LIE Marco
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Enero, 2018
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Prohibida la reproducción parcial o total de este documento para actividades externas a los
programas de la Fundación Omar Dengo
Los contenidos desarrollados en este libro, son para uso únicamente del Programa Nacional de
Informática Educativa del Ministerio de Educación Pública y la Fundación Omar Dengo. PRONIE
MEP FOD.
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Contenido
Justificación ......................................................................................................................................... 4
Antecedentes ...................................................................................................................................... 4
Introducción ........................................................................................................................................ 5
Pensamiento Computacional en el PRONIE MEP FOD .................................................................... 7
Prácticas del Pensamiento Computacional ..................................................................................... 9
¿Cuál es mi rol docente con el Pensamiento Computacional? ..................................................... 10
Ideas poderosas: Conceptos de la computación............................................................................... 10
Procesamiento de datos............................................................................................................ 10
Programación ............................................................................................................................ 10
Abstracciones y Modelos .......................................................................................................... 11
Máquinas y programas ............................................................................................................. 11
¿Cómo se utilizan estas ideas poderosas en la propuesta actualizada de Informática Educativa?
....................................................................................................................................................... 12
¿Qué implicaciones docentes tienen estos conceptos en mi labor con los estudiantes? ............ 16
Cada grado escolar y su respectiva propuesta educativa ................................................................. 16
Competencias estudiantiles de Informática Educativa ................................................................. 17
¿Cuál es la función docente que se debe desarrollar con respecto a estas competencias? ........ 19
¿Cómo se ejecutan las propuestas de Informática Educativa?......................................................... 19
¿Cómo debo interpretar estos momentos durante mi ejecución docente con los estudiantes? 20
Estrategias para la resolución de problemas ................................................................................ 21
Estrategias para la Resolución de problemas ........................................................................... 21
Computación física y movimiento Maker en la propuesta actualizada de Laboratorios de
Informática Educativa ....................................................................................................................... 24
Conclusión ......................................................................................................................................... 27
Retos educativos ........................................................................................................................... 27
Referencias ........................................................................................................................................ 28
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Justificación
Ahora, nos encontramos en una sociedad que hacía cinco años no podíamos imaginar. Los teléfonos
inteligentes, las redes sociales, los avances en la comunicación, el acceso a la información inmediata
y en tiempo real, el control de dispositivos a distancia y programables a través del Internet de las
cosas (IoT) y muchos más avances que están por venir, nos motivan a plantear estos temas en las
escuelas con los estudiantes y abordarlos desde sus fundamentos conceptuales, para entenderlos y
conocerlos, no solo para saber de ellos, sino para resolver problemas a través de ellos, para
convertirlos en herramientas e incentivar el aprendizaje y el pensamiento, y así formar ciudadanos
capaces de entender las tecnologías del futuro y de contar con las condiciones para gestar o
emplearse en trabajos que por el momento no existen.
Es un esfuerzo, que solo se concreta con todos los que conformamos el PRONIE MEP FOD, por eso
su aporte docente y profesional, es muy valioso, e inicia entendiendo cuáles son estos fundamentos
pedagógicos y curriculares que estaremos explicando en este documento.
Antecedentes
En el año 2010, el PRONIE MEP FOD establece una propuesta educativa basada en estándares de
desempeño y guías didácticas, que orientan el trabajo del docente de Informática Educativa desde
el preescolar hasta el noveno año. Esta implementación permitió articular los resultados de
aprendizaje esperados para cada año escolar, y establecer cierta progresión en los contenidos de la
programación y los aportes que desde la Informática Educativa se le podrían hacer a los temas
curriculares estudiados en la escuela, correspondientes a cada grado escolar.
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En este momento la propuesta de Informática Educativa, estará fundamentada en competencias
estudiantiles, ya no estándares, y en propuestas educativas, ya no en guías. Se tratan de propuestas
porque serán un conjunto de sugerencias docentes que el educador irá desarrollando a su criterio y
juicio, en un marco bastante flexible que le permitirá tomar decisión de los tiempos y actividades a
desarrollar, sin perder el resultado de aprendizaje que se espera cumplir.
¿Qué vendrá en el futuro? No lo sabemos, pero deseamos que este cambio en la propuesta de
Informática Educativa prepare a nuestros estudiantes en su proceso de formación para la vida.
