a un robot como una máquina o ingenio electrónico programable, capaz
de manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas solo a las personas.
En una feria exposición de robots, una niña de unos nue-
ve años se acercó a un stand y le preguntó al expositor:
“Esto ¿qué es?”, orgulloso de su creación el investigador
le contestó: “Es un robot”. La niña reflejó una mezcla
de sorpresa y curiosidad en su rostro. Tras una pausa de
pocos segundos, volvió con otra pregunta: “¿Y qué sabe
hacer?”.

El experto, respondió: “Este robot sabe andar”. Tras otra


pausa, la niña volvió a la carga: “¿Y qué más sabe ha-
cer?”. El creador, arrugó un poco el ceño y dijo: “No
hace nada más, caminar ya es bastante para un robot”.
[Link]
La expresión de decepción de la niña culminó con una
fulminante conclusión: “Pues vaya cosa. Mi muñeca Sofi En cambio, SILO4, que así se llamaba el robot, tenía
anda y además hace pis”. articulaciones que le permitían adaptarse al suelo,
Lo que distinguía al robot de la muñeca Sofi, es que evitar obstáculos e incluso cambiar de dirección.
ésta se movía gracias a unos miembros rígidos, sin capa- Todo esto gracias a tres procesos percepción-deci-
cidad de adaptarse al suelo, y se caía a la menor per- sión-acción, que caracteriza al robot y lo distingue de
turbación. otras máquinas, mecanismos o muñecos.

124
Únete a un compañero y juntos analicen la siguiente información:
Un robot es una máquina diseñada para realizar una operación determinada, tiene sistema de percepción para
recibir la información del estado del robot y del medio, tiene además un programa que le indica cómo actuar, y
de un sistema de acción que le permite ejecutar la acción. Dependiendo de las capacidades que tenga, es decir,
de las operaciones que pueda realizar, podemos encontrar diversos tipos de robots:

• Robots manipuladores: llamados también robots industriales,


su función es la de manipular objetos y herramientas o realizar
operaciones repetitivas con gran precisión, se parecen mu-
cho a un brazo humano, aunque normalmente mucho más
grandes. Se encuentran en la industria manufacturera, por
eso se les conoce como robots industriales, pueden robots de
ensamblado (armado), de soldadura, de pintura o de trasla-
do de herramientas. Hay también, varios ejemplos en la indus-
tria alimentaria, la farmacéutica y los servicios de mensajería.
[Link]

• Robots móviles: agrupa a todos aquellos ro-


bots que pueden realizar tareas en diferen-
tes lugares y que consiste en una plataforma
movida por elementos locomotores. La elec-
ción del sistema locomotor depende, en pri-
mer lugar, del entorno en el que operará. Este
puede ser aéreo, acuático o terrestre. En los
entornos acuático y aéreo, el sistema loco-
motor se basa generalmente en propulsores o
hélices. El sistema locomotor en tierra es más
[Link]
complejo, debido a la variedad de entornos.

125
Los elementos locomotores típicos en robots móviles terrestres son las ruedas, orugas y patas, siendo los primeros
los más utilizados, ya que alcanzan mayores velocidades que los otros. Para mejorar la tracción se pueden utilizar
tres o cuatro ruedas y para facilitar el paso de obstáculos se pueden utilizar cuerpos articulados. En terrenos más
accidentados, se usan orugas o robots con patas

• Robots de servicio: son aquellos dedicados a dar servicio al ser hu-


mano. Este sector de la robótica es uno de los más prometedores y
se encuentra actualmente en desarrollo. Atendiendo a las diferen-
tes aplicaciones, podemos encontrar los siguientes tipos de robots
de servicio:

- Robots de campo (agricultura, ganadería)


- Robots de defensa y seguridad, vigilancia, búsqueda y rescate.
- Robots médicos.
- Robots personales (asistenciales, terapéuticos, domésticos,
educativos, mascotas de compañía y entretenimiento).

Actualmente, el concepto de robótica ha evoluciona­do hacia los sistemas móviles autónomos, que son aque­
llos capaces de desenvolverse por sí mismos en entornos desconocidos y parcialmente cambiantes sin necesi-
dad de supervisión.
Se están desarrollando robots tremendamente ambiciosos, como es el caso del KISMET, diseñado para expresar
emociones; el COG, también conocido como el robot de cuatro sentidos; el famoso Soujourner o los robots mas-
cotas de Sony. Entre los robots antropomorfos se deben mencionar el ASIMO de Honda, capaz de subir y bajar
escaleras, abrir puertas, pulsar interruptores y empujar vehículos; el humanoide QRIO de Sony, capaz de mante-
ner el equilibrio en posiciones gimnásticas; NAO de Aldebaran Robotics, increíble con su Tai­Chi, o HRP de Kawa-
da como el colaborador del operario industrial.

