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Aof: Calculadora de Puntos: Introducción

Este documento presenta las reglas para calcular el costo en puntos de unidades y armas en el juego Age of Fantasy de OPR. Explica cómo calcular el costo base de una unidad según su Calidad y Defensa, luego sumar el costo de sus armas y reglas especiales. También cubre cómo calcular el costo de un arma según su alcance y reglas como AP o Explosión. El costo total de una unidad se redondea al múltiplo de 5 más cercano.

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Aof: Calculadora de Puntos: Introducción

Este documento presenta las reglas para calcular el costo en puntos de unidades y armas en el juego Age of Fantasy de OPR. Explica cómo calcular el costo base de una unidad según su Calidad y Defensa, luego sumar el costo de sus armas y reglas especiales. También cubre cómo calcular el costo de un arma según su alcance y reglas como AP o Explosión. El costo total de una unidad se redondea al múltiplo de 5 más cercano.

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Traducido del inglés al español - [Link].

com

AOF: CALCULADORA DE PUNTOS v1.10

Introducción Contenido

La Calculadora de puntos contiene todas las pautas Calculadora de puntos .................................................. 2

utilizadas para calcular el costo en puntos de las Creación de unidades .................................................. ...2
unidades para Age of Fantasy.
Creación de armas..................................................4

Con este sistema, los jugadores pueden crear sus Reglas especiales.................................................. ....6

propias unidades y ejércitos, lo que les permite usar Reglas Especiales del Ejército ..................................7
cualquier miniatura que tengan para jugar.
Directrices del diseñador .......................................12

Acerca de OPR Directrices del Ejército ..........................................12

Directrices de la unidad...........................................15
OPR (onepagerules) es el hogar de muchos juegos
gratuitos que están diseñados para ser rápidos de Directrices sobre armas...................................17

aprender y fáciles de jugar. ¡Este proyecto fue hecho


por jugadores para jugadores y solo puede existir
gracias al generoso apoyo de nuestra increíble
comunidad!

Si desea apoyar el desarrollo continuo de


nuestros juegos, puede donar en
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pregunta, no dude en contactarnos:

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¡Gracias por jugar!

Diseño de juego:gaetano ferrara

Ilustraciones:brandon guillermo

1
CREACIÓN DE UNIDADES
Descripción general Costo base

Las unidades están en el centro de cada juego de La Calidad de una unidad representa su entrenamiento

guerra, y la Calculadora de puntos se creó para y moral, mientras que su Defensa representa su

reunir rápidamente un costo de puntos que mide armadura y resistencia.

su habilidad en el juego.
Los valores de Calidad y Defensa oscilan
Esta primera sección explicará cómo armar el entre 2+ y 6+, donde 2+ es muy bueno, 4+
costo en puntos de una unidad como un todo, es regular y 6+ es muy malo.
y las siguientes secciones explicarán cómo se
Estos dos componentes juntos forman el
arma cada parte de una unidad (armas, reglas
coste base de la unidad, sin ninguna de sus
especiales, etc.).
armas y reglas especiales.

Creación de unidades El costo base se calcula así:


Cada unidad en el juego se compone de 4 (Calidad + Defensa) * X = Costo Base
componentes principales que la definen:
Donde X = Tough(X) o bien X = 1.
- Calidad
Los valores de Calidad y Defensa tienen cada uno
- Defensa un coste en puntos que se convierte así:

- armas - 6+ = 2 puntos

- Reglas especiales - 5+ = 4 puntos

Para crear una unidad, tendrá que definir - 4+ = 6 puntos

cada componente, calcular su costo en


- 3+ = 8 puntos
puntos y finalmente juntar todo para obtener
- 2+ = 16 puntos
el costo total en puntos de la unidad.