Introducción
Antes de profundizar en el detalle de cómo llevar a los estudiantes todos los conceptos, prácticas e
ideas tecnológicas que deseamos enseñarles, hay que comprender cuáles son los fundamentos que
sustentan la didáctica detrás de cada propuesta desde el preescolar hasta el noveno año.
Cada elemento pedagógico tiene una definición en sí mismo, pero a su vez pertenece a una gran
propuesta de trabajo que define y orienta la manera en la que se desarrollará la Informática
Educativa con los estudiantes, así como los grandes resultados de aprendizaje que se esperan
conseguir.
Comprender cada uno de estos elementos le permitirá al docente de informática actuar con
consciencia, pertinencia y sentido de apropiación al desarrollar el trabajo con los estudiantes,
porque podrá entender porque cada aspecto de la propuesta didáctica tiene su razón de ser, y los
alcances que se esperan conseguir al terminar cada actividad, unidad y el curso lectivo.
Se inicia un recorrido por la presentación del pensamiento computacional y las ideas poderosas
derivadas de los conceptos de la computación, ambos pilares de la propuestas en las que se
concreta lo conceptual, luego se aborda que se espera ver en los estudiantes desde las
competencias que deseamos promover en ellos en términos de lo procedimental, actitudinal y
conceptual. Para entender cómo llevar esto al quehacer docente se aprovecha la computación
creativa que ofrece una metodología construccionista centrada en el estudiante. Finalmente, junto
a la computación creativa se estará implementando una metodología de resolución de problemas
que los estudiantes desarrollarán según el grado escolar y la madurez cognitiva con que cuenten.
A continuación se presentan los fundamentos pedagógicos curriculares que dan sentido a la actual
propuesta de Informática Educativa del PRONIE MEP FOD.
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Una meta clara que se planteó como premisa de la actualización de la propuesta de Informática
Educativa, es la de proveer y robustecer más el aprendizaje de la programación y de los conceptos
de la computación a los estudiantes, para incentivar las habilidades en la resolución de problemas
y la socialización, y brindar una base para entender las tecnologías de ahora y las del futuro.
Después de una investigación exhaustiva por los diferentes sistemas educativos del mundo en el
que se utiliza la tecnología como herramienta para favorecer el aprendizaje, se encontró un término
constante y permanente que ha ido tomando mucha fuerza y sentido en este tipo de propuestas en
las que convergen lo educativo, lo tecnológico y la programación, que es el Pensamiento
Computacional.
Jeanette Wing introdujo el término “Computational Thinking”, lo que en español se traduce como
Pensamiento Computacional. En una columna publicada en Communications of the ACM, en marzo
del 2006, ella define: “El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas
y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales de las
ciencias de la computación. El pensamiento computacional incluye una gama de herramientas
mentales que reflejan la amplitud del campo de la informática”. Para Wing, el pensamiento
computacional “representa actitudes y habilidades universalmente aplicables para todos, por lo que
no solo los informáticos podrían estar interesados en aprender y usar” (Wing, Computational
Thinking, 2006)
Es mediante esta definición que se ve con claridad la posibilidad de aprovechar el conjunto de las
habilidades, actitudes, destrezas mentales que se desarrollan con al resolver problemas con
tecnología en campos de la vida cotidiana que podrían incluir o no tecnología.
Entidades como la Sociedad Internacional para las Tecnologías en Educación (ISTE por su siglas en
inglés) y la Asociación de Maestros de Ciencia de la Computación (CSTA por su sigla en inglés),
proponen al Pensamiento Computacional como un “enfoque para resolver un determinado
problema que empodera la integración de tecnologías digitales con ideas humanas. No reemplaza
el énfasis en creatividad, razonamiento o pensamiento crítico pero refuerza esas habilidades al
tiempo que realza formas de organizar el problema de manera que el computador pueda ayudar.”
((ISTE), 2011)
Es así como el Pensamiento Computacional, llega a los escenarios educativos, de distintas maneras
impulsado no solo por el ISTE y CSTA, sino también por otras entidades educativas, empresariales y
gubernamentales, que comprenden que todo puesto laboral de ahora y del futuro, con mucha más
razón, requerirá de las habilidades para manipular, comprender y resolver problemas que se
desarrollan con el Pensamiento Computacional, porque es difícil encontrar algún trabajo en el que
ya no se encuentre alguna vinculación con la tecnología.
