Aof: Calculadora de Puntos: Introducción
Aof: Calculadora de Puntos: Introducción
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Introducción Contenido
utilizadas para calcular el costo en puntos de las Creación de unidades .................................................. ...2
unidades para Age of Fantasy.
Creación de armas..................................................4
Con este sistema, los jugadores pueden crear sus Reglas especiales.................................................. ....6
propias unidades y ejércitos, lo que les permite usar Reglas Especiales del Ejército ..................................7
cualquier miniatura que tengan para jugar.
Directrices del diseñador .......................................12
Directrices de la unidad...........................................15
OPR (onepagerules) es el hogar de muchos juegos
gratuitos que están diseñados para ser rápidos de Directrices sobre armas...................................17
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Ilustraciones:brandon guillermo
1
CREACIÓN DE UNIDADES
Descripción general Costo base
Las unidades están en el centro de cada juego de La Calidad de una unidad representa su entrenamiento
guerra, y la Calculadora de puntos se creó para y moral, mientras que su Defensa representa su
su habilidad en el juego.
Los valores de Calidad y Defensa oscilan
Esta primera sección explicará cómo armar el entre 2+ y 6+, donde 2+ es muy bueno, 4+
costo en puntos de una unidad como un todo, es regular y 6+ es muy malo.
y las siguientes secciones explicarán cómo se
Estos dos componentes juntos forman el
arma cada parte de una unidad (armas, reglas
coste base de la unidad, sin ninguna de sus
especiales, etc.).
armas y reglas especiales.
- armas - 6+ = 2 puntos
- Defensa 5+
- Furioso
2
armas Costo total de puntos
Las unidades están equipadas con una variedad de Una vez que hayas calculado el costo base de
armas cuerpo a cuerpo y a distancia que se usan en una unidad y el costo de cada arma y reglas
combate, que pueden ir desde simples espadas especiales, todo lo que necesitas hacer es juntar
hasta los cañones más complejos. todo así:
Cómo calcular el costo de un arma se explicará (Costo base + Armas + Reglas especiales)
en una sección posterior del libro, pero todo lo * Modelos = Costo total de puntos
- Furioso = 0.5pts
Reglas especiales
Costo total = (8 + 2 + 1 + 0.5) * 5 = 60 puntos
La mayoría de las unidades vienen con una o más
3
Creando Armas Reglas especiales de armas
La creación de armas funciona de manera muy similar a la AP(X) = multiplica el costo del arma según
creación de unidades en el sentido de que primero calculas su valor AP:
el costo del arma y luego lo modificas según sus reglas
- PA(1) = * 1.5
especiales de armas.
- PA(2) = *2
El costo del arma se calcula así:
- PA(3) = *2.5
Alcance * Ataques * Reglas especiales
- PA(4) = *3
= Costo del arma
Explosión (X) = costo del arma * X
El valor de alcance de cada arma tiene un
coste en puntos que se convierte así: Mortal(X) = multiplica el costo del arma
basado en su valor Mortal:
- cuerpo a cuerpo = 0,25
- Mortal(3) = * 2
- 6” = 0,125
- Mortal(6) = * 4
- 12” = 0,25
Indirecto = costo del arma * 1.25
- 18” = 0,375
Phalanx = agrega 3pts al costo del arma después
- 24” = 0,5
de multiplicar por la Calidad de la unidad
- 30” = 0,625
Veneno = costo del arma * 1.25
- 36” = 0,75
Desgarrar = costo del arma * 1.5
- 42” = 0.875
Francotirador = calcula el costo del arma como si la
- 48” = 1 unidad tuviera Calidad 2+, luego multiplica * 1.25
Ejemplo: El coste de arma de un Arco (24”,
A1) se calcula así:
Coste del arma = (0,5 * 1) = 0,5 puntos
4
Costo total de armas Mejoras de armas
Una vez que hayas calculado el costo de un arma y lo La mayoría de las unidades en el juego generalmente
hayas modificado según sus reglas especiales, todo lo vienen con una o más mejoras de armas entre las que
A veces, es posible que desee armar un arma Ejemplo: Un Arma de Mano usada por una unidad con
que tenga múltiples modos de disparo entre los Calidad 3+ cuesta 2 puntos, mientras que una Gran Arma
que los jugadores tengan que elegir cada vez cuesta 4 puntos. El costo de actualizar de un arma de mano
que disparan, como tener opciones AP y Blast a una gran arma es de 5 puntos (redondeado de 2 puntos).
en un cañón.