Ejemplo: Una unidad de Orc Archers está formada por 5


Ejemplo: El coste base de los Orc Archer
miniaturas y tiene estos componentes:
se calcula así:
Costo base = (4 + 4) * 1 = 8 puntos
- Calidad 5+

- Defensa 5+

- Arcos y armas de mano

- Furioso

2
armas Costo total de puntos

Las unidades están equipadas con una variedad de Una vez que hayas calculado el costo base de
armas cuerpo a cuerpo y a distancia que se usan en una unidad y el costo de cada arma y reglas
combate, que pueden ir desde simples espadas especiales, todo lo que necesitas hacer es juntar
hasta los cañones más complejos. todo así:

Cómo calcular el costo de un arma se explicará (Costo base + Armas + Reglas especiales)
en una sección posterior del libro, pero todo lo * Modelos = Costo total de puntos

que necesita saber por ahora es que cada


El coste total en puntos de todas las miniaturas de
arma tiene su propio costo individual que se
la unidad debe redondearse al múltiplo de 5 más
suma al costo final en puntos.
próximo.
No hay un número mínimo o máximo de armas
Ejemplo: el coste total en puntos de una unidad de 5
con las que se pueden equipar las unidades, y arqueros orcos se calcula así:
las unidades no pueden tener ninguna arma si
- Costo base = 8 puntos
eso es lo que quieres.
- Arcos = 2 puntos
Ejemplo: Los Arcos del Arquero Orco tienen un coste
de 2pts y su Arma de Mano un coste de 1pts. - Armas de mano = 1pts

- Furioso = 0.5pts
Reglas especiales
Costo total = (8 + 2 + 1 + 0.5) * 5 = 60 puntos
La mayoría de las unidades vienen con una o más

reglas especiales que definen cualquier habilidad

especial que puedan tener, como moverse más rápido

o ser especialmente difíciles de matar.

Las reglas especiales tienen un costo de puntos definido

o modifican de alguna manera cómo se calcula el costo

total de la unidad, y puedes averiguar cómo funciona

cada regla especial en una sección posterior.

No hay un número mínimo o máximo de reglas


especiales que puedan tener las unidades, y las
unidades no pueden tener ninguna regla
especial si eso es lo que quieres.

Ejemplo: Las unidades con Furioso añaden Calidad / 8 a su

coste total, por lo que los Arqueros Orcos añaden 0,5

puntos a su coste total.

3
Creando Armas Reglas especiales de armas

La creación de armas funciona de manera muy similar a la AP(X) = multiplica el costo del arma según
creación de unidades en el sentido de que primero calculas su valor AP:
el costo del arma y luego lo modificas según sus reglas
- PA(1) = * 1.5
especiales de armas.
- PA(2) = *2
El costo del arma se calcula así:
- PA(3) = *2.5
Alcance * Ataques * Reglas especiales
- PA(4) = *3
= Costo del arma
Explosión (X) = costo del arma * X
El valor de alcance de cada arma tiene un
coste en puntos que se convierte así: Mortal(X) = multiplica el costo del arma
basado en su valor Mortal:
- cuerpo a cuerpo = 0,25

- Mortal(3) = * 2
- 6” = 0,125
- Mortal(6) = * 4
- 12” = 0,25
Indirecto = costo del arma * 1.25
- 18” = 0,375
Phalanx = agrega 3pts al costo del arma después
- 24” = 0,5
de multiplicar por la Calidad de la unidad
- 30” = 0,625
Veneno = costo del arma * 1.25
- 36” = 0,75
Desgarrar = costo del arma * 1.5
- 42” = 0.875
Francotirador = calcula el costo del arma como si la
- 48” = 1 unidad tuviera Calidad 2+, luego multiplica * 1.25
Ejemplo: El coste de arma de un Arco (24”,
A1) se calcula así:
Coste del arma = (0,5 * 1) = 0,5 puntos

4
Costo total de armas Mejoras de armas
Una vez que hayas calculado el costo de un arma y lo La mayoría de las unidades en el juego generalmente

hayas modificado según sus reglas especiales, todo lo vienen con una o más mejoras de armas entre las que

que necesitas hacer es multiplicarlo por el valor de pueden elegir.