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De esta manera, se aprovecha lo que en esencia propone el pensamiento computacional y se
construye una definición propia del PRONIE MEP-FOD para efectos de las propuestas y propósitos
educativos que deseamos alcanzar con los estudiantes costarricenses.
Como primera puesta en común, se definió un mapa conceptual que contempla los elementos más
representativos a los que deseamos llegar con el Pensamiento Computacional en el PRONIE.
El Pensamiento Computacional, en el marco del PRONIE MEP FOD, se define como una estrategia
que favorece el desarrollo de las habilidades del pensador computacional, que le brindan nuevas
formas de abordar la vida, para comprender mejor el mundo digital que nos rodea, para esto
aprovechamos los conceptos de la computación que son empleados para crear soluciones a los
problemas, que pueden concretarse en representaciones programadas automatizadas, que podrían
variar desde una representación digital hasta un prototipo físico, que integra sensores y actuadores.
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Prácticas del Pensamiento Computacional
La manera de hacer observable, de alguna forma, el Pensamiento Computacional, es a través del
desarrollo de sus prácticas. Hay diferentes nombres para determinar estas prácticas, sin embargo,
entre las más reconocidas están las siguientes:
Es probable que trabajando con los estudiantes, se detecten otras habilidades que se logran a través
de las prácticas, de las cuales usted como docente podrá ser testigo, y habrá otras que se lograran
apreciar al pasar el tiempo. Lo cierto es que la forma de pensar y de enfrentar los problemas en la
vida, puede tomar una mejor perspectiva al desarrollar estas destrezas.
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¿Cuál es mi rol docente con el Pensamiento Computacional?
Durante el desarrollo de las propuestas educativas de Informática Educativa para la primaria, usted
podrá visualizar cómo se insiste en el uso de las prácticas del Pensamiento Computacional. Su tarea
como educador, es hacer que esas prácticas sean vivenciadas por los estudiantes, hacerlas evidentes
y conscientes a los estudiantes, señalando cuáles son las oportunidades de aprendizaje que están
logrando cada vez que resuelven un problema, simulan o crean un prototipo, desarrollan un
algoritmo, abstraen y reconocen un patrón, recopilan, analizan y representan datos.
Como bien sabemos, hay una infinidad de conceptos que se asocian a la computación y cada vez
que se desarrollan nuevas tecnologías aparecen nuevos términos. Sin embargo, hay algunos
conceptos fundamentales e invariables, que sin importar la tecnología son los mismos, por ejemplo:
dato, entrada, salida, estado, estructura de control, estructura de datos, y así por el estilo.
Procesamiento de datos
Esta idea se conforma tomando como base el concepto de dato, el cual se relaciona con todo lo que
hacemos, percibimos y procesamos. Por lo tanto se establece que:
a. Las computadoras, desde las más pequeñas, hasta las más complejas, fundamentalmente
operan sobre datos (registrar, almacenar, representar, analizar y transformar).
b. Cualquier análisis o estudio que se hace sobre y con las computadoras y sus usos requiere
de una comprensión de las operaciones sobre datos (registrar, almacenar, representar,
analizar y transformar).
Programación
Esta es una idea poderosa fundamental para la propuesta actualizada, y siempre ha sido el eje de
Informática Educativa, en esta definición conceptual surgió lo que se llama abstracción
computacional, para denominar cómo es que podemos aprovechar la computadora para realizar
diferentes tareas, gracias a los programas que nos los facilitan y fueron creados por otros. De
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manera que cuando un estudiante crea su propio programa, está aprovechando la abstracción
computacional que le da el ambiente de programación que utiliza, y a su vez, este habrá
desarrollado su propia abstracción computacional, para que alguien más utilice la solución que
programó. Entonces de esta idea poderosa, se entiende que:
Abstracciones y Modelos
Cada representación creada a través de la programación o mediante un prototipo, modela una
solución que se ha creado a través de una abstracción cognitiva, es decir, mediante un proceso
mental que ha implicado una comprensión profunda de un problema para atender lo que en
realidad es relevante para solucionarlo. De esta idea poderosa, se establece que:
c. La abstracción como un proceso cognitivo mental del ser humano, sobre un fenómeno,
permite conservar los rasgos más relevantes del fenómeno, analizando de forma simultánea
aspectos distintos de una misma realidad o problema, y facilita la creación de modelos.