5
REGLAS ESPECIALES
Descripción general Reglas especiales
unidades en el juego, mientras que hay una sección Fearless = calcular el costo base de la unidad como si la
específica para las reglas especiales del ejército que puedes unidad tuviera Calidad +1
cuando crea
ru especial
son creatin
Ejemplo: E
juntos
ejercito tu c
regla especial
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
hombres bestia enanos
Perdición = 30 puntos Común
enanos
Sentir magia = 10 puntos
Bomba de ataque = 20 puntos
Reinos caballerescos
Maestro balístico = 30pts
Reliquia del Grial = 39 puntos + 40 puntos
Carrera de bombardeo = 55 puntos
7
Guardianes eternos duendes
Cuerno de batalla = 9 puntos Boing = Calidad
8
Discípulos guerreros del caos reino de los angeles
Discípulos de la guerra
Aura angelical = 60 puntos
Felicidad musical = Duro (X) * 2 puntos Huesos de piedra = costo base * 1.5
Destreza = 30 puntos
Postura de combate = 3 puntos
humanos
Rápido = Calidad
Acusación = 25pts Muerto viviente = 0 puntos
9
Demonios de la grieta No muerto vampírico
Común Montón de cadáveres = 180 puntos
Elfos Silvanos
Dividir de nuevo = 5,25 puntos
Demonios de la lujuria
del modelo como si tuviera AP (+1)
saurios
Altar de los Dioses = 60pts
10
Clanes del Grito de Guerra
Adoradores de los gólems
Armero = 10 puntos
Adoradores de bestias
Adoradores de bestias
Infiltrado = 60 puntos
Saltar = 5 puntos
11
DIRECTRICES DEL EJÉRCITO
Tema del ejército Reglas especiales
A la hora de crear un nuevo ejército lo primero que Una vez que tenga un tema en mente, debe decidir
debemos establecer es su temática. sobre 1-2 reglas especiales que utilizan la mayoría
de las unidades del ejército, lo que mantendrá el
Este tema luego guiará la creación de todos
tema consistente en todas las unidades.
los elementos del ejército, y mantener un
tema constante en todo momento te dará el Ejemplo: para mostrar que los Orcos siempre están
Para decidir qué tema debería tener tu ejército, Dado que casi todas las unidades del ejército
solo echa un vistazo a tus modelos y piensa qué van a utilizar estas reglas especiales, deberían
tiene más sentido para ellos en términos de estilo ser lo suficientemente simples como para no
de combate general, armas, reglas especiales, atascar el juego y fluir de forma natural.
unidades, etc. Ejemplo: Darle a cada unidad del ejército algo
Ejemplo: los orcos son bestias brutales a las que les encanta simple como ser rápido es mejor que que cada
luchar y no les importa la tecnología, por lo que su tema se centra unidad pueda lanzar hechizos.
en soldados furiosos que se destacan en el combate cuerpo a
Si quieres que todo el ejército tenga acceso a una
cuerpo.
regla especial que es más compleja, una buena
No hay límites para tu imaginación cuando creas manera de hacerlo es proporcionar la regla
un tema de ejército, pero te recomendamos especial como una mejora opcional en lugar de
mantener las cosas simples haciendo que cada hacerla estándar para cada unidad.
ejército tenga 2 o 3 características que lo hagan
De esta manera, los jugadores pueden decidir
distintivo.
qué tan complejo quieren que sea su ejército al
Al mantener el tema enfocado en solo unos pocos armarlo para un partido.
rasgos, será más fácil mantenerlo consistente para
todo el ejército y hacer que se sienta como algo que
realmente lo define como un todo.
