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Direcciones PRONIE MEP-FOD

Natalia Zamora Bregstein


Tania Kaimowitz Rodríguez
Coordinador de Informática Educativa
Andrés Rodriguez Boza
Equipo a cargo de la actualización de la propuesta de Informática Educativa
Allan Otárola Villalobos
Ana Gabriela Castro Fuentes
Ana Viria Hernández Hernández
Carol Angulo Chinchilla
Diana Matarrita Obando
Efraín López Morales

Enero, 2018

1era versión, 14 febrero 2018

Licencia Creative Commons

®Derechos reservados.

Propiedad de la Fundación Omar Dengo

Prohibida la reproducción parcial o total de este documento para actividades externas a los
programas de la Fundación Omar Dengo

Los contenidos desarrollados en este libro, son para uso únicamente del Programa Nacional de
Informática Educativa del Ministerio de Educación Pública y la Fundación Omar Dengo. PRONIE
MEP FOD.

Las definiciones, conceptos y términos acuñados en este documento, deberán ser


interpretados en función de las propuestas educativas que se desarrollan en los laboratorios de
Informática Educativa del PRONIE MEP FOD.

P á g i n a 1 | 29
Contenido
Justificación ......................................................................................................................................... 4
Antecedentes ...................................................................................................................................... 4
Introducción ........................................................................................................................................ 5
Pensamiento Computacional en el PRONIE MEP FOD .................................................................... 7
Prácticas del Pensamiento Computacional ..................................................................................... 9
¿Cuál es mi rol docente con el Pensamiento Computacional? ..................................................... 10
Ideas poderosas: Conceptos de la computación............................................................................... 10
Procesamiento de datos............................................................................................................ 10
Programación ............................................................................................................................ 10
Abstracciones y Modelos .......................................................................................................... 11
Máquinas y programas ............................................................................................................. 11
¿Cómo se utilizan estas ideas poderosas en la propuesta actualizada de Informática Educativa?
....................................................................................................................................................... 12
¿Qué implicaciones docentes tienen estos conceptos en mi labor con los estudiantes? ............ 16
Cada grado escolar y su respectiva propuesta educativa ................................................................. 16
Competencias estudiantiles de Informática Educativa ................................................................. 17
¿Cuál es la función docente que se debe desarrollar con respecto a estas competencias? ........ 19
¿Cómo se ejecutan las propuestas de Informática Educativa?......................................................... 19
¿Cómo debo interpretar estos momentos durante mi ejecución docente con los estudiantes? 20
Estrategias para la resolución de problemas ................................................................................ 21
Estrategias para la Resolución de problemas ........................................................................... 21
Computación física y movimiento Maker en la propuesta actualizada de Laboratorios de
Informática Educativa ....................................................................................................................... 24
Conclusión ......................................................................................................................................... 27
Retos educativos ........................................................................................................................... 27
Referencias ........................................................................................................................................ 28

P á g i n a 2 | 29
Justificación

El Programa Nacional de Informática Educativa del Ministerio de Educación Pública y la Fundación


Omar Dengo, PRONIE MEP FOD, en el cumplimiento de su misión educativa y social, tiene como
tarea mantener una oferta educativa actualizada que empodere a los estudiantes en habilidades,
desempeños y actitudes necesarios para enfrentar un futuro bastante retador en cuanto a cambios
tecnológicos, culturales y sociales mediante una educación de calidad.

Ahora, nos encontramos en una sociedad que hacía cinco años no podíamos imaginar. Los teléfonos
inteligentes, las redes sociales, los avances en la comunicación, el acceso a la información inmediata
y en tiempo real, el control de dispositivos a distancia y programables a través del Internet de las
cosas (IoT) y muchos más avances que están por venir, nos motivan a plantear estos temas en las
escuelas con los estudiantes y abordarlos desde sus fundamentos conceptuales, para entenderlos y
conocerlos, no solo para saber de ellos, sino para resolver problemas a través de ellos, para
convertirlos en herramientas e incentivar el aprendizaje y el pensamiento, y así formar ciudadanos
capaces de entender las tecnologías del futuro y de contar con las condiciones para gestar o
emplearse en trabajos que por el momento no existen.

La propuesta de Informática Educativa, que se presenta en este documento, es un esfuerzo por


ofrecer a los estudiantes experiencias de aprendizaje que les servirán para una vida dentro y fuera
de la escuela, para entender los conceptos detrás de las tecnologías de ahora y del futuro, y para
desarrollar habilidades en la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la comunicación con
otros.

Es un esfuerzo, que solo se concreta con todos los que conformamos el PRONIE MEP FOD, por eso
su aporte docente y profesional, es muy valioso, e inicia entendiendo cuáles son estos fundamentos
pedagógicos y curriculares que estaremos explicando en este documento.

Antecedentes
En el año 2010, el PRONIE MEP FOD establece una propuesta educativa basada en estándares de
desempeño y guías didácticas, que orientan el trabajo del docente de Informática Educativa desde
el preescolar hasta el noveno año. Esta implementación permitió articular los resultados de
aprendizaje esperados para cada año escolar, y establecer cierta progresión en los contenidos de la
programación y los aportes que desde la Informática Educativa se le podrían hacer a los temas
curriculares estudiados en la escuela, correspondientes a cada grado escolar.

Pasado algún tiempo, se detecta la necesidad de actualizar la propuesta de Informática Educativa,


frente a todos los cambios tecnológicos que han ido surgiendo e impactando también las formas de
relacionarnos y trabajar con otros, así como la manera en que enfrentamos los problemas y los
resolvemos. Es así, como en el año 2014, se inicia un estudio de lo que se hace en la Informática
Educativa alrededor del mundo, y se define una estrategia que mediante investigación, desarrollos
de propuestas educativas, pilotajes y monitoreos, lleva a la construcción de la actualización de la
propuesta de Informática Educativa, en un lapso de tres años.

P á g i n a 4 | 29
En este momento la propuesta de Informática Educativa, estará fundamentada en competencias
estudiantiles, ya no estándares, y en propuestas educativas, ya no en guías. Se tratan de propuestas
porque serán un conjunto de sugerencias docentes que el educador irá desarrollando a su criterio y
juicio, en un marco bastante flexible que le permitirá tomar decisión de los tiempos y actividades a
desarrollar, sin perder el resultado de aprendizaje que se espera cumplir.

¿Qué vendrá en el futuro? No lo sabemos, pero deseamos que este cambio en la propuesta de
Informática Educativa prepare a nuestros estudiantes en su proceso de formación para la vida.