Máquinas y programas
Esta idea poderosa, busca llevar a la profundidad conceptual de entender que estamos rodeados
por muchas computadoras, que si bien no todas tienen la forma de una laptop, siguen siendo
computadoras por su capacidad de procesar los datos, por ejemplo: lavadoras, carros, televisores,
y muchos otros artefactos emplean computadoras, que no son visibles a nuestros ojos, pero que
procesan datos, los almacenan y ejecutan programas. De esta idea poderosa, queremos entender
que:
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memoria, entrada y salida, que permite la ejecución de programas en memoria (programa
almacenado).
c. Las computadoras ejecutan los programas en memoria como procesos cuya ejecución
consiste de transiciones entre estados, siguiendo las instrucciones previamente
programadas.
La progresión conceptual que se desea desarrollar con los estudiantes, en la apropiación de estos
conceptos, se ha establecido en cuatro grandes momentos que también dividen a toda la
propuesta de Informática Educativa desde el preescolar hasta el noveno año en la secundaria. A
partir de ahora se estará abordando los niveles en bloques de grados escolares que permitirán
agrupar los procesos educativos que tiene la propuesta, considerando factores como la edad y
cercanía de los estudiantes entre un grado y otro.
Antes de abordar cómo será la progresión conceptual, veamos la agrupación de los grados
escolares por niveles para luego valorar como irán evolucionando las ideas poderosas a lo largo de
la propuesta actualizada:
Para efectos de las ideas poderosas, y su respectiva progresión escolar se ha definido la siguiente
evolución conceptual, que aún sigue en revisión y construcción:
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Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
Ideas poderosas Preescolar Primer año Segundo Tercer año Cuarto año Quinto año Sexto año Sétimo año Octavo Noveno
año año año
Procesamiento de datos Las operaciones sobre los datos se Los operaciones sobre datos toman Se realiza una aplicación más Se organizan datos en estructuras que
comprenden como acciones de causa relevancia a partir de las entradas intencionada sobre los datos, su facilitan la representación de modelos
y efecto a través de entradas y que se capturan en dispositivos de ordenamiento y representación que son abstracciones de la realidad
salidas. entrada que podrían integrar dentro de un programa. (objetos).
sensores y estos datos son Se realizan múltiples operaciones
Se reconocen algunos tipos de datos y manipulados para generar salidas sobre los datos, aplicando un nivel Los datos persisten al almacenarse
sus posibles manipulaciones. que responden a un modelaje o mayor de abstracción, ya que el tipo sistemáticamente para realizar múltiples
representación. de operación a realizar depende del operaciones que llevan a
Ejemplo: el efecto que se produce en representaciones digitales y físicas,
pantalla, al recibir una acción Se realiza una mayor conciencia tipo de dato con el que se trabaja, lo
sobre la transformación de los datos cual permite representaciones observable en distintos tipos de salidas.
mediante el mouse o teclado.
en binario para su manipulación digitales y físicas, que hacen Se modelan entidades que son
digital. observables distintos tipos de salidas. abstracciones
Ejemplo: mediante variables se Ejemplo: se utilizan estructuras de Ejemplo: se llega al uso de base de datos
capturan los datos de los sensores control de datos, como los arreglos de que se almacenan y quedan registradas
de luz, sonido, contacto entre otros, variables, por ejemplo la reproducción a pesar de haber terminado de ejecutar
que se utilizan en la representación de notas musicales mediante un piezo, el programa.
o simulación de un objeto o parlante, para oir una melodía.
programado.
Programación Los programas surgen a partir de Los programas parten de un análisis Los programas son contextualizados y Los programas se crean con métodos
procesos de exploración y orientado que permiten anticipar y diseñados para la producción de sistemáticos para la resolución de
experimentación. proponer diseños para el desarrollo artefactos, la prueba y evaluación de problemas y se concretan en prototipos
y mejora de la solución. alcances de la solución. funcionales.