12
armas Héroes
Cuando se trata de armas, también debes tratar Una de las mejores maneras de mostrar el tema
de tener un tema consistente que defina cómo en tu ejército es darle héroes únicos que
lucha el ejército. realmente representen de qué se trata.
Hay dos formas en que puede hacer esto que Hay muchas formas de crear héroes
funcionan de manera efectiva para mantener un temáticos para tu ejército:
tema consistente: dando a la mayoría de las
- Dales una versión mejorada de la regla
unidades las mismas armas y dando a todas las
especial común en el ejército.
armas características consistentes.
- Equípalos con una versión más poderosa
El primer método es bastante simple, solo proporcione a
del arma temática del ejército.
todas las unidades las mismas armas base y agregue algo
- Dales acceso a monturas especiales y
de variedad al hacer que puedan tomar actualizaciones
actualizaciones de equipos.
para especializarse en roles de combate específicos.
- Pídales que usen una regla especial que mejora
tierras, la mayoría de las unidades están armadas con arcos. Además, aquí hay algunas pautas que puedes
usar para crear héroes que se sientan especiales
El segundo método consiste en dar a todas las
en tu ejército:
armas un tema común a seguir, como tener un
tipo de alcance específico, una cantidad específica - No tengas demasiados héroes, 2 o 3
de ataques o algunas reglas especiales. suelen ser más que suficientes.
Aquí es importante volver a simplificar las cosas - Hágalos más duros que las unidades regulares
mediante el uso de reglas especiales que fluyan con la regla especial Tough
bien y no empantanen el juego.
- Dales muchas opciones de actualización para que
Ejemplo: dado que los Daemons of Plague se centran en los jugadores puedan personalizarlos.
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Creación de unidades Tipos de unidades
Una vez que haya sentado las bases Finalmente, hay una cosa más que puedes
estableciendo un tema en términos de armas y hacer para darle a tu ejército una
reglas especiales, debería ser bastante fácil tema interesante, y eso es restringiendo los
crear unidades para el ejército. tipos de unidades que tiene.
Al crear unidades, trate de mantenerlas lo más En lugar de darle a tu ejército acceso a la lista
simples posible dándoles un conjunto de armas completa de tipos de unidades, elige solo unas
básicas (generalmente solo 1 arma a distancia y 1 pocas y concentra tu ejército en ellas.
cuerpo a cuerpo) y luego solo 1-2 reglas especiales
Ejemplo: dado que los saurios no usan
que se ajusten al tema.
ninguna tecnología, no tienen carros ni
Si quieres tener unidades especiales en el ejército apoyo de artillería.
que usen armas más complejas y reglas especiales, Esto no solo enfatizará aún más el estilo de
está bien, sin embargo, trata de mantenerlas combate del ejército, sino que también hará
limitadas a solo 2-3 por ejército. que el juego sea más interesante al darle a tu
Por lo general, es mejor tener menos unidades ejército fortalezas y debilidades claras que los
especializadas en diferentes roles de combate que jugadores deben tener en cuenta.
tener muchas unidades genéricas que puedan Aquí hay una lista de los tipos de unidades más
adaptarse a cualquier rol de combate. comunes en el juego que puedes usar:
Esto hace que sea más fácil para los jugadores saber - Infantería
qué unidad hace qué en el campo de batalla y también
- infantería grande
hace que el juego sea más interesante, ya que los
- Monstruos
- carros
- Artillería
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DIRECTRICES DE LA UNIDAD
Descripción general Defensa - Resumen
Al crear unidades, lo más importante que debe Para el valor de Defensa de la unidad,
hacer es asegurarse de que las reglas que les simplemente mira tu modelo y deberías tener
proporcione tengan sentido con el modelo que más o menos una idea de qué tan protegida está.
se está utilizando.