Introducción
Antes de profundizar en el detalle de cómo llevar a los estudiantes todos los conceptos, prácticas e
ideas tecnológicas que deseamos enseñarles, hay que comprender cuáles son los fundamentos que
sustentan la didáctica detrás de cada propuesta desde el preescolar hasta el noveno año.

Cada elemento pedagógico tiene una definición en sí mismo, pero a su vez pertenece a una gran
propuesta de trabajo que define y orienta la manera en la que se desarrollará la Informática
Educativa con los estudiantes, así como los grandes resultados de aprendizaje que se esperan
conseguir.

Comprender cada uno de estos elementos le permitirá al docente de informática actuar con
consciencia, pertinencia y sentido de apropiación al desarrollar el trabajo con los estudiantes,
porque podrá entender porque cada aspecto de la propuesta didáctica tiene su razón de ser, y los
alcances que se esperan conseguir al terminar cada actividad, unidad y el curso lectivo.

Se inicia un recorrido por la presentación del pensamiento computacional y las ideas poderosas
derivadas de los conceptos de la computación, ambos pilares de la propuestas en las que se
concreta lo conceptual, luego se aborda que se espera ver en los estudiantes desde las
competencias que deseamos promover en ellos en términos de lo procedimental, actitudinal y
conceptual. Para entender cómo llevar esto al quehacer docente se aprovecha la computación
creativa que ofrece una metodología construccionista centrada en el estudiante. Finalmente, junto
a la computación creativa se estará implementando una metodología de resolución de problemas
que los estudiantes desarrollarán según el grado escolar y la madurez cognitiva con que cuenten.

Un elemento que se no se presenta en este documento es el tipo de tecnología que se utiliza en


cada propuesta didáctica, para cada grado escolar. Esto será estudiado al momento de conocer la
propuesta que corresponda. Esto se debe a que la tecnología, podría variar con facilidad, sin
embargo, los fundamentos pedagógicos curriculares son más permanentes en sus definiciones y
enfoques.

A continuación se presentan los fundamentos pedagógicos curriculares que dan sentido a la actual
propuesta de Informática Educativa del PRONIE MEP FOD.

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Una meta clara que se planteó como premisa de la actualización de la propuesta de Informática
Educativa, es la de proveer y robustecer más el aprendizaje de la programación y de los conceptos
de la computación a los estudiantes, para incentivar las habilidades en la resolución de problemas
y la socialización, y brindar una base para entender las tecnologías de ahora y las del futuro.

Después de una investigación exhaustiva por los diferentes sistemas educativos del mundo en el
que se utiliza la tecnología como herramienta para favorecer el aprendizaje, se encontró un término
constante y permanente que ha ido tomando mucha fuerza y sentido en este tipo de propuestas en
las que convergen lo educativo, lo tecnológico y la programación, que es el Pensamiento
Computacional.

Pensamiento Computacional en el PRONIE MEP FOD

Jeanette Wing introdujo el término “Computational Thinking”, lo que en español se traduce como
Pensamiento Computacional. En una columna publicada en Communications of the ACM, en marzo
del 2006, ella define: “El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas
y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales de las
ciencias de la computación. El pensamiento computacional incluye una gama de herramientas
mentales que reflejan la amplitud del campo de la informática”. Para Wing, el pensamiento
computacional “representa actitudes y habilidades universalmente aplicables para todos, por lo que
no solo los informáticos podrían estar interesados en aprender y usar” (Wing, Computational
Thinking, 2006)

Es mediante esta definición que se ve con claridad la posibilidad de aprovechar el conjunto de las
habilidades, actitudes, destrezas mentales que se desarrollan con al resolver problemas con
tecnología en campos de la vida cotidiana que podrían incluir o no tecnología.

Entidades como la Sociedad Internacional para las Tecnologías en Educación (ISTE por su siglas en
inglés) y la Asociación de Maestros de Ciencia de la Computación (CSTA por su sigla en inglés),
proponen al Pensamiento Computacional como un “enfoque para resolver un determinado
problema que empodera la integración de tecnologías digitales con ideas humanas. No reemplaza
el énfasis en creatividad, razonamiento o pensamiento crítico pero refuerza esas habilidades al
tiempo que realza formas de organizar el problema de manera que el computador pueda ayudar.”
((ISTE), 2011)

Es así como el Pensamiento Computacional, llega a los escenarios educativos, de distintas maneras
impulsado no solo por el ISTE y CSTA, sino también por otras entidades educativas, empresariales y
gubernamentales, que comprenden que todo puesto laboral de ahora y del futuro, con mucha más
razón, requerirá de las habilidades para manipular, comprender y resolver problemas que se
desarrollan con el Pensamiento Computacional, porque es difícil encontrar algún trabajo en el que
ya no se encuentre alguna vinculación con la tecnología.

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De esta manera, se aprovecha lo que en esencia propone el pensamiento computacional y se
construye una definición propia del PRONIE MEP-FOD para efectos de las propuestas y propósitos
educativos que deseamos alcanzar con los estudiantes costarricenses.

Como primera puesta en común, se definió un mapa conceptual que contempla los elementos más
representativos a los que deseamos llegar con el Pensamiento Computacional en el PRONIE.

Figura 1: Mapa Pensamiento Computacional, PRONIE MEP FOD, 2017

El Pensamiento Computacional, en el marco del PRONIE MEP FOD, se define como una estrategia
que favorece el desarrollo de las habilidades del pensador computacional, que le brindan nuevas
formas de abordar la vida, para comprender mejor el mundo digital que nos rodea, para esto
aprovechamos los conceptos de la computación que son empleados para crear soluciones a los
problemas, que pueden concretarse en representaciones programadas automatizadas, que podrían
variar desde una representación digital hasta un prototipo físico, que integra sensores y actuadores.

Con el Pensamiento Computacional se desarrollan, esas habilidades cognitivas que se alcanzan a


través de las prácticas, y las cuales detallamos a continuación.