Se conforman de una serie de
instrucciones organizadas de forma Se aprovechan las abstracciones Utilizan la modularización y combinan Estas soluciones incluyen modelos de
secuencial con estructuras de control computacionales de alto nivel, para estructuras de datos y de control para datos y estructuras de control logrando
(ciclos). crear soluciones con interacción mayores niveles de abstracción,
física y digital, y codificación incorporan también la interacción física,
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Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
Ideas poderosas Preescolar Primer año Segundo Tercer año Cuarto año Quinto año Sexto año Sétimo año Octavo Noveno
año año año
Ejemplo: se construyen desarrollada con estructuras de el procesamiento de los datos y la digital (local, remota) y la comunicación
representaciones que se ejecutan en datos y de control (condicionales y interacción física y digital. de procesos.
orden secuencial que podrían incluir ciclos).
ciclos, como la creación de un video o Ejemplo: en la programación de un
una historia con personajes Ejemplo: se programa con software artefacto que incluye sensores y Ejemplo: las redes de computadoras se
interactuando entre sí. que facilitan el control de sensores actuadores, se modulariza los comunican mediante protocolos.
(abstracción computacional de alto procedimientos que lo controlan y lo
nivel) cambian de estado en una simulación.
Abstracciones y Los procesos de abstracción se dan a Se progresa en los niveles de Se generan procesos de abstracción que integran y representan distintos
Modelos partir del desarrollo de abstracción con la construcción de modelos en productos que se plantean y organizan mediante protocolos de
representaciones concretas que se programas que controlan diferentes resolución de problemas.
organizan secuencialmente y se recursos y dispositivos con el apoyo
conciben en la imaginación. de protocolos de resolución de
problemas.
Se aprovechan los niveles de Se aprovecha la abstracción computacional para crear modelos programados que
abstracción computacional más Se aprovecha la abstracción permiten el control de dispositivos físicos de entrada y salida de datos, y la
cercanos al usuario para realizar computacional que permite el comunicación de máquinas y procesos.
productos programados. control de dispositivos físicos Ejemplo: uso de un simulador de redes que modela su funcionamiento.
(captura de datos) para ser
Ejemplo: se plantean secuencias de programados en el desarrollo de
imágenes que un software convierte modelos que permiten una
en un video. interacción entre lo digital y lo físico.
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Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
Ideas poderosas Preescolar Primer año Segundo Tercer año Cuarto año Quinto año Sexto año Sétimo año Octavo Noveno
año año año
Máquinas y programas Se identifica la computadora como Se reconoce a la computadora como Se concibe la computadora como una Se entiende la computadora como una
una máquina, que cambia de estado a una máquina que tiene distintos máquina que tiene distintas formas máquina que se comunica con otras
partir de los valores de entrada que programas que interactúan entre sí físicas pero que conserva una mediante procesos para conformar
recibe a través de dispositivos para lograr el desarrollo de un arquitectura base con un procesador redes o controlar dispositivos, aplicando
periféricos de entrada para producir producto programado que requiere que percibe entradas y ejecuta salidas los protocolos de comunicación
salidas de distintos tipos (audio, de recursos y componentes para su y permite la ejecución de programas requeridos y así como el uso de interfaz
imagen). Es mediante los programas funcionamiento. en memoria. de programación de aplicaciones (API).
de la computadora que sea crean Los sistemas computacionales
productos programados para Ejemplo: las tarjetas sensoriales, son Ejemplo: la simulación del complejos tienen una arquitectura
representar ideas personales. computacionalmente equivalentes a funcionamiento de un artefacto computacionalmente equivalente.
una computadora, porque mediante una tarjeta electrónica que
Ejemplo: se entiende que la almacenan un programa, reciben controla sensores y actuadores, es en Ejemplo: las computadoras se
computadora es una máquina capaz datos de entrada y realizan salidas principio una máquina que cambia de comunican entre sí mediante programas
de realizar distintas tareas: música, de datos. estados, por ejemplo: una lámpara que son protocolos, que en principio
dibujos, juegos, etc. ecológica que se enciende o apaga, si envían y reciben datos.
recibe más o menos luz ambiental.
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Como se observa en la tabla la evolución conceptual, fue dada por niveles, porque también está
vinculada a lo que los estudiantes pueden lograr según su edad y lo que la propuesta en sí misma
les ofrece conceptualmente de un año a otro, dándoles andamiajes para construir comprensiones
más profundas y complejas según vayan pasando por los diferentes grados escolares. Se puede
apreciar en los niveles 1 y 2 construcciones más concretas para luego pasar a los niveles 3 y 4 en
relaciones conceptuales más amplias y diversas en procesos y variedad de dispositivos a programar
y controlar.
