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Compendio de Dotes

Este documento presenta un índice de manuales y libros de juego de Dungeons & Dragons y Pathfinder que contienen reglas, clases, razas, monstruos y otros contenidos. Además, incluye un resumen de varios capítulos que tratan sobre habilidades, trucos, apéndices con habilidades específicas, y resúmenes y glosarios de términos.
Derechos de autor
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Índice de Manuales

Manual del Jugador Guía del Dungeon Master Manual del Jugador II Manual de Monstruos
MJ2 MM

El Aventurero Completo El Divino Completo El Arcano Completo El Combatiente Completo


AC DC RC CC

Draconomicón Especies Salvajes Héroes de Guerra Heroes of Horror


D ES HG HH

Faerûn: Guía del Jugador El Este Inaccesible Razas de Faerûn Escenario de Campaña
GJF EI RF E

Eberron: Guía del Libro de Obras Elevadas Libro de Oscuridad Vil Libris Mortis
Jugador OE OV LM
GJE

Complete Scoundrel Complete Champion Complete Mage Races of Stone


CS CCH CM RS
Races of Destiny Races of the Dragon Races of the Wild
RD RR RW
Índice de contenidos
Capítulo 1: Presentación

Capítulo 2: Dotes Dungeons & Dragons

Capítulo 3: Dotes Pathfinder RPG

Capítulo 4: Trucos de habilidad

Capítulo 5: Apéndices
Pobreza Voluntaria (Libro de las Obras Elevadas)
Las palabras de la Creación (Libro de las Obras Elevadas)
Daño Vil (Libro de la Oscuridad Vil)
El Habla Oscura (Libro de la Oscuridad Vil)
Sacrificio (Libro de la Oscuridad Vil)
Monstruos del Este (Reinos Olvidados: El Este Inaccesible)
La Mancha del mal (Heroes of Horror)
El Dragón como allegado (Draconomicón)
El Dragón como montura especial (Draconomicón)
El Dragón como sirviente infernal (Draconomicón)
El Dragón como familiar (Draconomicón)
Herencia dragonil (Races of the Dragon)
El Rito de Afinidad Dragonil (Races of the Dragon)
Puntos de Acción (Eberron, Escenario de Campaña)
Allegados y Seguidores Muertos vivientes (Libris Mortis)
Estados de personaje en Pathfinder RPG (Pathfinder RPG)

Capítulo 6: Resúmenes
Dotes Generales A-Z

Capítulo 7: Glosario
Glosario Español-Inglés
Glosario Inglés-Español
Glosario Pathfinder Inglés-Español
Capítulo 1 – Presentación

NOMBRE DE LA DOTE [TIPO DE DOTE] [CORRUPTA]: presentada en Heroes of Horror. Las dotes corruptas sólo
Una descripción sencilla de lo que la dote hace o representa. pueden ser elegidas por aquellos que están corruptos, como se describe en el
Requisitos: la puntuación mínima de característica, la dote o dotes, el apéndice. Ciertas dotes requieren una mayor corrupción que otras, o un tipo de
ataque base mínimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener corrupción específica (perversión o depravación). Cualquiera con una dote
para poder adquirir esta dote. Este apartado no aparece en aquellas dotes que corrupta que reduzca su puntuación de corrupción por debajo de los requisitos
carecen de requisito. Una dote puede tener más de un requisito. de la dote, pierde el acceso a esa dote. Sin embargo, no pierde la dote. No posee
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (“tú” en la un espacio vacío para llenar con otra dote y recupera al instante el uso de la
descripción). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus dote si alguna vez sube su nivel de corrupción al nivel apropiado.
beneficios no se apilan a no ser que en la descripción ponga otra cosa. En Estas dotes representan la manifestación de la corrupción fundamental
general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez. tanto en el cuerpo como en el alma del personaje que las posee. Aquellos que
Normal: las limitaciones o restricciones sufridas por los personajes que no usan estas dotes están literalmente tratando con la malevolencia mística que
disponen de esta dote. Este apartado no aparecerá en aquellas dotes cuya crece en su interior como un cáncer, una actitud que no ayuda en los esfuerzos
carencia no suponga un contratiempo particular. para librarse de la corrupción.
Especial: detalles adicionales que podrían resultarte de utilidad al decidirte Un personaje que usa una dote corrupta aparece como malvado a todos los
a adquirir la dote. conjuros y aptitudes detectoras de alineamiento durante 2d4 asaltos después,
incluso aunque no sea de alineamiento malvado. Durante este tiempo, también
Tipos de dotes
está sujeto a aptitudes que normalmente funcionan sólo contra seres malvados,
como círculo mágico contra el mal o la aptitud del paladín de castigar el mal.
Las dotes corruptas son aptitudes sobrenaturales (aunque no requieren tiempo
[ACECHO]: Las dotes de acecho te permiten usar tu aptitud de ataque furtivo extra para usarse, a menos que lo indique su descripción) y no funcionan dentro
para infligir un efecto adicional dañino u entorpecedor sobre un oponente, a del área de un campo antimagia.
cambio de uno o más de los dados de daño adicional que normalmente causarías
con un impacto con éxito. Debes declarar tu intento de utilizar una dote de [CREACIÓN DE OBJETOS]: Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su
acecho antes de hacer tu tirada de ataque, y tu ataque furtivo debe hacer al poder personal para crear objetos mágicos duraderos; no obstante, conseguirlo
menos un dado de daño adicional (es decir, no puedes reducir el número de puede consumir mucha energía, pues el lanzador debe poner un poco de sí
dados de daño adicionales a cero). Puedes aplicar varias dotes de acecho al mismo en cada uno de los objetos que cree.
mismo ataque mientras sigas causando al menos un dado de daño adicional con Una dote de creación de objetos permite a un lanzador de conjuros crear un
el ataque. tipo concreto de objeto mágico. Todas las dotes de creación de objetos (sin
importar de qué tipo sean éstos) tienen ciertas características comunes.
El rasgo de clase del ninja de Golpe Súbito es equivalente al ataque furtivo a Coste en PX: el poder y la energía poseídos normalmente por el lanzador
efectos de adquirir dotes de acecho. Las criaturas inmunes al daño adicional de de conjuros se consumen al crear un objeto mágico. El coste en PX equivale a
los ataques furtivos son también inmunes a los efectos secundarios causados 1/25 del coste del objeto en piezas de oro. Ningún personaje puede gastar en un
por las dotes de acecho. Incluso si una criatura es vulnerable a los ataques objeto tantos puntos de experiencia como para perder un nivel; sin embargo, al
furtivos, si tu ataque no causa daño a la criatura (por ejemplo, si queda anulado ganar los suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, sí podría gastarlos
por la Reducción de daño de la criatura), el efecto secundario tampoco ocurre. inmediatamente en la creación de un objeto en lugar de quedárselos para subir
de nivel.
Aunque el rasgo de clase de hostigar de un batidor no cuenta como ataque Bajo el reglamento de Pathfinder RPG, los objetos mágicos ya no tienen un
furtivo a la hora de comprobar los requisitos para las dotes, un batidor con la coste en PX.
dote de acechador rápido puede combinar el daño de su ataque furtivo y su Coste en materias primas: crear un objeto mágico requiere el uso de
aptitud de hostigar a la hora de comprobar los requisitos para las dotes de materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El coste
acecho. Incluso con esta dote, un batidor no puede sacrificar daño adicional de de las materias primas equivale a ½ del coste del objeto en piezas de oro.
hostigar para obtener los beneficios de una dote de acecho. Por ejemplo, al alcanzar el 12º nivel, Mialee la maga adquiere la dote
Forjar anillo y crea un anillo de protección +3. El coste del mismo es 18.000
[ALIENTO]: Los dragones y las criaturas de herencia dragonil que tienen po; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000 po.
armas de aliento pueden seleccionar estas dotes, que canalizan la energía El uso de una dote de creación de objetos también exige tener acceso a un
destructiva del arma de aliento en otro efecto mágico o sobrenatural. Usar una laboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc. Normalmente, los
dote de canalizar aliento requiere que la criatura active su arma de aliento y personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se den
cuenta como un uso de dicha arma de aliento. circunstancias insólitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar).
Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de la
[BARDO]: Las dotes de música de bardo, como su nombre sugiere, requieren dote y del coste del objeto. El mínimo es un día.
la aptitud de música de bardo y activarlos cuesta usos diarios de ésta. Todas Coste del objeto: las dotes Elaborar poción, inscribir rollo de pergamino y
estas dotes requieren que el personaje sea capaz de producir música para Fabricar varita crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro de
utilizarlas, incluso aquellas que no requieren ninguna acción o sólo una gratuita. poder equivalente al nivel del lanzador; esto es, los sortilegios de estos objetos
Los rasgos de clase que se asemejan a música de bardo, como la música tendrán el mismo poder que si fueran ejecutados por un lanzador de ese nivel.
del cantor de la guerra de esta (consulta el Combatiente Completo) o un Una varita de bolas de fuego con nivel de lanzador 8º por ejemplo, crearía bolas
buscador de la canción (consulta el Arcano Completo) pueden sustituir el de fuego que infligirían 8d6 puntos de daño y llegarían hasta 720 pies de
prerrequisito de música de bardo de una de estas dotes y los usos de esos rasgos distancia. El precio de tales objetos (y por tanto, también su coste en PX y el
de clase pueden gastarse en lugar de usos de música de bardo para obtener el precio de sus materiales) dependerá del nivel de lanzador que se posea, y la
beneficio de la dote. personaje que ejecute el sortilegio debe ser capaz de lanzarlo a ese nivel. Para
En general, las dotes de música de bardo no funcionan en un área de determinar el precio final según el caso, multiplicará el nivel del lanzador por el
silencio mágico. nivel del conjuro, y a continuación vuelve a multiplicarlo por una constante, tal
y como se muestra a continuación:
[CAMBIANTE], [FORJADO]: estas categorías de dotes están restringidas a Rollos de pergamino: precio base = nivel del conj. x NL x 25 po.
los personajes de una raza concreta. Las dotes de cambiante mejoran la aptitud Pociones: precio base = nivel del conj. x NL x 50 po.
racial única de los cambiantes, mientras que las dotes de forjado permiten a los Varitas: precio base = nivel del conj. x NL x 750 po.
personajes de dicha raza ganar rasgos de constructo y mejorar su armadura. En lo referente a este cálculo, se considera que los sortilegios de nivel cero
tienen un nivel de conjuro de ½.
[CEREMONIAL]: una dote ceremonial te concede el conocimiento y Costes adicionales: toda poción, rollo de pergamino o varita que contenga
entrenamiento necesarios para completar varias ceremonias concretas. Cada conjuros con componentes materiales caros o coste en PX conllevará un coste
dote requiere la habilidad Saber (religión) para medir la profundidad de tu acorde con la inversión. En el caso de las pociones y de los rollos de pergamino,
saber. A medida que obtengas más rangos en dicha habilidad, aumentarán las el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar los PX en el
ceremonias disponibles. momento de crear el objeto; en el caso de la varita, deberá emplear 50 veces los
Una criatura puede beneficiarse de una ceremonia de cada vez. Si tratas de componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.
realizar otra sobre la misma criatura, los beneficios de la primera terminarán de Asimismo, algunos objetos mágicos exigen también gastos adicionales en
inmediato y se aplicarán los de la segunda. componentes materiales o en inversión de PX, tal y como se indica en sus
Cada ceremonia tiene un coste en tiempo y recursos. Cualquier material descripciones. Un anillo de tres deseos, por ejemplo, costará 15.000 PX además
quedará usado al final de la ceremonia, no al final de sus beneficios. Si una del coste normal (es decir, tantos PX como costaría ejecutar el conjuro deseo 3
ceremonia fuese interrumpida por cualquier razón, como el ataque de un veces).
enemigo antes de acabarla, los componentes materiales no se perderán. Prueba de habilidad: bajo el reglamento de Pathfinder RPG, crear un
objeto mágico con éxito requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con
[COMBATE]: categoría presentada en Pathfinder RPG; cualquier dote que una CD igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes
entre en esta categoría puede seleccionarse como dote adicional por el guerrero. utilizar una habilidad de Artesanía u Oficio asociada en su lugar, dependiendo
Esta designación no restringe a personajes de otras clases a la hora de del objeto que se esté fabricando. La CD para esta prueba puede incrementarse
seleccionar estas dotes, asumiendo que cumplan los prerrequisitos. si el creador tiene prisa o no cumple todos los prerrequisitos. Si la prueba falla,

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Capítulo 1 – Presentación

se estropean los materiales utilizados y si la prueba falla por 5 o más, el inaccesibles a los que sólo tienen la clase guerrero. Primero, todas tienen como
resultado es un objeto maldito. prerrequisito la aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Por ello,
son accesibles para clérigos, paladines de 4º nivel o superior y cualquier
[CREACIÓN DE OBJETOS PSIÓNICOS]: Los manifestadores pueden usar criatura o miembro de una clase de prestigio que tenga esta aptitud.
su poder personal para crear objetos psiónicos duraderos; sin embargo, hacer En segundo lugar, la fuerza que potencia una dote divina es la aptitud de
esto resulta agotador, pues el manifestador debe poner una parte de su esencia canalizar energía positiva o negativa para expulsar o reprender muertos
en cada uno que cree. vivientes. Cada uso de una dote divina cuesta al personaje como mínimo un
Una dote de creación de objeto psiónico permite al manifestador crear un intento de expulsar/reprender de los del día. Si no te quedan intentos de
objeto de determinado tipo. Sin importar el tipo de los objetos implicados, estas expulsar/reprender, no puedes utilizar la dote. Como expulsar o reprender
dotes poseen ciertos rasgos en común. muertos vivientes es una acción estándar (a no ser que tengas una aptitud
Coste en PX: el poder y la energía que el manifestador normalmente especial que diga lo contrario), activar cualquiera de estas dotes es también una
almacena es usado durante la creación de un objeto psiónico. El coste en puntos acción estándar, pero puede requerir otros tipos de acciones que se
de experiencia para usar una de estas dotes es igual a 1/25 del coste en piezas de especifiquen. En cualquier caso, sólo puedes activar una dote divina (o usar una
oro del objeto. Un personaje no puede gastar tantos PX en un objeto que ello le aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes) cada asalto, aunque si las
hiciera perder un nivel. Sin embargo, tras ganar suficientes PX como para poder duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote divina a la vez.
avanzar de nivel, puede hacer esto o crear un objeto inmediatamente. Tercero, expulsar o reprender muertos vivientes es una aptitud sobrenatural
Coste de las materias primas: la creación de un objeto psiónico requiere y una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad y cuenta como un
de materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El ataque. Activar una dote divina también es una aptitud sobrenatural y no
coste de ellos es igual a la mitad del valor del objeto. provoca taque de oportunidad a no ser que se indique lo contrario en la
Para utilizar una dote de creación de objetos psiónicos también se necesita descripción de la dote. Activar una dote divina no se considera un ataque a no
tener acceso a un laboratorio o taller psiónico, herramientas especiales y otro ser que eso sea lo que cause directamente daño al objetivo. Castigo mejorado,
equipamiento. Un personaje, normalmente, tiene acceso a lo que necesita, a por ejemplo, suma 1d6 puntos de daño a un ataque de castigar, pero no inflige
menos que esté en circunstancias especiales (como si está de viaje lejos de directamente el daño a un oponente al activarse. En sí misma no es un ataque.
casa). En particular, los paladines deberían tener en cuenta estas dotes. Como la
Tiempo: el tiempo necesario para crear un objeto psiónico depende de la aptitud de expulsión del paladín por debajo de la del clérigo alo largo de toda su
dote y el coste del objeto, aunque el mínimo es de un día. trayectoria, el que elija una o dos dotes divinas tiene más opciones que el que
Coste del objeto: las dotes de crear objetos que directamente reproducen simplemente expulse muertos vivientes.
los efectos de poderes, tales como Fabricar dorje, Estampar piedra o Inscribir
tatuaje, así como su fuerza, depende del nivel de manifestador; o lo que es lo [DOMINIO]: Las dotes de dominio componen una nueva categoría de dotes
mismo, que un poder procedente de uno de tales objetos tendrá una fuerza igual que potencian la dedicación de un personaje a un ideal o dogma religioso. Tú y
a si fuera ejecutado por un manifestador de ese nivel. tu DM deberíais determinar la razón de esta devoción como parte del trasfondo
Normalmente, ese es el mínimo nivel necesario para manifestar el poder del personaje. Una dote de dominio normalmente corresponde a uno de los
(los objetos descubiertos al azar suelen seguir esa norma). Sin embargo, cuando dominios a los que una deidad concede acceso o aquellos que representan un
se crea uno de estos objetos, la fuerza del mismo puede ser mayor que la conjunto de ideales.
mínima. En cualquier momento durante la creación de un objeto que contenga Puedes seleccionar una dote de dominio a cualquier nivel. Una vez que has
un poder aumentado mediante el gasto de puntos de poder adicionales, el nivel escogido una, sin embargo, no puede seleccionar otra a menos que encaje
efectivo de manifestador del personaje se incrementa en 1 por cada punto de temáticamente con la primera. Además, nunca puedes tener más de dos dotes de
poder gastado (el aumento es un rasgo de muchos poderes que permite su dominio (excepto en lo especificado bajo Clérigos y Dotes de Dominio, más
amplificación en diversas formas si se gastan puntos de poder adicionales, adelante)
como se describe en la página 69 del Manual de Psiónica Expandido). Todos A menos que se indique lo contrario, el beneficio concedido por cualquier
los demás parámetros del poder dependientes del nivel imbuidos en el objeto dote de dominio es una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu
son fijados al nivel de manifestador efectivo. nivel de personaje. Todos esos efectos están sujetos a Resistencia a Conjuros y
Por ejemplo, un dorje de ráfaga conmocionante, creado sin aumentación, puedes disipar cualquier efecto continuo como acción gratuita. Si una dote de
es un poder de 2º nivel que inflige 1d6 puntos de daño con una CD bas de 12, dominio permite un tiro de salvación, su entrada proporciona la información
precisando un nivel de manifestador mínimo de 3. Si se fabrica un dorje con necesaria. Si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
ráfaga conmocionante aumentado mediante el gasto de 6 puntos de poder puedes obtener usos diarios adicionales de una dote de dominio sacrificando
adicionales, el nivel de manifestador mínimo efectivo en cuanto a la permanentemente usos diarios de dicha aptitud.
determinación del coste se refiere será de 6 (el nivel del poder sigue siendo 2º) Normalmente, las dotes de dominio sólo van juntas si se corresponden con
y el dorje creará ráfagas conmocionantes que infligirán 5d6 de daño con una la deidad a la que sigues. Por ejemplo, Kord concede acceso a los dominios de
CD de la salvación igual a 15 (consulta la sección de “Aumento” en la Bien, Caos, Fuerza y Suerte, de modo que un adorador de Kord podría
descripción de este poder en la página 126 del Manual de Psiónica Expandido). seleccionar las dotes de Devoción (Bien), Devoción (Caos), Devoción (Fuerza)
Todos los efectos que dependan del nivel de manifestador son aumentados; en o Devoción (Suerte) sin alejarse de la esfera de influencia de su deidad.
este caso, el alcance de las ráfagas conmocionantes aumenta de 130’ a 160’. Para personajes que no adoran a una deidad en concreto, usa la siguiente
El precio de los objetos psiónicos (y por lo tanto el coste en PX y de las guía para ver qué dotes de se le permiten o exluyen la selección de otras. Esto
materias primas) depende del nivel del poder y de manifestador del personaje. debería hacerse de acuerdo con el DM.
Este último debe ser suficientemente alto como para ejecutar el poder al nivel Dominios Opuestos: los dominios de Bien y Mal y los dominios de Ley y
seleccionado. Para hallar el precio final en cada caso, multiplica el nivel de Caos se encuentran en oposición, por lo que ningún personaje puede tener
manifestador del personaje por el del poder y por una constante, como se Devoción (Bien) y Devoción (Mal), o tanto la Devoción (Ley) como Devoción
muestra a continuación. (Caos). En algunos casos, podrías decidir que los dominios de Curación y
Muerte se oponen entre sí, del mismo modo que Destrucción y Protección. El
Piedra de poder dominio de Fuego no se opone necesariamente al de Agua ni tampoco el de
Precio base = nivel del poder x nivel de manifestador x 25 po Aire entra en conflicto con el de Tierra, ya que varias deidades de la naturaleza
(como Obad-Hai) conceden acceso a todos los dominios elementales.
Tatuajes psiónicos Tema apropiado: si no sigues a ninguna deidad específica, tu sistema
Precio base = nivel del poder x nivel de manifestador x 50 po básico de ceencias debería respaldar tu elección de dotes de dominio. Una
buena regla de oro es designar entre uno y tres dominios (además del que
Dorjes corresponda con tu primera dote de dominio) que sean importantes para ti. Estas
Precio base = nivel del poder x nivel de manifestador x 750 po creencias también deben ser consistentes con tu alineamiento.
Clérigos y dotes de dominio: si eres un clérigo (o cualquier otro personaje
Costes adicionales: cualquier dorje, piedra de poder o tatuaje psiónico que que tenga acceso a un dominio), puedes escoger cualquier dote de dominio
almacene un poder con coste en PX también acarrea un coste mayor. En el caso correspondiente a la lista de dominios concedidos por tu deidad, incluso aunque
de los tatuajes y las piedras, el creador debe pagar el coste en PX cuando se crea no tengas acceso a esos dominios en concreto. Un clérigo de Pelor, por ejemplo,
uel objeto. Para un dorje, el creador debe pagar 50 veces el coste en PX. podría escoger lanzar conjuros de los dominios de Bien y Curación, pero puede
Algunos objetos psiónicos incurren en costes en PX adicionales, según se seleccionar las dotes de Devoción (Fuerza) y Devoción (Sol).
hace notar en sus descripciones. Además, puedes elegir renunciar al acceso a un dominio a cambio de la
dote de dominio correspondiente. Hacerlo te permite seleccionar hasta tres
[CRÍTICO]: las dotes críticas modifican los efectos de un impacto crítico, dotes de dominio, pero no puedes preparar conjuros de dominio ni usar los
causando una condición adicional a la víctima del impacto crítico. Los poderes concedidos de los dominios sacrificados. Esencialmente, cambias un
personajes sin la dote de Maestría con Críticos sólo pueden aplicar los efectos dominio por un espacio de dote adicional que sólo puedes gastar en una dote de
de una dote crítica a un impacto crítico concreto. Los personajes con varias dominio específica.
dotes críticas pueden decidir qué dote aplicar después de que se haya Por ejemplo, el clérigo de Pelor de antes podría renunciar al poder
confirmado el impacto crítico. concedido y los conjuros del dominio de Bien a cambio de la dote de Devoción
(Bien).
[DIVINA]: Siguiendo con la idea de aumentar las opciones de todas las clases, Nivel de Lanzador: a menos que se indique lo contrario, el beneficio
las dotes de esta categoría comparten algunas características que las hacen concedido por una dote de dominio es una aptitud sortílega con un nivel de

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Capítulo 1 – Presentación

lanzador igual a tu nivel de personaje. Todos esos efectos están sujetos a Especial: un personaje que escoja yu lung como su herencia dragonil
Resistencia a Conjuros y puedes disipar cualquier efecto continuo como acción puede, cuando seleccione otra dote dragonil, elegir cambiar su herencia
gratuita. Si una dote de dominio permite un tiro de salvación, su entrada dragonil a otro dragón lung (chian lung, li lung, lung wang, pan lung, shen lung,
proporciona la información necesaria. t’ien lung o tun mi lung). Una vez que haga ese cambio, sólo puede volver a
cambiarlo sometiéndose al Rito de afinidad dragonil (ver Apéndices).
DOMINIOS QUE NO APARECEN EN EL MANUAL DEL JUGADOR
Los Jugadores y DMs también pueden crear dotes de dominio vinculadas a [ELEVADA]: Sólo los personajes inteligentes de alineamiento bueno y dotados
dominios que no están descritos en el Manual del Jugador. Usa las dotes de de los estándares morales más altos pueden adquirir dotes elevadas y sólo como
dominio descritas en esta sección como ejemplos para diseñar tu propia dote. don de algún poderoso agente del bien: deidades, celestiales o criaturas
Alternativamente, puedes crear un sistema de equivalencias que enlace las dotes similares. Estas dotes son, así pues, de naturaleza sobrenatural (en lugar de ser
de dominio de esta sección con otros dominios. La siguiente tabla proporciona aptitudes extraordinarias, como son la mayoría de dotes).
ejemplos de equivalencias; estos dominios pueden encontrarse en el suplemento Un personaje debe tener el permiso del DM para obtener una dote elevada.
del Divino Completo. En muchos casos habrá que realizar algún tipo de ritual; a menudo esto sólo
requiere que el personaje formalice algún tipo de voto sagrado, por ejemplo, en
Equivalencia de Dominios presencia de un ser celestial. Un personaje que cometa voluntaria y
conscientemente un acto maligno perderá los beneficios de todas sus dotes
Dominio Dote de Dominio Equivalente (Devoción) elevadas, y sólo recuperará estos beneficios si se redime de sus infracciones.
Celeridad Viaje Aura del bien: un personaje que tenga al menos una dote elevada irradiará
Clima Aire un aura de bien con un poder igual a su nivel de personaje, como si fuese un
Competición Guerra paladín o un clérigo de una deidad buena.
Comunidad Protección
Convocación Animal [ÉPICA]: Lanzar conjuros con una mirada. Disparar flechas a oponentes que se
Creación Curación encuentran en el horizonte. Decapitar oponentes con tus manos desnudas.
Dominación Magia Fabricar poderosos objetos mágicos de poder sin igual. Encantar a liches con el
Frío Agua poder de una canción.
Fuerza Tierra Esta es la materia de las dotes épicas.
Gloria Sol Los personajes épicos están muy definidos por su selección de dotes
Inquisición Saber épicas. Como la dote, la dote épica es un rasgo especial que otorga a tu
Liberación Bien personaje una nueva aptitud o mejora una que ya poseía. Sin embargo, la dote
Locura Caos épica mueve el reino de las capacidades desde lo mundano hasta lo mítico. Las
Mente Saber dotes épicas permiten a tu personaje saltar vastos abismos, lanzar muchos
Misticismo Magia conjuros por asalto o asumir la forma de un dragón.
Oráculo Suerte La mayoría de las dotes épicas tiene prerrequisitos: debes tener las
Pacto Ley puntuaciones de característica, las dotes, las habilidades, los rasgos de clase o
Pestilencia Destrucción los modificadores de ataque base que vienen listados para poder seleccionar o
Purificación Curación usar esa dote. Un personaje puede ganar una dote en el mismo nivel que
Sueño Superchería adquiere el prerrequisito, igual que con las dotes normales.
Un prerrequisito expresado como un valor numérico es un mínimo;
[DRAGONIL]: Las dotes dragoniles sólo pueden ser adquiridas por hechiceros cualquier valor más alto que el dado también cumple el prerrequisito.
y les proporcionan ciertas aptitudes afines a las que poseen sus antepasados No puedes usar una dote épica si pierdes un prerrequisito.
dragoniles. Algunas incrementan las capacidades físicas de un personaje,
otorgándole ataques de garras o convirtiéndole en más resistente a los ataques, [EQUIPO]: categoría presentada en Pathfinder RPG. Las dotes de trabajo en
mientras que otras le permiten canalizar sus aptitudes en una potente arma de equipo proporcionan grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo
aliento o proporcionarle afinidad con el tipo de energía del arma de aliento de circunstancias específicas. En la mayoría de los casos, estas dotes requieren que
su progenitor dragonil. un aliado que también posea la dote se posicione cuidadosamente en el campo
Varias dotes dragoniles han sido revisadas en Races of the Dragon para de batalla. Las dotes de trabajo en equipo no proporcionan bonificadores si las
ajustarse a las razas dragoniles. En estos casos sólo se incluye la versión de este condiciones indicadas no se cumplen. Ten en cuenta que todos los aliados que
manual. estén paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar de otra forma,
La tabla incluida en el apéndice indica los beneficios de la dote Herencia no cuentan a efectos de estas dotes.
dragonil para todos los tipos de dragon publicador en productos D&D hasta la
fecha de publicación de Races of the Dragon. [ESTILO]: Los personajes marciales más famosos son conocidos por sus
Muchas de las líneas de sangre dragoniles listadas en la tabla no conceden estilos personales, combinaciones de armas predilectas y exóticas, maniobras
un bonificador a las salvaciones contra efectos de un tipo de energía en que son tan únicas como una firma. Muchos guerreros descubren cómo usar su
concreto. En su lugar ganas un bonificador a la salvación contra conjuros y fuerza al máximo cuando aprenden Ataque poderoso, Hendedura y Romper
aptitudes asociados con el efecto (como fuerza para el dragon tártaro) o la arma mejorado, o estudian el elevado arte del manejo de la espada aprendiendo
subescuela (como compulsión para el dragón del caos) que coincida con la Pericia en combate y Desarmar mejorado; pero en todo reino, puede que haya
entrada de la tabla, así como los bonificadores normales proporcionados por la un único maestro de la técnica de la Luna creciente.
dote contra efectos de sueño mágico y parálisis. Una dote de estilo en armas proporciona un beneficio a partir de varias
dotes específicas y a menudo eso requiere el uso de armas específicas.