Para mantener los valores de Defensa consistentes en
Los jugadores deben poder usar las estadísticas todos los ejércitos, dividimos las unidades en diferentes
En términos generales, debes evitar usar Calidad - Si el modelo lleva un escudo añade
2+ y 6+ porque los jugadores sienten que no +1 a su valor de Defensa
están muy equilibrados, incluso si los costos de
- Si la constitución del modelo es muy
puntos compensan las tiradas.
dura, añade +1 a su Defensa.
Ejemplo: Es mejor usar Calidad 3+ y darle a la
- Si la armadura de la miniatura es muy
unidad mejores armas y reglas especiales que
resistente, añade +1 a su valor de Defensa.
tener una unidad con Calidad 2+.
Ejemplo: las miniaturas de infantería orca están blindadas y
4+.
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Defensa - Infantería Grande Defensa – Máquinas de Guerra
- Si el modelo está blindado y completamente cosas, mientras que para las unidades avanzadas
cubierto, tiene una constitución extra resistente y puedes seguir adelante y usar más de ellas.
- El modelo es un sm
Defensa 2+ a t(3)
- El modelo es a la 6)
Defensa 2+ a
móvil
DIRECTRICES DE ARMAS
Armas cuerpo a cuerpo - Tipo Armas cuerpo a cuerpo - Ataques
Si bien no hay límite para su imaginación Generalmente, las criaturas que son más grandes o están
cuando se trata de armas de fantasía, estas más orientadas al cuerpo a cuerpo tendrán más ataques
son las más comunes que usamos y las reglas que las tropas de infantería básicas, con bestias enormes y
- Armas de mano - n/a Aquí hay algunas pautas que puede seguir
para determinar cuántos ataques debe
- Alabardas - AP(1)
tener su arma según el tipo de unidad:
- Grandes Armas - AP(2)
- Infantería = 1 ataque
- Lanzas - Falange
- Infantería Grande, Bestias= 2-3 ataques
- Lanzas (montadas) - Impacto(1)
- Grandes Bestias, Carros = 4-5 ataques
- Lanzas - Impacto(2)
- Monstruos grandes = 6-8 ataques
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Armas a distancia - Común Armas a distancia - Personalizadas
Si bien hay infinitas armas posibles que pueden En términos generales, se utilizan dos
existir en un universo de fantasía, al final del día, tipos de armas en el juego, que son anti-
la mayoría de las armas se dividen en un par de infantería o anti-monstruos.
plantillas de armas comunes.
Las armas anti-infantería suelen tener un alcance
Para facilitarte la vida, hemos compilado corto o medio y se utilizan para acabar con los
una lista de las estadísticas más comunes héroes o para mantener bajo control a unidades
que puedes usar para tus armas. grandes con muchas miniaturas.
Estas son las armas de infantería más Directrices para las armas antihéroe:
comunes utilizadas en el juego:
- Rango = 12”-36”
- Armas arrojadizas - 12”, A1 - Ataques = 1-2
- Pistolas - 12”, A1, AP(1)
- Reglas especiales = AP (1-2), Mortal (3),
Veneno
Estas son las armas de artillería más
comunes utilizadas en el juego: Las armas anti-monstruos suelen tener un alcance
medio o largo y se usan para eliminar un solo
- Lanzadores de fuego - 18”, A6, AP(1)
monstruo o se usan como un híbrido para matar
- Cañones - 48”, A1, AP(4), Blast(3)
tanto a la infantería como a los monstruos.
- Lanzadores de pernos -
Directrices para las armas anti-monstruos:
48”, A1, AP(2), Mortal(3)
- Alcance = 48”
- Lanzadores de piedras -
- Ataques = 1-2
48”, A1, AP(1), Blast(6), Indirecto
- Reglas especiales = AP (2-3), Mortal (3-6)
- Rango = 36”-48”
- Ataques = 1-2
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