Quizá el humanoide ATLAS de Boston Dynamics, desarrollado para el Departamento de Defensa Americano, sea
el más avanzado en capacidades de acción y percepción (García, 2015).

126
ACTIVIDADES evaluativas
1. Elaborar un mapa mental con la clasificación de los robots propuesta en esta lección.

2. Observa la imagen y explica a qué categoría crees que pertenece el robot de la imagen. Argumenta tu respuesta.
[Link]

127
2 La Robótica
Saberes previos ¿Qué crees que es la robótica?

El diccionario Oxford (2022) define a la robótica como “la técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de
robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución
de la mano de obra humana”.

En forma general, la robótica es una nueva rama de la tecnología, que agrupa la ingeniería mecánica, la ingeniería
electrónica y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura,
manufactura y aplicación de los robots.

Aplicaciones de la Robótica
La robótica se utiliza en prácticamente todos los
ámbitos laborales, ofreciendo múltiples soluciones.

• Ámbito sanitario: gracias a la cirugía robótica asis-


tida en medicina, se han conseguido realizar una
serie de intervenciones quirúrgicas muy complejas y
con una gran precisión. Un ejemplo es el robot cono-
cido como Da Vinci.

• Industria electrodoméstica: cada día es más frecuen-


te encontrar pequeños electrodomésticos inteligentes
en el hogar como las famosas aspiradoras que se
[Link] programan para que limpien y frieguen el suelo.

128
• Ámbito sanitario: gracias a la cirugía robótica asis-
tida en medicina, se han conseguido realizar una
serie de intervenciones quirúrgicas muy complejas y
con una gran precisión. Un ejemplo es el robot cono-
cido como Da Vinci.

• Industria electrodoméstica: cada día es más frecuen-


te encontrar pequeños electrodomésticos inteligentes
en el hogar como las famosas aspiradoras que se
programan para que limpien y frieguen el suelo.

• Otros ejemplos: hay aplicaciones de la robótica en el


mundo del transporte con los coches sin conductor,
en la industria militar con los aviones autónomos, en
las grandes multinacionales con unos inmensos cen-
tros logísticos automatizados como en Amazon o en
el mercado de la banca, con el diseño de sistemas
basados en inteligencia artificial que sirven para revi-
sar contratos por sí solos.

La robótica ha avanzado mucho en los últimos años, gracias a:

• Uso de sensores y otro tipo de dispositivos conectados, que permiten robots cada vez más complejos y
funcionales al tener más conocimiento sobre su entorno.

• Aumento y recolección de datos, que permiten trabajar con más información a la hora de su programación.

• Empleo de la inteligencia artificial, que permite que los robots realicen tareas de forma autónoma y aceleren
los procesos de producción mejorando los mismos.

129
Únete a un compañero y juntos analicen la siguiente información:

Todos los robots son sistemas, es decir, constan de componentes que forman un todo. Es sistema sería algo así como
una “caja negra”, no sabemos qué hay en su interior, pero podemos identificar la entrada y salida del sistema. La
entrada al robot está constituida por las órdenes humanas; la salida está formada por diversos tipos de trabajo que
el robot es capaz de realizar en forma automática.

En forma más detallada, podemos encontrar los sub-


sistemas o unidades funcionales del robot. Cada uni-
dad funcional realiza una función específica y tiene
su propia entrada y salida. Los robots tienen las si-
guientes unidades funcionales principales:

1. Estructura mecánica
2. Transmisiones
3. Sistema de accionamiento (actuadores)
4. Sistema sensorial (sensores)
5. Elementos terminales
6. Sistema de control (controlador)
7. Alimentación

130
El subsistema de movimiento es la estructura física del robot que realiza un movimiento deseado parecido al de
los brazos humanos.
El subsistema de reconocimiento utiliza diferentes sensores para recabar información sobre el propio robot, sobre
cualquier objeto que va a ser manipulado y sobre el ambiente de trabajo. Basándose en los datos de los sensores,
este subsistema reconoce el estado del robot, el de los objetos y el del ambiente de trabajo (Kumar, 2011).

[Link]

El subsistema de control regula el movimiento del robot con el fin de lograr una determinada tarea, usando la in-
formación proporcionada por el subsistema de reconocimiento La función del controlador es gobernar el trabajo
de los actuadores (los dispositivos que originan el movimiento) y las transmisiones (modificadores del movimiento).
La alimentación proporciona la energía necesaria para todo el sistema. Además de estos tres subsistemas, los
robots de segunda generación incorporan sensores que reciben la señal de realimentación procedente de los
actuadores pasando la información al controlador, que debe calcular la corrección del error. El entorno propor-
ciona también información que reciben los sensores y se envía de nuevo al controlador para hacer los ajustes
necesarios para la realización de la tarea (Platea, 2022).

131
ACTIVIDADES evaluativas
1. Elabora un collage en el que representes las ventajas y desventajas de la robótica.

2. ¿Crees que los robots podrían dejar sin trabajo a los seres humanos?