Calidad de la unidad para obtener el costo total del arma:


Para calcular el costo en puntos de las mejoras de
Costo del arma * Calidad = Costo total armas, simplemente calcule el costo del arma
estándar de la unidad y el costo del arma mejorada
Ejemplo: El coste de un Rifle (24”, A1, AP(1))
de la unidad.
empuñado por un Tirador (Calidad 5+) se
calcula así: Luego reste el costo en puntos del arma
Costo del arma = (0,5 * 1) * 1,5 = 0,75 puntos más costosa del arma menos costosa y
redondee hacia arriba al múltiplo de 5 más
Costo total = 0,75 * 4 = 3 puntos
cercano, lo que le da el costo total de la
Múltiples modos de disparo mejora del arma.

A veces, es posible que desee armar un arma Ejemplo: Un Arma de Mano usada por una unidad con

que tenga múltiples modos de disparo entre los Calidad 3+ cuesta 2 puntos, mientras que una Gran Arma

que los jugadores tengan que elegir cada vez cuesta 4 puntos. El costo de actualizar de un arma de mano

que disparan, como tener opciones AP y Blast a una gran arma es de 5 puntos (redondeado de 2 puntos).

en un cañón.

Al hacerlo, calcule el costo en puntos de todos


los modos de disparo por separado y luego elija
el costo más alto, que se convierte en el costo
total del arma.

Ejemplo: los morteros se pueden cargar con munición AT


y HE. Calculamos el costo de cada uno y encontramos
que la munición AT cuesta 9.5pts mientras que la
munición H cuesta 7.5pts. Como el modo AT cuesta más,
el costo final es de 9.5pts.

5
REGLAS ESPECIALES
Descripción general Reglas especiales

Las reglas especiales son la herramienta principal que Emboscada = Calidad


usamos para dar un sabor temático a las unidades y darles
Artillería = 15 puntos
roles específicos en el campo de batalla.
Rápido = Calidad
Esta sección solo será una lista de todas las reglas
Miedo = 20 puntos
especiales comunes utilizadas por la mayoría de las

unidades en el juego, mientras que hay una sección Fearless = calcular el costo base de la unidad como si la

específica para las reglas especiales del ejército que puedes unidad tuviera Calidad +1

encontrar más adelante.


Aliento de fuego = 25 puntos

Reglas Especiales Comunes vs Volar = Calidad


Reglas Especiales del Ejército Furioso = coste de 1 ataque con el arma más
cara utilizada por todas las miniaturas / 2
La mayoría de las unidades del juego usan las reglas

especiales que puedes encontrar aquí, que se conocen Héroe = 0 puntos

como reglas especiales comunes.


Inmóvil = Calidad * -3
Sin embargo, algunas unidades usan reglas especiales del
Impacto(X) = X * 3 puntos
ejército, que tienen un sabor más temático y, a menudo,

cuando crea
ru especial
son creatin

Ejemplo: E
juntos
ejercito tu c
regla especial
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
hombres bestia enanos
Perdición = 30 puntos Común

Locura = 15 puntos Rápido = Calidad

enanos
Sentir magia = 10 puntos
Bomba de ataque = 20 puntos
Reinos caballerescos
Maestro balístico = 30pts
Reliquia del Grial = 39 puntos + 40 puntos
Carrera de bombardeo = 55 puntos

Sagrada Reliquia = 110pts


Drill = añadir 20 puntos al coste total del arma
Bendición de la dama = 90 puntos
Rencor = 30 puntos
Formación de lanzas = 1,5 puntos
Slayer = calcula el costo de las armas del
Virtud del Señor = 75 puntos
modelo como si tuviera AP (+1)

Elfos oscuros Enanos volcánicos

Clave antigua = 30 puntos


Blade Dance = Duro (X) * 2 puntos
Antorcha antigua = 90 puntos
Furia de sangre = 25 puntos