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Prácticas del Pensamiento Computacional
La manera de hacer observable, de alguna forma, el Pensamiento Computacional, es a través del
desarrollo de sus prácticas. Hay diferentes nombres para determinar estas prácticas, sin embargo,
entre las más reconocidas están las siguientes:

 Abstracción: se trata de quitar los detalles y quedarse con lo esencial de un grupo de


elementos.
 Reconocimiento de patrones: Es uno de los resultados de la abstracción, cuando se es capaz
de definir un conjunto de pasos o elementos que siguen un orden.
 Descomposición o modularización: También es un proceso resultante de la abstracción,
cuando se logra visualizar las partes de un problema o de una solución.
 Depuración: consiste en perfeccionar el programa que se desarrolló o el funcionamiento de
un prototipo, también se le conoce como iterar, que es ver en ejecución el problema de
manera completa varias veces, y mejorar su operacionalidad cada vez que se detecta un
error.
 Automatización (formulación de algoritmos): Llegar a la automatización, es decir, a la
programación de un proceso, requiere la construcción de algoritmos que se formulan a
partir de las todas las prácticas del Pensamiento Computacional.
 Reutilizar o remezclar: utilizar con la autorización correspondiente el código de otros, para
desarrollar creaciones propias.
 Generalizar: Se define como la habilidad para determinar las similitudes entre elementos,
procesos o técnicas, que permiten identificar su funcionalidad, por ejemplo: identificar
cómo funciona un sensor, permitirá entender cómo operan en la realidad.
 Transferir: Consiste en llevar lo aprendido a otros contextos en los que se puede
aprovechar. Por ejemplo: estructurar procesos y ordenarlos, podría reflejarse en la manera
en que se hacen las tareas cotidianas para conseguir que sean más eficientes y efectivas.

El ISTE y CSTA proponen otras prácticas que se consiguen al desarrollar el Pensamiento


Computacional, que serían:

 Confianza en el manejo de la complejidad


 Persistencia al trabajar con problemas difíciles
 Tolerancia a la ambigüedad
 Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
 Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común

Es probable que trabajando con los estudiantes, se detecten otras habilidades que se logran a través
de las prácticas, de las cuales usted como docente podrá ser testigo, y habrá otras que se lograran
apreciar al pasar el tiempo. Lo cierto es que la forma de pensar y de enfrentar los problemas en la
vida, puede tomar una mejor perspectiva al desarrollar estas destrezas.

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¿Cuál es mi rol docente con el Pensamiento Computacional?
Durante el desarrollo de las propuestas educativas de Informática Educativa para la primaria, usted
podrá visualizar cómo se insiste en el uso de las prácticas del Pensamiento Computacional. Su tarea
como educador, es hacer que esas prácticas sean vivenciadas por los estudiantes, hacerlas evidentes
y conscientes a los estudiantes, señalando cuáles son las oportunidades de aprendizaje que están
logrando cada vez que resuelven un problema, simulan o crean un prototipo, desarrollan un
algoritmo, abstraen y reconocen un patrón, recopilan, analizan y representan datos.

Ideas poderosas: Conceptos de la computación


El Pensamiento Computacional se basa en los conceptos de la computación que se aprenden para
desarrollar las soluciones tecnológicas a los problemas que se planteen.

Como bien sabemos, hay una infinidad de conceptos que se asocian a la computación y cada vez
que se desarrollan nuevas tecnologías aparecen nuevos términos. Sin embargo, hay algunos
conceptos fundamentales e invariables, que sin importar la tecnología son los mismos, por ejemplo:
dato, entrada, salida, estado, estructura de control, estructura de datos, y así por el estilo.

Para el diseño de la propuesta actualizada se realizó un mapa conceptual de los conceptos de la


computación y el Pensamiento computacional, que reúne todos estos conceptos y establece las
relaciones que los asocian, las cuales se aprovechan para establecer los contenidos y la profundidad
de lo que se desea enseñar a los estudiantes, según el grado escolar que resulta apropiado para ello.

A partir de las relaciones derivadas de los conceptos de la computación que se hallaron se


establecieron 4 grandes ideas poderosas y sus respectivas declaraciones, a saber:

Procesamiento de datos
Esta idea se conforma tomando como base el concepto de dato, el cual se relaciona con todo lo que
hacemos, percibimos y procesamos. Por lo tanto se establece que:

a. Las computadoras, desde las más pequeñas, hasta las más complejas, fundamentalmente
operan sobre datos (registrar, almacenar, representar, analizar y transformar).

b. Cualquier análisis o estudio que se hace sobre y con las computadoras y sus usos requiere
de una comprensión de las operaciones sobre datos (registrar, almacenar, representar,
analizar y transformar).

c. El trabajar y comprender los datos (registrar, almacenar, representar, analizar y


transformar), desde sus usos más simples (e.g. constantes) hasta aplicaciones más
complejas (e.g. Big Data), permite recorrer las potencialidades de la computación.

Programación
Esta es una idea poderosa fundamental para la propuesta actualizada, y siempre ha sido el eje de
Informática Educativa, en esta definición conceptual surgió lo que se llama abstracción
computacional, para denominar cómo es que podemos aprovechar la computadora para realizar
diferentes tareas, gracias a los programas que nos los facilitan y fueron creados por otros. De

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manera que cuando un estudiante crea su propio programa, está aprovechando la abstracción
computacional que le da el ambiente de programación que utiliza, y a su vez, este habrá
desarrollado su propia abstracción computacional, para que alguien más utilice la solución que
programó. Entonces de esta idea poderosa, se entiende que:

a. Promueve el análisis y el modelaje de programas a problemas, mediante la formalización


de algoritmos, a través del uso de lenguajes de programación, aprovechando la
potencialidad de las computadoras. Las computadoras son controladas mediante
programas.

b. El diseño de programas favorece el desarrollo de actitudes y prácticas del pensador


computacional.

c. Programar permite crear niveles de abstracción computacional, que permite usar un


lenguaje contextualizado al problema que se desea solucionar.

Abstracciones y Modelos
Cada representación creada a través de la programación o mediante un prototipo, modela una
solución que se ha creado a través de una abstracción cognitiva, es decir, mediante un proceso
mental que ha implicado una comprensión profunda de un problema para atender lo que en
realidad es relevante para solucionarlo. De esta idea poderosa, se establece que:

a. Los sistemas computacionales consisten de capas o niveles de abstracción computacional


que ocultan los detalles de implementación, sobre las cuales es posible construir nuevas
abstracciones, permitiendo la construcción de sistemas computacionales cada vez más
complejos.

b. Mediante la construcción de capas o niveles de abstracción computacional, se han podido


desarrollar sistemas computacionales más cercanos al usuario y que resuelven problemas
más complejos. Los niveles de abstracción se crean mediante la programación.

c. La abstracción como un proceso cognitivo mental del ser humano, sobre un fenómeno,
permite conservar los rasgos más relevantes del fenómeno, analizando de forma simultánea
aspectos distintos de una misma realidad o problema, y facilita la creación de modelos.