En segundo lugar hay una tarea operativa, los conceptos ya están incluidos en la propuesta, su labor
consiste en utilizarlos en sus explicaciones, intervenciones con los estudiantes, en hacerlos
evidentes e insistir en que los estudiantes los utilicen en su trabajo de clase. Para esto, cada
propuesta va acompañada de una serie de recursos educativos que utilizan estos conceptos e invitan
a los estudiantes a ponerlos en práctica, su tarea será conocer muy bien esos recursos y valorar los
puntos en los que su intervención será precisa para el estudiante.
La siguiente tabla, muestra las propuestas, según el nivel, el grado escolar y el tema que aborda.
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Como se puede observar las propuestas sugieren una progresión conceptual, vinculada a las
habilidades y productos esperados a desarrollar, que propician una evolución en las competencias
estudiantiles que se proponen a lo largo del ciclo escolar.
¿Cuáles son esas competencias? ¿Cómo se alcanzan en cada propuesta, según el grado escolar? Es
lo que a continuación le presentamos.
Cada dimensión se describe a continuación, para entender que es lo que se espera obtener con los
estudiantes:
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• Comunicación y colaboración: intercambiar ideas, ayudarse, explicarse cosas o construir de
forma colectiva, explorando diferentes roles: como audiencia, mentores y
colaboradores/coceadores.
Cada dimensión a su vez cuenta con una serie de elementos que la componen y permiten
puntualizar lo que se espera operacionalizar con los estudiantes.
Es así, como de cada elemento de competencia se define un procedimiento, concepto o actitud que
se espera conseguir en cada nivel, a este descriptor lo llamamos indicador. Posteriormente, ese
conjunto de indicadores se distribuyeron por grado escolar. Luego se sintetizaron en resultados de
aprendizaje, que son lo que ustedes como docentes verán en las propuestas educativas.
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Entonces como se puede apreciar, estos resultados de aprendizaje estarán asociados a los
conceptos, procedimientos y actitudes que deseamos conseguir con los estudiantes, es así como
sabremos que los indicadores fueron alcanzados que aun se encuentran en desarrollo.
Figura 2: Desarrollo de propuestas educativas en función de las competencias estudiantiles, PRONIE MEP FOD,
2016
Su labor docente será en dos vías: desde lo cognitivo será tener la claridad del aprendizaje que se
desea lograr con cada actividad a desarrollar en las unidades de las propuestas, esto estará dado
por los objetivos que se establezcan. Lo segundo será desde lo operativo, que consistirá en evaluar
que los resultados de aprendizaje se están alcanzando, mediante preguntas que reflejen lo que el
estudiante ha entendido, y valorando los requerimientos logrados en los productos programados
que se desarrollen.
Ahora llegamos al último elemento que permitirá conjuntar todos estos pilares en una metodología
didáctica que lo llevará a la ejecución, sin perder de vista el construccionismo que es pilar
fundamental de la Informática Educativa del PRONIE MEP-FOD.
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Procesos de aprendizaje
Figura 3: Adaptado de Brennan, Blach, Chung (s.f.), Brennan (2015) y Benton, Hoyles, Kalas y Noss (2016)
Proceso de Diseñar: Crear, construir cosas o resolver problemas, haciendo frente de forma
directa y por sí mismos a posibles limitaciones y a la ambigüedad, aplicando el pensamiento
iterativo, la creatividad y el análisis reflexivo
Proceso de Personalizar: Establecer una conexión entre lo que ya domina o sabe el
estudiante y lo nuevo que están aprendiendo, y encontrar el vínculo entre lo que están
aprendiendo y sus intereses personales.
Proceso de Compartir y colaborar con otros: Intercambiar ideas, ayudarse, explicarse cosas
o construir de forma colectiva, explorando diferentes roles: como audiencia, mentores y
colaboradores/cocreadores.
Proceso de Reflexionar: Hacerse preguntas antes, durante y al finalizar su tarea, sobre sus
objetivos y qué van a hacer para lograrlos, cómo están progresando, qué lograron aprender
al cabo del proceso y cómo se podría aplicar lo aprendido a otros ámbitos. (Bujanda, 2016)
¿Cómo debo interpretar estos momentos durante mi ejecución docente con los
estudiantes?