Icono de batalla = 30 puntos


Cabezas de hidra = 10 puntos

Líder Supremo = 90 puntos


Destreza Oscura = 30 puntos
Enanos de la ciudad del cielo

Elfos de las profundidades


Aumento = 30 puntos
Golpes de Gracia = 1.5pts
Bastidores de bombas = 25 puntos

Baterista de distorsión = 60 puntos


Sigue el Código = 30pts
Navegador Divino = 115pts
Gancho de agarre = agregue 10 puntos al
Linterna de almas = 25 puntos costo total del arma

Disparos de gracia = 4 puntos Reparación = 10 puntos

Libro mayor de alcohol = 60 puntos Lector de viento = 10 puntos

Maestro de mareas = Transporte(X) = X * 2pts

7
Guardianes eternos duendes
Cuerno de batalla = 9 puntos Boing = Calidad

Baliza = 10 puntos Pastor de bestias cavernícolas = 5 puntos

Postura de combate = 3 puntos Fuerza destructiva = Calidad * 2

Ingeniero = 30 puntos Traficante de miedo = 20 puntos

Aullido = 10 puntos (por unidad) Presencia inspiradora = 40 puntos

Linterna = 60pts Fascinante = 30 puntos

Retribución = 45 puntos Poción Moonshine = 30 puntos

Muerto viviente fantasmal Hongo Nuboso = 30pts

Poison Brew = 30 puntos


Capturar almas = 15 puntos

Hongos poderosos = 15 puntos (por unidad)


Linterna Maldita = 30pts
Bomba = 0 puntos
Etéreo = Duro (X) * 5 puntos
¡Sorpresa! = 4 puntos
Miedo al rey = 30 puntos

Arenas del tiempo = 10 puntos Guerreros del caos

Devorador de hechizos = 10 puntos (por unidad) Veterano Elegido = 8pts

Cosechar = costo del arma * 1.125 Bendición oscura = 60 puntos

Muerto viviente = 0 puntos Mutaciones = 3 puntos

8
Discípulos guerreros del caos reino de los angeles
Discípulos de la guerra
Aura angelical = 60 puntos

Bendición de guerra = 30 puntos


Comandante = 50 puntos

Icono de sangre = 30 puntos


No-muerto momificado
Discípulos del Cambio
Flechas malditas = costo del arma * 1.25
Bendición del Cambio = 30pts
Voluntad del Rey = 90 puntos
Discípulos de la peste

Muerto viviente = 0 puntos


Bendición de la peste = 90 puntos

Discípulos de Luist ogros


Bendición de la lujuria = 30 puntos
Aura escalofriante = 40 puntos

Velocidad de lujuria = calidad


Escarcha = Duro (X) * 2 puntos

Felicidad musical = Duro (X) * 2 puntos Huesos de piedra = costo base * 1.5

Altos elfos No muerto osificado


Ataque de llamas = 35 puntos
Poder Arcano = 20 puntos

Aura helada = 35 puntos


Modelador de huesos = 110 puntos

Destreza = 30 puntos
Postura de combate = 3 puntos

Disparo rápido = calcula el costo del arma como si tuviera un


Deber eterno = 45 puntos
alcance de +6”
Cosechar huesos = 100 puntos

humanos
Rápido = Calidad
Acusación = 25pts Muerto viviente = 0 puntos

Aura de furia = 50 puntos


orcos
Maestro balístico = 25pts
¡Lucha más duro! = 30 puntos
Aura de batalla = 60 puntos
Frenesí = Furioso * 2
Canto de batalla = 25 puntos
¡GUERRA! = 60 puntos
Presencia Inspiradora = 60pts
hombres rata
Aura protectora = 60 puntos
Lanzador experto = Calidad / 2