Máquinas y programas
Esta idea poderosa, busca llevar a la profundidad conceptual de entender que estamos rodeados
por muchas computadoras, que si bien no todas tienen la forma de una laptop, siguen siendo
computadoras por su capacidad de procesar los datos, por ejemplo: lavadoras, carros, televisores,
y muchos otros artefactos emplean computadoras, que no son visibles a nuestros ojos, pero que
procesan datos, los almacenan y ejecutan programas. De esta idea poderosa, queremos entender
que:

a. Todas las computadoras son computacionalmente equivalentes (y equivalentes a la


máquina de Turing) y están basadas en una misma arquitectura que consiste de procesador,

P á g i n a 11 | 29
memoria, entrada y salida, que permite la ejecución de programas en memoria (programa
almacenado).

b. Las máquinas de estado finito formalizan la representación de un sistema computacional


que se basa en entradas para producir salidas, de acuerdo con un conjunto de reglas que
determinan las transiciones entre estados.

c. Las computadoras ejecutan los programas en memoria como procesos cuya ejecución
consiste de transiciones entre estados, siguiendo las instrucciones previamente
programadas.

d. La comunicación entre procesos dentro de la computadora o entre computadoras


potencia la construcción de sistemas computacionales complejos, por ejemplo, redes de
computadoras.

¿Cómo se utilizan estas ideas poderosas en la propuesta actualizada de Informática


Educativa?

La progresión conceptual que se desea desarrollar con los estudiantes, en la apropiación de estos
conceptos, se ha establecido en cuatro grandes momentos que también dividen a toda la
propuesta de Informática Educativa desde el preescolar hasta el noveno año en la secundaria. A
partir de ahora se estará abordando los niveles en bloques de grados escolares que permitirán
agrupar los procesos educativos que tiene la propuesta, considerando factores como la edad y
cercanía de los estudiantes entre un grado y otro.

Antes de abordar cómo será la progresión conceptual, veamos la agrupación de los grados
escolares por niveles para luego valorar como irán evolucionando las ideas poderosas a lo largo de
la propuesta actualizada:

 Nivel 1: preescolar, primero y segundo grados


 Nivel 2: tercero y cuarto grado
 Nivel 3: quinto y sexto grado
 Nivel 4: séptimo, octavo y noveno grado

Para efectos de las ideas poderosas, y su respectiva progresión escolar se ha definido la siguiente
evolución conceptual, que aún sigue en revisión y construcción:

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Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Ideas poderosas Preescolar Primer año Segundo Tercer año Cuarto año Quinto año Sexto año Sétimo año Octavo Noveno
año año año

Procesamiento de datos Las operaciones sobre los datos se Los operaciones sobre datos toman Se realiza una aplicación más Se organizan datos en estructuras que
comprenden como acciones de causa relevancia a partir de las entradas intencionada sobre los datos, su facilitan la representación de modelos
y efecto a través de entradas y que se capturan en dispositivos de ordenamiento y representación que son abstracciones de la realidad
salidas. entrada que podrían integrar dentro de un programa. (objetos).
sensores y estos datos son Se realizan múltiples operaciones
Se reconocen algunos tipos de datos y manipulados para generar salidas sobre los datos, aplicando un nivel Los datos persisten al almacenarse
sus posibles manipulaciones. que responden a un modelaje o mayor de abstracción, ya que el tipo sistemáticamente para realizar múltiples
representación. de operación a realizar depende del operaciones que llevan a
Ejemplo: el efecto que se produce en representaciones digitales y físicas,
pantalla, al recibir una acción Se realiza una mayor conciencia tipo de dato con el que se trabaja, lo
sobre la transformación de los datos cual permite representaciones observable en distintos tipos de salidas.
mediante el mouse o teclado.
en binario para su manipulación digitales y físicas, que hacen Se modelan entidades que son
digital. observables distintos tipos de salidas. abstracciones
Ejemplo: mediante variables se Ejemplo: se utilizan estructuras de Ejemplo: se llega al uso de base de datos
capturan los datos de los sensores control de datos, como los arreglos de que se almacenan y quedan registradas
de luz, sonido, contacto entre otros, variables, por ejemplo la reproducción a pesar de haber terminado de ejecutar
que se utilizan en la representación de notas musicales mediante un piezo, el programa.
o simulación de un objeto o parlante, para oir una melodía.
programado.

Programación Los programas surgen a partir de Los programas parten de un análisis Los programas son contextualizados y Los programas se crean con métodos
procesos de exploración y orientado que permiten anticipar y diseñados para la producción de sistemáticos para la resolución de
experimentación. proponer diseños para el desarrollo artefactos, la prueba y evaluación de problemas y se concretan en prototipos
y mejora de la solución. alcances de la solución. funcionales.
Se conforman de una serie de
instrucciones organizadas de forma Se aprovechan las abstracciones Utilizan la modularización y combinan Estas soluciones incluyen modelos de
secuencial con estructuras de control computacionales de alto nivel, para estructuras de datos y de control para datos y estructuras de control logrando
(ciclos). crear soluciones con interacción mayores niveles de abstracción,
física y digital, y codificación incorporan también la interacción física,

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Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Ideas poderosas Preescolar Primer año Segundo Tercer año Cuarto año Quinto año Sexto año Sétimo año Octavo Noveno
año año año

Ejemplo: se construyen desarrollada con estructuras de el procesamiento de los datos y la digital (local, remota) y la comunicación
representaciones que se ejecutan en datos y de control (condicionales y interacción física y digital. de procesos.
orden secuencial que podrían incluir ciclos).
ciclos, como la creación de un video o Ejemplo: en la programación de un
una historia con personajes Ejemplo: se programa con software artefacto que incluye sensores y Ejemplo: las redes de computadoras se
interactuando entre sí. que facilitan el control de sensores actuadores, se modulariza los comunican mediante protocolos.
(abstracción computacional de alto procedimientos que lo controlan y lo
nivel) cambian de estado en una simulación.

Abstracciones y Los procesos de abstracción se dan a Se progresa en los niveles de Se generan procesos de abstracción que integran y representan distintos
Modelos partir del desarrollo de abstracción con la construcción de modelos en productos que se plantean y organizan mediante protocolos de
representaciones concretas que se programas que controlan diferentes resolución de problemas.
organizan secuencialmente y se recursos y dispositivos con el apoyo
conciben en la imaginación. de protocolos de resolución de
problemas.
Se aprovechan los niveles de Se aprovecha la abstracción computacional para crear modelos programados que
abstracción computacional más Se aprovecha la abstracción permiten el control de dispositivos físicos de entrada y salida de datos, y la
cercanos al usuario para realizar computacional que permite el comunicación de máquinas y procesos.
productos programados. control de dispositivos físicos Ejemplo: uso de un simulador de redes que modela su funcionamiento.
(captura de datos) para ser
Ejemplo: se plantean secuencias de programados en el desarrollo de
imágenes que un software convierte modelos que permiten una
en un video. interacción entre lo digital y lo físico.

Ejemplos: se programan sensores y


actuadores que ya están listos para
programarse, sin tener que
configurarlos físicamente o desde la
programación.