Cada actividad descrita en las propuestas señala alguno de los procesos didácticos de Creative
Computing. Es decir, usted como docente, debe prestar atención a que proceso se refiere cada
momento de la actividad, de manera que pueda mediarlo con la asertividad que se requiere y así
conseguir lo que se espera, por ejemplo: en los momentos de reflexión, permita que el estudiante
realmente se tome su tiempo de meditar en lo que le están preguntando, cada actividad tendrá
preguntas para la reflexión que usted deberá utilizar durante la clase, es también parte de su
preparación como educador, anticipar algunas respuestas de los estudiantes, para ayudarlos a llegar
a las conclusiones que deseamos que se obtengan y que reflejen el logro de la competencia
estudiantil que se señala en la actividad.
Podrá apreciar mejor la aplicación de la didáctica al momento de estudiar las propuestas educativas,
que corresponde a las siguientes actividades de la capacitación.
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Estrategias para la resolución de problemas
Para cada grado escolar, se ha implementado una estrategia o metodología de resolución de
problemas, que le permitirá al estudiante plantear la solución programada a un problema. La
metodología fue escogida en función de su complejidad y la edad de los estudiantes.
Tinkering, viene de verbo inglés Tinker, que significa explorar, indagar, travesear, experimentar. Es
así, como Gary Stager y Sylvia Libow (2013), lo definen como una mentalidad o una forma de juego
para resolver problemas, a través de la experimentación directa y el descubrimiento.
Esto viene muy bien a los grados escolares del I ciclo, debido a que el juego y la experimentación
en esas edades, se realiza de manera muy natural. Entonces en las propuestas educativas de IE
correspondientes al I ciclo, se verá cómo se llega a la construcción de los proyectos a través del
uso del Tinkering, como estrategia para construir una representación digital programada como un
video o una historia con Scratch.
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De la metodología Pensar-Hacer-Mejorar, propuesta para el tercer,
cuarto y quinto grado, se espera el diseño de la solución a un
problema con un protocolo más estructurado, pero lo
suficientemente flexible para que el estudiante, pueda construir su
proyecto, orientado por algunas ideas que ha concebido con
anticipación. Gary Stager y Sylvia Libow (2013), definen cada etapa de
la siguiente manera:
En secundaria, los protocolos de resolución de problemas, son aún más estructurados, porque
buscan el desarrollo de soluciones más complejas.
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Para séptimo grado, la metodología
propuesta es la que se sugiere por la
Universidad Carnegie Mellon, al implementar
proyectos con el ambiente de programación
llamado Alice orientado a objetos (POO) y en
3D. Consiste en cuatro pasos que se enfocan
en el desarrollo de la representación
programada:
Comparta Investigue
Pruebe,
Imagine
Resideñe
Construya Seleccione
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Finalmente en noveno año, se utiliza
la base de la metodología de
resolución propuesta por el pionero
de este tema, George Polya, y se
establecen cuatro pasos afines al
área de la programación.
- Identificar y comprender el
problema: desde la
programación esto implica
establecer las entradas, procesos
y salidas que se esperan y serán
insumos en el desarrollo de la
solución.
- Planear y diseñar la solución: en
Figura 9: Metodología de Resolución de Problemas
esta etapa se propone Polya, aplicado a la programación, propuesta de IE
descomponer en partes el para noveno grado
programa y diseñar los
algoritmos que lo resuelven
- Implementar y probar la solución: se trata de desarrollar en un lenguaje de programación el
código que ejecuta la solución planteada.
- Iterar en la solución para mejorar: se trata de ejecutar una y otra vez (iterar) hasta
perfeccionar el la solución.
A partir del cuarto grado escolar hasta sexto grado, y en secundaria para el octavo año, las
propuestas que abarcan esos años utilizan equipamiento especializado que diversifican las
posibilidades creativas de los estudiantes, así como las potencialidades de la programación al
comprender cómo se comunican las computadoras con el mundo exterior mediante la
programación de sensores, actuadores, o interfaces electrónicas capaces de asumir tareas
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periféricas como la sustitución del teclado o el mouse, la reproducción de sonidos, la captura de
datos ambientales de distintos tipos: luz, calor, sonido, entre otros.