[FE]: las dotes


Tabla 1-2: Puntos de fe
denominadas de fe le dan
Circunstancia Recompensa
Demostrar tu fe a PNJs o PJs 1 por sesión
a tu personaje una fuente
Ejemplos: hacer proselitismo ante los demás, hacer juramentos en nombre de tu deidad, usar un cántico de puntos de fe que puede
religioso o unas escrituras de referencia emplear para obtener
Resolver un dilema moral/ético importante según la religión o la filosofía 1 distintos bonificadores y
Ejemplos: ocuparse de enemigos capturados, romper u obedecer las leyes de la ciudad, elegir entre dos beneficios durante la
cursos de acción equivalentes partida. A no ser que se
Realizar una misión menor para tu religión o filosofía 3 indique otra cosa, sólo
Ejemplos: restaurar daños de castigo en un gran bosque (Leona), llevar a un visir traicionero ante la puedes emplear un punto
justicia (Heironeous), asediar un pueblo élfico en un claro (Gruumsh) de fe por asalto. Gastar un
Realizar una misión importante para tu religión o filosofía 5 punto de fe no es una
Ejemplos: explorar el valle de los Antepasados vigilantes (Fharlanghn), recuperar la maza de venganza acción (ni siquiera tiene
implacable perdida (San Cuthbert), crear una conspiración elaborada de espías en el palacio (Vecna) que ser en tu turno) pero
Realizar una misión crítica para tu religión o filosofía 7 lo que sea que hagas con
Ejemplos: establecer un nuevo hogar para los elfos errantes (Corellon Larethian), crear el artefacto ese punto podría ser una
chispa del dios verdadero (Pelor), saquear las tierras civilizadas con tu ejército humanoide (Erythul)
acción. Si lo es, se
Frustrar a un rival regional de tu fe 2
Ejemplos: exponer a un culto menor, saquear un templo rival, derrotar a un PNJ cuyos objetivos vayan describe así en la
en contra de tu fe descripción de la dote.
Frustrar a un rival nacional de tu fe 4 Las dotes de fe
Ejemplos: detener un complot contra los líderes religiosos o aliados seculares, defender la nación de un imponen restricciones
ejército invasor, impedir la infiltración de monstruos hostiles considerables al
Frustrar a un rival planario de tu fe 6 comportamiento del
Ejemplos: destruir un artefacto detestable, impedir la invasión de ajenos hostiles, impedir la ascensión
divina de un PNJ rival

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Capítulo 1 – Presentación

personaje y dependen del juicio del DM. Por ello podrían no resultar apropiadas Utilizar una dote de metaaliento estresa el cuerpo y la mente del dragón,
en todas las campañas. incrementando el tiempo que debe esperar el dragón hasta que puede volver a
Cómo obtener más puntos de fe: cuando realizas hazañas que fomentan usar su arma de aliento de nuevo. Habitualmente, un dragón debe aguardar 1d4
la causa de la religión o filosofía a la que apoyas, ganas más puntos de fe. El asaltos entre exhalaciones. Utilizar un arma de metaaliento incrementa la espera
DM recompensa con puntos de fe basándose en la magnitud de la hazaña y en 1 asalto o más. Por ejemplo, si un dragón utiliza un arma de aliento ampliada
cómo “sigue el buen camino” tu personaje. debe aguardar 1d4+1 asaltos antes de poder utilizarla de nuevo.
Para hacerte una idea, tu personaje podría ganar (5 + la mitad de su nivel) Múltiples dotes de metaaliento en un arma de aliento: un dragón puede
puntos de fe por nivel. Esta cantidad puede variar mucho: algunos aventureros utilizar múltiples dotes de metaaliento sobre una sola exhalación de su arma de
están involucrados en asuntos críticos para la fe, mientras que otros lo están en aliento. Todos los incrementos de tiempo que debe esperar el dragón antes de
peligros y dilemas más seculares. volver a exhalar de nuevo son acumulativos. Por ejemplo, si un dragó utiliza un
El DM es el que decide cuántos puntos de fe ganarás (generalmente al arma de aliento ampliada y maximizada, debe esperar 1d4+4 asaltos antes de
final de la sesión, aunque también puede darlos sobre la marcha). La poder utilizarla de nuevo.
siguiente tabla da algunos ejemplos de recompensas de puntos de fe. Un dragón puede utilizar la misma dote de metaaliento varias veces en la
misma exhalación. En algunos casos no tiene efectos adicionales. En otros
[GENERAL]: la dote no tiene ningún requisito especial. casos, los efectos de la dote de apilan. Aplica los efectos de la dote a los valores
básicos del arma de aliento cada vez que se utilice la dote y suma el tiempo
RITUALES DE LOS DRUIDAS DE ELDEEN: agrupadas como dotes adicional que debe esperar el dragón antes de poder volver a utilizar su arma de
generales, se incluyen estos rituales. A continuación se indica el sistema para aliento de nuevo. Por ejemplo, un dragón Pequeño con un arma de aliento en
aplicar un ritual. forma de línea podría utilizar ampliar aliento dos veces en la misma exhalación.
Como la longitud básica de la línea es de 40 pies, dicha línea doblemente
Cualquier personaje podría tomar parte en un ritual druídico de alargada tendría 80 pies de longitud (20 pies adicionales por cada aplicación de
purificación, aunque tal ritual solo puede ser ejecutado por un druida de al la dote) y el dragón debería esperar 1d4+2 asaltos antes de poder volver a
menos nivel 5 que pertenezca a la secta adecuada. Un ritual de purificación utilizar su arma de aliento.
requiere una hora de meditación ininterrumpida a cargo de todos sus Si la dote de metaaliento se puede apilar consigo misma, este hecho
participantes. Si cualquier cosa rompe la concentración de cualquiera de los aparecerá anotado en el apartado “Especial” de la descripción de la dote.
presentes, el ritual habrá sido anulado y no se obtendrán beneficios.
Cuando se complete el ritual, cada participante que cumpla los [METAMÁGICA]: A medida que aumenta el conocimiento mágico de un
prerrequisitos tendrá que realizar una prueba de Concentración contra CD 15 lanzador de conjuros, éste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma
(en la que no se podrá elegir 10). Si tiene éxito, obtendrá los beneficios del distinta a la empleada cuando fueron diseñados o aprendidos. Por ejemplo, un
ritual, que duraran un número de días igual a su nivel de personaje a menos que lanzador de conjuros puede aprender a lanzar un conjuro sin tener que
se indique lo contrario. Si falla la prueba (o no cumple los prerrequisitos), no pronunciar su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o
obtendré ningún beneficio y no podrá repetir el ritual en 30 días. a lanzarlo en cuestión de un segundo. Preparar y ejecutar conjuros de ese modo
Los rituales druídicos de purificación no tienen coste, pero los druidas se es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al menos
negarán a realizarlo con cualquiera que no comparta sus creencias. Un druida resulta posible.
no puede ser obligado (mágicamente o por otros medios) a realizarlo contra su Por ejemplo, Mialee adquiere una dote al alcanzar el nivel 3 y elige
voluntad, y cualquiera que lo ejecute sobre un personaje indigno de ello perderá Conjurar en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un conjuro sin
sus aptitudes sortílegas, así como cualquier capacidad para realizar más rituales su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo será que, a la
de purificación, hasta que supere una expiación. hora de preparar el conjuro, éste ocupará un espacio un nivel superior al que
posea en realidad. Si la maga preparase hechizar persona como conjuro
[GUERRERO]: un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes silencioso, éste ocuparía uno de los espacios de 2º nivel del personaje. Sin
adicionales de clase. embargo, el sortilegio seguirá siendo de nivel 1, por lo que la salvación de
Voluntad contra él no resultará más difícil. Mialee no podría preparar conjuros
[HEREDADA]: Una dote heredada marca algún rasgo concreto de los de 2º nivel como conjuros silenciosos, pues ello requeriría ocupar un espacio de
antepasados de tu personaje. Un personaje puede adquirir una dote heredada a nivel 3 de conjuro y la maga no podrá utilizar espacios de conjuro de nivel 3
cualquier nivel; si se hace después del nivel 1, significará que el poder latente hasta que alcance el 5º nivel de experiencia.
de sus antepasados no se había revelado hasta ahora. Magos y lanzadores de conjuros divinos: los magos, clérigos, druidas,
Aunque normalmente no se podrían combinar distintos tipos de dote exploradores y paladines deben preparar sus sortilegios por adelantado. La
heredada (consulta el Manual planario), un hechicero singular podría poseer preparación es el momento en que el mago y los lanzadores de conjuros divinos
dotes heredadas celestiales, dracónicas e infernales. En tal caso, el personaje deben elegir qué conjuros preparar mediante dotes metamágicas (y por tanto,
podría presumir de un árbol genealógico realmente diverso con integrantes de lo cuáles ocuparán espacios de nivel más elevado de lo normal).
más peculiar. No obstante, los hechiceros con linajes celestiales e infernales a la Hechiceros y bardos: los hechiceros y bardos eligen los conjuros al
vez son muy escasos. Estos lanzadores de conjuros suelen ser almas lanzarlos; es en ese momento cuando deciden si usan dotes metamágicas para
atormentadas divididas entre los extremos que fluyen por su sangre. mejorarlos. Igual que los otros lanzadores de conjuros, los conjuros mejorados
ocuparán espacios de un nivel superior, pero como ni el hechicero ni el bardo
[INICIADO]: Las dotes de iniciado muestran a un seguidor que ha alcanzado preparan por adelantado el conjuro en forma metamágica, tendrán que hacerlo
alguna distinción con su deidad patrona y ha ganado acceso a conjuros y sobre la marcha. Por tanto, bardos y hechiceros necesitarán más tiempo al
aptitudes adicionales. Algunas de estas dotes permiten añadir conjuros a las lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica que uno
listas de conjuro de otras clases. Si tienes más de una clase que pueda verse corriente; si el tiempo de lanzamiento normal fuera una acción, la versión
afectada por este añadido, debes escoger a qué lista de conjuros va a añadirse. metamágica del mismo exigiría una acción de asalto completo por parte del
Ningún personaje puede tener más de una dote de iniciado, ya que la dote mago o bardo (esto no es lo mismo que un tiempo de lanzamiento de 1 asalto).
asume un profundo nivel de compromiso con una única deidad. En los conjuros con tiempo de lanzamiento mayor, ejecutar el sortilegio
metamágico exigiría una acción de asalto completo adicional.
[LÍDER]: Las dotes de este tipo aumentan o alteran el efecto de la dote Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas: los clérigos que lancen
Liderazgo (tal y como se explica en la página 99 del Manual del jugador y se espontáneamente conjuros de curar o infligir también podrán ejecutar versiones
describe en mayor detalle en la página 106 de la Guía del Dungeon Master). metamágicas de los mismos. Por ejemplo, un clérigo de nivel 11º podría
Normalmente, las dotes de líder afectan a tus allegados y/o seguidores, pero no renunciar a un conjuro de nivel 6º que tuviera preparado para ejecutar un curar
tienen efecto alguno en otros aliados. heridas críticas potenciado. En este caso también será necesario tiempo
Como todas las dotes de líder incluyen la dote Liderazgo como adicional. Lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una acción se
prerrequisito, su utilización en el juego está sujeta a la aprobación de DM. Si el considera una acción de asalto completo y los conjuros con un tiempo de
DM prefiere no incluir la dote Liderazgo en la campaña, tampoco se podrá lanzamiento mayor exigirán una acción de asalto completo adicional.
incluir ninguna de las dotes de líder aquí descritas. Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos los efectos, un
Además de los beneficios que aportan, cada una de las dotes de líder conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original, aunque se
elegidas por un personaje mejora su liderazgo en +1. haya preparado y ejecutado como un conjuro de nivel mayor. Las
modificaciones a las salvaciones no varían, a menos que se indique otra cosa en
[METAALIENTO]: Los dragones (y otras criaturas) han desarrollado maneras la descripción. Las modificaciones realizadas por estos conjuros sólo se aplican
de controlar su arma de aliento para producir varios tipos de efectos, desde a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la dote y no servirán
efectos sutiles hasta otros más llamativos. Para adquirir una dote de para alterar un conjuro lanzado a partir de una varita, un rollo de pergamino u
metaaliento, una criatura debe poseer un arma de aliento cuyo tiempo entre otro tipo de objeto.
exhalaciones se exprese en asaltos. Por ello, un can del infierno (que puede Las dotes metamágicas que eliminan los componentes de un conjuro (como
exhalar una vez cada 2d4 asaltos) puede escoger una dote de metaaliento, Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) no eliminan el ataque de
mientras que un behir (arma de aliento utilizable 1/minuto) no puede. oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado. No obstante,
Efectos de las dotes de metaaliento: a todos los efectos, un arma de lanzar un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca ataques de
metaaliento funciona de la manera habitual excepto si la dote cambia oportunidad.
específicamente algún aspecto del arma de aliento. Las dotes metamágicas no son aplicables a todos los conjuros, consulta la
descripción específica de cada una para ver qué conjuros no pueden modificar.

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Capítulo 1 – Presentación

Varias dotes metamágicas sobre un conjuro: un lanzador de conjuros los conjuros disponibles para aumentar los ya prodigiosos talentos mágicos del
puede aplicar varias dotes metamágicas a un mismo sortilegio, pero los cambios personaje.
con respecto al nivel del mismo serán acumulativos. Por ejemplo, una versión El beneficio principal de cada dote de reserva es una aptitud sobrenatural
silenciosa e inmóvil de un hechizar persona tendría que ser preparada y que se puede utilizar a voluntad. A menos que se indique lo contrario, el efecto
ejecutada como un sortilegio de 3er nivel (un conjuro de 1er nivel, aumentado en requiere una acción estándar para activarse y hacerlo no provoca ataques de
un nivel por cada una de las dos dotes metamágicas). No puedes aplicar la oportunidad. Si se permite un tiro de salvación, la CD es igual a 10 + el nivel
misma dote metamágica más de una vez a un mismo conjuro (por ejemplo, no del conjuro que permite el uso de la aptitud + el modificador de característica
puedes lanzar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +100% que se aplicaría a la CD de la salvación del conjuro. Además, cada dote
al daño). proporciona un incremento del nivel de lanzador para una categoría de conjuros
Objetos mágicos y dotes metamágicas: usando la dote de creación de concreta. Este incremento se aplica todo el tiempo, independientemente de si
objetos adecuada, podrías almacenar un conjuro metamágico en un rollo de todavía te queda algún conjuro para lanzar.
pergamino, poción o varita. Los límites al nivel de las pociones y varitas se El beneficio principal puede activarse sólo si tienes un conjuro de la
aplicarán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicación de la dote variedad apropiada (de una escuela, subescuela o descriptor particular)
metamágica). Un personaje no necesitará tener la dote metamágica disponible para lanzar. La definición de “disponible para lanzar” depende de si
correspondiente para activar un objeto que tenga almacenada una versión preparas tus conjuros o los lanzas espontáneamente desde una lista de conjuros
metamágica de un conjuro. conocidos.
Contraconjuros y dotes metamágicas: el hecho de que un sortilegio haya Si preparas los conjuros cada día (como hace un clérigo, por ejemplo)
sido mejorado mediante una dote metamágica no afecta a su vulnerabilidad a debes tener el conjuro apropiado preparado y no haberlo lanzado todavía ese
los contraconjuros ni a su capacidad para contrarrestar otro sortilegio. día. Si tienes más de un conjuro preparado y sin lanzar, obtienes el beneficio
sólo del conjuro apropiado con el nivel más alto. No puedes obtener múltiples
[MARCIAL]: Aunque la mayoría de guerreros confían en su fuerza, agilidad y beneficios, o apilar los beneficios preparando más de un conjuro apropiado.
dureza en combate, algunos aprenden a liberar el potencial de sus mentes. De Si lanzas tus conjuros espontáneamente (como el alma predilecta, por
forma similar a la técnica de un monje, estos guerreros complementan su forma ejemplo) debes conocer el conjuro apropiado y debes tener al menos un espacio
física con un riguroso entrenamiento mental que pule aún más sus habilidades. de conjuro disponible del nivel de ese conjuro o mayor. Si tienes más de un
En combate su mente y cuerpo se vuelven uno solo, lo que les permite alcanzar conjuro conocido apropiado, obtienes el beneficio sólo del conjuro apropiado
niveles de pericia bélica sin parangón. Alcanzar este estado de armonía física y con el nivel más alto para el que dispongas de un espacio de conjuro sin lanzar.
mental se llama “mantener un foco marcial” (adquirir la dote Foco marcial es la Si tienes conjuros de más de una clase, sólo los espacios de conjuro que
forma que tiene el personaje de aprender a alcanzar dicho estado; todas las realmente puedan utilizarse para lanzar el conjuro apropiado cuentan para
demás dotes marciales tienen Foco marcial como prerrequisito). La tarea de obtener este beneficio. Por ejemplo, un paladín/clérigo que conoce el conjuro
mantener un foco marcial es a la vez difícil y agotadora, por lo que el guerrero apropiado sólo como paladín no puede utilizar los espacios de conjuro del
no puede permanecer en dicho estado durante mucho tiempo. No obstante, clérigo para habilitar el beneficio principal de la dote de reserva.
mientras mantenga esta armonía, podrá emplear cualquier dote marcial que Una vez que ya no dispones del conjuro apropiado (ya sea porque lo has
posea. lanzado, has consumido los espacios de conjuro apropiados o has elegido una
selección de conjuros diaria que no incluye este conjuro), no puedes activar el
[MONSTRUOSA]: Todas las dotes de esta categoría requieren una forma o poder de la dote hasta que de nuevo tengas el conjuro disponible para su
aptitud “monstruosa” como prerrequisito. Las formas y aptitudes monstruosas lanzamiento. Sin embargo, sigues manteniendo el beneficio secundario de la
no están disponibles para humanoides normales o las criaturas animales, y dote.
pueden incluir apéndices adicionales o no habituales y aptitudes sortílegas y Sólo los auténticos conjuros o espacios de conjuro te permiten utilizar el
sobrenaturales. Con el permiso del DM, un jugador puede escoger dotes beneficio principal de la dote de reserva. Las aptitudes sortílegas,
monstruosas si su personaje ha adquirido aptitudes inusuales a través de la sobrenaturales o extraordinarias, incluso aquellas que imitan o duplican el
transformación o avanzando en una clase de prestigio. conjuro apropiado, no sirven. Los conjuros que no incluyen un descriptor hasta
que se lanzan (como los conjuros de convocar monstruo) no pueden utilizarse
[PSIÓNICA]: Las dotes psiónicas están disponibles a los personajes y criaturas para obtener el beneficio principal de una dote de reserva..
con la capacidad de manifestar poderes; en otras palabras, aquellos que posean Puedes asignar dos o más dotes de reserva a un único conjuro.
una reserva de puntos de poder o aptitudes psíquicas. Puesto que estas dotes son
aptitudes sobrenaturales (una excepción a la norma general de que las dotes no [SALVAJE]: Todas las dotes salvajes poseen como prerrequisito la aptitud de
otorgan este tipo de aptitudes) no pueden ser abortadas en combate (como los forma salvaje. Por ello, son accesibles para druidas de 5º nivel o más, así como
poderes) y generalmente no proporcionan ataques de oportunidad, salvo que se para cualquier personaje que haya obtenido la aptitud de forma salvaje gracias a
indique lo contrario en su descripción. Las aptitudes sobrenaturales no están una clase de prestigio u otra fuente.
sujetas a la resistencia a poderes (RP) y no pueden ser disipadas. Sin embargo, Cada uso de la dote salvaje suele costar un uso diario de la aptitud de
no funcionan en zonas donde la psiónica es suprimida, como en un campo de forma salvaje. Si no quedan usos de dicha aptitud, no se puede usar la dote. A
negación psiónica, volviendo a poder usarse en el momento en que se no se que se indique otra cosa, cambiar de forma con forma salvaje o activar
abandonen dichas zonas. una dote salvaje es una acción estándar. Sólo puedes usar la aptitud de forma
Muchas dotes psiónicas sólo pueden ser empleadas cuando estás enfocado salvaje para cambiar de forma o activar una dote salvaje una vez por asalto,
psiónicamente; otras precisan que utilices tu foco psiónico, en cuyo caso no se aunque si las duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote
precisa una acción, sino que es parte de otra (como el uso de una dote), y sólo salvaje a la vez.
se palica a la acción para la cual lo has usado. Activar una dote salvaje es una aptitud sobrenatural y no provoca ataques
Por ejemplo, si utilizas la dote de Impacto profundo (que precisa gastar el de oportunidad a no se que se indique lo contrario en la descripción de la dote
foco psiónico), no puedes utilizar la dote Arma psiónica en el mismo ataque, Activar una dote salvaje no se considera un ataque a no ser que eso sea lo que
puesto que ya has usado tu foco con la primera dote. Refiérete a la descripción cause directamente daño al objetivo. Garras de oso pardo, por ejemplo, te da
de la habilidad de Concentración en el Manual de Psiónica expandido para ataques de garra, pero no inflige directamente daño a un oponente al activarse.
saber cómo puedes obtener el foco psiónico. En sí misma no es un ataque.

[RACIAL] y [REGIONAL]: Una dote regional es una dote que representa una [SUERTE]: La mayoría de los bribones piensan de ellos mismos que son listos,
capacidad o talento especial y exclusivo que se encuentra entre los habitantes de sobreviviendo gracias a su ingenio y evitando ser capturados o heridos con su
un lugar, etnia u otro grupo especializado concreto. Las dotes regionales se dominio de las habilidades y aptitudes. A menudo, sin embargo, los bribones
identifican mediante la etiqueta "regional", situada tras su nombre. sobreviven simplemente por pura suerte.
Cada dote regional tiene como prerrequisitos una combinación de una o Las dotes de suerte presentadas aquí ponen el poder de la suerte (buena y
más razas o regiones, y para poder elegirla tu personaje debe cumplir uno de mala) en manos de los personajes. Las dotes de suerte no mejoran directamente
esos prerrequisitos. Por ejemplo, para elegir una dote que tenga como tus aptitudes o añaden nuevas capacidades a tu repertorio. Seleccionando una
prerrequisito regional "Enano (Espinazo del mundo", tu personaje debe ser un dote de suerte, obtienes acceso a un efecto afortunado específico (habitualmente
enano que tenga como región natal el Espinazo del mundo. la repetición de una tirada) que te ayuda a seguir vivo o te asegura tener éxito.
Cuando eliges una región natal durante la creación del PJ, puedes elegir Cada dote de suerte adicional añade otro efecto de suerte específico que puede
una dote regional de la lista disponible para los personajes de tu patria. Incluso ayudarte incluso cuando los dados dicen que deberías perder, además de otra
aunque puedas elegir más de una dote a nivel 1 (como sucede con los humanos repetición de una tirada de dados de suerte al día.
y con los medianos fortecor, que obtienen dos dotes a nivel 1), nunca puedes Aunque tú, como jugador, decides cuándo usar una dote de suerte, en el
tener más de una dote regional. mundo de juego un resultado afortunado casi nunca ocurre conscientemente. En
Las dotes regionales no son dotes adicionales, debes utilizar tu asignación su lugar, una repetición de una tirada de suerte representa un suceso fortuito,
normal de dotes para adquirirlas. como que a un gigante inexplicablemente se le escape su arma, un charco en el
Las dotes raciales funcionan de forma similar a las regionales, pero el suelo te haga resbalar y con ello esquives una flecha, o que un poco de óxido en
requisito es de una raza en lugar de una región determinada. una cerradura evite que se cierre totalmente, haciendo que forzarla sea más fácil
de lo normal.
[RESERVA]: sólo disponibles para los lanzadores de conjuros, las dotes de La mecánica de la suerte: cuando eliges una dote de suerte, obtienes
reserva emplean un tipo de requisito inusual, extrayendo la magia inherente del acceso a una repetición de tirada de suerte similar al poder concedido por el
cuerpo y el alma del lanzador y utilizando (pero no consumiendo) energías de dominio de Suerte. Al contrario que con ese poder concedido, cada dote de

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Capítulo 1 – Presentación

suerte especifica qué tipo de tirada puedes repetir. Por ejemplo, Fortuna mágica
te permite repetir una tirada de daño de un conjuro arcano que acabes de lanzar.
Normalmente una dote de suerte concede una repetición de tirada de suerte
al día, pero las tiradas pueden usarse para cualquier dote de suerte que poseas.
Por ejemplo, si tienes Fortuna mágica y Comienzo afortunado, obtienes dos
tiradas al día. Puedes usar cada una de ellas tanto para repetir el daño de un
conjuro arcano o para repetir una prueba de iniciativa.
Gastar una tirada de suerte para usar una dote de suerte es tanto una acción
rápida como una inmediata, como se indica en la descripción de la dote. Incluso
si de alguna forma tienes la aptitud de hacer más de una acción rápida o
inmediata por asalto, no puedes gastar tiradas de suerte más de una vez para
afectar al mismo suceso. A menos que se indique lo contrario, debes decidir si
usar la tirada de suerte después de hacer la tirada original, pero antes de que se
anuncie el éxito o fracaso de esa tirada. Debes elegir el resultado de la segunda
tirada, incluso si es peor que el resultado original.
Algunas dotes de suerte te permiten gastar tiradas de suerte para cambiar el
destino de formas distintas a simplemente repetir una tirada de dados.
Dotes de suerte y el Ladrón de suerte: la clase de prestigio de Ladrón de
suerte (Luckstealer, Races of the Wild) proporciona otro método de maximizar
tu propia suerte al tiempo que minimizas la suerte de tu oponente. El ladrón de
suerte tiene una reserva de puntos de suerte robados a otros personajes y que
puede usar para varios propósitos. Además de las opciones descritas en la clase
de prestigio, un ladrón de suerte con una o más dotes de suerte puede gastar 3
puntos de su reserva de suerte como si hiciera una repetición de tirada de suerte,
siguiendo todas las reglas normales para dotes de suerte y repeticiones de
tiradas de suerte.

[TÁCTICA]: Las dotes con el descriptor de "táctica" permiten a los personajes


llevar a cabo un número de ataques poderosos.
Si estás jugando con un personaje que tiene una dote táctica, es
responsabilidad tuya estar atento a las acciones que estás realizando, pues eres
tú quien establece la maniobra que la dote te permite llevar a cabo. También es
una buena idea mencionar brevemente al DM que estás esforzándote en llevar a
cabo una maniobra táctica: basta con algo del estilo de “Ataco al troll, usando al
máximo la Pericia en combate, que es el primer paso de una maniobra táctica”.
Algunas de las dotes tácticas hablan del primer asalto, del segundo asalto,
etc. Estos términos se refieren al momento de la maniobra, no a la batalla
completa. Por ejemplo, no tienes que usar Pericia en combate durante el primer
asalto del combate para comenzar una maniobra táctica; se considera que el
asalto en el que usar Pericia en combate es el primer asalto de la maniobra.

[TRASFONDO]: Presentadas en Especies Salvajes. Otra categoría de dotes es


la de dotes de trasfondo. Puedes elegir una dote de trasfondo para tu personaje
si la entrada de Terreno/Clima de la criatura menciona el tipo indicado de
terreno o clima. Si la entrada de terreno de la criatura base incluye más de un
tipo específico de terreno, éstas pueden ser escogidas como dotes de trasfondo
adicionales, a discreción del DM.

[VIL]: Sólo los personajes inteligentes de alineamiento maligno pueden utilizar


dotes viles. Las dotes viles les son concedidas a los personajes a instancias de
algún poderoso agente del mal (un dios, un demonio o algo similar). Por ello,
las dotes viles son más bien aptitudes sobrenaturales que aptitudes
extraordinarias. Algunos DMs pueden además exigir a un personaje que quiera
una dote vil la realización de un ritual especial o que negocie realmente con una
poderosa criatura del mal. La criatura patrona puede incluso (a discreción del
DM) tener la capacidad de eliminar la dote si en algún momento el personaje
deja de complacerle.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
A LA TERCERA VA LA VENCIDA [SUERTE] (CS) ABSTENCIÓN DE MATERIALES [GENERAL]
Third Time’s the Charm Eschew Materials
Tu deidad te sonríe. Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales.
Prerrequisitos: nivel 3º de personaje, cualquier dote de suerte, acceso al Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente
dominio de Suerte. material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el
Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el
inmediata para utilizar el poder concedido del dominio de Suerte una vez conjuro requiere un componente material que cueste más de 1 po debes disponer
adicional al día. Sólo puedes usar este beneficio inmediatamente después de usar de él para lanzar el conjuro, de la manera normal.
el poder concedido del dominio de Suerte (efectivamente, esta dote te permite una
tercera oportunidad de tener éxito en una tirada).
Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
ACECHADOR ASCÉTICO [GENERAL] (CS)
Ascetic Stalker
Has practicado una técnica secreta que combina tu considerable talento en
ABALANZAMIENTO FELINO [GENERAL] (RW) combate sin armas con una mayor comprensión de tu ki interior.
Catfolk Pounce Prerrequisitos: Poder del ki, impacto ki (mágico).
Puedes precipitarte sobre enemigos desprevenidos y asestar varios golpes antes de Beneficio: tus niveles de monje y ninja se apilan a efectos de determinar el
que tengan oportunidad de responder. tamaño de tu reserva de ki. Por ejemplo, un monje de nivel 4/ninja de nivel 2 con
Prerrequisito: Pueblo felino, Des 13. esta dote podría usar sus poderes ki un número de veces igual a 3 (la mitad de la
Beneficio: si usas la maniobra de carga contra un enemigo desprevenido, suma de sus niveles de monje y ninja) + su bonificador de Sabiduría (si lo tiene).
puedes hacer un ataque completo al final de la carga. Tus niveles de monje y ninja también se apilan a efectos de determinar tu
Especial: un guerrero del pueblo felino puede elegir abalanzamiento felino daño de impacto sin armas, así como tu rasgo de clase de impacto ki. Por ejemplo,
como una de sus dotes adicionales. un monje de nivel 4/ninja de nivel 6 causaría 1d10 puntos de daño con su impacto
sin armas y su impacto sin armas superaría la reducción de daño como si fuera un
ABALANZARSE CON DOS ARMAS [GENERAL, arma legal y mágica (como si fuera un monje de nivel 10º).
Además, puedes multiclasear libremente entre las clases de monje y ninja.
GUERRERO] Todavía debes permanecer legal para continuar avanzando como monje. Todavía
Two Weapon Pounce te enfrentas a las penalizaciones normales de PX por poseer múltiples clases
Cuando cargues contra un adversario empuñando dos armas, podrás realizar dos separadas por más de un nivel.
ataques con suma rapidez. Sacrificarás el ímpetu e inercia de la carga a cambio de Especial: un monje puede seleccionar Acechador ascético como dote
emplear tu arma secundaria. adicional en los niveles 1º, 2º o 6º en lugar de una de las dotes indicadas para esos
Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas, ataque base +6 niveles.
Beneficio: cuando realices una carga y empuñes un arma en cada mano,
podrás atacar con ambas. Si eliges hacerlo, perderás el bonificador obtenido ACECHADOR DEL PANTANO [GENERAL] (ES)
normalmente a las tiradas de ataque por realizar una carga, aunque seguirás Swamp Stalker
sufriendo el penalizador -2 a tu CA. Estás adaptado al entorno de los marjales
Normal: cuando se realiza una carga sólo se puede realizar un ataque al final Prerrequisito: terreno de marjal
del movimiento. Beneficio: te mueves fácilmente por los cenagales y el agua estancada de los
Especial: un explorador que haya elegido el estilo de combate con dos armas pantanos. Obtienes un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Nadar y
podrá hacer uso de esta dote, siempre que posea un ataque base de +6 y lleve en las pruebas de Fuerza para liberarte de redes, telarañas, conjuros de enredar e
armadura ligera o ninguna. impedimentos similares. Esta dote no proporciona ningún bonificador en las
pruebas de presa.
ABJURACIÓN DE ENERGÍA [GENERAL] (CM)
Energy Abjuration ACECHADOR MARCIAL [GENERAL, GUERRERO]
Lanzar un conjuro de abjuración de proporciona protección contra el daño por
energía. (CS)
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (abjuración) o abjurador de Martial Stalker
nivel 1. Practicas un poderoso estilo de lucha que se centra tanto en la habilidad marcial
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de abjuración, puedes elegir obtener una como en la dedicación mística.
resistencia a la energía especial igual a (1 + el nivel del conjuro) x 5. Esta Prerrequisitos: competencia con todas las armas marciales, poder ki.
resistencia a la energía se mantiene mientras dure el conjuro de abjuración o hasta Beneficio: tus niveles de guerrero y ninja se apilan a efectos de determinar el
que recibas daño de algún tipo de energía (ácido, frío, fuego, electricidad o tamaño de tu reserva de ki, así como tu bonificador a la CA. Por ejemplo, un
sonido). La resistencia se aplica al primer daño de energía al que seas expuesto y a guerrero de nivel 5º/ninja de nivel 1 con esta dote podría usar sus poderes ki un
partir de ese momento, pierdes la resistencia a la energía hasta que lances otro número de veces igual a 3 (la mitad de sus niveles de ninja y guerrero) + su
conjuro de abjuración. bonificador de Sab (si lo tiene), y tendría un bonificador +1 a la CA (como si
Especial: un abjurador puede seleccionar esta dote como una de sus dotes fuera un ninja de nivel 6).
adicionales de mago. Tus niveles de guerrero y ninja también se apilan a efectos de cumplir los
requisitos para dotes que necesitan un nivel mínimo de guerrero, como Soltura
ABRAZO DE LA TIERRA [GENERAL] (CC) mayor con un arma.