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Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Ideas poderosas Preescolar Primer año Segundo Tercer año Cuarto año Quinto año Sexto año Sétimo año Octavo Noveno
año año año

Máquinas y programas Se identifica la computadora como Se reconoce a la computadora como Se concibe la computadora como una Se entiende la computadora como una
una máquina, que cambia de estado a una máquina que tiene distintos máquina que tiene distintas formas máquina que se comunica con otras
partir de los valores de entrada que programas que interactúan entre sí físicas pero que conserva una mediante procesos para conformar
recibe a través de dispositivos para lograr el desarrollo de un arquitectura base con un procesador redes o controlar dispositivos, aplicando
periféricos de entrada para producir producto programado que requiere que percibe entradas y ejecuta salidas los protocolos de comunicación
salidas de distintos tipos (audio, de recursos y componentes para su y permite la ejecución de programas requeridos y así como el uso de interfaz
imagen). Es mediante los programas funcionamiento. en memoria. de programación de aplicaciones (API).
de la computadora que sea crean Los sistemas computacionales
productos programados para Ejemplo: las tarjetas sensoriales, son Ejemplo: la simulación del complejos tienen una arquitectura
representar ideas personales. computacionalmente equivalentes a funcionamiento de un artefacto computacionalmente equivalente.
una computadora, porque mediante una tarjeta electrónica que
Ejemplo: se entiende que la almacenan un programa, reciben controla sensores y actuadores, es en Ejemplo: las computadoras se
computadora es una máquina capaz datos de entrada y realizan salidas principio una máquina que cambia de comunican entre sí mediante programas
de realizar distintas tareas: música, de datos. estados, por ejemplo: una lámpara que son protocolos, que en principio
dibujos, juegos, etc. ecológica que se enciende o apaga, si envían y reciben datos.
recibe más o menos luz ambiental.

Tabla 1: Construcción institucional, PRONIE MEP FOD, 2017

P á g i n a 15 | 29
Como se observa en la tabla la evolución conceptual, fue dada por niveles, porque también está
vinculada a lo que los estudiantes pueden lograr según su edad y lo que la propuesta en sí misma
les ofrece conceptualmente de un año a otro, dándoles andamiajes para construir comprensiones
más profundas y complejas según vayan pasando por los diferentes grados escolares. Se puede
apreciar en los niveles 1 y 2 construcciones más concretas para luego pasar a los niveles 3 y 4 en
relaciones conceptuales más amplias y diversas en procesos y variedad de dispositivos a programar
y controlar.

¿Qué implicaciones docentes tienen estos conceptos en mi labor con los


estudiantes?
En primera instancia hay una primera intención cognitiva de su parte, como docentes de Informática
Educativa, implica comprenderlos, para explicarlos a los estudiantes, y contar con la claridad de los
contenidos a los que apunta cada grado, para que al momento de mediar las propuestas, usted
cuente con la asertividad de destacar y aclarar lo que realmente es sustancioso en ese grado escolar
y que le será indispensable para pasar al siguiente nivel.

En segundo lugar hay una tarea operativa, los conceptos ya están incluidos en la propuesta, su labor
consiste en utilizarlos en sus explicaciones, intervenciones con los estudiantes, en hacerlos
evidentes e insistir en que los estudiantes los utilicen en su trabajo de clase. Para esto, cada
propuesta va acompañada de una serie de recursos educativos que utilizan estos conceptos e invitan
a los estudiantes a ponerlos en práctica, su tarea será conocer muy bien esos recursos y valorar los
puntos en los que su intervención será precisa para el estudiante.

Cada grado escolar y su respectiva propuesta educativa


Desde el 2015 hasta el 2017, se pilotearon las propuestas educativas para primaria que ahora les
entregamos, cada una responde a los conceptos y prácticas del pensamiento computacional que se
pretenden desarrollar. Aun, para este año se encuentran en pilotaje las propuestas de preescolar y
en secundaria, las de octavo y noveno.

La siguiente tabla, muestra las propuestas, según el nivel, el grado escolar y el tema que aborda.

Nivel Grado escolar Nombre de la Propuesta educativa


1 Preescolar Conociendo el mundo digital
Primero La computadora: una misma máquina que hace diferentes cosas
Segundo La computadora programable
2 Tercero Música, arte y naturaleza
Cuarto Nuevas oportunidades para la computación física
3 Quinto Aventuras en un mundo Maker
Sexto Computación física: un nuevo horizonte
4 Séptimo Imaginá y diseñá mundos en 3D
Octavo Robótica y su aplicación en la sociedad actual. Manejo y comunicación
entre robots
Noveno Programando y comunicando máquinas y procesos
Tabla 2: Grados escolares y su respectiva propuesta de IE, PRONIE MEP FOD, 2018

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Como se puede observar las propuestas sugieren una progresión conceptual, vinculada a las
habilidades y productos esperados a desarrollar, que propician una evolución en las competencias
estudiantiles que se proponen a lo largo del ciclo escolar.

¿Cuáles son esas competencias? ¿Cómo se alcanzan en cada propuesta, según el grado escolar? Es
lo que a continuación le presentamos.

Competencias estudiantiles de Informática Educativa


En la propuesta actualizada de Informática Educativa, los resultados que se esperan obtener, están
basados en competencias estudiantiles, y no en estándares, como era antes junto con las guías
didácticas. La diferencia consiste en que para una competencia se tiene tres elementos que la
definen como tal, a saber: lo procedimental, conceptual y actitudinal. Desde lo procedimental, se
sugiere lo que se desea observar en el estudiante, desde lo conceptual lo que requiere saber para
hacer su tarea, y desde la actitud cómo se espera que ese conocimiento afecte su conducta a través
de la valoración, esfuerzo, percepción de lo que realiza, por ejemplo: tomar consciencia de cómo
ocurre un proceso, o ser más sensible de cómo funciona lo que le rodea.

Desde Informática Educativa se definieron cuatro grandes dimensiones de competencia, es decir,


aquellas grandes áreas que nos enmarcan lo que se espera concretar con los estudiantes, que es
propio de esta área de saber, y que no es posible desarrollarlo fuera de ella; solo hay una dimensión
transversal que era necesario señalar, no exclusiva de IE, que es la de comunicación y colaboración.

Cada dimensión se describe a continuación, para entender que es lo que se espera obtener con los
estudiantes:

• Resolución de problemas con programación: comprender y resolver situaciones


problemáticas (cuya solución no es obvia de manera inmediata) mediante estrategias que
implican la creación de programas.