Campana profana = 30 puntos

Redes ponderadas = 15 puntos

9
Demonios de la grieta No muerto vampírico
Común Montón de cadáveres = 180 puntos

Símbolo de Havoc = 45pts/25pts/15pts Brasero Maldito = 10pts


Demonios de guerra
Piedra imán maldita = 20 puntos
Estandarte de guerra = 45 puntos
Etéreo = Duro (X) * 5 puntos
Resistencia (X) = X * 10 puntos (por unidad)
Relicario = 35pts
Demonios del cambio
Seducir = 15 puntos
Estandarte de cambio = 10 puntos
Muerto viviente = 0 puntos
Dividir = 25 puntos

Elfos Silvanos
Dividir de nuevo = 5,25 puntos

Llamada de batalla = 30 puntos


Aplastar = 0 puntos

Demonios de la peste Eagle-Eyed = costo del arma * 2

Estandarte de la peste = 15 puntos Malicia = Duro(X) * 2pts

Trampa de limo = 25 puntos Monster Hunter = calcula el costo de las armas

Demonios de la lujuria
del modelo como si tuviera AP (+1)

Estandarte de la lujuria = 45 puntos Maestro de acecho = 30 puntos

Canción de destierro = 45 puntos

Canción de invocación = 240 puntos

Muy Rápido = Calidad * 2

saurios
Altar de los Dioses = 60pts

Arca de las Serpientes = 15pts

Camaleón = Duro(X) * 4pts

Depredador = costo del arma * 1.125

Rugido primigenio = 10 puntos

Bombas de roca = 20 puntos

10
Clanes del Grito de Guerra
Adoradores de los gólems

Armero = 10 puntos

Mantente firme = 30 puntos

Líder fuerte = 30 puntos

Adoradores de bestias

Modo bestia = 15 puntos

Susurrador de bestias = 10 puntos

Adoradores de bestias

Asesino incansable = 10 puntos

Canto de serpiente = 15 puntos

Adoradores del cuervo

Infiltrado = 60 puntos

Saltar = 5 puntos

Adoradores del cuervo

Acróbata = 1,5 puntos

Globo de humo = 30 puntos

Especialista = 1,5 puntos

11
DIRECTRICES DEL EJÉRCITO
Tema del ejército Reglas especiales

A la hora de crear un nuevo ejército lo primero que Una vez que tenga un tema en mente, debe decidir
debemos establecer es su temática. sobre 1-2 reglas especiales que utilizan la mayoría
de las unidades del ejército, lo que mantendrá el
Este tema luego guiará la creación de todos
tema consistente en todas las unidades.
los elementos del ejército, y mantener un
tema constante en todo momento te dará el Ejemplo: para mostrar que los Orcos siempre están

mejor resultado. ansiosos por luchar, sus modelos tienen Furioso.

Para decidir qué tema debería tener tu ejército, Dado que casi todas las unidades del ejército
solo echa un vistazo a tus modelos y piensa qué van a utilizar estas reglas especiales, deberían
tiene más sentido para ellos en términos de estilo ser lo suficientemente simples como para no
de combate general, armas, reglas especiales, atascar el juego y fluir de forma natural.
unidades, etc. Ejemplo: Darle a cada unidad del ejército algo
Ejemplo: los orcos son bestias brutales a las que les encanta simple como ser rápido es mejor que que cada
luchar y no les importa la tecnología, por lo que su tema se centra unidad pueda lanzar hechizos.
en soldados furiosos que se destacan en el combate cuerpo a
Si quieres que todo el ejército tenga acceso a una
cuerpo.
regla especial que es más compleja, una buena
No hay límites para tu imaginación cuando creas manera de hacerlo es proporcionar la regla
un tema de ejército, pero te recomendamos especial como una mejora opcional en lugar de
mantener las cosas simples haciendo que cada hacerla estándar para cada unidad.
ejército tenga 2 o 3 características que lo hagan
De esta manera, los jugadores pueden decidir
distintivo.
qué tan complejo quieren que sea su ejército al
Al mantener el tema enfocado en solo unos pocos armarlo para un partido.
rasgos, será más fácil mantenerlo consistente para
todo el ejército y hacer que se sienta como algo que
realmente lo define como un todo.