Earth’s Embrace
Puedes aplastar a tus oponentes cuando les hagas una presa. ACELERAR EXPULSIÓN [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: Fue 15, Presa mejorada o agarrón mejorado, Impacto sin Quicken Turning
arma mejorado Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un pensamiento repentino.
Beneficio: si sujetas a tu oponente al hacer una presa, infligirás 1d12 puntos Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
de daño adicionales cada asalto en que lo mantengas sujeto. Tendrás inmovilizado Beneficios: puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción
a tu oponente del modo normal (con una prueba de presa enfrentada), pero tú gratuita. Sigues pudiendo hacer tan sólo un intento por turno.
también tendrás que quedarte completamente inmóvil, concediendo a tus
oponentes (excepto al que estés sujetando) un bonificador +4 en sus tiradas de
ataque contra ti (aunque no estarás indefenso). No obtienes este daño adicional
ACELERAR METAMAGIA [GENERAL] (RR)
contra criaturas que sean inmunes a los golpes críticos. Accelerate Metamagic
Puedes aplicar una dote metamágica a tus conjuros más rápido de lo normal.
Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, Conocimiento de conjuros 4
ABSORBER VIDA PROFANO [DIVINA] (LM) rangos, cualquier dote metamágica, aptitud para lanzar conjuros de nivel 1
Profane Lifeleech espontáneamente.
Puedes canalizar energía negativa para absorber la fuerza vital de las criaturas Beneficio: elige una dote metamágica que conozcas. Puedes aplicar dicha
vivas que se hallen cerca. dote metamágica a cualquier conjuro lanzado espontáneamente sin aumentar el
Prerrequisitos: capacidad para reprender muertos vivientes. tiempo de lanzamiento.
Beneficio: como una acción estándar, puedes gastar dos de tus usos de Normal: sin esta dote, los conjuros metamágicos con tiempo de lanzamiento
reprender para infligir 1d6 puntos de daño a todas las criaturas vivas que se hallen de 1 acción estándar requieren una acción es asalto completo para los lanzadores
en una explosión de 30' de radio. Este efecto no puede reducir los puntos de golpe de conjuros espontáneos. Los conjuros metamágicos con un tiempo de
de ninguna criatura por debajo de 0. Recuperas tantos puntos de golpe como el lanzamiento mayor de 1 acción estándar cuestan a los lanzadores de conjuros
total que hayas absorbido a las víctimas afectadas, pero esta curación no te espontáneos una acciónd e asalto completo adicional para poder usarlos.
permite superar tu total normal de puntos de golpe. Especial: puedes seleccionar Acelerar metamagia varias veces. Sus efectos
Especial: esta dote no inflige daño a constructos o muertos vivientes. no se apilan. Cada vez que la elijas, se aplica a una nueva dote metamágica.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
ACOMPAÑAMIENTO ARCANO [GENERAL] (MJ2) (Infraoscuridad [Yázhkhol]), semielfo (la costa del Dragón o Dambrazh) o trasgo
(montañas Terrapid).
Arcane Accompaniment Beneficio: puedes utilizar un arma ligera para atacar a tu oponente en una
Puedes imbuir tus interpretaciones de energía mágica, lo que hará que sus efectos presa sin penalizador a la tirada de ataque. Además, no necesitas ganar una prueba
perduren incluso mientras te centras en otras tareas. de presa para desenvainar un arma ligera en una presa, aunque sigues necesitando
Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, Ostentación arcana, nivel 1 de lanzador emplear una acción de movimiento para hacerlo. Si tu bonificador de ataque base
arcano, música de bardo. es de +6 o mayor, puedes realizar un ataque completo con un arma ligera mientras
Beneficio: como acción rápida, podrás gastar un conjuro preparado o un estés participando en una presa, siempre que ya tengas desenvainada el arma.
espacio de conjuro para ampliar la duración de tu aptitud de música de bardo, Normal: un personaje que esté participando en una presa sufre un
incluso tras haber dejado de tocar. La duración del efecto aumentará un número de penalizador -4 en las tiradas de ataque cuando ataca con un arma ligera al
asaltos igual al nivel del conjuro o espacio sacrificado. Este tiempo se sumará a la oponente apresado. Un personaje en una presa debe ganar una prueba de presa
duración normal del efecto tras haber dejado de interpretar tu música de bardo. para poder desenvainar un arma, y no puede realizar una acción de ataque
Sólo podrás gastar un espacio de conjuro para aumentar la duración de tu completo en el ataque en que lo haga.
música de bardo de esta forma, aunque dicho espacio podrá ser de cualquier clase Especial: sólo puedes elegir esta dote como
arcana a la que pertenezcas (no sólo bardo). personaje de nivel 1. No puedes tener más de una
Esta aptitud no tendrá efecto sobre la música de bardo (o aptitudes dote regional.
similares) que tengan duración instantánea o permanente.
ADAPTACIÓN A LA LUZ DIURNA
ACORDE DE DISTRACCIÓN [BARDO]
[REGIONAL] (GJF)
(CS) Daylight Adaptation
Chord of Distraction Has logrado acostumbrarte a la dolorosa luz del mundo de
Canalizas el poder de tu música de bardo para hacer la superficie.
un sonido o gesto repentino que distrae Prerrequisitos: elfo (Cormanzhor drow), enano
momentáneamente a un oponente. (infraoscuridad [Noroscuridad]), kuo-toa (Infraoscuridad
Prerrequisito: Música de bardo, Interpretar 9 [Slupdilmonpolop]) u orco (Khessenta, el Norte, las
rangos. tierras de la Horda o Zhesk).
Beneficio: como acción inmediata, puedes Beneficio: a diferencia de otros miembros de tu
gastar tres usos diarios de tu aptitud de música de raza, no quedas deslumbrado ni cegado cuando te
bardo para distraer a un oponente. El objetivo debe estar expones a una luz brillante o la luz del sol. No
a un máximo de 30 pies de ti y ser capaz de oírte o obstante, los conjuros o efectos que afectan a todas las
verde. Haz una prueba de Interpretar enfrentada a la criaturas sin importar su raza, como rayo solar y
prueba de Averiguar intenciones del objetivo explosión solar, siguen afectándote del modo
(modificado como si utilizaras Engañar para fintar en normal.
combate). Si tienes éxito, el oponente queda desprevenido contra un aliado que Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
elijas.. tener más de una dote regional.
El efecto dura hasta que el oponente es atacado o hasta el comienzo de tu
próximo turno, lo que llegue antes.
ADAPTACIÓN ACUÁTICA [GENERAL] (RF)
Water Adaptation
ACOSADOR DE SORTÍLEGOS [ÉPICA] (D) Sales más a tus antepasados elfos acuáticos y has desarrollado la capacidad de
Spellcasting Harrier respirar y moverte en el agua fácilmente.
Los lanzadores de conjuros que amenazas encuentran muy difícil conjurar a la Prerrequisito: elfo semiacuático.
defensiva. Beneficio: puedes respirar bajo el agua como en el aire. Ganas 20' de
Prerrequisitos: Reflejos de combate. velocidad al nadar, lo que significa que puedes moverte a través del agua a esa
Beneficio: cualquier lanzador de conjuros que amenaces en cuerpo a cuerpo, velocidad sin realizar pruebas de Nadar. Obtienes un bonificador racial +8 en
tiene una penalización a las pruebas de Concentración cuando conjure a la cualquier prueba de Nadar. Siempre puedes elegir 10 en pruebas de Nadar, incluso
defensiva igual a la mitad de tu nivel. si estás apresurado o amenazado cuando nadas; puedes utilizar la acción de correr
cuando nadas, siempre que puedas nadar en línea recta.
ACRÓBATA MARCIAL [GENERAL, GUERRERO]
(MJ2) ADAPTACIÓN AL ÁRTICO [GENERAL] (RF)
Combat Acrobat Arctic Adaptation
Tus piruetas y agilidad en combate te permiten moverte por el campo de batalla Estás adaptado a los ambientes nevados de los límites árticos de Faerûn.
con gran soltura. Será más difícil derribarte y podrás superar los terrenos más Prerrequisito: humano damarano o iluskano.
inhóspitos gracias a tu preparación atlética. Regiones: Damara, Narfell, el Norte, Veísa
Prerrequisitos: Equilibrio 9 rangos, Piruetas 9 rangos. Beneficio: recibes un bonificador +4 a los TS contra efectos de frío. También
Beneficio: esta dote concede varios beneficios, que reflejan tu buena forma obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas que realices de Avistar, Buscar,
física y tu entrenamiento en las habilidades básicas de todo buen acróbata. Esconderse y Moverse sigilosamente en el hielo o la nieve.
Maniobra con pies firmes: mediante una prueba de Equilibrio contra CD 15,
podrás ignoras hasta 4 casillas de terreno difícil durante tu movimiento. Para ti ADEPTO DE LA TIERRA [GENERAL] (RS)
estas casillas serán terreno normal, aunque seguirás sufriendo cualquier efecto o Earth Adept
peligro asociado con el tipo de terreno concreto. Por ejemplo, un charco poco Estás en sintonía con el terreno a tus pies, lo que te vuelve más
profundo de agua hirviendo podría contar como terreno peligroso en las cambiantes condiciones del combate.
difícil y causar daño por fuego; en ese caso, sufrirías el Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre.
daño ígneo incluso aunque tu prueba de Equilibrio te Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas
permitiese moverte con normalidad. de daño con armas si tanto tú como tu enemigo estais
Recuperación acrobática: si resultas afectado tocando el suelo.
por cualquier efecto que te haga quedar tumbado en
el suelo, podrás realizar una prueba de Equilibrio
contra CD 20 para permanecer en pie. ADEPTO ELEMENTAL [GENERAL]
(CM)
ACROBÁTICO [GENERAL] Elemental Adept
Acrobatic Puedes lanzar espontaneamente un conjuro del
Tienes una percepción corporal y una coordinación elemento que has dominado.
excelentes. Prerrequisito: rasgo de clase Maestría en elementos
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las (ver el wu jen en el Completo arcano).
pruebas de Piruetas y Saltar. Beneficio: elige un conjuro del elemento que hayas elegido para tu rasgo de
clase de maestría en elementos. Ahora puedes lanzar espontáneamente ese conjuro
ACUCHILLADOR [REGIONAL] (GJF) sacrificando un conjuro preparado de nivel igual o mayor nivel. El conjuro que
elijas debe estar en tu libro de conjuros. Cuando obtienes un nivel, puedes cambiar
Knifefighter el conjuro que puedes lanzar espontáneamente seleccionando un nuevo conjuro
Eres un experto en el uso de armas en las presas. del elemento que elegiste para tu maestría en elementos.
Prerrequisitos: gran trasgo (montañas Terrapid), humano (Anaurokh, la
costa de la Espada, Dambrazh, el lago del Vaho, mediano (valle del Khannat),
orco (Zhesk), osgo (montañas Terrapid), planodeudo (Khessenta), quitinoso ADIVINACIÓN INTROSPECTIVA [GENERAL] (CM)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Insightful Divination Anhur: Leones, caballos
Lanzar un conjuro de adivinación te proporciona una ancicipación increíble ante Bast (Zares): Gatos, leopardos, leones
el peligro. Geb: Osos
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (adivinación) o adivinador Hazhor: Vacas, bisontes
de nivel 1. Horus-re: Halcones, leones
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de adivinación, obtienes un bonificador Isis: Halcones, burros
introspectivo igual al nivel del conjuro +1 a las pruebas de iniciativa y un Neftis: Cocodrilos, halcones, serpientes venenosas
bonificador introspectivo igual a la primera salvación que hagas en las siguientes Osiris: Osos, halcones
24 horas. Después de que hagas este tiro de salvación, pierdes los beneficios de Sebek: Cocodrilos
ambos bonificadores hasta que lances otro conjuro de adivinación. Set: Serpientes venenosas
Si lanzas un Segundo conjuro de adivinación mientras el primer beneficio
sigue activo, puedes elegir entre retener tu bonificador existente o recibir el Nuevo AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]
proveniente del segundo conjuro.
Animal Affinity
Especial: un adivinador puede seleccionar esta dote como una de sus dotes
adicionales de mago. Eres bueno con los animales.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato
con animales.
ADOPTAR APTITUD SOBRENATURAL [GENERAL]
(ES) AGARRAR Y ENGULLIR [MONSTRUOSA] (D)
Assume Supernatural Ability Snatch and Swallow
Aprendes a usar una aptitud sobrenatural de una forma adquirida. Puedes engullir a criaturas que hayas apresado con tu ataque de mordisco.
Prerrequisito: Sab 13, aptitud de cambiar mágicamente de forma. Prerrequisitos: Con 19, dragón, Engarro, Engarro mejorado, tamaño
Beneficio: aprendes a usar una única aptitud sobrenatural de otra especie de Enorme o mayor
criatura mientras tomas su forma mediante un conjuro de polimorfarse o un efecto Beneficio: si comienzas tu turno con un oponente sujeto en tu boca,
similar. La CD del tiro de salvación contra esta aptitud se basa en tus puedes intentar una nueva prueba de presa (como si intentaras sujetar a un
puntuaciones de característica, no en las de una criatura estándar del tipo cuya oponente). Si tienes éxito, tu oponente sufre el daño del mordisco y es engullido.
forma has adquirido. Para un arma de aliento, el tiro de salvación tiene una CD de Una criatura engullida se considera apresada, mientras que tú no lo estás.
10 + tu modificador de Constitución + la mitad de tus Dados de Golpe Una criatura engullida puede intentar abrirse camino con cualquier arma ligera
(redondeando a la baja). Para el resto de aptitudes sobrenaturales, la CD de la punzante o cortante (la cantidad de daño que se requiere para escapar aparece en
salvación (si la tiene) es 10 + tu modificador de Carisma + la mitad de tus Dados la tabla inferior), o simplemente puede intentar escapar de la presa. Si la criatura
de Golpe (redondeando a la baja). engullida elige la segunda opción, un éxito la devuelve a tu boca. Cualquier daño
Si una criatura, como un muerto viviente, no tiene puntuación de que realice una criatura engullida se resta de tus puntos de golpe. Si la criatura
Constitución, usa el modificador de Carisma o de Constitución (+0 para una engullida se abre paso con un arma, la acción muscular cierra la abertura por la
característica ausente), lo que sea más alto, para determinar la CD de la salvación. que ha salido, por lo que si te tragas de nuevo a alguien, éste también debe abrirse
Usar esta aptitud extraña es desconcertante, por lo que recibes un -2 en todas paso por sí mismo. Las criaturas engullidas sufren daño cada asalto que
las tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de permanecen dentro de la criatura, como se muestra en la tabla.
característica mientras lo haces. Además, en una situaciación tensa (como en un
combate), debes tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 19) o serás incapaz
de usar la aptitud.
AGARRE AFORTUNADO [SUERTE] (CS)
Normal: sin esta dote no puedes utilizar las aptitudes sobrenaturales de una Lucky Catch
criatura de la que adoptes la forma. Tu buena fortuna puede ayudarte a evitar una caida hacia un destino nefasto.
Especial: puedes obtener varias veces esta dote, pero no puedes aplicarla más Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
de una vez a la misma aptitud para poder mejorar la CD de la salvación de inmediata para repetir una prueba de Equilibrio, Saltar o Trepar.
Voluntad. Cada vez que la cojas se aplica a una aptitud especial diferente. Ganas una repetición de tirada de suerte al día.

ADOPTAR APTITUD SOBRENATURAL MEJORADA AGARRE DE LA TIERRA [RESERVA] (CM)


[GENERAL] (ES) Clutch of Earth
Aumentas brevemente la atracción terrestre sobre la criatura objetivo.
Improved Assume Supernatural Ability Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.
Mejoras el uso de una aptitud sobrenatural de la forma adquirida. Beneficio: mientras tengas un conjuro de tierra de nivel 2 o superior
Prerrequisitos: Sab 17, Adoptar aptitud sobrenatural, aptitud de cambiar disponible para lanzar, puedes usar una acción estándar para reducir la velocidad
mágicamente de forma. de cualquier criatura en contacto con el suelo que se encuentre a 30 pies de ti. La
Beneficio: esta dote funciona como Adoptar aptitud sobrenatural, excepto velocidad terrestre normal de la criatura, así como sus velocidades de excavar o
que no sufres el penalizador -2 en todas las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas trepar, se reducen en 5 pies por nivel del conjuro de tierra de mayor nivel que
de habilidad y pruebas de característica cuando la usas. tengas disponible para lanzar, hasta una velocidad mínima de 5 pies. Este efecto
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero no puedes aplicarla más dura 1 asalto.
de una vez a la misma aptitud especial. Cada vez que escoges la dote, se aplica a Una salvación exitosa de Fortaleza niega el efecto y deja al objetivo inmune a
una aptitud especial diferente. los efectos de esta dote durante 24 horas. Las criaturas que en ese momento se
encuentren nadando o volando son inmunes a este efecto.
AFINIDAD ANIMAL PLANODEUDA [GENERAL] Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de tierra.
(RF)
Planetouched Animal Affinity AGARRE DEL MONO [GENERAL] (CC)
Tienes una afinidad especial con un tipo de animal asociado con tu deidad
ancestral. Monkey Grip
Prerrequisitos: aasimar, tiflin, genasí de tierra. Eres capaz de usar armas más grandes que el resto de la gente de tu tamaño.
Beneficio: elige un antepasado divino de la lista que hay más abajo. Obtienes Prerrequisitos: ataque base +1
un +4 a las pruebas de Empatía animal y Trato con animales cuando tratas con Beneficio: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría
animales asociados a tu antepasado divino. Puedes hacer pruebas de habilidad no de tamaño mayor que tú con un penalizador -2 a la tirada de ataque, pero el
entrenada con Empatía animal para afectar a esos animales, tanto animales esfuerzo que te cuesta usar el arma no cambia. Por ejemplo, una espada larga
Grande (un arma de una mano para una criatura Grande) se considera un arma a
celestiales (si eres un aasimar) como infernales (si eres un tiflin) como si fuesen
animales normales. dos manos para una criatura Mediana que no tenga esta dote. En el caso de que
Consulta la lista de deidades mulhorandinas y sus animales predilectos para esta criatura sí la tuviera, se sigue considerando un arma a una mano. Puedes
más información. llevar un arma ligera más grande como si fuera un arma ligera, o un arma más
grande a dos manos con las dos manos. No puedes llevar
Tabla 2-1: Agarrar y Engullir un arma más grande en tu mano torpe, y no puedes usar
Tamaño del Tamaño criatura 2 Daño por esta dote con un arma doble.
Daño físico Normal: puedes usar un arma de combate cuerpo a
dragón engullida1 energía3
Enorme Mediana 1d8 2d8 cuerpo de una categoría de tamaño mayor que tú con un
Gargantuesco Grande 2d6 4d6 penalizador -2 en la tirada de ataque, pero el esfuerzo que
Colosal Enorme 2d8 4d8 te cuesta usar el arma aumenta. Un arma ligera más
1
Tamaño máximo de una criatura engullida. Tu estómago puede alojar dos criaturas de ese tipo; los grande se considera un arma a una mano, un arma más
enemigos más pequeños cuentan como un cuarto de criatura. grande a una mano se considera un arma a dos manos y
2
Un enemigo engullido sufre daño contundente cada asalto que pasa en tu estómago. no puedes usar un arma más grande a dos manos.
3
Un enemigo engullido sufre daño por energía cada asalto que pasa en tu estómago. El tipo de
energía es el mismo que el del tipo de aliento.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
AGARRÓN ATONTADOR [RESERVA] (CM) debido a una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la
respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la
Sickening Grasp inanición, Salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal de entornos fríos o
You wreak havoc with the inner organs of a target, causing it to grow ill. cálidos y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Además, puedes
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3. dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de nigromancia de nivel 3 o superior Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura
disponible para lanzar, cualquier criatura viviente que golpees con un ataque de intermedia o pesada está fatigado de manera automática durante el siguiente día.
toque cuerpo a cuerpo queda afectado durante un número de asaltos igual al nivel Especial: un explorador obtiene automáticamente Aguante como dote
del conjuro de nigromancia de mayor nivel que tengas disponible para lanzar. El adicional a 3º nivel, por lo que no necesita elegirla.
objetivo puede reducir esta duración a 1 asalto con una salvación de Fortaleza con
éxito.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu AGUANTE KOBOLD [GENERAL] (RR)
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de nigromancia. Kobold Endurance
Gracias a la determinación de tu raza, eres capaz de increíbles proezas de fuerza y
AGARRÓN FANTASMAL [MONSTRUOSA] (LM) resistencia.
Prerrequisito: Kobold.
Ghostly Grasp Beneficio: obtienes un bonificador +4 a todas las pruebas de característica de
Puedes manejar objetos corporales incluso mientras te encuentras en estado Fuerza y Constitución, pero no en las pruebas de habilidades basadas en Fuerza o
incorporal. Constitución. También obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y
Prerrequisitos: Car 15, subtipo incorporal. salvaciones: pruebas de Nadar hechas para resistir el daño no letal, salvaciones de
Beneficio: puedes llevar, esgrimir o por lo demás usar objetos corporales Fortaleza hechas para evitar daño no letal por entornos fríos o cálidos, salvaciones
como si no fueras incorporal. de Fortaleza para resistir el daño de asfixia y pruebas de presa hechas para escapar
Especial: sin esta dote, una criatura incorporal sólo puede llevar o esgrimir de una presa o sujeción. Además, puedes dormir con armadura intermedia sin
objetos con la aptitud especial de toque fantasmal. quedar fatigado.
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia
AGARRÓN MÚLTIPLE [GENERAL] (ES) queda automáticamente fatigado al día siguiente.
Especial: un kobold que obtendría Aguante como dote adicional puede elegir
Multigrab Aguante kobold en su lugar. Aguante kobold cuenta como la dote Aguante a
Puedes hacer presa sobre tus contrincantes más firmemente de lo normal con tus efectos de cumplir los requisitos para una dote, clase de prestigio o aptitud
ataques naturales. especial.
Prerrequisitos: Fue 17, agarrón mejorado.
Beneficio: cuando haces presa sobre un contrincante con la parte de tu
cuerpo que realiza el ataque, sólo sufres un penalizador -10 en las pruebas de AGUIJÓN DE TORTUGA [ESTILO] (RS)
presa para mantener la inmovilización. Turtle Dart
Normal: sin esta dote, sufres un penalizador -20 en las pruebas de presa para Has dominado el estilo de luchar con una espada corta mientras llevas una
mantener la inmovilización con la parte de tu cuerpo usada para realizar el ataque. armadura extremadamente pesada y cargas con un escudo grande.
Prerrequisitos: Competencia con armadura exótica (placas de batalla o
AGARRÓN MÚLTIPLE MAYOR [MONSTRUOSA] placas de montaña), Competencia con escudo exótico (escudo extremo) o
competencia con escudo pavés, Soltura con un arma (espada corta).
(ES) Beneficio: para obtener el beneficio de esta dote, debes llevar una armadura
Greater Multigrab pesada exótica y llevando un escudo extremo o un escudo pavés. Al usar este
Puedes hacer presas sobre tus enemigos sin esfuerzo con tus armas naturales. estilo, no provocas ataques de oportunidad al alejarte de cualquier criatura a la que
Prerrequisitos: Fue 19, Des 15, Agarrón mejorado, Agarrón múltiple. ataques con tu espada corta en el mismo asalto.
Beneficio: cuando intentas hacer presa sobre un contrincante únicamente con
la parte de tu cuerpo que puede atacar no sufres ningún penalizador en las pruebas AGUJA INVISIBLE [RESERVA]
de presa para mantener la inmovilización.
Normal: sin esta dote sufres un penalizador -20 (ó -10 con Agarrón múltiple)
Invisible Needle
en las pruebas de presa para mantener la inmovilización únicamente con la parte Puedes crear diminutos dardos de fuerza.
de tu cuerpo usada para atacar. Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de fuerza de nivel 3 o superior
disponible para lanzar, puedes usar una acción estándar para arrojar un diminuto
AGENTE CURATIVO [CAMBIANTE] (E) proyectil con forma de aguja creado con pura fuerza. Este ataque requiere una
Healing Factor tirada de ataque a distancia (no un ataque de toque a distancia) y el dardo tiene un
Cuando termine tu estado de cambio actual, te curarás una cantidad limitada de alcance de 5 pies por nivel del conjuro de fuerza. La aguja causa 1d4 puntos de
daño. daño por nivel del conjuro de fuerza de mayor nivel que tengas disponible. Ya que
Prerrequisitos: cambiante, Constitución 13. está compuesto de fuerza, la aguja puede afectar a criaturas incorpóreas.
Beneficio: cuando termine tu estado de cambio, te curarás automáticamente Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
un número de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje. Este beneficio no nivel de lanzador cuando lances conjuros de fuerza.
tiene lugar si mueres (a -10 pg) antes de que termine el estado de cambio.
AJUSTAR LA MIRADA [MONSTRUOSA] (ES)
AGIL [GENERAL] Narrowed Gaze
Agile Tu ataque de mirada tiene un campo de acción limitado.
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio. Prerrequisitos: Int 13, ataque de mirada.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio y Beneficio: puedes limitar tu ataque de mirada a una mirada activa, lo que
Escapismo. evita afectar accidentalmente a tus amigos con tu mirada.
Normal: un ataque de mirada funciona constantemente sobre todos los que
estén dentro del alcance y también puede usarse activamente como una acción de
AGOTAMIENTO ARCANO [GENERAL] (MJ2) ataque.
Arcane Consumption
Podrás sacrificar tu salud para reforzar un conjuro. Este proceso te dejará ALABARDA GIRATORIA [ESTILO] (CC)
retorciéndote de dolor, pero la energía potenciada que imbuyas a tu magia quizá
marque la diferencia entre la victoria y la derrota. Spinning Halberd
Prerrequisitos: Dureza, Dureza arcana, nivel 6 de lanzador arcano. Has dominado el estilo de luchar con una alabarda y puedes usar todas las partes
Beneficio: una vez al día como acción rápida, podrás hacer que el siguiente del arma (hoja, punta, gancho o mango) para infligir golpes devastadores.
conjuro que lances obtenga un bonificador +4 a la CD de su TS. Tendrás que Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con
lanzar y completar dicho conjuro en el mismo turno en que emplees la acción un arma (alabarda).
rápida para activar esta dote. Como contrapartida, sufrirás un penalizador –4 a tu Beneficio: cuando realizas un ataque completo con tu alabarda obtienes un
Constitución durante las siguientes 24 horas y quedarás fatigado. bonificador de esquiva +1 a tu CA, así como un ataque adicional con el arma con
un penalizador -5. Este ataque inflige puntos de daño contundente igual a 1d6 + ½
de tu bonificador de Fuerza.
AGUANTE [GENERAL]
Endurance ALAS DE ÁGUILA [SALVAJE] (DC)
Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: Eagle’s Wings
Pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal, pruebas de Constitución Puedes obtener alas y volar con la gracia de un águila.
realizadas para seguir corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan alas con
plumas, que te permiten volar a una velocidad de 60 pies (maniobrabilidad
ALAS REFORZADAS [GENERAL] (RR)
regular). Las alas duran 1 hora. Reinforced Wings
Has fortalecido los músculos de tus alas.
Prerrequisitos: Fue 13, alas y velocidad de planeo o vuelo.
ALAS DE AJENO [GENERAL] (RF) Beneficio: puedes volar con armadura intermedia o con una carga intermedia.
Outsider Wings Tu velocidad sigue reduciéndose por la carga debida a la armadura o al peso total.
Te han brotado unas alas adecuadas a tu herencia, revelando el poder de tu linaje Normal: las criaturas no pueden volar con armadura intermedia o pesada ni
sobrenatural. mientras transportan una carga pesada.
Prerrequisitos: aasimar o tiflin, salvación base de Fortaleza, Reflejos y
Voluntad +2, Linaje celestial o Linaje infernal.
Beneficio: adquieres unas alas (con plumas si eres un aasimar o de
ALCANCE DIMENSIONAL [RESERVA] (CM)
murciélago si eres un tiflin) que te permiten volar a una velocidad igual a tu Dimensional Reach
velocidad por tierra (maniobrabilidad regular). Una carga media o pesada que Puedes transportar pequeños objetos hacia ti con un acto de voluntad.
reduzca tu velocidad en tierra reduce tu velocidad en vuelo en la cantidad Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
apropiada. Beneficio: mientras tengas un conjuro de conjuración (convocación) de nviel
3 o superior disponible para lanzar, puedes transportar pequeños objetos
directamente a tus manos como acción estándar. Debes tener línea de vision hasta
ALAS DE DRAGÓN [GENERAL] (RR) el objeto que deseas transportar de esta forma, y debe ser un objeto desatendido.
Dragon Wings Esta aptitud funciona con un alcance de hasta 5 pies por nivel del conjuro de
Tus ascendencia dragonil se manifiesta como un par de alas que te ayudan en tus convocación de mayor nivel que tengas disponible para lanzar y el objeto puede
saltos y te permiten planear. pesar hasta 2 libras por cada nivel de ese conjro.
Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, sólo nivel 1. Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Beneficio: tienes alas que te ayudan a saltar, obteniendo un bonificador +10 nivel de lanzador al lanzar conjuros de convocación (convocación).
racial a las pruebas de Saltar.
Además, puedes usar tus alas para planear, negando el daño de una caída
desde cualquier altura y permitiéndote moverte 20 pies de distancia horizontal por
ALCANCE EXTENDIDO [MONSTRUOSA] (ES)
cada 5 pies que desciendas. Tu velocidad de planeo es de 30 pies con Extended Reach
maniobrabilidad regular. Incluso si tu maniobrabilidad mejora, no puedes Tu cuerpo flexible permite que tus ataques lleguen más lejos de lo normal.
permanecer inmóvil mientras planeas. No puedes planear mientras transportes una Prerrequisito: tamaño Pequeño o mayor, cuerpo flexible o ataque de forma
carga intermedia o pesada. flexible como un tentáculo, antena o seudópodo.
Si quedas inconsciente o indefenso mientras estás en el aire, tus alas se Beneficio: tu cuerpo o una parte de tu cuerpo con la que puedes atacar cuerpo
despliegan de forma natural y poderosos ligamentos las mantienen tensas. a cuerpo es flexible y no tiene huesos, permitiéndote amenazar una zona mayor de
Desciendes en una estrecha espiral y sólo recibes 1d6 puntos de daño de caída, sin lo normal con ataques cuerpo a cuerpo. Suma +5' a tu alcance normal.
importar la altura real de la caída.
Especial: al contrario que la mayoría de dotes, esta debe elegirse a nivel 1, ALERTA [GENERAL]
durante la creación del personaje. Un kobold con la dote Creado por los dragones
puede elegir esta dote a nivel 3. Alertness
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
ALAS DE DRAGÓN MEJORADAS [GENERAL] (RR) Especial: el amo de un familiar obtendrá los beneficios de la dote Alerta
Improved Dragon Wings siempre que tenga al familiar al alcance de la mano.
Tus alas dragoniles te permiten volar.
Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, Alas de dragón, 6 DG. ALIENTO ADICIONAL [MONSTRUOSA] (ES)
Beneficio: puedes volar a una velocidad de 30 pies (maniobrabilidad
regular). No puedes volar mientras transportas una carga intermedia o pesada o si Bonus Breath
estás fatigado o exhausto.. Puedes usar tu arma de aliento una vez más al día de lo que podrías normalmente.
Puedes volar con seguridad durante un número de asaltos igual a tu Prerrequisitos: arma de aliento con usos al día limitados, Prolongar conjuro
modificador de Constitución (mínimo 1 asalto). Puedes forzarte para volar hasta el o Prolongar aptitud sortílega.
doble, pero quedarás fatigado al final del vuelo. Del mismo modo, quedas fatigado Beneficio: puedes usar tu aliento una vez más al día. El intervalo que debes
después de invertir un total de más de 10 minutos al día volando. Ya que puedes esperar entre los alientos es de una hora.
planear antes, después y entre as altos de vuelo real, puedes permanecer en el aire Especial: puedes obtener varias veces esta dote, y cada vez que lo hagas
durante largos periodos de tiempo, incluso si solo puedes usar el vuelo durante 1 podrás usar el aliento una vez más al día.
asalto cada vez sin quedar fatigado.
Al alcanzar los 12 DG, tienes suficiente resistencia y habilidad para volar ALIENTO DE DRAGÓN [GENERAL] (RR)
durante periodos de tiempo mayores. Puedes volar a una velocidad de 30 pies Dragon Breath
(maniobrabilidad regular) y el vuelo no requiere mayor esfuerzo que caminar o
Puedes usar tu arma de aliento tan a menudo como un dragón normal.
correr.
Prerrequisitos: semidragón, 6 DG, arma de aliento.
Puedes hacer un ataque en picado. Un ataque en picado funciona como una
Beneficio: puedes usar tu arma de aliento cada 1d4 asaltos.
carga, pero debes volar un mínimo de 30 pies y descender al menos 10 pies. Sólo
Normal: el arma de aliento de un semidragón sólo puede usarse una vez al
puedes hacer un ataque en picado si usas un arma perforante; si el ataque impacta,
día.
hace doble daño.
Puedes usar la acción de correr mientras vuelas, mientras lo hagas en línea recta.
ALIENTO DRAGONIL [DRAGONIL] (RR)
ALAS DE HECHICERO CELESTIAL [HEREDADA] Draconic Breath
Puedes convertir tus conjuros arcanos en un arma de aliento.
(MJ2) Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero de nivel 1.
Celestial Sorcerer Wings Beneficio: como acción estándar, puedes convertir un espacio de conjuros
Puedes canalizar tus aptitudes mágicas innatas para generar un par de alas arcanos en un arma de aliento. El arma de aliento es un cono de 30’ (fuego o frío)
mágicas espectrales que brillen con majestuoso poder. o una línea de 60’ (ácido o electricidad) que inflige 2d6 puntos de daño por nivel
Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, hechicero de nivel 1. del espacio de conjuro que se haya gastado para crear el efecto. Cualquier criatura
Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar para del área puede salvar contra Reflejos (CD 10 + nivel del conjuro usado + tu
obtener la capacidad de volar. Tendrás una velocidad de vuelo del doble de tu modificador de Car) para la mitad de daño. Esta es una aptitud sobrenatural.
velocidad táctica terrestre, con maniobrabilidad buena. Este beneficio dura 1 Especial: si el arma de aliento de tus antepasados dragoniles no causa daño
asalto por nivel del espacio de conjuro sacrificado. por ácido, electricidad, frío o fuego, elige entre los cuatro tipos de energía
mencionados más arriba.
ALAS DE PESO PESADO [GENERAL] (RR)
Heavyweight Wings ALIENTO ENMARAÑADOR [ALIENTO] (RR)
Tu fuerza superior te permite volar mientras vas pesadamente cargado. Entangling Exhalation
Prerrequisitos: Fue 15, Alas reforzadas, alas y velocidad de planeo o vuelo. Puedes usar tu arma de aliento para crear una maraña de energía.
Beneficio: puedes volar con armadura pesada o con una carga pesada. Tu Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, arma de aliento.
velocidad sigue reduciéndose debido a la armadura o al peso total. Beneficio: cuando usas tu arma de aliento, puedes enredar a todas las
Normal: las criaturas voladoras no pueden volar con armadura pesada o criaturas en su área en lugar de producir su efecto normal. Tu arma de aliento sólo
transportando una carga pesada. causa la mitad de su daño normal; sin embargo, cualquier criatura que reciba daño
de tu arma de aliento queda enmarañada y recibe 1d6 puntos de daño adicionales

