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Dreadfleet Reglamento Completo

La Flota del Terror, comandada por el Conde Noctilus, ha plagado los océanos durante dos décadas. El Capitán Jaego Roth y la Gran Alianza de señores piratas buscarán destruir a la Flota del Terror en el Cementerio de los Galeones durante la noche más oscura, Ceheimnisnacht.
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Dreadfleet Reglamento Completo

La Flota del Terror, comandada por el Conde Noctilus, ha plagado los océanos durante dos décadas. El Capitán Jaego Roth y la Gran Alianza de señores piratas buscarán destruir a la Flota del Terror en el Cementerio de los Galeones durante la noche más oscura, Ceheimnisnacht.
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La Flota del Terror suelta amarras al toque de las campa

nadas de medianoche, con sus capitanes No Muertos '


ansiosos por colmar sus apetitos impíos. Los barcos de
guerra de los malditos emergen de los bancos de niebla sulfúrica, ilu
minados por el resplandor de los fuegos fatuos. De pronto, el inquie
tante murmullo del mar abierto se ve desgarrado por el atronador rugi
do de las baterías de cañones. Se escucha un aullido grave en la
distancia, pronunciado por un milar de gargantas resecas, sonido que
se ve puntuado por las órdenes de los capitanes No Muertos que
comandan el avance de sus monstruosos navios. Los bucaneros No
Muertos del Conde Noctilus han plagado los océanos del mundo
durante dos oscuras décadas. Después de cada asalto, la Flota del
Terror se oculta en su guarida tan rápida y silenciosamente como apa
reció. lejos del alcance de los hombres.

Pero aún queda esperanza. El Capitán Jaego Roth ha prometido cazar y


destruir al Conde Noctilus y a sus capitanes No Muertos de una vez
por todas. Le acompañan los Señores de los Piratas más relevantes y
astutos de Sartosa. todos preparados para luchar sobre las cubiertas de
ikavíos repletos de cañones, cañones órgano y lanzavirotes.

En el punto de la medianoche de Ceheimnisnacht. la noche más lóbrega,


el Heldenhammcr y sus acompañantes izan velas para navegar hacia el
reino No Muerto conocido como el Cementerio de los Galeones. Uno
por uno, el Conde Noctilus y sus viles aliados salen a hacerles frente.
I En lo más profundo de la noche suena el tañido de una vieja campana^
para darles la bienvenida.

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CjCtffétfídüs
iifroíiucción La ^fíiísifucíia LLír í:a>cenaríos

i Navega hacia la aventura 5 La historia, hasta este momento. 44 Cómojugar los escenarios
La Gran Alianza 6 1. El arrecife del muerto
El Cementerio de los Galeones 9 2. La prisionera en la Ciudadela
La Flota del Te r r o r 10 Lji {fran .fianza 3. Surgió del abismo
Componer tu fl o t a 13 Capitán Jaego Roth del Heldenhammer 48 4. La ira del dios volcán
Te r m i n ó l e ^ básica 14 Capitana Atanessa Malasal del Pez Espada 50 5. ElorguUodeUlthuan
El Magus Dorado del Cimdarra Uameanu 52 6. Mareas impredecibles
Brokk Gunnaison el Rojo del Trueno de Grimnir 54 7. Naves vacías 82
PrinápeTrelliandelDragró Aíarrno 56 8. Entre la espada y la pared 84
Principios báácos 16 9. Apretando los dientes 86
Atributos 19 10. La Caza de la Piedra Bruja 88
IVeparar el juego 20 La Lfícíá íie/f/errcr 11. Las fauces Marinas
El tumo dejuego 22 Conde Noctilus del Parca San^ienca 58 12. El Maelstrom
Mover tus barcos de guerra 24 Rey Amanhotep del Maldición de Zandri 60
Disparar las andanadas 30 Skretch Medio Muerto del Siaérus 62
Acciones de abordaje • 34 Va n g h e i s t del E^isaro 5iwi¿nó 64 Sípéntlices
Cartas de Daño y de Situación 36 To r d i e k H a c k h a r t d e l K r a k e n N e g r o 6 6 íTienes ganas de más? 94
Cartas de Órdenes 37 Guía del Cementerio de los Galeones 95
Duelos y cartas de heridas 40 Resmnen 96
Auxiliares 42 índice 98

Eftcrho por Ptül KeUy


Anetjofui Blarehe. Ale Bo)iL Kevin Chin. E^Déiwn,D*veGalhghe, NtUHoifwn, Nuáb Kiwadc. A¿riin Smkt».Joo Suflivin. üíxño de Bbroc Cari Daftara. Egwia Mark Riynor. *E«vy Mctal> Nal Creen. DsvidHaihfield, Mark Hdmcs. KonMlKouk^Dvnn LAÜum,joeTom»mki,An>^MíT«l9«^
DíeeAo de juc^Mi Robn Cnidibcr. Matthew Hebda» Jcr>^ Johnson, Piel Kdlr, Made jcfcnty Vead. Swah VUm. Msohew Wuá. hUterwl «ScáoeMls Jervii Johnon. Kquípo de lobbr Dbv« ArAtm, Nkh Bayten, Muh Jones, Chail Mkr«%^ Chns fedi, Duncan Rhodes.
Diaeho de Msiianiress Mike Ande non, Cíorgn BasoAt, Tmh Certkn, U ConicU, Juan Dii, Martu] l^solHt. Mike Rxo. Ja Goodwin, Cofia Cn^iie, Mark I brrison. Aks HediMcn. Nkk Ho. Man HcUand, Neil Lsngdoim. AJy Morrison, Dnan Nebon, Gavin NewtDn. Obver Norman, Scb ftibct. Akn Mkhsd Ekrry,
Dik Stnf^, OsNv TlKmas, Ton ViUten PotodroAei Glenn Mor. UomttoUo de productMS Deve Crm. KsH Remikk. Bob Sur^ hodocóte T rt^M^efieo Simoa Burttn, Chrá Ef^, Man EUioa, ZafT Ka^dA'Dsvks, Kiia Jaggen. John Miehdbach, MelÍM Reberls, Rsehci Ryon, MsHou Trcnkna.
Tiwhieóón y fnaqucteesÓAi Dsvid RsblChemsRamundkAdredeeimseMos MpetMÜu •: JimAnha,JmisJohnson,AhrtMerrrrt, Kkk Prwsüry^DeveThomas.

CCep^i CsmaVA3rUho^Ü[Link]<NU7rkahoT>,dle|:odeGama\Kbrkihop,[Link].«l^[Link]^«l(tmbal»Cii»del. DrraüfWct y todw Us mansa, iogce. nomWes, lu^ra, p«nonsí[Link], ruasysfmbokederus, ilusimcionci
< imá|cna del mundo de \Nkrfammer Ktt [Link] yACGimeWirksheíUd 2000-2011 lejémdee de wiw modos end Rnno Unidoydemlspslsadcí mundo. Ibck» los derechos reservados.
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British CataJoguin^-in-fhddiadan Dki. Sef^uardauiacofaadecsseldwocnta BriiishLifcniy Las imifcnes »e uriltran a modo puramente iKtraCrvo
Ciertos productos Ciodd pueden ser rubgrosm i se utUíun mal, y Games V^brhihop no aconseja su uso pan rúAoa nwnorcs de 16 Utos nn «ipoviwtede un aduho. Sa cual sa ru edad. teocúdaJo cuando uolkes pegamentos, herranúenias ofiladasy spnys, yaaegOrste de leer euidadossmente las instrucciones en el empvpwtado.
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WtUow Rd, L«nton. C/ Samontá, 25,
Noningham. 0S970 - Sant Joan Despí.
NO? 2W5; (Bamloiu)
" T g m t T L ' i w n

jVavej^a /meta /a avettMra


Dnadfieet (La Flota del Terror) es un juego indepen
♦ ♦ ♦

diente que te permite recrear las furiosas batallas que


se disputan entre los Señores de los Hratas de
Sartosa y los Capitanes No Muertos durante la
Geheimnisnacht. Cada partida toma la forma de una
batalla naval desesperada librada sobre unos mares
violentos e irreales. Un Jugador controla los barcos
de guerra de la Gran alianza, una fuerza compuesta
por los mejores marineros y genios náudcos del
mundo de \\^rhammer. F,1 otro jugador controla a la
propia Flota del terror, el cónclave de diablos No
Muertos que traen consigo la ruina y la maldición
sobre los vivos en sus asaltos nocturnos- La historia

sigue a la Gran alianza en su viaje para cazar y des


truir al conde Noctilus, el comandante de la Flota
del terror, y si es posible, terminar con la amenaza del
Cementerio de Galeones de una vez por todas.

La caja contiene todo lo que necesitas para jugar,


incluyendo los diez barcos de guerra alrededor de los
que gira el juego, el escenario marftímo sobre el que
librar las batallas, y las peligrosas islas que habrá que
sortear durante el desarrollo de la historia.

No recostará demasiado aprender el juego, puedes


echarle un vistazo rápido a las reglas y ponerte a jugar,
aunque te levará un poco mas de tiempo dominar sus
estrategias más sutiles. Hay doce escenarios listos para
jugar. Cada uno de ellos representa un paso en la cam
paña de la Gran Alianza para acabar con el Conde
Nocdlus, e incluye desafíos tácticos que pondrán a
prueba hasta al señor de los piratas más astuto.

■1 ^ .
La Gran Alianza es una coalición de barcos de pterra titánicos comandados por el vetera
no Señor de los Piratas Jaego Rotk. Sus Jilas cuentan con un principe Eljb caído en des
gracia, un Maestro ingeniero Enano en busca de venganza, una reina pirata de corazón
gélido y un descarado Hechicero.

&/¿en/ianun£r

k'i** 4* i V VA'K V* V 4 4*4 4 \ 4'4 k*4'V4'VAA 4Í VWVA'Vtf A'i\Vi*A*4»4 4* V* A A *'4 * 4*4 4 4.4 A*! i VA'A*4 V ^ 4*4 A 4 4 4 A A *' 4* V*^4*A*4 A 4*4 A*A*A*A V 4*4'A'i*AV4*4 4«A AA'A'A A 4 4'A A li'AU 4V.4*.4'.V44 4\4*A .V4 4 4*A 4.VV4*4 4 4\4 VA* VA'*

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y
Sí Cjemetfíém de íes Qaieciw. S
El Cementerio de los Galeones es un lugar legendario de muy mala reputa
ción-, una pútrida de maldad donde los espíritus y las fuerzas malinas espe
ran el momento de izar las velas con rumbo a los reinos de los mortales una
vez más. Aquí es donde el Conde Noctilus pasa el tiempo entre sus viajes,
cobijado por la tormenta.

La Cimitarra lameante se dirige haeia el Acantilado Cara de cadáver.

Sierjte de sanpr Gigante marino Hidra de hueso

''■K :S'
V .

■ I S r • ^

L k. ' : \ i ; -
-riih
T\^ La Isla volcán es una de

las trampas máspeli-


El Rey Amenhotep ordena que la Maldición de Zastáñ sortee las traicioneras islas y ruinas del Cementerio de los Galeones. ^vsas del Cementerio.
r t n
La ^üíá de/ Jerrer
/ El Conde Noctilus, el nigromante del Parca San^enta, domina la Flota del Thrror. Sus
barcos de guerra sobrenaturales están dirigidos por un Hombre-rala traicionero, un furioso
Rey Funerario, un capitán fantasma maldito y un mezquino pirata Enano del Caos.

^rca ^^aii¿/rípnít El ftrca Sangrienta está recubierU con las restas de barcos que ha hundido en batalla.
, « w r » a i , 1 1 A ! « ' n ' l U ' - 1 l í L j i i . , . ^ « 1 J J , , „ t . I » : ; B ^ - - ■ • J • ^ - • • » ~ 2 - — ^ — J S l a , J j á _ . L : S aI M j >
-. UtLJil.i .i.*J Jj , »* a JK-jL.V«'K'ia-i«- *

mTT.T T [Link] T*7.t,TT T 7 y_j V /.K7^T.T^[Link].T>T.T T T T>TT>7>7>'T*T.T*W*T»W .y.?llT»T*T;7TTj;rW;TTT,> ,,;^V>0;T^7^y^j^rTTTT¿FT^ ;,, ^, »T.T.T.T.7.7 T 7

C^etnpet)er M ^cíá
La mayoría de las miniaturas de Dreadjleet están lla si las pegas con cola de plástico, y tentiián nen los distintos barcos tie guerra). Después encaja En cuanto un jugador haya resuelto las acdones de
mucho mejor aspecto si las pintas. Entra en con cuidado las partes de la miniatura. un barco de guerra del tumo, el otro jugador elegirá "i
compuestas por distintos componentes que encajan
entre sí. Aquellas miniaturas que son de una sola [Link] para encontrar información a uno de sus barcos de guerra y hará b mismo, hasta
sobre el catálogo de pinturas Citadel y guías de uso. La mayoría de barcos de guerra de Drtac^t se mon
pieza únicamente tendrás que separarlas de la que todos los barcos de guerra hayan tenido su opor
matriz con cuidado. En el caso de las demás, deci Cuando vayas a montar un barco de guerra tendrás tan a partir de la sección central de la miniatura, enca tunidad de actuar. Entonces terminará el tumo y será
de la pieza que quieras montar y separa todas sus que utilizar unas tenacillas para plástico para sepa jando una de las secciones octeriorcs en ella. Después momento de empezar un tumo totalmente nuevo.
rar todas las piezas de la misma letra (las letras te se hace b mismo con la otra sección exterior, y se
partes de la matriz antes de encajar las piezas. Las
miniaturas soportarán mejor los rigores de la bata ayudan a identificar las partes de las que se compo- aprieta la miniatura hasta que enaje en su sitio. ¿QUÉ HAY EN ESTE LIBRO?
Eiste libro está dKiclido, a grandes rasgos, en tres sec
Ibr último se pueden añadir los mástiles y las velas ciones. La primera sección trata las reglas del juego,
(si es el caso) antes de pegar la miniatura en su base. con diagramas y ejemplos de juego para que puedas
empezar tan pronto como sea posible. No es nece
VISIÓN GENERAL DEL JUEGO sario leer todas los reglas antes de jugar, de
£1 juego gira alrededor de las aventuras de la Gran momento tan solo tienes que fomiliaruarte
Alianza, una coalición de Hombres, Elfos y con los conceptos príncipalc-s (en negrita),
Enanos unidos en una misión a muerte para elimi los cflja.s de texto y ios diagramas.
nar al Conde Noctilus. Un jugador toma el papel
de estos desesperados piratas, mientras que su opo La segunda sección de libro detalla los diez bar
nente lleva a la Flota del Terror. Todos los coman cos de guerra y las historias de los capitanes que
dantes de la Flota del Terror han atravesado la los mandan. Cada barco tiene sus puntos fuer
frontera entre éste y el otro mundo, que no deja de tes, puntos débiles y habilidades especiales.
ser un modo elegante de decir que están todos
muertos. Mejor dicho. No Muertos; los cadáveres La tercera sección del libro detalla los doce esce
que se encuentran en el Cementerio de los narios. Cada escenario te pedirá que coloques las
Galeones no descansan en paz. islas de un modo en concteto, y te retará con
objetivos distintos- Algunos escenarios son bata
Cada jugador se turna para mover, disparar y llas a muerte en bs que tendrás que hundir los
luchar con uno de los barcos de guerra a su barcos del oponente, pero en otros jugarás para
mando. No hay límites de tiempo real en tescatar a un personaje varacb, recuperar un teso
Dreadjleet, así que puedes pensarte bien tus ro exótico o llevar a tus naves de un punto a
Si lo prefieres puedes pe^ar las partes de las miniaturas. Consúltalas imágenes de las últimas pápnasjen los estrategas antes de efectuarlas. otro... imientrastedefiendes de la flota enemiga!
laterales de la caja cuando montes las piezas.
!Jer/mtfc/e//ía í^ástca
Dnadflcel udliza cuatro tipos de componentes bási borde, a los que nos referiremos como marcas. LOS ACCESORIOS DE JUEGO que nos serán de utilidad más tarde. La vara se
cos. El primero de eUos son las cartas, que se usan Las marcas sirven para indicar en cada momento b Aparte del paisaje marino y ios dados, hay tres acce presenta en tres secdones que tendrás que encajar
para llevar la cuenta de las situaciones que han ocu dirección del viento. sorios de ju^ que uúiizarás a lo largo de b partida. antes de empezar a jugar. ¡No pegues las sec
rrido en el transcurso de la batalla (ver la siguiente El primero es el indicador del viento; un ele ciones de la reglo con pegamento!
página). El segundo tipo son los accesorios de LAS ISLAS Y LOS NAUFRAGIOS mento del juego que se coloca en el borde del tapete
juego, que incluyen el Paisaje marino, el indicador La caja incluye las minbturas de siete islas y siete para indicar b dirección desde la que sopb el viento. Por último, pero no por ello menos importante, el
de viento, la vara de navegación, doce dados y el náufragos. Cada escenario incluye un mapa que timón del barco. Esto se utiliza cuado tengas que
timón del barco. El tercero son los tesoros, que indica qué islas y naufragios deberán colocarse El anverso del indicador del viento se utiliza a veces girar con alguno de tus barcos de guerra (pág. 24).
señalan la ubicación de los tesoros u otros objetivos. sobre el paisaje marino. La mayoría de islas tienen para indicar remolinos y cosas as!. Cuando se utibza
características especiales, como castillos o volcanes. el indicador del viento de este modo, se conoce Una vez hayas terminado de usar la vara de nave
FU cuarto tipo, el más importante, son las irúniaturas, Algunos escenarios harán uso de estas característi como marcador de vórtice. Cuando una carta gación y el timón del barco, colócalos de nuevo en
una categoría que comprende a los barcos de guerra, cas especiales, mientras que otros tratarán estas islas haga referencia al indicador del viento asumiremos el paisaje naval en la zona indicada en el costado,
los auxiliares, las islas, los naufragios y los monstruos como si fueran totalmente normales. que tamtñén se refiere al mamador de vórtice. para que tu oponente pueda utilizarlos (junto a los
marinos. ^ sean más o menos grandes, las miniaturas marcadores 6,3 y 3,3, respectivamente).
de barcos deijuego se conocen como barcos de gue El siguiente es b vara de navegación. Ésta
rra, a pesar de (|ue algunos de ellos sean bascante exó actúa como regla, permitiéndote determinar la dis LOS TESOROS
ticos. Los Leviacanes no muertos y los calamares tanda entre dos puntos, o mover las miniaturas un El juego incluye cinco piezas de tesoro. Solo se uti
mecánicos gigantes no son barcos de guerra en el senti número de pulgadas determinado. La vara de lizarán en algunos escenarios concretos, así que no
do más estricto de la palabra, claro está, pero combaten te preocupes por esto todavía.
navegadón también gira en unos ángulos precisos,
en gran medida del mismo modo, asi que utilizamos el
mismo término. Los barcos más pequeños se conocen
como auxiliares, ya que son naves de apoyo que los
barcos más grandes pueden desplegar. Algunas regias Isla

hacen referencia a los auxiliares o implican únicamente


a ios auxiliares, pero b mayoría de las reglas harán
reférencb a los "barcos de guerra", refiriéndose a todos Timón del barco Tesoro
ios barcos, ya sean grandes c pequeños. Lado anverso:

Indicador del viento Marcador de vórtice


EL PAISAJE MARINO
El tapete de juego se Ikma paisaje marino, y
representa las aguas embrujadas del Cemerrterio de Vara de navegaeión
i Galeones. Tiene urros números alrededor del
Naufragio
"lééí-
t M LW IWIir M . . 1 . 111
IÍI

CARTAS; EL ESQUEMA Carta de Heridas

Drtadflett utiliza distintos tipos de cartas para


recordarte las reglas y llevar el control de lo que
ocurre en cada partida

CARTAS DE BARCOS DE GUERRA


Cada barco de guerra tiene una carta que detalla los
atributos y habilidades del navio. Las cartas de barcos
de guerra tienen zonas marcadas bajo las que colocar A Cana de barco de guerra
los distintos típos de cartas de daño. También encon B Carla de heridas

trarás una zona de Situación. En la parte baja de cada C Canas de daño

carta de barco de guena encontrarás el nombre y las D Cana de situación

habilidades especiales de su capitán.

En el ejemplodt la derecJui, d\iúáea\[Link] ha [Link]- -OIA


^11
sufrido un daño de Velocidad, dos daños de casco, dos
de triptdación, y tiene la "Maldición del Navegante
Fantasma " en su zona de Situación. También ha CARTAS DE DAÑO CARTAS DE DESTINO

sufrido dos cardas de Daño especial que tienen efectos Las cartas de daño se utilizan cuando un barco Las cartas de destino se utilizan pata determinar
poco comunes. Su capitán ha sufrido una "herida de guerra sufre daños. Es posible que un barco los eventos aleatorios del Cementerio de los

gnne", representada por una cana de heridas. de guerra tenga que robar varias cartas de daño Galeones. Las cartas de destino cubren distintas
a la vez, que se resolverán una detrás de otra. eventualidades, desde que se desencadene una tor
C A RTA S D E H E R I D A S menta de magia hasta el ataque de una bestia mari
Las cartas de Heridas se utilizan para llevar la cuen Hay cuatro tipos de cartas de daño; casco, tripula na. Las cartas de destino también incluyen dos
ta de las heridas que va sufnendo el capitán de un ción, velocidad y especial; ios efectos de los cuales símbolos en la parte inferior; el de la izquierda es la
barco de guerra durante los duelos con sus enemi se detallan en las cartas- Cada tipo de carta de daño "foerza del viento", y el de la derecha indica cómo
gos. Fbr cada herida que reciba un capitán, se aplica se colocará en un área distinta de la carta de barco mover el indicador del viento ese tumo (pág- 23).
rá un penalizador sobre sus habilidades (pág. 40). de guerra, como ves arriba. Las cartas de velocidad
y especial entorpecen al barco, mientras que si la O T R A S C A RTA S
CARTAS DE SITUACIÓN nave acumula muchas cartas de casco o tripulación Hay dos tipos de cartas más en el juego que no se
Las cartas de situación sirven para indicar el terminará por ser retirada del juego {pág. 36) mencionan aquí. El primero de ellos son las cartas
estado de un barco de guerra. Si no hay cartas de de órdenes, que son tan importantes que cuentan
situación colocadas junto a él, entonces actuará CARTAS DE AUXILIAR con su propia sección (pág. 37). La otra es una
de forma normal. Tal y como avance el juego le Los auxiliares tienen sus propias cartas, que son carta especial llamada Sumergido, que solo se utili
ocurrirán distintas cosas a tu barco, buenas o mucho más pequeñas que las que utilizan los bar za para el Kraien Negro, y cuyas reglas encontrarás
malas, de forma voluntaria o no (pág. 36). cos de guerra (al igual que los propios auxiliares). en la página 67.

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- /'*' ' V. -■* I '• V

^Pmwípm íPásíccs
Ahora que lus montado las flotas, lo primero que ten hay excepciones. Hay casos especiales que requerirán do de una tirada de dado, un atributo o algún otro REPETIR TIRADAS
drás que hacer es aprender conceptos sobre las i»ezas que tires 1D3, Como los dados de tres caras valor. Cuando ocurra esto, cualquier fracción se En algunos casos, las reglas te permitirán repetir un
del juego, principalmente los propíos barcos de guerra. no existen, tira 1D6 y divide el resultado, redondeará siempre hacia arribo. Bsr ejemplo, dado. Esto funciona exactamente como suena: coge
redondeando hacia arriba. Esto agnifica que una tira- una tirada de 2D6 con resultado de 7, dividida por la el dado que quieras repetir, y tíralo de
La sección de reglas de Dreadjiett está dividida en dadeld2= I; 3ó4 = 2y S ó6 = 3. mitad, obtendría un resultado de 4. nuevo. Se tendrá en cuenta el segundo resultado,
varios pasos. Una vez te hayas &niliatizado con los incluso ti es peor que el primero. Ningún dado
conceptos básicos que utilizamos para describir los bar Támbiin puede ser que tengas que tirar varios dados a MODIFICAR LAS TIRADAS DE DADO
podrá ser repetido más de una vez, indepen
cos de guenq, veremos los atributos que los definen y la vez, que se describirá como 2D6,306, etcétera. A veces tendrás que modificar los resultados de una dientemente de la fuente de la tirada. Si utilizas una
cómo moverlos por el paisaje marino. Una vez domines Tienes que drar el número de dados indicado y sumar □rada de dado. Esto se índicaiá como ID6 más o repetición en una tirada que implica más de un dado
el movimiento, podrás aprender el morliféro asimto de los resultados. menos un número, como ID6-I-1. lára obtener el (una tirada de 2D6, por ejemplo), tendrás que repetir
disparar las andanadas, combatir a los monstruos trrari- resultado final, tira los dados y suma o resta el la tirada entera, no uno de los dados por sf solo.
nos y reclamar los tesoros perdidos. De momento vea Rrr ejemplo, una tirada de 2D6 equivale a tirar número indicado del resultado de la tirada
mos algunos de los tánrúnos que se utilizan en el ju^. dos dados sumándolos, pora un resultado de (según corresponda). Ibr ejemplo, 1D6+2 requiere LATIRADA MÁS ALTA
entre 2 y 12. que tires un dado y le sumes 2 al resultado, obtenien S las reglas rec]ujeren que los jugadores seju^uen
DADOS:lD6YlD3 do un total entre 3 y 8. algo 3 la diada más alta, cada jugador tirará un
Rácticamente todas las tiradas de Dnadjlta utilizan REDONDEAR LAS FRACCIONES dado, y el que saque el resultado más alto
dados nontiales de seis caras (1D6 para acortar), pero Habrán casos en los que tendrás que dividir el resulta- Un modificador de +1 significa que tendrás cjue ganará. Si ambos jugadores sacan el mismo resultado,
sumar uno al resuJtado del dado: un 2 se convierte en tendrán cjuc tirar de nuevo hasta que uno de ellos gane.
LA REGLA MAS IMPORTANTE Nadie quiere perder su precioso tiempo de juego un 3, un í se convierte en un 6, etc. Bjrel contrario, Cual(]uier modificador que se aplicase a la primera
En un juego de la escala y el tamaño de discutiendo, asi que tendréis que estar dispuestos un modificador de-1 significa que debes restarle uno tirada se tendrá que aplicar también a las siguientes.
Drttu^ee!, encontraréis sitiradones que no están a interpretar una regla sobre la marcha, o inventar al resultado del dado.
cubiertas por las reglas, o para las que no podréis una solución que os sirva para esa situación por D E C I S I O N E S A L E ATO R I A S
encontrar una solución. E incliBo cuando sepáis vosotros mismos (con la deportivídad de los caba Es posible que un barco de guerra se vea aTcctado por Encontrarás casos en los que tendrás que elegir alguna
la regla, la situación quedará cubierta por ésta por lleros, por supuesto, dejemos los duelos decapa y dos o más modificadores al mismo tiempo. Los modi cosa de forma aleatoria: uita miniatura, un jugador, un
Ins pelos. espada para los capitanes). ficadores siempre son acumulativos, asi que es posible borde del paisaje marino, o algo asi. En este casa,
que un barco de guerra tenga un bonificador doble, asigna a cada una de las cosos entre las que
Si veis que no os podéis poner de acuerdo con la un penalizador doble, o incluso un bonificador positi haya que el^r uno de los resultadas potibles
aplicación de una regla, tirad un dado para ver vo y uno negativo que se cancelen mutuamente. de 1D6 y tira el dado. Si hay menos de seis cosas
cual de las soluciones aplicaréis durante la partida. entre las que elegir, repetid los resultados del dado que
De 1 a3 elige el jugador A, de 4 a 6 elige el juga Recuerda que ninguna tirada de dado puede no estén atignados hasta que obtengas uno que si lo
dor B. lY ahora a continuar con la partida! ser modificada dando un resultado final esté. íbr ejemplo, un jugador tiene que elegjr aleato
inferior a 1. riamente a uno de sus barcos de guerra. Atignará un
número del I al 5 a cada uno de sus barcos de gucna, "los ojos del capitán". Es decir, ponerte a b altu
fúnrí IDú, repitiendo los resultados de 6 hasta C|ue ra de tus barcos de guerra en el campo de baialb y ver DEI^ÍINAR LOS ABOOS DEyiSIÓN
saque un resultado de entre 1 y í. Sí necesitas elegir lo que "ven" ellos desde su perspectiva.
aleatoriamente entre más de 6 cosas, tiivídelas entre
conjuntos más o menos iguales, designa aleatoriamente ARCOS DE VISIÓN
uno de esos conjuntos, y entonces determina aleatoria En varios puntos a lo largo del reglamento te encon
mente a uno de los objetos miembros de ese grupo. trarás con el concepto "arco de visión", o ñmplemente
"arco". Suele ser bastante importante determinar b
LÍNEA DE VISIÓN dirección desde b que proviene una amenaza: el fíen
La línea de visión determina lo que puede "ver" cada te, el lateral o b retaguardb de un barco de guerra.
miniatura- Muchas situaciones requeriián comprobar También se utiliza para determinar los efectos del
si tu miniatura puede trazar línea de \nsión hasta otra. viento en un barco cuando navega.
Para que una miniacura tenga linca de visión
sobre otro, debes ser capaz de trazar una I^ia que ésto sea más bcil de determinar, barco
única línea recta, que sin ser bloqueada, cuenta con una base rectangular. Imagina que salen
pueda ir desde su casco/cuerpo hasta el unas líneas diagonales ectendiéndose desde cada una
casco/cuerpo del objetivo. Habrán casos en los de bs esquinas de la base del bareo de guerra. Esto te
que la única paite visible de una miniatura enemiga da cuatro arcos de viáón: un arco de proa, dos arcos
sea una vela, un mástil o la base. En estos casos se con laterales y un arco de popa. Lx>s barcos de guerra
sidera que esa miniatura enemiga no es visible. Esto solo pueden disparar a objetñ'os que se
se hace para evitar que un barco resulte hundido por encuentren en alguno de sus arcos laterales.
un disparo que apenas sería capaz de lasgar sus velas.
Del mismo modo, ignoraremos las alas, tentáculos y Puedes comprobar los arcos de visión en todo momen
las colas de los dragones y los monstruos marinos. to utilizando b vara de navegación. Colócab junto a b
esquina de b base del barco de guena, con dos seccio
A
Íoencuentra
eset d
aiga
rm a,elHe dlenhammep rweo
fjdsp
iaa
rrababorsobe r elKa rkenNegu r dadoquese
en su ano lateral, pero no sobre el Maldición de Zandri, que se encuentra en su ano de
proa. En el caso del Skabrus, resulta complicado determinar si la mayor parte del dyetivo se encuentra
a en amioleral del Heldenhammcro no, así que los jugadores tirarán 1D6 para ¡legar aun acuerdo
ftra poder decir que tienes línea de visión hasta una nes de b vara encajadas en un ángulo de 45 grados, y a
rápidamente y de forma impaniaJ.
miniatura enemiga debes ser capaz de trazar línea de continuadón observa b Línea diagonal que obtendiás
visión hasta la sección principal de su cuerpo, e incluso para determinar donde se encuentra b separación entre
en este caso b linca puede verse obstruida (pág. 31). un arco de visión y otro {observa la ilustración). Cuando sea necesario efectuar un chequeo de mando
Muchas veces esta distinción será ewdcntc; como por tendrás que tirar 1D6. Si el resultado es
ejemplo si hay una isla u otro barco de guerra bloque CHEQUEOS DE MANDO igual o mayor que el Mondo actual del capi
ando completamente la vista, en cuyo caso el objetivo Otra de bs reglas habituales con bs que te vas a tán, habrás logrado superar el chequeo. En
estará claramente fuera del campo de visibilidad y no encontrar es e) chequeo de mando, que se utiliza cuan caso contrario será un folio. Independiente
será un objetivo viable. En las ocasiones en las que no do el capitán de un barco de guerra quiere ejercer su mente de cualquier modificador, un resultado de 1
sea tan evidente, tai vez tengas que agacharte a influencia- Esto se cubre en detalle en bs págjnas 29 y en 1D6 áempre será un fallo, y un resultado
la altura del paisaje marino y mirar desde 37, pero el pioceso siempre es el mismo. de 6 en 106 siempre será un ésto.
MEDIR LAS DISTANCAS desarrolla la batalla, como las cartas de deslino, las de
La tripulación de tus barcos de guerra son tnaiineios atuadón, las de heridas o las de daño. Algunas de estas
' bregados, capaces dcjuzgarlas distancias de un gtilpe cartas interactúan con las reglas piindpales de un modo
rimpactos" y "Daño"
E»sten varias ocasiones en las reglas en las
de vista. Gracias a esto, tienes libertad de medir las clarainente contradictorio. La regla de oro es que si una que diremos que un barco de guerra "recibe
distancias entre dos puntos en cualquier momento del regb está escrita en una carta, ésta se impon un impacto". Esto funciona del mismo modo
juego. Verds que determinar la distancia entre oljetos drá sobre los reglas escritas en este libro.
que sufnr daños por una andanada, con lo que
puede ayudarte a tomar decisiones con criterio, asi que el objetivo podrá efectuar salvaciones por
recuerda medir antes de hacer Cus movimientos. Esta regla permite que nuestros héroes (y villanos) blindaje contra ella (pág. 32). En otras
actúen de manera independiente e interesante y de ocaáones se indicará que debes "robar una
En DnadfUet, todos los moñitueotos y lo forma distinta a la de sus rivales; del mismo modo que carta de daño", en este caso no podrás efectuar
incrementos se miden en pulgadas ('). Las las cartas de destino y daño que aparecerán durante el salvaciones contra el daño. iHa ocurrido algo
distancias desde o hasta las islas y los naufiagios áem- juego afectarán al desarrollo del mismo de una forma especial y tienes que aceptar tu destinol /
pre se miden desde el punto inás cercano de esas tan ímprededble y divertida como letal. ^
miniaturas. Al medir desde o hasta ios barcos de gue
rra, la base es lo único que debes tener en cuenta. Esta
abstracción es imprescindible pata asegurar que un
disparo que apenas pudiera astillar un mástil no termi ^ si*

ne destruyendo el casco de su objetivo.

jUPS!, DEMASIADO TARDE ' ^ r.


Habrán ocadones en las que te habrás fijado un
rumbo determinado, y descubrirás cpie la maniobra
que estás mtentando es imposible. . ^ /V-'

Una vez que un barco de guerra haya movi 1- V -


do, no se podrá "rectáficar" su movimiento.
Esto evita que los jugadores vayan intentando rumbos
hasta encontrar el que les funciona mejor. IHasta los
capitanes veteranos se pueden equivocar!

PRIORIDAD DE REGLAS i
riTiTfTrri*^
V '" a í i!
^
Algunos de los barcos de guerra y sus capitanes tienen
habilidades especiales que tes permiten evitar o ajustar
4
las i^Ias principales. L^ verás impresas en las cartas de
barcos de guerra correspondientes, lámtáón hay otros
tipos de carta capaces de caminar el modo en el que se
r Jm
r e » V » ' VA ' e k r i a a k c k k ' v P l ' A < .k kk k k'k'.^i'eA Vk'ek* k*k'A*4 Vk'A A A A i k Li'k A Vk k k k A k A k'l'k'k k k*VVi*li k kA Vk A k 4 k VA'k'*'Vk k A'k A'k k k **.k".4*A A'A^k A*.Vk ^k'k k'A VkVl'l AA*k A A A'k'k A'4*A\4'A'k lA\i*A'Af4 4'4'4 kA'Vk'i Vk'A VA** *

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Todos los barcos de guerra tienen un conjunto de seis CASCO Ten en cuenta que la Tripulación también representa atributo de Andanada de tu barco de guerra.
atributos, detallados tanto en la carta del barco de El atributo de Cosco representa el volumen de la la fuerza básica de un monstruo marino, un Dragón o Encontrarás todos los detalles de las reglas para dispa-
guerra correspondiente como en este libro, de un nave y la cantidad de daño que puede absorber. Uno cualquier otra extraña criatura. rar andanadas en las páginas 30 a 33.
modo al que llamaremos el "perfil de atributos" (pági de los métodos más habituales para "matar" los barcos
nas 49-67). Los atributos del un barco de guerra te BARCOS ABANDONADOS
de guerra de tu oponente es causándoles dañándoles el maniobrabilidad
indicarán sus puntos fuerte y sus puntos débiles. A Casco lo suficiente como para hundirlos. Si In Tripulación de un barco de guerra queda El atributo de Maniobrabilidad de un barco de
grandes rasgos, cuanto más alto sea un atributo, mejor reducida a cero, éste quedará "abandonado" y guerra representa su capacidad de maniobra, la expe
será esa miniatura en ese campo en particular. Ibr BARCOS HUNDIDOS morirá a efectos de juego. Han muerto tantos tri riencia del timonel y la calidad del sistema de giro, la
ejemplo, un barco de guerra con un atributo de Si el Casco de un barco de guerra queda pulantes que el resto se han rendido, han saltado por la crujía, la quila y demás elementos del barco-
Andanada alto será mejor a la hora de disparar a sus reducido a cero, se "hundirá" y contará borda o tal vez se han descompuesto reducidos a ceni
enemigos que uno con un atributo de Andanada como muerto (o en el caso de la flota No zas. El barco de guerra queda muerto sobre el agua (o La Maniobrabilidad determina cuan a menu
menor- La excepción a esta regla general son los atri Muerta, muerto del todo). RctiTa del juego la muerto del todo.. - vale, dejemos ya las bromas con los do podrá cambiar de dirección un barco de
butos de Maniobrabilidad y Blindaje. En ambos miniaturay su carta, y coloca todas las cartas No muertos). Carente de manos que guíen su rumbo, guerra, a lo que nos referiremos como "cambiar el
casos, cuanto más bajo sea el valor del atributo, mejor; que se aplicaron en ese barco de guerra en la flotará a la deriva perdiéndose en la niebla. Retira del encararaienco"; lo veremos en detalle en las te^ de
lo veremos en más detalle enseguida. pila de descarte correspondiente (pág. 23). ju^o la miniatura y su carta, y coloca todas Los movimiento (pág. 24-30). De momento tan solo
cartas que se aplicaron en ese barco de guerra recueitia que cuanto menor sea este valor, mejor. Un
VELOCIDAD TRIPULACION en la pila de descarte correspondiente (pág. 23). barco de guerra con una Maniobrabilidad baja podrá
El atributo de \bIocidad de un barco de guerra El atributo de Tripularión es una representarión evitar las cadenas de islas y los naufragios fácilmente,
indica la capacidad de desplazamiento, indicada en de las calidades marineras y marciales de los marine ANDANADA mientas que otro barco con un valor más alto de
pulgadas, a su disposición cada vez que lo utilices. En ros. La Tripulación de un harto de guerra no indica El atributo de Andanada de un barco de guerra Maniobrabilidad tendrá problemas navegando por las
otras palabras, ta distancia básica que ptxlrá mover por literalmente la cantidad de personas que se ocupan de representa su potencia de fttego. Esto suele indicar la zonas más intrincadas del Cementerio de los Galeones.

el paisaje marino durante tu tumo. Esta distancia él- La mayoría de estos barcos de guerra tienen tripu cantidad y la calidad de las armas de ataque de la nave,
puede verse afectada por factores externos como la laciones compuestas por cientos, si no miles, de indivi pero nunca su cantidad exacta; el HildfíAammer cuen blindaje
dirección del viento, las órdenes del capitán del barco, duos, pero sería un poco raro poner un valor tan alto. ta con más de ciento ochenta cañones a Irordo, !|ue se El atributo de Blindaje determina la solidez y
o el dafio que haya sufrido el navio en las velas, moto Al fin y al cabo, (quién tiene tantos dados! ven representados por su incomparable valor de resistencia de la protección de los barcos de guerra. Si
res, etcétera Andanada de 6. El atributo de Andanada también tu larco de guerra sufre un impacto, podrás intentar
El atribulo de Tripulación no tiene efecto ni en la puede representar el daño que causan los lanzavirotes, "salvar" el daño superando una tirada de 1D6 lamada
Si la Velocidad de un barco de guerra queda \fclocidad ni en las Andanadas. Todos nuestros barcos el aliento lameante de los monstruos, ios relampague salvación por blindaje (ver pápna 32). Si se supera la
reduáda a cero, no podrá moverse de forma de guerra son capaces de navegar los océanos y comba antes rayos disformes, etcétera. salvación por blindaje, los escudos del barco le habrán
voluntaria, pero por lo demás podrá actuar tir a sus enemigos incluso si su tripulación se compone protegido. A veces, en vez de sufrir un impacto se te
normalmente disparando sus andanadas, comba de unos cuantos esqueletos (algunos de los barcos de la Cuando se dispara una andanada sobre un objetivo, indicará que debes robar una carta de Daño. Estas
tiendo en acciones de abordaje y demás. ¡"Iota del terror tienen pocas alternativas al respecto). normalmente tirarás una cantidad de dados igual al situaciones no permiten las salvaciones por blindaje.

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[Link]
cialmente si os ponéis tu y tu oponente a organizarío.
PASO 1-. DISPONER EL PAISAJE MARINO PA S O 3 : E L E G I R E L E S C E N A R I O
Antes que nada, despliega lo zona de juego Lo siguiente que hay que hacer es elegir el escena
del I^ísajc marino sonbre una superficie rio que queréis jugar (pág. 68). íbdéis poneros de
plana. Una mesa grande será perfecta, pero tam acuerdo con el oponente, o jugarlos todos en orden
bién puedes jugar en el suelo. El paisaje marino te descubriendo más cosas sobre el juego y los barcos
proporciona la zona de juego para tus partidas de de guerra sobre ta marcha. Los escenarios están
Dreadfleet-, rcprcscnu el misterioso reino del diseñados para incorporar nuevas reglas, localiza
Cementerio de los Galeones. Irás añadiendo las ciones y personajes con el desarrollo de la historia.
distintas configuraciones de piezas de islas y nau Te aconsejamos que empieces con el primer escena
fragios más tarde, según el escenario. rio, El arrecife del muerto (pág. 70), pero los juga
dores experimentados pueden jugar con el que
quieran, o inventarse los suyos propios.