12
armas Héroes
Cuando se trata de armas, también debes tratar Una de las mejores maneras de mostrar el tema
de tener un tema consistente que defina cómo en tu ejército es darle héroes únicos que
lucha el ejército. realmente representen de qué se trata.

Hay dos formas en que puede hacer esto que Hay muchas formas de crear héroes
funcionan de manera efectiva para mantener un temáticos para tu ejército:
tema consistente: dando a la mayoría de las
- Dales una versión mejorada de la regla
unidades las mismas armas y dando a todas las
especial común en el ejército.
armas características consistentes.
- Equípalos con una versión más poderosa
El primer método es bastante simple, solo proporcione a
del arma temática del ejército.
todas las unidades las mismas armas base y agregue algo
- Dales acceso a monturas especiales y
de variedad al hacer que puedan tomar actualizaciones
actualizaciones de equipos.
para especializarse en roles de combate específicos.
- Pídales que usen una regla especial que mejora

temáticamente las unidades a las que se unen.


Ejemplo: dado que los Elfos Silvanos se centran en defender sus

tierras, la mayoría de las unidades están armadas con arcos. Además, aquí hay algunas pautas que puedes
usar para crear héroes que se sientan especiales
El segundo método consiste en dar a todas las
en tu ejército:
armas un tema común a seguir, como tener un
tipo de alcance específico, una cantidad específica - No tengas demasiados héroes, 2 o 3
de ataques o algunas reglas especiales. suelen ser más que suficientes.

Aquí es importante volver a simplificar las cosas - Hágalos más duros que las unidades regulares
mediante el uso de reglas especiales que fluyan con la regla especial Tough
bien y no empantanen el juego.
- Dales muchas opciones de actualización para que

Ejemplo: dado que los Daemons of Plague se centran en los jugadores puedan personalizarlos.

propagar enfermedades, todas sus armas tienen la regla


En general, recomendamos hacer héroes siempre
especial Veneno.
muy personalizables, de esa manera los jugadores
pueden crear sus propios héroes únicos.

Siempre es mejor tener menos héroes que se


sientan únicos en lugar de tener muchos
héroes con variaciones menores.

13
Creación de unidades Tipos de unidades

Una vez que haya sentado las bases Finalmente, hay una cosa más que puedes
estableciendo un tema en términos de armas y hacer para darle a tu ejército una
reglas especiales, debería ser bastante fácil tema interesante, y eso es restringiendo los
crear unidades para el ejército. tipos de unidades que tiene.

Al crear unidades, trate de mantenerlas lo más En lugar de darle a tu ejército acceso a la lista
simples posible dándoles un conjunto de armas completa de tipos de unidades, elige solo unas
básicas (generalmente solo 1 arma a distancia y 1 pocas y concentra tu ejército en ellas.
cuerpo a cuerpo) y luego solo 1-2 reglas especiales
Ejemplo: dado que los saurios no usan
que se ajusten al tema.
ninguna tecnología, no tienen carros ni
Si quieres tener unidades especiales en el ejército apoyo de artillería.
que usen armas más complejas y reglas especiales, Esto no solo enfatizará aún más el estilo de
está bien, sin embargo, trata de mantenerlas combate del ejército, sino que también hará
limitadas a solo 2-3 por ejército. que el juego sea más interesante al darle a tu
Por lo general, es mejor tener menos unidades ejército fortalezas y debilidades claras que los
especializadas en diferentes roles de combate que jugadores deben tener en cuenta.
tener muchas unidades genéricas que puedan Aquí hay una lista de los tipos de unidades más
adaptarse a cualquier rol de combate. comunes en el juego que puedes usar:

Esto hace que sea más fácil para los jugadores saber - Infantería
qué unidad hace qué en el campo de batalla y también
- infantería grande
hace que el juego sea más interesante, ya que los

jugadores tienen que tomar decisiones difíciles. - Caballería / Bestias

- Monstruos

- carros

- Artillería

14
DIRECTRICES DE LA UNIDAD
Descripción general Defensa - Resumen
Al crear unidades, lo más importante que debe Para el valor de Defensa de la unidad,
hacer es asegurarse de que las reglas que les simplemente mira tu modelo y deberías tener
proporcione tengan sentido con el modelo que más o menos una idea de qué tan protegida está.
se está utilizando.
Para mantener los valores de Defensa consistentes en

Los jugadores deben poder usar las estadísticas todos los ejércitos, dividimos las unidades en diferentes

que reúnes y sentir que son consistentes con el tipos de unidades:

modelo que están usando.