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
del mismo tipo de energía que normalmente produce tu arma de aliento al Fortaleza CD 31 estará
comienzo de su turno. Este efecto dura 1d4 asaltos. paralizado durante 1d3+4 Tabla 2-2: Aliento
Si tu arma de aliento no causa daño de energía, las criaturas afectadas por el asaltos. Las criaturas dentro Tempestuoso
aliento inicial siguen quedando enredadas, pero no reciben daño adicional en del cono cuando el dragón lo Tamaño del Fuerza del
asaltos posteriores. exhaló no sufren daño Dragón viento
adicional si abandonan la Grande Severo
ALIENTO HURACANADO [RESERVA] (CM) zona afectada por la ruta más
corta posible en su próximo
Enorme
Gargantuesco
Vendaval
Huracán
Hurricane Breath turno. Colosal Tornado
El poder del aire elemental bulle en tu mente y te permite exhalar el viento. Cuando utilices esta dote, añade +2 al número de asaltos que debes esperar
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2. antes de poder usar de nuevo tu arma de aliento.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de aire de nivel 2 o superior disponible Especial: puedes aplicar esta dote más de una vez a la misma arma de
para lanzar, puedes intentar derriba hacia atrás a una criatura que se encuentre a aliento. Cada vez que lo haces, el aliento persistente dura un asalto adicional.
un máximo de 30 pies con una ráfaga de viento. Esto requiere una acción estándar Puedes aplicar esta dote a un arma de aliento que también tenga la dote
y funciona de forma similar a una embestida; tira 1d20 + nivel del conjuro de aire Aliento pegajoso, pero el aliento sólo se pegará a los enemigos atrapados en la
de nivel más alto que tengas disponible para lanzar opuesta a una prueba de exhalación inicial.
Fuerza de tu oponente. Si tienes éxito, empujas a la criatura hacia atrás 5 pies.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de aire. ALIENTO RÁPIDO [MONSTRUOSA] (ES)
Rapid breath
ALIENTO PEGAJOSO [METAALIENTO] (D) No tienes que esperar tanto tiempo para volver a utilizar tu arma de aliento como
deberías normalmente.
Clinging Breath Prerrequisitos: arma de aliento, apresurar conjuro o apresurar aptitud
Tu arma de aliento se adhiere a las criaturas y continúa afectándolas en el asalto sortílega.
posterior a tu exhalación. Beneficio: el intervalo necesario entre usos de tu arma de aliento se reduce en
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento. 1 asalto. Por ejemplo, un dragón con esta dote puede usar su arma de aliento una
Beneficio: tu arma de aliento produce el efecto habitual, pero también se vez cada 1d4-1 asaltos en vez de cada 1d4 asaltos. Si el resultado de 1d4-1 es 0, el
adhiere a cualquier cosa atrapada dentro de su área. El arma de aliento pegajosa dragón puede volver a lanzar su aliento en el siguiente asalto) pero no dos veces
dura 1 asalto. En el asalto posterior a tu exhalación, el arma de aliento realiza la en el mismo asalto).
mitad de daño que hizo en el asalto anterior. Las criaturas que evitaron el daño del Si el intervalo es un periodo de tiempo fijo, como una vez por hora, el
arma de aliento (como criaturas incorpóreas o con la aptitud de evasión) no sufren intervalo se reduce a la mitad.
daño adicional. Por ejemplo, un dragón de plata viejo utiliza su aliento gélido y Especial: si tienes varias cabezas con arma de aliento, todas tus armas de
ocasiona 72 puntos de daño por frío (ó 36 contra un objetivo que aliento usan el nuevo intervalo.
haya realizado un TS con éxito). En el siguiente asalto,
los enemigos que fallaron sus TS contra el arma de
aliento sufren otros 36 puntos de daño por frío, y los ALIENTO TEMPESTUOSO [METAALIENTO]
enemigos que tuvieron éxito en sus TS sufren 18 (D)
puntos de año por frío.
Tempest Breath
Un enemigo puede utilizar una acción de asalto
completo para eliminar el arma de aliento pegajosa Haces que tu arma de aliento golpee con la fuerza de un
antes de que ocasione daño adicional. Tiene que vendaval.
realizar un TS de Reflejos (DC igual que el arma de Prerrequisitos: Fue 13, arma de aliento, Ataque
aliento) para quitar dicho efecto pegajoso. Rodar poderoso, tamaño Grande o mayor.
sobre el suelo concede un bonificador +2 al TS, pero Beneficio: cuando utilizas un arma de aliento,
deja al enemigo tumbado. El arma de aliento además de sus efectos normales, las criaturas en el
pegajosa no se puede quitar o sofocar lanzándose área afectada son golpeadas por efectos de viento.
al agua. Un arma de aliento pegajosa puede ser La fuerza del viento depende de tu tamaño, como
disipada mágicamente (CD igual a la del arma de se indica en la tabla. Para los efectos de los vientos
aliento). fuertes, consulta la tabla de la Guía del Dungeon
Esta dote sólo funciona sobre un arma de Master.
aliento que tenga una duración instantánea y que Debido a que tu arma de aliento tiene una
haga algún tipo de daño como el daño por energía duración instantánea, las criaturas ignoran el efecto de
(ácido, fuego, electricidad, frío, fuego o sonido), frenado a menos que sean aéreas (en cuyo caso son
daño de característica o niveles negativos. empujadas 1d6x5’).
Cuando utilizas esta dote, añades +1 al número de asaltos Cuando utilices esta dote, añade +1 al número de
que debes esperar antes de usar de nuevo tu arma de aliento. asaltos que debes esperar antes de poder volver a utilizar
Especial: puedes aplicar esta dote más de una vez a la misma arma de tu arma de aliento.
aliento. Cada vez que lo haces, el arma de aliento pegajoso dura un asalto
adicional. ALLEGADO EXPERIMENTADO [LIDER] (HG)
Practiced Cohort
ALIENTO PERSISTENTE [METAALIENTO] (D) Tu allegado sabe trabajar en equipo.
Lingering Breath Prerrequisitos: Car 15, Liderazgo.
Tu arma de aliento forma una nube persistente. Beneficio: el allegado que has obtenido gracias a tu dote Liderazgo obtiene
Prerrequisitos: Con 15, arma de aliento, Aliento pegajoso. cualquier beneficio por trabajo en equipo (consulta la sección 'Beneficios del
Beneficio: tu arma de aliento produce el efecto habitual, pero permanece trabajo en equipo' en la página 115 del manual: Héroes de guerra) para el que
también como una nube persistente con la misma forma y tamaño que el arma de estés cualificado, incluso aunque no disponga de los prerrequisitos necesarios para
aliento original. La nube dura 1 asalto. pertenecer a tu equipo.
Los enemigos atrapados dentro del área del arma de aliento al exhalar no Además, tu allegado no cuenta para el límite normal de ocho miembros por
sufren daño adicional, siempre que abandonen la nube por la ruta más corta equipo, y su presencia en el equipo no afecta a las habilidades de ningún otro
posible. De lo contrario, cualquiera que toque o entre en la zona afectada por la jugador para obtener el beneficio del trabajo en equipo.
nube sufre la mitad de daño del efecto normal del arma de aliento; cualquier TS Normal: si no tienes esta dote, todo miembro del equipo tendrá que cumplir
que permita el arma de aliento se sigue aplicando. Las armas de aliento dañinas los prerrequisitos para que todos los miembros del equipo puedan obtener los
causan la mitad de su daño normal, y las armas de aliento con efectos que tengan beneficios del trabajo en equipo. Además, el número máximo de integrantes de un
duración, duran la mitad del tiempo normal. Si una criatura es afectada por el equipo será ocho.
mismo arma de aliento no dañina dos veces, los efectos no se acumulan.
Por ejemplo, un dragón de plata viejo utiliza esta dote en su aliento gélido. ALLEGADO MEJORADO [LIDER] (HG)
Las criaturas atrapadas dentro del cono de 50’ sufren 16d8 puntos de daño por Improved Cohort
frío, y un TS de Reflejos CD 31 reduce el daño a la mitad. El cono de 50’ persiste Atraes a un allegado más poderoso del que atraerías normalmente.
1 asalto. Mientras el cono persista, cualquiera que lo toque o entre sufre 8d8 Prerrequisitos: Car 15, Liderazgo.
puntos de daño por frío, y un TS de Reflejos CD 31 reduce el daño a 4d8 puntos. Beneficio: el nivel máximo del allegado que ganas por tu dote de Liderazgo
Las criaturas dentro del cono cuando la criatura lo exhaló no sufren daño adicional (consulta la página 106 de la Guía del Dungeon Master) es un nivel menor que tu
si abandonan la zona afectada por la ruta más corta posible en su próximo turno. propio nivel de personaje.
Si el mismo dragón utiliza esta dote con su arma de aliento paralizante, una Normal: sin esta dote, el nivel máximo del allegado será dos niveles
criatura atrapada dentro del cono de 50’ debe realizar una TS de Fortaleza CD 31 inferiores al del personaje al que esté asociado.
o estar paralizada durante 1d6+8 asaltos. El cono de 50’ persiste1 asalto. Mientras
el cono continúe, cualquiera que lo toque o entre en él debe realizar un TS de

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
ALMA CORROMPIDA POR LA TUMBA [GENERAL] Beneficio: los muertos vivientes sin mente ven al personaje como una
criatura muerta viviente. Al volverse cada vez más como una auténtica criatura
(LM) muerta viviente, el personaje obtiene un bonificador +1 de circunstancia en los
Tomb-Tainted Soul tiros de salvación contra efectos enajenadores, veneno, dormir, parálisis,
Tu alma está infectada por el impuro toque de la muerte en vida. aturdimiento y enfermedad.
Prerrequisitos: alineamiento no bueno.
Beneficio: la energía negativa te cura y la positiva te daña, como si fueras AMANSAR A LA BESTIA [GENERAL] (E)
una criatura muerta viviente. Esta dote no proporciona ningún otro de los Soothe the Beast
penalizadores o beneficios del tipo muerto viviente. Haciéndote eco de la música de la creación, tu música tiene el poder de calmar a
los animales
ALMA DEL NORTE [GENERAL] (RC) Prerrequisito: música de bardo como rasgo de clase, Interpretar 6 rangos
Soul of the North Beneficio: obtienes una aptitud similar a la de empatía salvaje del druida o
Posees una noción mágica sobre la naturaleza del frío. explorador. Tu música puede mejorar la actitud de un animal. Puedes realizar una
Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes prueba de Interpretar, en lugar de Diplomacia, y emplear su resultado para
sortílegas como un lanzador de nivel 1º: 1/día: rayo de escarcha, resistencia y determinar la nueva actitud del animal. El animal domesticado típico tiene una
toque helado. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu modificador de Car. actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes suelen ser
malintencionados.
Para emplear esta aptitud debes estar a 30’ del animal. La prueba dura 1
ALMA PÍA [FE] (DC) minuto, pero puede costar más tiempo llegar a influenciar al animal.
Pious Soul También puedes emplear esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con
Tu vínculo con un poder superior a veces te da momentos de perspicacia que te una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero sufres un penalizador -4 a la prueba.
mantienen a salvo. Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos. música de bardo.
Beneficios: cuando vayas a verte reducido a 0 pg o menos, puedes emplear 1
punto de fe para sufrir sólo la mitad de daño. AMIGO ANIMAL [ELEVADA] (OE)
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar
puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dote de Fe”.
Animal Friend
Los animales responden favorablemente al aura bondadosa que emites
Prerrequisitos: Car 15+, rasgo de clase empata animal
ALMA PURA [GENERAL] (HH) Beneficio: obtienes un bonificador +4 elevado a las pruebas de empatía
Pure Soul salvaje para calmar la actitud de animales y bestias mágicas de alineamiento
Tu fe o pureza de mente se sobrepone a tus demonios interiores. Eres inmune a la bueno (incluidas, pero no limitadas a perros intermitentes, unicornios, pegasos, y
corrupción animales con la plantilla de celestial). En el caso de las bestias mágicas buenas
Prerrequisitos: cualquier alineamiento no malvado, no poseer corrupción. este bonificador simplemente elimina la penalización que tendrías normalmente.
Beneficio: no obtienes corrupción
Especial: consulta el apéndice para ver los efectos de la corrupción. AMIGO CAVADOR [RACIAL] (RS)
Burrow Friend
ALMA RESISTENTE [REGIONAL] (GJF) Tus buenas relaciones naturales con los mamíferos cavadores mejoran.
Strong Soul Prerrequisitos: Gnomo, Car 13.
Posees una resistencia innata a la magia y los ataques sobrenaturales mortales. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y
Entre tu pueblo, el alma se resiste a separarse del cuerpo. empatía animal que impliquen a mamíferos cavadores. Si posees la aptitud
Prerrequisitos: elfo (Corte élfica y Argluna), enano (Oldonnar), gnomo sortílega de hablar con los animales cavadores, puedes usala una vez adicional al
(Infraoscuridad [Noroscuridad] o las Tierras centrales occidentales), humano (las día por cada punto de bonificador de Carisma.
Lunshaes), mediano (Luiren o el valle del Khannat) o semielfo (Argluna, Normal: los gnomos normalmente pueden usar hablar con los animales para
Dambrazh o las tierras de los Valles). conversar con animales cavadores sólo una vez al día.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todos los TS de Fortaleza y
Voluntad. Contra efectos de muerte y ataques de consunción de energía y AMIGO DE LAS FRONDAS [GENERAL] (ES)
consunción de característica, este bonificador aumenta hasta +3.
Treefriend
Estás adaptado al entorno boscoso.
ALQUIMISTA LOCO [TÁCTICA] (MJ2) Prerrequsito: terreno de bosques.
Mad Alchemist Beneficio: te sientes en tu hogar cuando estás en el bosque. Obtienes un
Tienes gran pericia en el uso de objetos alquímicos. Mediante experimentos bonificador de competencia +2 en las pruebas de Trepar y de Supervivencia para
prácticos investigación y tu detallado estudio de la alquimia, has aprendido a sacar evitar perderte en el bosque.
todo el partido a objetos como el fuego de alquimista.
Prerrequisitos: Artesanía (alquimia) 6 rangos, Granadero. AMIGO DE LAS SABANDIJAS [VIL] (OV)
Beneficio: la dote Alquimista loco te da acceso a tres maniobras tácticas
especiales.
Verminfriend
Defensa enmarañada: al abrir una bolsa de maraña y esparcir su contenido Las sabandijas tratan al personaje mejor de lo que lo harían normalmente.
por un área, podrás crear una irritante barrera que dificulte el acercamiento de tus Prerrequisitos: Car 15.
enemigos. Podrás convertir una casilla de terreno despejado en terreno difícil Beneficio: si una sabandija va a atacar al personaje, éste puede realizar una
como acción estándar, si dispones de una bolsa de maraña. Este efecto dura 10 prueba de Carisma (CD 20). Si tiene éxito, la sabandija rehúsa atacarle durante 24
minutos, antes de que los contenidos de la bolsa pierdan su potencia. horas.
Estallido de distracción: si preparas una acción para arrojar una piedra de
trueno contra la casilla que ocupe un enemigo, podrás abortar sus acciones. El AMIGO DE LAS TRIBUS [GENERAL] (GJE)
súbito estallido de la piedra dará al traste con su concentración, llegando incluso a Friends of the Tribes
arruinar su ataque o el lanzamiento de un conjuro. Si el objetivo de esta maniobra Estás muy familiarizado con las tribus de las llanuras de Talenta.
estaba lanzando un conjuro en el momento de arrojar la piedra del trueno, deberá Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Averiguar
superar una prueba de Concentración enfrentada a tu prueba de Artesanía intenciones, Diplomacia y Reunir información, siempre que el objetivo sea un
(alquimia). Si tienes éxito en esta prueba, su conjuro se habrá perdido. Si el mediano originario de Talenta.
objetivo no estaba lanzando un conjuro, deberá superar un TS de Voluntad Cuando te encuentres con un mediano, podrás intentar una prueba de
enfrentado a tu prueba de Artesanía (alquimia) o sufrir un penalizador -2 a sus Averiguar intenciones (CD 15), como acción de asalto completo, para determinar
tiradas de ataque y TS hasta el inicio de tu siguiente turno. de qué tribu proviene. Si fallas la prueba, podrás volver a intentarla después de
Llamarada ardiente: para usar esta maniobra, primero tienes que golpear a interactuar con él durante 1 minuto. Un segundo fallo no permitirá más intentos.
una criatura con un contenedor de aceite para lámparas o fuego de alquimista. En
tu siguiente turno, deberás impactarla con un conjuro o arma que cause daño por
fuego. Si lo haces, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicional por fuego y se AMIGO DE LOS DRAGONES [GENERAL] (D)
prenderá fuego (si aún no lo había hecho). Dragonfriend
Eres un aliado conocido y respetado de los dragones.
AMADO POR LOS LICHES [VIL] (OV) Prerrequisitos: Car 11, Hablar un idioma (dracónico)
Beneficio: ganas un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia para ajustar
Lichloved
la actitud de un dragón, y un bonificador +2 a las pruebas de Montar cuando
Mediante la realización repetida de pervertidos actos sexuales con los muertos cabalgas sobre un dragón.
vivientes, el personaje obtiene poderes terribles. Además, obtienes un bonificador +4 en los TS contra la presencia pavorosa
Prerrequisitos: Marca del mal. de los dragones buenos.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: no puedes seleccionar esta dote si ya has cogido Esclavo
dracónico.
APLASTAMIENTO DE LOS VALENAR [GENERAL]
(GJE)
AMIGOS ANIMALES [GENERAL] (RF) Valenar Trample
Animal Friends Estás entrenado en las técnicas de caballería valenar que se centran en arrollar y
Tu capacidad de hablar con los animales te ha permitido entablar amistad con un pisotear a los enemigos bajo los cascos de las monturas.
animal y convertirlo en un aliado permanente. Prerrequisitos: elfo, región de origen Valenar, Combatir desde una montura.
Prerrequisito: gnomo. Beneficio: cuando intentes arrollar a un enemigo mientras estés a lomos de
Beneficio: obtienes hasta 2DG de animales amigos, igual que si hubieses un caballo de Valenar, tu objetivo no podrá elegir esquivarte. Tanto tu montura
lanzado amistad animal con un nivel de lanzador 1. Los animales amistosos deben como tú podréis realizar un ataque (tu montura con una pezuña y tú con un arma
ser nativos de la zona alrededor de tu hogar. Si pierdes esos animales amigos, de cuerpo a cuerpo) contra cualquier objetivo al que derribéis, con el bonificador
puedes reemplazarlos después de un mes. +4 habitual por atacar a un objetivo tumbado.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Cada vez que la escoges, Especial: un guerrero puede elegir Aplastamiento de los valenar como una
ganas otros 2DG de animales amigos. Estos DG no se apilan con ninguno que de sus dotes de guerrero adicionales.
hayas podido recibir antes al escoger esta dote; por ello no puedes tener un animal Esta dote cuenta como Pisotear, a efectos de cumplir los prerrequisitos de
compañero de más de 2DG. cualquier otra dote o aptitud.

AMPLIAR ALIENTO [METAALIENTO] (D) APLASTAR [GENERAL] (ES)


Enlarge Breath Crush
Tu arma de aliento es más larga de lo normal. Al igual que puede hacer un dragón, puedes lanzar tu cuerpo sobre los
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento. contrincantes para infligir un daño terrible.
Beneficio: la longitud de tu arma de aliento se incrementa un 50% Prerrequisito: tamaño enorme o superior.
(redondeando hacia el múltiplo de 5 más cercano). Por ejemplo, un dragón de Beneficio: como acción estándar, puedes saltar o caer sobre los contrincantes
plata viejo exhalando un cono ampliado de frío produce un cono de 75’ en lugar usando todo tu cuerpo para aplastarles. Este ataque sólo es útil contra las criaturas
de uno de 50’. Las armas de aliento en forma de cono se hacen más anchas cuanto de al menos tres categorías de tamaño inferiores a ti. El daño base para un ataque
más lejos llegan, pero las armas de aliento en forma de línea no. de aplastar depende de tu categoría de tamaño, tal como se indica en la tabla.
Cuando utilizas esta dote, añade +1 al número de asaltos que debes esperar Suma 1 ½ veces tu bonificador de Fuerza a este daño base para determinar el total
antes de utilizar de nuevo tu arma de aliento. del daño del ataque.
Un ataque de aplastar inflige daño contundente y afecta a tantas criaturas
como quepan bajo tu cuerpo. Cada criatura que se encuentre en la zona afectada
AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA] debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 10 + tu modificador de Fue + tu
Enlarge Spell modificador de tamaño para los ataques de presa). Si falla, el contrincante queda
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal. sujeto y recibe daño de aplastamiento automáticamente en cada
Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, asalto en que se mantiene la presa.
intermedio o, largo para aumentar ese
alcance hasta el doble. Un conjuro con un Categoría de tamaño Daño base Criaturas afectadas
alcance corto tendrá ahora un alcance de 50’ Enorme 2d8 Pequeñas
Gargantuesco 4d6 Medianas
+ 5’/nivel, mientras que uno de alcance
Colosal 4d8 Grandes
intermedio llegará a los 200’ + 20’/nivel y
uno de largo alcance llegará hasta los 800’
+ 80’/nivel. Un sortilegio ampliado ocupa APLICADO [GENERAL]
un espacio de conjuro un nivel superior al Diligent
de su nivel real. Tu actitud meticulosa te permite analizar
Los conjuros que no tengan su alcance los detalles más pequeños que otros
definido por una distancia, así como los pasan por alto.
conjuros que tengan un alcance diferente a Beneficio: obtienes un bonificador
corto, intermedio o largo, no podrán ver +2 en todas las pruebas de Descifrar
ampliado su alcance. escritura y Tasación.

AMPLIAS ZANCADAS DE APRENDIZ CAPAZ


ÉLITE [CAMBIANTE] (E) [RACIAL] (RD)
Longstride Elite Able Learner
Mejora uno de tus rasgos de cambiante. Tienes una gran capacidad para aprender.
Prerrequisito: cambiante con el rasgo amplias zancadas. Prerrequisito: Humano o doppelgánger.
Beneficio: mientras dure el cambio, tu velocidad terrestre base aumenta en Beneficio: todos los costes de rangos de habilidad cuestan 1 punto de
10’. Esta mejora se apila con el incremento del rasgo amplias zancadas, para un habilidad al comprarlos, incluso si la habilidad es transclásea para ti. El número
incremento total de 20’. máximo de rangos que puedes comprar en una habilidad transclásea se mantiene
igual.
ANILLOS ADICIONALES [CREACIÓN DE OBJETOS] Esta dote no afecta al coste de puntos de habilidad del coste para aprender un
idioma o para alfabetizarse (para un bárbaro u otro personaje analfabeto).
(E) Normal: las habilidades transcláseas tienen un coste de 2 puntos de habilidad
Extra Rings por rango.
Tu familiaridad con la forja de anillos mágicos te permite usar más anillos de lo Especial: esta dote sólo puede elegirse a nivel 1.
normal.
Prerrequisito: Forjar anillo, nivel de lanzador 12 APRESURAMIENTO ESPONTÁNEO
Beneficio: puedes llevar hasta cuatro anillos mágicos, dos en cada mano, que
funcionarán con total normalidad. [METAMÁGICA] (RC)
Normal: sin esta dote sólo puedes llevar y usar dos anillos mágicos a la vez. Sudden Quicken
Puedes lanzar un conjuro en un momento sin ninguna preparación especial.
ANTIGUO KILOREN [GENERAL] (RW) Prerrequisitos: Apresurar conjuro, Potenciación espontánea, Prolongación
espontánea, Maximización espontánea, Conjuro silencioso espontáneo, Conjuro
Killoren Ancient
sin moverse espontáneo.
Favoreces el aspecto kiloren del antiguo.
Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Apresurar
Prerrequisito: Kiloren.
conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo
Beneficio: cuando estás manifestando el aspecto del Antiguo (ver página 103
especialmente con antelación. Si tienes la dote Apresurar conjuro puedes seguir
de Races of the Wild), puedes invertir 10 minutos de tiempo sin interrupción
usándola normalmente.
entrando en comunión con la naturaleza sobre una pregunta específica. Después
de que este tiempo haya pasado, puedes hacer una prueba usando cualquier
habilidad de Saber. Obtienes un bonificador +4 introspectivo a esta prueba; si APRESURAR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
tienes éxito, aprendes las respuestas como si tuvieras entrenamiento en la Quicken Breath
habilidad, sincluso si no tienes rangos en la habilidad de Saber en cuestión. Puedes disparar tu arma de aliento con un solo pensamiento.
Prerrequisitos: Con 19, arma de aliento.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: utilizar tu arma de aliento es una acción gratuita. Cuando utilizas
esta dote añade +4 al número de asaltos que debes esperar antes de poder volver a
ARBORÍCOLA [REGIONAL] (GJF)
utilizar tu arma de aliento. Treetopper
Especial: no puedes utilizar esta dote y la dote Maximizar aliento en la Tu gente se encuentra como en casa sobre árboles y en otros lugares altos. Puedes
misma arma al mismo tiempo. realizar audaces escalas que pocos más se atreverían a intentar.
Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto, el bosque Khondal o el bosque Yuir),
humano (Aglarond), mediano (el bosque Khondal) o semielfo (Aglarond o el
APRESURAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] bosque Alto).
(MM) Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio y Trepar.
No pierdes tu bonificador de Destreza a la CA mientras estés trepando y los
Quicken Spell-Like Ability
atacantes tampoco ganan ningún bonificador contra ti en esta situación.
La criatura puede utilizar una aptitud sortílega con gran rapidez. Normal: un personaje que esté trepando pierde cualquier bonificador de
Prerrequisito: aptitud sortílega a 10º nivel de lanzador o mayor. Destreza a la CA mientras esté trepando, y además los atacantes obtienen un
Beneficio: elige una de las aptitudes sortílegas de la criatura, teniendo en bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra él.
cuenta las restricciones descritas más adelante. La criatura puede utilizar esa Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
aptitud como una aptitud sortílega apresurada tres veces al día (o menos si la tener más de una dote regional.
aptitud normalmente sólo puede usarse una o dos veces al día).
Usar una aptitud sortílega apresurada es una acción libre que no provoca
ataques de oportunidad. La criatura puede realizar otra acción (incluso otra aptitud ARCANISTA AERENI [GENERAL] (GJE)
sortílega) en el mismo asalto en el que utiliza una aptitud sortílega apresurada. La Aerenal Arcanist
criatura solamente puede utilizar una aptitud sortílega apresurada una vez por Tu familia ha estudiado las artes mágicas durante miles de años. Tu juventud
asalto. transcurrió en bibliotecas arcanas, y esa educación temprana te ha otorgado una
La criatura solamente puede seleccionar una aptitud sortílega apresurada gran amplitud de conocimientos.
que duplique un conjuro menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador Prerrequisitos: elfo, región de origen Aerenal.
(redondeado hacia abajo) -4. Para orientación, consulta la tabla que figura a Beneficio: obtienes un +2 a tus pruebas de Saber (arcano). Cada vez que
continuación, Por ejemplo, una criatura que use sus aptitudes sortílegas a 15º obtengas un nivel de mago tras adquirir esta dote (incluido el nivel 1), podrás
nivel de lanzador sólo puede apresurar aptitudes sortílegas que dupliquen añadir un conjuro adicional a tu libro de conjuros.
conjuros de nivel 3 o menos. De forma adicional, una aptitud sortílega que
duplique un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor a 1 asalto ARCHIVISTA DRACÓNICO [GENERAL] (HH)
completo no puede ser apresurada.
Draconic Archivist
Normal: habitualmente el uso normal de aptitudes sortílegas precisa una
Además de tus estudios de la oscuridad, has invertido tiempo estudiando a
acción estándar y provoca un ataque de oportunidad, excepto si se indica lo
dragones y constructos
contrario.
Prerrequisitos: rasgo de clase Saber Oscuro
Especial: esta dote puede obtenerse varias veces, pero cada vez que la
Beneficio: puedes usar tu aptitud de saber oscuro sobre dragones y
criatura la escoja se aplicará a otra de sus aptitudes sortílegas.
constructos. Usa tu habilidad de saber (arcano) para pruebas de saber oscuro
Nivel de Nivel de lanzador Nivel de lanzador
relacionadas con estos dos tipos de criatura.
conjuro a potenciar a apresurar Normal: sin esta dote, un personaje con saber oscuro sólo puede usar el
0 4º 8º rasgo de clase sobre aberraciones, elementales, bestias mágicas, ajenos y muertos
1º 6º 10º vivientes
2º 8º 12º
3º 10º 14º ARCHIVISTA NATURAL [GENERAL] (HH)
4º 12º 16º
5º 14º 18º Archivist of Nature
6º 16º 20º Además de tus estudios de la oscuridad, has invertido tiempo estudiando a
7º 18º -- gigantes y fatas
8º 20º -- Prerrequisitos: rasgo de clase Saber Oscuro
9º -- -- Beneficio: puedes usar tu aptitud de saber oscuro sobre gigantes y fatas. Usa
tu saber (naturaleza) para tiradas de saber oscuro para tiradas relacionadas con
APRESURAR CONJURO [METAMÁGICA] estos dos tipos de criatura.
Normal: sin esta dote, un personaje con saber oscuro sólo puede usar el
Quicken Spell rasgo de clase sobre aberraciones, elementales, bestias mágicas, ajenos y muertos
Eres capaz de lanzar conjuros en un instante. vivientes.
Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una acción gratuita; por
tanto, podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el
mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un ARMADURA DEFLECTIVA [PSIÓNICA] (RS)
sortilegio apresurado por asalto y no podrás apresurar un conjuro cuyo tiempo de Deflective Armor
lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios Tu armadura te protege de los ataques de toque al igual que de los ataques
apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel normales.
real. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad. Prerrequisito: Optimización de armadura pesada.
Especial: esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado Beneficio: mientras estés psiónicamente enfocado y lleves una armadura
espontáneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros, pesada, el bonificador a la CA de tu armadura (incluyendo cualquier bonificador
de clérigo o druida lanzados espontáneamente), ya que aplicar una dote de mejora) se aplica contra los ataques de toque del mismo modo que contra los
metamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta automáticamente ataques normales.
su tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo.
ARMADURA DIVINA [DIVINA] (MJ2)
APRESURAR MANIFESTACIÓN [MONSTRUOSA] Divine Armor
(LM) Invocas el nombre de tu deidad para que te proteja en tu hora de necesidad,
Quicken Manifestation envolviéndote en un poder sagrado que repela los ataques de tus enemigos.
Prerrequisitos: nivel 5 de lanzador divino, aptitud para expulsar o reprender
Puedes manifestarte desde el plano Etéreo con un mero pensamiento.
muertos vivientes.
Prerrequisitos: capacidad para manifestarse en el plano Material desde el
Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes
Etéreo.
como acción rápida para obtener RD 5/- hasta el inicio de tu siguiente turno.
Beneficio: una vez por asalto, puedes manifestarte en el plano Material desde
el etéreo como acción gratuita. Volverte etéreo continúa requiriendo una acción
estándar. ARMADURA NATURAL MEJORADA [GENERAL]
Normal: sin esta dote, manifestarse desde el plano Etéreo necesita de una
acción estándar. (MM)
Improved Natural Armor
La armadura natural de la criatura es más gruesa y más dura que la de otras de su
APROVECHADO [GENERAL] (AC) misma especie.
Deft Oportunist Prerrequisitos: armadura natural, Con 13
Estás preparado para lo inesperado. Beneficio: la armadura natural de la criatura se incrementa en 1
Prerrequisitos: Des 15, Reflejos de combate Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez que la
Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las tiradas de ataque cuando criatura adquiera la dote, su bonificador de armadura natural se incrementará en
realizas ataques de oportunidad. otro punto.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
ARMAMENTO SOMÁTICO [GENERAL] (CM) Puedes lanzar a tus camaradas por el aire como si fueran armas arrojadizas.
Prerrequisitos: Fue 19, Lanzamiento de rocas o aptitud racial para lanzar
Somatic Weaponry rocas, tamaño Grande o mayor (los goliats cumplen los requisitos debido a su
Estás habituado a realizar los componentes somáticos de los conjuros mientras rasgo racial de estructura poderosa).
tienes tus manos ocupadas. Beneficio: puedes levantar a un aliado de al menos una categoría de tamaño
Prerrequisitos: Concentración 5 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos. menos que tú y lanzarlo hacia una casilla específica que esté a un máximo de
Beneficio: cuando sostienes un arma (o sujetas un objeto de tamaño similar) cinco incrementos de distancia. Necesitas una acción de movimiento levantar al
en una o ambas manos, puedes usar el objeto para trazar los componentes alidado y una acción estándar lanzarlo. Haces un ataque de toque a distancia
somáticos de un conjuro, en lugar de usar tus dedos. Esto te permite lanzar (contra CA 5) para lanzar al aliado a la casilla escogida. Si el ataque de toque
conjuros con componentes somáticos incluso cuando tienes las manos totalmente impacta, el aliado aterriza en la casilla elegida. Si el ataque de toque falla, elige
ocupadas, mientras al menos estés sujetando en una mano un objeto de tamaño aleatoriamente en qué casilla aterriza el aliado usando el diagrama de fallos con
apropiado. armas arrojadizas del Manual del Jugador. Si el aliado aterriza sobre una casilla
Esta dote no te permite usar componentes somáticos mientras estás apresado, ocupada, queda tumbado en esa casilla. En cualquier caso, el aliado no provoca
independientemente del tamaño de tu enemigo. ataques de oportunidad por este movimiento..
Normal: debes tener una mano libre para lanzar conjuros que tengan Los aliados de una categoría de tamaño menos que tú tienen un incremento
componentes somáticos. de distancia de 5 pies, mientras que los aliados dos o más categorías de tamaño
inferiores, tienen un incremento de distancia de 15 pies.
ARMAS GLORIOSAS [DIVINA] (DC) Si tienes la dote de Lanzamiento de rocas mejorado o la aptitud racial de
lanzamiento de rocas, los incrementos de distancia mejoran a 20 y 40 pies
Glorious Weapons respectivamente. Los goliats se consideran criaturas Grandes a efectos de esta
Puedes canalizar energía positiva o negativa par imbuir un alineamiento a las dote, lo que les permite lanzar aliados Medianos con un incremento de distancia
armas de tus aliados. de 5 pies y aliados Pequeños o menores con un incremento de distancia de 15
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. pies.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar o reprender muertos Debes ser lo bastante fuerte para levantar al aliado por encima de tu cabeza
vivientes como acción estándar para dar alineamiento a las armas c/c (incluidas (el peso del aliado no puede exceder la carga máxima de tu personaje) para
armas naturales) de todos los aliados en un radio de 60 pies, sea bueno (si lanzarlo. Consulta el Manual del Jugador para más información sobre capacidad
canalizas energía positiva) o maligno (si es negativa). Estas armas pueden superar de carga y carga máxima.
la RD como si tuvieran el alineamiento apropiado. El efecto dura hasta el final de
tu siguiente turno.
ARROJAR ENEMIGO [GENERAL] (RS)
ARMONIZAR ARMA MÁGICA [CREACIÓN DE Fling Enemy
Cuando estás luchando con un enemigo, puedes levantarlo en el aire y lanzarlo.
OBJETOS] (E) Prerrequisitos: Fue 19, Lanzamiento de rocas o aptitud racial para lanzar
Attune Magic Weapon rocas, tamaño Grande o mayor (los goliats cumplen los requisitos debido a su
Por medio del estudio de las armas mágicas, te rasgo racial de estructura poderosa).
has convertido en un experto en arañar hasta la Beneficio: cuando estás apresando a un enemigo, puedes lanzarlo lejos
más mínima ventaja que puedas obtener de sus de ti con una prueba exitosa de presa. Lanzar al enemigo
cualidades encantadas. requiere una acción estándar. Por cada 5 puntos por los
Prerrequisito: Fabricar armas y que tu prueba de presa supere la prueba de presa o
armaduras mágicas, nivel de lanzador 5 escapismo de tu oponente, puedes arrojarlo a 10 pies de
Beneficio: cuando empuñes un arma distancia. Tu enemigo aterriza tumbado en la
mágica obtendrás un bonif. +1 introspectivo a casilla que elijas. No puedes lanzar a un
las tiradas de ataque y daño. oponente más lejos de lo que puedes
Especial: debes pasar 24 horas con un arma lanzar a un aliado (como se describe en
recién adquirida antes de obtener este beneficio al la dote de Lanzar aliado).
empuñarla. Debes ser lo bastante fuerte para
levantar a un enemigo por encima de tu
cabeza (el peso del enemigo no puede
ARQUERÍA DEFENSIVA [GENERAL, superar la carga máxima de tu personaje).
GUERRERO] (RW) Ver el manual del Jugador para más
detalles sobre capacidad de carga y carga
Defensive Archery máxima.
Puedes evitar ataques de oportunidad cuando haces ataques a El enemigo no provoca ataques de oportunidad
distancia mientras estás amenazado. debidos a este movimiento.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tu Clase de
Armadura contra los ataques de oportunidad que provoques ARROJAR ESCUDO [GENERAL, GUERRERO]
cuando haces ataques a distancia. (MJ2)
Shield Sling
ARQUERO FORESTAL [TÁCTICA, GUERRERO] (RW) Podrás arrojar tu escudo como un proyectil letal, transformándolo de un objeto
Woodland Archer defensivo en una contundente arma arrojadiza.
Has afinado tu habilidad como arquero en las tierras salvajes boscosas. Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos,
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, ataque base +6. Golpear con escudo mejorado, ataque base +9.
Beneficio: esta dote te permite el uso de tres maniobras tácticas. Beneficio: podrás emplear un escudo ligero o pesado como arma arrojadiza,
Ajuste por distancia: para usar esta maniobra, debes disparar un arma de con un incremento de distancia de 20’. El escudo causará el daño apropiado a su
proyectiles contra un enemigo y fallar. Los siguientes disparos que hagas contra tamaño, así como tu bonificador por Fuerza como es habitual en las armas
ese enemigo en el mismo asalto obtienen un bonificador +4 ya que eres capaz de arrojadizas. Además, podrás realizar un ataque de toque a distancia para iniciar un
ajustar rápidamente tu puntería para compensar el tiro. intento de derribo, al que el objetivo se podrá resistir de la forma habitual. En la
Perforar el follaje: para usar esta maniobra, debes impactar a un oponente prueba de Fuerza realizada a tal efecto, perderás tu bonificador por tamaño (pero
con un ataque a distancia a pesar de la posibilidad de fallo causada por la no el penalizador si fuese el caso). Si tu adversario supera la prueba, no podrá
ocultación. Los disparos que hagas contra ese enemigo en el siguiente asalto no intentar derribarte a ti.
incurren en la posibilidad de fallo ya que eres capaz de duplicar con exactitud tu No se pueden arrojar los escudos paveses. Sí podrás hacerlo con una rodela,
movimiento y objetivo. pero no causará daño ni podrás usarla para derribar a un rival.
Francotirador móvil: para usar esta maniobra, debes tener éxito en un ataque
de francotirador (ver la descripción de la habilidad de Esconderse, página 74 del ARROLLAR MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Manual del Jugador), tanto impactando contra el objetivo escodigo como
ocultándote con éxito tras eso. Si nadie te ve, puedes volver a hacer un ataque de Improved Overrun
francotirador en el siguiente asalto, haciendo un único movimiento después de tu Eres hábil derribando a tus oponentes.
ataque y antes de esconderte (los personajes sin esta dote sólo pueden disparar y Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
esconderse, no pueden en la misma maniobra moverse). Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede
Mientras continúes impactando al objetivo y evitando la detección por parte decidir evitarte. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para
de un enemigo, puedes seguir haciendo ataques de francotirador y moviéndote derribar a tu oponente.
cada asalto. Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir
evitarte o bloquearte.
ARROJAR ALIADO [GENERAL] (RS)
Fling Ally
ARTESANO DE CADÁVERES [GENERAL] (LM)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Corpsecrafter Tu uso de las runas hace más difícil contrarrestar tus conjuros. Otros
Los muertos vivientes que revives o que creas son más duros de lo habitual. lanzadores de conjuros que te observen lanzar un conjuro tienen un -4 a las
Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier pruebas para determinar qué conjuro estás lanzando, a menos que también posean
conjuro nigromántico obtienen un bonificador de mejora de +4 a Fuerza y +2 la dote Artesano rúnico. Los conjuros que tengan componentes materiales con
puntos de golpe por DG. coste no se pueden utilizar con esta dote.