PASO 4: PREPARAR LA ESCENA


Ahora es el momento de preparar el campo de
batalla. Coloca las piezas de islas y naufragios con
PASO 2: ELEGIR EL BANDO las instrucciones de la sección "Preparar la esce
<j A continuación tendréis que decidir quien jugará na" del escenario que hay&s elegido, utílizando
en el bando de la Gran alianza y quien juega con la como gufa el mapa de Despliegue que le acompa
Flota del terror. Si los dos queréis controlar la ña (las marcas del borde del paisaje marino te ser
misma flota, tírad un dado y quien saque más alto virán de referencia para colocar las cosas en su
jugará con la flota que quiera. El oponente podrá sitio). Encontrarás instrucciones en cada uno de
elegir la próxima vez. los escenarios indicando qué islas y qué naufragios
Clave tendrás que usar con tal de hacer cuadrar el juego
4. Cartas de órdenes 7. Tesoros 9. Coca auxiliar Después de haber jugado un escenario con una de Riede que estéis combatiendo junto a la guarida
5. Cartas de situaaón 8. Carta del barco 10. Mazo de destino las flotas, tal vez quieras cambiar de bando y jugarlo de un nigromante loco, investigando la erupción
6. Cartas de heridas de guerra 11. Mazo de daño de nuevo desde el otro lado para ver si puedes hacer de un volcán, o intentando escapar de ios efectos
lo mejor que tu oponente en las mismas condiciones. de un remolino.
PASO 5: BARAJAR LOS MAZOS PASO 6: njAR LADIRECCIÓN DELVIENTO PASO 7: PREPARAR LA FLOTA
Ahora tendrás que disponer los distintos tipos de car En este momento hay que determinar la dirección La próxima cosa que hay que hacer es preparar la RESUMEN
tas en pilas. EIJuego incluiré dos mazos de cartas desde la que sopla el viento, que se representa por flota para la batalla. Te será fácil hacerlo en los pri
pequeñas: el mazo de Destino y el mazo de el lugar en el que se coloca el indicador del viento. meros escenarios, dado que tendrás pocos barcos 1) DISPONER EL PAISAJE MARINO
Daño. También están las cortos de auxiliares (las de guerra en tu flota. Separa las miniaturas corres Colocad el paisaje marino sobre una
de los Auxiliares), y las cortos de utuadón que Rira determinar la posición inicial del indicador del pondientes al escenario que vas a jugar, busca las superficie plana.
entran en juego bajo unas condiciones concretas. viento, calla jugador üra un dado distinto, uno rojo cartas de barcos de guerra necesarias, y coloca las
Además están las cartas de heridas para controlar y uno blanco. El resultado obtenido corresponderá que vayas a utilizar a tu lado del paisaje marino. 2) ELEGIR EL BANDO
las lesiones de los capitanes. Estas cartas se utilizarán con un una marca del borde del paisaje marino. El Después, fiimiliarízate con las reglas especiales que Determinad qué jugador jugará con cada flota.
para determinar los eventos y las íbrtunas que acaece dado rojo siempre morcará el primer se aplican a cada uno de tus barcos de guerra.
rán a cu flota en la partida. Barajo los mozos de número y el dado blanco el segundo, ofre 3) ELEGIR EL ESCENARIO
destino y de daño por separado antes de colo ciendo un resultado entre 1,1 y 6,6. Decidid el encuentro que vais a representar.
carlos cerca de los jugadores, y deja el resto a un lado.
Tienes que localizar la marca correspondiente y 4) PREPARAR LA ESCENA
También se incluyen unas cartas más grandes. Se colocar el indicador del viento sobre los números Colocad las islas y los naufiagios como se
dividen entre las cartas de órdenes, que modifi de ese punto, indica en el escenario.
can las habilidades de tu barco de guerra, y las car
tas de barcos de guerra que corresponden a Los barcos de guerra con velas obtendrán movi 5) BARAJAR LOS MAZOS
cada uno de los barcos. Separa las cartas de barcos miento adicional cuando naveguen con el viento Después de preparar las cartas y las miniaturas Barajad los mazos de destino y de daño.
de guerra entre los bandos de Gran alianza y la soplando desde detrás. Rar el contrario, esos mis correspondientes, podrás desplegar tus barcos de
Flota del terror. Cada jugador toma uno de los ban mos barcos de guerra tendrán una desventaja cuan guerra según las reglas de despliegue del escenario. 6) njAR LA DIRECCIÓN DEL VIENTO
dos de cartas de barcos de guerra, y una "mano" de do naveguen con el viento en contra. Veremos las Tirad dos dados de colores distintos para
cinco cartas de órdenes (una de cada tipo). reglas referidas a! viento más tarde (págs. 26-28). Algunos escenarios requerirán que tu oponente y tú determinar las dirección del viento.
os vayáis turnando para colocar los barcos de guerra.
Otros tendrán criterios de despliegue especiales. Los 7) PREPARAR LA FLOTA
distintos mapas de los escenarios tienen una sección Vkí qué barcos de guerra utilizacéis, y preparad
señalada en la que poder colocar tu flota para la bata las cartas de barcos de guerra correspondientes,
la. Es aconsejable reflexionar sobre tu estrategia en
este momento, y tenerla en cuenta al desplegar tus 8) EMPEZAR LA PARTIDA
barcos de guerra; ptxirias conseguir una ventaja IQue empiece la batalla!
estratégica interesante desde el principio.
.-i-
PASO 8: EMPEZAR LA PARTIDA
Cuando determines la posicién inieial de! indicador del viento tendris (¡ue tirar dos dados de distinto color. Después de tener en posición los barcos de guerra,
Aquí, el dado rojo muestra un resultado de 2 y el dado blanco un resultado de 3. En este caso, el indicador del las cartas y las islas, y de haberte familiarizado con
r- viento empieza eljue^ cubriendo la marca 2,3. los detalles del escenario, ya estarás listo para jugar.

A<V« A A A A V i 4 4*4 .V4 4 a A 1A A A 4*A'A'A V4 A A A A 4 A A A*A A'A'A A'A"A .444 4 A<A<4'A 4 A 4 4> V. 4 * A 4* 4 4'4'« 4444 4 4 4 4*4*4 A44444444 4*44*4 44A4\A4444«444A4AA4444.i

>n« ■ k ' i Ta r r - y a i ^ - i w ^ a r -- — ni - . »■> -a i: ■r - r -c r " - - r .. w t


El juego de Dnadflut se desarrolla en una serie de próximo tumo, comprobar que no haya miniaturas o FASE CUATRO: ACCIÓN Después deque unjugador haya terminado las accio
"tumos". En cada uno de estos tumos, los cartas que no participen más en el ju^ sobre la mesa, Ahora ha legado el momento de que los barcos de nes que desee eíéctuar con el barco de guerra que eli
jugadores atraviesan varías fases, una detrás o ir a por una taza de café. guerra entren en combate. En las demás fases del gió, su oponente ele^rá uno de sus barcos de guerra
de otra. Durante la secdón principal del tumo (la juego, losjugadores "comparten" las fases, pero que no haya sido activado todavía en ese tumo, y qe-
lase de Acddn), un jugador actúa con uno de sus "PERMANECE EN JUEGO" Y'SITUACIÓN" durante la fase de acciónel juego se altemará cutaiá su fase de acción; dando órdenes, moviendo,
barcos de guerra, y después el otro jugador actúa con Las cartas que tienen que resolverse en la entre los jugadores.
disparando andanadas y resolviendo acciones de abor
uno de los sueros. Erístcn unas cuantas &ses que hay fase de Situación tienen un fondo rojo.
daje. Ed juego seguirá alternándose hasta que todos
que resolver antes de que actúen los barcos de gue Éstas incluyen algunas cartas de destino con las íCómo se resuelven estas fases de acdóni. Bien, el los barcos de guerra enjuego hayan sídoactivadcs.
rra, permitiéndcnos establecer la escena de la batalla. palabtas Permanece en juego impresas, que se primer jugador elige uno de sus barcos de
ponen "enjuego" al robarlas (es decir, al ponerlas guerra que no haya ele^do todavía esc ¿DEMASIADOS BARCOS?
F A S E U N O : I N I C I AT I VA en la zona de juego). También hay cartas de tumo. Entonces podrá resolver las accio A veces unjugador tendrá más barcos de guerra
Antes de nada, tendréis que determinar qué ñora Ardiendo y cartas de daño con la palabra nes disponibles pora dicho barco de guerra. que su contrincante. Cuando a un jugador se le ter
tiene la iniciativa; es decir, qué jugador tendrá la Situación impresa. Al resolver estas cartas, Esto se conoce como "activar" un barco de guerra. minen los barcos de guerra entre los que elegir, el
opción de actuar primero. La iniciativa puede cam el primer jugador resolverá todas las que afecten a otro elegirá entre los barcos de guerra que le queden
biar de manos a lo largo del juego. sus barcos de guerra en primer lugar. Después el Las fases de acción de los barcos de guerra activa
por activar, e irá resolviendo sus &scs de acción uno
segundo jugador resolverá todas las que afecten dos se dividen en una secuéncia de subfáscs: a uno hasta que hayan actuado todos.
Para determinar quien tiene la iniciativa, a sus barcos de guerra. Rsr último, el primer juga A) Subíase de órdeocs
los jugadores tendrán que jugársela a la dor resolverá las cartas de Situación que queden El capitán del barco de guerra puede intentar dar FASE CINCO; FIN
tirada más alta. Quien la obtenga tendrá pendientes. una orden (pág, 37). Cada vez que se alcance la &se de fin en un tumo, se
la iniciativa ese turno. El jugador con la ini
B) Subíase de movimiento tendrá que comprobar sí alguno de losjugadores ha
ciativa puede elegir si jugar en primer lugar o en
El barco de guerra puede mover y maniobrar cumplido los criterios necesarios pata hacerse con la
segundo. Si decide mover primero, le lla victoria. Si es así, ese jugador habrá ganado; habrá
durante su desplazatniento por el paisaje marino
maremos primer jugador. Si decide jugar
(pág. 24). llegado el momento de darse la mano, y si tenéis
segundo, será el segundo jugador. FASE TRES: DESTINO tiempo, intercambiar los bandos y jugar otra vez. La
Es durante la fase de Destino cuando el juego C) Subflse de lodanadis otra manera de terminar la partida es cuando se ter
PASEOOS: SITUACIÓN actúa solo. ¡Pueden ocurrir todo tipo de rítuaciones Ed barco de guerra puede disparar una andanada
minen los turnos. Por ejemplo, si la partida dura
En esta fase es cuando puedes pensar en el estado de extrañas y maravillosas durante esta parte del juego! sobre un objetivo dentro de su alcance, arco y linea seis tumos, y estáis en la fase de Fm del sexto
las cosas; la calma antes de la tormenta. Ésta se llama de rísión (pág. 30)
La (ase de Destino empieza con el primer jugador turno, el juego terminará automáticamente y se
fase de Situación porque es cuando atenderás robando una carta de lo alto del mazo de destino y D) Subíase de acciones de abordaje comprobarán las condiciones de victoria. Si no se
a los efectos que están en juego y se resuel resolviendo los efectos que indique. Entonces el El barco de guerra deberá resolver una acción de os han terminado los tumos todavía, y ninguno de
ven los efectos de ciertas cartas de stuadón
segundo jugador hará lo mismo. La caja de al lado abordaje contra los barcos de guerra enemigos que losjugadores ha alcanzado la victoria, empezará un
(pág. 36). Tal vez quieras pensar en tu táctica para el detalla reglas de las cartas de destino. tenga en contacto con su base (pág. 34). turno nuevo con la fese uno: Iniciativa.
RESOLVER CARTAS DE DESTINO Si el número del símbolo está rodeado por unas fle
En este ejemfio, ¡a carta de deslino muestra una flecha en d sentido contrario a las
Las caitas cié destino te pennitcn representar deitos chas de dirección, éstas indicarán si debe moverse el
agujas del reipj rodeando un número 2. El jugador moverá d indicador del viento
eventos, como los ataques de los monstruos marinos, indicador del tóento en la dirección de las agujas del
dos marcos en el sentido contrario a las agujas dd rdoj.
tormentas de energía mígca y demás, ftra resolver reloj o en la contraria. El jugador que robó la
una caria de destino, limítate a seguir el texto indicado carta de destíno tiene que mover el indica
en la propia carta. La mayoría de las cartas de destino dor del viento alrededor del borde tantas

se resolverán inmediatamente y se descartarán. Otras "marcas" como indique el número que


!7Idmli/rra.\-prepartuisí
no se resuelven de inmediato; y algunas otras también ,, i » •■• W U ' .
hay dentro de los flechas en la dirección
son cartas de situación cjue permanecen enjuego. que éstas indiquen. Puede ser que el indicador T» vlli 'Kl.'átliKjU*! .
Incluso en el caso de que una carta de desdno no se del vienta tenga que doblar una esquina con tal de ^ ,r> >W L \ ty*,, j

resuelva hasta un momento posterior del ju^ seguirá completar su movimiento.


afectando al indicador del viento en cuanto sea robada. ''''íí^^CIÓN.
Otros cortos de desdno tienen un

yitracilH lie símbolo de "2D6" dentro del sím


tt WV OÉ MRMF droMvm M I bolo del indicador del viento. Éstas te indican QUEDARSE SIN CARTAS
oMiaifs. Si h GMaim UiaitM «d fiid J( I aplicarse, gozará de un "breve respiro".
«I njtfee * Aelwi* pe*i *■»* «o ram «*
OM I yA bv«»^ pcmi / • IM IH que debes mover el indicador del viento a una posi Cuando os quedéis sin cartas de destino en Ese jugador podrá dar inmediatamente una
de fom reWt IDJ«I cMwdd ntm de tUto, 4
tetÍM Ib Jf taruUcMn 1 wh( al^l ^ ción aleatoria. Tira dos dados, uno rojo y otro blanco. el mozo de destino, coged todas los cartas orden de Reparación a uno de sus barcos
El resultado obtenido corresponderá a una de destino de la pila de desearte de desti de guerra en vez de resolver las rctflas del
E t r n j t fl 6 N . H t O I B 0 1
moren del borde del paisaje marítimo; el no, barajadlos bien y ponedlas de nuevo en texto de la carta de destino. Esto no tiene nin
Algunas cartas de destino pueden contener varios dado rojo indica el primer número y el blan juego como un nuevo mazo de destino. gún efecto en la subíase de Órdenes, y podrías dar
tipos de información distintos. co indica el segiuido, prtrduclendo un resul una orden de reparación si quiáeras (ver página 37
tado entre 1,1 y 6,6. Encuentra la marca corres CARTAS DE DESTINO Y BREVES RESPIROS para mis información sobre las órdenes). Tanto si se
MOVER EL INDICADOR DEL VIENTO Algunas cartas de destino denen reglas en su texto da un orden de reparación como si no, resuelve el
pondiente y coloca el marcador del wento encima.
Acausadeolsvendavaelsmágciosquesopalnr^. que solo es relevante en casos concretos. En esta movimiento del indicador del viento de forma nor
enelCemcntenodeo
l sGae
l ones,elve
i ntoA2* PILAS DE DESCARTE categoría entran cartas de destíno con las palabras mal, y colócala sobre la pila de descarte de destíno.
puede cambiar ele dirección en un abrir y cenar "■ Después de que un jugador haya resuelto "Hechizo" o "Mejora" impresas en la parte
de cjos. Tras seguir el texto de reglas de la una carta de destino, deberá colocarla inferior (éstas solo afectarán a los barcos de guerra), Par^emplo, dHuracán de criadas (verala
carta de destino, el jugador que la robó debe encima de la pila de descarte de cortas de cartas de desdno que reparan tipos de daño específi izquierda) es un Hechizo que solo tiene efecto sdrrr d
rá mover el indicador del viento alrededor del destino. La pib de descarte es una pila de cartas cos, y cartas de destino que curan las heridas de un Cimitarra llameante Si se roba esta carta mientras
borde del paisaje marino. Las canas de destino que se han gastado, y que se dejan boca arriba junto capitán (entraremos en detalle con estas más tarde). d Cimitana llameante no está en juego, ya sea por
tienen un dmbolo en la esquina inferior derecha que te al mazo correspondiente. Tanto el mazo de destino que no se está utilizando en d escenario, porque ha
indica cómo mover el indicador de! viento durante ese como el de daño tendrán sus pilas de descarte Si im jugador roba una carta de destíno sido hundida a por cucdquier otro motivo no pcaticipa
tumo. El símbolo tiene la forma del indicador del correspondientes, así que asegúrate de colocar las con las letras (BR) impresas después del en la partida, es corta no tendrá efecto y en su ¡u^sr
viento, en cuyo interior encontraremos un número. cartas en las pilas de descarte correctas. Texto de re^as, y sus efectos no pueden ojhrcerá un breve respiro.
Como hemos mencionado anteriormente, la fese de Las distancias siempre se miden usando un mismo
IWÍ—^
acción se divide en varias subfeses. Primeramente ponto de referencia común: el punto de inicio y ? MOVER UN BARCO DE GUERRA
veremos cómo mover tus barcos de guerra en la Snal de cada movimiento se medirá desde el borde
sufafese de movimiento frontal de la base (ver el diagrama).

El arte de mover los barcos de guerra en DrtadjUtt CAMBIAR EL ENCARAMIENTO


es básico para ganar eljucgo. Mientras obedezcas Los barcos de guerra que disputan batallas en
algunas reglas sencillas, podrás mover tus barcos Dreculjleel son potentes fuerzas de destrucción,
de guerra por donde quieras en el paisaje marino, algunos de los cuales son más parecidos a ciudades
siempre que no atraviesen o terminen su movi flotantes que a galeones convencionales. No obs
miento sobre otra miniatura. tante, este gran poder viene a cambio de la manio-
brabilidad. Hasta el barco élfico más liviano necesi
MOVER TUS BARCOS DE GUERRA ta un tiempo para cambiar de rumbo. Este barco ¡ü guerra se mueve 6" hacia elfrtnte. En el primer gemplo, el barco desterrase está saltando su
Como hemos comentado anteriormente, cada barco distancia de 6" de forma incorrecta. En el segundo ejemplo, eljnmtal de ta base del barco de sierra se mur^
de guerra tiene un atributo de \idocidad en su per- Para representarlo, existe un procedimiento que ó" hacia elfrente correctamente

ül, que es el número de pulpdas básico que podrá debe obedecerse cuando se efectúen giros con los FRECUENCIA DE
mover en un turno, siempre que no esté en contacto barcos de guerra: el cambio de encaramiento. CAMBIOS DE ENCARAMIENTO
N O TA S O B R E L O S A U X I L I A R E S
con una miniatura enemip, una isla o un naufragio. Cada barco de guerra tiene un atributo de Maniobrabi-
Dado que los auxibares son más maniobrables
Ritencialmente, un barco de guerra puede cambiar lidad. Indica la distancia mínima qiK tiene que reco
Cuando muevas un barco de guerra, lo primero que que los barcos de guerra más grandes que los
su encaramiento varias veces durante su subíase de rrer en línea recta antes de cambiar su encaramiento.
tienes que hacer es decidir donde quieres que vaya. movimiento. Cada vez que quietas cambiar el enca despliegan en batalla, no tienen atributo de
Un poderoso barco de guerra no puede grar en seco,
Si tíene que ir en línea recta hacia el {ren Maniobrabilidad y pueden mover en cual-
ramiento de un barco de guerra tendrás que utilizar necesita una cierta inercia. Cuanto tnás bajo sea su valor
t quier dirección en la que deseen (pág- 42).
te, será fácil moverlo: mueve ese barco de el timón del barco; un accesorio que te lie Maniobrabilidad, más manejable será.
guerra en esa dirección tantas pulgadas o permite hacer girar a tus barcos en incre
meno.s como indique su atributo de mentos de hasta 45 grados cada vez. Antes de poder cambiar su encaramiento, el No tienes por qué caminar de encaramiento inmediata
Velocidad en línea recta. No es necesario que barco de guerra tendrá que mover en línea mente; el barco de guerra puede cambiar su encara
muevas toda la distancia a tu disposición, a veces lo Cuando cambies el encaramiento de un barco de recta un número de pulgadas igual o superior miento después de haber movido mis lejos, o no girar
prudente será mover solamente un par de pulgadas. guerra determinarás hacia donde quieres virar, a al valor de su atributo de Maniobrabilidad. en absoluto. Los barcos de guerra tienen que moverse
babor (izquierda) o a estribor (derecha), utilizando' De^niés de hacerlo, tendrá derecho a realiitar ai menos una distancia igual a su valor de
Si quieres mover en una dirección que no sea en el timón del barco para completa la maniobra. La^ un único cambio de encaramiento de hasta Maniobrabilidad antes de cada cambio de encaramien

línea recta, tendrás que "cambiar el encaramiento" reglas para hacer virar los barcos de guerra con el 45 grados, utilizando el timón del barco to de 45 grados; no puedes reservarte todos los cambios
(ver a continuación). timón del barco se detallan en la página siguiente. como se muestra en la siguiente página. de encajamiento para un giro de encaramiento radical.'
¡hra poder hacer un cambio de encaramiento ten A continuación mantón el timón del barco en el
CAMBIAR EL ^ drás que colocar el ángulo interior del timón (la sitio con una mano, y sostén la parte trasera de
ENCARAMIENTO (fig-i) ^ parte recta) locando uno de los costados de la base de la base del barco cm la cora. Pmotaelbarco
un barco de guerra. La esquina interior del timón de guerra de modo que el costado frontal de su
del barco debería estar en contacto con la esquina base quede ahora en contacto con el otro tramo
frontal de la base del barco de guerra. recto del timón. Habrás cambiado el encara

miento de tu barco de guerra 45 grados.


Si quisieras girar a babor (izquierda) tendrías que
colocar el timón en el costado izquierdo de la base del Puedes optar por grar menos de 45 grados, pero
barco de guerra. Si quisieras girar a estribor (dere este será el ángulo máximo de |rn) que podrás
cha) tendrías que colocar el timón en el costado dere hacer de un gdpe a no ser que des una orden de
cho de la base del barco de giierra. Todoababoro Todo a estribor (p^. SS).

Potendalmente, los barcos de guerra pueden


cambiar de encaramiento varías veces duran
te la misma subfase de Movimiento. Con eso CAMBIAR EL ENCARAMIENT'
táctica de "avance-giro-avance-giro'' (a la que los VA R I A S VECES -
marineros conocen como amurar o virar por redondo
por motivos que solo ellos conocen), un barco de gue
rra con un atributo de Maniobrabilidad bajo podría
llegar a realizar una curva cerrada sorprendiendo a un
enemigo que le siguiera por detrás.

Par último, las pulgadas que el barco de guerra ha


movido durante su subñse de movimiento no se con
servan de un turno al siguiente a eíeclos de contar
cuando se puede camUar el encaramiento. En
otras palabras, el hecho de haber
movido en un tumo anterior no Veamos un ejemplo. El jugador de la Gran alianza quiere evitar que el HMenhimmer choque contra unas islas cambiando su encaramiento varias veces a lo
te da derecho a cambiar el enca largpdesu tumo. Primeramente, el barco de guerra tiene que avanzar una distancia igual o su valor de Maniohrabilidadde 5 (es decir, 5") en la dirección en la
ramiento al principio del prú.ri- que está encarado. No podrá cambiar stt encaramiento hasta después de haber movido esa distancia, ¡así que más le vale que esa isla esté a más de 5"l Después de
haber movido esas 5", el jugador podrá utilizar el timón del barco para modijicar el encaramiento de la nave hasta 45 jacios. Enimcesetjugador podrá seguir
mo tumo; los barcos de gue
moviendo su barco de^erra, utilizando el resto de ta distancia que le queda. El Heldenhammer aprovecha ¡as últimas T de su movimiento avanzando en linea
rra empiezan a contar
recta. En cualquier momento después de haber mcrvido 5 más, el Heldenhammer podría efectuar otro cambio de encaramiento de 45 grados, de manera que el
desde cero al principio Heldenhammer curso una última vez para aserrarse de no tener que rfectuar maniobras de evasión en su próximo tumo.
de cada tumo.
•CHAR EL ANCLA Un barco de guerra que haya echado el ÍQué motivo podrías tener para iunovilizar tu LA FUERZA DEL VIENTO
Muchas veces, normalmente cuando hay tesoros de ancla puede decidir levar anclas (es decir, barco durante un rumo entero? Algunas maniobras La fuerza del viento representa el impulso que pueden
por medio, saldrá a cuenta echar el ancla. En recogerla de vuelta) al final de cualquiera son mucho más ficiles de efectuar mientras el barco tomar los barcos de guerra gredas a sus velas. La fuerza
medio de un gran estruendo y salpicaduras, el de [as subfases de movimiento siguientes. de guerra se encuentra anchdo; por ejemplo, resulta del viento es sumamente importante para estas naves.
barco de guerra lanza su pesada ancla a las aguas, Lo único que tienes que hacer para levar anclas es más sencillo desplegar las cocas auxiliares sin riesgo
clavándola profundamente en c! fondo arenoso del retirar la carta de Anclado de la zona de situación de que zozobren. Además, para representar el hecho Durante la fase tie destino se habían colocado cartas de
archipiélago y dejando la nave estática en su lugar. de la carta de barco de guerra correspondiente. El de que la tripulación no se está concentrando en destino en la pila de descarte de destino. El número
barco de guerra vuelve a operar inmediatamente hacer que la nave se mueva, un barco de guerra en el extremo inferior izquierdo de la carta de
Un barco de guerra que esté a 2" o menos bajo las reglas normales de moñmiento. Dado que que esté anclado puede repetir su chequeo arriba de la pila de descarte de destino indica
de una isla o de un naufrago al fínol de levar anclas es una operación bastante compleja, no de Mondo al dar una orden de Reparación rá la "fiierza del viento". Si no hay cortas de
su subfase de movimiento puede decidir puedes echar el ancla y levar anclas en un (ver cartas de órdenes, pág. 39) destino en la pila de descarte de destino, la
echar el ancla. Coge una carta de Anclado y mismo tumo. fuerza del viento será automáticamente 1.
colócala en la zona de situación de la carta de barco 'ARDIENDO" CONTRA "ANCLADO"
de guerra correspondiente. Los barcos pueden arder durante una batalla por VELEROS DE GUERRA
varias razones, iy pocas cosas provocan una reacción Algunos barcos de guerra nenen la palabra "\yero"
Mientras el barco de guerra tenga una más rápida en una tripulación que un infierno descon impresa en su carta de barco de guerra. Se conocen
corta de Anclado en su zona de dtuacíón, trolado en cubierta! Si un barco de guerra ancla como veleros de guerra (es decir, "barcos de guerra que
el barco de guerra no podrá moverse bajo do prende en llamas, la carta de Anclado se tienen «las").
E ningún concepto. gira mostrando la cara de Ardiendo. El barco
de guerra diñará de estar anclado. Igualmen Los veleros de guerra se «n afectados de varias manetas
te, un barco de guerra que esté en llamos no por b fuerza del viento. Un velero de guerra debe
puede echar el ancla; la tripulación está demasia moverse al menos un número de pulgadas
do ocupada intentando sofixar el incendio. igual o superior a la fuerza del viento durante
su subíase de Movimiento. Incluso á eso rignilica
tener que mo«ree en cíiculos, chocar contra otros barcos
de guerra, o navegar saliendo del borde del paisaje mari
no; el barco de guerra tiene que hacer todo lo que pueda
para mover esa distancia tanto como pueda.

Habrán casos en los que un barco de guerra no podrá


moverse una distancia igual a b fuerza del viento, tal
vez a cauda de daños sufridos o mab suerte. No pasa
nada; mue« el barco de guerra ese tumo tanto como
sea posible.

La cana de Anclada es reversible, y también fun Un barco de guerra anclado no se w afectado por la
ciona como la cana de Ardiendo. fiícrza del viento, >a que no se puede mover en absoluto.

V\VV Vi'i i'A'iU 4* 4 V * A 4 i * A A * A'VÁUTITTTTA' A'4' A V A A*A *' A 4 4 * 4 4 44 A 1* V.A 4*4 4' A A'.i A 4 4 4' V 4'4'A V .A A A A'4 A*44 4 4 4 A" 4"4%*.A'4 4 4»4»4.4*41\4'4*4 4*4V4 4'4*4 A" V A A* A V4 4.4V4*44 4rV4 444*4 4'4rA'4 44 4 AV4'4'4 4 4* 4' 4 A' A*V4 A* A'* li'4* AS' ♦ A * *

' " # - 4
APROARSE AL VIENTO
Cuando los barcos de guerra tienen el viento en con
tra. los barcos de guerra con velas sufren una desven
taja comparados con los que tienen medios de propul
sión propios. "Aproarse al viento" es un término que
Un velero de guerra que tenga el indicador del indica que el viento sopla por la proa del barco, y en
viento en su arco de popa al piíndpio de su consecuencia en su contra. Cuando un capitán se
subiiise de movimiento navegará "a favor del encuentra aproado al viento, puede ordenar que aline
viento" y puede elegir añadir la fuerza del vien en las velas del barco de guerra con la proa para com
to a su Velocidad durante el resto del tumo. pensar, pero se trata de una maniobra bastante com
pleja (especialmente en plena batalla).
Ten en cuenta que dado que este bonificador se aplica
a la \felocidad del barco dutante la subfese de movi El Cimitarra empieza su subjáse de mtrvimienio con el indicador del viento en su arto Un velero de guerra que empiece su subfase
delantero. Este barco de guerra está aproado al viento. El jugador de la Gran alianza falla su chequeo de
miento, puede llegar a permitir que el barco de guem de movimiento con el indicador del viento
Mando paro evitar el penalizador, con lo que la Velocidad actual del Cimitarra Llameante se ve reduci
efectúe mis cambios de cncaramicnto de lo habitual en su arco frontal estará aproado al viento.
da por la jüena del viento durante ese tumo; en este caso, l".
(sujeto igualmente a las restricciones habituales). El barco de guerra no tiene que moverse
níngutu distancia igual a lu fuerza del viento.

Además, un velero de guerra aproado al viento


deberá superar un chequeo de Mundo (ver
página 17). Si se supera el chequeo, el barco
de guerra moverá normalmente. Si se falla el
chequeo de Mondo, la fuerza del viento actual
aplicará un modificador negativo a la Wocidad
del barco de guerra durante ese tumo.

Por último, un velero de guerra que esté


aproado al viento no podrá utilizar su orden
de A roda vela.

A pesar de que este modificador negadvo solo dura un


Gracias a que el Heldenhammerír r»c«íntríj navegando a favor del viento, eljugador déla Gran alianza decide aprovechar el viento y utilizar el movimiento tumo, se acumula con todos los demás modificadores.
adicional que (ste le procura. Comprueba la pila de descarte de destmo y ve que la fuerza del viento en este momento es S, ¡menudo vendaval!. Esto significa que el Es posible que un velero aproado al viento sea totalmen
te incapaz de moverse, y tenga que esperar a que mejore
jugador de ¡a Gran alianza puede añadir hasta 5 pulgadas adidcnales al movimiento del 'i\t\átírAizmmeT en su subfase de movimiento (para un movimiento
total de 17). Esto significa que el Heldenliammer^oi/rt3 llegara cambiar su encaramiento hasta tres veces durante esta subfase de movimiento. el tiempo. Recuerda que la velocidad de un barco de • •
guerra no puede verse modificada por debajo de cero.
EMBARRANCAR CHOQUES DE BARCOS
ESCAPAR DEL PELIGRO con un modificador a la tirada de -1 por
A veces los barcos de guerra chocailn contra una isla A lo largo de la partida verás cómo, por un motivo u
Los tripulantes corren hacia la borda para soltar cada miniatura enemiga en contacto con su
o un naufragio con un crujido atronador. otro, tus barcos de guerra entrarán en contacto con los ganchos de abordaje, uciiizan pértigas paca base. Si se supera el chequeo de Mando, el
Inevitablemente esto pnjvocarf grandes daños en la su peana con otra miniatura (barcos de guerra, islas
separar los barcos de guerra, y sueltan los remol jugador que lo controla puede mover el
estructura del barco por debajo de la linea de flotación. o naufragios). Estas colisiones solo infligirán daño cadores y los botes de remos con tal de alejar la barco de guerra que eseapa a cualquier
si el barco de guerra queda embarrancado (ver a la embarcación del peligro. punto a 1D3+1" de su posición previa. No
Si 'Hi<ilf|iiicr porte (le un barco de guerra (o su izquierda). Un choque siempre terminará la subfásc puede colocarse con la base en contacto con otra
En vez de efectuar su subfase de movi miniatura. A pesar de que al efectuar este desplaza
base) entra en contacto con una isla o un nau de movimiento de un barco de guerra, independien
miento normal, el barco de guerra que miento tendrá que seguir encarado en la misma
frago, habrá "embarrancado". Un barco de temente del tipo de miniatura con la que haya coli-
tenga la base en contacto con otra dirección, seguidamente el barco de guerra
guerra embarrancado no puede moverse más sionado. Las dos miniaturas quedarán clavadas en el miniatura (y/o se encuentre a 1" del podrá efectuar un cambio de encaromiento
y no puede cambiar su encoramiento. Además, lugar hasta que uno o el otro escape del peligro o sea borde del paisaje marino) puede inten gratuito. Si se falla el chequeo de Mando,
el barco de guerra deberá robar cartas de retirado del juego. Además,« tu barco de gue tar "escapar del peligro". Un barco que el barco de guerra no se podrá mover en
daño hasta que robe un resultado de Casco, rra entra en contacto base con base con esté anclado no puede escapar del peligro. absoluto en ese tumo. Eln cualquier caso, este
aplicando su efecto y descartando las demás. una miniatura enemiga, independiente proceso sustituye a la subfese de movimiento del
Itei escapar del peligro el barco de guerra barco de guerra por completo, lo que implica que
mente de si ha ocurrido de forma volunta
tiene que superar un chequeo de Mando, hay ciertas órdenes que no pueden tener efecto.
El barco de guerra embarrancado quedará clavado en ria o no, se habrá iniciado una acción de

el lugar donde ha embarrancado hasta que ejecute un abordaje (pág. 34).


movimiento de "escapar del peligro" para lüseraise ESCAPAR DEL PELIGRO
(consulta a la derecha para más detalles).

SALIR DEL PAISAJE MARINO


Hay casos en los que la base de un barco de guerra
entrará en contacto con el "borde" del paisaje marino
(la cinta dorada alrededor del tapete). Este borde no
forma parte de la zona de juego, y navegar hasta él "4.
suele ser una mala idea, Si la base de un barco de gue
rra entra en contacto con el borde del paisaje marino Veamns un qemplo. El ftz Espada ulá involucrado en una acción de abordajt con el temible Kraken
por el motivo que sea, la miniatura será retirada del Negra Después de dar ¡o orden del Espada í/í «te rama, eljugsdordela Gran aliama decide renun
juego (ha navegado hacia aguas más tranquilas). No ciar a su subfase de movimiento para escapar del peligro. El atribulo de mando actual del capitán es de 3 o
tengas en cuenta los trozos de! Irorde que entran en el más (¡intenta decir esto después de un barril de ron!). El jugador de la Gran aliama saca un 5, alguese le
paisaje marino (las decoraciones de las esquinas, las aplica el-1 por tener la base en contacto con un barco de pterraenemig}, resultando finalmente en un 4. En
zonas del indicador del wento y la vara de navega cualquier caso, ese afortunado granuja ha superado su chequeo de Mando. Tira ID3 + I para ver hasta
ción). No obstante, ten en cuenta que algunos escena donde puede merveral Pez Espada, sacando un resultado de 3, por lo que separará al^i Espada
rios requieren que las miniaturas escapen deliberada Kiakcn Negra Entonces efectuará su cambio de encaromiento gratuito. Ha legada el momento de la subfa
mente por unos lados determinados del paisaje marino se de andanadas, y con un poco de suerte, una retirada apresurada para el próximo tumo.
para poder cumplir las condiciones de victoria.

« « » 4 > i i A ' á A A A ' á ' VA A A A A ' k x - A - A ' Á A ' b « * , • £ A ' A A A A A A A ' V Á A A i f A ' V k % • A I a A A ' ^ S 4 VA • A ' 4 * 4 A t » 4 & i 4 f c 4 - . 4 ' 4 ' 4 • A VA A A A 4 4 4 4 * 4 ' A A 4 . A . 4 A 4 A 4 * V 4 4 * 4 « - 4 » 4 A . S ' 4 4 4 « 4 4 « 4 4 4 4 4 4 4 ' 4 4 4 A A 4 « « » 4 A 4 4 4 a « í 4 . 4 A 4 A . 4 \ w - n
^¿sijarar /a.s Slndamdas
Ahora podemos entrar en las reglas para los caño 1. ELEGIR EL OBJETIVO Además, también podrías disparar una andanada
nazos, las tormentas de fuego mágicas y todas las [Link] el objetivo El primer elemento de disparar una andanada es sobre un objetivo trabado en una acción de altorda-
cosas con las que atacar a tus enemigos desde lejos, muy sencillo; elige un único objetivo sobre el je con otra miniatura. Las pesadilas náuticas de
í' Independientemente de su formato, nos referire- 2. Comprobar el arco de visión hasta el objetivo que disparar, al que creas tener en tu línea Dreadfleet son tan grandes que estos casos ocurren
J mos al proceso de atacar desde lejos como "dispa- de visión, y anúnciaselo a tu oponente a incnudo.
^ rar una andanada". 3. Determinar el nfimero de dados de Ii Andanada (consulta la página 17 paralas reglas de línea de
visión), ftidrás elegir un objetivo distinto si resulta 2. COMPROBAR EL ARCO DE
Las distintas miniaturas utilizarán cantidades dis A. Deternunar el resutlado necesaro
i para m
i pactar que el objetivo original no es viable. VISION HASTA EL OBJETIVO
tintas de dados cuando disparen las andanadas, Los barcos de guerra de Dmu^tet tienen sus baterías
dependiendo de su atributo de Andanada y la 5. linr para impactar Recuerda que podrás disparar una andanada incluso de fuego principales dispuestas en sus flancos, por lo
situación actuai en la que se encuentre. El valor que estando trabado en una acción de abordaje. Esto sig que solo pueden abrir fuego contra los enemigos que
1^ necesitarás para lograr un impacto dependerá de 6. El objetivo efectúa salvaciones por Blindaje nifica que tu barco de guerra podría disparar sobre el tienen en el flanco. Así que tendrás que determinar si
varios factores, pero el más importante de ellos es la objetivo contra el que está en contacto de base (siem la miniatura enemiga elegida es un objedvo viable.
JE distancia entre la miniatura que dispara y su objeti- 7. El objetivo roba cartas de daño pre que se encuentre dentro de la L'nea y el arco de
Blg vo. Ai disparar una andanada tendrás que cubrir visión), o sobre otro distinto mientras está involucra Un barco de guerra solo puede disparar
una serie de pasos: do en una acción de abordaje con el primero. una andanada sobre un objetrvo si la
mayor parte de la base de dicho objetivo
se encuentra dentro de su arco lateral.
Ignora las miniaturas que se interpongan al deter
minar este aspecto; tu barco de guerra será capaz
de efectuar un disparo parcial aun cuando solo vea
una porción de su objetivo (ver a condnuación).
Las reglas de andanadas son bastante permisivas a
propósito, con tal de focilitar un gran intercambio
de fuego entre tos barcos.

Si un barco de guerra cae entre dos artos de visión,


se contará como si estuviera ocupando el arco en el
que se encuentre la mayor parte de su superficie. Si
os cuesta poneros de acuerdo con tu contrincante
acerca del arco que ocupa un barco, tirad 1D6; de
1 a 3 está en un arco, de 4 a 6 está en el otro.
3. DETERMINAB EL NÚMERO de disparar andanadas se verá comprometida.
DE DADOS DE LA ANDANADA
Para determinar la cantidad de dados a Pita determinar si un objetivo puede ser visto en su
tirar cuando se dispara contra un enemigo totalidad o no, traza dos líneas imaginarias desde las
se utiliza el valor de Andanada del barco. esquinas laterales del barco de guerra que dispara hacia
ft)r ejemplo, un barco de guerra con Andanada 3 las dos esquinas más cercanas de la base del objetivo
que no haya sufrido daños tirará tres dados. (consultad diagrama). Estas líneas no deben cruzarse.

Este nlímero puede verse afectado por varios facto SI hay algo ocupando el paisaje marino entre las
res. Por ejemplo, un barco de guerra puede suIHr dos naves interrumpiendo las lineas imaginarias
daños que afecten a sus baterías de disparo. (exceptuando los tesoros), d objetivo no podrá ser
Además, los barcos de guerra suelen encontrarse en visto en su totalidad. El barco de guerra que dispa
una posición desde la que no podrán efectuar el ra tan sob podrá efectuar un "disparo parcial".
disparo en las mejores condiciones. Estas circuns
tancias se conocen como "disparos parciales". Cuando se efectúa un disparo parcial, la
Disparo parcial: Si tu barco de guerra se andanada del barco de guerra que dispara
En este ejemplo utilizamos h vara de noventón para versielM^diáón de Zandriíí encuentra en el
encuentra en una posición desde la que no puede quedará dhidida a la initad. El número de dados
arco lateral del Heldenhammer. Como la totalidad de la base del Maldición « encuentra en el arco lateral
ver totalmente a su objetivo, entonces su habilidad se dividirá antes de aplicar cualquier otro modificador.
del Heldenhammer, está dentro de su arco de visión.