- Infantería: humanos, orcos, elfos
Ejemplo: dado que los ogros son criaturas
- Infantería grande: ogros, minotauros
grandes y corpulentas, no tendría mucho sentido
- Monstruos: dragones, demonios
darles la regla especial Rápido.
- Máquinas de guerra: artillería, carros
Calidad
Luego, para cada tipo de unidad, tenemos un valor
Cuando se trata de calidad, simplemente mira tu
de Defensa diferente basado en el aspecto de la
modelo y deberías tener más o menos una idea
armadura y la constitución del modelo, que puedes
de su capacidad de combate.
encontrar en las siguientes secciones.
A continuación, elija la categoría que mejor se adapte a su
Defensa – Infantería
modelo para obtener un valor de Calidad:

- El modelo no tiene armadura o tiene las


- Inexperto = Calidad 6+
extremidades expuestas = Defensa 6+
- Normal = Calidad 5+
- El modelo está blindado pero tiene la
- Veterano = Calidad 4+
cara expuesta = Defensa 5+
- Élite = Calidad 3+
- El modelo está blindado y tiene su cuerpo
- Legendario = Calidad 2+ completamente cubierto = Defensa 4+

En términos generales, debes evitar usar Calidad - Si el modelo lleva un escudo añade
2+ y 6+ porque los jugadores sienten que no +1 a su valor de Defensa
están muy equilibrados, incluso si los costos de
- Si la constitución del modelo es muy
puntos compensan las tiradas.
dura, añade +1 a su Defensa.
Ejemplo: Es mejor usar Calidad 3+ y darle a la
- Si la armadura de la miniatura es muy
unidad mejores armas y reglas especiales que
resistente, añade +1 a su valor de Defensa.
tener una unidad con Calidad 2+.
Ejemplo: las miniaturas de infantería orca están blindadas y

con las extremidades expuestas (6+), son resistentes (+1) y

tienen escudos (+1), por lo que su valor de Defensa total es

4+.

15
Defensa - Infantería Grande Defensa – Máquinas de Guerra

- El modelo no lleva armadura o tiene las - El modelo es artillería = Defensa 5+ y


extremidades expuestas = Defensa 5+ Tough(3)

- El modelo está blindado pero tiene la - El modelo es un carro ligero = Defensa


cara expuesta = Defensa 4+ 2+ y Tough(3)

- El modelo está blindado y tiene su cuerpo - El modelo es un carro pesado = Defensa


completamente cubierto = Defensa 3+ 2+ y Tough(6)

- Si el modelo lleva un escudo añade Reglas especiales


+1 a su valor de Defensa
Una vez que tenga el valor de Calidad de la
- Si la constitución del modelo es muy unidad, debe decidir si la unidad necesita
dura, añade +1 a su Defensa. tener reglas especiales o no.
- Si la armadura de la miniatura es muy
Para las unidades comunes es mejor tener muy
resistente, añade +1 a su valor de Defensa.
pocas o ninguna regla especial para simplificar las

- Si el modelo está blindado y completamente cosas, mientras que para las unidades avanzadas

cubierto, tiene una constitución extra resistente y puedes seguir adelante y usar más de ellas.

una armadura extra resistente, entonces tiene


Para mantener la coherencia, tenemos un conjunto de
Defensa 2+ y Resistencia (3).
reglas especiales estándar a las que puede otorgar unidades

Defensa – Monstruos en función de su tipo de unidad:

- El modelo es un sm

Defensa 2+ a t(3)
- El modelo es a la 6)
Defensa 2+ a
móvil
DIRECTRICES DE ARMAS
Armas cuerpo a cuerpo - Tipo Armas cuerpo a cuerpo - Ataques

Al crear armas cuerpo a cuerpo, lo Al determinar cuántos ataques debe tener


primero que debe determinar es cuál es un arma cuerpo a cuerpo, debe determinar
su tipo de arma. qué tipo de unidad la empuña.