ARTESANO DE LA MAGIA ENANO DORADO ARTISTA [REGIONAL] (GJF)


Artist
[GENERAL] (RF) Tu pueblo es conocido por su habilidad con los relatos y canciones.
Gold Dwarf Dweomersmith Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Sildëyuir), gnomo
Has aprendido los secretos de la magia de los enanos dorados para crear o mejorar (Tierras centrales occidentales o Zhesk) o humano (Aguas profundas, Khessenta,
armas. Tierras centrales occidentales).
Prerrequisitos: enano dorado. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Interpretar y en
Beneficio: obtienes +1 nivel de lanzador cuando lanzas un conjuro que crea las pruebas con una habilidad de Artesanía que impliquen una realización
un arma o mejora una existente. Un lanzador de nivel 11º con esta dote, por artística, como la caligrafía, la pintura, la escultura o el tejido. Además, si tienes la
ejemplo, otorga a un arma un bonificador de mejora +4 cuando lanza arma mágica aptitud de música de bardo, puedes emplearla tres veces más por día. Por ejemplo,
mayor, no sólo un bonificador +3. Este nivel adicional de lanzador te permite un bardo de nivel 3 con esta dote podría utilizar su aptitud de música de bardo una
sobrepasar el efecto máximo normal permitido por un conjuro. vez al día por nivel en esta clase.
La tradición de los enanos dorados artesanos de la magia incluye los Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
siguientes conjuros: 1º. arma mágica, bendecir arma, garrote, piedra mágica; 2º. tener más de una dote regional.
arma espiritual, filo flamígero, flecha ácida de Melf; 3º. afiladura, flecha
flamígera; 4º. arma mágica mayor, espada sagrada; 6º. barrera de cuchillas,
bastón de conjuros; 7º. bastón cambiante, espada de Mordenkainen. ASALTO ABRUMADOR [GENERAL] (MJ2)
Además, cualquier arma mágica que fabriques cuesta un 5% menos en piezas Overwhelming assault
de oro. El coste en PX no cambia. Si atacas a un rival que no haga nada por evitar tus golpes, podrás aprovechar su
apatía para descargar un ataque demoledor. Sólo un idiota ignoraría la amenaza
ARTESANO DEL DRAGÓN [GENERAL] (D) que representas.
Prerrequisitos: ataque base +15.
Dragoncrafter Beneficio: podrás designar a un enemigo concreto como objetivo de esta dote
Puedes fabricar armas especiales, armaduras y otros objetos utilizando partes de como acción gratuita. Si dicho rival empieza su turno adyacente a ti, no te ataca
dragón como material. (físicamente o mediante algún conjuro o aptitud especial) y termina su turno aún
Prerrequisitos: Saber (arcano) 2 rangos adyacente a tu posición, obtendrás un bonificador +4 a las tiradas de ataque
Beneficio: puedes crear cualquier objeto dracónico si cumples sus cuerpo a cuerpo que hagas contra él durante tu siguiente turno.
prerrequisitos. Para crear un objeto dracónico, sigue las reglas normales de la
habilidad de Artesanía.
Consulta “Objetos dracónicos” en el Draconomicón. ASALTO DOBLE [GENERAL] (MJ2)
Bounding Assault
ARTESANO EXCEPCIONAL [CREACIÓN DE Puedes moverte y atacar con una velocidad y potencia inigualables.
Prerrequisitos: Des 13, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, ataque base
OBJETOS] (E) +12.
Exceptional Artisan Beneficio: cuando uses la dote Ataque elástico, podrás elegir a dos enemigos
Eres un experto creando objetos mágicos más rápido de lo normal. en lugar de a uno. Tu movimiento no provocará ataques de oportunidad de
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos ninguno de ellos. Cuando realices una acción de ataque con la dote Ataque
Beneficio: cuando determines el tiempo que necesitas para fabricar un objeto elástico, podrás realizar otro más con un penalizador -5. Podrás dirigirlos ambos
mágico, reduce el tiempo base en un 25%. contra el mismo enemigo, o repartirlos entre ellos como gustes.

ARTESANO EXTRAORDINARIO [CREACIÓN DE ASCENSIÓN PODEROSA [GENERAL] (D)


Power Climb
OBJETOS] (E) Si vuelas en línea recta, ganas altitud en vuelo con más facilidad que los demás.
Extraordinary Artisan Prerrequisitos: Fue 15, velocidad de vuelo (maniobrabilidad regular)
Eres un experto creando objetos mágicos a un coste menor de lo normal. Beneficio: cuando vuelas, puedes ganar altitud y todavía moverte con toda tu
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos. velocidad, siempre que vueles en línea recta.
Beneficio: cuando determines las piezas de oro en materias primas que Normal: sin esta dote, debes moverte a la mitad de tu velocidad para ganar
necesitas para fabricar un objeto mágico, reduce el precio base en un 25%. altura (consulta “Movimiento aéreo táctico” en la Guía del Dungeon Master).

ARTESANO LEGENDARIO [CREACIÓN DE ASESINO DE MÁGICOS [GENERAL, GUERRERO]


OBJETOS] (E) (RC)
Legendary Artisan Mage Slayer
Has dominado el método para fabricar objetos mágicos. Has estudiado los métodos y debilidades de los lanzadores de conjuros y puedes
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos. acompasar mejor tus ataques y defensas en su contra.
Beneficio: cuando determines el coste en PX necesario para fabricar un Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 2 rangos, ataque base +3.
objeto mágico, reduce el coste base en un 25%. Beneficio: obtienes un bonificador +1 en los TS de Voluntad. Los lanzadores
de conjuros que amenaces no pueden conjurar a la defensiva (fallan
ARTESANO MÁGICO [GENERAL] (GJF) automáticamente sus pruebas de Concentración para hacerlo), pero son
completamente conscientes de que no pueden hacerlo mientras les amenace un
Magical Artisan personaje con esta dote.
Has dominado el método de crear un tipo concreto de objeto mágico. Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objeto. conjuros y aptitudes sortílegas en 4.
Beneficio: elige una dote de creación de objeto que ya poseas. Cuando crees
un objeto con ella, pagas sólo el 75% del coste normal para crearlo.
Especial: puedes adquirir Artesano mágico varias veces, y en cada ocasión se ASUSTAR CRUENTO [METAMAGIA] (LM)
aplica a una nueva dote de creación de objeto. Fell Frigten
Los enemigos vivos a los que tu conjuro dañe quedan también estremecidos.
ARTESANO RÚNICO [GENERAL] (RF) Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes para
que cualquier criatura viva sujeta a efectos de miedo y conjuros y aptitudes
Runesmith enajenadores a la que se lo haga también quede estremecida durante 1 minuto. Un
Puedes crear runas que sustituyan a los componentes materiales de tus conjuros. conjuro asustar cruento utiliza un espacio de conjuro 2 niveles por encima del
Prerrequisito: 4 rangos en Artesanía (runa) real.
Beneficio: puedes hacer runas que sustituyan a los componentes materiales
de los conjuros que lanzas. Las runas, una vez grabadas en talismanes de piedra o
estampadas en pequeñas placas de metal, cuestan 1 po cada una y una prueba de ATACANTE EMBOZADO [TÁCTICA, GUERRERO]
Artesanía (runa) con CD15. Al contrario que un componente material, la runa no (MJ2)
desaparece cuando lanzas el conjuro; en realidad, esta dote convierte el
componente material necesario en un foco.
Shadow Striker

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Te fundes con las sombras, escondiéndote de tus enemigos hasta el momento montura ni tú os veréis expuestos a un ataque de oportunidad por parte del
justo. Tu astucia, sagacidad y sigilo te permiten elegir el instante exacto para oponente al que ataques.
atacar.
Prerrequisitos: Esconderse 12 rangos, Moverse sigilosamente 12 rangos
Beneficio: la dote Atacante embozado te da acceso a tres maniobras tácticas
ATAQUE DE ÁREA [GENERAL] (ES)
especiales. Area Attack
Como un fantasma: podrás aprovecharte de la distracción causada por un Puedes empuñar armas improvisadas para atacar sobre muchos espacios a la vez.
aliado para usar tu talento para moverte en total silencio y salir del campo de Prerrequisitos: Fue 19, tamaño Enorme, Ataque poderoso.
visión de tu adversario durante un instante vital. Para hacer uso de esta maniobra, Beneficios: puedes usar tu gran tamaño y fuerza para levantar un objeto y
uno de tus aliados y tú tendréis que amenazar al mismo enemigo. Como acción atacar como una acción estándar. Este tipo de ataque puede consistir en balancear
estándar, realizarás una prueba de Moverse sigilosamente enfrentada a la prueba un gran tronco o golpear con una puerta las cabezas de tus contrincantes. El área
de Escuchar del rival. Si tienes éxito, obtendrás el beneficio de esta maniobra: en afectada es un semicírculo de un radio igual a tu alcance. Infliges daño a todas las
tu siguiente asalto, tu objetivo perderá su bonificador de Destreza a la CA contra criaturas con un tamaño menor que el tuyo en dos categorías que estén dentro del
el primer ataque que realices, siempre que tu aliado aún lo esté amenazando. área. El daño base infligido depende de tu categoría de tamaño, tal como se indica
Desaparecer del mapa: para emplear esta maniobra, tendrás que atacar a un en la tabla inferior. Añade 1 ½ veces tu bonificador de Fuerza a este daño base
enemigo como acción estándar, para después alejarte y realizar una prueba de para determinar el daño total del ataque.
Esconderse como parte de tu acción de movimiento para ese turno. Si tu ataque Aunque puede causar un daño significativo, esta forma de ataque es torpe y
impacta, crearás una distracción momentánea que te concederá un bonificador +5 desequilibrante y por ello impone un penalizador -2 a tu Clase de armadura y
a tu prueba de Esconderse. salvaciones de Reflejos hasta tu siguiente acción.
Pasar desapercibido: si un aliado y tú amenazáis al mismo enemigo, podrás
intentar pasar desapercibido. En tu turno, si no llevas a cabo ninguna acción hostil Categoría de tamaño Daño base Criaturas afectadas
(como atacar, lanzar un conjuro dañino, etc.), podrás realizar una prueba de Enorme 1d8 Medianas
Esconderse enfrentada a la prueba de Avistar del enemigo amenazado. Si tienes Gargantuesco 2d6 Grandes
éxito el adversario no podrá atacarte en su siguiente turno, siempre que tenga otro Colosal 2d8 Enormes
objetivo activo al que atacar. Si atacas a ese rival por cualquier razón antes o
durante su siguiente turno, perderás los beneficios de esta maniobra. ATAQUE DE MÁGICO DE BATALLA [TÁCTICA]
(CM)
ATACANTE PERSISTENTE [ACECHO] (CS)
Battlecaster Offense
Persistent Attacker Mezclas astutamente combate cuerpo a cuerpo y lanzamiento de conjuros para
Una vez que localizas el punto débil de tu oponente, puedes volver a golpearlo aumentar la potencia de ambos.
con facilidad. Prerrequisitos: Conjurar en combate o filo del mago de batalla, ataque base
Prerrequisito: Ataque furtivo +5d6. +1, Conocimiento de conjuros 4 rangos.
Beneficio: si tu ataque furtivo impacta, tu primer ataque contra esa criatura Beneficio: la dote de Ataque de mágico de batalla te permite usar dos
en tu próximo turno también se considerará un ataque furtivo incluso si no cumple maniobras tácticas.
las condiciones habituales. Conjuro y Espada: si causas daño a un enemigo con un conjuro, obtienes un
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6. El resultado de bonificador +1 a tu primera tirada de ataque hecha contra ese enemigo en el
segundo ataque furtivo hace el daño adicional completo. siguiente turno.
Espada y Conjuro: si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo,
ATAQUE CONMOCIONADOR [ACECHO] (CS) obtienes un +1 a la CD del primer conjuro que uses contra ese enemigo en el
Concussion Attack siguiente turno. Este bonificador solo se aplica contra el enemigo al que has
Tus ataques pueden afectar a la capacidad de tu oponente para pensar con atacado, no a otras criaturas afectadas por el conjuro.
claridad.
Prerrequisito: Ataque furtivo +3d6. ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL, GUERRERO]
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito causa un penalizador -2 a las pruebas Whirlwind Attack
de Inteligencia y Sabiduría de tu oponente, así como a cualquier prueba de Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio.
habilidad basada en esas características durante 10 asaltos. Si usas esta dote una Prerrequisitos: ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva, Int 13,
segunda vez sobre el mismo blanco antes de hayan transcurrido 10 asaltos, el Movilidad, Pericia en combate.
efecto del primer uso termina. Beneficio: al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 2d6. ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque
base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote
ATAQUE A FONDO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras
Lunging Strike dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar).
Puedes realizar un único ataque contra un rival que esté justo fuera de tu alcance.
Prerrequisito: ataque base +6 ATAQUE DEL ÁGUILA [GENERAL] (CC)
Beneficio: podrás realizar, como acción de asalto completo, un único ataque Eagle Claw Attack
con un bonificador de 5’ a tu alcance. Este beneficio se aplicará a ataques con o Tu percepción especial te permite golpear objetos con una fuerza impresionante.
sin armas, incluidos los ataques de toque para transmitir conjuros. Prerrequisitos: Sab 13, Romper arma mejorado, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando realices un impacto sin arma contra un objeto puedes
ATAQUE A LA CABEZA [ACECHO] añadir tu bonificador de Sabiduría al daño que le causes.
Head Shot
Golpeando la cabeza de tu oponente, puedes perturbar temporalmente sus ATAQUE ELÁSTICO [GENERAL, GUERRERO]
procesos mentales. Spring Attack
Prerrequisito: Ataque furtivo +6d6, Soltura con un arma (cualquier arma Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies.
contundente). Prerrequisitos: ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, Movilidad
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito con un arma contundente con la que Beneficio: al usar la acción de ataque con tu arma de cuerpo a cuerpo, puedes
tengas Soltura deja a tu enemigo confuso durante 1 asalto. Una salvación de moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total
Voluntad con éxito (CD 10 + el número de dados de daño adicionales que a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo no te verás
normalmente tiras con tu ataque furtivo + tu modificador de Destreza) niega el expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor aunque eso puede
efecto. Si usas esta dote una segunda vez sobre un objetivo antes de que haya provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuando sea apropiado. No
transcurrido 1 asalto, el efecto del primer uso termina. podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada.
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 5d6. Debes moverte al menos 5’ tanto antes como después de realizar tu ataque
Especial: debes ser capaz de alcanzar la cabeza de tu oponente para usar esta para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico.
dote con un ataque cuerpo a cuerpo.

ATAQUE EN SALTO [GENERAL] (AC)


ATAQUE AL GALOPE [GENERAL, GUERRERO]
Ride-by Attack
Eres muy hábil atacando al galope desde una montura.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses la acción de carga, podrás
mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a
continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total durante
ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura. Además, ni tu

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Leap Attack
Puedes combinar una poderosa carga y un salto tremendo en un ataque ATAQUE INTUITIVO [ELEVADA, GUERRERO] (OE)
devastador.
Intuitive Attack
Prerrequisitos: Saltar 8 rangos, Ataque poderoso
Beneficio: puedes combinar un salto con una carga contra un oponente. Si Luchas con la fe más que con la fuerza bruta.
recorres al menos 10 pies de distancia horizontal con tu salto y lo finalizas en una Prerrequisitos: ataque base +1
casilla desde la que amenaces a tu objetivo, puedes doblar el daño adicional Beneficios: con un arma sencilla de tu tamaño o un arma natural, podrás
infligido por el uso de tu dote de Ataque poderoso. Si usas esta táctica con un emplear tu modificador de Sabiduría en lugar del de Fuerza a tus tiradas de
arma a dos manos, en vez de ello triplicas el daño adicional del ataque poderoso. ataque.
Este ataque debe seguir todas las reglas habituales de Saltar y carga, excepto
que ignora el terreno accidentado de cualquier casilla sobre la cual pases saltando. ATAQUE MÚLTIPLE [GENERAL] (MM)
Multiattack
ATAQUE EN VUELO [GENERAL] (MM) La criatura es experta en utilizar todas sus armas naturales a la vez.
Flyby Attack Prerrequisito: tres armas naturales o más
La criatura puede atacar mientras vuela. Beneficio: los ataques secundarios que efectúe la criatura con sus armas
Prerrequisito: velocidad de vuelo naturales sufrirán solamente un penalizador -2.
Beneficio: cuando vuela, la criatura puede realizar una acción de movimiento Normal: sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura sufren un
(incluyendo un ataque en picado) y otra acción estándar en cualquier punto del penalizador -5.
movimiento. La criatura no podrá llevar a cabo una segunda acción de
movimiento durante un asalto en que esté realizando un ataque en vuelo. ATAQUE MÚLTIPLE DE CAMBIANTE [CAMBIANTE]
Normal: sin esta dote, la criatura llevaría a cabo una acción estándar bien
antes o bien después de su movimiento. (E)
Shifter Multiattack
Eres un experto en el uso de tus ataques naturales en combinación con otro arma.
ATAQUE EN VUELO DIESTRO [GENERAL] (D) Prerrequisito: cambiante con el rasgo colmillos largos o garras afiladas,
Adroit Flyby Attack ataque base +6.
Puedes realizar ataques en vuelo y salir rápidamente fuera de su alcance. Beneficio: tu ataque secundario con un arma natural sólo sufre un
Prerrequisitos: velocidad de vuelo 90’, Ataque en vuelo, Flotar o Viraje penalizador -2.
brusco.
Beneficio: cuando vuelas y realizas una acción de ataque,
puedes moverte antes o después del ataque, siempre que la ATAQUE MÚLTIPLE MEJORADO [MONSTRUOSA]
distancia que mueves no sea mayor que tu velocidad de vuelo. (D)
Tu movimiento de vuelo no provoca ataques de oportunidad de
Improved Multiattack
las criaturas a las que atacas durante el asalto en que utilizas
Eres especialmente hábil utilizando todas tus armas naturales a la vez.
esta dote.
Prerrequisitos: tres o más armas naturales, Ataque múltiple.
Beneficio: tus ataques secundarios con armas naturales no tienen
ATAQUE EN VUELO MEJORADO penalización al ataque. Todavía sólo puedes añadir ½ de tu bonificador de
Fue, si lo hay, al daño.
[GENERAL] (ES) Normal: sin esta dote, tus ataques secundarios se realizan con una
Improved Flyby Attack penalización de -5 (o de -2 si posees la dote Ataque
Puedes atacar mientras vuelas con una mejor múltiple).
movilidad.
Prerrequisitos: velocidad de vuelo, Esquiva, Ataque
en vuelo, Movilidad. ATAQUE NATURAL MEJORADO
Beneficio: cuando vuelas puedes emprender una acción de movimiento [GENERAL] (MM) (E)
(incluido el picado) y otra acción parcial en cualquier punto del
Improved Natural Attack
desplazamiento. Si esta acción parcial es un ataque, no sufres
Los ataques naturales de la criatura son más
ataques de oportunidad al moverte por áreas amenazadas por tu
peligrosos de lo que en otro caso estipularían su
objetivo. No puedes emprender una segunda acción de
tamaño y tipo.
movimiento durante un asalto mientras realizas un ataque en
Prerrequisitos: ataque natural, ataque base +4
vuelo.
Beneficio: escoge una de las formas de ataque
Normal: sin esta dote sólo puedes emprender una acción
natural de la criatura. El daño de esta arma de ataque natural se
parcial antes o después de tu movimiento. Incluso con la dote de
incrementa en un grado como si se hubiera incrementado el tamaño
Ataque en vuelo, sufres ataques de oportunidad moviéndote a
de la criatura en una categoría: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6,
través de áreas amenazadas por el objetivo de tu ataque en
4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Un arma o ataque que inflija 1d10 puntos de daño
vuelo.
se incrementará del modo siguiente: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez que la
ATAQUE EN VUELO MAYOR [GENERAL] (ES) elija, aumentará el daño de otro tipo de ataque natural diferente que posea.
Great Flyby Attack Especial: un cambiante puede elegir Ataque natural mejorado como dote de
Puedes realizar varios ataques en vuelo en un asalto. cambiante. En el caso de un cambiante con colmillos largos, aumentaría el daño
Prerrequisito: velocidad de vuelo, Ataque en vuelo. de sus colmillos de 1d6 a 1d8. En el caso de un cambiante con garras afiladas,
Beneficio: usar esta dote es una acción de asalto completo. Cuando vuelas aumentaría el daño de las garras de 1d4 a 1d6.
puedes desplazarte una distancia igual a tu velocidad de vuelo en línea recta y
atacar a un número de contrincantes igual a tu bonificador de Destreza. Todos los ATAQUE NATURAL VIL [VIL] (OV)
objetivos deben estar a tu alcance a lo largo de la línea de tu movimiento. Haz una
Vile Natural Attack
tirada de ataque, suma los modificadores apropiados y compara el resultado con la
El personaje puede concentrar poder maligno en sus ataques naturales.
CA de cada uno de los contrincantes a los que estás atacando. Si cualquiera de los
Prerrequisito: ataque natural que cause al menos 1d8 puntos de daño, ataque
golpes tiene éxito, tira una vez el daño y suma los bonificadores apropiados. Cada
base de +5.
impacto con éxito inflige todo el daño a esa criatura, no dividas el resultado entre
Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con su ataque natural, causa
los objetivos. Los objetivos de tu ataque no consiguen ataques de oportunidad
1 punto adicional de daño vil.
contra ti, pero otros contrincantes que pueden hacerlos, sí.
Normal: sin esta dote, una criatura voladora sólo puede realizar un único
ataque por asalto. ATAQUE PERFORANTE [GENERAL] (MJ2)
Driving Attack
ATAQUE ENTORPECEDOR [ACECHO] Cuando impactes a un rival con un arma perforante, la brutalidad del impacto hará
Impeding Attack que de con sus huesos en el suelo.
Prerrequisitos: Competencia con arma perforante elegida, Soltura con arma
Tus golpes dejan a tu objetivo temporalmente torpe.
perforante elegida, Maestría con arma perforante elegida, ataque base +14.
Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6.
Beneficio: si empleas una acción de asalto completo para realizar un único
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito impone un penalizador -2 a las pruebas
ataque con el arma perforante elegida y logras impactar con ella, podrás iniciar un
de Fuerza y Destreza del objetivo, así como a cualquier prueba de habilidad
intento de embestida especial contra el mismo objetivo. Esta embestida empleará
basada en Fuerza o Destreza, durante 10 asaltos. Si usas esta dote una segunda vez
tu bonificador total a tus tiradas de daño, en lugar de tu bonificador por Fuerza.
sobre el mismo objetivo antes de que hayan transcurrido 10 asaltos, el efecto del
No provocarás ataques de oportunidad al iniciar esta embestida, ni podrás
primer uso termina.
desplazarte hacia adelante con tu víctima.
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 3d6.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Si tienes éxito en empujar a tu objetivo 10’ o más, podrás elegir reducir la Agile Athlete
distancia del empujón en 10’. A cambio, tu adversario quedará tumbado en la Confías en tu agilidad para realizar proezas atléticas en lugar de en la fuerza bruta.
casilla donde termine su desplazamiento. Ten en cuenta que, al reducir la distancia Prerrequisitos: Saltar 1 rango, Trepar 1 rango.
que empujes a tu víctima, ésta podrá caer al suelo en la misma casilla que ocupe. Beneficio: Cuando hagas una prueba de Saltar o Trepar, usas tu modificador
de Destreza para la prueba.
ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO] Normal: sin esta dote, usas tu modificador de Fuerza en las pruebas de Saltar
y Trepar.
Power Attack
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13 ATLETA TEMERARIO [GENERAL] (CS)
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en Daredevil Athlete
curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a Eres capaz de realizar acrobacias increíbles.
cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a Beneficio: tres veces al día, puedes usar una acción inmediata para obtener
cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. un bonificador +5 de competencia a una única prueba de Equilibrio, Escapismo,
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu Saltar, Montar, Nadar o Piruetas.
siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano
esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las ATLÉTICO [GENERAL]
tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al Athletic
daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con Eres un experto en deportes al aire libre.
armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y
aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un Nadar.
arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un
arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
ATRAPAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO]
Snatch Arrows
ATAQUE PODEROSO PREDILECTO [GENERAL] (CC) Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, así como virotes de ballesta,
Favored Power Attack lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas.
Eres capaz de infligir más daño contra tus enemigos predilectos. Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Prerrequisitos: aptitud de enemigo predilecto, Ataque poderoso, ataque base Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en
+4 lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas
Beneficio: cuando usas la dote Ataque poderoso contra tu enemigo pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea
predilecto, puedes restar un número a tus tiradas de ataque y sumar dos veces ese tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde.
número a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Si atacas con un arma a dos manos, Debes tener al menos una mano libre (que no esté sujetando nada) para
suma tres veces ese número. Se aplican las restricciones normales de la dote utilizar esta dote.
Ataque poderoso.
ATRONAR [GENERAL] (ES]
ATAQUE RELÁMPAGO [GENERAL] (MJ2) Thunderclap
Rapid Blitz Creas un cono de sonido ensordecedor golpeando dos
Cuando cargas a través del campo de batalla, podrás combinar extremidades entre sí.
tu velocidad y pericia marcial para mover y atacar con una Prerrequisitos: Fue 30, Impacto sin arma mejorado,
habilidad sin par. Ataque poderoso.
Prerrequisitos: Des 13, Asalto doble, Ataque Beneficio: como una acción de asalto completo,
elástico, Esquiva, Movilidad, ataque base +18 puedes golpear dos de tus extremidades y crear un cono
Beneficio: podrás designar un tercer objetivo para tu de sonido que empieza en tu posición y sigue durante un
ataque elástico. Además del segundo ataque que obtengas número de pies igual a 5 x tus Dados de Golpe. Un
gracias a la dote Asalto doble, podrás realizar un tercero gigante de la tormenta que use esta dote crea un cono de
con un penalizador -10. 95’ (5 x 19 DG) de largo. Las criaturas en el interior del
cono pueden realizar una salvación de Fortaleza (CD 10
ATAQUE TUMBADO [GENERAL, + ½ de tus Dados de Golpe + tu modificador de Con)
para resistir el efecto. Aquellos que fallen su salvación
GUERRERO] (CC) quedarán ensordecidos durante el resto del encuentro, los
Prone Attack que fallen su salvación por 5 o más también quedarán
Eres capaz de atacar desde una posición de tumbado sin abatidos.
penalizador. Especial: este efecto extingue automáticamente las
Prerrequisitos: Des 15, Reflejos rápidos, ataque llamas sin protección (velas, antorchas y similares).
base +2
Beneficio: puedes hacer un ataque desde la posición AULLIDO DE HECHICERO
de tumbado y no sufrir ninguna penalización a tu tirada
de ataque. Si tienes éxito en la tirada, puedes ponerte INFERNAL [HEREDADA] (MJ2)
inmediatamente en pie como acción gratuita. Los oponentes no obtienen Infernal Sorcerer Heritage
bonificador en los ataques cuerpo a cuerpo contra ti mientras estás tumbado. Canalizas la furia de tus antepasados en un rugido ensordecedor que abate a tus
rivales con su energía sónica.
ATAQUES ATURDIDORES ADICIONALES Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal, hechicero de nivel 1
Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro para crear un cono de 30’ de
[GENERAL] (CC) energía sónica. Todos los rivales atrapados en el cono sufrirán 2d6 puntos de daño
Extra Stunning por nivel del espacio de conjuro sacrificado para activar esta aptitud. Cada
Ganas ataques aturdidores adicionales. objetivo puede realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + el nivel del espacio
Prerrequisitos: Puñetazo aturdidor, ataque base +2 sacrificado + tu modificador de Car) para reducir el daño a la mitad. Se trata de
Beneficio: obtienes la aptitud de realizar tres ataques aturdidores adicionales una aptitud sobrenatural.
por día.
AUMENTAR CONVOCACIÓN [GENERAL]
ATAQUES ATURDIDORES RÁPIDOS [GENERAL, Augment Summoning
Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal.
GUERRERO] (CC) Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración).
Rapid Stunning Beneficio: cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar
Puedes usar tus ataques aturdidores en rápida sucesión. recibe un bonificados +4 de mejora a su Fuerza y Constitución durante la duración
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Puñetazo aturdidor, ataque base +6 del conjuro que la convocó.
Beneficio: puedes usar un ataque aturdidor adicional por asalto (u otro ataque
especial que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores).
Normal: sólo puedes intentar un ataque aturdidor por asalto (u otro ataque AURA DE HECHICERO CELESTIAL [HEREDADA]
adicional que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores). (MJ2)
Celestial Sorcerer Aura
ATLETA ÁGIL [GENERAL] (RW)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
El poder de tu herencia hechicera resplandece de forma obvia, lo que te permite ti realizando una prueba de presa enfrentada a tu prueba de Trepar. Si lo consigue,
llenar un área a tu alrededor con un aura amenazadora. terminas en una casilla adyacente al azar.
Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, hechicero de nivel 1
Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar, para
crear un aura de rectitud que afecte a todas las criaturas hostiles en un radio de 20’
AZOTE DE MORTALES [GENERAL] (OV)
de ti. Todos tus rivales en dicha zona deberán realizar un TS de Voluntad (CD 10 Mortalbane
+ el nivel del espacio sacrificado + tu modificador de Carisma). Si falla su La criatura puede hacer una de sus aptitudes sortílegas especialmente mortífera
salvación, la criatura sufrirá un penalizador -2 a sus tiradas de ataque, pruebas y para los mortales.
TS durante 24 horas o hasta que te golpee con éxito. Una criatura que se resista o Beneficio: una aptitud azote de mortales es una aptitud sortílega que causa
anule este efecto será inmune a él durante 24 horas. Se trata de una aptitud daño y que inflige 2d6 puntos de daño adicionales cuando es utilizada contra
sobrenatural. criaturas vivas no ajenas, pero sólo la mitad del daño (redondeando hacia abajo)
contra los ajenos, muertos vivientes y constructos. Por ejemplo, si un cono de frío
azote de mortales de un gelugón normalmente causa 45 puntos de daño, infligiría
AURA DE VALOR AMPLIADA [GENERAL] (HG) 45+2d6 puntos de daño a un humanoide, pero sólo 22 puntos de daño a una saga
Expanded Aura of Courage nocturna. Las criaturas inmunes al frío (sin importar su tipo) seguirían sin recibir
Tu aura de valor protege a más aliados de lo normal. daño alguno de un cono de frío azote de mortales.
Prerrequisitos: aura de valor Azote de mortales puede ser aplicado a todas las aptitudes sortílegas de una
Beneficio: tu aura de valor afecta a los aliados que se encuentren en un radio criatura cinco veces al día, aunque la dote no permite a la criatura exceder su
de 60 pies. límite normal de usos de ninguna aptitud. Así, si un gelugón decide aplicar Azote
Normal: sin esta dote, tu aura de valor solamente afectará a aliados que se de mortales a su aptitud cono de frío, puede utilizar un cono de frío azote de
encuentren a 10 pies. mortales hasta cinco veces ese día. Tras ellas, puede utilizar su aptitud de cono de
frío de manera normal (ya que puede utilizarla a voluntad).
AURA PROFANA [DIVINA] (MJ2) Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la
criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas cinco veces
Profane Aura adicionales por día.
Invocas a los poderes oscuros a los que adoras para cubrir el área que te rodea con
una niebla impía que impida la visión.
Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador divino, aptitud para reprender muertos BAILARÍN MARCIAL [GENERAL, GUERRERO]
vivientes. (MJ2)
Beneficio: podrás gastar un uso de reprender muertos vivientes como acción
Battle Dancer
estándar para llenar el área a tu alrededor con una bruma fría y húmeda. Esta
niebla se extenderá en una emanación de 60’ de radio en tu persona; si te mueves, Atacas a tus enemigos con una sincronización perfecta respecto a la música que
flotará por el aire para que permanezcas siempre en su centro. La bruma concede toques o la cadencia de la oración que declames. El poder mágico de tu
ocultación a todas las criaturas que haya en su interior. Mientras permanezcas interpretación bárdica hará que tu aptitud combativa mejore a ojos vista.
dentro de la niebla, las criaturas a 5’ de distancia (incluido tú mismo) disfrutarán Prerrequisitos: ataque base +2, música de bardo.
de ocultación, mientras que aquellas que estén separadas por más de 5’ tendrán Beneficio: durante un asalto en el que concedas a un aliado un bonificador a
ocultación total. sus tiradas de ataque, daño o salvaciones mediante tu música de bardo, obtendrás
Además, las criaturas muertas vivientes sin mente que estén dentro de la un bonificador +2 de moral a tus tiradas de ataque (siempre que te muevas al
bruma obtendrán un bonificador +2 de desvío a su CA. menos una casilla antes de atacar). Perderás este beneficio para el resto de esa
interpretación si no te mueves y atacas cuando sea tu turno. Si te quedas quieto y
atacas (o atacas sin moverte) no obtendrás el beneficio de esta dote, pero su
AUTOSUFICIENTE [GENERAL] aptitud seguirá activa por si deseas hacerlo en turnos posteriores.
Self-Sufficient
Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos. BALLESTERO DE ÉLITE [GENERAL, GUERRERO]
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y
Supervivencia. (MJ2)
Crossbow Sniper
AZOTE DE DRAGONES [GENERAL] (D) Eres un experto a la hora de ejecutar disparos precisos y letales con tu ballesta.
Quizá hayas añadido al arma un visor de tu propia manufactura, o puede que
Dragonbane hayas aprendido a aprovechar al máximo la estabilidad y precisión del arma.
Has realizado un estudio especial sobre los dragones y eres experto en llevar a Prerrequisitos: Competencia con ballesta de mano, ligera o pesada, Soltura
cabo ataques que se aprovechan de los puntos débiles de un dragón. con el mismo tipo de ballesta, ataque base +1.
Prerrequisitos: Int 13, enemigo de los dragones, ataque base +6 Beneficio: cuando emplees una ballesta con la que poseas la dote Soltura con
Beneficio: puedes utilizar una acción de asalto completo para hacer un único un arma, obtendrás un bonificador a la tirada de daño igual a la mitad de tu
ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) contra un dragón con un bonificador +4 al bonificador de Destreza.
ataque. Este ataque hace 2d6 puntos de daño adicionales si impacta. Para un Si posees la aptitud de hostigar o ataque furtivo, la distancia máxima a la que
ataque a distancia, el dragón debe encontrarse a menos de 30’ para obtener el podrás realizar dichos ataques aumentaría a 60’ (siempre que sea con una ballesta
bonificador a impactar y al daño. con la que poseas soltura).