• Manejo de operaciones y componentes de sistemas computacionales: operar de forma


efectiva y segura los principales componentes de los sistemas de computación,
comprendiendo sus fundamentos teóricos más básicos, sus principales formas de
funcionamiento, sus aplicaciones en aspectos vitales del mundo circundante y sus
implicaciones éticas y sociales.

• Representación y modelaje de datos: abstraer y diseñar la automatización del


procesamiento de distintos tipos de datos para que la computadora pueda construir,
representar y comunicar información relevante.

• Construcción de artefactos físicos y robots: diseñar y crear objetos tangibles interactivos,


realizados con diferentes materiales y recursos tecnológicos, que pueden ser programados
y controlados desde un computador o dispositivo móvil.

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• Comunicación y colaboración: intercambiar ideas, ayudarse, explicarse cosas o construir de
forma colectiva, explorando diferentes roles: como audiencia, mentores y
colaboradores/coceadores.

Cada dimensión a su vez cuenta con una serie de elementos que la componen y permiten
puntualizar lo que se espera operacionalizar con los estudiantes.

Elementos de la dimensión de competencia: Estudiante LIE


Resolución de Manejo de Representación y Construcción de Comunicación y
problemas con operaciones y modelaje de datos artefactos físicos colaboración
programación componentes de y robots
sistemas
computacionales
 Regular la  Comprender  Representar  Comprender  Trabajo en
tarea que es la información en los usos y la equipo
 Abstraer computación los sistemas teoría de la  Planificación
 Formular y sus computacionales robótica y la  Exposición
algoritmos aplicaciones  Construir bases computación de
 Automatizar actuales de datos física proyectos o
soluciones  Operar con  Crear modelos  Construir productos
 Modularizar hardware y programas y
 Generalizar software artefactos
 Reutilizar  Operar con físicos
 Evaluar redes de  Inventar
 Regular el computación
propio
pensamiento
 Transferir
Tabla 3: Elementos de competencia, PRONIE MEP FOD, 2016

Como se puede observar la dimensión con más elementos de competencia corresponde a la


resolución de problemas con programación, que es básicamente el corazón de la propuesta, es a
través de esta dimensión que llega a las otras dimensiones, al estudiar el hardware y software, al
crear modelos mediante artefactos o representaciones digitales, que a su vez son socializadas por
los estudiantes.

Es así, como de cada elemento de competencia se define un procedimiento, concepto o actitud que
se espera conseguir en cada nivel, a este descriptor lo llamamos indicador. Posteriormente, ese
conjunto de indicadores se distribuyeron por grado escolar. Luego se sintetizaron en resultados de
aprendizaje, que son lo que ustedes como docentes verán en las propuestas educativas.

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Entonces como se puede apreciar, estos resultados de aprendizaje estarán asociados a los
conceptos, procedimientos y actitudes que deseamos conseguir con los estudiantes, es así como
sabremos que los indicadores fueron alcanzados que aun se encuentran en desarrollo.

Un resumen, de este proceso, es lo que se muestra a continuación en la siguiente imagen:

Figura 2: Desarrollo de propuestas educativas en función de las competencias estudiantiles, PRONIE MEP FOD,
2016

¿Cuál es la función docente que se debe desarrollar con respecto a estas


competencias?
Cómo se explicó, en las propuestas educativas estas competencias se han operacionalizado en
resultados de aprendizaje que se pueden observar en las actividades que desarrollarán los
estudiantes. Se va a entender cómo un indicador de competencia, a un resultado de aprendizaje
que describe lo que se espera obtener conceptual, actitudinal o procedimentalmente.

Su labor docente será en dos vías: desde lo cognitivo será tener la claridad del aprendizaje que se
desea lograr con cada actividad a desarrollar en las unidades de las propuestas, esto estará dado
por los objetivos que se establezcan. Lo segundo será desde lo operativo, que consistirá en evaluar
que los resultados de aprendizaje se están alcanzando, mediante preguntas que reflejen lo que el
estudiante ha entendido, y valorando los requerimientos logrados en los productos programados
que se desarrollen.

¿Cómo se ejecutan las propuestas de Informática Educativa?


Pues bien se ha realizado un recorrido por los pilares de la propuesta actualizada de Informática
Educativa, que ha sido: pensamiento computacional, sus prácticas y actitudes; ideas poderosas:
conceptos de la computación y las competencias estudiantiles definidas para esta propuesta.

Ahora llegamos al último elemento que permitirá conjuntar todos estos pilares en una metodología
didáctica que lo llevará a la ejecución, sin perder de vista el construccionismo que es pilar
fundamental de la Informática Educativa del PRONIE MEP-FOD.

La didáctica construccionista de Creative Computing, desarrollada por un equipo de especialistas de


educadores de la universidad de Harvard, que han trabajado con Scratch proponen cuatro
momentos que promueven el aprendizaje significativo (Karen Brennan, 2011), el desarrollo del
pensamiento computacional y el aprendizaje de los conceptos de la computación, en los siguientes
procesos educativos:

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Procesos de aprendizaje

Figura 3: Adaptado de Brennan, Blach, Chung (s.f.), Brennan (2015) y Benton, Hoyles, Kalas y Noss (2016)

Cada momento se define a continuación:

 Proceso de Diseñar: Crear, construir cosas o resolver problemas, haciendo frente de forma
directa y por sí mismos a posibles limitaciones y a la ambigüedad, aplicando el pensamiento
iterativo, la creatividad y el análisis reflexivo
 Proceso de Personalizar: Establecer una conexión entre lo que ya domina o sabe el
estudiante y lo nuevo que están aprendiendo, y encontrar el vínculo entre lo que están
aprendiendo y sus intereses personales.
 Proceso de Compartir y colaborar con otros: Intercambiar ideas, ayudarse, explicarse cosas
o construir de forma colectiva, explorando diferentes roles: como audiencia, mentores y
colaboradores/cocreadores.
 Proceso de Reflexionar: Hacerse preguntas antes, durante y al finalizar su tarea, sobre sus
objetivos y qué van a hacer para lograrlos, cómo están progresando, qué lograron aprender
al cabo del proceso y cómo se podría aplicar lo aprendido a otros ámbitos. (Bujanda, 2016)

¿Cómo debo interpretar estos momentos durante mi ejecución docente con los
estudiantes?
Cada actividad descrita en las propuestas señala alguno de los procesos didácticos de Creative
Computing. Es decir, usted como docente, debe prestar atención a que proceso se refiere cada
momento de la actividad, de manera que pueda mediarlo con la asertividad que se requiere y así
conseguir lo que se espera, por ejemplo: en los momentos de reflexión, permita que el estudiante
realmente se tome su tiempo de meditar en lo que le están preguntando, cada actividad tendrá
preguntas para la reflexión que usted deberá utilizar durante la clase, es también parte de su
preparación como educador, anticipar algunas respuestas de los estudiantes, para ayudarlos a llegar
a las conclusiones que deseamos que se obtengan y que reflejen el logro de la competencia
estudiantil que se señala en la actividad.