Si bien no hay límite para su imaginación Generalmente, las criaturas que son más grandes o están

cuando se trata de armas de fantasía, estas más orientadas al cuerpo a cuerpo tendrán más ataques

son las más comunes que usamos y las reglas que las tropas de infantería básicas, con bestias enormes y

especiales que usan: monstruos que tienen muchos ataques.

- Armas de mano - n/a Aquí hay algunas pautas que puede seguir
para determinar cuántos ataques debe
- Alabardas - AP(1)
tener su arma según el tipo de unidad:
- Grandes Armas - AP(2)
- Infantería = 1 ataque
- Lanzas - Falange
- Infantería Grande, Bestias= 2-3 ataques
- Lanzas (montadas) - Impacto(1)
- Grandes Bestias, Carros = 4-5 ataques
- Lanzas - Impacto(2)
- Monstruos grandes = 6-8 ataques

Si está creando armas cuerpo a cuerpo como

mejoras, debe evitar las armas de infantería básicas

que tienen muchos ataques, porque de lo contrario

tendrá que tirar montones de dados cuando un

escuadrón completo las esté usando.

Reserva armas con muchos ataques ya sea para


mejoras especiales o para unidades pesadas
como carros y monstruos.

17
Armas a distancia - Común Armas a distancia - Personalizadas

Si bien hay infinitas armas posibles que pueden En términos generales, se utilizan dos
existir en un universo de fantasía, al final del día, tipos de armas en el juego, que son anti-
la mayoría de las armas se dividen en un par de infantería o anti-monstruos.
plantillas de armas comunes.
Las armas anti-infantería suelen tener un alcance
Para facilitarte la vida, hemos compilado corto o medio y se utilizan para acabar con los
una lista de las estadísticas más comunes héroes o para mantener bajo control a unidades
que puedes usar para tus armas. grandes con muchas miniaturas.

Estas son las armas de infantería más Directrices para las armas antihéroe:
comunes utilizadas en el juego:
- Rango = 12”-36”
- Armas arrojadizas - 12”, A1 - Ataques = 1-2
- Pistolas - 12”, A1, AP(1)
- Reglas especiales = AP (1-2), Mortal (3),

- Arcos cortos - 18”, A1 Desgarrador, Francotirador

- Lazos - 24”, A1 Directrices para las armas de control de multitudes:

- Rifles - 24”, A1, AP(1) - Rango = 12”-24”

- Arcos largos - 30”, A1 - Ataques = 5-6

- Ballestas - 30”, A1, AP(1) - Reglas Especiales = AP(1), Explosión(3-6),

Veneno
Estas son las armas de artillería más
comunes utilizadas en el juego: Las armas anti-monstruos suelen tener un alcance
medio o largo y se usan para eliminar un solo
- Lanzadores de fuego - 18”, A6, AP(1)
monstruo o se usan como un híbrido para matar
- Cañones - 48”, A1, AP(4), Blast(3)
tanto a la infantería como a los monstruos.
- Lanzadores de pernos -
Directrices para las armas anti-monstruos:
48”, A1, AP(2), Mortal(3)
- Alcance = 48”
- Lanzadores de piedras -
- Ataques = 1-2
48”, A1, AP(1), Blast(6), Indirecto
- Reglas especiales = AP (2-3), Mortal (3-6)

Directrices para las armas híbridas:

- Rango = 36”-48”

- Ataques = 1-2

- Reglas especiales = AP (3-4), Explosión (3-6)

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