AZOTE DE GIGANTES [TÁCTICA, GUERRERO] (CC) BARRIDO DE TORBELLINO [MONSTRUOSA] (D)


Giantbane Whirlwind Tail Sweep
Estás acostumbrado a luchar contra enemigos más grandes que tú. Puedes hacer un barrido con tu cola formando un arco circular.
Prerrequisitos: tamaño Mediano o menor, Piruetas 5 rangos, ataque base +6 Prerrequisitos: ataque de barrido de cola.
Beneficio: la dote Azote de gigantes te permite usar tres maniobras tácticas Beneficio: tu ataque de barrido de cola afecta a un círculo con un radio igual
Agacharse por debajo: para usar esta maniobra, debes haber realizado una al alcance de tu cola.
acción de defensa total, después de haber sido atacado por un enemigo que tenga Normal: tu ataque de barrido de cola afecta a un semicírculo.
al menos dos categorías de tamaño más que tú obtienes un bonificador de esquiva
+4 a tu CA, que se apila con el bonificador de la defensa total. Si ese enemigo no
te acierta, durante tu siguiente turno, como acción gratuita, puedes realizar una BARRIDO DEFENSIVO [GENERAL, GUERRERO]
prueba de Piruetas (CD 15). Si tienes éxito, te mueves inmediatamente a una (MJ2)
casilla sin ocupar que se encuentre al otro lado de ese enemigo (al haber logrado
pasar por debajo de él). Si no hay una casilla sin ocupar al otro lado o fallas la Defensive Sweep
prueba de Piruetas, te quedas en la casilla donde estás y no habrás logrado pasar Realizas un barrido con tu arma por toda tu área amenazada, apartando a tus
por debajo de tu contrincante. rivales y obligándolos a alejarse o sufrir las consecuencias.
Muerte desde debajo: para usar esta maniobra, debes haber usado con éxito la Prerrequisitos: ataque base +15.
de agacharse por debajo. Puedes realizar de inmediato un solo ataque contra el Beneficio: si un rival empieza su acción adyacente a ti y no se mueve,
enemigo bajo el que estás agachado. Se considera que está desprevenido y provocará un ataque de oportunidad por tu parte en cuanto termine su turno,
obtienes un bonificador +4 en tu tirada de ataque. siempre y cuando amenaces la casilla en la que se encuentre.
Trepar encima: para usar esta maniobra debes ponerte al lado de un enemigo Cualquier tipo de movimiento, incluido un paso de 5’, evitará que el
que tenga dos categorías de tamaño más que tú. En el siguiente asalto, puedes adversario provoque este ataque de oportunidad. Esta dote no te concede ninguna
realizar una prueba de Trepar (CD 10) como acción gratuita para trepar a la capacidad para realizar más ataques de oportunidad por turno de los que puedas
espalda o sobre las extremidades de la criatura (te mueves hasta una de las casillas hacer normalmente.
que ocupa la criatura). La criatura sobre la que estás sufre un penalizador -4 en las
tiradas de ataque contra ti, porque le cuesta tratar de golpearte. Si la criatura se BARRIDO DEMOLEDOR [MONSTRUOSA] (D)
mueve durante su acción, te mueves con ella. La criatura puede intentar librarse de
Tail Sweep Knockdown
Tu barrido con la cola derriba a tus oponentes.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: ataque de barrido de cola. Especial: los personajes con esta dote pueden escoger la dote Derribo
Beneficio: las criaturas que fallen sus TS contra tu barrido son derribadas al mejorado incluso aunque no cumplan el resto de prerrequisitos de la dote.
suelo además de sufrir el daño normal.
BERSÉRKER OSO LECHUZA [GUERRERO, GENERAL]
BASTÓN RÁPIDO [ESTILO] (CC) (EI)
Quick Staff
Owlbear Berserker
Has dominado el estilo de luchar con un bastón y has aprendido maniobras
especiales que complementan esta arma única. Tu estilo de lucha emula al de los osos lechuza, la bestia totémica de tu logia
Prerrequisito: Pericia en combate, Esquiva, Combate con dos armas Soltura bersérker.
con un arma (bastón) Prerrequisitos: Fuerza 13, aptitud de furia, afiliación en la logia bersérker
Beneficio: cuando usas Pericia en combate para obtener un bonificador de del Oso lechuza, Región Rashemen
esquiva mientras llevas un bastón, obtienes un bonificador de esquiva 2 puntos Beneficio: cuando apresas, puedes realizar un ataque sin armas para infligir
mayor que el penalizador que sufres en tus tiradas de ataque. Por ejemplo, si 1d6 puntos de daño normal con una prueba de presa con éxito. No sufres el
sufres un penalizador -1 en tus tiradas de ataque, obtienes un bonificador de penalizador usual de -4 para infligir daño normal.
esquiva +3 a tu CA. Normal: los personajes que no tienen esta dote pueden infligir 1d3 puntos de
daño atenuado, o daño normal con un penalizador -4 en la prueba de presa.
Especial: los personajes con esta dote pueden elegir la dote Presa mejorada
BENDICIÓN DE BATALLA [GENERAL] (CCH) incluso si no cumplen el resto de prerrequisitos de esa dote.
Battle Blessing
Puedes lanzar conjuros más rápido de lo normal en el calor de la batalla. BERSÉRKER TIGRE DE LAS NIEVES [GUERRERO,
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de paladín.
Beneficio: puedes lanzar la mayoría de tus conjuros de paladín más rápido de GENERAL] (EI)
lo normal. Si el conjuro normalmente requiere una acción estándar, puedes Snow Tiger Berserker
lanzarlo como acción rápida. Si normalmente requiere una acción de asalto Has aprendido a abalanzarte sobre tus contrincantes, de un modo muy similar a tu
completo, puedes lanzarlo como acción estándar. Los conjuros con tiempo de espíritu totémico.
lanzamiento mayor o menor no se ven afectados por esta dote. Prerrequisitos: Destreza 13, aptitud de furia, afiliación a la logia bersérker
del Tigre de las nieves, Región: Rashemen.
BENDICIÓN DE LOLTH [GENERAL] (RF) Beneficio: puedes realizar un ataque completo como parte de una acción de
carga, pero sólo si estás armado con un arma ligera (si llevas armas ligeras en
Lolth’s Blessing ambas manos, puedes golpear con ambas con las reglas normales de combate con
La Reina araña de ha bendecido con habilidades mágicas adicionales. dos armas).
Prerrequisitos: drow, Sab 15, deidad tutelar Lolt, capacidad de lanzar Normal: los personajes sin esta dote sólo pueden realizar un ataque como
conjuros de nivel 3. parte de su acción de carga.
Beneficio: puedes utilizar clarividencia/clariaudiencia, detectar mentiras,
disipar magia y sugestión una vez por día como aptitud sortílega con un nivel de
lanzador igual a tu nivel de personaje. BERSÉRKER TRÁCNIDO [GUERRERO, GENERAL]
(EI)
BENDICIÓN RITUAL [CEREMONIAL] (MJ2) Ettercap Berserker
Ritual Blessing El intenso entrenamiento físico requerido para unirse a tu logia te ha hecho más
Puedes invocar los poderes del bien y de la luz para que bendigan a tus aliados. Si duro.
tus estudios religiosos avanzan lo suficiente, los rituales aprendidos te permitirán Prerrequisito: aptitud de furia, afiliación a la logia bersérker del Trácnido,
guardarlos contra enfermedades o venenos, mejorar su capacidad curativa o Región: Rashemen.
protegerlos contra el mal. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS contra veneno. Cuando
Prerrequisitos: alineamiento bueno, Saber (religión) 4 tangos entras en furia, obtienes un bonificador +6 a la Constitución. Durante una furia
Beneficio: ganas acceso a varios rituales otorgados por tu habilidad de Saber mayor, en vez de eso ganas un bonificador +8 a la Constitución.
(religión). Normal: un personaje que entre en furia obtiene un bonificador +4 a la
Unción (Saber [religión] 4 rangos): entonas una bendición sobre el receptor Constitución. Un personaje con furia mayor obtiene un bonificador +6 a la
de este ritual, ungiéndolo con agua bendita y rezando por él. Cuando lances un Constitución.
conjuro de curar heridas sobre dicha criatura, le curarás 2 puntos de daño
adicional. BERSÉRKER TROLL DE HIELO [GUERRERO,
Llevar a cabo este ritual requiere 5 minutos de ceremonia y un vial de agua
bendita. Sus efectos duran 24 horas. GENERAL] (EI)
Purificación (Saber [religión] 8 rangos): salpicas al objetivo con agua Ice Troll Berserker
bendita y rezas por su salud y vigor. La criatura obtendrá un bonificador +2 a sus Cuando entras en furia, tu piel se vuelve gruesa y dura como la de los trolls de
TS contra enfermedades y venenos. hielo que infestan algunas partes de tu tierra.
Llevar a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia y un vial de agua Prerrequisitos: Constitución 13, aptitud de furia, afiliación a la logia
bendita. Sus efectos duran 24 horas. bersérker del Troll de hielo, Región: Rashemen.
Salvaguarda (Saber [religión] 13 rangos): puedes emplear una combinación Beneficio: cuando entras en furia obtienes un bonificador de armadura
especial de plata molida y agua bendita para crear una guarda mística que ofrezca natural +2 a la CA. Durante la furia mayor este bonificador de armadura natural se
protección contra diablos y demonios. El beneficiario de este ritual obtendrá un incrementa a +4.
bonificador +1 a los TS contra los conjuros y ataques especiales de los ajenos
malignos.
Llevas a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia, un vial de agua BESO DE NINFA [ELEVADA] (OE)
bendita y plata molida por valor de 30 po. Sus efectos duran 24 horas. Nymph’s Kiss
Al mantener una relación intima con una fata de alineamiento bueno (como una
BERSÉRKER GRAN CIERVO [GUERRERO, GENERAL] ninfa o una dríada) obtienes alguna de sus características.
Beneficios: las criaturas de tipo fata te reconocen como si fueses una de ellas.
(EI) Obtienes un bonificador de circunstancia a las pruebas basadas en Carisma y un
Great Stag Berserker bonificador +1 a los TS contra conjuros y aptitudes sortílegas. Comenzando en el
Tu estilo de lucha usa las cargas agresivas típicas del animal tótem de tu logia. nivel en que obtengas esta dote, ganas 1 puntos de habilidad adicional por nivel.
Prerrequisitos: aptitud de furia, afiliación en la logia bersérker del Gran
ciervo, Región: Rashemen BLANCO ESCURRIDIZO [TÁCTICA] (CC)
Beneficio: cuando usas una acción de cargar, puedes obtener un bonificador
Elusive Target
+4 en tu tirada de ataque y sufrir un penalizador -4 en tu CA durante un asalto.
Tratar de darte un golpe puede ser una experiencia exasperante.
Normal: un personaje que carga normalmente tiene un bonificador +2 al
Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, ataque base +6
ataque y un penalizador -2 a la CA durante 1 asalto.
Beneficio: la dote Blanco escurridizo te permite usar tres maniobras tácticas.
Anular ataque poderoso: para usar esta maniobra, debes debes designar a un
BERSÉRKER LOBO [GUERRERO, GENERAL] (EI) enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. Si ese enemigo
Wolf Berserker utiliza la dote Ataque poderoso contra ti, no obtiene ningún bonificador a la tirada
Has estudiado el estilo de lucha del lobo y empleas sus tácticas en combate. de daño, pero sigue sufriendo el penalizador que corresponda en la tirada de
Prerrequisitos: aptitud de furia, afiliación a la logia bersérker del Lobo, ataque.
Región: Rashemen Defensa desviadora: para usar esta maniobra, debes estar flanqueado y debes
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en los ataques de derribo y en las designar a un enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. El
pruebas para evitar ser derribado. primer ataque que realice el atacante designado contra ti falla automáticamente y

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
puede que acierte en tu lugar a otro de los enemigos que te flanquean; la criatura Has jurado lealtad a la Corte estelar, los arquetipos de los eladrines, y a cambio
atacante realiza una tirada de ataque como siempre, y su aliado se considera obtienes poder cuando actúas en su nombre.
desprevenido. Si el atacante designado está realizando un ataque completo contra Beneficios: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a
ti, su segundo ataque y los siguientes funcionan con normalidad. tu eladrin tutelar para obtener un bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba.
Hacer llegar al límite: para usar esta maniobra, debes provocar un ataque de Especial: una vez adquieres esta dote, no podrás volver a obtenerla ni
oportunidad ante un enemigo, saliendo de una casilla amenazada por él. Si no te tampoco Sirviente de los cielos o Favorito de los compañeros. Tu lealtad solo se
acierta, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra él, y si lo fallas, el puede entregar una vez.
enemigo no obtiene la posibilidad de derribarte a ti.
CABEZA FRÍA [GENERAL] (CS)
BLOQUEO DE FLECHAS [GENERAL] (HG) Cool Head
Block Arrow Aprovechas tu agudeza mental mejor que la mayoría.
Puedes parar con tu escudo las flechas que te disparan. Prerrequisito: dos trucos de habilidad mentales cualesquiera.
Prerrequisitos: Des 13, competencia con escudo. Beneficio: aprendes inmediatamente hasta dos trucos de habilidad mentales
Beneficio: tienes que estar utilizando un escudo para que esta dote sea sin coste y tu límite en trucos de habilidad conocidos aumenta en uno. Ver el
efectiva. Una vez por asalto, cuando normalmente sufrirías el impacto de un arma apéndice sobre Trucos de habilidad.
de proyectiles, podrás, en cambio, desviarla de forma que no te cause daño. Tienes Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de habilidad igual a la
que saber que te están atacando y no estar desprevenido. Los proyectiles mitad de tu nivel de personaje.
desproporcionadamente grandes, como las rocas lanzadas por gigantes, los
ataques de las máquinas de asedio y los ataques a distancia generados por efectos
de conjuros (como la flecha ácida de Melf) no pueden ser evitados.
CALLEJEAR [REGIONAL] (GJF)
Street Smart
Sabes cómo mantenerte informado, hacer preguntas e interactuar con los bajos
BOCA DE SERPIENTE [GENERAL] (ES) fondos sin levantar sospechas.
Gap of the Serpent Prerrequisitos: humano (Amn, Calimshán, el estrecho de los Magos,
Puedes engullir a criaturas más grandes de lo normal. Khessenta, el mar de la Luna o Únzher), mediano (Amn o Calimshán) o
Prerrequisito: engullir. planodeudo (Khessenta o las Tierras centrales occidentales).
Beneficio: puedes engullir a una criatura de hasta tu propia categoría de Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar
tamaño abriendo tu boca de una forma extraordinaria como una serpiente hasta intenciones, Intimidar y Reunir información.
extenderla para dejar paso a la inmensa presa. Sin embargo, este proceso lleva su Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tiempo. Si tu segunda prueba de presa tiene éxito después de que hayas tener más de una dote regional.
inmovilizado a una criatura mayor de lo que normalmente podrías engullir,
empiezas a tragártela. En el siguiente asalto debes superar una prueba de presa
adicional para completar el engullimiento. La criatura inmovilizada puede luchar
CAMBIAFORMAS MENOR [RESERVA] (CM)
o intentar romper la presa normalmente mientras estás intentando engullirla. Minor Shapeshift
Normal: excepto que se indique lo contrario, una criatura puede engullir a Tu dominio de la magia cambiaformas te permite reformar tu carne en leves pero
contrincantes que no sean mayores de dos categorías inferiores a su propio significativas maneras.
tamaño. Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4.
Especial: tu gaznate sólo puede contener a una criatura del tamaño máximo, Beneficio: mientras tengas un conjuro de polimorfismo de 4º nivel o superior
el resto de números máximos de criaturas engullidas sigue siendo el mismo. disponible para lanzar, puede usar una acción rápida para obtener uno de los
siguientes beneficios:
Poder: bonificador +2 a las tirades de ataque cuerpo a cuerpo.
BRAQUIACIÓN [GENERAL] (AC) Movilidad: bonificador +2 de competencia a las pruebas de Equilibrio,
Brachiation Trepar, Saltar y Nadar.
Puedes balancearte de árbol en árbol como un mono. Salvajismo: ataque primario de garra que hace 1d6 puntos de daño
Prerrequisitos: Saltar 4 rangos, Trepar 4 rangos. (suponiendo tamaño Mediano).
Beneficio: puedes moverte por entre zonas boscosas a tu velocidad táctica Velocidad: bonificador de mejora de +5 pies a un modo de movimiento que
terrestre, ignorando cualquier efecto sobre el movimiento debido al terreno. Debes ya poseas.
encontrarte a como mínimo 20 pies del suelo para utilizar esta aptitud. Ésta sólo Vigor: puntos de golpe temporales iguales a tus DG.
funciona en bosques intermedios o densos (ver Guía del Dungeon Master). El beneficio elegido dura un número de as altos igual al nivel del conjuro de
polimorfismo de mayor nivel que tengas disponible para lanzar. Si activas esta
BUEN KARMA [SUERTE] (CS) dote una segunda vez mientras el primer beneficio está activo, éste finaliza de
inmediato.
Good Karma Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Puedes usar tu suerte para ayuda a un aliado arriesgando tu propio cuello. nivel de lanzador cuando lanzss conjuros de polimorfismo.
Prerrequisito: nivel de personaje 3º.
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
inmediata para redirigir un ataque hecho contra un aliado adyacente de forma que CAMBIARROSTROS [RESERVA] (CM)
se dirija hacia ti en su lugar. Debes estar dentro del alcance del atacante tanto si es Face Changer
un ataque cuerpo a cuerpo como a distancia para poder usar esta aptitud. Tu dominio de las ilusiones te permite alterar sutilmente tu apariencia a voluntad.
El resultado de la tirada de ataque permanece igual, pero se hace contra tu Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
CA, en lugar de contra la de tu aliado. Si el ataque redirigido te impacta, recibes Beneficio: mientras tengas un conjuro de engaño de nivel 3 o superior
un 50% de daño adicional. disponible para lanzar, puedes alterar tu apariencia como con el conjuro
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. disfrazarse, excepto en que dura 1 minuto por nivel del conjuro de engaño.
Esta transformación ilusoria requiere una acción de asalto completo para
CABALLERO ASCÉTICO [GENERAL] (AC) activarse.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Ascetic Knight nivel de lanzador cuando lances conjuros de engaño.
Perteneces a una orden especial de monjes religiosos que enseña a sus seguidores
que la iluminación espiritual propia y el servicio honorable brotan de la misma
fuente de pureza. Como estudiante de esta filosofía, has fundido tu adiestramiento CAMBIO RÁPIDO [GENERAL] (ES)
como paladín y monje en un todo perfecto. Quick Change
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Castigar al mal Puedes cambiar a una forma alternativa más rápido y con mayor facilidad de lo
Beneficio: tus niveles de paladín y de monje se apilan para determinar tu que podrías normalmente.
daño de Impacto sin arma. Por ejemplo, un paladín de nivel 3/monje de nivel 1 Prerrequisitos: Des 15, cualidad especial de forma alternativa.
infligirá 1d8 puntos de daño con su impacto sin arma. Beneficio: el tiempo que tardas en cambiar de forma se reduce como se
Los niveles de ambas clases también se apilan para calcular el daño adicional muestra a continuación
infligido por tu aptitud de Castigar al mal.
Además puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de Normal Reducción
monje. Sin embargo debes continuar siendo legal bueno para conservar tus Más de un asalto La mitad de asaltos, redondeando al alza
aptitudes de paladín y legal para continuar avanzando como monje. Asimismo, Acción de asalto completo Acción estándar
también sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más Acción estándar Acción de movimiento
niveles de diferencia. Acción de movimiento Acción libre

CABALLERO DE LAS ESTRELLAS [ELEVADA] (OE) Esta dote no puede reducir el tiempo que toma cambiar de formas a menos del
tiempo requerido para una acción libre.
Knight of Stars

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
CAMINANTE DE LA TIERRA [GENERAL] (RF) CANCIÓN ENCANTADORA [BARDO] (RS)
Landwalker Enchanting Song
Puedes sobrevivir fuera del agua durante un periodo de tiempo mayor que la Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para aumentar temporalmente el
mayoría de tu raza. poder de tus conjuros de encantamiento.
Prerrequisito: elfo acuático. Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera) 5 rangos, Soltura conuna escuela de
Beneficios: puedes sobrevivir fuera del agua durante 3 horas por punto de magia (encantamiento), música de bardo.
Constitución. Después de este punto debes realizar una prueba de salvación de Beneficio: mientras lanzas un conjuro de la escuela de encantamiento, puedes
Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o comenzarás a ahogarte. gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo para aumentar el nivel de
Normal: los elfos acuáticos pueden sobrevivir fuera del agua durante una lanzador y la CD del tiro de salvación para ese conjuro en 1. Este bonificador se
hora por punto de Constitución; llegado ese momento comienzan a ahogarse apila con los proporcionados por otras dotes, como Soltura con una escuela de
(consulta la Guía del Dungeon Master). magia.

CAMINANTE DE LOS TEJADOS [TÁCTICA] (RD) CANCIÓN ENGAÑOSA [BARDO] (RS)


Roofwalker Misleading Song
Eres un experto en moverte y luchar sobre tejados y repisas. Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para aumentar temporalmente el
Prerrequisitos: Equilibrio 5 rangos, Saltar 5 rangos, Esquiva, Movilidad. poder de tus conjuros de ilusión.
Beneficio: la dote de Caminante de los tejados te permite el uso de tres Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera) 5 rangos, Soltura con una escuela de
maniobras tácticas. magia (ilusión), música de bardo.
Paso veloz: puedes caminar sobre una superficie precaria más rápido de lo Beneficio: mientras lanzas un conjuro de ilusión, puedes gastar un uso diario
normal. Puedes moverte a tu velocidad completa sin recibir un penalizador -5 a de tu música de bardo para aumentar el límite de nivel de lanzador y la CD del tiro
tus pruebas de Equilibrio. de salvación de ese conjuro en 1. Estos bonificadores se apilan con aquellos
Descenso grácil: si saltas intencionadamente desde una altura, recibes menos proporcionados por otras dotes, como Soltura con una escuela de magia.
daño del que recibirías si hubieras caído. Si tienes éxito en una prueba de Saltar
cuando saltas hacia abajo ver página 77 del Manual del Jugador), recibes daño de
caída como si hubieras caído desde 20 pies menos que la altura real.
CANCIÓN METAMÁGICA [BARDO] (RS)
Maestro del tejado: sabes cómo usar las pendientes en tu provecho. Obtienes Metamagic Song
un bonificador +1 de esquiva a tu CA contra cualquier oponente que esté a una Puedes canalizar el poder de tu música de bardo en tu magia, permitiéndote pagar
altura distinta de la tuya. el coste de las dotes metamágicas gastando usos de tu aptitud de música de bardo.
Prerrequisitos: dos dotes metamágicas, música de bardo.
Beneficio: cuando lanzas espontáneamente un conjuro arcano que esté
CAMINAR POR LAS AGUJAS [GENERAL] (RF) mejorado con una dote metamágica, puedes gastar un número de usos de tu
Spire Walking aptitud de música de bardo igual al número de niveles adicionales que la dote
Iriebor es conocida como la ciudad de las Mil agujas, por sus torres de muchos metamágica impone sobre el conjuro en lugar de aumentar el nivel efectivo del
pisos, fantásticamente extrañas, que se alzan en todos los distritos de la ciudad y conjuro. Aplicar metamagia espontáneamente usando este método aumenta el
están muy juntas unas de otras. Como resultado, es posible viajar por Iriebor a tiempo de lanzamiento del conjuro de la forma normal.
través de una red de arcos, puentes, escaleras y abismos que se pueden saltar No puedes usar Canción metamágica para añadir dotes metamágicas que
situados muy por encima de las calles de la ciudad. Eres un experto en navegar a harían que el nivel efectivo del conjuro aumente por encima del mayor nivel de
través de las calles aéreas de Iriebor. conjuro que puedas lanzar normalmente.
Región: Tierras centrales occidentales Especial: al aplicar una dote metamágica a un conjuro debes usar Canción
Beneficio: consigues un +2 a todas las pruebas de Equilibrio y Saltar. metamágica para anular completamente el nivel efectivo del conjuro o aplicar la
dote metamágica normalmente. No puedes aumentar parcialmente el nivel del
CANALIZAR FURIA [RACIAL] conjuro (o “dividir” el coste) para reducir el número de usos diarios de tu música
de bardo utilizados al usar esta dote. Sólo se puede usar un método para pagar por
Channeled Rage las dotes metamágicas que afecten a un conjuro.
Puedes enfocar tu furia para contrarrestar hechizos y compulsiones. No puedes usar la dote de Canción metamágica para mejorar un conjuro con
Prerrequisitos: Semiorco, aptitud de furia. la dote de Conjurar en silencio.
Beneficio: puedes gastar uno de tus usos diarios de furia como acción inmediata
para añadir tu bonificador de Fuerza a un tiro de salvación de Voluntad.
CANCIÓN PERSISTENTE [GENERAL] (AC)
Lingering Song
CANCERBERO INICIADO [GENERAL] (E) Tu música de bardo inspiradora permanece con la audiencia mucho después de
Gatekeeper Initiate que la última nota se haya desvanecido.
Has sido entrenado en la tradición druídica de los Cancerberos, fundados en Prerrequisitos: música de bardo
origen para frenar los asaltos planarios de las aberraciones. Beneficio: si utilizas la música de bardo para infundir grandeza, heroicidad o
Prerrequisito: aptitud para lanzar convocar aliado natural espontáneamente. valor, los efectos terminan 1 minuto después de que los aliados inspirados dejen
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a los TS contra las aptitudes de oírte tocar.
sobrenaturales y sortílegas de las aberraciones. Normal: infundir grandeza, heroicidad o valor duran mientras un aliado oiga
Añades Saber (los Planos) a tu lista de habilidades de clase. Puedes emplear al bardo cantar más los 5 asaltos siguientes.
pruebas de Saber (los planos) en lugar de Saber (dungeons) cuando trates de
identificar aberraciones y sus aptitudes especiales.
Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de tu CANCIÓN SOMBRÍA [GENERAL] (RF)
lista de conjuros del nivel correspondiente: Shadow Song
Nivel 1: protección contra el mal Un legado del Rey sombrío es la sombra de pesar que envuelve muchas canciones
Nivel 2: zona de pureza natural* y baladas. Algunos bardos han aprendido a impregnar sus interpretaciones con el
Nivel 3: ancla dimensional sentimiento de pérdida y sufrimiento que inunda la Urdimbre sombría.
Nivel 4: ira de la naturaleza* Prerrequisitos: Magia de la Urdimbre sombría, música de bardo.
Nivel 5: destierro Región: Tierras centrales occidentales.
Nivel 6: cerradura dimensional Beneficio: consigues un +1 a la CD de todos los TS contra conjuros que
Nivel 7: regreso a la naturaleza* lances de la escuela de Encantamiento y conjuros con el descriptor de Sonido.
Nivel 8: mente en blanco Obtienes un +1 al nivel de lanzador para las pruebas de superar la RC de esas
*Nuevos conjuros del manual de campaña de Eberron escuelas y conjuros. Estos bonificadores se apilan con los de la dote Magia de la
urdimbre sombría.
CANCIÓN DRACÓNICA [GENERAL] (D)
Dragonsong CANCIÓN TALFIRIANA [GENERAL] (RF)
Tus poesías y canciones resuenan con el poder de la canción dracónica, un antiguo Talfirian Song
estilo de interpretación vocal creado por los dragones en un pasado distante. Puedes utilizar el poder de tu música de bardo para mejorar tus conjuros de
Prerrequisitos: Car 13, Saber (arcano) 4 rangos, Interpretar 6 rangos, Hablar Ilusión.
un idioma (dracónico). Prerrequisitos: rasgo de clase música de bardo, humano tezhyriano,
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Interpretar Intensificar conjuro.
relacionadas con la canción, la poesía o cualquier otra forma verbal de Beneficio: gastando usos de tu música de bardo, puedes intensificar tus
interpretación. conjuros de ilusión sin utilizar espacios de conjuros de nivel mayor. Por cada uso
Además, la CD para cualquier TS requerido por los efectos enajenadores diario de tu música de bardo que gastes durante el lanzamiento de un conjuro,
basados en tus canciones o poesías (como música de bardo) se incrementan en +2. puedes incrementar el nivel efectivo de ese conjuro en +1. Por ejemplo, podrías
lanzar pauta iridiscente y gastar cuatro usos de tu música de bardo para hacer que