Fig. 1. Las lineas imaginarias entre las esquinas Hg. 2. Las dos lineas imaginarias no se cruzan, lo cual Fig. 3. Las lineas imaginarias no se ven interrum Ftg. 4. Las lineas imaginarias no se ven interrum
más cercanas de los barcos de guerra se cruzan. es correcto. Una de las lineas se ve interrumpida, asi pidas, ni hay nada interponiéndose. Este no será un pidas, pero hay alg> interponiéndose en el disparo.
Esto es incorrecto. que d ohjetruo no puede verse totalmente. El barco de disparo parcial Se trata claramente de un disparo parcial.
guerra que dispara solo puede hacer un dictan parcial
i l

A. DETERMINAR EL RESULTADO MODIFICADORES DE ANDANADA m iguala o supera el atributo de Blindaje del


- NECESARIO PARA IMPACTAR El resultado que tienes que sacar al disparar tu anda- TABLA DE ALCANCES barco de guerra objetivo, cancelará el
Lograr que cada dbparo cuente no es tarea fídl en ruda puede verse modificado; no será áempre tan sen
^ Alcance Resultado para impactar en 1D6 impacto. Esto representa la capacidad de las sólidas
el Cementerio de los Galeones. Jirones de niebla se cillo como iimitatse a constiltar la cabla de alcances. Corto (0-6") 4-f protecciones para "salvarse" del daño. Si el objetivo
arremolinan entre los mástiles astillados, el humo Los modificadores más comunes son los siguientes: ha ádo impactado varias veces, lo más fócil es tirar
de los disparos entorpece la visión y una bruma todas las salvaciones por blindaje al mismo tiempo.
Medio(6-12") S-l-
verdosa rezuma desde los acantilados en forma de Primera imdanada. f^ra representar el tiempo
calavera. La visibilidad es muy limitada y los bar que la tripulación de un barco ha tenido para recar Largo (12-18") 6+ 7. EL OBJETIVO ROBA
cos de guena enemigos pueden perderse en la nie gar sus cañones con pólvora de primera antes de la CARTAS DE DAÑO
bla con suma fecilidad. Los alcances de las armas batalla, la primera andanada que disparen Por cada impacto que no haya sido salva
de nuestros barcos de guerra no son tan temibles [os barcos de guerra en cada escenario cadores, un resultado de 6 en 1D6 siempre impactaiá, y do, el jugador que controla el objetivo
como lo serían sobre las aguas del Gran Océano, gozará de un -f 1 para impactar. un 1 siempre será un fallo. debe robar una carta del mazo de daño y
pero si una andanada a corto alcance impacta en su aplicar sus efectos inmediatamente en el
objetivo puede causarle daños de consideración. Fu^o de barrido. A pesar de que un enemigo que 6. EL OBJETIVO EFECTÚA objetivo de lu andanada.
exponga sobmente su proa o su popa al disparo será SALVACIONES POR BLINDAJE
Rira determinar el alcance entre un un objetivo más pequeño, una andanada de penetre Par cada impacto que consigas efectuar con tu anda Una vez robada, cada carta de daño deberá resol
barco de ¿uerra y su objetivo tienes que nada, tu oponente tendrá que drar una salvación por
por el (rente o b nttaguardu de un bajel puede atrave verse completamente antes de robar la siguiente.
medir desde un punto de la base de uno sarlo de punta a punta. A esto se le llama "fiiego de blindaje. El jugador que controla el objetivo Consulta la página 36 para ver las reglas de resol
de los barcos de guerra hasta el punto barrido" (o a veces simplemente "barrido"). Ibra de lu andanada tirará 1D6. Si el resultado ver y descartar cartas de daño.
mós cercano de la base del otro. Después representarlo, ñ un barco de guerra que dispare
de determinar el alcance entre quien dispara y el tiene la mayor parte de su base dentro del si i.

objetivo, consulta la ubia de alcances para determi orco de proa o de popa de su objetivo, tendrá FUEGO DE BARRIDO
nar qué necesitas sacar en el dado para impactar. un 1 para impactar. Recuerda que los modifica
dores son acumulativos, por b que un barco de guerra
Los vao
l res de aclance dea
l taba
lni cu
l yen elaclance . .'A. \
que efectúe su primer disparo sobre un objetivo a corto
máxm
i o de esa categona. Bor qempo
l , si el barco de alcance con fliego de banidu impaccará de 2 +.
guerra que está disparando está exactamente a 6" de su
objetivo, utilzarías la categoría de corto alcance; entre 5. TIRAR PARA IMPACTAR r. jjpr ¿i
eldsiparo a bocaa j ro ya
l s 6" de dsitanca
i . Sihay
s<
i |ue
i raunaa ficcó
i ndepug l adademásena l separa
Después de determinar e) número de dados que puedes
usar en el disparo, y el resultado que tienes que sacar
l-Ú-í
ción, utilzaríamos U categoría de distancia media.
para impactar en tu objetivo, ha Ucgado el momento de ... .

ver cuanto daño infligirá b nave agresora. Tira tus


ftra representar la pobre visibilidad, los barcos de dados de Andanada y comprueba los resultados. R>r
guerra no pueden disparar sus andanadas a más de cada resultado de 1D6 que iguale o exceda el La mayor parte de la base de este barco de guerra está en el arco de proa del objetivo. En este caso es
18". Un disparo tan incierto sería un gasto absurdo posible efectuar el fuefftde barrido y obtener el modificador. El caso seria el mismo si se encontrase en el
resultado que te hacía felta, habrás logrado un
de munición y pólvora. arco de popa del objetivo.
impacto. ¡Boom! Independientemente de los modifi-
El Hcldenhammer aire fuego sobre el ftrca Sangrienta Por desgracia hay una isla que oculta par
cialmente el casco del Víicí Sangrienta, así que el lie\denh¡ímTMrsolamentepodníefectuarundis-
paro partiaL El Heldenhammer tiene un valor de Andanada de 6, que queda dividido a 3 por el
modificador del disparo parried. La ¿iu«(/;/Heldenhammer»/á a menos de 9" déla base de la
I^rca Sangrienta, asi que lo tiene a alcance medio. Cada uno de los tres dados de la andanada nor
malmente necesitará sacar resultadas de 5+ para impactar.

No obstante, esta es la primera andanada que dispara el Yie:\á[Link]\[Link] en esta ponida. Asi pues se bene
ficias^ del modificador de + /por "primera andanada". Además, la mayor parte del Hcldenhammer je
encuentra en el arco de popa del barco de guerra enemig!, asi que se beneficia del modificador de -i l por el
jueg) de barrida. De este modo, el Hcldenhammer necesitará resultados de 3 A con tal de impactar en el
ftrca Sangrienta El jugador de la Gran alianza tira 3 dados y obtiene un I, un 4 y un 5. Como la difi
cultadpara impactar era de 3 A-, el Hcldenhammer habrá lopado dos impactos.

A continuación, el jugador de la Flota del terror tiene la oportunidad de salvarse del daño sufrido,
mediante el blindaje de So más del E^a Sangrienta El Parca Sangrienta ha sufrido dos impactos,
asi que eljugador déla Flota del terror tira dos dados para su scdvación de blindaje, sacando un 3 y un
5. Ha "salvado" uno de los impactos. Como uno de los impactos ha logrado superar el blindaje, el juga
dor de la Flota del terror tiene que robar y resolver una carta de Daño.

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!»< 'jj M ijti lui ftk' \[Link] Í**>*Í_ijii M m la.'

£fl esU ijemplo, el Heldenhammer^ el ftrca Sangrienta están librando una aeción de abordaje. En
estos momentos el Heldenhammer//í«í a«a Tripulación de 4; originalmente era ele 6, pero ha sufrido
algunas daños a causa de las andanadas del enemi^. El jugador de la Gran alianza tira 4 dadas. Saca
un 1,2, 5y 6 en su tirada. Obtiene una victoria por el 5 y una victoria por el 6 (dos victorias en total).
Su oponente tiene un intimidante valor de Tripulación de 7. El I^rca Sangrienta todavía no ha sufrido
ningún daño en su Tripulación, asi que tira 7 dados: 1,2,3,5,5,6: cuatro victorias en total. El En el segundo ejemplo (B), los das barcos de guerra de la Gran alianza están en contacto entre jí pero
HeldenhammcrpiWe esta acción de abordaje y roba tantas cartas de daño como el residtado de la con das banca depterra de ta Flota del terror totalmente distintos. A resultas de ello, ¡a "cadena" de
combate está rota, y la batalla se resuelve en dos acciones de abordaje distintas en vez de una misma
acción de abordaje, en este caso, dos cartas de daño (4-2=2).
acción de abordaje múltiple.

A k A i i r T T v v T T T T T * ^ * l v * a « w W V * V k * V * * 4 ^ W * * • x n ' v * 4 4 * 4 4 4 4 4 4 4 . v v * « 4 4 * 4 4 4 4 4 * 4 * 4 V 4 * 4 4 « 4 4 4 4 4 A * V 4 V 4 ' 4 4 4 » 4 * 4 4 4 - 4 4 AV 4 4 4 4 4 4 4 « 4 A A A 4 « 4 4 '


■ ' TZ'-.íT^^ -

Mría.s de ^Daíte1/ de (^tMací^/t


CARTAS DE DAÑO haber robado la carta del tipo requerido, aplica á última
Dunnte el desarrollo del Ju^, cus barcos de guerra carta que quede en el inazo en vez de descartarla. XTfuracán ih &\yiuJiu
iidn subiendo destrozos gracias a las "atenciones' de
■w w i 5 i h c * m l i l i I I I t , I i r r r j i l
RESOLVER LAS CARTAS DE DAÑO » b ew * iWiÉÉi *«• Iw* gwee «ea ew li_

sus enemigos, y también a los insidiosos peligros del lu M4> d. Mm, .1


I
i t a r m i - d w, i n i . l M w d d i w ^ M A i i ■I In#* ««MM na Wm *
Cementerio de los Galeones. Toda esta destrucción se Una vez que se ha robado una corta de Daño, » L . U f T. i J i . 1 * * e n f a d e , I

representa con las cartas de Daño. se coloca adyacente a la corta de Barco de ttS smidorw Kionio

guerra del objetivo, en el área apropiada. Si un


Las cartas del mazo de Daños están divididas en cartas barco de guerra acumula un número de cartas de Daño Cualquier barco de guerra puede tener enjuego más de guerra (ver pá^na42). Cuando robes una carta
de Daño a la "Tripulación", cartas de Daño a la al Casco o Daño a la Tripulación igual o superior que una carta de Situación a la vez. fbr ejemplo, es porible de Destino con la palabra "Mejora" en su
"\felcci<iad", cartas de Daño al "Casco", y cartas de sus atributos de Casco o de Tripulación (respectiva que un barco de guerra haya rido presa del múl parte inferior, colócala en el área de
Daño "Especial". Las cartas de Daño al Casco, mente), es retirado del juego. Cuando im barco de Situadón de la carta de uno de tus barcos de
tiples veces, resolviendo cada carta de "Ardiendo" por
la Velocidad o la Tripulación reducen en uno guerra se retira del juego, todas las cartas de separado en cada 6se de Situación. No obstante, es guerra o cocas auxiliares. Dicha coca auxiliar
o más el atributo correspondiente, mermando la Daño que tenú aplicadas en ese momento se imposible tener más de una carta de Anclado a á vez. mirará tal y como se indique en la carta. Si h carta ha
durabilidad, rapidez y efectividad en combate del barco colocan en la pila de descarte del mozo de Algunas cartas de Situación sólo entran enjuego cuan sido colocada en el área de Situación de un barco de
en cuestión. Algunas carias de Daño infligen el doble o Daño. Algunos escenarios requieren llevar á cuenta do se naban del mazo de Destino. Estas cartas de guerra, sus efectos se aplicarán a una coca auxiliar que
el triple de daño, pero son bastante taras. Una carta del número de cartas de Daño que se colocan de este Situación incluyen las de "Hechizo", "Mejora" y d barco de guerra despliegue con éxito.
de "Doble" o "Triple" daño sí^e contando modo en la pila de descarte, a medida que los barcos de "Salva". Nótese que dichas cartas pueden verse afecta
como una carta de su tipo (porqemplo, una carta guerra son retirados del juego. das por la regla de "breve respiro" (pág. 23). CARTAS DE SITUACIÓN "SALVA"
de "Doble Casco" ague siendo una carta de "Casco"). Algunas cartas de Situación representan disparos de
Las cartas de Daño "Especial" cubren varios sucesos, DAÑO EN EXCESO CARTAS DE SITUACIÓN "HECHIZO" cañón especiales llevados a cabo por la tripulación,
desde la muerte de la mascota del barco hasta la detona Si un barco de guerra recibe una carta de Algunas de las cartas de Situación que se toban del Cuando robes una carta de Destino con la palabra
ción del polvorín del barco. Las reglas para las cartas de Daño que no puede afectarle, dicha carta de mazo de Destino representan hechizos preparados por "Salva" en su parte bferior, podrás colocarla en el área de
Daño Especial varán de una carta a otra. Daño es descartada sin efecto. Esto puede ocu Situación de cualquier barco de guerra excepto d
algún capitán específico. En caso de robar una
rrir en aquellas ocasiones en que un barco tenga su carta de Destino con la palabra "Hechizo" en Siairui, d MaUiáón de Zandri o d Dmgía Marino.
¿NO QUEDAN CARTAS DE DAÑO? \blocidad reducida a cero por la acumulación de cartas su porte inferior, se la debe colocar en el área Dichos bascos de guerra no Uevan cañones, y por tanto
Si no quedun cartas en el mazo de Daño, de Daño a la Velocidad, y se vea obligado a robar otra de Situadón del barco que se indique en la no pueden utilizar cartas de "Salva". Un barco de guerra
recoge todus las cortos de Daño de la pila de carta más de Daño a la Udocídad. O también cuando carta, iincluso si es el barco de tu encmigol El dueño no puede tener más de una carta de "Salva" a la vez.
descrarte, barájalas a conciencia, y devuélvdas un barco de guerra deba robar una carta de Daño por del barco tendrá a su disporidón el hechizo en cuestión,
al juego como un nuevo mazo de Daño. A veces un ataque que ya lo ha eliminado del juego. y podrá usarlo tal como se detalla en la propá carta.
se requerirá que unjugadorrobe una caria de Daño de
un tipo específico (por ejemplo, "El barco de guerra CARTAS DE SITUACIÓN CARTAS DE SITUACIÓN "MEJORA"
debe robar cartas de Daño hasta que robe una carta de Las cartas que tienen impresa \a palabra "Situación" Algunas cartas de Situación representan mejoras que
Daño a á Tripulación")- Si el mazo de daño* agola án reflejan cual es el estatus actual de un barco de guerra. pueden reforzar a las naves auxiliares de un barco de
^ * k * VA \ V ^ » A 4 Al* A *'V4'4'4A 4TV4 V A'WV* V4 A'A *'4 A A * V* A A i A 4 A V4 A .V4 4*A AAA A\4 A*l*.4 i'A AA V A 4 4.4 VA A A A A A A .V4'A*4 A V.V.4 V,4 V*'4'4 V4'A'A A'A'A .V4'A VA»* 4'* VA'A'VA A A'A A A.4 A?.4 A'A*A»A»A'4 Ai^A'A'A^V 4 .VA -VA'4* 4* 4 A'a'A [Link]'i

V lai >U' I'i IW ■- Lft'pr rail "T ■« p^r.-nAriffiienerir,rrir^'iF"TrnffrvirTvi »


Garfas íh "^^rdems
Los apitanes que navegan por el Cementerio de los funcionará como una maquinaria perfectamente engrasa tiene una lamentable caracterfetica de Mando de 4-1- de Mando del capitán, que aparecerá impreso en la
Galeones tienen a sus espaldas décadas (cuando no da. Ibr el contrario, 9 el cajxtán resulta herido, queda (detxdo en gran medida a la peligrosa estulticia de los carta de barco de guerra apiupiada.
agios) de expenenca, y por ello son capaces de impresio exhausto o simplemente desaparece, probablemente sus marineros Skavens a la bc^ de interpretar sus órdenes).
nantes hazañas de pericia marinera. Cualquier orden gri hombres serán presa de la coniiiáón y las dudas. Finalmente, realiza un chequeo de Mando. Si
tada por el capitán se extenderá por todo el barco en DAR ÓRDENES tienes édto, la orden se habrá transmitido án
segundos, la tripulación apresurándose pata cumplirla, á Todos los cajátanes de barcos de guerra tienen un atri La fase de Acdón ele cada barco de guerra se inicia con probletnas y podrás usar los efectos indicados en la
es neceario cambiando por completo el rumbo del barco buto de Mando, que se utiliza principalmente a la hora la subíase de Órdenes. Durante dicha subíase tienes la carta, íbr el contrario, si fallas el chequeo de Mando úg-
(y en algunas ocasiones, incluso el rumbo de la historia). de dar órdenes. Algunos comandantes, como el malvado opción de intentar dar a tu barco de guerra una única nificaiá que la tripulación no ha entendido la orden o no
Conde Noctilus, saben qeieerun férreo control sobre sus catta de Orden. ha actuado lo bastante rápido como pata ciunplirla, y por
ñra representar esto, el juego dispone de una serie de matincros y por lo tanto tienen un excelente atributo de tanto el barco tie guerra tendrá que arreglárselas án
cartas do Órdenes que puedes dar a tus barcos Mando de 2-I-. Otros en camtxo sólo dislrulan de una ftira dar una orden, elige la carta de Orden poder usar los efectos de las ordenes durante ese tumo.
durante la subíase ele Órdenes. Estas canas de Órdenes, capacidad limitada para lidiar con la indisaplmada turba que quieres usar y colócala boca arriba sobre
aveces lamadasamplcmcnte "órdenes", tcpcitniten a la que llaman "tripulación". Ibr ejemplo, el Caftán el paisaje marino, declarando a tu oponente tu inten Los efectos de cada oiden difieren dependiendo de la
modihcar el comportamiento de tu barco de guerra a lo Skretcli Medio Muerto de la nave de guerra Skains ción de usarla, A continiiación busca el atributo carta. Existen cinco órdenes distintas que puedes dar:
largo de su tumo. Existen cinco órdenes diferentes, cada ■f ^

una de las cuales modifica las habilidades de tu barco de

guerra, Saber elegir en cada momento b orden correcta í


para el barco adecuado puede significar a menudo la
diferencia entre una victoria y una derrota.

CAPITANES Y MANDO
fr-:: > V -
El corazón y el alma de un barco de guerra es siempre su ,/ ^
capitán. El es el único hombre (o mujer) con la autori f:
dad moral, ¡a personalidad y la fuerza de voluntad nece
sarias para llevar a la tripulación a la victoria. No sólo es ' :}f
un formidable guerrero, armado con las mejores armas '■ , '¡i t
mágicas y el mejor equipo que pueda encontrarse a ^ • wí. t
bordo, sino que también es el amo y señor de la nave,
tanto en las cuestiones marineras como en las bélicas.
--V r ^ J
Si los marineros pueden ver a su cafritán oiguUosamente
erguido en el puente de mando, le obedecerán sin la
menor sombra de duda, y el resultado es que el barco
A Toda vela. Todo a Babor, Todo a Estribor, El barco de guerra DEBERA usar todo d su lado de babor. Este csunbio de encaramiento aguantar d disparo de los cañones hasta que d barco ene
Reparaciones y Fuego a Discredón. Cuatro de las movimiento adicional que le otorgue esta podrá tener un máximo de 45 grados; utiliza de manera migo se encuentre lo bastante cerca, o hasta que ofrezca
cinco canas de Orden se resuelven durante la sub&se de orden, incluso si ello significa acabar eroba- normal el timón del barco para hacerlo vitar. Esto toda su superfide como ba
l nco, para quea
l andanada sea
Movimiento del barco de guerra que ha sido activado. trancando o entrando en contacto base con supone una excepdón a las regias normales de lo más devastadora posible. La jerga naval cjue sude uti-
La quinta carta de Orden (Fuego a Discreción), se base con otro barco de guerra (el tamo de guena Maniobrabilidad, ya que no es necesario que el barco zaise para dar esta orden de prepararse a ciisparar en d
resuelve durante el tumo de Cu oponente. Unavezcpie ha acelerado al máximo y ya no puede frenar). se mueva una a distancia igual a su atributo de momento más oportuno es "Fuego a Discreción".
una carta de Orden haya sido resuelta, devuélvela a tu Maniobrabilidad para llevar a cabo este viraje adidonaL
mano, pues la necesitarás para tus otros barcos de guerra. Además, nótese que no se le puede dar la orden Un jugador habilidoso sabrá combinar d viraje de una Cuando ejecutes con éxito una orden de Fuego a
de A Toda \bla a ningún barco de guerra cuya orden de "Ibdo a Babor con un camtño normal de enca Discrcaón, coloca la carta de Orden boca arriba al lado
ATO D AV E L A \blo<ñdad actual sea cero, ni a un barco de vela ramiento (asumiendo que su barco de guerra pueda le dd barco que la haya recibido- Mientras esta carta de
Esta orden representa ai capitán mandando que su barco que se encuentre aproado al viento. Es impoable var a cabo uno). De este modo podiú hacer que el barco Orden en concreto permanezca enjuego, se conaderatá
se mueva a la máxima velocidad cpie sea capaz de desple aprovechar el siento cuando sopla en contra. modifícala de golpe su encaramiento hasta un total de 90 que está "fuera de tu mano", y no volverá a tu mano de
gar. Esta orden puede ser ejecutada por cualquier tipo de grados; lo cual le resultará de b más útil en derlas situa cartas de Orden hasta que la hayas resuelto, hasta que d
barco, sin importar cual sea su método de propulsión; TODO A BABOR ciones (por ejemplo, para sorprender a una nave enemiga barco de guerra que la ha recibido resulte himdido, o
por ejemplo, en el caso de un barco de vapor representa Esta orden represena al capcán mandando que su barco que se le esté acercando por detrás). bien hasta que dicho barco de guerra reciba una nueva
rá sus motores funcionando a toda máquina, mientras leve a cabo un viiaje cerrado hacia su izquierda. El pilo orden (lo que suceda primero).
que en cJ caso de un buque fantasma repcescniatá una to hace ^lar al máximo el timón, dando lugar al ^lO TODO A ESTRIBOR
. •Vi' £ descarga adicional de la energía mágjca que lo mueve. más pronunciado del que ía nave sea capaz. Esta callen fíindona igual que h de Todo a Babor, Un barco de guerra que ejecute con éxito esta
excepto que en este caso d viraje adidona! se leva a cabo orden podrá resolvería en respuesta u cual
Un barco de guemi que haya ejecutado esta Un barco de guerra que haya ejecutado esta hacia estribor en lugar de hada babor. Todo a quier otra miniatura que declare un ataque
orden con éxito la resolverá tras haber finaliza orden con éxito la podrá resolver en cualquier Estribor pennite realizar un cambio de enca contra él. En la mayoría de casos, esto ocurrirá cuando
do todos ios demás movimientos de su subíase punto de su sub&se de Movimiento, incluso ramiento gratuito de hasta 45 grados hacia un barco de guerra enemigo se disponga a disparar una
de Movimiento (pags. 24-29). Cuando se antes de haberse movido. Cuando se resuelva estribor, siguiendo las mismas r^las de lodo a Babor. andanada o a lanzar una acción de abordaje, pero tam
resuelva la carta de A Ibda Wla, el barco de la carta de Todo a Babor, el barco de guerra bién puede resolverse en respuesta a un hechizo enemigo
guerra que ha ejecutado la orden deberá que ha ejecutado la orden podrá Devar a cabo FUEGO A DISCRECIÓN o al ataque de un monstruo marino o cualquier otro
moverse 2D6" hacia delante y en línea recta. un cambio de encaramiento inmediato hacia Una táctica de prcibada eficacia en d combate naval es horror náutico.

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V V VA'A'J A * rrrAAU'i^A'tfA .Vi VA >'***»» 1A * i A A'.A A^A A Vi A*A A A A A A A'A'.V A i A'A'A^* íAÜ'íaAAA A A'A'.A'A'A A'A»A'A A'A A*A .« A VVl'A -** [Link]* Í VA** A'4 VA'A'A'A A A'.i * A A A"A A'A'A>AA'*.A A'.A'A'A'A A .A'A'A A*VA'A A VA V.V V»

k'á
Cuando se resuelva la carta de Fuego a vo que esté a su vez dsiparando una andanada adcio
i nal R E PA R A C I O N E S
Discredón, el barco de guerra que ha recibido gradas a otra orden de Fu^ a Discreaón- Las reparaciones de emergencia se pueden llevar a cabo
dicha orden disparará de inmediato una anda induso en medio de una batalla naval: las jardas que se
nada gratuita contra la miniatura enemiga que FUEGO A DISCRECIÓNYABORDAJES han sollado o se han partido se vuelven a anudar, las velas
haya declarado el ataque. Rr^ a Discredón tamWén puede resolverse justo cuan caídas o rajadas se vuelven a coser y a despicar, las vias
do im barco de guerra enemigo esté a punto de lanzar de agua en d casco se cubren con tablas de madera, y los
Esto sigue las icgUs nomules paia las andanadas, salvo una acdón de abordaje. Si se elige esta opdón, entonces, heridos son "remendados" por el médico de a bondo y
que se resuelve durante el tumo del oponente, ¡nmediata- inmediatamente después de que el barco enemigo entre vueltos a enviar al ñagor dd combaK (y en d caso de los
menie antes de que el barco (o monstruo) ertemigo leve en contacto base con base, el barco de guerra que ha eje marineros No Muertos, son vudtos a reanimar por d
a cabo su aCique. Nótese que esta orden no impedirá al cutado esta orden podrá disparar una andanada contra Nigromante de tumo). Un barco de guerra que
barco de guerra que la ha levado a cabo disparar una dicho barco de guerra enemigo (siempre y cuando sea haya Secutado esta orden con ádto la resolve
andanada normal durante su propio turna La orden de un blanco viable). Tras esto, el tumo seguirá delante de rá al ¡nirin de su subíase de Movimiento.

Fii^ a Discreción no puede resolverse contra un objeá- manera normal Cuando la resuelva, podrá descartar una de los
cartas de Daño de Casco, \blocidad, Eqredal,
Tripulación o de Ardiendo que tenga en su
carta de barco de guerra.

DAÑOS IRREPARABLES
A . Algunas artas de Daño tienen impresa la palabra
"Irreparable". Tai como implia d término, estas car-
las no pueden ser reparadas ni eliminadas por ningún
- -

media

cultierÉL diMsP^- -
L* oibiem ót dúi»ra k ht huodido.
El vikir de iBdimda d«l bvto de fuem
K ve icducidoen l.
y-

-X.lí

C*";
V i 'A;--, ÁV- 7/z/?y cf/cia/
[rirrm rr riTY*^*
B prisn-oficill hi caldo, pcjodxaodo la caleña de
«Mido. Le, cicjuco. de Mando del cajnrín luficn
'mj, ' un caodaeador de -1. Eltaito de guear. no poede
urrn r

dan na dedeos con US í o mi, cuando d eapie i de /


N 'K /
Aiñe una herida tnoceal. «Qai^
•m K ^ "^'9 9 * ^ •*•••« r -r ;

IWEMML
^ue/cs^ Garfas
Cuando se desata la refriega del abordaje, los capi Para disputar un duelo, cada jugador tira un SUFRIR UNA HERIDA SUFIR MAS HERIDAS
tanes de los barcos de guerra se buscan mutua número de D6 igual al valor actual del atri Cuando un capitán sufre una herida, utiliza una Cada vez que un capitán herido sufra
mente para batirse en combate singular. Mientras buto de Esgrima de su capitán. Los resulta carta de heridas para llevar la cuenta. La primera otra herida, ajusta su corta de heridas de
la coniüsión se adueña del lugar, el sonido del dos de 1-4 no tienen efecto, y los resultados vez que un capitán sufra una herida, el modo que se vea el siguiente resultado
entrechocar de la espada mágica y el filo oxidado de 5-6 logran una victoria. Los jugadores jugador que lo controla roba una carta de más severo, junto a los resultados de las heridas
resuena una y otra vez. Al fin y al cabo, la mejor sumarán sus respectivas victorias. Si los heridas y la coloca debajo de la carta de menos serias. Por ejemplo, si un capitán ha sufri
manera de destruir la moral de un barco es dejar el totales son iguales, ambos capitanes su&iran barco de guerra correspondiente, de modo do una "herida leve" solo deberíamos ver el resul

cadáver de su comandante sangrando sobre la una herida. Si un jugador tiene un total que se vea el resultado de "herida leve". tado de "herida leve"; pero si ha sufrido una
cubierta. mayor que el de su contrincante, ganará el Ese capitán estará sujeto a partir de ahora a la pena- "herida grave" entonces mostraremos los resulta
duelo y el capitán de su oponente será el iización indicada en la herida leve. Si vemos la carta dos de "herida leve" y "herida grave". Los
único en sufrir una herida. de heridas (en la tabla) podemos ver que sus che- penalizadores de las distintas heridas son
cpieos de Mando sufren uti modificador de -1. acumulativos.

TABLA DE RESULTADO DE DUELOS Si un capitán sufre cuatro heridas a lo largo de la


partida, habrá sufrido una "herida mortal", y no
Cada uno de los capitanes tiene un atributo de HERIDAS SUFRIDAS
podrá participar en más duelos. Está fuera de la
Esgrima en la carta de su barco de guerra. Esto
1 Herida leve: El capitán sufre una herida menor, tal vez pen^endo un ojo o algo de sangre. batalla: perder sangre es letal para cualquiera.
no solo representa la fuerza física del capitán, si no
Los chequeos de Mando del capitán tienen un modificador de -1.
su pericia en los sangrientos menesteres del com
Por ejemplo, Brokk Gunnarsson el Rojo (Espima 3)
bate cuerpo a cuerpo. El atributo de Esgrima de
2 Herida grave: El capitán está seriamente herido, tal vez ha perdido una mano o su enemi se enfrenta en duelo con el Conde Noctilus (Esgrima
un capitán se utiliza principalmente en el proceso
go le ha clavado la espada profundamente. La Esgrima del capitán se reduce en I, hasta un 5). Eos jugadores tiran un número de D6 igual ai
llamado duelo.
mínimo de I. valor actual de Esgrima de sus capitanes. El jugador
RESOLVER UN DUELO de la Gran Alianza saca un 2, un 5 y un 6: dos victo
Al principio de cada subfasc de acciones de aborda 3 Herida horrenda: El ca|ntán ha sufrido una herida que pone en peligro su vida: le han rias. El jugador de la Flota del Urror obtiene un l, 2,

je, inmediatamente antes de [Link] la partido la cabeza o le han arrancado un miembro. La Esgrima del capitán se reduce en 1, 5, 5, y 6: tres victorias en total, i El Conde Noctilus
acción principal de abordaje, los capita- hasta un mínimo de 1, y sus chequeos de Mando sufren un -1 adicional. gana! Como perdedor del duelo, Brokk Gunnarsson el
ne.s de cada barco de guerra se buscarán Rijo sufre una herida.
automáticamente para batirse en duelo. 4 Herida mortal: El capitán ha caído y probablemente esté muerto. Fallará automáticamen
No importa si uno de los capitanes preferiría estar te todos sus chequeos de Mando, no puede participar en duelos, y deja de poder utilizar su Brokk ya había sufrido una herida leve en un duelo
en otra parte, a todos los combatientes les llega el habilidad especial. anterior, así que su carta de heridas se avanza una
momento de luchar por su vida tarde o temprano. posición para mostrar la "herida grave
DUELOS DURANTE LAS Este ptoceso se conoce como duelo múltíple. Los migo. El ganador del duelo múltiple será el
EL PRIMER OFICIAL
ACCIONES DE ABORDATE duelos múltiples siguen las mismas reglas que los bando con más victorias.
Si el capitán de un barco de guerra resulta heri
M U LT I P L E ' duelos normales, con la siguiente excepción. Si
do de muerte (pág. 40), entonces el primer ofi
Ocasionalmente más de dos barcos de guerra parti varios barcos de ¿uerra están trabados en Todos los capitanes del bando perdedor sufnián
cial puede intentar dar órdenes en su lugar.
ciparán en la misma acción de abordaje, ofreciendo la misma acción de abordaje, todos los una herida y ajustarán sus cartas de heridas según
Independientemente del barco de guerra, el
oportunidades para que los capitanes muestren su capitanes de cada flota tiran tantos dados corresponda.
calidad, o tal vez para que mueran de forma espan como su valor actual de Esgrima, sumando
primer oficial tendrá un Mando de 6+. El pri
mer oprial es tu última linea de defensa a la hora
tosa ante la acumulación de enemigos. El honor es los totales de sus rictorias. Esto se compa Si el duelo múltiple resulta en un empate, todos los
de poner orden entre tu alborotada tripulación.
un bien escaso entre los piratas y los No-muertos. rará a la suma total de las victorias del ene capitanes involucrados sufrirán una herida.
Los titánicos barcos de guerra que se utilizan en DESPLEGAR A LOS AUXILIARES UTILIZAR AUXILIARES Además, los barcos de guerra no
Dreadjleei pueden desplegar naves mis pequeñas Un barco de guerra podrá desplegar su auxi Ix» auxiliares tienen sus propias feses de acción, podrán beneficiarse del modificador
desde su interior o alrededor de su cuerpo princi liar antes de moverse durante la subíase de sus propias zonas en las que colocar bs cartas de del fuego de barrido.
pal, permitiéndoles rescatar a aliados varados, obte Mctvimiento. ftra ello, coloca la miniatura del daño y de situación, etcétera. Una vez enjuego,
ner tesoros e investigar los restos de barcos hundi auxiliaren cualquier punto a 1" de su bateo madre án los auxiliares siguen todas las reglas nor Cualquier carta de daño especial roba
dos. Las miniaturas que representan estas naves se que esté en contacto con otras miniaturas ni maleado males de los barcos de guerra, con las da por un auxiliar será descartada. Roba
llaman auxiliares. res. Después, toma la carta de auxiliar correspondien siguientes excepciones: otra carta nueva en su lugar.
te y colócala junto a tus cartas de barcos de guerra.
Los auxiliares más comunes del juego son las cocas * Los auxiliares no tienen capitanes, así que Para determinar la línea de visión desde
(una coca es un barco de un solo mástil), pero los hay Desplegar las cocas auxiliares sobre la mateha puede no pueden dar órdenes ni efectuar duelos. un auxiliar o hasta él, traza la vista a nivel
de otros tipos. Los barcos de guerra que despliegan ser peligroso. Si un barco de guerra intenta de la miniatura desde su punto más alto.
auxiliares se los conoce como barcos madre. Cada desplegar una coca auxiliar án haber echado * Los auxiliares no pueden escapar del El punto más alto de la miniatura tam
auxiliar tiene una carta de auxiliar que indica su per- el ancla o estar embarrancado, haz un che peligro. bién hará las funciones de las dos
til, al igual que los demás barcos de guerra. AI prin- queo de "zozobra" tirando 1D6. Con un "esquinas" para determinar si cualquier
dpio del juego, coloca las cartas de auxiliar resultado de 1-3, la coca zozobrará viéndose * Los auxiliares que entran en contacto andanada que tome como objetivo al
en su propio mazo por separado, A no ser arrastrada por las olas; retira del juego la carta de con las islas y los naufragios no auxiliar puede aplicar el modificador de
que las reglas del escenario que estás jugan Auxiliar y la miniatura de la coca. embarrancan. disparo parcial o no.
do indiquen lo contrario, los auxiliares
empiezan el juego dentro de sus barcos * Los auxiliares no tienen encaramientos Los auxiliares no tienen atributo de
madre, y no se colocarán en el paisaje mari BARCO DE GUERRA AUXILIAR ni arcos de visión. Pueden disparar sus Maniobrabilidad, pueden girar Ubre-
no basta que sean desplegados. andanadas en cualquier dirección. mente en cualquier punto de su subfa-
HddenhammtT Coca de la Gran Alianza
se de Movimiento.
Cimilarra Uameanu Coca de la Gran Alianza
Si un auxiliar resulta destruido duiante la partida,
retira su carta para recordar que ya ha sido utiliza Ptz Espada Coca de b Gran Alianza

do. A pesar de que hay dos miniaturas disdntas para Drap^ Marino 2x Dragones
las cocas, ambas se rigen por las mismas reglas. Trueno de Grimnir 2x Diri^bles Enanos

Fbrca Sangrienla Coca de b Flota del Terror

Espectro Sombrío Ninguno


Maldición de Zandrí Coca de b Flota del Toror

Siabrus Coca de b Flota del Tém*


i

Kraien Negro Coca de b Flota del Tenor


Coca de la Gran Alianza Dragón Dirigitíe Enano Coca de la Flota del Terror
« • C P * A ' J k V V * A V 4 V \ * \ A * A ^ 4 W A ' C * A k A \ AV 4 A ' A ' A ' * A ' A A * A * - i 4'A^A 4 A» A» A A'4 A-A'A'A'A A A'A A I i .i A A- 4 A .A AH'A'Ah a A'A aVA'A'AA AM 4'V**»

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replegar a LOS AUXILIARES ,• :r\« * - .t .

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Habrán casos en los que querrás que un auxiliar bus
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que refugio uniéndose de nuevo al barco más grande.
Sí un auxiliar entra en contacto de base con : K'
un barco de guerra de su misma flota, o >"!ce-
• vtí'
versa, el aunliar podrá "replegarse" inmedia
tamente en dicho barco de guerra. Retiia al
auxiliar del paisaje marino, pero deja su carta de auxiliar
boca abajo junto a la carta del barco de guerra en el que . V V "fJi 7^«
se ha replegado. ' 4. V ' 1
t s.

El awáliar replegado reparará inmediatamente sus


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daños; descarta cualquier carta de daño que haya sufri
do. Ese aunliar podrá ser desplegado más tarde por el
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barco de guerra en el que se haya replegado. No hay iliíi ■
límite al número de auxiliares que pueden replegarse en
un mismo barco de guerra. No obstante, el
Dirigible Enano y el Dragón solo pueden m
replegarse en sus propíos barcos madre.
barco de guerra. A partir de entonces los tesoros se AUXILIARES VOLADORES Cada monstruo marino tiene su propia fase de Acción. A
TESOROS moverán con dicho barco de guerra. Ten en cuenta Los Dirigibles y los Dragones fócman parte de un tipo no ser que esté controlado por el Conde Noctilus, se
Algunos escenarios solo pueden ^narse encontrando que no pueden entregarse tesoros de un barco de gue especial de auxiliares conocidos como "auxiliares vola desamdlaiá después de haber resuelto todas las demás
tesoros (págs. 74,88,90). Rrr suerte, a difiatnda de los rra a otro. No obstante pueden ser entregados libre dores". Lo-s auxiliares voladores no efectúan fases de Acción (decidid aleatoriamente quien irá prime
barcos de guerra, los aiudliares pueden "llevarse" mente de un auxiliar a otro si están con las bases en chequeos de zozobra, y pueden moverse ro) . Al principio de la fesc de Acción de un
loa tesoros. I^ra reclamar un tesoro simple contaao, o de un barco de guerra a un auxiliar que libremente sobre otras miniaturas. Los auxi monstruo marino determinad qué jugador tiene
mente hay que mover un auxiliar en contacto esté desplegando. liares voladores no pueden terminar su movi un barco de guerra más cerca del monstruo
de base con dicho tesoro. El tesoro se sutñiá al miento de forma voluntaria sobre otras minia marino, que será controlado por su contrincan
auxiliar y se moverá con él de ahora en adelante. El Ténpse en cuenta que las figuras de los tesoros no turas; tienen que terminar su sub&se de Movimiento te. Resolved la 6se de Acción como si fiaera un auxiliar
hecho de llevarse un tesoro, entregarlo o transportarlo representan objetos feicos. Si la miniatura del tesoro se sobre una zona vada del paisaje marino. normal NormalmenK esto agnificaiá que el monstruo
no afectará al movimiento de ningún modo. Un auxi- interpone en el camino de un movimiento, puedes apar marijK) atacará el barco de guerra más próximo.
liar solo podrá llevarse un tesoro por tumo, no tarla á es necesario. MONSTRUOS MARINOS
obstante no hay límite a la cantidad de tesoros cpie El Cementerio de los Galeones está infestado de moiis- Los monstruos marinos no pueden replegarse
PERDER LOS TESOROS trucs marinos no-muertos. El juego incluye tres mons ni ser de^l^dos, pero pueden Uevarse teso
puede transportar.
Si un barco de guerra que esté transportando un tesoro truos marinos; la Hidra de hueso, la Sierpe de sangre y ros txuno cualquier otro auxiliar. No obstante a
Un auxiliar que se replegue en un barco de guerra es retirado del juego, deja los tesoros que llevase en el el Gigante marino. Los monstruos marinas son auxilía diféiencá de los otros auxiliares, no pueden cntr^ar los
entregará automáticamente los tesoros que lleve a ese punto en el que se encontró con su destino final. les que sob entran en ju^ al robar carras de destino. tesotos(rnmm... Itesorobueno!)
La /micrMf fjasiá este
La caza del Conde Noailus empezó cuando la nación isleña de Sartosa, cuna de los peores raiamríantas M -j ^ , j .
Lossupersctio
isospriatasdeSartosahabíanoídohaba
lrdesdehacíamuchodela
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Decían los rumores que cuando un navio se hundía todo mal, y una vasta máquina negra fajada a ima Beth en aquella hora era tan fila y queda como la de ¡os de mayor tamaña, empequeñecían al ser compara
bajo el agua, sus restos desaparecían por completo en gen y semejanza de un gigantesco Kraien. Aquello los cuerpos sin vida de sus seres queridos, por dentro su dos con el Heldenhammer, d buque insignia del Gran ]
el espacio de tan solo una noche. En efecto, cuando confirmaba de manera jimesta las leyerdas que asegu rrtettie bullía. En aquel momento y lugftr. Both hizo Teogmista Alas temblorosas velas dd Beibstemplo,
los codiciosos y las valientes intentaban saquear los raban que el Conde Noctilus, comandante de la Flota un solemne juramerao sobre los cadáveres de sus fanú- un vengativo Both levó sus demandas de ayuda arae i
restos de valor que pudiesen haber quedado tras una del Terror, seguía con vida. liarestyajiuseonoun Varrrpiro, d Conde Noctilus d mismo Gran Teogmista. Su relato sobre barcos de Iv
batalla, descubrían con estupor que en toda la zona pagiria aquello con su vida. guerra vampiricos y monstruos marinas mecánicos
Con la esperanza de salvar a su familia. Both se recibido con expresiones de trislezay negación. Aunque
no había ni rastro de ningún barco ni de sus tripu
lanzóalagua, nadó hasta d muelle en llamas de GUERRA EN EL REIK de hecho d Culto de Signar disponía de los medios
lantes; nada que indicase que cdlí se había producido
Puerto Herrumbre, y corrió a toda velocidad hasta Aunque d incendio de Sartosa acabó siendo ^¡lacada, necesarios para destruir alas No Muertos, d Imperio
un hundimiento. Algunos decían que ello se debía a
las corrientes subacuáticas, mientras que otras creían la embarcación andada que le servia de hogar. Pero la ira del Capitán Both parecía crecer más y más con estaba en gterra, y sus armas y reliquias eran necesa
era demasiado tarde: su mujer e hijo habían sido con cada día que pasaba. Con ana delenrtinación absolu rias en atraparte.
que era la obra de hambrientos monstruos marinos. sumidos por d Juegp Su anciano padre, un reputado
En todo caso, persistían los rumores acerca de algtin ta, Both recabó todos los favores que pudo y gtslá cada
Capitán ya retirado al que todos conocían como "d corona de oro que quedaba en su maltrecha fiirtuna a Furioso más allá de toda mesura, Both salió dd tem
tipo de fuerza terrible que operaba en los océanos,
una fuerza que reclamaba paro sí las cuerpos de Gran Cartógrafo", también estaba muerto, su cuerpo fin de redutar la tripulación más encallecida que d plo como una exhalación, y volvió ai puerto. Aquella
enroscado alrededor de diversas artefactos de aspecto dinero pudiese comprar. Sin emhargt. Both sabíaper- misma noche d Heldenhammer se hizo a la mar,
aquellos que se ahogaban entre las olas, devolvién
dolos a la vida convenidos en algo que desde luego extraño, como si quisiera protegerlos de aquella fectameroe que le haría fidta algi más que una única pero quien lo comandaba era d Capitán Both, y
había dejado de ser humano. V cuando la Flota del devastación. Apretando los dientes e igtorando d tripulación para poder hundir la Flota del "Error, quienes atendían sus masivas baterías de cañones no
Terror surgó de entre las brumas para atacar fuegs que empezaba a prender su barba, d Capitán para poder tener cdguna posibilidad contra Noctilus, eran fieles seguidores Sigmariías, sino veteranos pira
Sañosa, se demostró que todos aquellos rumores eran Both agarró aquellos extraños artilugos: un comply necesitaría a todo un ejército. tas de Sartosa.