Podrá apreciar mejor la aplicación de la didáctica al momento de estudiar las propuestas educativas,
que corresponde a las siguientes actividades de la capacitación.

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Estrategias para la resolución de problemas
Para cada grado escolar, se ha implementado una estrategia o metodología de resolución de
problemas, que le permitirá al estudiante plantear la solución programada a un problema. La
metodología fue escogida en función de su complejidad y la edad de los estudiantes.

Estrategias para la Resolución de problemas


George Polya, fue un matemático y pionero que se destacó en la definición de una metodología
para la resolución de problemas. El formula una serie de procedimientos que son aplicables a
cualquier campo de la vida diaria, y es a partir de sus planteamientos que surgen distintas
metodologías que se especializan más en la resolución de problemas, según las disciplinas científicas
y académicas que atiende

En el caso de la propuesta actualizada de Informática Educativa, se definen algunas estrategias de


carácter más didáctico que según la edad de los estudiantes y sus capacidades les resultan más
viables de desarrollar.

Grado escolar Metodología de resolución de problemas utilizada


K-Preescolar Tinkering
1° Primero Tinkering
2° Segundo Tinkering
3° Tercero Pensar-Hacer-Mejorar
4° Cuarto Pensar-Hacer-Mejorar
5° Quinto Pensar-Hacer-Mejorar
6° Sexto Desing Thinking
7° Séptimo Carnegie Mellon University, Equipo de Alice Software
8° Octavo Proceso de Diseño de la Ingeniería (PRODDI)
9° Noveno Resolver problemas de programación (método adaptado de George Polya)
Tabla 4: Metodologías de resolución de problemas desarrollada en la propuesta de Informática Educativa en
cada grado escolar. PRONIE MEP FOD, 2018

Tinkering, viene de verbo inglés Tinker, que significa explorar, indagar, travesear, experimentar. Es
así, como Gary Stager y Sylvia Libow (2013), lo definen como una mentalidad o una forma de juego
para resolver problemas, a través de la experimentación directa y el descubrimiento.

Esto viene muy bien a los grados escolares del I ciclo, debido a que el juego y la experimentación
en esas edades, se realiza de manera muy natural. Entonces en las propuestas educativas de IE
correspondientes al I ciclo, se verá cómo se llega a la construcción de los proyectos a través del
uso del Tinkering, como estrategia para construir una representación digital programada como un
video o una historia con Scratch.

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De la metodología Pensar-Hacer-Mejorar, propuesta para el tercer,
cuarto y quinto grado, se espera el diseño de la solución a un
problema con un protocolo más estructurado, pero lo
suficientemente flexible para que el estudiante, pueda construir su
proyecto, orientado por algunas ideas que ha concebido con
anticipación. Gary Stager y Sylvia Libow (2013), definen cada etapa de
la siguiente manera:

Pensar: se trata de entender las características del problema, de


definirlo y observarlo desde diferentes enfoques. Entonces se podría
realizar una lluvia de ideas, diagramas, bocetos, investigaciones,
planes.

Hacer: En este paso, es cuando se crea, desarrolla el proyecto. Para


Figura 5: Hacer-Pensar y
esto vamos a observar a los estudiantes: experimentar, programar,
Mejorar, Invent to Learn,
remezclar código, construir, desarmar y depurar.
traducido al español
para la propuesta de IE Mejorar: En este paso, según Gary y Sylvia, podrían ocurrir dos
para tercero, cuarto y situaciones: El producto creado no funciona como se espera, o lo hace
quinto grados, PRONIE
de manera satisfactoria. En muchas ocasiones ocurre lo primero, y
MEP FOD 2018
entonces se desarrollan acciones como: investigar para ver cómo
mejorar el producto, mostrarlo a otros pares para tomar diferentes perspectivas, realizar cambios
en la estructura o materiales, consultar a un experto, o encontrar otros proyectos similares.

De la metodología de Desing Thinking, que


se utiliza en sexto grado, se puede entender
que es una estrategia con más pasos que se
enfoca en profundizar en la comprensión
del problema, mediante el uso de la
empatía, que consiste en ponerse en los
“pies” de quién sufre el problema, con el fin
de obtener detalles importantes que
permitan entender y llegar a la etapa de Figura 6: Design Thinking, etapas de la metodología,
definir el problema. Luego, se plantean propuesta de IE para sexto grado
algunas soluciones, en la etapa de idear, y
luego de un análisis de cuál es la mejor o más funcional para desarrollar, se llega a la creación del
prototipo, lo cual queda muy bien para sexto grado, en el que se utilizan dispositivos electrónicos y
programas para crear artefactos físicos que son representados mediante esos prototipos.
Finalmente, se evalúa el prototipo creado hasta conseguir el funcionamiento que se espera.

En secundaria, los protocolos de resolución de problemas, son aún más estructurados, porque
buscan el desarrollo de soluciones más complejas.

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Para séptimo grado, la metodología
propuesta es la que se sugiere por la
Universidad Carnegie Mellon, al implementar
proyectos con el ambiente de programación
llamado Alice orientado a objetos (POO) y en
3D. Consiste en cuatro pasos que se enfocan
en el desarrollo de la representación
programada:

-Comprendiendo el problema: se delimita el


problema.

-Diseñar una solución: se trata de crear un


storyboard (bosquejo), mediante una
secuencia de pasos.

-Implementar el diseño: en esta etapa se


descompone la representación en pequeños Figura 7: Pasos de la metodología del equipo Alice,
pasos, o algoritmos que se van construyendo Carnegie Mellon, propuesta de IE para séptimo
hasta formar un todo. grado

-Probar el código: en este momento se


realizan distintas pruebas en las variables o datos como distancia o dirección.

En octavo grado, se utiliza como metodología de resolución de problemas llamada Proceso de


Diseño en la Ingeniería (PRODDI), que se utiliza en trabajos de carácter ingenieril. Se enfoca el
alcance de productos que cumplan con ciertos criterios en el desarrollo de tareas específicas. Esto
viene muy bien a este grado, debido a su énfasis en el desarrollo de artefactos robóticos que se
crean en distintos prototipos que son validados sistemáticamente desde su arquitectura, estructura
programación, para que logren cumplir con la tarea esperada. Esta metodología está compuesta por
7 pasos:
Identifique

Comparta Investigue

Pruebe,
Imagine
Resideñe

Construya Seleccione

Figura 8: Metodología de Resolución de Problemas ( PRODDI), metodología de resolución de problemas,


propuesta de IE para octavo año

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Finalmente en noveno año, se utiliza
la base de la metodología de
resolución propuesta por el pionero
de este tema, George Polya, y se
establecen cuatro pasos afines al
área de la programación.