Las potencialidades educativas de simular prototipos que resuelven problemas son muchas y no son
ajenas a los estudiantes. Celulares inteligentes, que emplean sensores de inclinación, luz o sonido,
tacto o ubicación, así como relojes que se conectan a otras redes, y son capaces de obtener datos
biométricos, son tecnologías cada vez más cercanas y de mejor comprensión para todos.
De la mano con la computación física, está el movimiento Maker, y la ideología Hágalo Usted Mismo
(Do It Yourself abreviado en inglés: DIY) en el que cada vez es más común encontrarnos con quienes
construyen sus propias soluciones tecnológicas para mejorar la calidad de vida en sus casas, trabajos
o simplemente por diversión o arte.
Lo cierto, es que la interacción entre este mundo virtual provisto por la computadora y el mundo
físico que conocemos, no es más que la comunicación de procesos que fundamentalmente son la
entrada y salida de datos que conocemos desde los conceptos de la computación.
Es así, como la propuesta educativa de Informática Educativa, quiere acercar estas posibilidades de
entender el mundo y su funcionamiento tecnológico a los estudiantes, para que sean capaces de
crear soluciones, y comprender lo que ocurre ahora o en un futuro aún mucho más tecnológico de
lo que podríamos imaginar.
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Conclusión
Como se puede apreciar a lo largo de este documento, la definición de los fundamentos pedagógicos
que sustentaron la actualización de esta propuesta, es el resultado de una análisis muy detallado y
consciente del ciudadano que esperamos formar para la Costa Rica del futuro.
La puesta en marcha de esta propuesta tiene muchas implicaciones que afectan lo administrativo,
educativo y tecnológico en los centros educativos. El primer paso que se ha gestado en el área de
Laboratorios de Informática Educativa, es el de desarrollar el plan de actualización profesional que
le brinde los conocimientos necesarios para ejecutar las propuestas.
Es así, como se inicia con algunos cursos que introducen al uso de las tarjetas electrónicas de la
familia Arduino y de la programación y control de actuadores y sensores en prototipos electrónicos.
Estos conocimientos son básicos para el desarrollo de las propuestas de II ciclo, por ello se inicia con
estos cursos, pero estos son solo el inicio de un proceso que se irá realizando de a poco durante
varios años. De igual forma, será necesario que se dedique tiempo de estudio personal, para
entender las propuestas y trabajarla con los estudiantes porque sin duda, un elemento que nos irá
haciendo expertos de estas temáticas será el desarrollo que se realice con los estudiantes, será un
aprender junto a ellos.
Retos educativos
El mayor de los retos que nos espera, es el de conseguir que todo el país llegue a esta propuesta, es
decir, que todos los centros educativos con laboratorios de informática cuenten con el
equipamiento de computación física, que se requiere para su ejecución, y con el personal docente
capacitado para atender a los estudiantes con estas tecnologías.
En un primer momento, se estará entregando solo las propuestas para el II ciclo, las cuales
corresponden al cuarto, quinto y sexto grado. Esto significa, que el trabajo de este año implicará
para algunos docentes trabajar con las guías didácticas para el preescolar y I ciclo, y la propuesta
actualizada para el II ciclo. El próximo año, 2019, se entregan las propuestas de I ciclo, a los docentes
que iniciaron este año, y se estarán entregando, a un segundo bloque de docentes las propuestas
de II ciclo. En el 2020, el segundo bloque de docentes recibe las propuestas de I ciclo y un tercer
grupo y final de docentes, recibe las propuestas de II ciclo. Para el 2021, el último grupo de docentes
reciben las propuestas de I ciclo, y con esto se proyecta que todos los centros educativos con
laboratorios de informática educativa estén ejecutando la propuesta actualizada.
La transición a las propuestas actualizadas de secundaria, dará inicio en el 2019, y se espera haber
concluido para el 2020, debido a que hay menos colegios que escuelas.
Habrá muchos más retos que se irán presentando en la particularidad de cada centro educativo, y
se resolverán, según sea la factibilidad de cada situación.
Finalmente, después de este recorrido teórico y conceptual, lo que sigue a continuación es estudiar
cómo es que se llevan a la realidad todos estos fundamentos en la ejecución de las propuestas
educativas con los estudiantes, que será las siguientes actividades de su proceso de capacitación.
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Referencias
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