cienos: la maldición del Cementerio de los Galeones reloj lunar que indicaba las fases de Morrslieb, un
gztn caparazón de tortuga marina con una carta de Así, antes del final de aquella misma semana, d La noticia de que Both habla robado d barco no
les había alcanzado.
navegación prendida en su interior; y un catalejo Capitán Bath partió para tratar de recabar la ayuda tardó en llegar a oídos del Gran Teogmista, y la
l A S I N I E S T R A V U E LTA A C A S A encantado orignario de Arabia. dd Imperio. Sin embargt, los codiciosos oficiales y flota Sigmarita se lanzó tras el Heldenhammer con
En la madrugada de esa misma noche, el Capitán arrogantes nobles de las ciudades portuarias estaban intenciones asesinas. Sin embargo, el primer oficial
Both transportó los restos que quedaban de su familia mucho más interesados en atender sus propios asuntos, de Both, Salt Pietr, acompañado por una pequeña
Jaeg) Both del navio Guardia de la Noche estaba
hasta d extremo del puerto, y allí, su silueta recortada y las qufas e historias de los piratas sobre No dotación de duros marineros segtían a bordo del
vdviendo a su hogar en Saríosa. Para su sorpresa y
corara d incarrdescente horizorue, los enterró en un Muertas salidas del mar no eran precisamente un Guardia de la Noche, y en silencio maniobraron para
alarma, el aire marítimo estaba lleno de un espeso
humo acre. A medida que el Guardia de la Noche se profundo foso en la orila. Aunque la expresión de tema de conversación que se considerase agradable en salir del puerto justo tras los Sigmariías, igual que un
acertaba a los muelles, la cdegria del Capitán Eoth las reuniones de la alta sociedad Both ¡leíala con- lobo al acecho de un rebaño de cevejas.
por vdver a casa se iba horrando de su cara. Puerto dusión de que si las cortes del Imperio no estaban dis
Por delante, los Sigmariías dispararon sus cañones
Herrumbre, el distrito de muelles y embarcaderos en puestas a ayudarles, quizás d Cuito de Signar, acos
tumbrado a cazar a brujas y herf es, podría hacerlo. contra d Heldenhammer sin apenas el menor
el que Both solía atracar su barco, estaba reducido a
cenizas. "La isla de los mil mástiles", tal como se la Todos los pratas habían <ádo alguna vez que dpoder efecto. En respuesta, d Guardia de la Noche llevó a
de la energía divina es capaz de destruir a las No cabo un viraje cerrado a babor, justo mientras d
conocía, era pasto de las llamas.
Muertos; después de todo, d mismísimo dios-rey Heldenhammer viraba a estribor; cerrando así ala
Los hombres de Both no lardaron en descubrir la ver Signar había derrotado al Gran Nigromante Nagash flota Sigmarita tanto por proa como por popa. A una
dad sobre lo que había pasado interrogando a un rfit- atronadora orden de Both, denlos de balas de cañón
poco despuét de la fundación dd Imperio.
barrieron las embarcaciones Sigmariías. Atrapados en
gado que, totalmente cubierto en hollín, trataba
de escapar a toda aquella deflag-ación en un bote de Ncrvegmdo alrededor de la costa de Bretonia, d medio de aquel Juegi cruzado, los perseguidores dd
remos Sartosa (queen la mente de sus habitantes era Guardia de la Noche cruzó Marienburgt haciéndase Heldenhammer no tenían ninguna posibilidad, y no
tardaron en ser hechos añicos. El Guardia de la
un reino tan poderoso que sólo un lunático se atrevería pasar por un barco mercante, y remontó d río
a atacarlo), había sido asaltada por un titánico barco Reik hasta Aitdorf Allí atracó en sus majestuosos asti Noche soportó un impresionante nivd de castig) antes
de gierra hecho con los restos de otros galeones, además lleros, entre hileras de espléndidos galeones que ocupa de sucumbir a la superioridad numérica enetniga, pero
de un navio fantasma que parecía ser invulnerable a ban cada amarradero disponible. Y todos dios, incluso el Heldenhammer escapó completamente intacta
EL ORO DE NEHEKHARA encontró con sus contactos mercantiles en nuevo hacia el más allí La mayoría de los hombres
pasos, la Flota del Ihror sepia atacando ciudades
Aunque la última "adquisición" de Rtíh era uno de las castas piratas de Arabia, donde rtcluló para de Roth no creían en aquellas historias; decían que los portuarias por todo ri Imperio, sin previo aviso y des
los más poderosas hartos de gserra jamás construidos, su causa al extravaganse hechicero conocido como piratas de Sartosa le daban demasiado al ron, y que vaneciéndose luegp como la bruma de la mañana.
seguía siendo un solo barco. Roth necesitaba una jlota, el Maps Dorado. Roth compró la lealtad del hechi contarían atalquier caso por un doblón de oro. Y sin Ibdo lo que quedaba para indicar que habla pasado
y el modo más rápido de loarla era con oro, asi que cero sureño y del Cimitarra Llameante, su masivo embarp cada vez que el Capitán escudriñaba la por allí era un leve reguero de cráneos incrustados de
puso rumbo hada las áridas tierras del sur y allí barco de perra (y de placer) parias dieciseis cofres carta náutica que habla sida ri último regalo de su algas y perches, que giraban en espiral en el apa
buscó la dudad en ruinas de Zandri, guardián de las de tesoro rebosantes de oro; demasiadas riquezas para padre, podía ver perfectamente dicho lupr, en medio antes de hundirse en las profundidades.
encamadas costas de Nehekhara. Both liderá a tres que ni siquiera el autoproclamado "Sultán de las de la confusión de Uneasy números: un extraño y
cientos de sus más rudos marineros a través del desier Mares" se resistiese a rilas. Aranessa Malasal, ta maelstrom antinatural rodeado de restos de náufra A base de estudiar los lugares en los que la Flota del
to, hasta la arenosa Zandri, cuyas caucumbas tenía despiadada Reina Pirata del Pez Espada, fue el gos, solientes de roca atestados de cadáveres y arreci Terror había cuacado recientemente, ri Capitán Roth
intención de explorar para "aligerarlas" de sepndo personaje en unirse a la gesta de Roth, aun fes volcánicos. pudo deducir en un momento dado cual era ri blanco
los fantásticos tesoros que, según los rumores, había que para ganarse la dudosa fidelidad de la joven y más probable para su sipienle incursión. Así, atracó
esparcidos por sus numerosas cámaras y corredores. traicionera capitana Roth tuviese que invertir una sus barcos ocuhándrios entre los galeones de Luccini,
semana de su precioso tiempo, además de un cofre la extensa ciudad portuaria de Titea (de donde era
A la sombra de las colosales pirámides bañadas por cargado de zafiros paruies como puños. originaria su madre), y esperó
el sol y rodeadas de enormes Necroesfinges de cara
Tras semanas de una inactividad mortificante, las lác
esquelética, los hombres de Roth lucharon para abrirse EMPIEZA LA CAZA
camino hacia el interior de las p-andes tumbas. A su ticas de emboscada de Roth acabaron por dar residía-
Así transcurrió el resto de aquel año. Además de do. Una violenta tormenta eléctrica azotó la costa de
paso, jila trasJila de esqueletos enfundados en viejas reclutar brazos dispuestos a combatir, el Capitán Roth
armaduras y estatuas gigantes con cabeza de chaccd Ijtccini y, poco después, las velas de la Flota del
se dedicó a reunir toda la información que pudo, pues Terror aparecieron en ri horizonte. Roth y sus aliados
volvían o la vida para hacerles frente, frenando su sólo un loco iría a lo batalla contra un Conde Vampiro
avance de manera lenta pero irresistible. Apenas habí interceptaron al Conde Noctilus en el Estrecho
sin antes lusher aprendido todas los secretos necesarias
an lapada penetrar media milla en la ancestral ciu Sulftiroso, y se desaló una rugiente batalla naval bajo
dad, cuando fittalmente su resistencia cedió y se vieron paro destruirlo. Ihir todas las casas de juep y taber la petrea mirada de los puestas de vigía que plagaban
nas de Sañosa, Roth buscó a miembros supervivientes los acantiladas. La intención de Roth era ceirar a la
obliptdos a retirarse de vuelta al desierío. Sólo ochenta de la antipa tripulación de su padre. El Gran
de los trescientos marineros loparon volver con vida a Flota del Ihror y obligarla a retirarse hacia la costa.
Cartógrafo nunca había vuelto a ser el mismo desde su Las historias que rodeaban a la Flota del Terror en Más de novecientos veteranos marineros murieron
su barro, pero cada uno de ellos escctpó llevándose con
último viaje, y a menudo balbuceaba cánticos marine todas las costas del mundo eran cada vez más elabo
sigo una verdadera fortuna en oro y artefactos de durante aquella acción, hechos pedazos por las baterías
ros sobre un injiemo de No Muertos, que Roth creía radas. Alpnos marineros aseprahan que una galera de cañones del Parca Sangrienta, aplastadas por los
valor incalculable. Poco imaginaba Roth que al
ahora que se referían sin duda a la parida de de perra Nehekhariana de un tamaño nunca antes tentáculos del Kraken Negro, o rajados por la famas-
saquear Txsndri se habla creado un enemip que esSría Noctilus. El extraña mapa que su padre le había visto estaba luchardo del lado del Parca Sangrienta, magírica tripulación del Espectro Sombría. La pode
dispuesto a pasar toda la eternidad dándole ccsza hasta
legado mostraba lo qtu parecía ser un tugar sobrenatu mientras que otros decían que un Leviaíán No rosa armada Tileana se unió a la lucha y trató de cor
las confines del mundo.
ral lleno de restas de barcos hundidos. Muerto, con las tripas infestadas de Hombres Resta, tar la ruta de escape de la Flota del Terror, pero no
Evadiéndose de la flota No Muerta que le perse- se había unido a la extraña mezcdanza que érala sirvió de nada, pues la Flota del Terror se fundió en
El oro de Roth le sirvió para abrir muchas puertas. flota del Conde Noctilus. Un detalle en ri que todos la niebla de nuevo, sin dqar tras de si más que una
pía, el Heldenhammerpuso rumbo hacia el oeste.
Menos de una sematut después, el Capitán Roth se Todo tipo de información legaba hasta ¡os oídas de la los rumores coincidían era que, desde su ataque a simple espiral de cráneos pranda en el apia
tripularión del Heldenhammer, desde hechos sólida- Sartosa, cada vez que la Flota del Ihror había
mense constatados hasta chismes supersticiosos propa vuelto a atacar la había hecho apareciendo desde un MEDIDAS DESESPERADAS
gados por borrachos. Un rumor recurrente era que el denso banco de niebla en plena medianoche, para Lo horrible se hacía cada vez más impasible de negu:
Cementerio de los Galeones ero el hogar de una her luep volver a desaparecer en su interior sin dejar No había modo alguno de detener al Conde Noctilus
mandad de fantasmas, espíritus malignos que solían rastro. Esta historia en particular se Ue^ a hacer de en mar abierta, pues en cuanto se ¡mentaba acorralar
ser vomitados a la realidad en medio de un violento lo más común para ri Capitán Rath y sus aliadas, a su Flota del Terror, ésta escapaba inmediatameme a
torbellino de cráneos, y que cuando habían completado que la oyeron por todas partes a medida que iniciaban su extraño mundo del más allí Por tamo, habría que
su sangrienta misión volvían a ser absorbidos de su cacería. Sin importar cuan cerca le siguieran los llevar la lucha hasta riprofro hogar de Noctilus.
'« *I^34L5nL jMLtat *1 uti-iSiaaLisuu Jtti. MJ 141 dItelAl l*< JA/ ^ 10 *. •« iSi Jft. «Uu. AJ A* I'

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Qm ¿; del Moffls Dorado, Roth aprendió a


usarlos exóticas oléelas que le habla legado su padre: d
reloj lunar y d catalejo encasstado. Con ellos, iras
muchas horas de e^iterzo, logtó descifrar las extrañas
instrucciones que habla garabateadas en la carta náuti
co. Los señores tie los piratas tenían la teoría de que si
uno logaba situarse justo bajo la constelación de estre
llas adecuada, exactamente en la medianoclse de la tri
plemente maldita "Gehdmnisnacht" (o "Noche de
Difuntas"), se podía atravesar navegando el vdo que
separa a la Flota del Urror dd mundo material Ello
permitiría a Roth dar caza a la Rsrca Sangrienta y
eliminar a Noctilus en su propia gtarida.
¡he a no encontrar apoyo de ninguna de las naciones
de los Hombres, Roth descubrió a un inusual aliado
dórame su viaje de vuelta a Sartosa Una delgada y
ascendente columna de humo atrajo al Hddenlutmmer
hacia d lugar de una batalla naval, en la que los mal
trechos restos de un Acorazado Enano que mostraba la
runa del puerto de Barah-Varr se estaban hundiendo
rifndamente. Destrozado hasta quedar prácticamente
irreconocible, d navio Enano parecía haber sido aplas
tado como una coraza en manos de un Gigante.
Agarrados a las piezas que aún flotaban había docenas
de desaliñados Enanos supervkñentes, y Rath ordenó
echar de inmediato el ancla y rescatarlos. Su razona con Roth, un trato que se cerró con un escupitajo en la ¡Jameantc, el Pez Espada y el Trueno de Grimnir, Cuando la tempestad amainó y ¡as aguas volvieron a
miento al respecto era que, de igtal modo que los palma de ta mano y un fuerte apretón de manos: si puso rumbo hacia aguas malditas quedar quietas, el Heldenhammer descubrió que estaba
Enanos nunca olvidan un agravio, tampoco se olvidan Roth devolvía a Brokk Gunnarsson a su puerto natal sola Tragtdo y luegescufrdo por la tormenta eléctrica,
nunca de pagar una deuda. de Barak-Varr, el Enano navegiria junto a Upara Los cazadores navegtrvn hacia el Golfi) del Terror, un había quedado aislado en medio de un laberinto de
dar caza a la Fltda del Terror, colaborando a la causa área del Gran Océano que según los cálculos de Roth naufragios, antinaturales formaciones de roca y extra
La suposición de Roth demostró ser muy cierta. El con su Thteno de Grimnir, un revolucionario navio de se correspondía con ¡aposición del Cementerio de los ñas luces fantasmales tpenas visibles. Rcáh había
comandante de los naufraga Enanos, Brokk guerra de la clase Rompeagavios. Galeones Efecthamenie, con la llegada de la encontrado el afamado Cementerio de ¡os Galeones.
Gunnarsson "el Rajo", estaba furioso más allá de toda Geheimnisnachl una fantasma^rica risa pudo oirse
mesura. Su Acorazado experimental el Fórja de HACIA LA OSCURIDAD en los cielos, y estalló sobre la zona una sobrenatural Aquella frte la última noche en la que la Gran Alianza
Grunpti, había quedado destruido sin remedio debido Mientras Roth aprovisionaba a su flota en Barak- tempestad marina, de una fuerza como nunca se de Roth fue vista por tjos mortales. Meses más tarde,
a los tentáculos de un sumergible al que llamó el Varr, la noche de difitntos se acercaba cada vez más. había visto antes Grandes fragmentos de hueso y cas empezaron a tqarecerpor los puertas de lodo el mundo
"Kraien Negro". Roth le contó al Enano la misión De acuerdo a las extrañas placas dentadas del reloj tañeteantes cráneos cluxaban contra los cascas de hombres de (jos enloquecidas susurrando rumores sobre
en la que estaba inmerso, y le reveló que el Kraken lunar, el momento en que el velo entre ambos mundos los barcos y rasgaban sus velas como si fueran ganiza. el Cementerio de los Galeones. Por algún motivo desco
Negó era precisamente uno de las barcos de guerra se disiparía era inminente. Alfin, Roth estuvo segtro No pasó mucho tiempo antes de que las naves de la nocido, los ataques de la Flota del Terror cesaron. La
al que estaba persiguiendo. Cuando el ingeniero de tener ya las medias y tas hombres necesarias para flota de Roth se viesen separadas unas de otras, aban maldidán parecía haber terminado. Desde aquel año y
Enano y el señor de las piratas se dieron cuenta de que envutr al Conde Noctilus al fimdo de una tumba oceá donando la cohesión en su ajan por segtir a flote. Una en adelante, cuando un barco se lu¡ hundido sus restas
compartían la misma sed de venganza, nació entre nica. Y asi, la noche antes de Geheimnisnachl, el a una, todas parecieron perder su batalla contra la han permanecido justo allí, como testimonio mudo de la
ellas un cauteloso respeto, Gunnarsson tle^ a un trato Heldenhammer, escoltado por la Cimitarra tempestad y desaparecieron por completo. última batalla librada por sus írqndantes.
Cjopíían %e^c (k/
heldenhammer
^ La historia del Capitán Roth y su irse convirtiendo en un líder poderoso y

m ardiente necesidad de -venganza contra la resuello, la salud de su padre se deterioraba más y


¡■tola del Thrordio comienzo en el barco más, hundiórtdolo lentamente en una senilidad Heno
desupadre, el Inspiración "» navíode de pesadillas. Al paraer, el viejo explorador estaba
guerra permanentemente atracado en el Puerto obsesionado con el último viaje que habla ¡¡evado a
Herrumbre de Sañosa. Cuando el Gran Cartógrafo cabo, y musitaba constantemente acerca de cementerios
perdó
i ambas pe
i mos debd
i o alataque de un Gg
i ante de barcos hundidos, terribles Vampiros y torbellinos
Marino, decidió retirar su nave y sentar cabeza con de agua que tenían conciencia propia. En las tabernas,
su fama
il Después de todo, el -ve
io
j y castg
i ado expo
l la teoría que corría al respecto era que el Gran
rador había ya trazado detalladas mapas de todas las
Cartópvfo habla -visto demasiado, y que sus mapas
islas y costas del Viejo Mundo (y, silos rumonseran más recientes le debían más a la locura que a la con
cienos, incluso de tierras que estaban muchísimo más quista de lo desconocido.
íejanas). El Gran Canóp-afo era tremendamente res
petado en Sañosa, aunque su esposa le abroncaba Jaepr no soportaba -ver a su anciano padre, que
regularmente por lenarie la cabeza a su hijo Jaegp antaño había sido un hombre de mente brillantísima,
con historias sobre maldiciones de No Muertos, y convertido en un loco decrepito. Por tanto decidió
luptres surrealistas que se encontraban ocultos más ahandorutr el hogar, levando andas para encontrar
allá del fino -velo de la medianoche. su propio destino. El oro de su padre le permitió com
prarse un barco de aspecto decente, y contratar a una
El joven Jaegp fue criado entre los laberínticos corre
iripulaeión que se pudiese considerar de Jiar
dores y camarotes -vacíos del Inspiración. Cada
(más o menos).
superficie -venical y cada Ucho de aquel -viejo barco
estaban forrados de mapas y canas náuticas; hasta la A lo larp) de las tres siptierUes décadas, el Ctqtilán
más raída alfombra mostraba imágenes de Arabia, Rath se convirtió en una figura muy temida a lo larg)
Calai o las Reinos de Ind Tales escenas de lugftres y ancho del Gran Océano. Su extenso conocimienlo de
lejanos y épicas aventuras tuviercm un profundo la extraña e inusual geografia de los mares del mundo
impacto en la mente del joven Juega El hijo del Gran le era de mucha utilidad: establecía bases secretas en
Cartógrafo ansiaba llevar la -vida de un señor de los numerosas islas que apenas nadie conocía, cqnwecha-
piratas, y pasaba la mayoría de sus días en el mar, a ba atajos ocultos a través de zonas de mortíferos arre
bordo de uno de los botes de su tia, armado con una cifes para escapar a sus persepádorts más forvientes, y
espada de madera y librando batallas contra rrums- lop-aba establecer lucrativos tratos con ricas hechiceros
truos imaprutrios. A medida que Jaept erada, para dd sur para levarles y traerles extraños artefactos o
HELDENHAMMER En el castillo de proa del Heldenhammer
incidientes mágiais. Rolh demostró asimismo tener un
talento descomunal como estratega naval, y en no El Heldenhammer, que una vez fue el barco insig verse el espectacular mascarón conocido como "¡aira
¿^ÚenAammer
pocas ocasiones alquiló sus servicios como corsario para nia del mismísimo Gran Teogmista, es un verdadero deSigmar", una estatua más grande que las torres de Velocidad Casco Tripulación Andanada
cualquiera dispuesto a pagar su precio. Al mando del monstruo de ciento ochenta cañones y casi diez veces muchos maga. Forjada en metal bendecido, la Ira de 12 4 6

'Guardia de k Noche", su remozado y mortífero gse número en tripulantes. Su tamaño es tan magnfico Sigprar no es un mero ornamento. Se mantiene en su Moniobrabilidad Blindaje
barco de cierra, Hath envió al fondo del mar a doce que sólo en sus sentinas ya podría transportar un bata lugar por una serie de grandes caderuu de acero, cayos 5 + VELERO
nas de naves enemigas ya en su primer año como lón completo de soldados. Su castilo de popa se alza eslabones tienen la altura de un Ogro. La Ira de
Capitún. como una torre por encima de las cubiertas, y aloja el Signar puede soltarse para diaria caer sobre cual REGLAS ESPECIALES
Gran Templas, un masivo edfieio construido para quier barco enemigi impactando con lafuerza de un Ira de Si¿inar: £1 mascarón de proa ani
AI superar el medio si^o de edad la llama de ¡a pira rrvedizar en grandeza incluso con el Reikstemplo. El cometa de dos alas, siendo a continuación recogda de
tería se fe apagando en el corazón de Roth, sustitui mado a vapor del Heldenhammer puede
Gran Templus rebosa fe de tal manera, que se dice que nuevo hasta su posición orignal mediante un sistema
da por unas ganas crecientes de volver a las costas usarse para atacar a ios barcos de guerra
es una protección perfecta contra toda la magia malig- de poleas y pistones a vapor. Con un arma como esa a
que le habían visto nacer. This una incursión particu (lo cual, de ser cierto, resulsa perfecto para el lugar su disposición, Rsohe^era poder despachar de una que estén en contacto de base, siempre que
larmente desastrosa en las costas de Lustria infestadas de destino al que se dirige el Capitán Roth). vez y para siempre a su némesis Vampírica. la mayor parte del barco de guerra objetivo
de mosquitos, Jaeg) Ruth empezó a cansarse de las esté en su arco frontal. Tira 1D6-I al final
aventuras y siempre presente ftelipv de la muerte. El de k subíase de Movimiento del
Capitán habla visto a centenares de camaradas y de Heldenhammer. El barco de guerra objetivo
miembros de su trijrulación caer en combate a lo larg) roba tancas cartas de daño como indique el
de los años, y legado a este punto su determinación de
resultado del dado, descartando las cartas
retirarse se había hecho tan firrea como su cuerpo
Especiales y aplicando todas las demás.
plagado de cicatrices: abandonaría aquella vida de
constante saqueo y volvería junto a la mujer y el hijo
a los que había dejado en Puerto Herrumbre, en
Sartosa. Les compensaría por tantos años de abando (eaptfán/Jae^c
no durante ¡os cuales el mar había sido su único Mando: 3 +
amor, su único dueño. Esgrima: 3
Sin embargs, cuando Rolh volvió o Sañosa fice recibi
\bluntad de acero: El capitán Roth repi
do por una ciudad en llamas. De inmediato se diri^
te todas sus tiradas de Mando fallidas.
a la magnifica casa jlotante en la que vivía su fami
Cuando dispute un duelo pxxirá repetir
lia, pero ya en la distancia pudo contemplar con
horror que había sido consumida por elfúeffi. Rothse todos los dados que no resulten en victorias.
abrió paso por entre los astileros y muelles ardientes,
hasta lograr entrar en los carbonizados restos del
Inspiracióa Aunque ya era demasiado tarde pora
salvar a su familia, las artefactos Unidos por su
padre estaban a punto de impulsarle a iniciar la más
mortífera gesta que nadie hubiese llevado a cabo jamás
en los mares del Viejo Mundo.
^yii'anexsa S/Xia/fífa/ de¿
PEZ ESPADA
Entre los tnás temidos de todos los seño rodila, lenas de escamas y convertidas en una gro
res de Sañosa se encuentra la Reina de tesca cola espinosa similar a la de un pez.
las Mareas, Aranessa Anja MaiasaL
Dicen los rumores que es la hija del mis Las mutaciones /{sicas siempre han supuesto una
mísimo Manann, dios del mar, que nació sur^endo sentencia de muerte entre la despiadada tribu de
de entre las olas en medio de una sanguinolenta espu Aranessa. Cualquier bebé que nace con alguna muta
ma, con un cuerpo adulto ya perfectamente formado, ción es arrojado de inmediato al mar des^ el acanti
y que por sus venas corre agua de mar en lugar de lado más alto.

sangre. Lo que si puede asegurarse con absoluta certe


za es que Aranessa es tan despiadada cotno el mismí Milapvsametue, no obstante, Aranessa sobrevivió a
simo océano. esta "Hradición". Fue transportada por un gran banco
de peces daga hasta orillas de una paradisíaca isla de
Aranessa siempre ha tenido una conexión peculiar arenas doradas, donde fite recogida y criada en una
con el ancestral dios de ¡os mares. Ha navegado cueva por un trío de Ninfas Marinas. La niña cre
hasta los confines del mundo cruzando las más vio ció fiterte jacios a una dieta de cangrfo y algas, y
lentas tempestades, y siempre ha salido ilesa. Su antes de legar a los diez años de edad ya est¿a
corazón no despide la más mínima calidez, y no sien asando una lanza para cazar tiburones, royas chu-
te ni una brizna de amor por los Hombres. La pasangre y sirenanticoras. Su cueva, decorada con
visión del océano abierto y del brillo de las gemas son centenares de conchas, se iba lenando poco a poco con
las únicas cosas que consiguen alguna vez ablandar los regalos que el mar traía hasta la orilla con cada
su Jmncido ceño, y aún así, su tripulación asegura nuevo amanecer. Era como si cada lana llena un
que aquellas ocasiones en las que la capitana se digna nuevo galeón fondease cerca de la isla, e inexplicable-
sonreír son como la calma que precede a la tormenta. menu acabase naufragando. La joven Aranessa
absorbía ávidamente hasta el último fragmento de
La verdadera historia de cómo Aranessa Malasal se infirmación proporcionado por todos aquellos navios
convirtió en una marinera tan experta empieza en misteriosamente siniestrados.
las gélidas aguas del lejano norte. Aranessa nació en
el seno de los Sljold, una familia de gobernantes de Finalmente, Aranessa acabó cansada de la vida de
un asentamiento costero de Nortea. Su padre, el cau aislamiento que llevaba, y decidió reunirse de nuevo
dillo del lugar, era un orgulloso rey guerrero que sus con la humanidad que había dejado atrás hacía tanto
piraba por tener un sucesor fuerte, y que por tanto no tiempo. No obstante, sabia muy bien que una muta
se alegró precisamente al ver que su esposa embara ción como la que padecía probablemente le costaría la
zada le había proporcionado una hija en vez de un persecución y la muerte; y asi, tras emborracharse
hijo. Aún peor, la niña había nacido con una terrible con una gran cantidad de ron, Aranessa apretó los
mutación: sus piemos estaban ¡midas por debajo de la dientes y se amputó con un machete sus extrañas

Á'i A k' k'i .V.K A V VV b A A « A' V' S A *1' V A A 4 J» *'.b 4 A 4 A A* AVA'V* A*4 A'A'.VA A'A'VA A'Í^A A'A* A 4»4»4' VA'AA'A*4*A A AT*A A A***A'.VA*A> 4» A' 4 VA'A*VA'^^í^«Jvv7r'A* 4 V f *

, ini 11 .g~'v 'í i«i inan >• wrvE, le-r?—IT-»' •


piemos en forma de cola. Tras ello, y sin proferir ape tripulación solía invocara Manann para que los pro P E Z E S PA D A
nas un gimolen se cauterizó los muñones y se colocó
unas piernas postizas que halda creado a partir délos
tegerá de la ira de su capitana). Cuando la Flota
Imperial se acercó al Pez Espada, ojhciendc a
El Pfez Espada es un poderoso galeón de velas cua
dradas, con un diseño un tanto anticuado pero na por
ÍPez Pxvfiíula
morros dentados de un par de peces sierra, asegurán Aranessa una patente de corso para convencerla de ello menos letal Alrededor de su casco hay una serie Velocidad Casco Tripulación Andanada
dolas con algunos cinlurones de cuero que habla que se sumara a la guerra contra el Caos, la capitana de adornos de olas arremolinadas, tritones y conchas 12 3 3
encontrado en el camarote del capitán de un rico gaie- abrió juego contra los barcos Imperiales, pues no esta de moluscos, y en su proa incluye un ariete gigante Maniobrabilidad Blindaje
ón mercante hundido recientemente. Limpiando cons ba dispuesta a volver a comprometerse jamás con nin con el aspecto del pico de un pez espada. Todasy
4 6+ VELERO
tantemente sus heridas con agua salada, en menos de gún otro hombre, ni vivo ni muerto. cada una de las planchas de madera del barco están
una semana Aranessa descubrió que ya podía cami grabadas con símbolos del dios Manann, el Padre
nar, Con un permanente gesto ceñudo oscureciendo un Sin embarg), en los garitos dejuegp de Sartosa del Mar; sus velas muestran los tridentes cruzados REGLAS ESPECIALES
tanto sus hermosas facciones, se aventuró hada mar Aranessa Malasal acabó acefóando unirse a la causa de los señores del mar, y stss más de cien cañones Embestida: Cuando el Pez Espada inicie
abierto en un bote de remos que había aparecido del Capitán Rah. había oído hablar del Conde están decorados con detallados dibujos de percebes y una acción de abordaje contra un barco de
embarrancado en la playa. Cuando apenas hablan Noctilus, y había estado teniendo una serie de pertur anguilas entrecruzadas.
badores sueños que parecían indicar que Mannan, el guerra enemigo, podrá efectuar un ataque
pasado tres noches, Aranessa foe recogida por un gale
ón pirata errante, de nombre Pez Espada Padre del Mar, deseaba que alguien acabase con la El Pez Espada dispone de suficientes cañones como de Embestida siempre que la mayor parte
lacra de aquel Vimpiro que asolaba los océanos. Aún para reducir a astilas incluso a los más grandes gale de la base del barco de guerra objetivo se
Con su total mutismo, sus piemos postizas y su actitud mejor, el Capitán Polh era un hombre tremendamente ones enemigos, pero como toda el mundo sabe en encuentre en el arco de proa del Pez
más que extraña, la muchacha despertó una gran rica Así pues, sobre una barrica del más delicado ron Sañosa, la Capitana Malasal prefiere con mucho
curiosidad entre los marineros de a bordo, que no obs Ttlcano, el trato Jüe cerrado. El P:z Espada y su tri una sangrienta acción de abordaje cuerpo a cuerpo que Espada. Al final de la subfáse de
tante comprobaron enseguida que no se arredraba ante el tronar de una andanada de anillerio. Movimiento del Pez Espada, el barco de
pulación navegarían junto con el Hcldcliammcr
nada, y que cualquiera que le tocara aunque fuero un hacia aguas inexploradas, esperando erradicar al guerra objetivo robará 1D6-1 cartas de
pelo podía acabar con la garganta rajada. Cada día Conde Noctilus de lout vez por todas. daño, aplicando todas las cartas de Casco y
trepaba hasta lo más alto de los mástiles para ejercer descartando las demás.
de vigía, un puesto en el que demostró tener una
visión absolulamenle prhilepada.

A lo largo de la dicada siguiente, Aranessa aprendió a Síra«[Link] y\{a/4í\a/


maldecir e insultar igual que un marinera, a luchar
Mando: 3+
igual que un pirata, y a conocer los mares igual que
un erudito. Absorbió como una esponja marina todo lo Esgrima: 3
que había que saber sobre el arte de la navegación, y
empezó a ascender rápidamente de rango entre la tri Bendición de Manann: El Pez Espada
pulación del Pez Espada Aranessa hacia diana con
cada cañonazo que disparaba, vencía en cada duelo
\ puede repetir 1D6 en cada una de sus sub-
feses de Movimiento, Andanada y
en el que se batía, y lop-aba encontrar junteos tesoros
al final de cada ruta que trazaba. Empezó a ser con Abordaje. Aranessa puede repetir 1D6 en
siderada una especie de "amuleto de la suerte " del cada duelo.
barco, paro Itiegi convertirse en su primer oficial, y
finalmente acceder al rangi superior de comandante
(cuando el capitán fue devorado por una bandada de
gárgdas marinas). Con el paso de los años se ganó el
sobrenombre de "Malasat"por su carácter seco y stt
crueldad a la hora de dar caza a los navios de guerra
de Norsca (hasta el punto de que induso su propia
£>l jnaj/m Dcratie dei
C I M I TA R R A L L A M E A N T E
El misterioso hechicero sureño conocido rinto de corredores concéntricos en los que hay docenas
únicamente por el sobrenombre de de cámaras secretas que almacenan barriles de tesoros
"Magus Dorado" ha sido siempre una robados, exóticas especias, inciensos narcóticos, esta
Jigura jue ha fascinado a lets habitantes tuas del lejano oriente, esqueletos de horribles mons
de Sañosa. Rico más allá de toda mesura y extre truos marinos incrustados de joyas, y un par de
madamente excéntrico, el autoproclamado "Sultán Coimilas de Thueno mecánicos que obedecen ciega
de los Mares" ha declarado ser, según el dio, un mente las órdenes del Magus. Las más preciadas
principe mercante, un patriarca exiliado de los posesiones místicas del hechicero son aún más extra
Colegios de la Ma^ e incluso, en una ocasión, la ñas, y se guardan en la cámara central de cada uno
reencamación del Rey Dorado de Copher. Sea cual de los minaretes, en interminables hileras de tarros
sea la verdadera identidad del Magus Dorado, su mágicos.
naturaleza imprededble y artera lo han hecho
famoso en todas las casas de juegp y garitos de mala Cada uno de estos tarros contiene algún demento
nota de Sartosa. viviente, aprisionado en su interior y esclavizado
para que lleve a cabo la voluntad del hechicero.
El Magus Dorado se toma muchas molestias para Cuando uno de los tarros es hecho añicos los espíritus
carecer con el aspecto de un hombre sabio, masque que hay en su interior se manifiestan, vertiéndose e
de un guerrero. Utiliza maquillaje para sombrear y hinchándose hasta cobrar la forma de un poderoto
perfilar su único yo, sus ropajes están hechas de las espíritu elemental de más de un centenar de metros de
más delicadas sedas, y su piel está bañada en una altura. Dicho espíritu obedecerá una única orden
capa de oro en polvo, fítra el observador casttal, el antes de disiparse en el éter, libre para dedicarse a sus
Moffis Dorado puede parecer simplemente un hom cosas o para buscar su propia venganza, según prefie
bre de gustos exóticos y modales refinados. Sólo aque ra. Mientras permanezca atado a la vduniaddel
los que le hayan visto alguna ve en acción podrán Magts Dorado, el espíritu luchará por él con cada
darse cuenta de que, bajo su sofisticada apariencia pizca de su ser.
exterior, es un personaje letal. Es capaz de moverse
con una velocidad que pone en duda su avanzada Algmos de los tarros del Magts, que parecen estar
edad, y su espada siempre lameante (de la que su llenos simplemente de agta de mar, contienen en
barco saca su nombre) está encantada con un centenar realidad la esencia de ninfas marinas (o "Demonios
de maldiciones. El verdadero poder del Magus está de Sal", que es como las llaman los piratas de
en sus capacidades para ta maga, pues sabe cómo Sañosa), una raza de genios capaces de congelarse a
convocar espíritus del aire, del océano y de la llama. voluntad convirtiéndose literalmente en hielo
Sus secretos mágicos se guardan bajo los minaretes de viviente, ya tea para rodear y aprisionar a un ene
punta dorada de su barco de placer, la Cimicaria migo o para taponar una vía tie agua en el barco de
Llameante. Estos exóticos edijicias alojan un labe guerra de su amo. Pese a tomar a menudo la forma
de gráciles y bellas jóvenes, las Ninfas Marinas son al mismísimo Gran Nigromante Nagash, y que cada dd mundo empujada por un velamen hecho de acres
posiUemenie las más inhumanas de todos los tipos de una de ellas encierra a un Genio Real lo bastante y acres de tejido de seda plegado, cada vela una ver (cimífárm ÍJanuKwfé
poderoso como para legar a eclipsar el soL El Magus dadera obra de arte que además ha sitk bendecida con
genios, y se deleitan en arrastrar a sus enetnigas Velocidad Casco Tripulación Andanada
hasta aguas tan profundas que sus frá^Us cuerpos Dorado nunca niega ni confirma nada al respecto de ^versos hechizos de protección que la mantenen a
salvo incluso de las tormentas más violentas. 12 3 3
humanos acaban por implotar sobre sí mismos debi' este asunta. Quizás incluso H, el temible Sultán de los
do o la presión de los fondos abisales. Otros tarros Mares, tiene miedo de abrirlas... Maniobrabilidad Blindaje
Pese a su lujoso aspecto, la Cimitarra Llameante es
contienen una porción de cada uno de los cuatro u . T T VELERO
un barco de guerra capaz de llevar a cabo acciones de
vientos del mundo, y o una orden susurrada por el
combate de lo más violentas. Tras cada uno de sus cien REGLAS ESPECIALES
Mapts Dorado liberarán a atronadores Genios de
las Tormentas, que soplarán su aliento huracanado ojos de buey oculta un ornamentado cañón de bronce Invocar espíritus: AJ principio de la fase
sobre las velas de la Cimitarra Llameante. Estas (cañones que son operados por equipos de jorobados, de Acción del Cimitarra Llameante tienes
esclavizados al servicio del Magus), y su dotación
espíritus nacidos de la tempestad tienen un tempera de infantería de marina de élite está firmada por cua que elegir qué espíritu usarás.
mento tan caprichoso como las mismos vientos a los C I M I TA R R A L L A M E A N T E
El navio del Magus Dorado es una maravilla para renta guardaespaldas Ogros, armadas con cimitarras
que representan, y son tan poderosos que pueden a dos manos tan enormes como para cortar en dos d Genios de las Tormentos: +3 a la
manipular y moldear o su voluntad incluso los más la vista. Su estilizado casco resplandece con remaches
violentas tomados, hasta convertirlos en poco menas de oro e incrttstaciones de piedras preciosas, y sus mástil de un barco. Sin embargs, la máspoderosa %locidad hasta el final del turno. Además

cubiertas inferiores incluyen un extenso harén, bibliote línea de defensa de la Cimitarra Llameante (y la puedes mover el indicador del viento hasta
que una suave brisa (o viceversa).
cas llenas de tomos sobre ocultismo, una fuente de última) es el propio Magus Dorado, un hechicero que 1D6 marcas en la dirección que elijas.
Aquellos tarros que guardan a2ufre en polvo y ñafia aguas curativas y, segin los rumores más siniestros, leva la maga en ta sangre y es capax de moldear a
seca pueden ser inflamados con una chispa para que su voluntad a los mismos elementos. Ifrh de ñiego: Hasta el final del turno, al
legjones de gserreros cautivos que languidecen en sus
liberen a un gigantesco Ijrit de Fue^. El Ifrit de sentinas. La Cimitarra Llameante surca los mares
Fuego es una criatura de salvajes apetitos, cuyas
socarronas risotadas pueden oirse mientras vuela
A disparar una andanada o al disputar una
acción de aboiiiaje, día por separado un dado
adicional de andanada o de acción de aborda
por ¡os cielos incendiando las cubiertas de los barcos fi j
r
enemigos, incinerando a sus tripulaciones y gritando je. Si el objetivD roba una carta de daño a
maldiciones que resuenan como el crepitar de la
carne cruda en una hoguera. Todos estos espíritus y / T, consecuencia del dado adicional de andanada,
recibirá además una carta de Ardiendo que se
muchos más están esclavizados por el Magus, cuyas sumará a los efectos normales.
hechicerías san capaces de convertir en sus siervos
incluso a las criaturas del Otro Mundo. Ninfas Marinas: el Cimitarra Llameante
.iií'

En las escondidas salas bajo las cubiertas de la y.


s - ' . puede descartar inmediatamente una carta
Cimitarra Llameante se encuentran tres grandes de daño de casco.
urnas doradas, incrustadas de piedras preciosas y bas
tante más g-andes que los demás tarros. Cada una de
i
ellas muestra una intrincada espiral de cráneos por ¿j/jMdUfUS ^J)crMÍ4)
toda su superjkie exterior, crestada por uno de ¡os tres Mando: 3+
símbolos qtse representan los elementos, ascendiendo Esgrimí: I
sobre las fuerzas de la oscuridad.
Espada de las maldiciones ardientes:
Los guardaespaldas de mayor confianza del Magts, E4 Migus Dorado suma 1 al número de
aquellos que saben de la existencia de estas cuatro victorias que obtenga en cada duelo.
urnas, susurran en ocasiones que antaño pertenecieron
(^Tmwarssen de/
TRUENO DE GRIMNIR
Los Gunnansons de Barak-Varr siempre antes que las impredecibles y cambiantes mareas de los
han sido famosos por das cualidades scdrre océanos. Sin embargo, durante ta Guerra de la
todas las demás: su genialidad como Barba, cuando las razas de los Elfits y los Enanos se
inventores, y su mal genio. Broii dedicaron a combatir entre ellos, los Elfos de Ulthuan
Gunnarsson, conocido en Sartosa como "el Rijo"por demostraron claramente su ihmtinio del mar, pues sus
su espectacular pelo pelirrojo y su naturaleza belicosa, flotas de invasión, veloces como el rayo, sdían dejar a
tenía de sobras de ambas (genialidady mal genio). su paso muchos miles de Enanos muertos.