132
3. Diseña un mapa conceptual icónico en el que representes un sistema robótico (incluir los subsistemas).

4. Utiliza la rutina de pensamiento “Veo, pienso, me pregunto” para sintetizar información sobre el sistema robótico
quirúrgico Da Vinci.

VEO PIENSO ME PREGUNTO


Describe lo que observas en la imagen ¿Qué crees que puede hacer ese robot? Escribe 2 preguntas que le harías a un
de la página 130. experto robótico y luego busca infor-
mación para que tú mismo puedas
contestarlas.

133
CIUDADAN A DIGITAL
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.

Reglas generales para la decisión sobre el uso de un


robot

Así, como punto de partida general, consideraremos lo 2. La segunda regla es que un robot no debe
siguiente: una tarea que tiene que realizarse una sola vez o unas dejar a un ser humano sin trabajo o des- em-
cuantas veces y que no es peligrosa es mejor que la efectúe un pleado. La robótica y la automatización deben
ser humano. Después de todo, él es la más flexible de todas las
servir para hacer nuestra vida más placentera,
máquinas. En cambio, será mejor que una tarea que tenga que
ser hecha cientos o cientos de miles de veces sea ejecutada no más desagradable.
por una máquina automatizada flexible, como un robot 3. La tercera regla implica cuestionarse si es
industrial. Y una tarea que debe realizarse un millón de veces posible o no encontrar personas dispuestas a
o más, probablemente sea mejor que se efectúe mediante la
realizar el trabajo. De no ser así, dicho trabajo
construcción de una máquina altamente automatizada de uso
es candidato para la automatización o la robó-
especial. (Kumar, 2011).
tica. Ciertamente, esto debería ser un motivo
Para saber en qué condiciones debería elegirse por un robot primordial para el crecimiento de la automati-
sobre un humano, resulta interesante analizar estas reglas zación y de la robótica.
generales.
4. La cuarta regla general es que el uso de ro-
1. La primera regla por considerar se refiere a lo que se conoce bots o de automatización debe tener benefi-
como Las cuatro D de la robótica (Four Ds of Robotics), es decir, cios económicos a corto y largo plazos.
si la tarea es sucia (Dirty), aburrida (Dull), peligrosa (Dangerous)
o difícil (Difficult). De tener una de estas características, un ser REFLEXION: ¿Qué crees que pasaría
humano probablemente no será capaz de ejecutar la tarea en si en el futuro, un robot podría hacer
forma eficiente. Por lo tanto, es un trabajo apropiado para que todo aquello que realiza un ser humano?
se le automatice o para que lo realice un robot.

134
EVALUACI N SUMATIVA
Selecciona la respuesta que consideres correcta.

1.¿Qué es un robot?

A) Máquina capaz de actuar en forma autónoma.


B) Máquina electrónica programable capaz de realizar acciones.
C) Máquina o sistema virtual que pude desarrollar acciones previamente programadas.
D) Todas las anteriores.
2. ¿Cuáles son los tipos principales de robots?

1. zoomorfos 2. Industriales 3. humanos 4. de servicios 5. Móviles

A) 1, 2, 3 B) 1, 3, 5 C) 2, 4, 5, D) 3, 4, 5

3. Seleccione algunas aplicaciones típicas de un robot industrial.

1. automotríz 2. médica 3. alimenticia 4. militar 5. de mensajería

A) 1, 2, 3 B) 1, 3, 5 C) 2, 4, 5, D) 3, 4, 5

¿En qué ámbitos te gustaría que pueda aplicarse la robótica?.

135
7
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

Realizar un diseño mecánico sencillo que permita emular EF.3.5.5. Percibir y registrar cuáles son los grupos musculares
un brazo robótico con la finalidad de que el estudiante que necesitan ser activados y vivenciar las posibilidades de
tome conciencia de lo importante que es cuidar sus movimiento que poseen las articulaciones.
articulaciones y sistema muscular.
Actividades
4. Indagar en la Red sobre el funcionamiento de las
1. Observar el video de armado de un brazo robótico
articulaciones y sistema muscular del brazo humano.
disponible en [Link]
5. Realizar una diapositiva que permite visualizar la
2. Con ayuda de los padres recopilar todo el material semejanza entre un brazo humano y un brazo robótico.
e instrumental necesario para realizar el brazo robótico.
6. Explicar cómo funciona el brazo robótico, definiendo
3. Personalizar el diseño, pintando, decorando y utilizando los subsistemas de funcionamiento.
adornos para darle una apariencia más tecnológica. 7. Programar feria tecnológica para exponer los brazos
robóticos.
AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Comprendo las semejanzas y diferencias entre un robot y una máquina.


Analizo las características, evolución y tipos de robots.
Diseño un aparato mecánico que simule un brazo robótico.

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