- Identificar y comprender el
problema: desde la
programación esto implica
establecer las entradas, procesos
y salidas que se esperan y serán
insumos en el desarrollo de la
solución.
- Planear y diseñar la solución: en
Figura 9: Metodología de Resolución de Problemas
esta etapa se propone Polya, aplicado a la programación, propuesta de IE
descomponer en partes el para noveno grado
programa y diseñar los
algoritmos que lo resuelven
- Implementar y probar la solución: se trata de desarrollar en un lenguaje de programación el
código que ejecuta la solución planteada.
- Iterar en la solución para mejorar: se trata de ejecutar una y otra vez (iterar) hasta
perfeccionar el la solución.

Cómo se puede apreciar la variedad de experiencias en la resolución de problemas, va en


evolución de lo que cada grado escolar plantea desde la madurez cognitiva de los estudiantes, así
como de lo que conceptualmente se espera. Entender estas metodologías y conocer el detalle de
lo que cada una de ellas implica en su ejecución, será un trabajo de estudio docente, así como de
la práctica al momento de gestar los proyectos con los estudiantes.

Computación física y movimiento Maker en la propuesta actualizada


de Laboratorios de Informática Educativa
Un gran cambio al que se enfrenta esta propuesta de Informática Educativa es la incorporación de
la computación física, mediante dispositivos electrónicos programables que facilitan la
comunicación entre el mundo virtual y el mundo físico.

A partir del cuarto grado escolar hasta sexto grado, y en secundaria para el octavo año, las
propuestas que abarcan esos años utilizan equipamiento especializado que diversifican las
posibilidades creativas de los estudiantes, así como las potencialidades de la programación al
comprender cómo se comunican las computadoras con el mundo exterior mediante la
programación de sensores, actuadores, o interfaces electrónicas capaces de asumir tareas

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periféricas como la sustitución del teclado o el mouse, la reproducción de sonidos, la captura de
datos ambientales de distintos tipos: luz, calor, sonido, entre otros.

Las potencialidades educativas de simular prototipos que resuelven problemas son muchas y no son
ajenas a los estudiantes. Celulares inteligentes, que emplean sensores de inclinación, luz o sonido,
tacto o ubicación, así como relojes que se conectan a otras redes, y son capaces de obtener datos
biométricos, son tecnologías cada vez más cercanas y de mejor comprensión para todos.

De la mano con la computación física, está el movimiento Maker, y la ideología Hágalo Usted Mismo
(Do It Yourself abreviado en inglés: DIY) en el que cada vez es más común encontrarnos con quienes
construyen sus propias soluciones tecnológicas para mejorar la calidad de vida en sus casas, trabajos
o simplemente por diversión o arte.

Lo cierto, es que la interacción entre este mundo virtual provisto por la computadora y el mundo
físico que conocemos, no es más que la comunicación de procesos que fundamentalmente son la
entrada y salida de datos que conocemos desde los conceptos de la computación.

Es así, como la propuesta educativa de Informática Educativa, quiere acercar estas posibilidades de
entender el mundo y su funcionamiento tecnológico a los estudiantes, para que sean capaces de
crear soluciones, y comprender lo que ocurre ahora o en un futuro aún mucho más tecnológico de
lo que podríamos imaginar.

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Conclusión
Como se puede apreciar a lo largo de este documento, la definición de los fundamentos pedagógicos
que sustentaron la actualización de esta propuesta, es el resultado de una análisis muy detallado y
consciente del ciudadano que esperamos formar para la Costa Rica del futuro.

La puesta en marcha de esta propuesta tiene muchas implicaciones que afectan lo administrativo,
educativo y tecnológico en los centros educativos. El primer paso que se ha gestado en el área de
Laboratorios de Informática Educativa, es el de desarrollar el plan de actualización profesional que
le brinde los conocimientos necesarios para ejecutar las propuestas.

Es así, como se inicia con algunos cursos que introducen al uso de las tarjetas electrónicas de la
familia Arduino y de la programación y control de actuadores y sensores en prototipos electrónicos.
Estos conocimientos son básicos para el desarrollo de las propuestas de II ciclo, por ello se inicia con
estos cursos, pero estos son solo el inicio de un proceso que se irá realizando de a poco durante
varios años. De igual forma, será necesario que se dedique tiempo de estudio personal, para
entender las propuestas y trabajarla con los estudiantes porque sin duda, un elemento que nos irá
haciendo expertos de estas temáticas será el desarrollo que se realice con los estudiantes, será un
aprender junto a ellos.

Retos educativos

El mayor de los retos que nos espera, es el de conseguir que todo el país llegue a esta propuesta, es
decir, que todos los centros educativos con laboratorios de informática cuenten con el
equipamiento de computación física, que se requiere para su ejecución, y con el personal docente
capacitado para atender a los estudiantes con estas tecnologías.

En un primer momento, se estará entregando solo las propuestas para el II ciclo, las cuales
corresponden al cuarto, quinto y sexto grado. Esto significa, que el trabajo de este año implicará
para algunos docentes trabajar con las guías didácticas para el preescolar y I ciclo, y la propuesta
actualizada para el II ciclo. El próximo año, 2019, se entregan las propuestas de I ciclo, a los docentes
que iniciaron este año, y se estarán entregando, a un segundo bloque de docentes las propuestas
de II ciclo. En el 2020, el segundo bloque de docentes recibe las propuestas de I ciclo y un tercer
grupo y final de docentes, recibe las propuestas de II ciclo. Para el 2021, el último grupo de docentes
reciben las propuestas de I ciclo, y con esto se proyecta que todos los centros educativos con
laboratorios de informática educativa estén ejecutando la propuesta actualizada.

La transición a las propuestas actualizadas de secundaria, dará inicio en el 2019, y se espera haber
concluido para el 2020, debido a que hay menos colegios que escuelas.

Habrá muchos más retos que se irán presentando en la particularidad de cada centro educativo, y
se resolverán, según sea la factibilidad de cada situación.

Finalmente, después de este recorrido teórico y conceptual, lo que sigue a continuación es estudiar
cómo es que se llevan a la realidad todos estos fundamentos en la ejecución de las propuestas
educativas con los estudiantes, que será las siguientes actividades de su proceso de capacitación.

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física: un nuevo horizonte. San Jose, Costa Rica.

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