Actualmente Broii supera con mucho los trescientos Los Enanos siempre han mantenido la opinión de
añas de edad, y ¡a mayor parte de su juventud la que. cualquier cosa que hagan los Eljós, ellos son
posó trabajando duramente en las vastas cuevas abo capaces de hacerla mejor-, así, no pasó mucho tiempo
vedadas de Barai-Varr, un enclave marítimo Enano antes de que los antepasados de Erokk Gunnarsson se
bastante próspero. lj¡ tecntdogía de vapor ha sido la aventurasen lutcia el mar abierto. Y cuando lo hicie
gran pasión de Broii durante las últimas dos déca ron. por supuesto nofiie en frágiles barcos de madera
das; y hoy día, tanto entre los aprendices de ingenieros y tela, porque los Enanos no estarían dispuestos a
como entre los piratas rivales, se le tiene por un viejo jugársela con materiales tan "inferiores". En vez de
bastardo que sólo se preocupa por el oro, lacervezade eso, domaron las olas montados en gratules monstruos
sabor increíblemente fuerte y, por encima de todo lo de acero pud
il o, am
il entadas por compdo
j s motores y
demás, los espectaculares ingenios de guerra naval que turbinas de vapor.
han convertido a Barak-Varr en una potencia maríti
ma de pleno derecho. Amedida que se perfeccionaban las técnicas para
construir barcos, Barak-Varr se fue convirtiendo en
Barai-Varr es una fortaleza Enana muy distinta a un hervidero de actividad industrial. El Gremio de
todas las demás, pues tiene más de ciudad portuaria Ingenieros envió miles de aptendices de artesanos a
que de bastión de montana. Se extiende por toda la
los astileros de Barak-Varr, para asegurarse de que
zona de acantilados blancas al sur de los Reinos cada nuevo tipo de barco de guerra juese una verda
fívnlerizos, y su formidablefota stspone un impor dera maravila tecndófica. Ixt flota Enana siguió
tante baluarte contra las invasiones que, de otro creciendo año tras año a buen ritmo, hasta legar a
modo, se colarían hasta las entrañas del Imperio. contar con varios centenares de acorazados, sumergi
bles Nautilus e incluso destructores de la dase
Normalmente, las Enanos no se sienten muy atraídos Rumpeagravias, el mayor de los cuales era capaz de
porelmar. Prefieren las cosas estables y permanentes, derribar por sí solo las murallas de una ciudad
í
4A V* A A i A A A A' 4' V ATA' AAA A- V A' V ,VA A*A«*4A««AAAAAA'AAA'AAA'A%AAA4 AAAA* lAAA'AA AA4VAAA « kAAA A'A'A A AUU A*A A'A'A** A'A'A'A AA'A'VV t A VA AAA .VA A'AU'-VA' A A '
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Estos (normes ingmios de guem demostraron ser vuelto o surcar los océanos en un barco de guerra poca, el casco del barco está hecho con planchas de
citpaces de sobrevivir a ¡as andanadas de un galeón todavía más pvnde y resistente que el Foija de gromril de un metro de pvsor, tan resistentes que ni
[Tríteno üdi {Trínurir
Imperial, e incluso a ¡as mortíferos lamaviroies de la Grungni Un netvio diseñado expresamente para la siquiera un iceberg podría traspasarlas.
armada de los Altos Elfos, sin sufrir más que unaj Velocidad Casco THpulación Andanada
persecución y el combate naval más violento.
Los dirigibles de guerra alojados en el vientre del 9 3
pocas bajas- Además, los barcos de vapor Enanos 3 2(+l')
eran capaces de deslazarse a um media constante TRUENO DE GRIMNIR Trueno de Grimnirai Capitán Brokk Moniobrabilidad Blindaje
de nudos inelttso cuando el mar estaba en calma, y El orgullo del Capitán Brokk es el acorazado de la disfrutar de una incomparable capacidad de explo 3 3+
resultaban tan recios que podían manejarse incluso clase Rompagravios al que bautizó como "Trueno ración avanzada, además de aumentar todavía más

en ¡as tormentas másfiiertes. Satifochos de haber de Grimnir", en honor al ancestral dios Enano del el número de cañones que [ruede desplegar durante REGLAS ESPECIALES
demostrado su dominio sobre los océanos, y de haber valor. Entre su tripulación no sólo hay varios cien una batalla. Cuando Brokk se dispone a vengar 'Cañones llameantes: Cuando dispares una
dado a ¡os Altos Elfos una sangrienta respuesta a sus tos de Ingenieros Enasuis, sino también grupos de agravios contra algún barco rival, estas maravillas andanada, tira por separado un dado de anda
ataques, los Enanos abandonaron su fijación por las abordaje de Enanos Ramphierros, Enanos tecnológicas más ligeras que el aire se elevan majes nada adicional. Si el objetivo roba una carta de
Matadores ansiosos pr alcanzar una muerte glorio tuosamente hacia los turbulentos cielos, comunicando
asuntos marineros y volvieron a retirarse al interior daño a consecuencia de este dado adicional,
de sus minas y palacios subterráneos. sa en las faitees de algún gjgantesco monstruo mari j/Trueno de Gñmtúi la posición déla flota ene
también ledbirá una carta de Ardiendo que se
no, e incluso un amarradero con dirigfbles que se miga mediante una sofisticada baliza rúnica. Sin añadirá a los efectos normales.
A día de hoy, Earak-Varr se mantiene como la única usan principalmente en labores de reconocimiento importar la fuerza del viento ni de las mareas, el
excepción a esta norma. Brokk Cunnarsson es sólo uno aéreo. Los cañones del Trueno de Grimnir so» "Ihieno de Grimnir avanza rompiendo las olas, Hangar de diri^bles: El Trueno de Crimnir
de los muchos miembros de una gran hermandadde capaces de disparar a una altísima cadencia de igial de inexorable que el mismo concepto de la ven puede desplegar dos Dirigibles Enanos por
Maestros Ingenieros que han elegido como residencia fueg) gracias a su mecanismo de trombón y a su sis ganza Enana; lento, pero tan impasible de evitar escenario. Solo se podrá tener desplegado un
permanente este enclave marítimo, dedicando sus tema de munición auto-recargable. Por si fuera como la propia muerte.
único Dirigible Enano al mismo tiempo.
vidas a la conquista del océano. Brokk el Rejo es con
siderado el más destacado de entre ellas, puesjite
él quien había creada ingenios como el Rsmpeasedios
Velocidad Casco THpulación Andanada
de doce motores, el cañón marino proestdbilizado, o el
8 1
batiscafo de múltiples patas al que se conoce como
"Caminante de las Profundidades", La inventiva Moniobrabilidad Blindaje
fi / a 6-1-
y habilidad de Brokk en el campo de la pierra naval
se ha demostrado múltiples veces a lo largp de los años,
y debido a ello el apellido "Cunnarsson" tiene mucho
peso incluso entre los más importantes señores de í^rokJi {ftuinamctt eí^í^f'c
Sartosa. Aunque de hecho eso poco importa, pies a Míndo; 2+
medida que la Geheimnisnacht se acerca el destino 3
Esgrimit
del Maestro Ingeniero Enano y del pirata Roth van
quedando irremisiblemente ligadas. Maestro ingeniero! Cuando utilices la
El anterior acoj^zado de Brokk, el Fotja de orden Reparaciones, sí Brokk el Rojo supe
GTmgT\\,fiie destruido por el sumergible en forma ra el chequeo de Mando por 2 o más, repa
de kraken diseñado por su némesis, un Ingeniero rará dos cartas de en \*cz de una sola.
Enano independienU de nombre Tbrdrek Hackhart
Con la ayuda del Capitán Rath, Cunnarsson ha
,* A» Í0,jh .hl J ^ A.

• v - 4 .

íf^nctpe ~yretíian deí


DRAGÓN MARINO
de Lothem. Y efectivamente, hizo carrera.
}"T^ ^^P'^'"dpeYreUian(ieUlthuan,hijopri-
1, "logétiiío del Rey Fénix Rnubar el Paralelamente a sus estudios de las artes máceos,
se enamoró del mar abierto Yrdiian lo^ ganarse el respeto de los Maestros de la
durante los primeros años de su infancia. A espada de Hoeth, pues su maestría en el combate con
sus espaldas, no obstante, muchos miembros de ¡a corte armas le permitía hacer jknle con garantías a piermos
susurraban que ese amor por el mar era lo único que d que tenían muchas más sigfos de experiencia que él.A
padre y d hijo tenían en común. bordo dd Dragón Maiinft d navio más preciado de
toda la flota de Ulhuan, los comandantes dd Rey
Aunque Yrdlian era un estudiante teórico de lo más Finubar enseñaron a Yrdlian cómo hacer frente a los
ajdicado, en la práctica siempre aba^iba a favor de ira invasores con barcos de ptetra en vez de con espadas. El
la giierra sin importar cual juese d coste. Ihra d joven viejo y sabio Caladran enseñó al príncipe d ancestral
príncipe, la necesidad de conflicto era tan clara como leu arte dd habla dracónica, en d cual Yrdlian demostró
piedras preciosas que adornaban la corona de su padre. también un sorprendente nivel de excelencia, hasta d
Los males del mundo necesitaban ser exorcizados por las punto de que Symid, uno de los E>ragpnes de Vhhmn,
armas de los valerosos y las justos. Si aquellos que osten legf a essablecer eslrechca lazos con d joven y apasiona
taban elpoderse mostraban demasiado cobardes como do principe tras ctpenas un año de conocerse.
para combatir, tarde o tetnprano Ulthuan acabaría por
convertirse en una pesadilla viviente. En la Batala de los Riscos Desolados, Yrdlian cayó en
desgracia La vangmrdia de lajlota de Ulthuan habla
El Rey Finubar veía a su hijo coma un elemento peli- descubierto la localización de una armada de sus más
^oso, un exaltado que podía lle^r a minar todo el buen grandes archienemigos: las Elfos Oscuros. Era t,na fuer
trabajo que él había levado a cabo para unir a las za de tamaño considerable y bien pertrechada, pero no
naciones de los Hombres, los Enanos y los Elfos contra invencible. Una docena de jinetes de dragmes, entre los
laoscuridad Yrdlian, por su parte, veía o su padre cuae
l s se encontraba dpropo
i hermano pequeño de
como un político, mucho más prodive a perder d tiempo Yrdlian, Bel-Alhor d Dorado, se lanzaron sobre los
parloteando con las razas inferiores que a comprometerse apretujados nervios de lajlota de Finubar. Mientras
y pasar a la acción. Con d paso dd tiempo, d rencor y tanto lajlota de ¡os Altos Eljbs acortó ¡a distancia con
la intderancia de Yrdlian sefueron acrecentando, y le sus enemigas confiando en la victoria, pues les <-p^hn
levaron a iniciar peleas y duelos siempre que podía. numérciamenteenunarea
l có
i [Link]
Varios de las demás nobles Altas Elfos comentaban en los sabían, no obstante, era que ta armada de los Eljbs
menlideros que d interior dd joven príncipe estaba Oscuros estaba allí para recolectar los huevos de drver-
dominado por una nt^ sombra. Aún así, Yrdlian sasfamÜa i s de Dragones Negras. La bataa l subsg
i áen-
seguís siendo el hijo primo^iiodd Rey Fénix, por lo e
l se extendói duranU tres días y tres noches, ambas fo
l
que los ancianos tenían gandes esperanzas de que loca tas combatiendo junto a las acantiladas mientras d cide
se hacer utus brillante carrera en la Guardia Marina se lenaba con una rugente tempestad má^ Los
k \ « Vk V.V l 4 \ k V \ * 4 4 4 á 4'4* 4 * 4 é» 4 * 4' K'K- 4'4*4 4*J'A'A »'* 4 4 * 4*4 4 4 4 4'4 4 V 4 4 4' 4 4 4 4 * 4 4 k 4'k 4 4 A A 4 4 4 4 * 4 * A 4.4 4 4 4* 4*4-4'^ 4'4»4 VV4 4«4»4 VA A-AVA-AAA'.VAAA 4*4 A'4*4-.V.V4 4 V\'.V\,'K 4

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sus ianzavirr^stbre la bestia hasta darle muerte, pero DRAGON MARINO P '
Mag)s Dragin se enfmuaban en duelos a muerte con
Eisía fiteensudiala nave más veloz de la jlota de
los crueles Prínápes Oscuros; impresionantes besóos ser
pentinas surgían de lasprr^ndidades, y cuando eran
ya era demasiado tarde: Bel-AJhor había desaparecido.
Ulthuan, y es capaz induso de superar a los Dragmes *Dra^ón jMartíW
Yrdlian no podía permitirse volver a las cortes de que la acompañan a ¡a batala. Sus vdas triangulares lo Velocidad Casco Tripulación Andanada
■por fin abatidas sus cuerpos caían cqiasiando las cubier Ulshuan con ¡a noticia de ta muerte de su hermano.
tas de los hartos; por todas partes, incluso los más deta empujan surcando tas aguas como si apenas tocas la 16 3 3
Destrozado por la sensación de culpabilidad, d príncipe
llados planes de batalla se veían engullidos por el horro supesficie, y su sistema de timones de caña le permite Maniobrabilidad Blindaje
roso caos y la enorme escala del combate. Alto Elfo convenció o su tripulación de no poner rumbo g'rar con una destreza que parece obra de maga.
a casa sin al menos haber recuperado d cuerpo de Bel- Distribuidos por sus diversas cubiertas hay docenas de 2 6+ VELERO
A través de toda aquella destrucción, Yrdlian aguanta Alhor. En sus diversos estudios sobre los océanos, d lanzavirotes de repetición Garra de Águila, diseñados
ba el tipo ai mando de su navio de gterra, el Diagón joven piríncrpe Yrdlian lutbía descubierto ¡a extraña para aniquilar a las tripulaciones enemigas mientras sus REGLAS ESPECIALES
Marine^ ctefos lanzcrsirotes abatían a capitanes y leyenda dd Cementerio de los Galeones, un reino de barcas quedan intactos. Cuando d Dragón Marino va Lanzavirotes: Cuando se robe una carta de
comandantes Elfos Oscuros uno tras otro. Al mismo tiniddas que atraía hacia sí a todas las cosas que morían a soltar una andanada no ceba sus cañones con balas,
en d mar. Por tanto, sin duda su hermano iría a parar daño provocada por una andanada del Dragón
tiempo Symiel, su aliado dragoniano, se dedicaba a sino con montones de virotes de un metro de largs, lodo
cubrirle las espaldas haciendo pedaaas a nudquierene- allí larde o temprano (o al menos, su alma). ¡o apretados que sea posible, de modo que al dispararse Marino, roba tantas cartas como haga falta
mig) que se le acercase detnasiado. Las canciones y poe maten de gdpe a docenas de tripulantes rivales. hasta robar una carta de tripulación. Aplica
mas inspirados por aquellas titánicas jomadas dicen que Dichoy hecho, Yrellian se dirigió al exilio con su barco los efectos de tripulación y descarta las demás.
Durante tas aeciones de abordaje, los enemigis supervi
Jueron Yrellian y su hermano Bel-Alhor quienes cam (y acompañado por los dos Dragones Symid yAragir),
biaron d curso de la batalla y Jbrtaron a los Eljás dedicando su vida a explorar los mares para tratar de vientes son rápidamente aniquilados por las numerosas
Oscuros a retirarse. Con sus enemigps a laJugo, la flota dar cm d Cementerio de las Galeones. Una vez lo filas de Guardias del Mar de Lolhem y de Maestros de Drfljiones; El Dragón Marino puede des
de los Altos Eljos desembarcó Todos y cada uno de sus hallase podría poner fin a la maldición ^ue dominaba ¡a Espada de Hoeth que van a bordo del Dragón plegar dos Dragones auxiliares por escena-
aquel lugar de pesadila, y quizás induso liberar a su Marina No obstante, esto pocas veces es decisivo, pues
mtegrantes, desde d Guardia dd Mor más irrdevante río. Solo se podrá tener desplegado un
¡uista el más noble capitán, se pusieron a ta tarea de pei hermana de las garras de la propia muerte El Dragón el barco de Yrellian marcha a la batalla escoltado por
único Dragón al mismo tiempo,
nar las gulas y acantilados para erradicar toda presen marino volvería a casa triunfante, con Bd-Alhor sano dos poderosos Dragmes de Fueg), que a esas alturas ya
suelen haber incinerado o la mayor parte de la oposición
cia de los ponzoñosas Eljos Oscuros. Yrellian en cambio
consideraba que su deber estaba en otra parte, y contra
y salvo, o no volvería jamás.
cm su aliento incandescente ^Drajjoncs
viniendo las órdenes directas de su padre lideró a su Velocidad Casco Tripulación Andanada
hermano Bel-Alhor en persecución de los restos de la 12 2 1

jlota de Elfits Oscuros. Maniobrabilidad Blindaje

Así pues Yrellian y Bel-Alhor se lanzaron ala caza. n/a n/a


Sus respectivos Dragmes, Symiel y Aragnir, iban escu
piendo largas lenguas de juegp conSra ¡as naves enemigas
mientras el barco de Yrellian se acercaba más y más
para propinar dgdpe de gracia Alprincipno ¡os dos
Mindo: 2+
hermanos causaron un elevado índice de bajas al enemi
go, pero las Eljos Oscuros no tardaron en responder. Estima; 4
Una lanza de resplandeciente energía verdincga surgió
dd navio más cercano, impacsando como un trueno en d Lider carismáticos El Ríncipc Yrellian
pxcho de Bd-Alhory hacindole caer de su montura
Para horror de su hermano Yrellian, dprincipe Also puede intentar dar dos cartas de órdenes
distintas en cada subfáse de órdenes (tira
Elfo de dorados cabellas se precipitó al ma>; en donde jue
de inmediato devorado por una Sierpe de sangre de no k» chequeos de Mando por separado).
menas de una legua de larg), que estaba oculto bajo las
agtas acechando a la maltrecha jlota de ¡os Eljbs
Oscuros. El Dragón Marino concentró todo d fitegs de
CjCmle jVccÉltis del
PA R C A S A N G R I E N TA
La historia de la Flota del Terror empe ro, podría ser capaz de moldear y candizar los
zó en un remoto castillo en el corazón de Vientos de la Magia que soplaban y corrían por los
Sylvania, una región aislada en el este océanos.
del Viejo Mundo. Maldita y desolada,
Sylvania ha ¡an^tidecido desde tiempo inmemorial Entre las cartas náuticas, Nyklaus encontró indica
tajo el espectro de la muerte en vida. Es la provin ciones de la existencia de un enorme y extraño maels
cia de ¡as Vin Carsiein, una dinastía aristocrática de trom en el distante corazón del océano. Este vórtice

No Muertos que han extendido la plaga del vampi- lleno de cráneos que flran por él de manera constante
rismo por todo el Imperio. era una tempestad de magia que atraía hacia su
interior a los muertas como si fuera un imán flgonte.
La sangrienta estirpe de los von Carsiein se ha visto Nyklaus vio enseguida que esa era la magnitud de
siempre impelida por una irrejrenatle ansia de poder que él necesitaba. Estudió el remolino con esa
poder. En lo más projündo de esta peligyosa megalo intensidad de la que sólo son capaces los seres inmor
manía pulsa lo ambición por llegar a dominar el tales, levando a cabo experimentos y modificando sus
arte de la nigromancia, y utilizarlo para poner al teorías hasta legar a comprender por completo ta
mundo entero de rodillas. Sin embargp, hasta el naturdeza y forma de ¡a extraña tormenta.
momento no han lobado cumplir este objetivo de
manera prolongada Las maquinaciones de los Vm Haciendo acopio de hasta el tdtimo detalle de conoci
Carstein se han visto frustradas tanto por la oposi miento arcana que pudo encontrar, Nyklaus von
ción de los Hombres como por su propia naturaleza Carstein se convirtió en un maestro en el dominio de
traicionera, pues los miembros de esta casta de un aspecto de la Mafla de las Sombras que en el
Vampiros están constantemente enjrentados entre ellos Imperio se conoce como "traslación". Nyklaus apren
por hacerse con la supremacía dió que, si tenía a su disposición lo suficiente canti
dad de energía, podría trasladarse no sólo a sí mismo
Nyklaus von Carstein, conocido por la ¿í»/# de mar y a sus subordinados, sino incluso trasladar la propia
simplemente como "Conde Noctilus",Jue una criatu sustancia de la que está hecho el mundo.
ra poseída por una visión única Cansado de las
luchas internas de sus congéneres, Nyklaus empezó a Durante una Geheimnisnachl de aspecto especid-
buscar una nueva ruta para llegar d poder. mente tétrico y odioso, Nyklaus preparó un gran
Estudiando polvorientos tomos sobre hechicería y ritud en lo más profundo de su amado castillo. Alzó
nigromancia, descubrió una gran cantidad de cartas de la tumba a mil doscientos muertos, cada uno de
náuticas que describían elflujo y reflujo de las ener ellas el cadáver de un mortal d que él mismo había
gías mófleos por todo el mundo. En un momento de matado a lo largi de su No Vida, y con un titánico
revelación, Nyklaus se dio cuenta de que si llegaba a esfiierzo de voluntad los puso a todos a caminar en
dominar el arte de la navegación y el saber marine tomo a su castilo, en una monstruosa y compleja
espiral que coincidiese prtcisa¡nenle con el vórtice que pio imperio, un oscuro reino poder crecía más y Muertos que fueron alzados de sus tumbas durante el
proba en el Gran Ocíano. Aclo sepiido, convocó o
una p-an hueste de espíritus y hordas de Muráilagts
más a cada noche que pasaba. ritual de traslación llevado a cabo por el Conde
Vampiro. Cada noche, los abotargados cuerpos de los
f TVTtf (j^'íutffríen/á
Vampiro, y los envió hacia el cielo girando en intrin La criatura aloque hasta entonces se había conoci ahogados se ven convocados juera del océano para Velocidad Casco Tripulación Andanada
cados remolinas. Finalmente, las enerpas mágicas do como Nyklaus von Carstein había desaparecido engrosar las filas del pecio de Noctilus. Más de una 10 6 7
transportadas por los vientas Juerm atraídas hada el para siempre. Sus cerriles congéneres podían quedar vez el F^a Sangrienta ha sido impaciado de lleno Maniobrabilidad Blindaje
pan ritual de Nyklaus, produciendo una tormenta se con su insignificante provincia, pues el Conde por una andanada, sólo para que de pronto se alcen 5 4 V E L E R O
arcana que tipió aumentando en un crescendo capaz Noctilus tenía unas miras mucho más amplias: desde el fondo del mor nuevos restos de galeones nau
de hacer estallar las mentes. hacerse el amo del Gran Océano, y ahogar al mundo fragados, y se júsionen con él cubriendo los destrozos
de los moríales en una ineludible marea de muerte. por arte de ensalmo, como si el barco de guerra fuese REGLAS ESPECIALES
Hubo un tínico estallido de truenos y centellas, tan reconstruido por figxntescas manos invisibles. Mole regenerante: Tira ID6 al principio [
PA R C A S A N G R I E N TA
cegador y ensordecedor como para despertar al propio de cada fese de Situación. Con un resulta
Emperador Karl Franz en su lecho de! palada de Ei ftrca Sangrienta es alo vez un barco de altura Desde las almenas del castillo sobre ei acantilado, el
y un imponente acantilado flotante, en cuya cima Conde Noctilus manda contra sut enemigis bancos de do de 4 o más, elije una de las cartas de
Mldorf. Cuando los ecos de la explosión se calmaron,
no había ni rostro del castillo, ni del risco donde se sobresale un antigiia castillo Sylvano. Sus cimientos de peces vampíricos, esqueléticas Hidras, Gigantes Casco, Tripulación o Vfelocidad que haya
encontraba, ni de los muertos y No Muertas que lo sólida piedra han sido entremezclados con restas de Marinos, y todo tipo de monstruos No Muertos sur sufrido el Parca Sangrienta y descártala.
habitaban. Lo único que aún se ola, alejándose por putrefactos galeones mediante la aplicación de podero gidos de las profundidades. El Parca Sangrienta es
entre el tronar de la tormenta, era el eco de ta triun sas conjuros, formando un conjunto de aspecto grotesco. ciertamente una pesadilla hecha realidad, pues una
fal risa de Nyklaus von Carstdn, pues su ritual
había tenido éxito. Su castillo, orplloso como ¡a esta Las irregulares aibiertas del Parca Sangrienta
vez que ha cumplido con su oscura misión, se desva OoNíie j\^cíí/fis
nece igual que la niebla de la mañana.
tua ecuestre de un conquistador redén inauprada, están atestadas por miles de sirvientes No Miado: 24
sobresalía ahora por entre ¡a bruma atestada de hue Esgrima: 5
sos del Cementerio de los Galeones.

Controlar monstruo marino: En vez de


Saciado de energfa mágica pura, el Vampiro atrajo
hacia sí los arruinados restos de navios que había dar una orden, el Conde Noctilus puede
esparcidos a su alrededor, cubriendo la tosca piedra realizar un chequeo de Mando especial. Si
de su castillo con las podridas cuadernas de antaño lo supera, elije un monstruo marino de cual
grandes pleones, hasta convertirlo en un pedojlo-
lante de tamaño descomunal.
quier punto del paisaje marino. El jugador
de la Flota del terror controlará a ese mons
Para conmemorar su nuevo estatus, adquirió un truo marino durante el resto del tumo.
nuevo nombre: "Conde Noctilus ", amo y señor del
I^rca Sangrienta. El poder que emanaba del
Cementerio de los Galeones le permitía ejercer un
increíble nivel de control sobre sus siervos, pues con
la suficiente energía, un Vampiro es capas, de mane
jar a su antojo a cualquier ser que haya traspasado
el velo de la muerte. Así, en una sola noche, Noctilus
doblegó al Espectro Sombrío a su vtduntad, for
zando a su capitán Vangheist a obedecerle sin tfrecer
la menor resistencia, y también estableció sacrilegos
pactos con el patrón del Kraken Negro. En muy
o tiempo, el Conde Noctilus había creado su pro
íflgu .Míiuui/icííp deí
MALDICIÓN DE ZANDRI
Los ancest
' tenían ralesmás
riquezas reyesallde Nehekhara
á de Pesede
todo lo canso a que aquelnobl
diversos las tuembas eran lamenor,
s de rango s lugares de des-
guardaba
tJOf'C! imaiinable. Su civilización era tan en sus cámaras los suficientes tesoros como para
avanzada que podían considerarse los hacer salivar a cualquier mercader. El audaz Roth
amos del mundo. Estos orpsllosos monarcas no teñí- y sus hombres se lenaron las manos con dichas
an que lidiar con invasores que tratasen de profanar riquezas, y luego corrieron de vuelta a su barco
tu reino, e impartían una muerte rápida a todos justo a tiempo para escapar a las estatuas animadas
aquellos que se atrevían a desafiarles. Pese a estar y caros piardianes del desierto que aparecieron para
sufriendo desde hace milenios la maldición de la no bloquear su huida,
muerte (por culpa de la magia del Gran
l^igyvmante Nagash), la vengativa soberbia délos Roth no era tan estúpido como para creer que iba a
Reyes Funeraroi s aún no se ha descompuesto u j nto poder escapar por compel to a a
l "venganza
con sus momificados cuerpos mortales. ¡Ay de aquel Nehekhariana", pero tampoco imaginaba que al
que cometa la insensatez de dar a un Rey Funerario robar aquel oro se habría ganado a un enemigo tan
motivos para que descargue su ira! terrible y resuello como Amanhotep.
Rl Rey Amanhotep el Intolerante, conocido también El Rey Amanhotep (un miserable avaro en vida, y'
como el "Arrogante Vengador de Zandri", era tenido un completo loco en la na muerte), sabia perfecta
mente la localización exaaa de cada moneda de oro
por un monarca especialmente rencoroso e implaca-
l>le. Pese a ello, Zandri fue precisamente la ciudad y cada piedra preciosa que había en su imperio.
que Jaego Both eligió saquear a fin de hacer una Jurando venganza, convocó al más poderoso navio
fortuna con lo que costear sus planes. de su flota, el Maldición de TACián, y ordenó que
las tumbas saqueadas por Roth fuesen de inmediato
El Capitán Roth, que andaba tratando de reunir el desmontadas piedra a piedra y vueltas a montar en
botín necesario paro poder reclutar como aliados a el interior del barco.
los señores del mar de Sartoso, decidió atreverse con
una incursión a través de las peligrosas aguas Miles de Guerreros Esqueleto y de estatuas Ushabli\
Nehekharianas, para desembarcar en uno de los animadas trabajaron noche y día para alzar pirá
extremos de la ciudad costera de Zandri Usando el mides, obeliscos y colosos en la nave de guerra. Isi
Heldcnhammer como una suerte defitrtaieza Necroesfinge encapuchada de Zandri fue demolida y
marina móvil, Roth organizó un asalto relámpago reconstruida como mascarón de proa del Maldició"'
contra las estructuras funerarias que se apiñaban mientras que los cuatro Colosas Necrolíticos que
alrededor de los muros de acceso a la propia ciudad habían ocupado los muros de la ciudad se recrearon
en el casco, listos tanto para impulsar a la embarca MALDICION DE ZANDRI Amanhotep; y a medida que el Maldición se acerca
ción como para barrer las cubiertas enemigas con sus Incluso para los estándares de ¡as flotas No a un navio enemigp, de tas aperturas triangulares
enormes alabardas. Los Sacerdotes Funerarios y los Muertas de Nehekhara, la Maldición de Zandri de sus Jlancos ¡urgen de pronto estacas de huesa de
Necrotecíos de Zandri usaron su magia ancestral resulta un navio extraño fy maravilloso). Se impul Dragón de casi tres metros de ¡argp, que rajan y
sa gracias a centenares de remeros, soldados No atraviesan su casco causando grandes destrozoí
para ensamblar a aquellos animados titanes a los
costados del barco, y el propio Rey Amanhotep super Muertos cuya fiserza surge de less mareas de la
visó el montaje del Gran Filo de Kharpesh en su No obstante, el arma más letal a disposición del
mafia, por lo que nunca se cansan de levar a cabo
su trabajo. De su proa sobresale el Gran Filo de Maldición de Zandri es el complejo en jbrma de
proa. Finolmettte, la estructura en forma de arco que
se alzaba sobre la cubierta del Maldición^ remo- Kharpeslt, un ariete que lleva imbuidas ¡as más pirámide que domina su cubierta principal: se traía
de una estructura mística capaz de absorber y cana REGLAS ESPECIALES
delada para sostener una gigantesca piedra preciosa, potentes maldiciones que hayan podido diseñor ios lizar los rayos de Ptra, el dios solar. La espiada 'La luz de Ptra: Cuando dispares una
el afamado Rséí del Río Monis, reliquia del mis Sacerdotes Funerarios de Zandri; asi, aparte del
tumba piramidal proyecta desde su cúspide abrasa andanada, tin por separado un dado de anda
mísimo dios Ptra que canalizaba las energías solares daño físico que es capaz de injiifir, cualquier embar
doras columnas de luz, perfectamente alineadas con nada adidonaL Si el objetivo roba una carta
captadas por la pirámide dd Rey Amanhotep, y per cación a ¡a que golpee se verá asolada por la más
mitía al Maldición de Zandri disparar desde su el legendario Rubí del Río Mortis que sobresale de
terrible mala suerte. de daño a consecuencia de este dado adicio
la popo del barco. A una orden del Rey Asnanhotep
popa un p-an haz de ardiente luz contra cualquier nal, también recibirá una carta de Ardiendo
A lo largo de los flancos del Maldición de Zandri los rayos solares salen disparadas, en un abrasador
barco enemigo.
hoz de enerfia pura capaz de envolver en llamas que se añadirá a los e&ctos normales.
hay masivas estatuas de los dioses de Nehekhara, a
las que se ha animado para que ayuden en la captu incluso a las más grandes naves enemigas.
ra y destrucción de cualquier presa. Sus cubiertas Amanhotep quiere que estas demostraciones de poder
alinean gigantescas Catapultas Lanzacráneos, listas sirvan de fiemplo para cualquiera que se esté plan
teando profanar las tierras de Nehekhara.
Así, el Maldición fue puesto a punto, remodelado para escupir muerte contra ios enemigos de Maodo: 2+

con la misión específica de localizar y aniquilar a Esgrimí: 1


tos insolentes intrusos que habían saqueado Zandri.
Baja el cegador sol, Amanhotep juró que destruiría I . ^ Que se ha^a mi voluntad: Una vez por
por completo a Ruth, y que por cada onza de oro S
partida, en vez de dar una orden,
robado consumiría el alma de un pirata humano,
como lección para todas las presuntuosas crvitizacio- Amanhotep puede realizar un chequeo de
Mando especial. Si lo supera, tira iD3 y

nes del none.
añade su resultado al valor de Velocidad,
Mediante las adivinaciones de sus Sumos Sacerdotes Tripulación y Andanada de la Maldición
Funerarios, Amanhotep aprendió que el Capitán hasta el final del tumo.
Roth también estaba embarcado en su propia cace
ría. Aquel humano buscaba la destrucción de uno de
los Condes Vampiros que ttna vez, hacía ya mucho,
habían morado en ios tierras de ¡os muertos.
Usando la ancestral magia Nehekhariana que
emana de las estrellas, Amanhotep pttdo orientarse a
través de los más tormentosos mares del mundo
hasta dar con el Cementerio de los Galeones. Una
vez allí estableció un pacto con Noctilus, en la
intención de usar al Conde Vampiro como cebo para
C^^eícú jAíedúf j\buetfé iiel
SKABRUS
El líder Skaven conocido como Skrtlch, día ante dios. Skretch mandó de inmediato embolsar
Señor de lo Guerra del Clan Eskorbulo, las velas para aprovechar dpoco viento que soplaba,
fie amaño un próspero pirata con una y así poder dirigirse cuanto antes hacia allí. Mientras
mente criminal maestra. SkrelcJi se aimó sus Hombres Rata le obedecían, d Señor de ta
camino hasta la capitanía trepando sobre las pilas de Guerra Skaven se fhtó las ptrras con satifacción.
cadáveres de sus antiguos aliados, a tos que más tarde Sin dudo aquella luz indicaba la presencia de una
o más temprano acababa apuñalando por la entolda. gran reserva de Piedra Bruja, esperando a que / , j
Durante bastante tiempo, él y su infestada flota fueron alpñen se la llevara. Sin embargp, cuando los barcos
el terror de la costa de Tilea, lanzando ataques desde Skavens estuvieron más cerca, un par de ojos bulbosos
la ciudad Skaven de Puerto Espina hasta Sartosa, eti se abrieron de pronto, seguidos por unas cavernosas
busca lie esclavos y tesoros. Esta situación se mantuvo fauces lenas de centenares de dientes ¡argos como
hasta cierto día ett que Skretch y los suyos tuvieron un mástiles. Era un Leviatán dd Orbe, un titánico
monstruo marino que podía competir en tamaño
aciago encuentro, un enaientro que ¡es hizo caer en
una irrefrenable espiral de oscuridad y no muerte. incluso con el barco más grande de la armada de
Skrtlclu Un apéndice luminiscente colgaba de su
Los Skavens siempre han sentido fascitutción por un masiva cabeza, emitieitdo una penetrante y nausea
extraño mineral, una especie de energía de Mapa bunda Jósforesceneia verdoso.
Oscura cristalizada, llamado "Piedra Bruja ". Su
obsesión por él es total, pues para ellas es a la vez una [Link] carnicería que siptió a aquella escena fue imrrible.
Los Skavens, presa dd pánico, lanzaron contra la
póteme droga, un manjar sin igual, la puerta a un
enorme poder y el combustible que hace funcionar su colosal criatura hasta el último proyectil que tenían a
salvaje mapa. Por tamo no importaba cuanto oro mano, mientras los Cañones de Difiynidad dispara
ba» una salva de enerva antinatural tras otra contra
lograra amasar Shvich, o cuantos esclavos capturase
sus flancos. Por desgracia para los Hombres Rata, d
para hacer fincionar aiin más deprisa las salas de único efecto que tuvo esto fue encolerizar todavía más
máquinas de su nave: lo único capaz de calmar su vio
lento mal humor era el enfermizo brillo verdinegro de a la bestia. El Leviatán dd Orbe entró en un estado
la Piedra Bruja, fíte este ansia la que le llevó a orde defirió inccmtrolable, mordietulo y embistiendo hasta
nar a su flota qtu se pusiese a buscar d Cementerio de que todo lo que quedó de la Jlota de Skretch fueron
los Galeones, un lugar que según las leyendas literal- astilas flotando en d apta, y varias esferas de bronce
meme destellaba de energía mi^ca cristalizada. Y en semidestruídas hundiéndose hacia d fondo, miemnu
cierto semido, dicha búsqueda tuvo éxito. dejaban escapar sus últimas y aricas descargas de
rayas. El ¡..eviatán había dejado para d final al
La noche ames dd Geheimnisnacht, tos Esclavos buque insipiia de Skretch: abrió sobre él sus vastas
Skavens de Skretch acertaron a ver con sus avezados fauces hasta tal extremo, que cd volver a cerrarlas la
ojos un tenue brillo verde entre la niebla que se exten partió limpiamente por la mitad.
.i k *. . £ j3 ^ .9

en los podriéu costados de la bestia, hicieron asomar las de otro cadáver, y al mando de una tropo
MUagrasamenlf, pese o que la nave de Skrelch había
quedada hecha añicos, la mayoría de su trepidación mismas Cañones de Difbrmidad que una vez habían de Skavens No Muertos igpal de crueles y apestosos r s p j 'trus
había sobrevivido al ataque, pues el Leviaián se la sido el orgullo dd barco de Skretch, y abrieron fiiegt que eran en vida (si no más).
había tragado entera. En la cavernosa y fitida osairi- contra el ftrea Sangrienta de Noctilus.
SKABRUS
Velocidad
_Casco
_ Tripulación
_ Andanada
^
dad del vientre de la criatura, los Skavens se dieron 12
cuenta de que, pese a lo desesperado de su situación, El Conde Nocsilus estaba impresionado. Aquella El Skabrus es probablemente el navio más obsceno Maniobrabilidad Blindaje
aún no estaban ni mucho menos derrotados, y así, embarcación-Leviatán, que ahora pertenecía a los mis que jamás haya surcado los marts. El enorme cadá
3 6+
mos Skavens que habían servido al monstruo como ver de un monstruo, del tamaño de una madrigiera
contraatacaron, devorando el corazón y las entrañas
del monstruo marino hasta matarlo, dejándolo con última comida, parecía poder llegar a ser una ffnuina de Skavens, y cuyas entrañas se han convenido en un
vertido en poco más que una carcasa hueca. Pese a amenaza incluso para su poderosa F^rca Sangrienta. laberinto de toscos andamias y esferas de bronce que REGLAS ESPECIALES
aquella hazaña, no obstante, los exhaustos Hombres Consciente de la /qxtrlunidad que tenia de ganarse un crepitan con enerfia difirrme. Ei precisamente diclut Rayo disforme: Los cañones del Skabrus
Pata seguían atrtípadas en las tripas de la bestia, asfi nuevo e inusual aliado, el Msmpiro pidió una tregua y enerfia la que sustenta a lo irrpuladón, y la que ali no disparan balas, si no crepitantes descar
xiándose lentamente en la nauseabtmda miasma que se dirifió a parlamentar con Skretch cara o cara (aun menta el arsenal de armas de disformidad que sobre
salen por entre las expuestas costillas de la bestia. gas de energía disforme que se ríen de los
despedían sus potentes jugss gástricos. Uno a uno todos que a ningftno de los dos les quedaba ya nada muy
ellos jueron expirando, mientras de sus labias escapa similar a una cara). Tras un breve intercambio de blindajes físicos. No se pueden efectuar
ban fistiles maldiciones. ideas, Noctilus povpuso un acuerdo: toda la Piedro En vez del apérulke luminiscente que el Leviatán salvaciones por Blindaje frente a los impac
solía tener sobre su cabeza, ahora lleva instalada una
Bruja que el Qqñíán Skaven quisiera, a cambio tos de las andanadas del Skabrus.
Al igfuil que ocurre con todas las casas que morían en de su eterna servidumbre a la Flota del Terror. pan Campana Gritonafinjada en Piedra Bruja, que
el Gran Océano, el cuerpo de la bestia marina acabó tañe en las solitarias roches de alta mar atrayendo a
en d Cementerio de las Galeones. Allí fue descubierto los barcos perdidos, que acuden hacia ella creyendo que
¡xcr el Conde Noctilus, quien supo ver de inmediato
Skretch sabia ver un buen trato cuando lo tenía delan

te, y aceptó de inmediato. Y así fue como nadó será su salvación. Sin embargi, cualquier cafitán lo y\títo !AiUterÍé
que una carcasa tan monstruosa ofrecía gran potencial el monstruoso navio conocido como "Slcabrus", coman bastante insensato como para acercar su navio hasta el Mando: 4+
bélico. Dicho y hecho, Noctilus lanzó sobre el cadáver dado por un Capitán que no es otra Skabrus descubrirá que acaba de condenar a su tri
Esgrínu: 2
del Leviatán un poderoso ritual ni^vmántico que no cosa que un cadáver navegando en las tripas pulación al horror, la locura y la muerte.
sólo le devolvió una semblanza de vida, sino que (sin
Ratas a la carrera: Durante cualquier
que el Conde lo supiera), también revivió a los nume
rosos Skavens que se pudrían en su interior. fese de Situación en la que el Skabrus esté
con la base en contacto con un único barco
Quizás fuese la ingente cantidad de Piedra Bruja que de guerra enemigo, Skretch puede tirar
Skretch y sus Hombres Rata habían enpdlido a lo
1D6. Con un resultado de 2 o más, esca
largi de los años, o quizás fuese que luista después de
muertas serían conservando parte de su personalidad pará del peligro automáticamente. Esto no
frenética y traicionera, el caso es que tras aquella impide que el Skabrus efectúe su subíase de
siniestra resurrección, octdtos en las apestosas tripas del Movimiento de forma norma! durante ese
monstruo, los Skavens se volvieron a poner a las órde turno, ni que intente escapar del peligro de
nes de Skretch, y empezaron a recklar los restos de su
forma normal.
antiguo barco: reconstruyeron el puente, parte de las
cubiertas y el motor, de modo que la propia bestia
marina se convirtió en su nuevo barco. Cuando sintie
ron que la llamada de Noctilus iba a adueñarse de sus
mentes, hicieron sonar su Campana Gritona
de Piedra Bruja (montada sobre el amplio cráneo
del Leviaián), para cancelar la mafia del Conde
iatnpiro. A continuación, abriendo grandes agujeros
deí
ESPECTRO SOMBRÍO
ñ/r todas los tugurios de Sañosa com el nados, el Mar del Caos albergedla casas mucho peores .
rumor de que una de las naves que com que los meros hombres.
ponen la Flota del Terror está tripulada
únicamente por almas en pma, losespl- Los primeros altercados Jiieron despachados con faci
ritus de marineros amotinados cuyo acto de traición lidad: escorpiones marinos a los que Vm Zeich ponía
ha sido "recompensado" con el tormento eterno. El enjuga disparando dardos de luz ardiente desde la
capitón de este galeón maldito es Vangheist, el archi- punta de sus dedos, y hartas piratas rivales que eran
traidor por excelencia, un hombre cuyo nombre es incendiadas por completo en cuanto alzaban su ban
sinónimo de los más odiados renegados que jamás dera negra. Sin embarg), a medida que Van^eist y
hayan surcado las mares. sus hombres seguían hacia el norte, incluso las cirios
se volvieron hostiles, lenos de brilantes y psicodélicos
m i La historia de Vangheist tiene más de un siglo de adores que a su paso paredón formar todo tipo de
anti^edad, y aún asi hasta el última de los capitanes burlonas caras y cráneos demoniacos.
que surcan el Gran Océano se la saben de memoria.
Según se cuenta, el Capitán Vingheisty los lobos de Aún yaslVm Zeich se seguía negando a revelar su
mar del barco de gterra Rompetormentas jueran verdadero objetivo. Finalmente, la curiosidad se apo
en cierta ocasión contratados por el archimag) deró de Vangheist, y mientras el capitán entretenía al
Albrechlus von Zeich, un adelantado practicante de archimag} con un festín para celebrar la miente vic
la Ma^ de Luz, y un entregado enemig) de los toria sobre un banco de Arpías Marinas, su primer
poderes del Caos. Albrechtus pidió a todos los tripu oficial, Einrich el Podrido, forzó la pueña del cama- i
lantes del Rompetormentas que hicieran un jura rote de Mm Zeich. Una vez allí, buscó hasta encon
mento solemne scdsre las sap-adas aptas de Manann, trar un antigw tomo encuadernado con piel, un libro
a cambio de un cofre lleno del oro más puro. El jura que hablaba de una titánica serpiente de mar hecha
mento consistiría en mantenerse leales a las órdenes de llamas vivientes, y del secreto de la vida eterna
del hechicero sin importar qué tipo de tentaciones que puirdaba en lo más profundo de su guarida.
sufrieran. Vangheist y los suyos ocharon encantados,
pues el oro de Von Zeich era abundante, y resplande Impelidos por la posibilidad de alcanzar la inmorta
cía con todos los colores de una puesta de soL lidad, los marineros de la nave pusieron rumbo hacia
el noñe a toda vela. Al poco tiempo, divisaron por
Menos de dos semanas después de haber sido contra fin a su presa: mientras ta tripulación contemplaba
* tada, la tripulación del Rompetormentas empezó a
arrepentirse de haber aceptado tan rápido. El archi-
hechizada el vórtice de cambiantes colores que se
manifestaba sobre sus cabezas, surgió de pronto de tas
resplandecientes aguas un gran tentáculo de lamas,
map> habla ordenado navegar hacia el noñe, y aun
que los cañones dd Rompetormentas eran capaces acabado en ocho espantosas cabezas que chillaban
de hacer jrente incluso a los asaltantes más determi escupían nubes de ácido negro por sus bocas, iisn
Zeich se subió de inmediato a la cesta del vigía, y compuesto por completo, y todo lo que quedaba de ellas estela de escarcha putrefacta, y que llega a congelar la
desde allí hizo frente al monstruo con uno descarga
tras otra de rayos de pura Magfr de Luz Mientras
era un barco fantasma condenado a surcar eterna
mente los délos.
san^ de todos aquellos que caen bajo su sombra.
Sivpecirc '^omhrío
Los pocos marineros que han sobrevivido a la expe Velocidad Casco Tripulación Andanada
tanto, en las cubiertas inferiores la tripulación del
La nave de Vingheist se convirtió así en el Espectro riencia de enjrentorse al Espectro Sombrío hablan 12 3 3
Rompetormentas se afanaba en saturar con caño
Sombríci y su único propósito pasó a ser extender de fansasmogfrricos seres que se abalanzaban sobre
nazos a la antinatural bestia. Aunque muchos mari Maniobrabilidad Blindaje
ellos como si Jueran rayos de ¡una a los que algún
neros ardieron en aquel combate hasta quedar reduci por el mundo la miseria de su eterna maldición. 4 6+ VELERO
dios malvado hubiese dado una gpotesca firma Jssica.
dos a cenizas, la sierpe fre finalmente derrotada y
enviada de vuelta al Reino del Caos del que había ESPECTRO SOMBRÍO Hablan también de cañonazos que atraviesan el cos
El cadavérico navio de guerra al que se conoce como tado del Espectro Sombrío como si estuviera hecho REGLAS ESPECIALES L
emergido. Zeich estaba más que satisfecho pese a sólo de niebla, y dicen que por doqmer se pueden oír
1

las numerosas heridas que había sufrido, y ordenó a Espectro Sombrío se pudrió y desintegró hace ya Semi-real: Si el Espectro Sombrío es el
mucho, pero su esencia sigue manteniendo alguna ios escalofriantes pitos y lamentos de cientos de
Vtn^teist volver a puerto, pues con la derrota de la objetivo de una andanada enemiga, solo los
criatura su gesta se había visto completada. clase de vinculo con el mundo mortoL Rechazado almas cautivas en sus sentiruis. En los años más
resultados de 6 en los dados del oponente
tanto por ¡a luna como por el mar, este terrorífico recientes, el Espectro Sombrío ha sido atraido por
Pero Vangheist se negó a obedecerle. Alzando su pisto barco carga con un terrible estigma, pues frota sobre el poder del Conde Noctilus, de modo que ahora son contarán como Impactos. Cualquier otro
la, disparó al archimagp en pleno pecho y lo arrojó de las olas como si el propio Manann no pudiera sufrir aquellos que se enfrentan a la Flota del Terror quie resultado se Ignorará.
una patada por la borda, hacia las aguas infestadas estar en contacta con íL El siniestro galeón está rode nes se exponen a sufrir el ^lida taque de su mil veces
de tiburones. Vangheist estaba decidido o descubrir el ado por un aura de frío que va dejando a su paso una maldito capitán.
secreto de la inmortalidad, y no le importaban lo más
mínimo las consecuencias. A tal efecto, dirigió las
Míndo: 3+
velas del Rompetormentas aim más al norte, sin
darse cuenta de que navegaba hacia su perdición. Esgrimí: 3
Sigttieron los estridentes y ondulantes rayos que des
cendían de los cielos, y que continuaron creciendo en Wiclo fontosmailórlco: En vez de dar una
el horizonte hasta que los colores del mar y del cielo
orden, \^gheist puede realizar un chequeo
se fundieron en uno, y Morrslieb, la luirá del Caos,
de Mando especial. SI lo supera, e! Espectro
engirdó hasta cubrir todo el horizonte Arsí, el
Rompetormentas tmspasó el velo hasta el reino de Sombrío podrá moverse como si se tratase de
terror que había más allá, para no volver jamás. Ai im auxiliar volador durante toda su subíase
menos, no del mismo modo en que se había ido... de Movimientos (pág. 43). Cuando esté uti
lizando la habilidad de Vuelo fantasmagóri
Vangheist y su hombres buscaban ta vida eterna, pero
se encontraron jttslamente con lo contrario, pues tras co, el Espectro Sombrío no podrá echar el
un tiempo el Reino del Caos las expulsó de vuelta a ancla tú levar anclas.
la realidad convertidos en almas en pena. Si hubie
ran regresado como mortales podrían haber contado
increíbles historias sobre estrellas que cobraban vida y
conciencia propia, sobre descomunales demonios que
habitaban en las profundidades abisales y sobre
muchas otras cosas alucinantes que contemplaron
mientras navegaban por aquellos mares dominados
por la mismísima Morrslieb. Sin embargo, cuando el
Rompetormentas volvió al Gran Océano, tanto la
nave como su tripulación se habían podrido y des

-l-..
F b

íjérdreí;, yíiic\Aarf deí


KRAKEN NEGRO'
Si las más antiguas razas dtl mundo tie remaches. Gunnarsson, ¡mciendo acopio de toda su
nen un drfecto en común es la vanidad. fortaleza y lozudería, sobrevivió a sus terribles
Rte la vanidad la que llevó a Tordrek heridas, y apenas un mes más larde ya volvía a
r.'. ■ Hackharl a separarse de sus camaradas estar trabajando en la forjo (pese a lo cual, aún a
en el Gremio de Maestros Infieras, la que le hizo día de hoy sigue levando clavados en la cabeza y el
dirigirse a los páramos llenos de azufre de las Tierras pecho un buen número de remaches metálicos). Tras
Oscuras en busca de conocimientos prohibidos, y tam muchas deliberaciones, los Reyes de Barak-Mtrr
bién en última instancia la que hizo a Hackhart caer decidieron expulsar para siempre a Tordrek
bajo el hechizo de las deidades maligpas, que le atra Hackhart del Gremio de Maestros Ingenieros.
parían por toda la eternidad en leu profundidades del
Como era de esperar, Hackhart no se tomó nada
océano, negras como la pez.
bien esta decisión. Atacando a los guardias que habl
Tbrdrek Hackhart fue antaño un talentoso Maestro an sido enviados para prenderle y echarle de lafitr-'
'*«4^ Ingeniero, que trabajó codo con codo con Brokk taleza con el mayor deshonor posible, el Ingeniero

V M Cunnarsson. Intensamente competitivo, Hackhart


sólo se daría pea- satirfecho siendo reconocido como el
Enano se abrió paso hasta subir a bordo del más
grande y avanzado sumergjble de la flota de Barak-
mejor Ingeniero Enano vivo; sin embargi, quien Varr: un extraño barco de guerra teiuacular que él
habla recibido tal título no era otro que Brokk mismo había construido, siguiendo una serie de
Gunnarsson el Fajo. Psse a que todo el mundo tenia a enfermizos sueños que había estado teniendo. En
Hackhart por el maestro indiscutible de la tecnologja apenas unos instantes, Hackhart inundó las cáma
/ f ras de flotación de su preciado novio y se hundió con
de sumergibles, en todos los demás campos de la inge
niería naval sencillamente na podía competir con el íl bajo las aguas, sin dejar rastro.
genio y las habilidades innatas de Brokk.
Las gélidas profundidades del océano no hicieron
Aunque este enfrenlamiento entre los das Maestros nada por enjnar las brasas del resentimiento que
Ingenieros empezó como un mero caso de ambiciones
frustradas, la herida siguió abierta durante décadas
en el corazón de Tbrdrek Hackhart; hasta que, un
aún ardían en el pecho de Hackhart. Exiliado de
Barak-Varr, y por extensión de todas las fortalezas
Enanas conocidas, no le quedaba otro remedio que 5
l
día especialmente aciago, la situación acabó por vagar errante y en solitario. Puso rumbo hacia el i '
explotar. En las abrasadoras forjas de los cutilleros norte, enfrentándose a las temibles bestias que habi
Enanas, Hackhart disparó "accidentalmente" a tan las aguas de Albión ocultas en la bruma, y se
Gunnarsscm una docena de veces con una pistola de aventuró aún más allá, al Mar del Caos.
fíira poder sobrevivir a las indescriptibles horrores KRAKEN NEGRO Los pocos marinos que han visto al Kraken Negro
que pueblan ese mar maldito, Haekhart se vio obliga El barco de Haekhart es una maravilla de la tecnolo en acción y han sobrevivido para contarlo hablan de
do a usar hasta el último truco y pieza de armamento gía, hecha posible sólo gracias a las más oscuras y innumerables balerías de cañones, que están dispues
Velocidad Casco Tripulación Andanada
a su disposicién- Su sumergible se empleó a fonda, ani extrañas formas de ciencia. La nave no tiene (ni nece tas alo largp de todo su casco metálico y son capaces
10 3 3 2
quilando a multitud de Behemoths, Señons de los sita) más que un único tripulante, dpropio Tordrek. de disparar tanto munición convencional como tor
Maniobrabilidad Blindaje
IHuntes y demás bestias de las profundidades. Al final, El artSaño orgdloso Enano ya no es un ser mortal, pedos o minas explosivas. Ademas, Tordrek dispone
3 5+
no obstante, Haekhart logpó emerger a salvo en el más pues los poderes oscuros lo reclamartm hace yo muchas de un arma secreta de la que nadie sabe nada, pues
infernal de todos los fondeaderos del mundo: lunas, ñseaesod Kraken lúogm disoné de sus reserva su uso exclusivamente para aquellas accio REGLAS ESPECIALES
Zhupstzar, el Puerto Negro de los Enanos del Caos. propias defensas, pues se trata de una criatura «ñio, nes en las que loga localizar y atacar a una de las Monstruosidad tentacular: Los tentácu
poseída por una intdigencia impía que se alimenta de naves que integran la flota de Barai-Varr. El
los del Kraken Negó pueden utilizarse en
Pese a que el nombre "Capitán Haekhart" entró en el los actos de destrucción gaSuita. Tal vez nunca llegue Capitán Haekhart ¡lama o este ataque "el mordisco
Libro de las Agravios, y su legado en el Gremio de a saberse quépacica demoniacos eslableció Haekhart a del Kraken": una enorme perforadora con cabeza de cualquier subíase de acciones de abordaje
Ingenieros quedó reduádo o poco más que una fábula diamante que surge de pronto por entre la masa de para atacar a un barco de guerra que tenga la
fot de dotar a su barco de una inteligencia tan desa
moral, el Enano renegado sigue surcando las mares a rrollada y maligna, pero su eficacia está más allá de tentáculos de la bestia metálica, y que está diseñada mayor parte de su base en el arco de proa del
sus anchas. En la comunidades marineras hay rumo Kraken. Añade 1D3 + 1 dados a esa tirada de
toda duda: los tentáculos metálicos que surgn de su para atravesar los cascos blindados de los más resis
res acerca de un barco sumergible, gatescamente proa son capaces de atrapar a los tripulantes de las tentes barcos fortalezjs Enanos. En particular, el acción de abordaje del Kraken.
modificado, que cruza en silencio y sin ser visto las naves enemigas, o de constreñir a un galeón hasta casco de uno de ellos...
Sumcn^bic: Si el Kraken Negro no se
profundidad^' de los mares del norte, para subir de hacer estallar su casco y reducirlo a astilas.
encuentra con la base en contacto con otra
pronto o la superficie y atrapar a cualquier navio des
prevenido con sus espinosos tentáculos de gvmril. Y miniatura, en vez de dar una orden
existen relatas aún más extraños. La estirpe maldita Haekhart puede efectuar un chequeo de
a la que se conoce como Enanas del Caos es experta Mando. Si lo supera, retira a) Kraken del
en imbuir a stss máquinas de guerra con espíritus juego y sustirúyelo por la carta de Sumergido
Demoniacos, y se dice que el propio Kraken Negro (no cuenta como retirado de! juego a nivel
está poseído por un Demonio de las profundidades de condiciones de victoria). Durante la fase
abisales. Otros rumores dicen que el Capitán
de fin de ese tumo tendrás que volver a colo
Haekhart murió físicamente hace ya largo tiempo,
car al Kraken en cualquier punto a
pero que gacias a sus prodigiosas habilidades en el
10-I-2D6" o menos de la carta Sumergido,
arte de la ingeniería (unidas a sus impíos pactos con
seres innombrables), ha logado modificar su cuetpo separado al menos 1" de cualquier otra
para mantenerlo con vida más allá de la tumba. miniatura, encarado en cualquier dirección.

Los más recientes mitos que rodean al misterioso


navú-Kraken hablan de su alianza con la Flota
Mando: 3+
del Thror, y de un oscuro trato entre el Enano del
Caos y el Capitán Noctilus, según el cual el Capitán Esgrima: 3
Hakchart habría vendido al Conde Vampiro su mal lenaz amargura: Cuando Hackliart sea
trecha alma, a cambio de una última oportunidad de herido, podrá cancelar esa herida sacando
destruir a su nemesis Brokk el Rojo, y de demostrar su un 5 o más en 1D6.
supremacía como verdadero amo de los mares.
Gámc /uj/ar /es tjscemncs
Ésta sección del libro te levará de viaje por los tormentosos aledaños del Cementerio de los Galeones hasta la pesadilesca acumulación de cráneos de su corazón. Tendrás que recurrir
hasta el último fra^ento de astucia y habilidad que tengas a tu alcance si pretendes prevalecer. Tanto si juegas con la Gran Alianza como con la Flota del Terror, el propio juego jugará
en tu contra al mismo tiempo que tu oponente hace todo lo que puede para hundir tus barcos en una tumba acuática.

ESQUEMA DE UN ESCENARIO LAS FUERZAS. Los barcos de guerra que PRECISIÓN DE LAS MEDIDAS ble a la pulgada indicada, el escenario se desa
RaramcntE las partidas de Fleta dtl Terror serán participarán en este escenario en concreto vienen rrollará sin problemas.
Hay ocasiones durante las partidas de Flota del
batallas directas. En algunos escenarios tendrás detallados en dos columnas; la de la Gran Alianza y Terror en las que será totalmente imposible
la de la Flota del Terror, acompañados de iconos hacer una medición exacta entre dos puntos o Recuerda que cuando tomes medidas prcdsas
que rescatar a un capitán varado, capturar tantos
tesoros como puedas, o mandar a pique determina que te ayudarán a identificar cada barco de guerra. dos elementos del juego. No te preocupes durante el juego, cuando utilices el timón del barco
do barco de guerra con tal de hacerte con la victo demasiado por esto, no es necesario trabarse en en una rituación complicada, o cuando algo se
ria. A consecuencia de esta variedad intrínseca, PREPARAR LA ESCENA- Cada vez que una discusión por una fracción de pulgada. Fbr encuentre justo en el medio de dos soluciones
cada escenario tendrá reglas particulares detalladas juegues un escenario, lo primero que tendrás que ejemplo, puede ser complicado colocar las islas opuestas igualmente importantes, deberéis hacer
en varias categorías. Aquí tienes una guía de lo que hacer es colocar las miniaturas de las islas y los a la distancia exacta unas respecto a las otras. uso de la Regla más importante (pág. 16) y tirar un
significan estas categorías. naufragios tal como se indique en este apartado. Esto no tiene porque ser un gran problema. dado para ver qué interpretación se leva el gato al
Tienes un ejemplo de preparación en el apartado de Mientras las medidas se acerquen todo lo posi agua. ¡Se lama la Regla más importante por algo!
^ DESCRIPCIÓN. Aquí se detallan los even mapa del despliegue, más adelante.
tos que confluyen hasta esta batalla. Esto conforma
un argumento lineal acerca de los esfuerzos de la DESPLIEGUE. Aquí se indican los paráme (?) VICTORIA. Las condiciones de victoria para ® MAPA DEL DESPLIEGUE. Éste es un
Gran Alianza para destruir al Noctílus. tros pata desplegar los barcos de guerra. Cuando el ganar una partida suden basarse en la comparadón de ejemplo gráfico de cómo colocar las piezas de la
texto indique que "un barco de guerra debe colocar- la cantidad de daño que una floD ha inflijo en la batalla en ciernes, con las "zonas de despliegue" de
se a (x) o menos del borde (y)", significa que toda la otra, pero hay casos en los que pueden consistir en cri las flotas claramente señaladas.
base de dicho barco de guerra debe estar a (x) dis terios mucho más concretos, como "El jugador de la
tancia del punto del borde del paisaje marino indica Gran Alianza ganará si "ocurre tal cosa", y d jugador Algunos escenarios ofrecen a los jugadores un cier
do. La ilustración del borde tiene un objeto princi de la Flota dd Terror ganará si "ocurre tal otra cosa"". to grado de libertad, en estos casos d mapa de des
palmente estético, así que no se considera parte del pliegue es simplemente un ejemplo de cómo debe
paisaje marino a efectos de juego o de despliegue. 0 REGLAS ESPECIALES. Cada escenario quedar más o menos el paisaje marino. Otros inclu
cuenta con una serie de reglas especiales que le dan yen instrucciones sobre la distancia entre distintos
® DURACIÓN DE LA PARTIDA. Esta sec color a la batalla, y representa las circunstancias de dementes dd juego (islas, naufiagios y demás),
ción te indica la duración de la partida. Algunos un enfrentamiento en concreto. Éstas pueden indicada en pulgadas. Puedes utilizar las marcas de
escenarios durarán seis tumos completos. Otros variar de una partida a la siguiente, así que asegu los bordes dd paisaje marino a modo de vectores
tendrán una duración variable, o terminarán des raos de que ambos jugadores las lean y las entien de referencia de un mapa para ayudarte a colocar
pués de que ocurra alguna cosa. dan bien antes de empezar a jugar. las cosas en su sitio.
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MÁS DE DOS JUGADORES


A veces querrás jugar a FlnUt del Terrvr con más de dos jugadores.
Elntrégale a cadajugador una cantidad de barcos de guerra para que
juegue con ellos (dividiéndolos tan equitativamente como sea posible).
Aseguraos de que haya un jugador como líder supremo de cada
bando, que por lo general serán quienes controlen el iUldevhammer y
el ftmj Sanpieiua respectivamente. Ki líder supremo será quien robe
las cartas de destino, y quien tenga la última palabra en las decisiones
que no afecten directamente a los barcos controlados por sus aliados.
Mientras se alternen las feses de acción entre la Gran Alianza y la
Flota del Terror y tengáis siempre en cuenta la Regla más importante,
todo irá bien (un motín puede ser algo muy desagradable...).

• t y w 9 11 s' I
£/Arrecife de/j\íueríü LA GRAN ALIANZA VICTORIA
Tras captar la lormenía de disformidad que habla d^ado a su flota esparcida a los cuatro vien
Los capitanes de las flotas están intentando poner a
tos, el Capitán Roth elevi una plegiria por los barcos desaparecidos j reemprendió la cacería sin
Heldenhammer prueba el temple de su adversario. Si un barco de
perder más tiempo. Ordenó a sus mejores tiradores que se colocaran en las cestas de vigía, y puso
guerra tiene ocho o más cartas de daño o ha sido
rumbo o toda vela hacia el laberinto tie barcos naufragados conocido como el Arrecife del Muerto.
LA FLOTA DEL TERROR retirado del juego, su contrincante ganará en cuanto
No pasó mucho tiempo antes de que las sospechas del Capitán Roth se vieran confirmadas. Anted, se abría llegue la próxima fase de Fin (el barco de guerra
un smiestro paisaje, no muy distinto al que se le apareciese en las pesadilas de su niñez. Las imposibles histo Parca Sangrienta dañado se retira a las nieblas para repararse). Si
rias que contaba el Gran Cartó^fo resultaron ser reales. Roth habla dado con el Arrecife del Muerto, el ambos barcos de guerra han recibido ocho cartas de
laberíntica anilo exterior del Cementerio de los Galeones, un lugar muy peligroso de navegar debido a la gran PREPARAR LA ESCENA dañoo han sido retirados del juego cuando llega la
densidad de puntiagudas rotas que sobresalían del agua por todas partes. Un simple error de cálculo a la hora Los jugadores se juegan a la tirada más alta quien fase de Fin, la parúda terminará en empate.
de maniobrar y el Heldenhammer quedando varado y a merced de la Flota del Terror.
empezará a colocar sobre el paisaje marino la pri
mera isla o el primer naufiagio, respetando las REGLAS ESPECIALES
A medida que el barco se abría paso lentamente, tratando de encontrar un sendero por el que avanzar, a Roth
siguientes restricciones. Más tarde su oponente Ninguna. Eiste escenario está diseñado para que te
^e
l fue quedando ca
l ro que aquelno era un arecfie normalde rocas, sn
i o que estaba hecho a base de huesos introduzcas en las reglas de Dreadfleet, sin más
petrificados. Cada una de aquellas ajiladas protuberancias estaba cubierta por los restos de milares de mari hará lo propio. Los jugadores se alternan colocando
neros muertos, sus cadáveres esqueléticosfusionados en retorcidas formas, como si hubieran muerto presas de las islas y los naufragios hasta no quede ninguno. reglas ni complicaciones.
una terrible agonía, en una caricatura terrible de un arrecife de coral.
No se puede colocar ninguna isla ni ningún naufra
'Esto es obra de Noctilus", murmuró Roth. "No puede andar lejas". Y en efeoo, menos de una hora después VOLVER AL ARRECIFE DEL MUERTO
go a 18" o menos del borde este o el oeste del pai
apareció en ¡a distancia la destartalada silueta del gigantesco navio conocido como ftrca Sangrienta. La Tal vez quieras volver a jugar este escenario con
nave parcela burlarse de Roth con su mera presencia, pues durante un instante parecía estar tan cerca como saje marino, y ninguna isla/naufragio puede estar a algunos cambios. Aquí áenes algunas ideas:
menos de 3" de la otra.
para darle alcance, y al siguienu desaparecía de nuevo entre las nieblas que copaban la lejana línea del hori • Utilizad más barcos de guerra por bando.
zonte. Incluso su mismo jórma desafiaba toda lógica: el ftrca Sangrienta era coma media docena de galeones
DESPLIEGUE
que hube
i ran sd
i o capturados y fuso
i nados arlededor de una base de pe
i dra, coronada por un casto
li de aspecto • Usad menos islas/naufragios, decidid cuan
similar a los que se podrían encontrar en Sylvania, en un conjunto que hacía daño a ¡a vista. El jugador de la Gran Alianza despliega el
tas queréis antes de desplegarlas.
Heldenhammer a 6" o menos del borde oeste y a
Al oír en la distancia el ruante eco de los cañonazos, el Capitón Roth ordenó zafarrancho de combate a sus 12" o menos del borde sur. Después, el jugador de • Un jugador solo podrá hacerse con la victo
artileros, ¡pitando "¡Cien coronas para el primer hombre que logre un impacto de leno contra esa cosa!". Fin la Flota del Terror despliega el Pana Zan^enta a ria cuando todos los barcos de guerra del
e! fondo de su corazón, el Capitán sabia que la nave enemiga era demasiado grande y poderosa coma para que 6" o menos del borde este y a 12" o menos del oponente (sin contar los auxiliares) menos
pudiera hundirla desde tan lejos, y por lo tanto para derrotarla no le quedaba más remedia que acercársele, borde norte. uno hayan sido retirados del juego. Si
adentrándose más en aquellas peligrosas aguas. Retirarse serla un /pipe moral demasiado duro pora su tripu ambos bandos alcanzan esta condición de
lación, asi que Roth dio la orden de avanzar y aceptar ¡as consecuencias. ¡labia llegado el momento de ense DURACIÓN DE LA PARTIDA victoria en la misma frise de Fin, la partida
ñarte las garras al enemigo... La partida solo terminará cuando uno de los ban terminará en empate.
dos alcance las condiciones de victoria.
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íJ^fúmera en /a CAudadeia
LA GRAN ALIANZA D U R A C I O N D E L A PA R T I D A
£/ftrcaSangrientaAaWjá¿)aí/^fl¿¿>anr«'raní, aunque fuera de manera momenlinra.
Aún me/or, Ruth había visto a través de su caSalejo encantado la silueta de uno de sus tusvlas
aliados, el Pez Espada, embarrancado j con sus pendones ondeando a la sombra de una miste
n Hddenhammer
La partida durará seis tumos.

riosa y antigua ciudadela. VICTORIA


• Lo primero que tiene que hacer la Gran Alianza
Sinembarsa,laalígríadeJaegpRothfiiedelom¿sl>reve. Parecía ¡¡ue la tormenta había obligado al Va ^ Pe-i Espada es romper los muros de la Ciudadela Prohibida
Espada a embarrancar a las pies de una ciudadela, construida según el estilo arquitectónico de Sylvania. LA FLOTA DELTERROR para que Aranessa Maiasal pueda escapar (ver a
"Driía que nuestra ren
i a priata ha enva
i do a un destacamento a esa cu
i dadea
l en busca de tesoros, fbrtce que continuación)

esa mujer no tiene problemas en arriesgar a todos sus hombres por un poco de oro", musitó el Capitán Ruth. "A Parca Sangrienta
• Entoncesel Pez Espada debeabandonareljuego
estas horas probablemente ya eslín todos muertos, y esclavizados por ese maldito Vampiro".
Maldición de Zandri de forma voluntaria por uno de los bordes del
Con a l ria ardei ndo en sus cyas. Rath ordenó al Hed l dtammer poner rumbo haca
i elsio
l te rocoso que formaba el paisaje marino.
corazón del atoó l n. El casto
li que aíl se azl aba, coronado por una sere
i de engodos am
l enas que parecían acu PREPARAR LA ESCENA
chilar el cielo, U resultaba extrañamente familiar, era la Ciudadela Prohibida, tal como la había visto repre Si el jugador de la Gran Alianza consigue estos dos
La preparación representa una continiación del
sentada en algfinas de las siniestras pinturas al óleo creadas por el Gran Cartógrafo. Un edifcio de pesadila,
Arrecife del Muerto. La Isla Castillo se colocará en objetivDS antes del fin del sexto tumo, ganará el esce
una ofensa para la vi^ Un lugftr, en definitiva, que rezumaba energía mali^
el centro del paisaje marino. Coloca el resto de islas nario. Si no, ganará el jugador de la Flota del Terror.
ElHed
l enhamraerempezóaavanzarme
i ntrascebabasuscañones,cuandoderepenteunterb
ie
l grto
i desgo y naufragios como se indica en el mapa.
rró el ce
io
l noaumo: el grtio de agmía de una mue
j r. El Captián Jaegi Roth reacco
i nó con a
l msi ma pace
i nca
i REGLAS ESPECIALES

que un toro embravecido, y ordenó lanzarse a toda vela hada el espantoso castilo pora trotar de derribar sus DESPLIEGUE Iniñativa. La Gran Alianza gana automática
muros atacándolos con el pgantesco martilo encantado que iba montado en la proa del barco El jugador de la Gran Alianza despliega el mente la tirada de iniciativa del primer tumo.
He/íÓMAummer a 15" omenosdelbordeoestey a
Me
i ntras rugíaa
l bataa
l entreo
l s hombres delCaptián Rothya
l s esbrios No Muertos que ocupabana
l cu
i
6" o menos del borde sur. El Pez Espada empieza Estad atentos, chicos. La Tripulación del Pez
dadeal ,Aranessa Maai salol só abrise paso a estocadas de vuetla hasta su barco, cube i rta de pe
i s o cabeza en
el juego embarrancado (pero sin haber sufrido Espada han jurado esperar a que su Capitana se reúna
sangre negruzca y pegaoj sa. Una vez aíl, se puso de nuevo almando de su trp i ua
l có
i n y ordenó una poderosa
daño alguno) en la cara oeste de la Isla Castilo, con ellos antes de actuar, ftra representarlo, el Az
andanada que redujo a escombros la ancestral ciudadela.
encarado hacia la esquina noroeste del paisaje Espada no se considerará un barco de guerra hasta
lór desgracia para la GranAlianza, no obstante, el Hddenhammer no era el único barco de gierra que te que su Capitana se reúna con ól, por lo que no podrá
habla visto atraído hacia alí: a través de la bruma se adivinó ¡a forma del Rrca Sangrienta, navegando ser activado ni elegido como objetivo hasta entonces.
acompañado por una gdera de pterra de Nehekhara cuyos flancos estaban dominados por gigqnieseas estatuas El ñirca Sangrienta llega en la ftse de Fm del
ammadas, que alzaban ameruszadoramente sus pctndes armas de filo. La joya que adornaba ta popa del nervio Denábflr los muros de la Ciudadela. Los muros
segundo tumo. El Maldición de Zandri llega en la
Nehekhariano destelaba con intensos haces de luz blanca, unos haces que en ese mismo momento empezaban a fase de Fin del tercer tumo. Cuando lleguen se de la Ciudadela serán derribados cuando ésta haya
salir disparados contra el Pez Espada como ardientes lanzas. La batalla había comenzado. sufrido dos o más cartas de daño (Casco, Tripulación o
colocarán con el borde de popa de la base a 1" o
menos del borde norte del paisaje marino. una comtánadón de ambas). Una vez ocurra esto, ia

r*i II' ill y ^


■r i M a w M I ' W W g .

-3 4

Capitana Malasal se reunirá con su barco de guerra en tSSfn-^■ c-


- o'*
b fase de Fin de esc tumo y a partir de entonces se
ignorará b rcgb "Estad atentos, chicos".

La Ciudfldcla Prohibida. En este escenario la


Isla Castillo se la conocerá como la Cindadela

ftohibida, y representa los dominios de una miría


da de horrores no muertos. Se considerará exacta
mente como si se tratase de un auxiliar de la Flota
del Terror (uno de gran tamaño y poder). Coloca
bs cartas de daño que se apliquen a la Cindadela en
un lugar separado, a un lado de las cartas de barcos
de guerra de la Flota del Terror.

La Cindadela Rohibida tiene las siguientes reglas:

* La Cindadela es estática. No se moverá nunca.

* La Ciutiadeb no puede tomar como objetivo al


Fiz Espada de ningún mixlo mientras la
Capitana Malasal no haya regresado.
* Si b Ciudadeb sufre una carta de daño de

"Velocidad" o "Especial", esta carta se ignorará


(el disparo habrá impactado en los peñascos
sobre los que se aba).
* La Ciudadeb se considera una isb a efectos de

embarrancar y escapar del peligro.


* El Heldenhammer pcxlrú iniciar una acción de

abordaje sobre la Ciudadeb IVohibida (y vice


versa) si éste queda embarrancado en ella, o si ha <1 ( 4 .• H4 -•

echado el ancla a 1" o menos de la Cindadela.


* Los defensores no muertos de b Ciudadeb caerán

derrotados en cuanto ésta acumule tres o más car


Oitúltuie/a ^Pro/nltüidi
tas de cbño del mbmo tipo. No obstante b Isb se Velocidad Casco Tripulación Andanada Ningin hombre, mwtal o no, puede mantenerme cautiva mucho tiempo.
mantendrá igualmente en su sitio, pero se dejará de n/a 3 3 2
voy a enseñar, cacho cadáver, ¡o que le pasa a quienes lo intentan...
usar b regb de La Ciudadeb IVohitñda. E>escarta Manioirrabilidad Blindaje
las cartas de daño que haya sufrido. n/a

* i'A k A A 4-* ÁXi X'KX'A-A^i •*>' * 4'k'A Á'K * a A *'* é v« « 4 « « A V X .\ .4 A 4 *'.K k« \ 4 4 4'4 V4 A A A .4 A VA ' A . 4 4.4.4 4 * 4 4 ^ 4«4.4'4 *«4** .. 4» • . . . ,\»a44AA4«*******^*'»**

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d Gnmrár
hdientrAS tanUty el Curutarra Uameante^^/ Trueno de p
(^urj^íá de/Síímyne
haifa»Lalteado
A Ut tormenta
GR A NL A G R A
A NL IAA
L IN
A NZZA
A DURACIÓN DE LA PARTIDA
La partida durará seis tumos.
y habían lobado reunirse tétenos a unas pocas milas de ¡a Cindadela Prohibida. El Magas
Dorado había visto hada el este un enorme cráter inundado, en el cenírv del cual había un barro Thteno de Grimnir
VICrORIA
rutujra^tdo cargado de tesoros. Ningún señor de losprratas digno de tal nombre hubiera dejado pasar dicha
Cimitarra Llameante Cuando hayan finalizado los seis tumos, el jugador
oportunidad, y así ambas barcos se apresuraron a tratar de recuperar el botín. Sin embar^ no todo era lo que
de la Gran Alianza cuenta el número de tesoros
parecía a primera vista, tal como demostraba la ertorme sombra que en ese mismo momento cruzaba bajo ellos,
surcando las profundidades abisales... LA FLOTA DEL TERROR que tienen en su poder. El jugador de la Flota del
Terror cuenta el número de barcos de guerra y
El capitán hechicera del Cimitarra Llameante le reveli de manera casual a Broki el Rijo (capitán del auxiliares enemigos que han sido destruidos. Quien
Kraken Ne^
Trueno de Grimnir^ que sus ninfas marinas habían localhado los restos de un barco hundido en el interior de
obtenga un total más grande ganará.
un volcán inundado, y que en tomo al nasfragjo flotaban numerosos barriles de ron.
P R E PA R A R L A E S C E N A

El Maffts hizo todo un espectáculo mterpretatrvo, para intentar aparentar ame el capitán Enana que no le Las miniaturas de islas y naufragios se dispondrán REGLAS ESPECIALES

preocupaba lo más mínimo la bazofia a la que los ignorantes norteños lamaban "ron", pero al mismo tiempo Olas misteriosas. Todos los tesoros se moverán
para recordar los bordes de un enorme volcán hun
mencionó que algunos de los barriles también contenían licor de fiue^ Enano, lo cual era per sí solo un tesoro dido. Los espacios entre las islas deberían ser lo de su sitio arrastrados por el poder de las olas mis
bastante considerable. Los tripulantes del navio Enano se mostraron realmente encantados ante tales noticias, suficiente anchos para que pueda pasarjusta una teriosas, que los apartan de los barcos de guerra de
pues el licor defitegp Enano no sólo calienta el paladar y sirve para abrilantar metales, sino que además puede coca auxiliar. Los únicos espacios que deberían la Gran alianza. Esto ocurre durante la fase de Fm
ser utilizado como una potente arma, pues cuando se le prende fuego hace arder incluso las piedras. en cada turno. Durante la fase de Fin, el jugador
permitir el paso de un barco de guerra están en los
lados este y oeste del cráter. de la Flota del Terror tira 1D3. Pixlrá mover todos
Así pues, tanto la tripulación del Trueno de GrimniríOBM /a del Cimitarra Llameantes dirigieron
los tesoros que no hayan sido recogidos todavía esa
hacia el lugar del nafra^ sin perder más tiempo. Quien sabía qué riquezas encontrarían allí; y aunque no
encontrasen ninguna, todo aquel alcohol les resultaría útil, y tanto el Magps Dorado como Broki el Rojo Empezando por el jugador de la Gran Alianza, los cantidad de pulgadas en la dirección que quiera
estuvieron de acuerdo en que todo el mundo agradecería una fiesta para celebrar que habían sorteado la tor jugadores se turnarán para colocar los cinco tesoros (los tesoros pueden moverse en direcciones distin
menta sanos y salvos. en cualquier punto dentro del margen de 1" de los tas, pero siempre en línea recta). Puede que algu
bordes interiores de las islas y los naufrapos que nos tesoros no puedan desplazarse la distancia
Tal como a
l s dos naves de pterra empezaron a despe
l gpr a sus cocas auxa
il res con a
l msi ó
i n de "requsi ar" todos forman el cráter (observa el mapa). Los tesoros completa; en ese caso muévelos tan lejos como pue
aquellos barriles flotantes, una espantosa forma oscura se dibujó bajo las aptasjusto a la altura del Cimitarra das sin que queden nunca en contacto con otra
representan montones de barriles.
Llameante El avezado capitán dd dirigjUe Enano Ojo de Waya había sida el primero en detectar aquela miniatura o el borde del paisaje marino.
presencia, y de hecho estaba usando su baliza rúnica para tratar de poner a los nauías en alerta, iluminando las DESPLIEGUE
tranquilas aguas dd cráter volcánico de manera que siptieran el movimiento subacuático de la enorme sombi-a.
El jugador de la Gran Alianza despliega sus barcos Recuperar los barriles. Si un auxiliar pone su
de poco sirvió, pues apenas un segundo después tres enormes tentáculos mecánicos rompieron ta superficie, el
de guerra a 6" o menos del borde sur del paisaje base en contacto con un tesoro podrá recogerlo.
agua chorreando de sus crujientes junturas mientras se extendían para intentar agarrar al dirigible, i El Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla para ver qué
marino. El Kraken Negro no se despliega al principio
Krakcn Negro habúi vu<Uopara vengarsí!
de la partida, si no que entra enjuego en la fese de tipo de premio acaba de rescatar.
Fin del segundo turno (ver en la siguiente página).
; - -. «ni. I.;
1D6 R E S U LTA D O
1 ÍGÑÉl Los barriles están agujerea
dos y no contienen nada, más allá de iW ^
■v >%'
un banco de jureliilos nadando en ' M
su interior. Descarta el tesoro.
4 -
2-5 ¡BIEIN! ¡Más ron para los mucha
chos! Los barriles están Uenos de licor.
El auxiliar recoge el tesoro.
íYUJUJ Los barriles están llenos del
preciado licor de fuego de Bugman.
El auxiliar recoge el tesoro.
• _ -

..I
'V. \

Iniciativa. La Gran Alianza gana automática


mente la tirada de iniciativa del primer tumo.

Llegó desde lo profundo. El Krakm Negro


entra enjuego en la fase de Fin del segundo tumo,
dcspuás de haber movido los tesoros. El jugador de
la Flota del Terror elige un tesoro que no haya sido
recogido todavía y lo sustituye por el Kraken Negn),
asegurándose de que la base del Kraken está, al
menos parcialmente, en el sitio que ocupaba el teso
ro que acaba de ser retirado, y al menos a 1" de
separación de cualquier otra miniatura. Mientras se
tengan en cuenta estos requisitos, el jugador de la
Flota del Terror puede colocar el Kraken Negro
como le plazca. Después tendrá que volver a colo
car el tesoro a 1" o menos del Kraken, y separado al
menos 1" de cualquier otra miniatura. m ... - .A —
4 » - - -*>

Se lo van a tragar. El licor de fuego de


Bugman puede ser utilizado contra el Kraken Negro Este ataque infligirá automáticamente una carta de
con resultados explosivos. Al principio de una daño de Casco sobre el Kraken Negro (roba cartas
\Jgp'!aecnt^n ¡o proJuñ[Link]&'y de corazón negro. Aún peor, me do en el espinaza\
acción de abordaje que involucre al Kraken Negn, del mazo de daño hasta que saques una carta de ¿¡^"Viene a por nosotros, a por mí [Link] hoekas, muchachos, ¡residía que al final
una miniatura que tenga un tesoro que represente Casco, aplícala y descarta el resto). vamos a tener un combate de los buenas'."

el licor de fuego puede prenderle fiiego a un barril a i A

y arrojarlo contra las partes mecánicas de) Kraken. Este ataque no "gasta" el tesoro.
La Ira de/ Dtes %f/cátj
CriD Alianza Espada a 6" o menos del borde sur del paisaje
La Capilana Malasal habla lopvdo ramirse de nuevo eon Roih. Sin embarga, poco imapnaban
marino. El/WaW/aworfl-empezará el juego a I"
ambos que la tra^eüavohxria a abaline en breve sobre su alianxa, ja que el propio CalútinRuh
iba a ser eapiuradapor una tribu de Necr^apa caníbales, y sus socios se verían en la oblipteiAn de
ira rtscaíarlo antes de que los Necr^bpss lo saerijiearan a su malvado dios
11^Hedlenhammer del naufragio del este y encarado hacia el norte,
como se muestra en el mapa. Su auxiliar se coloca
Pez Espada rá junto a la Isla volcán. Toda su tripulación ha
Cuando los bancos de niebla se disiparon, revelaron una extraña formación circtdar de rocas en cuyo centro había sido devorada, así que no podrá moverse a no ser
una desolada isla. A (jos de Risíh aquello parecía la titánica boca de un volean prehistórico, ylaislaensu interior
Cimitarra llameante que el capitán Roth suba a bordo.
era el último vestigio de su rupente gloria pasatbt. De hecho, de su pico más elevado todavía surgían pequeñas y
perezosas nubes de eenna.
Tr u e n o d e G r i m n i r El jugador de la Flora del Terror desplegará sus
Pero esta cadena de idas aún albergaba más secretos. A medida que d Hddenhatnmerse acércala, una pequeña barcos de guerra a 6" o menos del borde norte, y a
columna de humo levó la mirada de Rath hasta el naujra^ de un Acorazado Enano. ¿Serian acaso aqudlos los LA FLOTA DEL TERROR lá" o menos del borde oeste del paisaje marino.
restos del Trueno de Grimnir, abolidas por la tormenta? Los hombres de Jaegp Ruth eran retieenles a investigar,
ad que el capitán en persona tomó d mondo de una coca auxiliar y puso rumbo hada los restas del Acorazada.

Tras unos pocos minutos remando, Rolh y su tropa de desembarco pusieron pne en las cenicientas laderas dd volcán.
AParcaSangre
i nta El Trueno de Grimnir y el Cimitarra Llameante no
desplegarán al principio de la partida. En vez de
Abriándose paso por emre d calcinado pcásaje que mucho tiempo atrásfuese unafértiljun^a, la tripulación siguió Maldición de Zandri eso, durante la fase de Rn del primer tumo se
avanzando hada la nave naufragada. Mientras, fuera de la cadena de isbñ[Link]ázmanlenía una colocaián con los bordes de popa de sus bases a I"
incesante viptancia. Kraken Negro del borde del paisaje marino elegido por el jugador

Roih respiró aliviado al comprobar que d naufm^ correspondía a un barco Enano desconocido. Sin embargo su de la Gran Alianza (deben colocarse los dos en el

alegría apenas duró unos sepmdos, ya que de repenSe ¡oda la isla pareció obrar vida. De debajo de la copa de ¿ib Skahrus mismo borde). Bsdrán ser activados de forma nor
cenizas volcánicas surperon multitud de Necrófapis tiritados de pies a cabeza, que cayeron de inmediato sobre los mal a partir del próximo tumo.
ptratoí Use a luc/ar con lafiria de un guerrero nato, d Capitán Rolh se vio capturado, y ante sus ojos todos ¡os P P E PA R A B L A E S C E N A
hombres que le acompañaban fueron dcrvoradas vivos por los Necr^apss, entre pilos desesperados.Aúnas¡,d La isla con el volcán (que en un alarde de imagina DURACIÓN DE LA PARTIDA
horror aún no haUa terminada Las nativos Necr^agos, con la intención de usar al Capitán Ralh comosacrifido ción án límites hemos llamado la "Isla Volcán") se La partida durará seis turnos.
humano, io levaron hasta la misma boca dd volcán y empezaron a entonar una serie de malignas cá[Link] coloca en el centro del paisaje marino, disponiendo
¡a meredud il ad del captián, o
l s versos eran repetd
i os por dpropo
i vocl án, que parecía estar despenando de su el resto de islas y naufragios a su alrededor, a no V I C TO R I A
intranquilo sueño con unafrtria hinnente. Rolh supo en ese instante que ti no luchaba para escapar, montiec más de 4" las unas de las otras, y separadas io justo El jugador de la Gran Alianza deberá devolver al
Mientras la nube de ceniza alcanzaba tonos de un rojo intenso, otros barcos de guerra etnpezarm o verse atraídos para que pueda pasar una coca por en medio. Se capitán Roth al Heldenhammer. Si Roth ha vuelto al
hasta ta zana donde Rolh estaba a punto de ser sacrificado: la Flota dd Terror se estaba acrrcande, lata para colocará un único naufragio al este de tos demás Heldenhammer, no ha sufrido una herida mortal, y el
tacar ventaja de la vulnaxtlilidad de sus enemigas; y a menos de una mila de allí, r/Trueno de Grimnir je/ (ver el mapa). Heldenhammerenjuego después de completar
Cimitarni Llameante navegaban también a toda vda hada aquel lugar, centro de tanta conmoción. Quhásno seis tumos de juego, el jugador de la Gran Alianza
todo estuviese perdido aún... DESPLIEGUE habrá vencido. Si no se cumple alguna de estas con
El jugador de la Gran Alianza desplegará el Pez diciones, la victoria será para la Flota del Terror.

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I u.^aiuu Uk IM' «-iM I J ^ :». S- K . ± ^ .■. 4li_;^y% ■» • > * > « . Ai

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REGLAS ESPECIALES

Iniciativa. La Gran Alianza gana automádca-


mcnte la tirada de iniciativa del primer tumo.

Cadena de islotes. Rira representar las aguas


poco profundas que rodean el volcán, las únicas
naves que podrán entrar el circulo de islas alrede
dor de Isla volcán serán los auxiliaccs.

Rescatar al capitán Roth. No se podrá resca


tar al capitán Roth hasta haber derrotado a la tribu
de Necró&gos caníbales que le tienen preso. En
cada una de las fases de Situación se librará un
duelo especial entre el capitán Roth y el Rey de los
Necrófegos-

E1 Rey Necró&go se considerará un capitán ene-


m^o con un valor de Esgrima de 2. Cada jugador
podrá añadir -I-1 al atributo de Esgrima de su capi
tán por cada auxiliar amigo que tenga su base en
contacto con la Isla volcán (sin contar el auxiliar del
Hehüniammer).

Lleva la cuenta de las heridas del Rey Necróñgo


del mismo modo que harías con cualquier otro
capitán, colocando la carta de heridas bajo el paisaje
marino en vez de bajo la carta de barco de guerra
correspondiente.

Si el Rey Necrófago sufre una herida mortal, sus


secuaces huirán presas del pánico y serán derrota tará al capitán Roth. El jugador de la Gran Alianza La ira del Dios Volcán. Tira ID3 encada fase Con un resultado de 4 o más no pasa nada. Si sale un
dos. Al principio de cualquiera de las siguientes debe intentar llevar ese tesoro de vuelta al de Situación. Si el resultado es inferior al número de 2 o un 3, el barco de guerra sufrirá un impacto a causa
feses de Acción del ¡IcUenhammer, el capitán Roth HcUenhammer. Si el auxiliar resulta destruido por tumo, un gigantesco dios Igneo con la piel de magma de una descarga de magma que le cae encima. Si sale
podrá subir en cualquier auxiliar amigo que tenga el camino, se dejará el tesoro que representa al capi surgirá del volcán. A partir de ese momento, cual un !, al barco le Uoveráo rocas ardiendo; robará una
ia base en contacto con la Isla volcán (si lo hay). tán Roth en ese lugar. A partir de entonces se trata quier barco de guerra que termine su fase de Acción carta de daño y estará Ardiendo. Los auxiliares pasan
Coloca un tesoro junto a ese auxiliar, que represen rá como cualquier otro tesoro. a 18" o menos de la Isla Volcán deberá tirar i D6. inadvertidos al dios del volcán, y no denen que tirar.

k .V4 A 4 A A AU'A'A A A A A*1~A> A'A* A k A'A A A « A A A*A'A'A A A*A*A A * k Vk'h A'A'A'A*ArA'A'A*A A*A* A*A ATA A ±-J>- A'A A A A AU A> A'A* A «'A «VA A'A A A « A A A*A*A AAAAA«A.« ^ »v. \ ^ \

V yir ■
Cfí'^^r^uíle de Wffmati
I .a GranMianzasehabiavuelioa [Link] Fktadtl Terror hatíít sido oUi^a a irlirarst LA GRAN ALIANZA DESPLIEGUE

debido 0 ¡a finia desplegada por el dios •oolcán. Sin embargo, por eneima del sonido del voleán Empezando por el jugador de la Gran Alianza, los
aún podía escucharse un inequívoco tronar de cañones. Las vigías de la Gran Allana acertarm Heidenhammer jugadores se turnarán para colocar sus barcos de
a ver entre la niebla un imponente velamen azulado y un mascarón en firma de cabeta de Dra^ ¡Todo pare guena. Cuatro barcos de guerra de la Gran
cía indicar que un navio de guerra de la filota de Ulthuan se estaba batiendo con la Flota dellerrorl Cimitarra Llameante Alianza se colocarán a 18" o menos del borde oeste
del paisaje marino. El Dragón Marino se desplegará
Al principia, el Capitán Rolh y su tripulación se mostraron desconcertados al oir los sonidos de batalla, pues ¡ras Pez Espada en la zona que delimita el cráter mis al este.
el receso de Brokk Gunnarsson, del Magus Dorado, y del propio Roth (huyendo in extremis del volcán), ¡a
Gran Alianza estaba completa de nuevo, fítro el intenso brilo rqjho de las lamas y el rugydo de las piezas de El jugador de la Flota del Terror despliega sus bar
Tr u e n o d e G r i m n i r
artilería, incluso entre la distorsión visual y sonora que prmocaba la bruma, era inconfindible. Alguien estaba cos de guerra en cualquier punto de su zona de des
disputando a la Flota del Terror la supremacía sobre aquel lugar de pesadila, ¿ftro quien? Tras unas instantes
de duda, FsCh acabó por razonar que "el enemigp de mi enemif/es mi amigi", y decidió ayudar a aquel nuetso Dragón Marino pliegue señalada en el mapa, que se limita a 4" del
cráter en el que se despliega el Dragón Marino (mita
y desconocido cantarada de armcss a mandar alfindo del mar a la Flota delTerror.
LA FLOTA DELTERROR el mapa). Nmgún barco de guerra de la Flota del
La GranAlianza puso rumbo directo hacia la baíala, hasta que su inesperado aliado quedó completamente a Terror puede desplegarse a menos de 6" de otro.
¡avista. Se trataba de un enorme y elegante navio de gterra Élfico, sus siete magnificas velas ondeando al
viento, y su casco engalanado con los simbdlas de la armada de Ulthuan. Y según pancía, el cc^itán de ese mis
JLParcaSangre
inta DURACIÓN DE LA PARTIDA
terioso barco tenia también sus propios aliados: unpardeDragmes, uno de ellos blanco y el otro rtfi que sobre La parüda durará seis tumos,
.¿gb Skabrus
volaban sus mástiles como gigantescas aves [Link] sierpes se turnaban lanzándose en picado hacia los
barcos de guerra de la Flota del Terror, lanzando contra ellos grandes lenguas defiuegs. Y por milagroso que VICTORIA
fíif. Kraken Negfo
pareciese, de momento estaban logrando mantener a raya a las naves enemigas. La Gran Alianza tiene previsto infligir un serio

Por desgraca
i para aquel msi tero
i so navo
i Éflci o, a
l bataa
l se estaba decantando e
l ntamente a favor del Conde Maldición de Zandri castigo sobre la Flota del Terror, rescatando al
NoctUus, quien convocaba constantemente a más y más siervos para unirse a la lucha. E¡ capitán Élfico había Dragón Marino al mismo tiempo.
¡agrado encontrar nfisgio en la caldera de un volcán subacuático, pero con la Flota del Terror extendiéndose por PREPARAR LA ESCENA
e¡ anilo exterior para rodearle, su derrota sólo era cuestión de tiempo. Las islas y los naufragios se colocan como dos crá Cuando se hayan jugado seis turnos completos,
teres volcánicos inundados, con pequeños espacios cada jugador sumará el número de cartas de daño
Consce
i ntedequepodíaganarseaunpoderosonuevasoco
i ,elCaptá
i nPathordenóasusbarcasdegueraque entre eiios (consulta el mapa de despliegue en la junto a las cartas de los barcos de guerra y los auñ-
atacasen-, fie uno decisión que Uegí en el momento exacto, pues uno de ¡os aliadas de Noailus, el capitán Enana üares de su oponente, sumándole el número de car
página siguiente).
del Coas Tonlnk Hackhart, había utilzado sus siniestras magias para despenara los volcanes submarinos que tas de daño sufridas por los barcos de guerra y los
repasaban justo bajo las naves de la Gran Alianza. Un insoportable hedor a azufre invadió la zona, mientras Es importante que dejes un espacio de 1" entre auxiliares de su oponente que hayan sido retirados
tas aguas alrededor de las barcos empezaban a burbujear y hervir...
cada isla y naufragio. Tienes que estar preparado del juego (tenedlo en cuenta antes de colocarlas en
para efectuar maniobras muy precisas para prevale la püa de descarte del mazo de daño). Este número
cer en este escenario. será el total de sus puntos de victotia.
• * , 7 T T . T . T ' ^ T . 7 . X 7 . 7 í T 4 7 . T 4 T » 7 4 T T T j r T J * 7 I C I l l . T ^ T. T 7 T. f T T. 7 7 7 T 7 . 7 . 7 . 7

Si el Dragik hiarim logta abandonar voluntaria


mente el paisaje marino por su borde oeste, el juga
dor de la Gran Alianza sumará 1D6 + 1 puntos de
victoria adicionales. Si el DragSn Marino se retira
del juego de cualquier otro modo, el jugador de b
Flota del Terror obtendrá 1D6+1 puntos de victo
ria adicionales.

Quien obtenga más puntos de victoria será el


ganador.

REGLAS ESPECIALES

Iniciativa. La Gran Albnza gana automática


mente b tirada de iniciativa del primer tumo.

Mares ardientes. Las aguas que rodean los cráteres


mondados borbotean con lenguas de fuego. Cualquier
barco de guerra que se encuentre a 2" o menos de una
Isla o un nauñagio al Anal de su fase de Movimiento
tendrá que tirar 1D6. Con un resultado de I, el juga
dor que controla a ese barco de guerra tendrá que
robar cartas de daño liasta sacar una carta de Casco,
aplicando su efecto y descartando las demás.

CONSbyO: El jugador de la Gran Alianza


hará bim en desplegar al Dragón Marino en
último lugar y moverlo el primero; le va a cos _ 'arece una de esas chalupas álficas, nada menos! Y está en problemas. ¿Qué decís, chicos? Mes enseñamos a esos guaptlos de cara como ,v
tar mucho mantener intacto al Dragón ^'•^uchan o
l s barcos de guerra de verdad? ¿O dea
j mos que o
l s sil to
li s de orea
j s pci udas se enrjentm a a
l muerte que se merecen?"
Marine^ as! que cuanto antes llegue a aJ^n ' T i ' ' - f t t fi a - a r - i i i
lugar seguro, mejor.
iSSd

T
!Aíareas Jmpredect/fles DESPLIEGUE
w LA GRAN ALIANZA
La Flola del Terror se había visto forzada a dispersarse debida al ataque de la Gran
El jugador de la Gran Alianza despliega uno de sus
Tjp Alianza. Aprovechando aquel momento de ventaja, el Capitán Ruth decidid perseguir al Heldmhammer barcos de guerra a 6" o menos del borde sur del
HLJl barco enemi^ más lento, el Maldición de Zandri, afin de darle caza y destruirlo mientras
estaba aislado del resto. Sin embarpi, no con taha con los letales poderes mágicos del Rey Funerario que paisaje marino. El jugador de la Flota dellérror
comandaba aquella nave... Cimitarra Llameante despliega uno de sus barcos de guerra a 6" o menos
del borde norte del paisaje marino. Los jugadores
Ijt Flota delTerror se estaba retirando de nuevo, tratando de atraer o sus perseguidores aún más hacia el interior se irán alternando colocando sus barcos de guerra
Pez Espada
del Cementerio de los Galeones. El Capitán Roth colocá a su nave junto al Diagón Marino del Principe del mismo modo.
Yrellian, y se dirigjó a parlamentar con él El orpdloso comandante Élficotambidnespensba destruir al Conde Trueno de Grimnir
Noctilus y eliminar tu mancha de corrupcián de los mares dri mundo. Con la típica arrogmcia de las Elfos, DURACIÓN DE LA PARTIDA
YrtUian se había creído capaz de alcanzar dicho objetivo por sí solo. Sin embargo, su rescate a manos del Capitán
Dragón Marino La partida durará cuatro tumos.
Relh le había rebajado los humos y enseñado humildad, por lo que aceptá unir fuerzas con la Gran Alianza.

Así, la flota de Roth desple^ sus vdasy se lanzá ala caza, sus filas refltnadas no silo por el más talentoso VICTORIA
LA FLOTA DEL TERROR
jerjén capitán de la armada Élfica, sino también por sta aliados Dragones. La moral de la Gran Alianza vol Las flotas se esforzarán a destruirse mutuamente
vió a elevarse, pues sus capitanes creían realmente que unidas podrían extinguir de manera definitiva la ame
naza del Cementerio de los Galeones Aún así, Roth aún quería decantar más las cosas a su favor antes de la Jí Parca Sangre
i nta mientras las aguas merman a su alrededor. Cuando
se hayan jugado cuatro turnos completos, cada
conjhntación final.
Skabrus jugador sumará el nómero de cartas de daño junto
Una vez que la Maldición de Zandri escapó a la batala en los crálens volcánicos, la Gran Alianza se apre a las cartas de los barcos de guerra y los auxiliares
suró a iniciar su cacería, desplegándose en una formación de ataque de tres puntas conocida por los marineros Kraken Ne^ de su oponente, sumándole el número de cartas de
como Lanza de Manann , con la que se pretendía rodear y destruir al navio Nekekhariano. lodo lo que se daño sufridas por los barcos de guerra y los auxilia
interponía entre el de TMÓn y sus perseguidores eran unos cuantos salientes de roca esparcidos Maldición de Zandri res de su oponente que hayan sido retirados del
aquíyallá. juego (tenedlo en cuenta antes de colocarias en la
PREPARAfl LA ESCENA pila de descarte del mazo de daño). Elste número
Espa
i ndoporsucatae
lo
j Árabeencantado,elCaptá
i nRothcontempá
l unpanoramapreocupante:elRey
La partida empieaa con cinco naufragios dispuestos será el total de sus puntos de victoria. Quien obten
Amatthotep de Zandri estaba sobre su pítente, entonando una serie de cánticas a voz en grito. Una de sus retor
cidas manos estaba alzada hacia los cielos, y la otra esparcía un puñado de resplandeciente arena sobre las olas como se muestra (consulta el mapa). Los naufra ga más puntos de victoria será el ganador.
que bañaban su barco de guerra. Amedida que lo hacía, las agías del Cementerio de los Galeones se retimhan gios se colocan dando la idea de una dispersión
a una vdocd
i ad de véng
i s, como si el mar se estuve
i ra secando, drenado por ag
l ún tp
i a de atroz ma^ de pequeñas formaciones asomando de! agua; son
Nehekhariana El descenso del nivel del mar hizo que los cascos de las barcos de la GranAlianza empezasen a los picos de estructuras montañosas submarinas,
chocar y desgarrarse contra los duros bancos de coral cadavérico que ahora sobresalían portadas partes. Aro que sin duda cobrarán protagonismo a lo largo
eso no era lo peor, porque de pronto los velámenes de la Flcxa del Terror volvieron a ser visibles a través de la del juego.
bruma. Roth se preguntó si quizás no sería él quien había caído en una trampa mortal..
REGLAS ESPECIALES

Mareas sobrenaturales. Al principio de la fase i r

de Situación del segundo tumo, el jugador de la


Flota del Terror retirará los naufragios y los susti
tuirá con las islas de mayor tamaño, Las islas repre
sentan las mismas formaciones rocosas que eran los
naufragios, pero con menos agua a su alrededor.

I^ra ello, el jugador de la Flota del Terror elegirá un


naufragio y lo susátuiró por una isla. Ésta deberá
colocarse de modo que su punto más alto se encuen r ^ '
tre tan cerca como sea posible del punto que ocupa
ba el naufragio al que sustituye. La isla puede ser
colocada en contacto con uno o más barcos de gue
<{,<
rra (sin alzarse debajo de ellos). Aparte de estas res
tricciones, podrá colocarse en cualquier orientación
que el jugador de la Flota del Terror desee. Si una
isla termina tocando un barco de guerra, ese barco
de guerra quedará automáticamente embarrancado.

Una vez resuelto este proceso, el jugador de la


Flota del Terror elegirá otro naufragio y repetirá el
mecanismo, sustituyéndolos hasta que todos los
naufragios enjuego sean sustituidos por islas.
Fose de Situación del tumo tres (ejemplo)

Al principio de la fase de Situación del tercer tumo,


el jugador de la Flota del Terror colocará todas las
islas y los naufragios que queden, uno a uno, en
cualquier punto y orientación que desee, siempre
que no queden a 2" o menos de otra miniatura.
Representan nuevos picos de piedra sobresaliendo
al retroceder la marea.

Estas imágenes te muestran ejemplos de cómo evo


luciona el paisaje marino durante el juego.
jVaves
La Gran Alianza seguía adelante, buscando una entrada por ta que acceder a ¡os reinas interiora LA GRAN ALIANZA V I C TO R I A
del Cetnenlerio de las Galeones. Con la ayuda de la carta náutica que Rolh tenía en tu poder, no El jugador de la Gran Alianza vencerá si, al final de
tardó en encontrar un lugar de referencia: un terrible castilo rodeado por ralos naufragados de Heldenhammer la partida, el Espectro Sombrío ha ado eliminado del
barcas de guerra y antiguos galeones.
juego y los defensores del Castillo Desmoronado
Habiendo enviado a sus aliadas a perseguir al Maldición de Zandri, los señores piratas de ¡a Gran Alianza Pez Espada han ádo derrotados (ver la página opuesta).
se pusieron a intentar trazar una ruta con la que llegar al nicleo del atormentado reino de Nocíilus. El
Capitán Roth buscaba una zona especifica entre ¡os cráteres, los esqueletos de monstruos marinos y ¡os salientes Cimitarra Llameante El jugador de la Flota del Terror vencerá si, duran
de rocas: las ruinas de un fortín marítimo que marcaría la entrada a los arrecifes interiores del Cementerio de te cualquier fase de Fin, el jugador de la Gtan
los Galeones, saturados de naufragios. Menos de una hora después, la silueta de aquel mismo castilo apareció LA FLOTA DEL TERROR Alianza tiene Un total de diez o más cartas de Daño
recortándose contra el pálido cielo. Desperdigados a los pies de las islas que rodeaban aquella terrible fortaleza, en SUS Barcos de Guerra y Auxiliares. También
se extendían los restes destrozados de docenas, quizás centenares, de barcas de guerra, a las que el I^rca
Sangrienta había arrancado hasta la última gpla de vida. Por todas partes, las gimoteantes almas en pena de ^ Espectro Sombrío deberás llevar la cuenta de cuántas cartas de Daño
han sufiido los barcos de guerra y los auxiliares de
quienes habían tripulado aquellos antaño orpdlosos navios destellaban a través de la niebla. Y no todos esos
espectros eran tan insustanciales como parecían a primera vista... PREPARAR LA ESCENA la Gran Alianza que hayan sido retirados del juego;
Las islas y los naufragios se colocan tal como indica a efectos de determinar las condiciones de victoria,
Pese a que su corazón les decía que hiciesen justo lo contrario, los capitanes de la GranAlianza diriperon sus el mapa de Despliegue de la página opuesta. dichas cartas también contarán de cara al total que
naves hacia delante, adentrándose en la zona de nieblas más densas. Las dotaciones de artilería alinearon sus
el jugador de la Flota del Terror necesita para
cañones apuntando a las altas torres del castilo, conscientes de que aquellas almenas podían no estar tan desier
tas como parecía Mientras tanto, tos timoneles guiaron ¡as noves a través del laberinto de naufrapos lodo la g a n a r.

cuidadosamente que pudieron.


Si ambas (o ninguna) de estas condiciones de victo
De repente un ensordecedor tronare
l nóo
l s ce
io
l s:a
l s muraa
l s delcastU
i o habían abe
i rto fueps, usando pe
i zas ria han sido cumplidas para cuando se acabe la par
de artiUerla más pandes y pesadas que cualquiera de las que transportaban las navios de la GranAlianza.A
tida, el resultado se considerará un empate.
suvez,o
l sbarcosseaprestaronaresponderconsuspropo i scañ[Link] stoenesen i stante,aparecó
i unfantas
malgael ón fo
l tando por ¡os aries haca
ial s naves aa
il das. Era un barco de aspecto totaml ente antn
i atura,l que
REGLAS ESPECIALES
avanzaba precedido por una ola de gélida bruma, sus velas hechas jirones optándose al viento, oxidadas cade
nascog
landoportodosucasco,ydecenasdecañonessobresae
[Link]ñ[Link]
jdo DESPLIEGUE Las Brumas de los Condenados. El Espectro
aspecto, no tardaron en dejar oír su furia escupiendo mortíferas andanadas. El jugador de la Gran Alianza despliega todos sus Sombrío entra en juego en el primer turno, inmedia
barcos de guerra a 12" o menos del borde suroeste tamente después de que todos los barcos de guerra
¡sj s cañoneros del Hed
l enhammer abre
i ron fuep, contra él a corta dsi tanca
i , pero para su horror,o
l s dsi paros de la Gran Alianza hayan completado sus fases de
atravesaron a aquella espectral aparición sin causar ningún daño, apenas desprendiendo unas motas de ecto- del paisaje marino- El Espectro Sombrío no se des
Acción. Tira dos dados como si estuvieras colocan
plasma de su cadavérica carcasa. El navio fantasma volvió a hundirse en lo niebla, desaporrciendo tan súbi pliega al inicio del juego (ver la regla especial "Las
tamente como había [Link] iba a ser sin duda una batala que los supersticiosos piratas de la Gran Brumas de los Condenados", a la derecha). do al azar el indicador del viento (consulta la pági
Alianza no olvidarían jamás... na 23 para un recordatorio) y coloca al Espectro
DURACIÓN DE LA PARTIDA Sombrío con su extremo de popa a 1" de distancia
La partida durará seis turnos. del marcador indicado por ia tirada.
"«1? - • -Lvi" i.s'i» 15 H s
A continuación, el Ejpean Sombría puede llevar a '■ \ c
cabo su fase de Acción. Cada vez que el Espean
. ' C-'
Sombrío completa su fase de Acción, puede intentar "'•Jü
desaparecer en la bruma, incluso si se encuentra en
contacto de base con otra miniatura (pero no si está 1 ;

anclado). Lanza 1D6; con un resultado de 1 no ocu-


'■'r'ft.
rre nada, pero con un 2 o más el jugador de la Flota its • '• ,
del Terror mueve inmediatamente al Espectro Sombrío
a la localización que se corresponda con el resultado
del D6 en b tabla que figura bajo estas Kneas. Eil
©
E^ieclro Sombrío podrá ser colocado en cualquier i!

punto a 3" o menos de dicha isla, en el encaramiento J »

que elija el jugador de la Flota del Terror, y al menos


a 1" de todas las demás miniaturas.
■.:
1D6 Isla « ,

I No ocurre nada
¡
© .
2 Isla Volcán

3 Castillo Desmoronado

5
Isla Calavera

Isla Leviatán

Acantilado Cara de Cadáver


■ Ir
£ w "

--■
b ■ »

©
El Castillo Desmoronado. En este escenario,
la Isla Castilla es llamada "el Castillo

Desmoronado". Esta isla se considerará un barco


auxiliar de la Flota del terror. Las cartas de Daño

que se apliquen al Castillo Desmoronado se coloca


:
'

u
If.
1 #
wm © t . . .
<4^
rán a un lado de las cartas de Barcos de Guerra. El . c - < 4 t • • % 4. » . J t V4" '4» •: 1

n '• '
Castillo tiene las siguientes reglas:
* El Castillo se trata como una isla respecto a las • El Castillo es estático. No puede moverse nunca. más cartas de Daño del mismo tipo, significará que
Cjíís'fí//o ^jDr-fnwrvuíuh reglas de "embarrancar" y "escapar del peligro". • Un barco enemigo podrá lanzar una acción de sus defensores No Muertos han ádo derrotados.
Velocidad Casco THpttlació» Andanada • Si se roba para el castillo una carta de Daño de
abortlaje contra el Castillo (y viceversa), si dicho La isla permanecerá enjuego, pero ya no se utiliza
3 3 5 "Velocidad" o "Especial", dicha carta será igno barco enemigo ha embarrancado en el Castillo o rá ninguna de las reglas especiales del Castilo
Maniobrabilidad Blindaje rada (se considerará que el disparo ha impactado se encuentra anclado a I" de ál. Desmoronado. Todas las cartas de Daño que ha)^
en los riscos sobre los que se alza el Castillo). • En cuanto el Castillo Desmoronado acumule tres o recibido se descartarán.
n/a 4 +
LA GRAN ALIANZA DESPLIEGUE
A medida <¡ue las señares de los piratas tmerpenn Espectro Sombríq los res
tos de naujrapos se Jueron haciendo tan densos que al poco tiempo a la Gran Alianza se le kao £1 jugador de la Gran Alianza despliep a todos sus
imposible seguir avanzando en la misma direcciin. En catnbio, hacia el este podía verse una Heldsnhammer barcos de guerra a 12" o menos de la marca 4,6
extensión de mar abierto, puntuada únicamente por un par de islas rocosas. (midiendo desde el pequeño cráneo que hay sobre ella).

Algunos barcos, como el Dragón Marinft estaban logrando abrirse camino por entre los barcos naufragftdas j ^ Pez Espada A continuación, el jugador de la Flota del Terror
los arrecifes de corales cadavéricos, pero a otras naves como el Heldenhammer/ia rew/íaAfl cada vezmds
Cimitarra Llameante despliega a todos sus barcos de guerra a 12" o
difícil manejarse en aquellas aguas, atestadas de peligrosos obstáculos que amenazaban con agujerear su casco. menos de la marca 1,6 (midiendo desde el pequeño
En dichas circunstancias cualquier zona de mar despejada de estorbos podía considerarse una bendición. Por
cráneo que hay bajo ella).
eso, en cuanto ¡a Gran Alianza la detectó puso rumbo hacia allí sin dudarlo demasiado. Trueno de Crimnir

Por desgracia para ellos, el Conde noctilus conocía su territorio como ta palma de su mano, y la Flota del DURACIÓN DE LA PARTIDA
Terror estaba desplegada al otro lado de la zona de mar abierto, dispuesta para tender una emboscada. Además \ Dragón Marino
La partida durará hasta que se hayan cumplido las
no iban a estar solos en aquella batala, pues en la zona habla un par de misteriosas islas que albergaban dos de
condiciones de victoria.
las más extrañas amenazas que protegían el Cementerio de los Galeones: una de ellas era una turba de enemi- LA FLOTA DEL TERROR
/ps,yla otra una bestia de tamaño titánico. VICTORIA
Parca Sangrienta
En cuanto ¡a Gran Alianza avistó las velas de la Flota del Terror se lanzó a interceptarla, y tres de sus Sí a un jugador le quedan sólo dos barcos de guerra
navios pasaron a muy corta distancia de las dos islas. Fin la isla que se encontraba más hacia Poniente pudie enjuego (los barcos auxiliares no cuentan) ai final de
ron ver lo que parecían una serie de largas columnas de humo que se bamboleaban en el aire como si tuvieran Skairrus
la Fase de Fin, su oponente ganará la partida. Sí a
vida propia, y que de pronto se retorcieron sobre si mismas y se lanzaron directamente en direccián al trío de
ambos jugadores les quedan sólo dos barcos de gue
barcos Cuando tas tuvieron encima, los marineros se percataron de que aquellas nubes eran en realidad tupi Espectro Sombrío
das bandadas de infernales peces voladores vamplricos, monstruos cuyas fauces de afilados ccjmilos eran rra enjuego, la partida se considerará un empate.

capaces de devorar en segundos toda la carne de sus victimas, hasta no dejar nada más que sanguinolentos ^ Kraken Negro
esqueletos a su paso.

El resto de naves de la Gran Alianza viró rápidamente hacia estribor, esperando poder evitar a la horda de Maldición de Zandri
peces carnívoros y utilizar la isla que quedaba más a Levante para cubrirse contra el avance de la Flota del
Terror. A medida que se acercaban más, noobslante, vieron que aquello no era en realidad una isla, sino los PREPARAR LA ESCENA
restos de un quelónido (una tortuga marina, vamos) de tamaño descomunal.
Este escenario utiliza sólo dos piezas de escenogra
Sobre el caparazón de este aberrante rey de o
l s mares se azl aban una sere
i de destartaa
l dos edfico
i s que deste fía: la Isla de los Peces Infernales (utiliza una de las
laban con ener^ mágica. Con una serie de lentos espasmos, el esqueleto del monstruo marino se elevó desde tas piezas de Isla Rocosa) y la Isla Leviatán; simple
profundidades, alzando su enorme cráneo y despidiendo por sus fauces una nube de putrefacto veneno contra uno mente, coloca las piezas de isla tal como se muestra
de los barcos más cercanos, a la vez que golpeaba con gran dureza d casco de otro de ellos. La batalla habla en el mapa de Despliegue- Aseguraos de colocar las
dado comienzo... dos islas a 14" de distancia, siendo tan precisos
como podáis.
REGLAS ESPECIALES

Isla de los Peces infernales. Una gran banda


da de peces infernales voladores se abalanzará sobre
aquellos navios que se acerquen demasiado a la Isla
de los Peces Infernales, despedazándolos.

Cada vez que un barco de guerra finalice su sub&se


de Movimiento a ó" o menos de la Isla de los I^es
Infernales, el jugador que lo controla deberá lanzar
1D3, ya contínuacidn dicho barco de guerra deberá
robar ese mismo número de cartas del mazo de

Daños, aplicando las cartas de Daño a la Tripulación


y descartando el resto. El Espectro Sombrío es inmune
a esta regla; sus tripulantes son poco menos que fan
tasmas, y por tanto los peces infernales camivoros
simplemente les atravesarán sin causarles daños,

Isla Lcviatán. El esqueleto de un quelónido ances


tral (es decir, una tortuga marina de tamaño descomu
nal) se alza desde el fondo del mar para atacar a aque
llos que se acerquen demasiado a b Isla Lcviatán.

Cada vez que un barco de guerra finalice su subfáse


de Movimiento i 6" o menos de la Isla Leviatán el
jugador que lo controla deberá lanzar ID3, y a con
tinuación dicho barco de guerra deberá robar ese
mismo número de cartas del mazo de Daños, apli
cando las cartas de Daño al Casco y descartando el
resto. El Dragón Marino es inmune a esta regla; sus
aliados Dragones distraerán al monstmó Ko
Muerto durante el tiempo suficiente como para que
el barco se aleje de alU.
• . W-

Nótese que ni los pStés infemálesm'él'quelónido


ances^l puedfcn ser dañados ip.d&ruiclm por nin
gún medio,'por lo que la única solución
^ fy* ÜLi».
r'/u - .' » ♦ •• k ^ I» '• > •_ J- * .♦ *1 « -*. .- • ▶ » : . • ^ fc. 1 - * *> * * ^1» .*' *; ^1 4ij *. . jí.-r I J_

'.T.T.T'íl. .' ^[Link].T.WíT,^|T»^»T.T.7^^V1a^»T•%W'^T.T^7lVT.T,T.T/r.^.W.^»^í7.^.T,T.7.74^.T.T.T^7.T,T.^.^«7,W.^.^T.T4T%•^7T.W.Í.T.^.^i^^V^W,í, .T.W,T.T.^lT,^kW^^

ijñ

LA GRAN ALIANZA DESPLIEGUE


Ma/lmha y eniagmtada, ¡a Gran Alianza siguió adelante hacia ta cadena de islas que forma
ban el núcleo del Cementerio de los Galeones. Ya no habla vuelta atrás, no tenían otra opción que Empezando por el jugador de la Gran Alianza, los

penetrar las últimas lineas de defensa de la guardia de Noctilus, y atreverse a capear el vórtice
que habla en su centro.
^||jHedlenhammer jugadores se van turnando para colocar enjuego un
barco de guerra, hasta que ya no queden más por
colocar. Ningún barco de guerra puede ser colocado
Pronto, ta Gran Alianza localizó los gigantescos arrecifes de rocas fusionadas con huesos, que hadan las veces Sjt Pez Espada a 6" o menos de otro. El jugador de la Gran Alianza
de muros interiores del Cementerio de los Galeones. En medio de aquel extraño archipilagp se encontraba el deberá desplegar su flota a 12" o menos del extremo
sanctasanctórum del Conde Noctilus, y en su centro rugfa furioso el Maelstrom de los Cráneos, que atraía Cimitarra Llameante
hacia sus rechinantes fauces a todas las cosas que morían en los ocíanos del mundo. oeste del paisaje marino, mientras que el jugador de
la Flota del Terror deberá desplegar la suya a 12" o
Trueno de Grimnir
Las brumas por fin se despejaron, y ante los señores de los piratas se reveló un abrupto y prominente atolón de menos del extremo este.
roca, con un aspecto similar a la espina dorsal de alguna bestia gigante. Casi como si fuera un diseño consciente,
entre sus protuberancias de roca y huesos se adivinaban tres oberturas, tres desfiladeros, cada uno de ellos lo Draffín Marino DURACIÓN DE LA PARTIDA
bastante grande como para dejar pasar a un buque insignia. Por toda la Gran Alianza se extendió ta misma
La partida durará seis tumos, o bien iiasta que a uno
orden: penetrar las defensas exteriores de la fortaleza de Noctilus, fuera comofuese. LA FLOTA DEL TERROR
de los dos bandos no le queden barcos de guerra en
Sin embargo, Noctilus no habla dejado sus muros exteriores desguarnecidos, ni mucho menos. Ixss protuberan
cias y salientes más grandes estaban atestadas de cráneos cuyas vacías y cavernosas cuencas destellaban con AParcaSangre
inta juego, sin contar los auxiliares (lo que ocurra primero).

amenazadoras lamas verdes. Además, sobre el desfiladero más al centro se vela una siniestra y ancestral VICTORIA
estructura arquitectónica, con aspecto de ser el escenario de toda clase de extrañas rituales. ¿Podría tratarse de Skabrus
Eil objetivo de la Gran Alianza es conseguir sacar por el
ta afamada "Puerta de los Remerca"?
extremo este tantos barcos de guerra como pueda.
A medida que la Gran Alianza se acercaba, con la intención de apretar los dientes y tratar de cruzar la zana, Espectro Sombrío Cuando la partida finalice, el jugador de la Gran
los dos acantilados que formaban aquel defiladero central se movieron el uno hacia el otro con un ensordecedor Alianza lanzará 1D3 + 1.SÍ el resultado es igual o
rugd
j o, me
i ntras elagua espumeaba savlae
j mente entre eo
l s, ¡xt puerta se estaba cerandou
j sto a te
i mpo para Kraken Negro menor que el número de barcos de guerra de la Gran
aplastar a los intrusos que intentaban cruzarla.Aún peor, desde los bancos de espesa niebla que se arremolina Alianza (los barcos auxiliares no cuentan) que han
ban más alá de la puerta empezó a surgir un sobrenatural gemido, acompañado por el lastimero tañido de una Maldición de Zandri
dejado el juego por el extremo este de la mesa, el juga
[Link]
i nesdea
l Fo
l tadelTeroreranpe
l namenteconsce
i ntesdea
l sn
i tenco
i nesdesusenemg
i ps,y
una vez más se habían preparado para hacerlesfrente. dor de la Gran Alianza^j^ará la partida. En caso con
PREPARAR LA ESCENA
trario, el ganador serlHj5é?dor de la Flota del Terror.
En aqueo
l sn
i stantes más que nunca,o
l sensacó
i n de que elva
ie
j dea
l GranAa
il nzab
i a a fhuasarparecó
i T a« y los naufragios se despliegan de modo que
convertirse en una certeza. Sin embargo, el /ta Espada avanzaba decidido hacia alií, seguido de certa por el sugieran formar parte de una cadena de islas enorme ti K
Heldenhammer- "¿Y se supone que estos trucos de hechicero barato son ¡os que han de detenerme?" bramó y atestada, con tres pasos lo bastante grandes como

j h desde su puente de mando. "¡Atoda vea
l , muchachos! ¡Atoda vea
l ! ¡Es hora de que nuestros enemg
i as se para dejar pasar barcos de guerra entre cada isla. La
den un paseopor el fondo del mar!" distancia de 3" entre las dos islas centrales es impor

J tante, ya que puede cambiar de tamaño durante el


juego (ver el mapa de despliegue).
• á ' A VA * * A A á ' A ' i 4 i ' . v T O i A i A i ' VA U ' l VATi V i A ' A ' * » * . 4 4 * k ' A A Á A Á ' k i J ^ Á ~ Á \ ' k V i 4 4 4 A r TA A A A * * ' V k V V X A VA « i VAVA ' A A i A A v \ V i ' * * V VA A \ A ' i A A * S ' VA A A * A WA ' A ' A * % A

f T •' r -i --jf* 7"- .f:-" •« "


REGLAS ESPECIALES

Pucitn de los Remeros. Esta puerta de roca sóli


da está encantada mágjcamentc para cerrarse en cuan
to algún barco pase demasiado cerca, aplastándolo
entre sus fauces de roca.

Si en cualquier punto durante su subfáse de


Movimiento un barco de guerra se mueve a 3" o
menos de las áreas destacadas en color rojo en el mapa
de Despliegue (que corresponden al Acantilado Cara
de Cadáver y a la Isla del Castilo, las dos islas que
forman la Rierta de los Remeros), ambas islas empe
zarán inmediatamente a moverse la una hacia la otra.

El barco de guerra que ha activado la Puerta de los


Remeros deberá detener temporalmente su propia
subfese de Movimiento mientras se resuelve el movi
miento de las islas. Lanza 1D3 y reduce la distanda
entre las dos mitades de la Puerta de los Remeros en
un número de pulgadas igual al resultado de la tirada
(sí es posible, desplazando las dos islas una distancia
igual la una hacia la otra). Si esto no provoca que el
barco de guerra que ha activado la Puerta de los
Remeros embarranque, a continuación podrá comple
tar su subfáse de Movimiento.

Una vez que un barco de guerra haya activado la regla


especia] de la Pjcrta de los Remeros, lanza i D6 al ini
cio de cada fase de Situación posterior. Con un resulta
do de 1 a 3, reduce la distancia entre las dos mitades
de la Puerta de los Remeros en ID3". Con un resulta
do de 4 a 6 en cambio, incrementa en I D3" la distan
cia entre las dos mitades de la Puerta de los Remeros.

Si este desplazamiento no puede llevarse a cabo al


completo, llávalo a cabo lo máximo que puedas. Un
"Esa podrida sanguijuela eslá empeñada en que no crucemos su pequeño murito.
Razón de más para intentarlo con ¡odas nuestras filenas...
barco de guerra que esté en contacto de base con más
de una isla al final de cualquier &se de Situación debe
rá robar de inmediato 1D6 cartas de Daño.

A'A'A'i-A A- VA A'A * * A .A AAA A'A 4 « VA A>« A A A A A .*• V V 4 4 W.i'A A* A * 4 4 A A'A -A ALWAA S'V4 4 4 * * 4 4 44 * VA-A'A» 4V4*
V4*V4.4A
V4.4 4*444 V4*A 4 A 4*4 4 * A * * *'4 4* i » v v v

V' "C V *1 ^ 'f I • . *' *"•« Q* «•< 'fc- ^ A • á


£a Gaza de /a ^Piedra íPm/a
LA GRAN ALIANZA • Ningüntesoropodcáestara 12"omcnosdcmngún
Mientras sus siervos hadan frente a la Gran Alianza en combate, e¡ Conde Ntxtiius se preparó para
dar a sus inesperados invitados una desa^adablt sorpresa. Udoh que necesitaba paro completar su extremo del paisaje marino.
ritual y convertir a sus enemigas en No Muertos era una buena catuidad de Piedra Bruja... Heldenhammer
• Ningún tesoro podri estar a 6" o menos de otro.
Con su flota muy esparcida, y sus enemiga peligrosamente cerca de su fuente de poder, el Nocíitus necesitaba dar con
un método aún más pernicioso para acabar con dios. El Conde decidió consultar el tomo más Mafemo que habla en
sus estanterías, y echar mano de todas sus reservas de Piedra Bruja, la sustancia prohibida que seffln las estudiosas
^ Pez Espada • Ningún tesoro podrí estar a menos de 6" una isla.
no es otra casa que Magja Oscura solidificada. Si NoOilus lograba atesorar suficiensc cantidad de ese maléfico cris Cimitarra llameante
tal, podría levar a cabo un gran ritual con el que aniquilar a todas las criaturas vivas que hubiese en su reino, y Este proceso se repetirá hasta que no queden tesoios
volverlas a reanimar como zombies sin mense.
■%. Trueno de Grimnir por colocar.
El riSual fue preparada, y las marineros capturados en las diversas acciones de abordaje contra el Heldenhammer
fueron asados a barrocas altares en lasprtfrmdas mazmorras del castilo marítimo de Noctiius. Una tormenta se DESPLIEGUE
estabaformando en los ddos, y los truenas empezaban ya a sonar, coma dfuera una muestra del descontento de "2^ Dragón Marino El jugador de la Flota del Terror despicará a todos sus
algún dios cascarrabias. Cuando todo estuvo preparado, Noctiius envié una señal psíquica a su aliado Skretch barcos de guerra a 12"omenos de la esquina noroeste
Medio Muerto, instándole a que localizara para él los pocos fragmentos de Piedra Bruja que aún quedaron en los LA FLOTA DEL TERROR
naufragados navios Skavens que tiempo atrás habúmfisrmadoparU de la flota de Skttteh. La misión era de la del paisaje marino. A continuación, el jugador de la
máxima importancia (Noctiius aún no había lepado reunir toda la Piedra Bruja que necesitaba para su rilual),
hasta el punto de que el Conde VamfrnsUo estaba dispueslo a entrar en combate con las naves de la Gran Alianza AParcaSangre
inta Gran Alianza desplegará a todos sus barcos de guerra a
12" o menos de la esquina sureste del paisaje marino.
si en algún momento lopaban interceptar al barco de [Link]ípues el Skabrus se puso a navegar, con el capitán Skabrus
Skretch guiándose por su dfasopara seguir el aroma de aquella sustancia tan preciada para cualquier Skaven
DURACIÓN DE LA PARTIDA
(inclusopara un Skaven que había engañado a la misma muerte).

Una vez más, Skretch estaba tratando de o


l cazil ar a
i fe
i enU de su adci áón, aunque esta vez no o
l hci e
i se por puto ^EspectroSombrío La partida durará dnco tumos.

persona,lsn
ioobedece
indoa
lsó[Link]
ilnzasea
lnzóensupersecucó
in,pueso
is Kraken Negro VICTORIA
instintos del capitán Ruth le decían que la Flota del Terror estaba preparando alpi extremadamente malipto. Las
aptas que surcaron estaban atestadas de naufa i ^ muchas de ¡as cuae l s parecían ser de facturo Skaven (a u
j zgar El ganador seiá el jugador que tenga en su poscrión
por su aspecto destartalada y su diseño chapucero). Maldición de Zandri más tesoros al ñnal de la partida, Sí ambos jugadores
PREPARAR LA ESCENA tienen el mismo número de tesoros, la partida se consi-
Enseguida se hizo evidente que un brilo verdinegro emanaba del apta en tomo a varias de las embarcaciones
Skavens hundidas. Roihnoero ninpln idiota, ysabíaperfictamenu lo tremendamente poderosa que podía ileptr a deraiá un empate.
Las piezas de escenografía se colocan de modo que
serla Piedra Bruja para alptien como Noctiius. El Mapa Dorado, por su parte, incluso había acertado a adivi representen un conjunto de grandes islas esparci
nar ei destn
i o que aguardaría a o
l sn
i tegrantes de ta GranAa
il nza si no o
l graban mantener aqueta map
il m sus das, con suficiente espacio entre ellas como para
REGLAS ESPECIALES
tancia fuera del alcance del Conde Vampiro. Fuertes corrientes. Mientras intentan recuperar los
maniobrar. Una vez se haya colocado la escenogra
De ese modo, me
i ntras a
l tormenta eé
l arci a se abasa
i a su arlededor, se n
i ci ó
i una fvi nécil a carrera entre ambasfo
l fía, y empezando por el jugador de la Flota del fragmentos de Redra Bruja que hay en los pecios hun
tas. ¿Iaparta ¡ioth capturar la Piedra Braja, negando así a sus enemipts ía oportunidad de escíavizar a toda la didos en esta zona, tos barcos de guerra deben hacer
Terror, los jugadores se irán turnando para colocar
Oran Alianza de unsologJpe? frente a una serie de fuertes corrientes que se mueven
un tesoro en el paisaje marino hasta colocarlos
en dirección este.
todos, con las siguientes restricciones;

• X
—• -W' -.54?;.
! «■ A'-r'>9 '■) , ni t. , w •
Rra representar esto, durante cada ftse de Fin el pri
mer jugador deberá lanzar 2D6, y a continuación
mover todos los tesoros hacia el Este un número de

pulgadas igual al tesuJtado de la tirada (empezando


por los tesoros que se encuentren más al este, y
sigiúendo hasta acabar por el que se encuentre más al
oeste). Cualquier tesoro que toque un extremo del pai
saje marino será rcdrado del juego.

. Coliúones. El mcrvinúento hada el este de cualquier


^ tesoro se detendrá de iunediato cuando ti^ con cual-
^q' ue
i rbarcodegueraoauxa
ilr,Encambo
i ,átopa
[Link] isla, en vez de detenerse seguirá moviéndose
jedor del contomo de la isla hasta completar las

pud
ilasdedespa
l zame
i ntop
ie
i ¡e(ate
l nporcubri
Cuuido^ya que mover de este modo un Ksoro alre-
llmm de una isla, siempre se utilizará la ruta más corta
posible. Una vez que la isla en cuestión )a no estí blo-
1 ; queando la trayectoria del tesoro, se podrá s^uir des-
plázándolo directamente en direcdón este.

Vientos en contra. Durante todo el primer tumo, el


indicador del viento permanecerá en la marca 3,3;
ignorando todos los símbolos de movimiento del viento
que aparezcan en las cartas de Destino hasta la &se de
Destino del tumo dos.

Oleaje bajo. Las íüertes corrientes implican que el


mar no levanta olas muy grandes. Las Cocas Auxiliares
que tengan que hacer chequeos de zozobra, sólo zozo
brarán con un resultado de 1 en el dado.

Ibrmenla eléctrica. Los délos liberan poderosas Rescatar Piedra Bruja. Si un auxiliar entra en con auxiliar podrá reclamar d tesoro en cuestión para repre tira. TT^aj qut trincad
descargas de energía eléctrica jmto encima de la bata tacto con un tesoro, el jugador que lo controla lanzará sentar la Piedra Bmja que ha rescatado. Cualquier .. iriKarla-lriiuaría... Lahueh-hutlo.t
lla. Eln la fese de Situadón, el primer jupdor deberá de inmediato 1D6. Con ur> resultado de 1, dicho tesoro barco auxiliar perteneciente a la Flota dd Terror que se seta al Vampitv, rC-rí- pero no lodo, no-no.,
j BO. -. Skretch se queda-pueda un poco par
degir un barco de guerra enemigo (no ks auxiliares) y será immediatamentc descartado, pues el supuesto encuentre a 3" o menos del Sial-nts podrá repetir esta
ara comer, ñam-ñam...'
lanzar 1D6. Con un residtadode4omás,<iichobatco "tesoro" que se ha rescatado resultará no tener ningún tirada, ya que los Skavens tienen im olfato de lo más
de guerra robará una carta de Daño. valor. En cambio, con un resuitado de 2 o más d barco desarrollado a la hora de detectar Piedra Bruja.

i'i VA ' Á A A A * \ Á ÁÁÁÁ^A'A'A «•« *'Á'A A'A A %A Vt'A* * VA » * . VA A*A AW'AA'V WAAA k'WA i «A «« i A VA V« A A 4 A A ' V. 4 A A A*A 4 4 « 4 * « « 4 4 4 ^ A 4 4 « % 4 * A 4 A A 4 4 VA 4 A A A A««44A 4 4 4A«««444444V
a n t f o s
LA GRAN ALIANZA Una vez se haya colocado la escenografía, y empe
Aunque Roth había log-ado momentáneameme impedir que la Flota del Terror pusiera sus
esqueléticas mttnos sobre la Piedra Bruja que tanto necesitaba, la batalla no estaba ni mucho zando por el jugador de la Flota del Terror, ambos
menos ganada. Asín peor, una nueva amenaza se divisaba en el horizonte: ILos afilados extn- Heldenhammer jugadores se irán turnando para colocar un tesoro
mas del mismísimo Maelstrom de los Cráneos! en el paisaje marino hasta que todos hayan sido
Mientras las barcos de guerra de ambas flotas seguían adelante con el combate, sus respectivas cocas aitxilia- Pez Espada colocados, con las siguientes restricciones;
rts luchaban por superar el salvaje oleaje de la tormenta y mantener a salvo sus preciosos cargamentos. De
• Ningún tesoropodráestara 12"o menosdcnmgún
pronto, empezó a sonar un rugido ronco, apenas audible. Había algp firente a las dos armadas, algo amena % Cimitarra Llameante
zador y vasto. Al principio, bajoelfiagpr de la batalla, era un ruido idrtualmente imperceptible, y tan solo octremo del paisaje marino.
el Príncipe Yrellian, con los avezados sentidos propios de su raza, fue capaz de detectar su verdadera natu Trueno de Grimnir
raleza. La ya de por sípálida piel del Elfo se volvió totalmente blanca, producto del miedo. • Ningún tesoro podrá estar a 6" o menos de otro.
Ia3s Elfos, gandes estudiosos del mundo y de la maga que lo impregna, hablan de una época ancestral en la Dragón Marino
que un colosal cometa de Piedra Bruja cayó de los cielos con un ensordecedor tronar, y se estrelló en las plani • Ningún tesoro podrá estar a menos de 6" una isla.
cies cercanas al lejano Catai Dicen las leyendas que dicho cometa tenía boca, y que en lugar de hacerse añi
cos debido ai impacto atravesó la corteza del mundo, para emerger por el otro lado como un gitano que agi- LA FLOTA DEL TERROR
DESPLIEGUE
jerea una manzana. Su punto de salida dio lugar a un maelstrom de proporciones titánicas, una región
desconocida que nunca fite trazada en un mapa de manera detalada. Tbdo lo que los sabios de los Elfos sabí
an sobre aquellas agios misteriosas era que allí u habían formado unas gigantescas fauces marinas, unas
JLParcaSangre
inta FJ jugador de la Flota del Terror desplegará todos sus
barcos de guerra a 12" o menos de la esquina Noreste
fauces, que tarde o temprano acababan por tragarse todas las cosas muertas que había en el mar. ■¿ó'- Skabrus del paisaje marino. A contbuaciún, el jugador de la
Yrelian notó un terrible escalofrío al darse cuenta de lo que estaba oyendo: aquel estrepitoso rugido que cre Gran Alianza desplegará todos sus barcos de guerra a
cía más y más a cada minuto que pasaba no era otra cosa que la boca del Maelstrom, con su hambre insa 12" de b esquina Suroeste del paisaje marino.
Espectro Sombrío
ciable. Los demás piratas de la Gran Alianza, demasiado ocupados con el devenir de la batalla, se estaban
ve
i ndo arastrados poco a poco haca
i elgaznate dea
l más monstruosa y terorífcia entd
i ad quea
j más hube
i Kraken Negro DURACIÓN DE LA PARTIDA
se habitado los ocíanos. Aunque probablemente ya fuese demasiado tarde para salvar el alma de su herma La partida durará cinco turnos.
no, el Príncipe Elfo sabía que debía hacer algtpara impedir que tanto él como su tripulación fuesen enguli
dos por ese horror. Maldición de Zandri
VICTORIA
Ij¡ corriente crecía y crecía, levando a las dosflotas cada vez más al este, y el ruido de las fauces del PREPARAR LA ESCENA Los jugadores no sólo deberán recuperar ios tesoros
Maelstrom había alcanzado yo un nivel tan atronador que la comunicación de viva voz se había hecho smo que además deberán escapar con ellos por el
Cuatro de las islas se desplegarán de modo que repre
imposible. Yrellian notó que se le formaba un nudo en la gprganta. ¿Cómo podría la GranAlianza log-ar senten una zona de salientes esparcidos aquí y allá, tal extremo oeste del paisaje marino. Cada jugador debe
robar la Piedra Bruja de las garras de Noctilus, combatir a la Flota del Terror, y al mismo tiempo evitar-
como muestra el mapa de Despliegue. El resto de colocar en una pila separada los tesoros que sus bar
ser absorbida por el Maesltrom ?
islas y restos de naufragios se utilizarán para crear las cos vayan logrando sacar por el octremo oeste del pai
Con una frustrante sensación de inevitabilidad, el capitán Elfo contempló cómo el horizonte daba lugar a "ftuces" (o al menos, algo que se parezca todo b saje marino. Al fínaldela partida, cada jugador se
una serie de descomunales y mellados dientes de roca. Segflnparecía, el díadeljuicio final habíalegado.. anotará un punto de victoria por cada tesoro que
posible a unas feuces). Los barcos de guerra deberían
evitar a toda costa esa zona del paisaje manno. tenga en sus barcos, y 1D3 puntos de victoria por
« '» *1 lyt 1*1 l&x ^ ^ • '4- •». -M. :• .« 'ft. « ^ _J ^ '-> J- .t- .. ^ A< . _: x ^- . 1 — A^ ^. ' A ^ ^ f t^ A
A .- i Si S l A ii fti a a^ 1 1 j f t i Ift Oft )«. Ift '

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.'. íV- í^- ■. ,
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cada tesoro que tenga en su pila (es decir, que ha)?


logrado sacar por el extremo oeste del paisaje mari •••¿i" '.
no). Eljugador con más puntos de victoria será el
vencedor; si ambos jugadores tienen los mismos pun
tos de sáctoria, h partida se considerará un empate.
i'ñf7
REGLAS ESPECIALES

El torbellino mortífero. La corriente que r'


> i
generan las Fauces Marinas es prácticamente irre
sistible. A fin de representar esto, al final de cada
fese de Situación el jugador de la Flota del Terror
lanzará 2D6-(-2,y a continuación moverá cada
barco (excepto los auxiliares voladores) y cada
tesoro un número de pulgadas igual al resultado
de la tirada, en una dirección tan hacia el este
como pueda (empezando por los barcos y tesoros
que se encuentren más al este, y siguiendo hasta
acabar por los que se encuentren más al oeste). Al
resolver estos desplazamientos debidos a la
corriente del torbellino, las miniaturas deben man
tener el mismo "encaramiento" que tenían.
Cualquier miniatura o tesoro que tope con el extre
mo este del paisaje marino, o que se mueva a 2" o
menos de alguna de las islas o restos de naufragio T i
que forman las "feuces", será retirada del juego.
Las miniaturas que se encuentren ancladas o
embarrancadas serán inmunes a la regla especial
del Torbellino mortífero.

• -*1

o. s-» w <1 • . « 4.7 U «

1/ final de la partida se acerca,


'raedme el botín, mis niños, y les enseñ Colisiones. El movimiento hacia el este de cual que le falten por cubrir. Cuando haya que mover de Oleaje bajo. Las Cocas Auxiliares sólo zozobrarán
quier tesoro se detendrá de inmediato cuando tope este modo un tesoro alrededor de una isla, siempre con un resultado de 1 en el dado al hacer su chequeo.
•mos a esos advenedizos mortales lo <
con cualquier barco de guerra o barco auxiliar. En se utilizará la ruta más corta posible. Una vez que
ifica desafiar a la Flota del Terror.'
cambio, si topa con una isla, en vez de detenerse la isla en cuestión ya no esté bloqueando la trayec Rugido atronador. Para representar el ensorde
- C^a
seguirá moviéndose alrededor del contomo de la toria del tesoro, se podrá seguir desplazándolo cedor rugir de las Fauces Marinas, todos los che
isla hasta completar las pulgadas de desplazamiento directamente en dirección este. queos de Mando tendrán un penalizador de -1.
lAi k fiA'AA A'ÁA * - k A A A ^ V. ^ ' A ' A * * V i A* VA A * A A A A A ' A A * A ' A A A k * A * A ' A ^ k A A A k i A * A V VA A ' A A A A A A « < * • t A A « A a'S V A'V i A ' k k V ^ k ^ k « ( « VA * V * k A A A . A k A 4 V. > > «««««<««'
LA GRAN ALIANZA DESPLIEGUE
El monstruoso ■vórtice de cráneos situado en el corazón del Cementerio de los Galeones habla
El jugador de la Gran Alianza desplegará sus bar
atrapado a la Gran Alianza. La Flota del Urror unió fuerzas una última vez para intercep
Heldenhammer cos de guerra a 20" o menos de) extremo oeste del
tarla, arriesgándose a su propia destrucción o fin de detener a los intrusos que estaban tratando
de sabotear la fuente de poder de Noctilus. paisaje marino, y a 6" o menos de su extremo sur A
Iji cercanía de la Gran Alianza al centro del Cementerio de los Galeones había obli^tdo al Conde Noctihis Pez Espada continuación, e! jugador de la Flota del Terror des
a batirse con el Hddenhzmmer en batalla a mar abierto: El Vampiro temia que ¡as intenciones de ¡a plegará sus barcos de guerra a 20" o menos del
Gran Alianza fuesen aplacar de manera definitiva el Maelstrom. Despuís de todo, ¿para qu¿ habían via Cimitarra Llameante extremo este del paisaje marino, y a 6" o menos de
jado tan lejos, sino? su extremo norte.

Aunque Eoth estaba consumido por la necesidad de venganza, el Ma^ Dorado y el Príncipe Yrellian Ihteno de Grimnsr
lograron convencerle de que debia aprovechar aquella oportunidad de acabar para siempre con aquella DURACIÓN DE LA PARTIDA
malcüción que asedaba todos Uss océanos del mundo. El Magus tenia un plan al respecto, aunque le fallaba el La partida durará hasta que se hayan cumplido las
valor necesario para levarlo a cabo: según creía, si se liberaba en el Maelstrom una fuente de energía Dragón Marino condiciones de victoria (esto podría ser una partida
mágica opuesta, se podría logar detenerlo en seca, del mismo modo que incluso el más ligero toque sobre la realmente larga, así que aseguraros de tener a mano
punta de una peonza puede ba^r para hacer que se desequilibre y se detenga. A tal efecto, el Magus entregí LA FLOTA DEL TERROR una buena provisión de refrescos y patatuelas fritas).
a Rath tres Grandes Urnas llenas de ¿fas, cada una de ellas tan enorme que hicieron falta diez hombres
para transportarla. En su interior, las Grandes Urnas contenían a una serie de poderosísimos espíritus lla
mados las "reyes etéreos", a los que el Magps había atrapado para que su poder detuviera el Maelstrom. Parca Sangrienta VICTORIA
Asi, las naves de la Gran Alianza se dejaron arrastrar por las ■violentas corrientes en el extremo exterior Si el Heldenhammer libera a los reyes etéreos que hay
del Maelstrom, listas para una última y apocalípaica muestra de ■valor. Uno por uno, todos aquellos barcos Skabrus
en el interior de las Grandes Urnas, y como rcsula-
aliados de Roih se-rieron abordados y arrollados por No Muertos o hechos pedazos por eljüegj de ¡os caño- do de ello It^ta calmar para siempre el Maesltrom,
nes. Sinembargs, con ello logaron que el caftán Jaegs Rothgsnase un tiempo precioso. Espectro Sombrío el jugador de la Gran Alianza habrá ganado la parti
El Heldenhammer atravesó la batalla a toda vela, y se enzarzó directamente con el Parca Sangrienta
da. Si además de esto el Parta Sangienta es retirado
Aunque la subsiguiente acción de abordaje lo dejó rirtuaimenie fuera de combate, en el proceso logró hacer ^ Kraken Negro
pedazos a su enemigo gdpeándole repetidamente con la ¡ra de Signar, elgan martilo que levaba montado del Juego, entonces la Gran Alianza habrá logrado
en su mascarón de proa. Segundos después, un lit\átn\i2mmeT herido de muerte empezó a grar en espiral una victoria especacular (¡Habrá cumplido con su
hacia el centro del vórtice, incapaz de deUnersu descenso. El último acto de Rath antes de perecer fue lan Maldición de Zandri
venganza en toda regla!). Rir el contrario, si el
zar por la borda tas cuatro Grandes Urnas, de modo que se estrellaran y rompieran cd chocar contra las Heldenhammer cz retirado deljucgooel Capitán
melladas rocas situadas en el corazón del Maesltrom. PREPARAR LA ESCENA
Roth sufie una herida mortal en un duelo, el vence
Con un gan estallido, los reyes espíritu ene! interior de ¡as Grandes Urnas quedaron liberados, ¡jamares Se colocan numerosas islas y naufragios formando dor será el jugador lic la Flota del Terror.
parecieron estallar ante la gran cantidad de magja pura desatada. Mientras la Reina de las Demonios una suerte de espiral que finalice en el centro del
Marinos mantenía a raya tas furiosas mareas del •vórtice el Gran Sultán de los ¡frils con-vertía sus agas en paisaje marino (consulta el mapa de Despliegue
vapor, y finalmente el Señor de las Tempestades disipaba dicho •vapor a tos cuatro rienios gracias a su pode para ver un ejemplo). El marcador del vórtice es
rosa aliento. ¡rio a poco la fuerza del Maelstrom^ menguando, hasta que se extingió por completo. La colocado en el centro del paisaje marino; en este
hazaña había sido cumplida, y tos mares estaban en calma una -vez más. Sin embargo, no quedaba ni rastro
de la Flota del Terror ni de! Heldenhammer. escenario, dicho marcador servirá para señalizar el
corazón del Maelstrom.
• • J- «I . ,
■;^xrT.
A ^
j L . j i _ * « i T » j « . « , . ' ^ | ; y. ' ; ^

[Link] 7 T.T.T,7.77.'7.7 7.7,7.7 T7»7l7Í7¿TJ4>;[Link]*7.7,77 777?r T7.TÍ77iT.7.*7,747*7,747»7lTi7.7.7.''«T."' T,77 717«7,7 77.77.7^7 7^7 7tt7>7 J4T.7,y.7.7.T.7.7^T7.7 7 7 77.7 T7.7,7.7J7>7«7,7rT T.7 7>7*n7>747*>,T.T.777.7>7,7J,74Wr4n7yV&T,7iTj74747t7ff777vT>T*7,T»7,T.T* ^

REGLAS ESPECIALES
La espiral descendente. El indicador del viento
no se utiliza en este escenario. En vez de eso, todos los
barcos de guerra (excepto los auxiliares voladores)
que no estín anclados, embarrancados o enzarzados
en una acción de abordaje deberán moverse cada
tumo una distancia igual o mayor que la velocidad del
viento actual. Esto representa las corrientes que arras
tran a los barcos de manera irremisible (o su desespe
rado esfuerzo por superar la corriente). Para repre
sentar b potencia de succión del Maelstrom, en este
escenario los barcos de guerra sób podrán cambiar de
encaxamiento hada estribor. Las únicas excepciones a
esto serán los virajes que se lleven a cabo durante un
movimiento de "escapar del peligro", y los que se
deriven de una orden de "Todo a Babor". En estos
dos casos, el barco de guerra podrá virar hacia babor
á así lo quiere el jugador que lo controla.

Rilado atronador. Para representar el ensorde


cedor rugir del Maelstrom, que dificulta a los capi
tanes transmitir órdenes, en esta partida todos los
chequeos de Mando tendrán un penalizador de -1.

H marcador del vórtice. Las miniaturas que


toquen el marcador del vórtice por cualquier motivo
serán inmediatamente retiradas del juego, succiona
das para siempre hacia el más allá,

Arrostrados hada el fondo. Debido a tos


muchos peligros submarinos que pueblan estas aguas, Los Reyes Etéreos. Si el HeUttihammer está podido lanzar las Grandes Urnas y calmar el
:o muy bien, demmá.
si un barco cruza la línea espiral que se extiende entre Anclado a 1" o menos del Vórtice, el cajatán Roth podrá Maelstrom de una vez y para siempre (en este caso, b a mi padre, a mi único hijo. V aún podn
las islas y naufragios y el marcador 4,6 del «tremo btentar liberar a los espíritus abjados en las Grandes Gran Alianza habrá ganado b partida tal y como se ha lanne a mí Pero juro por Sigmar que <
sur del paisaje marino, dicho barco será retirado del Urnas. Para elb, el Capitán Roth deberá efectuar un descrito antes). Pbr el contraib, si se fálU el chequeo de araré atiya toda lu escoria de No Muer,
Mando no ocurrirá nada, y el Capitán Roth deberá viJ- ligo a¡ infierno... "
juego (ver el mapa de Despliegue). Esta re^ no chequeo de Mandoexitoso durante la fese de Situación.
afecta a los auxiliares voladores. Si lo consigue, significa que él y su tripulación habrán ver a probar suerte en otro tumo posterior.
¿^etfesj^arfos de
Vale, ya te has leído las reglas deljuego, te hasfamiliarizado con el elenco de héroes y vilanos, y has probado los escenarios. Algunos jugadores sepregmtarán si hay algún modo de
enlazar estas partidas en una competición más duradera, ode levarla cuenta de cómo evolucionan las cosas de una partida a otra. Esta última sección te permite comparar el éxito de
cada jugador en cada escenario, y sumar tus éxitos a lo largo de una campaña para ver quéjugador lo hizo mejor en global.
La manera más sencilla para que losjugadores com tos (o sus fracasos) en base a una serie de criterios Al final de cada escenario, el jugador de üi Gran Su oponente hará lo que pueda para evitar que el

paren sus éxitos es mediante la tabla de Puntuación que variarán de un escenario al siguiente. Estos cii- Alianza determina su puntuación medbnte los jugador de la Gran Alianza logre sus objetivos.
de campaña. La tabla de Puntuación de campaña terios se expresan en la tabla con abreviaciones, las siguientes criterios, anotando a lápiz su puntuación en Después de que el jugador de la flota del terror haya
permite que losjugadores lleven la cuenta de sus éxi cuales aclararemos en la clave a continuación. la columna Total (1) del escenario correspondiente. jugado el escenario controlando a la Gran Alianza,
anotará su propio resultado en la columna Total (2).
Eistos totales muestran una comparación justa que
TABLA DE PUNTUACION DE CAMPAÑA CLAVE DE LAS ABREVIACIONES muestra quien lo ha hecho mejor en cada escenario.
Es posible obtener resultados de cero, o incluso
E S C E N A R I O C R I T E R I O T O TA L ( 1 ) (2) CD = Cartas de daños
Suma el número total de cartas de daño qtte has números negativos si las cosas se tuercen. Rjdéis
1. El arrecife de! muerto C D hacer que un jugador juegue los doce escenarios
injli^ en los barcas de guerra de tu oponente,
2. La prisionera en la cindadela CV X 2D6 como se describe en las condiciones de victoria del seguidos en un bando, y cambiároslos al final...
como prefiráis.
3. Surgió del abismo escenario, réstale el total que ha (Atenido tu opo-
C V x 2 D 6
nenU, e introduce el resultado en la columna cor
4. La ira del dios volcán CV X 3D6 Después de haber completado y sumado todas las
respondiente.
5. El orgullo de Ulthuan , P V cajas de cada columna, anota los totales en la caja de
CV = Condiciones de victoria "Ibtal definitivo correspondiente. El jugador con el
6. Mareas impredecibles P V
Si has ganado, anota un punto y multiplícalo por Total definitivo más alto al final de la campaña, no
7. Naves vacías CVx3D6 solo podrá vanagloriarse de ello, sí no que será coro
la cantidad indicada en la tabla de Puntuación de
8. Entre la espada y la pared CV X 3D6 nado Almirante Supremo del Mundo IHip. Hip,
campaña para saber el total. Si perdiste, tu total
Hurra!
9. Apretando los dientes C V x 4 D 6 es cero.

10. La Caza de la Rcdra Bruja PVX3D6I PV — Puntos de victoria


11. Las Fauces Marinas PV X 2D6
Cuenta el número de puntos de victoria o de
12. El Maelstrom CVx20 j tesoros que hayas obtenido, y réstale el número de
TOTAL DEFINITIVO (1): puntos de victoria o tesoros que hoya obtenido tu
contrincante; multipUcalo por el valor obtenido
TOTAL DEFINITIVO (2):
para encontrar el total

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Isla Castillo Isla Wcán (T) Acantilado Cara (T) Isla Calavera @ Isla Levialán Isla Rocosa
de Cadáver

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Si el barco de guerra tiene la base en contacto con una 4) Aplica los modificadores correspondientes al
Prepararse para la batalla FA S E D E D E S T I N O :
El primer jugador coba una carta de Desdno, resuel nave enemiga, deberéis resolver una acción de aborda resultado que tienes que sacar:

1) Disponer el paisaje marino ve sus efectos y mueve el indicador del viento. je durante la próxima subíase de acciones de abordaje.
a) Primera andanada. La primeta andanada
El segundo jugador hace lo mismo. Si el barco de guerra se encuentra a 2" o menos de del juego de cada barco de guerra tiene un
2) Elegir el bando
una isla o un naufiagio al final de su subíase de modificador de 4-1 para impactar.

3) Elegir el escenario FASE DEACaÓN: movimiento, puede echar el ancla. El barco de gue
E! primerjugador elige un barco de guerra que no rra podrá levar anclas al final de cualquiera de sus b) Fuego de barrido. Si la mayor parte de la
subláses de movimiento subsiguientes. base de tu barco de guerra está en el arco de
4) Reparar la escena haya sido activado todavú este tumo y resuelve sus
acciones en este orden; proa o de popa de tu objetivo, obtendrás un
5) Barajarlos mazos Subfase de andanadas (pág. 30). modificador de 4-1 para impactar.
Subfose de órdenes (pág. 37). Intenta dar una Dispata una andanada contra un barco de guerra
6) Rjar la dirección del viento orden efectuando un chequeo de Mando. enemigo. c) Otros modificadores. Suelen venir de las
cartas de daño y de destino.
7) Preparar la flota Subfase de movimiento (pág. 24-29). Este 1) Elige a un objetivo a menos de 18".
es el momento para moverse por el paisaje marino 5) Comprueba si hay algo que se interponga en el
8) Empezar la partida usando los valores de Velocidad y Maniobtabilidad 2) &>mpnieba que el objetivo esté en el arco lateral disparo. En cuyo caso, se tratará de un disparo
del barco de guerra. de tu barco de guerra y que cuentas con L'nea de parcial y el valor de andanada se dividirá a la
El turno de juego (pág.22) visión hasra él. mitad, redondeando hacia arriba.
FA S E D E I N I C I AT I VA : Si tu barco de guerra ha quedado embarrancado y/o
Tirad un dado cada uno para ver qué jugador obtie está con la base en contacto con uno o más barcos de 6) Tira tus dados de andanada. Cada dado que
3) Mide el alcance entre los dos barcos de guerra y
ne la iniciativa.
guerra enemigos puedes intentar escapar del peligro comprueba el resultado que tienes que sacar para obtenga un resultado que iguale o supere la difi
en vez de jugar una subfase de Movimiento normal, cultad que tenías que sacar significará un impacto.
impaccar en esta tabla.
K1 jugador con la iniciativa decide quien será el pri-
merjugador. Pll oponente del primer jugador será el Los Veleros de guerra tienen reglas de mcmmienlo TABLA DE ALCANCES 7) Tu oponente podrá efectuar una salvación por
segundo jugador. adicionales (pág. 26). Alcance Resultado para impactar en ¡D6 Blindaje por cada impacto infligido.
' Corto (0-6") 44-
FASE DE SITUACIÓN: Los barcos de guerra pueden hacer cambios de 8) El propietario del barco de guerra objetivo roba
Resolved los efectos que están en juego y lascarías encaramiento de hasta 45 grados cada vez que se una carta de daño por cada impacto que no haya
Meóio(6-12") 5 +
de Situación con fondo rojo. muevan su valor de Maniobcabilidad en pulgadas salvado y la resuelve aplicando sus efectos sobre el
como mínimo.
Laigo (12-18") 64- objetivo de la andanada.
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Subíase de acciones de abordaje (pái.22) Sí un capitán ya tiene una carta de heridas, avanza El jugador que obtuvo el valor de victorias más bajo FA S E D E F I N s
Titnes que resolver una acción de abordaje contra un grado en la severidad de la herida. robará tantas cartas de daño para cada uno de sus Comprobación de las condiciones de victoria.
los enemigos con los que estés en contacto de base. barcos de guerra involucrados como el resultado de
Si el resultado es un empate, todos los capitanes la acción de abordaje. Si un jugador ya ha ganado, o no quedan más tumo!
Si ambos bandos cuentan con un capitán vivo cada involucrados sufrirán una herida. por jugar, la partida terminará. En cualquier otro caso
uno, entonces hay que librar un duelo. Si los jugadores obtienen el mismo número de volved a la fase de Iniciativa c iniciad un tumo nuevo.
Un.i vez resuelto el duelo, la tripulación resolverá el victorias, todo barco de guerra involucrado en la acción
Disputar un duelo (pág. 40) resto de la acción de abordaje. de abordaje robará una carta de daño, AUXILIARES (pág. 42):
Cada jugador tira un número de dados igual al valor independientemente del número de victorias obtenidas. Los auxiliares contarán como barcos de guerra con
total actual de Esgrima de todos sus capitanes Disputar una acción de abordaje (pág. 34) las siguientes excepciones;
involucrados en la acdón de abordaje. Cada jugador suma los atributos actuales de
N unca podrán recibir órdenes.
Tripulación de todos sus barcos de guerra
Cada tirada de 5 ó 6 será una victoria. involucrados en la acción de abordaje, el total
indicará los dados de acción de abordaje. No pueden escapar del peligro-
Cada jugador sumará su número total de victorias Ahora el segundo jugador elegirá un barco de guerra
obtenidas, y el jugador que tenga más será el Cada resultado de 5 ó 6 es una victoria. Los que no haya sido activado todavía y resolverá sus No "embarrancan" cuando entran en contacto con
ganador del duelo.
jugadores sumarán el total de sus respectivas acciones en el mismo orden que el primer jugador. las islas o los naufragios.
victorias, y quien tenga más será el ganador de la
Cada capitán en el bando perdedor sufrirá una acción de abordaje. Resta el total obtenido por el Los jugadores se alternarán activando sus barcos de No tienen encaramientos ni arcos de visión,
herida cogiendo una carta de Heridas y colocándola bando perdedor del total del vencedor para guerra, repitiendo la fase de acción de cada uno de ellos
debajo de la carta de su barco de guerra. determinar el resultado de la acción de aboniaje. hasta que todos los barcos de guerra hayan actuado. Pueden disparar andanadas en cualquier dirección.

Al disparar contra ellos nose aplicará el modificador


de friego de barrido.

Cuando roben cartas de daño Especial las


descartarán y robarán otra.

Los auxiliares trazan sus líneas de visión desde su


punto más alto. Este punto también cuenta como las
esquinas para determinar si hay algo inlerpoiuéndose
en una andanada que tome al auxiliar como objetivo.

No tienen atribulo de Maniobrabilidad, así que


pueden girar sin problemas en cualquier punto de su
subíase de Movimiento.

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Jjfdtce
ID6, IDS 16 Cartas de órdenes 15,21, 37-39 ^Éscenario Noves vacias. 22 Monstruo marino 43 59
A favor del vionlo 28 Cartas de situación 15,21,2^ 36 Escenario Sur^ riel Abismo 74 Naufragio 14,26,29,95
Acción de abodajc mUtiple 34, 41 Casco ¿. 19 Escenarios 20, 68-69 Noctilus, Conde 58-59
Acción dc abordaje 22, 29, 34 Cementerio de los Galeones 9, 24, 20 Espectro Sombrío 12, 64-65 Ibisaje marino 14, 20
Amenhotep el Intolerante, Rey 60-61 Chejueo de Mando 12,26-29,37 Estar^noado al viento 28 32 Parca Sangrienta ¡O, 58-59
Anclado 26 Choques 29 Estribor 17, 32 ñrmanece en juego 22
Andanada 19, 30 Cimitarra Llameante 8, 52-53 Use de acción 22 Pez Espada 2, 50-51
Aproarte al viento 28, 38 Coca. 42 Use de Destitto 22, 26 Pila de descartes. 23 36
Aranesia Molatal, Capitana 50-51 Dadas 16 Ruede Fin... ' "• 22
Popa 17,22
^=>1 ^
Arco de visión 17, 30 Dflñaí imparables íí 39 -~i 22 Primer o fi c i a l 41
Ardiendo 26, 36 Dar órdenes 37 Flota del ZUjitf—:rr7 10, 58-67 Primera andanada 32
Atributo de Eterna 40-41 Decisiones aleatorias t .*7 ¡6 16 Proa 17. 97
Atributo de Mando ¡7, 29, 37 Desplegaralosausciliares^.. l ^ c . , j ^■' r 38-39 Reparaeitmes 26, 39
Atributo! 19 Despliegue 68 3 2 Repetir tirada! 16
Auxiliara 24, 42 Dirección del viento 21,23,28 26 Replegar a las auxiliares 43
Auxiliares voladores 43 Dirigible Enano 42-43, 55 ■W r t n e r . r T 9,43 Salir de! paisaje marino. 29
Babor ¡7,38 Disparar una andanada 30-33, 39 'CrMJÍiláBSá...T.. .dl-.-.t.- 6, 48-57 Sierpe de sangre 9, 43
Barco de pterra 14, 22 Disparo parcial. í? 31 6, 48-49 Skabrus II, 62-63
Barcot abandonados. ¡9 Dragón 42-43 9,43 Skreteh Medio Muerto 62-63
Bareot hundidos ¡9
Base en contacto 29, 34
Dragón Marino 7, 56-57 _ 14, 21, 23, 28 Subfase de acción de abordaje 22
Duelos 40-41 Iniciativa/^£-deiniciativa .T" 1. ..22 Sulfósc de andanadcu 22 30
Blidaje / Salvación por Blindaje í 9, 32 Duración de la partida 7. 68
Breve rupiro 23i 36 Echar el ancla 26
lslas...:.?S^ 14, 26, 29, 95 Subfase de movimiento 22 24-29
Jaego Roth, l^fftitán. 48-49 Subfase de órdenes 22 37
Broit Gunnarsson el Rojo 54-55 Efectos que están enjuego 22 Kraken N^to.'í? 12 66-67 Ta b l a de alcances ' 32
Cambiar el encaramiento /9, 24, 29 Elegir el objetivo 30 La rt¿a más importante 76 labia de Puntuación de campaña 94
Capitán 37, 40 Embarrancar 29 ¡..a tirada más alta 16 Tisoro ¡4, 43
Carta de orden A toda veta 22, 38 Escc^r del peligro. 29, 34 Levar anclas 26 Itmón del barco 14, 24
Carta de orden Todo a babor / estribor 38 Escenario Apretando bu dientes . ^ 86 Uneadevisión e, 17, 30 To r d r e k Hackhart 66-67
Carta de situación "Hechizo' 36 Escenario El Arrecife del Muerto' 70 Linea de visión mlermn^ida. 37 Tripulación 19, 37, 3¥
Carta de situación "Mejora' 36 Escenario El Maelstrom 93' Magus Dorado 52-53 Trueno de Grimnir 7, 54-55
Carta de situación 'Salva'. 36 Escenario El Orgullo de Ulthuan 78 Maldición de Zandri 11 , 60-61 Tumo dejuegi. 22
Cana de Sumergido 67 Escenario Entre la espada y la pared 84 Maniobrabilidcsd 19, 24, 22 üirt^5exrr. 64-65
Cartas / mazo de Daño 15, 32 34, 36 Escenario La cazo de la Piedra Bruja 22 Marcador del vórtice 14, 93 lüra de noventón 14, 37
Cartas /mazo de Destino 15, 21, 23. 26, 36 Escenario La ira del dios volcán 7Ó Más de dos jupsdores. 69 \blero de guerra 26 22, 32
C a r t a s d e a u x i l i a r e s 1 5 , 2 / , 3 fi Escenario La prisionera en bt Cindadela 72 Medir de antemano 72 \blocidad. 19,24,28
Cartas de barco de guerra 15,21,36 Escenario Las fauces Marinas 90 Medir las dittaneias 72 Victoria 68

Canas de heridas 75, 2/, 40 Escenario Mareas impredeeibles. 80 Miniaturas. 14 Yvrellian, Principe 56-57

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