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
pauta iridiscente fuera un conjuro de 8º nivel (incrementando la CD por +4). No Además, después de que hagas este ataque, puedes elegir,
puedes aumentar un conjuro por encima de nivel 9º con esta dote. independientemente de tu maniobrabilidad, hacer una maniobra de rotación de
forma que quedes volando paralelamente al suelo.
CANTO DE FORTALEZA [BARDO] (AC)
Chant of Fortitude CAPACIDAD DE CONJUROS MEJORADA [ÉPICA]
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para sustentar a tus aliados, lo (D)
que les permite seguir actuando incluso después de sufrir heridas que harían que a
Improved Spell Capacity
otros les fallaran las fuerzas.
Prerrequisitos: música de bardo, Concentración 8 rangos, Interpretar 8 Puedes preparar conjuros que sobrepasan los límites normales del lanzamiento de
rangos. conjuros.
Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo como Prerrequisitos: capacidad para lanzar conjuros del máximo nivel en al
una acción inmediata para proporcionar a todos los aliados (incluyéndote a ti menos una clase lanzadora de conjuros.
mismo) el beneficio de la dote Difícil de matar hasta el fin de tu siguiente turno. Beneficio: cuando seleccionas esta dote, ganas un espacio de conjuro por día
Puedes utilizar esta dote varias veces consecutivas para manteneros conscientes a de cualquier nivel, hasta un nivel mayor que el nivel más alto que puedas lanzar
ti y a tus aliados. Incluso mientras está activa, tanto tú como tus aliados morís si en una clase lanzadora de conjuros en particular. Por ejemplo, si seleccionas esta
vuestros puntos de golpe quedan reducidos a -10 o menos. dote a 21º nivel de mago, puedes ganar un espacio de conjuro de mago de
Esta dote no funciona en un área de silencio mágico. cualquier nivel hasta el 10º
Todavía debes poseer la puntuación de característica requerida (10 + nivel
del conjuro) para poder lanzar cualquier conjuro almacenado en ese espacio. Si
CANTO DE PIEL FÉRREA [BARDO] (AC) tienes un modificador por característica lo suficientemente alto para ganar uno o
Ironskin Chant más conjuros adicionales para este nivel de conjuro, ganas también el conjuro
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para permitirte ignorar heridas adicional para este nivel de conjuro.
menores. Debes usar el espacio de conjuro como miembro de la clase de la que ya
Prerrequisitos: música de bardo, Concentración 12 rangos, Interpretar 12 puedes lanzar conjuros de nivel máximo. Por ejemplo, un explorador de 5º
rangos. nivel/hechicero de 22º nivel no podría añadir un espacio de conjuro para
Beneficio: como una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad, explorador, ya que no puede lanzar conjuros del nivel máximo para el explorador.
puedes gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo para proporcionar Debe añadir el espacio de conjuro a sus conjuros de hechicero.
RD 5/- hasta el inicio de tu siguiente turno a ti mismo o a un aliado que se halle a Especial: puedes adquirir esta dote varias veces.
30’ o menos y que pueda oírte.
Esta dote no funciona en un área de silencio mágico. CARGA BESTIAL [TÁCTICA] (CCH)
Bestial Charge
CANTO DEL LARGO CAMINO Has aprendido a tomar total ventaja de las formas animales que
[BARDO] (CS) puedes asumir.
Prerrequisito: ataque base +4, forma salvaje como rasgo
Chant of the Long Road de clase.
Canalizas el poder de tu música de bardo para animar Beneficio: esta dote te permite el uso de tres
a tus aliados a acelerar el ritmo en una caminata larga. maniobras tácticas, cada una de las cuales requiere que
Prerrequisito: música de bardo, Interpretar 6 hagas un ataque de carga en el asalto inmediatamente
rangos. después de cambiar a una forma animal usando
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar forma salvaje. Si tienes la aptitud de forma salvaje
un uso diario de tu aptitud de música de bardo para instantánea, puedes hacer la carga en el mismo
permitirte a ti y a tus aliados a un máximo de 60 pies asalto en el que cambias de forma.
evitar el daño no letal por marcha forzada (Manual Abalanzarse en carga: puedes hacer un ataque
del Jugador, página 164). Esto requiere 1 minuto de completo tras la carga, como si tuvieras la aptitud de
interpretación y el efecto dura 1 hora. abalanzasrse (ver el Manual de Monstruos). Si la forma
animal que has asumido tiene normalmente la aptitud de
CANTOR VERDE INICIADO abalanzarse, tu bonificador a las tiradas de ataque al cargar
aumenta hasta +3.
[GENERAL] (E) Carga impactante: a efectos solo de este ataque de carga,
Greensinger Initiate obtienes 5 pies de alcance adicionales al golpear de repente
Has abrazado la tradición druídica de los Cantores verdes, una hacia adelante con tu cabeza y cuello. Debes asumir una forma de
caótica secta de los confines de Eldeen con fuertes vínculos con animal serpentina para emplear esta maniobra.
las fatas. Carga zigzagueante: puedes cambiar la dirección durante una
Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocar carga, mientras te muevas al menos 10 pies antes y después de girar.
aliado natural. Debes asumir una forma animal con cuatro o más patas para emplear esta
Beneficio: añades Engañar, Esconderse e Interpretar a tu lista de habilidades maniobra.
de clase. Normal: sólo puedes hacer un único ataque tras una carga, con un
Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de la bonificador +2 a tu tirada de ataque. Sólo puedes cargar en línea recta.
lista de conjuros del nivel correspondiente:
Nivel 1: hechizar persona CARGA DE CABALLERÍA [TÁCTICA, GUERRERO]
Nivel 2: atontar monstruo
Nivel 3: desplazamiento (CC)
Nivel 4: hechizar monstruo Cavalry Charger
Nivel 5: inmovilizar monstruo Luchas a lomos de una montura casi sin pensar.
Nivel 6: gracia felina en grupo Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Carga impetuosa, ataque base
Nivel 7: excursión etérea +6
Nivel 8: hechizar monstruo en grupo Beneficio: la dote Carga de caballería te permite usar tres maniobras tácticas.
Nivel 9: etereidad Desmontar: para usar esta maniobra, debes estar montado y cargar contra un
enemigo sobre una montura. Si tu ataque de carga acierta, puedes hacer un intento
CARGA EN PICADO [GENERAL] (RW) gratuito de embestida; si tiene éxito, mueves a tu enemigo con normalidad, pero
su montura se queda donde estaba.
Diving Charge Carga saltarina: para usar esta maniobra, debes estar sobre una montura y
Puedes lanzarte sobre un objetivo para asestar un golpe devastador. cargar contra un enemigo que tenga al menos una categoría menos que ella. Haces
Beneficio: al cargar mientras estás volando, si te mueves al menos 30 pies y una prueba de Montar al final de la parte de movimiento de la acción de carga.
desciendes al menos 10 pies, obtienes un bonificador a tu tirada de daño basada en Antes de realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 10 para poder
tu velocidad de vuelo (el bonificador de daño se basa en tu velocidad de vuelo, no infligir 2 puntos de daño adicionales o CD 20 para poder causar 4 puntos de daño.
en cuanta distancia te hayas desplazado durante tu carga). Si fallas esta prueba de Montar, no aciertas a tu objetivo (sin tirada de ataque) y si
la fallas por 5 o más, no aciertas a tu objetivo y te caes de tu montura, aterrizando
Velocidad de vuelo Bonificador al daño en una casilla adyacente a la que ocupe la montura.
30 pies o más lento +1d6 Pisotear certero: puedes hacer intentos de arrollar sobre una montura contra
de 31 a 90 pies +2d6 más de un enemigo, resolviendo cada intento de acuerdo con las reglas del
91 pies o más rápido +3d6 Manual del jugador. Tu montura obtiene un ataque de pezuña contra cada
enemigo al que consigas arrollar.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
CARGA FEROZ [REGIONAL] (GJF) Dash
Te mueves más deprisa de lo normal.
Furious Charge
Beneficio: si llevas armadura ligera o ninguna armadura y carga ligera, tu
Tu pueblo es conocido por su amor a la batalla, y raras veces gasta tiempo en velocidad es 5 pies más rápida.
enfrentarse a un enemigo en un intercambio de estocadas. Sabes cómo sacarle el
mayor beneficio a una carga.
Prerrequisitos: aarakocra (los picos de las Tormentas), humano (Cormyr, CASTIGAR AL MAL A DISTANCIA [ELEVADA] (OE)
Tezhyr, tribus úzhgardt o la Vereda), lenauro (el Sheír) u orco (Khessenta). Ranged Smite Evil
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque que realizas al Tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de tus armas a distancia
final de una carga. Prerrequisitos: rango de clase castigar al mal
Normal: un personaje obtiene un bonificador +2 a la tirada de ataque que Beneficios: tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de un
realiza al final de una carga. proyectil que dispares. Se cuenta como un uso de tu aptitud de castigo.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tener más de una dote regional.
CASTIGAR ELEMENTAL [DIVINA] (DC)
CARGA IMPETUOSA [GENERAL, GUERRERO] Elemental Smite
Puedes canalizar energía elemental para infligir daño adicional a criaturas
Spirited Charge vinculadas a un elemento.
Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una montura. Prerrequisitos: aptitud para expulsar criaturas de subtipo elemental.
Prerrequisito: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar 1 Beneficios: una vez por asalto, puedes emplear un intento de expulsión como
rango. acción gratuita al realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si logras golpear a una
Beneficio: si usas la acción de carga yendo montado, infligirás el doble de criatura a la que normalmente expulsarías con ese intento debido a que es de
daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería). subtipo elemental, puedes añadir un bonificador a tu tirada de daño igual a tu nivel
de clérigo. Si tu ataque falla, el intento de expulsar se pierde sin efecto.
CARGA PODEROSA [GENERAL, GUERRERO] (E) Por ejemplo, un clérigo con el dominio de Fuego podría usar esta dote para
castigar a un elemental de agua o a cualquier otra criatura con el subtipo agua
Powerful Charge
(puesto que normalmente expulsaría a criaturas con el subtipo de agua con el
Puedes cargar con ímpetu adicional. poder de su dominio).
Prerrequisito: tamaño Mediano o mayor, ataque base +1. Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de expulsar que
Beneficio: cuando cargas, si impactas con tu ataque en cuerpo a cuerpo, en condicionar normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo
causarás 1d8 puntos de daño adicional (si eres de tamaño Mediano). En el caso de elemental específico (aire, tierra, fuego o agua). A diferencia de otras dotes
criaturas Grandes, el daño adicional será de 2d6; si la criatura es Enorme 3d6; si la divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u
criatura es Gargantuesca 4d6 y si la criatura es Colosal 6d6. otro tipo de expulsión) para activarla.
Esta dote sólo tiene efecto cuando realizas una carga. No servirá cuando
vayas montado. Si tienes la capacidad de realizar varios ataques tras una carga,
sólo aplicarás este daño adicional a uno de ellos. CASTIGO DE DESTRUCCIÓN [GENERAL]
(LM)
CARGA PODEROSA MAYOR [GENERAL, Destruction Retribution
GUERRERO] (E) Los muertos vivientes que revivies o que creas
albergan una maldición retributiva que se
Greater Powerful Charge
desencadena si son destruidos.
Puedes cargar con ímpetu adicional. Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Prerrequisito: tamaño Mediano o mayor, Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o
Carga poderosa, ataque base +4. crees con cualquier conjuro nigromántico emiten una
Beneficio: como Carga poderosa, pero se explosión de energía negativa al ser destruidos,
te considera una categoría de tamaño mayor lo que inflige 1d6 puntos de daño más 1d6
de la correspondiente. puntos adicionales por cada 2DG a todas las
criaturas que se encuentran en una expansión de 10' (TS de
CARGA TERRIBLE [ÉPICA] (D) Reflejos [CD 13] mitad). Este daño lo origina la energía
Dire Charge negativa y por lo tanto cura a las criaturas muertas vivientes.
Puedes realizar un ataque completo como parte de
una carga CASTIGO ELEVADO [ELEVADA] (OE)
Prerrequisitos: Iniciativa mejorada Exalted Smite
Beneficio: si cargas contra un enemigo durante el primer asalto de combate Tu aptitud de castigo se ve potenciada con energía sagrada.
(o el asalto de sorpresa, si puedes atacar en él), puedes hacer un ataque completo Prerrequisitos: rasgo de clase castigar al mal
contra el objetivo de tu carga. Beneficios: cuando emplees tu aptitud de castigar al mal, tu arma se
Normal: sin esta dote, sólo puedes realizar un ataque como parte de una considera de alineamiento bueno a efecto de superar la RD.
carga.

CARGAR CON EL ESCUDO [GENERAL, GUERRERO] CASTIGO IMPRESIONANTE [TÁCTICA] (CCH)


Awesome Smite
(CC) A través de una combinación de puro músculo y agudeza mística, puedes propinar
Shield Charge ataques de castigo devastadores.
Haces daño extra si utilizas el escudo como arma cuando cargas. Prerrequisitos: Ataque poderoso, ataque base +6, aptitud de castigar.
Prerrequisito: Golpe con el escudo mejorado, ataque base +3. Beneficio: esta dote te permite el uso de tres maniobras tácticas, cada una de
Beneficio: cuando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de una las cuales requiere que hagas un ataque de castigo mientras usas la dote de Ataque
acción de carga, además de infligir el daño normal, puedes hacer un ataque de poderoso (penalizador mínimo de –1 al ataque). Debes declarar el uso de esta dote
derribo sin provocar ataque de oportunidad. Si pierde, el defensor no puede antes de hacer la tirada de ataque. Sólo puedes emplear una de estas maniobras al
intentar derribarte a ti por su parte. mismo tiempo.
Castigo demoledor: tu ataque de castigo golpe a través de las defensas de tus
enemigos. A efectos de este único ataque, puedes ignorar un número de puntos de
CARGAR CONJURO [METAMAGIA] (LM) reducción de daño (excepto RD/- o RD/épico) hasta el doble de tu bonificador de
Energize Spell Carisma (si lo tienes). Por ejemplo, si tu Carisma es 17 (bonificador +3), ignoras 6
Tus conjuros canalizan energía positiva para infligir daño adicional a las criaturas puntos de la reducción de daño de tu objetivo al hacer un castigo demoledor.
muertas vivientes, pero son menos efectivos contra otros oponentes. Castigo abrumador: tu ataque de castigo puede derribar a un oponente. Si el
Prerrequisitos: alineamiento no maligno, no debes tener la aptitud de ataque golpea y causa daño, se trata como si además fuera un ataque de derribo.
reprender muertos vivientes. Haz una prueba de Fuerza opuesta a la Fuerza o Destreza del defensor, con todos
Beneficio: tus conjuros están infundidos de energía positiva. Un conjuro los modificadores normales de derribo. Un enemigo que resista no puede a su vez
cargado inflige un 50% de daño adicional a las criaturas muertas vivientes, pero hacer un intento de derribo contra ti. Sólo puedes intentar un castigo abrumador
también un 50% menos a las que no lo sean y a los objetos. Un sortilegio una vez por asalto.
modificado por esta dote utiliza un espacio de conjuro 1 nivel por encima del real. Castigo buscador: tu ataque de castigo es guiado increíblemente hasta su objetivo.
Especial: un personaje que tenga la capacidad de canalizar energía negativa A efectos de este único ataque, ignoras cualquier posibilidad de fallo que tu
para reprender o comandar muertos vivientes no puede adquirir esta dote. enemigo pueda tener, aunque tu arma debe ser capaz todavía de golpear al
objetivo. Es decir, aunque esta maniobra te permite golpear sin error a una criatura
CARRERA [GENERAL] (CC) incorporal con una espada mágica, no te permite hacerlo con armas no mágicas.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
CASTIGO INCREMENTADO [GENERAL] (CC) En una tierra amenazada por feroces incursiones, has aprendido a combatir con
gran efectividad a ciertos enemigos, por lo que conoces sus costumbres y cómo
Extra Smiting derrotarlos.
Puedes hacer más ataques de castigar. Prerrequisitos: enano (el Espinazo del mundo o las montañas Galena),
Prerrequisitos: aptitud de castigar, ataque base +4. humano (Cormyr, Ímpiltur, Khult, el mar de la Luna, el Norte, Samarakh,
Beneficio: cuando eliges esta dote, ganas dos intentos adicionales de castigar Tashalar o Zhindol), mediano (el Norte) o semielfo (la costa del Dragón).
por día. Utiliza la aptitud de castigar que tengas (por ejemplo, la de castigar el mal Beneficio: adquieres un enemigo predilecto. Este beneficio funciona como el
de un paladín, o la de castigar a los muertos vivientes de un cazador de muertos). rasgo de clase del mismo nombre de explorador, salvo en que el tipo exacto de
Especial: puedes escoger esta dote varias veces, sus efectos se apilan. criatura a la que te opones viene determinado por tu región natal, de acuerdo con
la tabla a continuación.
CASTIGO MEJORADO [GENERAL] (DC)
Región Natal Enemigo predilecto
Improved Smiting Cormyr Humanoides (trasgoides)
Tus ataques de castigar infligen más daño a enemigos específicos, y puedes dañar Costa del dragón Dragones
a criaturas con RS basada en alineamiento. Espinazo del mundo Humanoides (orcos)
Prerrequisitos: Car 13, aptitud de castigar. Ímpiltur Demonios
Beneficios: siempre que realices un ataque de castigar, supera la RD como si Khult Humanoides (trasgoides)
tuviera alineamiento, e infliges +1d6 puntos de daño adicionales a los objetivos Mar de la Luna Humanoides (orcos)
con un alineamiento específico. Montañas Galena Humanoides (trasgoides)
Si el ataque de castigar tiene un alineamiento asociado a él, inflige su daño El Norte Humanoides (orcos)
adicional a los enemigos de ese alineamiento y se considera que tiene el Samarakh Yuan-ti
alineamiento opuesto para superar la RD. Por ejemplo, los ataques de castigar al Tashalar Yuan-ti
mal de un paladín se consideran que tienen alineamiento bueno, e infligen +1d6 Zhindol Yuan-ti
puntos de daño a los objetivos malignos, mientras que los ataques de castigar al
bien de un guardia negro se considera que tienen alineamiento maligno e infligen Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
+1d6 puntos de daño a los objetivos buenos. tener más de una dote regional.
Si el ataque de castigar no tiene un alineamiento asociado a él, debes elegir
un componente de alineamiento (caótico, maligno, bueno o legal) al elegir esta CAZADOR DE VAMPIROS [GENERAL] (LM)
dote. Tus ataques de castigar superan la RD como si tuvieran ese alineamiento e Vampire Hunter
infligen +1d6 puntos de daño a los enemigos del alineamiento contrario. Tu conocimiento sobre los vampiros te ha proporcionado la aptitud extraordinaria
Por ejemplo, un clérigo legal neutral de San Cuthbert con el dominio de de detectar las sutiles pistas de su presencia y de resistir su aptitud mirada de
Destrucción que ha cogido esta dote debe elegir que sus ataques de castigar tengan dominación.
alineamiento legal (con lo que infligirán +1d6 puntos de daño a los objetivos Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos.
caóticos). Un clérigo legal maligno de Hextor con el dominio Beneficios: puedes efectuar una acción de
de Destrucción podría hacer que sus ataques movimiento para determinar de manera certera si
de castigar fueran legales o malignos (y hay un vampiro o engendro vampírico a 30' o
estos ataques infligirían +1d6 puntos de menos de ti.
daño a los objetivos caóticos o buenos, Además, eres inmune a la aptitud mirada de
respectivamente). dominación de estas criaturas muertas vivientes.
No puedes elegir un componente que no forme
parte de tu alineamiento, y una vez que lo has elegido
nunca podrás cambiarlo. Si más tarde cambias de CAZADOR KILOREN
alineamiento de modo que el componente que
elegiste ya no forma parte de él, pierdes los
[GENERAL] (RW)
beneficios de esta dote. Killoren Hunter
Especial: si tienes la aptitud de Favoreces del aspecto kiloren del cazador.
castigar gracias a más de una clase, el Prerrequisito: Kiloren.
efecto de esta dote se aplica a todas tus Beneficio: cuando estás manifestando el
aptitudes de castigar, y es posible elegir aspecto del cazador (ver página 103 de Races of
alineamientos diferentes para cada una (con the Wild), puedes realizar una acción de movimiento para
tal de que el alineamiento elegido esté permitido). Por ejemplo, un paladín/clérigo descubrir la localización de cualquier criatura viva a un máximo de 30 pies,
con el dominio de Destrucción debe elegir alineamiento negro para su aptitud de suponiendo que tengas línea de efecto hasta dicha criatura, incluso aunque no
castigar al mal, pero podría elegir ley para su poder de dominio de castigar. puedas verla. Cualquier oponente que no puedas ver sigue disponiendo de
ocultación total.
CASTIGO PLATEADO [GENERAL] (E)
Silver Smite
CAZADOR RÁPIDO [GENERAL] (CS)
Empleas el poder de la Llama de plata para castigar al mal. Swift Hunter
Prerrequisito: seguidor de la Llama de plata, aptitud para castigar al mal. Has aplicado las tácticas de golpear y huir aprendidas como batidor a tu gran
Beneficio: cuando emplees tu aptitud de castigar al mal, causarás 1d6 puntos habilidad de cazador.
de daño sagrado adicional al enemigo que castigues. El fuego invocado tiene Prerrequisito: Enemigo predilecto, hostigar +1d6/+1 AC.
tonalidades plateadas, pero no quema. Beneficio: tus niveles de explorador y batidor se apilan a efectos de
determinar el daño adicional y el bonificador a la Clase de Armadura ganados al
hostigar. Por ejemplo, un batidor de 4º nivel/explorador de nivel 1 causaría 2d6
CAZADOR ASCÉTICO [GENERAL] (AC) puntos de daño adicionales y ganaría un bonificador +1 de competencia a la CA
Ascetic Hunter cuando hostiga, como si fuera un batidor de 5º nivel.
Has ido más allá de los límites de tu entrenamiento monástico para incorporar Tus niveles de explorador y batidor también se apilan para determinar cuándo
nuevas maneras de llevar a aquellos fuera de la ley ante la justicia. Aunque seleccionas enemigos predilectos adicionales, así como el bonificador total
muchos de tus colegas monjes desaprueban tus métodos, ninguno de ellos puede concedido contra tus enemigos predilectos. Por ejemplo, un batidor de nivel
poner en duda que tu variado adiestramiento ha mejorado tu capacidad para 4/Explorador de nivel 1 tendría dos enemigos predilectos y asignaría un
golpear con precisión y derribar a tus enemigos rápidamente. bonificador adicional +2 contra uno de esos enemigos predilectos, como si fuera
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, enemigo predilecto. un explorador de nivel 5.
Beneficio: cuando utilices un impacto sin arma para acometer un ataque Además, tu daño adicional por hostigamiento se aplica contra cualquier
aturdidor contra un enemigo predilecto, puedes sumar la mitad de tu bonificador criatura que hayas elegido como enemigo predilecto, incluso si esa criatura
de enemigo predilecto a las tiradas de daño para la CD de tu intento de normalmente es inmune al daño adicional debido a ataques críticos o de
aturdimiento. hostigamiento.
Si tienes niveles de explorador y monje, éstos se apilan para calcular el daño Especial: un batidor puede elegir Cazador rápido como una de sus dotes
de tu impacto sin armas. Por ejemplo, un humano explorador de nivel 7/monje de adicionales de batidor.
nivel 1 infligiría 1d10 puntos de daño con su impacto sin arma.
Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de monje y
explorador. Sin embargo, debes continuar siendo legal para conservar tus
CAZADRAGONES [GENERAL] (D)
aptitudes de monje y adquirir niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres los Dragon Hunter
penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia. Has realizado un estudio especial sobre los dragones y sabes cómo defenderte de
sus ataques.
Prerrequisitos: Sab 13
CAZADOR DE ENEMIGOS [REGIONAL] (GJF) Beneficio: ganas un bonificador de esquiva +2 a la CA contra los ataques
Foe Hunter hechos por los dragones y un bonificador de competencia +2 contra los conjuros,

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
ataques y aptitudes especiales de los dragones. Asimismo, obtienes un bonificador Minúsculo 1
de competencia +2 en cualquier prueba enfrentada (como un intento de embestida Diminuto 1d2
o una prueba de presa) que realices contra un dragón. Menudo 1d3
Pequeño 1d4
Mediano 1d6
CENICIENTO [GENERAL] (E) Grande 1d8
Ashbound Enorme 2d6
Has sido entrenado en la tradición druídica de los Cenicientos y te ves a ti mismo Gargantuesco 2d8
como un vengador de la naturaleza. Consideras el uso de la magia arcana como un Colosal 4d6
acto vil y antinatural.
Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado natural. Especial: al contrario que la mayoría de las dotes, esta sólo puede
Beneficio: se duplica la duración de tus conjuros de convocar aliado natural. seleccionarse a nivel 1, durante la creación del personaje.
Las criaturas que convoques mediante dichos conjuros obtendrán un bonificador
+3 de suerte a sus tiradas de ataque. COLA PRENSIL [GENERAL] (ES)
Prehensile Tail
CHALANEO [REGIONAL] (GJF) Puedes usar tu cola para manipular objetos.
Silver Palm Prerrequisito: Fue 13, ataque de cola, Combate con dos armas.
Tu cultura está basada en el regateo y el arte de negociar. Beneficio: puedes usar tu cola como una "mano" adicional que puede agarrar
Prerrequisitos: enano (Aguas profundas, la Gran brecha o Turmish), armas de combate cuerpo a cuerpo y usarlas para luchar, aunque se aplican los
humano (Agua Dorada, Aguas profundas, Amn, la costa del Dragón, el estrecho penalizadores normales por usar un arma con la mano torpe. Si tienes dos manos,
de Vilhon, Sembia, Zharsult, Zhesk) o mediano (Amn). tu cola cuenta como la tercera mano en relación con la dote Combate con
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar múltiples armas y todas las dotes que la utilizan como prerrequisito.
Intenciones, Engañar y Tasación. También puedes usar tu cola como una "mano" para ayudarte en ataques de
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes presa y pruebas de Trepar, obteniendo un bonificador de competencia +2 en todas
tener más de una dote regional. estas pruebas.

CHOQUE DE TRENES [GENERAL, GUERRERO] COLECCIONISTA DE TROFEOS [GENERAL] (MJ2)


Trophy Collector
(MJ2) Un cinturón de piel de minotauro, una capucha de piel de manto o un amuleto con
Cometary Collision un ojo petrificado de dragón; estos son los impactantes símbolos de tu oficio. Eres
Eres una máquina de destrucción en el campo de batalla. Al sincronizar a la muy hábil conservando porciones de tus enemigos derrotados y convirtiéndolas en
perfección tu carga, eres capaz de lanzarte contra los enemigos en el momento trofeos. El recuerdo de tus victorias pasadas te anima en los momentos difíciles,
exacto en el que ganan velocidad para cargar contra ti y, de esta forma, vuelves el imbuyéndote de la confianza necesaria para enfrentarte a rivales aún más
ímpetu de su embestida contra ellos. temibles.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Embestida mejorada. Prerrequisitos: Artesanía (taxidermia) 6 rangos.
Beneficio: podrás preparar una acción estándar para usar esta dote cuando un Beneficio: cuando derrotes a un enemigo en combate, podrás conservar
enemigo cargue contra ti u otro objetivo cercano. Podrás cargar contra dicho rival alguna parte de su cuerpo y crear un trofeo que puedas llevar puesto o enseñar a
en cualquier momento de su movimiento. En lugar de los beneficios normales de tus amistades. Para que el objeto sea digno de tus esfuerzos, el rival deberá ser de
una carga, obtendrás un bonificador +2 a la tirada de ataque y +4 a la tirada de un VD igual o mayor a tu nivel de personaje.
daño. Tu adversario perderá los beneficios de la carga (pero no los penalizadores), Un trofeo tendrá un valor igual al VD de la criatura derrotada x100 po.
aunque podrá atacarte incluso aunque el objetivo inicial de su carga fuese otro Tendrás que pasar el tiempo habitual usando la habilidad de artesanía (taxidermia)
personaje. Por tu parte, sufrirás el penalizador habitual de -2 a la CA por cargar. para crearlo. Una vez esté terminado, podrás venderlo por su precio de mercado o
Si no puedes moverte al menos 10’ o no pudieses cargar en condiciones quedártelo. Cuando crees un trofeo de este tipo tendrás que designar el espacio
normales (debido al terreno u otros factores), no podrás emplear esta dote. En corporal que ocupará en tu cuerpo, como si fuese un objeto mágico: amuleto,
estos casos podrías preparar la acción para moverte, pero no ganarías un ataque. cinturón, botas o capa. No podrás obtener a la vez los beneficios de un objeto
mágico y un trofeo que ocupen el mismo espacio corporal; en ese caso, tendrá
CIRUJANO DRAGONIL [CREACIÓN DE OBJETOS] prioridad el objeto que te hayas puesto en último lugar.
Mientras lleves a la vista tus trofeos, cada uno te concederá un bonificador +2
(RR) a las pruebas de Intimidar contra criaturas del mismo tipo que el trofeo, excepto
Wyrmgrafter humanoides y ajenos. En esos dos casos, el objetivo debe ser del mismo subtipo
Puedes aplicar injertos dragoniles a otras criaturas vivas o sobre ti mismo. exacto que la criatura que te “prestó” tu trofeo. Por otro lado, sufrirás un -4 a tus
Prerrequisitos: Sanar 10 rangos, Saber (arcano) 5 rangos. pruebas de Diplomacia con las criaturas del mismo tipo o subtipo que alguno de
Beneficio: puedes crear injertos dragoniles y aplicarlos sobre otras criaturas tus trofeos.
vivas o sobre ti mismo. Crear un injerto dragonil requiere un día por cada 1.000 Por cada objeto de este tipo que lleves puesto, obtendrás un +1 a tus TS
po de precio. Para crear un injerto, debes gastar 1/25 del precio del injerto en PX y contra efectos de miedo. Una vez al día también obtendrás un bonificador de
usar materias primas por valor de la mitad de su precio. moral, a un único TS de Voluntad, igual al número de trofeos que luzcas, esto
Los injertos dragoniles se desriben en la página 126 de Races of the Dragon. refleja el recuerdo de tus victorias pasadas, que te da fuerzas para enfrentarte al
nuevo desafío. Si decides emplear este bonificador al TS de voluntad en una
salvación contra miedo, se apilará con el +1 concedido por cada trofeo individual
COLA CONSTRICTORA [MONSTRUOSA] (D) que lleves.
Tail Constrict Especial: sólo podrás crear trofeos a partir de criaturas corpóreas que hayas
Puedes realizar ataques constrictores con tu cola contribuido a derrotar de forma activa. No se pueden hacer trofeos con cienos.
Prerrequisitos: dragón, Engarro, Engarro mejorado.
Beneficio: puedes apresar y constreñir a las criaturas que impactas con tu COLMILLO DE OSO [ESTILO] (CC)
coletazo. Funciona igual que un ataque de engarro, excepto que se puede utilizar
contra cualquier criatura más pequeña que tú. Bear Fang
Si apresas con éxito a un oponente con tu cola, le ocasionas un daño Has dominado el feroz estilo de luchar con un hacha y una daga al mismo tiempo.
contundente igual al daño de tu coletazo más 1,5 veces tu modificador de Fuerza. Puedes hacer que la lucha sea a corta distancia en un abrir y cerrar de ojos.
Cada asalto que agarres a tu oponente, realizas daño por constricción. Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura
No puedes realizar un coletazo o un barrido con la cola mientras constriñes a con un arma (daga), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o
tu oponente con esta. hacha de batalla enana).
Beneficio: si golpeas a una criatura tanto con tu hacha como con tu daga en
el mismo asalto, infliges el daño normal de ambas armas y puedes elegir
COLA DE DRAGÓN [GENERAL] (RR) inmediatamente intentar empezar una presa como acción gratuita sin provocar un
Dragon Tail ataque de oportunidad como si tuvieras la aptitud presa mejorada. No se requiere
Tu ascendencia dragonil se manifiesta como una cola musculosa que puedes usar un ataque de toque inicial.
en combate. Si tienes éxito en tu intento de presa, dejas caer el hacha, pero obtienes
Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, sólo nivel 1. inmediatamente un ataque adicional contra tu enemigo apresado con tu daga con
Beneficio: tienes una cola que puedes usar para hacer un ataque natural tu ataque base más alto (con el penalizador -4 normal por atacar durante una
secundario en combate. Este ataque causa daño contundente en función de tu presa). En los asaltos sucesivos puedes usar la daga con el penalizador normal
tamaño, como se muestra en la tabla a continuación. Si ya posees un ataque de para atacar mientras sigas con la presa.
coletazo cuando adquieres esta dote, usa el valor de la tabla o tu daño existente, lo
que sea mayor. COLOSO DE PIEDRA [GENERAL, GUERRERO] (RF)
Daño de Stone Colossus
Tamaño Puedes concentrar parte de tu poder para aumentar la dureza de tu piel.
coletazo
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: salvación de Fortaleza +3, genasí de tierra. Especial: un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate
Beneficio: cuando utilizar una acción de ataque o una acción de ataque con dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, incluso aunque no tenga
completo en cuerpo a cuerpo, puedes escoger una penalización de hasta -5 en tu los prerrequisitos para ello. No obstante, sólo recibe los beneficios de la dote
ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a tu CA como bonificador de cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura.
armadura natural. Este número no puede superar tu ataque base. El cambio en las
tiradas de ataque y CA dura hasta tu próxima acción.
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO
COMBATE BAJO LOS PIES [GENERAL] (RW) [GENERAL, GUERRERO]
Underfoot Combat Improved Two-Weapon Fighting
Puedes entrar en el espacio ocupado por un enemigo de al menos dos categorías Eres un experto combatiendo con dos armas.
de tamaño más que tú. Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Combate con dos armas.
Prerrequisitos: Pequeño o menor, Piruetas 10 rangos. Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse
Beneficio: puedes entrar o moverte a través de una casilla ocupada por una con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa
criatura que sea al menos dos categorías de tamaño más grande que tú. No misma mano, aunque con un penalizador -5.
provocas ataques de oportunidad por hacer esto. Normal: sin esta dote sólo podrás llevar a cabo un ataque adicional con el
Mientras estés en una casilla ocupada por una criatura al menos dos arma que tengas en la mano torpe.
categorías de tamaño más grande que tú, obtienes el beneficio de cobertura blanda Especial: un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate con
(bonificador +4 a la CA) contra todos los ataques, incluyendo aquellos de la dos armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga los
criatura cuyo espacio ocupas. prerrequisitos para ello. No obstante sólo recibe los beneficios de la dote cuando
Normal: sin esta dote, puedes moverte a través de espacios ocupados por lleva armadura ligera o no lleva armadura.
criaturas de al menos tres categorías de tamaño más que tú, o una criatura tres
categorías de tamaño más pequeña que tú (o cualquier criatura, si eres Menudo o COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS [GENERAL,
más pequeño).
GUERRERO] (MM)
Multiweapon Fighting
COMBATE BRUTAL [TÁCTICA, GUERRERO] (CC) Una criatura con tres manos o más puede combatir con un arma en cada una. La
Combat Brute criatura podrá realizar un ataque adicional por asalto con cada arma adicional.
Al combatir empleas tu fuerza y tu vigor de forma muy eficaz. Prerrequisitos: Des 13, tres o más manos
Prerrequisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6 Beneficio: las penalizaciones por combatir con múltiples armas se ven
Beneficio: la dote Combate brutal te permite usar tres reducidas en 2 en la mano hábil y en 6 en las manos torpes.
maniobras tácticas. Normal: una criatura sin esta dote sufrirá un penalizador -6 en los
Golpear al avanzar: para usar esta maniobra, deberás hacer un ataques que realice con la mano hábil y un penalizador -10 en los
intento de embestida con éxito contra el enemigo. Durante el que efectúe con las manos torpes (tendrá una mano hábil y todas
siguiente asalto, todos tus ataques contra él obtienen un bonificador las demás se considerarán torpes).
+1 en las tiradas de ataque y daño por cada casilla que se mueva tu Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos
enemigo a causa de la embestida. Por ejemplo, si empujaras a un armas para las criaturas con más de dos brazos.
orco 10 pies (2 casillas) con una embestida, obtendrías un
bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño contra ese orco
durante el siguiente asalto. COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS
Hendedura rompedora: para usar esta maniobra, MEJORADO [MONSTRUOSA] (ES)
debes destruir el arma o el escudo de un enemigo con un
Improved Multiweapon Fighting
intento de romper arma con éxito. Si lo consigues,
Eres experto en la lucha con un arma en cada una de tus
obtienes de inmediato un ataque cuerpo a cuerpo
tres o más manos. Puedes realizar hasta dos ataques por
adicional contra él, que será con la misma arma y tendrá
asalto con cada arma empuñada en una mano torpe.
el mismo bonificador de ataque que el ataque que
Prerrequisitos: Des 15, tres brazos o más,
destruyó el arma o el escudo.
bonificador al ataque base +9, Multidextrismo, Combate
Golpe impetuoso: para usar esta maniobra,
con múltiples armas.
deberás realizar una carga contra un enemigo
Beneficio: además del único ataque adicional
durante el primer asalto, y efectuar un ataque
que consigues cada asalto por cada arma empuñada
usando tu dote Ataque poderoso durante el segundo
en una mano torpe del Combate con múltiples armas,
asalto. El penalizador que sufres en tu tirada de
consigues un segundo ataque adicional con cada una de
ataque deberá ser -5 o peor. Tus ataques durante el
estas armas, aunque con un penalizador -5.
segundo asalto obtienen un bonificador igual a tu
Normal: con sólo Combate con múltiples armas,
penalizador en la tirada de ataque x3/2 o x3 si estás
consigues un único ataque con cada arma empuñada con las
usando un arma a dos manos o empuñas con ambas manos
manos torpes.
un arma a una mano. Por ejemplo, si eliges sufrir un penalizador -6 en tu
Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas mejorado
tirada de ataque, puedes infligir 9 puntos de daño adicionales, 18 puntos si usas un
para las criaturas con más de dos brazos.
arma a dos manos o empuñas con ambas manos un arma a una mano.

COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL, COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS MAYOR
GUERRERO] [MONSTRUOSA] (ES)
Greater Multiweapon Fighting
Two-Weapon Fighting
Una criatura con tres o más brazos puede luchar con un arma en cada mano. La
Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional
criatura puede realizar hasta tres ataques por asalto con cada arma adicional.
con tu segunda arma cada asalto.
Prerrequisitos: Des 19, tres brazos o más, ataque base +15, Combate con
Prerrequisito: Des 15.
múltiples armas mejorado, Combate con múltiples armas, Multidextrismo.
Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El
Beneficio: puedes hacer hasta tres ataques con cada arma que empuñes en
penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
una mano torpe, aunque con un penalizador -10 en el tercer ataque con cada una
Normal: consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir
de estas armas.
con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5
Especial: esta dote reemplaza la de Combate con dos armas mayor para las
Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el
criaturas con más de dos brazos.
estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas, incluso
aunque no tenga los prerrequisitos. No obstante, sólo recibe los beneficios de la
dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura. COMBATIENTE AUDAZ [GENERAL, GUERRERO]
(CS)
COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL, Daring Warrior
GUERRERO] Combinas agilidad y una extraordinaria destreza en combate con un mayor efecto.
Greater Two-Weapon Fighting Prerrequisito: Especialización con un arma, Gracia +1.
Beneficio: tus niveles de guerrero y espadachín se apilan e efectos de
Eres un maestro en la lucha con ambas manos.
determinar tu bonificador de competencia a las salvaciones de Reflejos debidos al
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado,
rasgo de gracia del espadachín y su bonificador de esquiva a la CA. Por ejemplo,
Des 19, ataque base +11.
un guerrero de nivel 6º /espadachín de nivel 5º posee gracia +2 y obtiene un
Beneficio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un
bonificador +2 de esquiva a la CA, como si fuera un espadachín de nivel 11º.
penalizador -10.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Tus niveles de guerrero y espadachín también se apilan a efectos de cumplir
los prerrequisitos de dotes que requieren un nivel mínimo de guerrero, como 7º nivel o mayor (nivel -6)
Soltura mayor con un arma. Escarabajo astado gigante

COMBATIENTE SAGRADO [RESERVA] (CCH) El compañero sabandija posee todas las aptitudes normales de una criatura
típica de su especie, así como las características de un compañero animal
Holy Warrior determinadas por tu nivel de druida.
Tu entusiasmo en el campo de batalla te permite hacer daño adicional en combate.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros de 4º nivel, acceso al dominio
de Guerra. COMPAÑERO TÓTEM [GENERAL] (E)
Beneficio: mientras tengas un conjuro de 4º nivel o superior del dominio de Totem Companion
Guerra disponible para lanzar, obtienes un bonificador en tus tiradas de ataque con En lugar de un compañero animal, has elegido a la bestia mágica de tu tótem
armas igual al nivel del conjuro de mayor nivel del dominio de Guerra que tengas como compañera.
disponible para lanzar. Prerrequisitos: empatía salvaje como rasgo de clase, Tótem bestial, aptitud
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador de competencia +1 a tu para adquirir un nuevo compañero animal, nivel mínimo (ver más abajo).
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de fuerza. Beneficio: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir a una bestia
mágica del mismo tipo que tu tótem bestial. Aunque tu compañero sea una bestia
COMBATIR DESDE UNA MONTURA [GENERAL, mágica, podrás lanzarle conjuros que tuviesen como objetivo a un animal como si
lo fuese. Aplica el ajuste indicado al nivel de personaje (entre paréntesis) para
GUERRERO] determinar los poderes especiales del compañero. Los exploradores que adquieran
Mounted Combat esta dote usarán la mitad de su nivel para determinar los compañeros que pueden
Eres hábil combatiendo desde una montura. atraer.
Prerrequisito: Montar 1 rango.
Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como 7º nivel o mayor (Nivel -6)
reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe Bestia desplazadora Krénshar
quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de Cocatriz
ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la montura en
caso de ser superior a la CA normal de ésta). 10º nivel o mayor (nivel -9)
Basilisco Lobo invernal
Digestor Unicornio
COMIENZO AFORTUNADO [SUERTE] (CS)
Lucky Start 13º nivel o mayor (Nivel -12)
A veces tu suerte supera una reacción natural lenta. Quimera
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte para repetir una
prueba de Iniciativa. 16º nivel o mayor (Nivel -15)
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. Gorgón Yrzak
Especial: al contrario que la mayoría de otras dotes de suerte, usar Comienzo
afortunado no requiere una acción. El compañero tótem posee todas las aptitudes normales de una criatura típica
de su especie, así como las características de un compañero animal determinadas
por tu nivel de druida o explorador.
COMPAÑERO ELEVADO [ELEVADA] (OE)
Exalted Companion COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [GENERAL,
En lugar de un compañero animal, obtendrás una bestia mágica de alineamiento
bueno. GUERRERO]
Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo compañero animal, requisito de Exotic Weapon Proficiency
nivel mínimo Elige un tipo de arma exótica, como mangual doble o shuriken. Sabes cómo usar
Beneficios: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir una bestia ese tipo de arma exótica en combate.
mágica como se indica en la siguiente tabla. Debes elegir un compañero cuyo Prerrequisito: ataque base +l (además de Fue 13 para la espada bastarda o el
alineamiento sea el mismo que el tuyo, por lo que solo un explorador podría tener hacha de guerra enana).
un perro intermitente, pegaso o unicornio como compañero. Incluso aunque tu Beneficio: haces tus tiradas de ataque con éste arma de la manera normal
compañero sea una bestia mágica podrás lanzar conjuros sobre el como si fuese un Normal: un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un
animal. El compañero elevado posee todas las aptitudes normales de una criatura penalizador -4 en sus tiradas de ataque.
típica de su tipo, así como las características de un compañero animal Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el
determinadas por el nivel del druida o explorador. beneficio se aplicará a un arma exótica diferente. La competencia con la espada
bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito adicional de Fue 13.
Compañero Alineamiento Nivel del druida
(½ explorador)
Animal celestial Cualquiera bueno *(-1) COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [GENERAL]
Perro intermitente Legal bueno 4º(-3) Martial Weapon Proficiency
Asperi Neutral bueno 7º(-6)
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de
Águila gigante Neutral bueno 7º(-6)
Búho gigante Neutral bueno 7º(-6) arma marcial en combate.
Pegaso Caótico bueno 7º(-6) Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas
Unicornio Caótico bueno 7º(-6) de las que permite la lista de su clase.
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un
COMPAÑERO SABANDIJA [GENERAL] (E) penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Vermin Companion Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes
En lugar de un compañero animal, tienes una sabandija como compañero. con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote.
Prerrequisitos: druida de nivel 3, alineamiento no bueno, Hijo del invierno, Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se
aptitud para adquirir un nuevo compañero animal, requisito de nivel (ver más aplicará a un arma diferente.
abajo). Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma
Beneficio: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir a una sabandija. predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma
Aunque tu compañero sea una sabandija, podrás lanzarle conjuros que tuviesen marcial con el arma de su dios, sin que tenga que elegirla.
como objetivo a un animal como si lo fuese. Tu compañero obtiene una Un mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de
puntuación de Inteligencia de 1, pero no gana habilidades ni dotes. Aplica el Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el
ajuste indicado al nivel del personaje (entre paréntesis) para determinar los sortilegio.
poderes especiales del compañero.
COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [GENERAL]
3er nivel o mayor (Nivel -0)
Abeja gigante Escarabajo de fuego gigante Simple Weapon Proficiency
Araña monstruosa Pequeña Escorpión monstruoso Pequeño Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas.
Ciempiés monstruoso Mediano Hormiga gigante, obrera Beneficio: realizas tus tiradas de ataque con éste arma del modo normal.
Escarabajo bombardero gigante Hormiga gigante, soldado Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un
penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
4º nivel o mayor (nivel -3) Especial: todos los personajes, a excepción de los druidas, magos, monjes y
Avispa gigante Mantis religiosa gigante pícaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación Beneficio: no sufres la penalización habitual de -4 por no tener competencia
de Tenser obtiene competencia con todas las armas sencillas mientras dure el con esta arma a la hora de efectuar las tiradas de ataque con una balista (consulta
sortilegio. la página 65 Manual: Héroes de guerra).

COMPETENCIA CON ARMADURA ENANIL COMPETENCIA CON ESCUDO [GENERAL]


[RACIAL, GUERRERO] Shield Proficiency
Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados.
Dwarven Armor Proficiency
Beneficio: puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones
Estás familiarizado con armaduras exóticas de factura enanil y sabes cómo usarla normales.
adecuadamente. Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son
Prerrequisitos: Enano, Competencia con armadura (pesada). competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de
Beneficio: eres competente con la armadura de placas de batalla, de placas ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas
entrelazadas, de escamas entrelazadas y la armadura de placas de la montaña, y no las de Montar.
recibes penalizadores por no ser competente con el uso de armaduras al llevar Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y
cualquiera de esos tipos de armadura exótica. (Ver el capítulo 7 de Races of Stone paladines obtienen esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.
para descripciones de esos tipos de armaduras).
Normal: un personaje que lleve una armadura exótica con la que no es
competente, aplica su penalizador por armadura a las tiradas de ataque y a todas COMPETENCIA CON ESCUDO EXÓTICO [GENERAL,
las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
GUERRERO] (RS)
Exotic Shield Proficiency
COMPETENCIA CON ARMADURA EXÓTICA Elige un escudo exótico, como guantelete escudo o capa de batalla. Eres
[GENERAL, GUERRERO] (RS) competente con ese tipo de escudo exótico.
Prerrequisitos: competencia con escudo, ataque base +1.
Exotic Armor Proficiency
Beneficio: eres competente con un tipo específico de escudo y no recibes
Elige un tipo de armadura exótica, como piel de mamut o coraza de acróbata. penalizaciones por no tener competencia cuando lo utilices.
Sabes cómo llevar ese tipo de armadura exótica de la forma adecuada. Normal: un personaje que esté usando un escudo con el que no es
Prerrequisitos: Competencia con el tipo de armadura apropiada (por competente aplica su penalizador por armadura a las tiradas de ataque y a todas
ejemplo, debes tener Competencia con armadura [ligera] para tener Competencia las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
con armadura exótica [piel de mamut]). Especial: como regla alternativa, el DM puede permitir a los guerreros elegir
Beneficio: eres competente con un tipo específico de armadura exótica y no una competencia con escudo exótico en lugar de la competencia con escudo pavés
recibes penalizadores por no poseer la competencia cuando la utilizas. que reciben a nivel 1.
Normal: un personaje que lleve una armadura con la que no es competente
aplica su penalizador de armadura a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de
característica o de habilidad basadas en Fuerza o Destreza. COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [GENERAL]
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, Tower Shield Proficiency
se aplica a un nuevo tipo de armadura exótica. Eres competente con los escudos paveses.
Prerrequisito: Competencia con escudo.
COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA) Beneficio: puedes tasar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones
normales.
[GENERAL] Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son
Armor Proficiency (Médium) competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de
Eres competente en el uso de armaduras intermedias. ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera). las de Montar.
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera). Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera). gratuita, por lo que no necesitan elegirla.
Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines
obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional por lo que COMPRADOR CON RECURSOS [GENERAL] (RD)
no necesitan elegirla.
Resourceful Buyer
Sabes dónde buscar dentro de una comunidad para encontrar cualquier cosa que
COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA) necesites.
[GENERAL] Beneficio: cuando estás comprando mercancías, la comunidad en la que te
encuentras se considera como de una categoría mayor a efectos de determinar el
Armor Proficiency (Light) límite de oro de la comunidad o el objeto más caro disponible (ver la tabla 5–2:
Eres competente en el uso de armaduras ligeras. Generación aleatoria de comunicaces, página 137 de la Guía del Dungeon
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el Master). Por ejemplo, cuando estés en un pueblo, el límite de piezas de oro para el
penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, objeto más caro disponible es 800 po en lugar de 200 po.
Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente, Especial: este beneficio no se apila con otros efectos que concedan
Piruetas, Saltar y Trepar. beneficios similares.
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente
sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en
todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento incluidas las de Montar. COMPRENSIÓN DEL DRAGÓN [GENERAL] (GJE)
Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos y Dragon’s Insight
monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adicional, por lo Puedes invocar el poder de tu Marca del dragón para mejorar tus aptitudes
que no necesitan elegirla. naturales.
Prerrequisito: Marca del dragón mínima o Marca del dragón de Siberys.
COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA) Beneficio: como acción gratuita, podrás gastar uno de los usos diarios de uno
de tus poderes de la Marca del dragón, para obtener un bonificador +4
[GENERAL] introspectivo a las pruebas de una habilidad concreta durante un tiempo limitado.
Armor Proficiency (Heavy) La habilidad afectada por esta dote queda determinada por el tipo de tu Marca:
Eres competente en el uso de armaduras pesadas.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera), Competencia con Centinela: Averiguar intenciones
armadura (intermedia). Creación: Artesanía (cualquiera)
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera). Curación: Sanar
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera). Detección: Avistar
Especial: los clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con Escritura: Descifrar escritura
armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla. Hallazgo: Buscar
Hospitalidad: Diplomacia
Paso: Supervivencia
COMPETENCIA CON BALISTA [GENERAL, Protección: Buscar
GUERRERO] (HG) Sombra: Reunir información
Tormenta: Equilibrio
Ballista Proficiency Trato animal: Trato con animales
Te has entrenado para disparar balistas.
La duración del bonificador dependerá de la potencia de la Marca del dragón
cuyo poder hayas sacrificado en su activación. El bonificador concedido por esta
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
dote siempre se aplicará como mínimo a una prueba, sin importar lo que lleve Normal: un personaje no puede elegir 10 en ninguna prueba de habilidad si
realizarla, siempre que la inicies antes de que expire el tiempo. está distraído o amenazando, como ocurre durante un combate.
Por ejemplo, si posees la Marca de la sombra mínima, el bonificador se
aplicará al menos a una prueba de Reunir información que inicies antes de 1
minuto de la activación de la aptitud, incluso aunque una prueba típica de Reunir
CONDUCTA AMENAZANTE [RACIAL] (RD)
información requiere mucho más tiempo que ese minuto. Menacing Demeanor
Puedes explorar tu herencia salvaje para mejorar tus técnicas de intimidación.
Marca Duración Prerrequisito: sangre orca o subtipo orco.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Intimidar.
Marca mínima 1 minuto
Marca menor 10 minutos
Marca mayor 1 hora
CONDUCTOR DE CARAVANAS [GENERAL] (RF)
Marca de Siberys 24 horas Caravanner
Eres hábil dirigiendo caravanas a lo largo de las rutas comerciales establecidas.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Trato con
COMPRENSIÓN LUNÁTICA [CORRUPTA] (HH) animales y Saber (geografía).
Lunatic Insight
Tu locura te concede comprensión y conocimiento. CONEXIÓN INTERNA [GENERAL] (RD)
Prerrequisito: depravación leve. Inside Connection
Beneficio: gracias a impredecibles fogonazos de comprensión, se te Elige una organización específica, como la milicia de la ciudad, una iglesia en
considera entrenado en todas las habilidades de Saber, incluso aunque no tengas particular, una cofradía o una de las cábalas de los ilumian (ver el capítulo 3 de
rangos en ellas. Races of Destiny). Tienes fuertes conexiones personales dentro de esa
También obtienes un bonificador +2 de moral a las pruebas de iniciativa y organización, así como cierta perspicacia sobre sus miembros.
para resistir conjuros y aptitudes enajenadoras.. Beneficio: obtienes un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de
Normal: las habilidades de Saber no pueden usarse sin entrenar. Averiguar intenciones, Engañar, Diplomacia, Reunir información, Saber (local)
hechas en conjunción con esa organización.
COMUNICADOR [GENERAL] (RC) Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Communicator Cada vez que la elijas, se aplica a una nueva organización.
Posees una comprensión mágica sobre la esencia de los idiomas. El DM debería limitar a los personajes a la hora de seleccionar solo aquellas
Beneficio: un talento innato para la magia te proporciona las siguientes organizaciones con las que tengan una relación positiva o neutral. Por ejemplo, no
aptitudes sortílegas como un lanzador de nivel 1º: 1/día: comprensión idiomática, debería permitirse a un personaje seleccionar una organización enemiga o una
cuchichear mensaje y marca arcana. cuya existencia y/o actividades no son bien conocidas para él.

CON UNA MANO A LA ESPALDA [TÁCTICA, CONFUNDIR A LA GENTE GRANDE [TÁCTICA]


GUERRERO] (MJ2) (RW)
Einhander Confound the Big Folk
Eres experto en el combate con un arma en una mano y nada en la otra. Sobresales en la lucha contra enemigos mayores que tú.
Prerrequisitos: Piruetas 6 rangos, ataque base +6 Prerrequisitos: Pequeño o menor, Piruetas 10 rangos, Combate bajo los pies.
Beneficio: si luchas con un arma a una mano o ligera, y no llevas nada en tu Beneficio: esta dote te permite realizar cualquiera de las siguientes tres maniobras.
mano torpe, esta dote te dará acceso a tres maniobras tácticas especiales. Golpe a la rodilla: para usar esta maniobra, primero debes moverte hasta la
Blanco reducido: si escondes tu mano torpe tras tu espalda, podrás situarte de casilla ocupada por un enemigo al menos dos categorías de tamaño mayor que tú.
forma que ofrezcas el menor blanco posible a tus rivales, concentrándote en En el siguiente asalto, el enemigo se considera automáticamente desprevenido
maniobras defensivas. Obtendrás un bonificador +2 de esquiva adicional a la CA, contra tus ataques y obtienes un bonificador +4 a cualquier tirada que hagas para
cuando luches a la defensiva o emplees una acción de defensa total. confirmar un impacto crítico.
Cambio de mano: con un movimiento fluido lanzas tu arma al aire, la recoges Defensa bajo los pies: para usar esta maniobra, primero debes moverte hasta
en tu mano torpe y continúas lanzando ataques. Cuando hagas uso de esta una casilla ocupada por un enemigo al menos dos categorías de tamaño más
maniobra, deberás emplear una acción de asalto completo para impactar a tu rival grande que tú.. En cualquier asalto subsiguiente en el que permanezcas en la
al menos dos veces. En tu siguiente turno, podrás realizar una finta especial como casilla del oponente y luches a la defensiva, uses defensa total o uses Pericia en
acción gratuita, empleando Juego de manos en lugar de Engañar. Tu adversario combate (con un penalizador mínimo de -1 a las tiradas de ataque), cualquier
seguirá las reglas habituales para enfrentarse a una finta. Una vez hayas empleado ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que hagan contra ti tiene un 50% de
esta maniobra contra un rival concreto, tanto si tiene éxito como si no, no podrás posibilidades de golpear al enemigo cuya casilla ocupas en lugar de a ti. Esta
volver a intentarla contra él. posibilidad no se aplica contra ataques hechos por la criatura cuya casilla ocupas.
Mantener el equilibrio: podrás emplear tu brazo torpe para mantener mejor el Equilibrio inestable: para usar esta maniobra, primero debes moverte hasta
equilibrio a la hora de realizar movimientos acrobáticos. Tras golpear con éxito a una casilla ocupada por un enemigo al menos dos categorías de tamaño más
un rival, obtendrás un bonificador +2 a tus pruebas de Piruetas para evitar sus grande que tú. En el siguiente asalto, puedes usar una acción estándar para intentar
ataques de oportunidad hasta el inicio de tu siguiente turno. Cuando ruedes o derribar a tu enemigo sin provocar ataques de oportunidad. Si tu ataque de toque
saltes para eludir el peligro, emplearás una mano para equilibrarte y la otra para para iniciar el ataque de derribo tiene éxito, puedes realizar una prueba de Fuerza
mantener tu arma apuntada hacia él. o Destreza (a tu elección) opuesta a la prueba de Fuerza o Destreza de tu oponente
(de la forma habitual) para derribar a tu oponente. Tu oponente no puede añadir
ningún bonificador a su prueba de Fuerza o Destreza que pudiera obtener debido a
CONCENTRACIÓN EXTRAORDINARIA [GENERAL] su tamaño para evitar el derribo. Si tu prueba de derribo falla, tu oponente no
(AC) podrá intentar derribarte a ti. Si posees la dote de Derribo mejorado, puedes
continuar un intento de derribo exitoso con un ataque inmediato cuerpo a cuerpo.
Extraordinary Concentration
Tu mente está tan centrada que puedes lanzar conjuros incluso mientras te
concentras en uno. CONJURACIÓN BRUMOSA [GENERAL] (CM)
Prerrequisitos: Concentración 15 rangos. Cloudy Conjuration
Beneficio: cuando estés centrado en mantener un conjuro puedes realizar una Tus creaciones conjuradas y criaturas convocadas aparecen en una nube de
prueba de Concentración (CD 25 + el nivel del conjuro) para mantener la nauseabundo humo negro y tú te desvaneces en una nube similar cuando te
concentración simplemente con una acción de movimiento. Si superas la CD en teleportas.
10 o más, puedes mantenerla como una acción rápida. (ver el Aventurero Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración) o conjurador
Completo, pag.137). Utilizar esta aptitud es una acción gratuita, pero si fallas la de nivel 1.
prueba de Concentración te distraes del conjuro mantenido y su efecto termina. Beneficio: cuando lanzas un conjuro de conjuración, puedes elegir que
Esta dote no te proporciona la capacidad de mantener la concentración en más de aparezca una manifestación de una nube de 5 pies de humo nauseabundo. La nube
un conjuro al mismo tiempo. puede aparecer en tu espacio, adyacente a ti o en el espacio de tu objetivo (si lo
Normal: concentrarse en un conjuro es una acción estándar. tienes) o adyacente a él. La nube dura 1 asalto. Cualquier criatura viva queda
afectada mientras esté en su interior (pero no después de salir). En cualquier otro
CONCENTRACIÓN FIRME [GENERAL] (RS) aspecto, la nube actúa como una pequeña área del conjuro nube brumosa.
Las criaturas inmunes al veneno también son inmunes al efecto de la nube.
Steady Concentration La nube aparece en conjunción con el conjuro al entrar en efecto éste (no antes o
Eres un experto en evitar distracciones y centrando tu mente, y puedes concentarte después). Cualquier criatura que llames o convoques con el conjuro es immune al
claramente incluso en las condiciones más estresantes. efecto tóxico de la nube.
Prerrequisito: Concentración 8 rangos. Especial: un conjurador puede seleccionar esta dote como una de sus dotes
Beneficio: siempre puedes elegir 10 en las pruebas de Concentración, incluso adicionales de mago.
cuando las condiciones normalmente no te permitirían hacerlo.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
CONJURACIÓN SUSTITUTIVA [MONSTRUOSA] Beneficio: puedes lanzar conjuros de manera discreta, mezclando los
componentes verbales y somáticos con tus actuaciones. Para camuflar un conjuro,
(ES) realiza una prueba de Interpretar como parte de la acción utilizada para lanzar
Surrogate Spellcasting éste. Los espectadores deben igualar o superar el resultado de tu prueba con una
Usas un sustituto de los componentes verbales y somáticos cuando lanzas de Avistar para percibir que estás lanzando un conjuro (tu interpretación es obvia
conjuros. para cualquiera que se halle cerca, pero que estás lanzando un conjuro, no). A
Prerrequisitos: Sab 13, forma no humanoide o no semejante a la humana. menos que éste proceda directamente de ti de manera visible o los espectadores
Beneficio: cumples con los componentes verbales y somáticos de los tengan algún otro medio de determinar su origen, no saben de dónde viene el
conjuros con vocalizaciones y gestos apropiados a tu forma. Aún debes tener efecto.
apéndices y órganos vocales. Por ejemplo, un águila podría sustituir los Un conjuro camuflado no puede ser identificado con una prueba de
componentes verbales y somáticos de los conjuros por chillidos y gestos con sus Conocimiento de conjuros, incluso por alguien que se dé cuenta de que estás
garras. Puedes usar cualquier componente material o foco que puedas sujetas. Esta lanzándolo. El lanzamiento provoca ataques de oportunidad de la forma habitual.
dote no permite el uso de objetos mágicos a una criatura que no podría utilizarlos
normalmente debido a su forma y tampoco obtienes la capacidad de hablar si no la CONJURO CASTIGADOR [METAMÁGICA] (MJ2)
tenías anteriormente. Smiting Spell
Canalizas la energía de un conjuro de toque a un arma, haciendo que sus efectos
CONJURAR EN BATALLA [GENERAL] (RW) se descarguen cuando golpees con ella a un rival.
Battle Casting Prerrequisitos: ataque base +1, nivel 1 de lanzador.
Tienes un don para permanecer fuera de peligro mientras lanzas conjuros. Beneficio: puedes alterar un conjuro con alcance de toque para transferir su
Prerrequisitos: Des 13, Concentración 5 rangos, Conjurar en combate. energía de tu mano al arma que empuñes. La siguiente vez que impactes a un
Beneficio: al lanzar un conjuro, obtienes un bonificador +2 de esquiva a tu enemigo con ella, se descargará el conjuro. El objetivo sufrirá el daño y efectos
Clase de Armadura. El bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. normales del ataque y del conjuro. Una vez que hayas imbuido un arma con un
No puedes hacer ataques de oportunidad mientras te beneficias del bonificador de conjuro, tendrás que descargarlo en 1 minuto o su energía se disipará sin causar
esquiva que proporciona de esta dote. mayor daño.
Puedes imbuir un conjuro castigador en un proyectil o la munición de un
arma, como una bala de honda, una flecha o un virote. En tal caso, el conjuro se
CONJURAR EN COMBATE [GENERAL] disipa si el ataque falla. El conjuro no tendrá ningún efecto si se emplea sobre un
Combat Casting arco, ballesta, honda o arma similar que requiera munición.
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate. Un conjuro abrasador emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que normal.
realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras
estás participando en una presa o sujeto. CONJURO CONGELANTE [METAMÁGICA] (MJ2)
Flash Frost Spell
CONJURAR EN SILENCIO [METAMÁGICA] Tus conjuros que empleen frío y hielo para dañar a tus enemigos dejarán tras de sí
Silent Spell una gélida pátina resbaladiza.
Puedes lanzar conjuros en silencio. Beneficio: esta dote metamágica sólo se puede aplicar a un conjuro que
Beneficio: un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes posea el descriptor “frío” y que afecte a un área. Un conjuro congelante causa 2
verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados puntos de daño por frío adicional por cada nivel de conjuro a todas las criaturas
por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel afectadas por. Cuando lances uno de estos conjuros, toda el área afectada por él
superior al de su nivel real. quedará cubierta por una resbaladiza capa de hielo durante 1 asalto. Cualquiera
Especial: los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote que trate de moverse por esta zona helada deberá superar una prueba de Equilibrio
metamágica. contra CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que corra o cargue a través de esta
zona deberá superar una prueba de Equilibrio contra CD 20 para evitar caer. Un
conjuro congelante emplea un espacio de conjuro un nivel superior al normal.
CONJURAR SIN MOVERSE [METAMÁGICA]
Still Spell CONJURO CON ALCANCE [METAMÁGICA] (DC)
Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.
Beneficio: un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; Reach Spell
uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios Puedes lanzar conjuros de toque sin tocar al receptor del conjuro
inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. Beneficios: puedes lanzar un conjuro que de forma normal tiene alcance de
toque a cualquier distancia de hasta 30 pies. El conjuro se convierte de forma
efectiva en un rayo, de modo que debes tener éxito en un ataque de toque a
CONJURO ABRASADOR [METAMÁGICA] (MJ2) distancia para conferir el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza un
Blistering Spell espacio de conjuro dos niveles más alto que el nivel actual del conjuro.
Tus conjuros ígneos abrasan la carne sobre los huesos de tus rivales, haciendo que
se retuerzan de agonía. CONJURO DE SIGNATURA [GENERAL] (GJF)
Beneficio: esta dote metamágica sólo se puede aplicar a un conjuro que
posea el descriptor “fuego” o “ígneo”. Un conjuro abrasador causa 2 puntos de Signature Spell
daño por fuego adicional por cada nivel de conjuro. Además de sus efectos Estás tan familiarizado con un conjuro en el que ya tienes maestría que puedes
normales, cualquier criatura que falle un TS contra un conjuro abrasador sufrirá convertir otros sortilegios preparados en ese conjuro.
un –2 a sus tiradas de ataque y pruebas, hasta el inicio de tu siguiente turno. Un Prerrequisitos: Maestría en conjuros.
conjuro abrasador emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al normal. Beneficio: elige un conjuro que hayas dominado mediante la dote Maestría
en conjuros para que sea tu conjuro de signatura. A partir de ese momento puedes
convertir conjuros arcanos preparados de su nivel o superior a tu conjuro de
CONJURO ADICIONAL [GENERAL] (RC) signatura, tal y como un clérigo puede lanzar de forma espontánea conjuros
Extra Spell preparados como conjuros de curar.
Aprendes un conjuro adicional. Especial: puedes adquirir Conjuro de signatura varias veces, aplicando la
Prerrequisitos: nivel 3º de lanzador. dote en cada ocasión a un conjuro con el que tengas maestría diferente.
Beneficio: aprendes un conjuro adicional de cualquier nivel inferior en uno al
máximo que puedas lanzar actualmente. Así, un hechicero de 4º nivel (máximo CONJURO DE TIERRA [GENERAL] (RS)
nivel de conjuro 2º) obtiene un nuevo conjuro conocido de nivel 0 o 1º para añadir
a su repertorio. Para las clases como el mago, que tienen más opciones para Earth Spell
aprender conjuros, Conjuro adicional suele usarse para aprender un conjuro Extraes poder mágico de la tierra bajo tus pies.
específico al que el personaje no tiene acceso y sería incapaz de investigar, Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre, Intensificar conjuro.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez aprendes un nuevo Beneficio: mientres estés sobre piedra o tierra sin trabajar (incluyendo tierra
conjuro de hasta un nivel inferior al máximo que puedas lanzar. normal), puedes usar la dote Intensificar conjuro con efectos adicionales. Si lanzas
Nota: esta dote no permite aprender un conjuro que no esté en la lista de un conjuro usando un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del
conjuros del personaje. conjuro, éste se trata como un conjuro de dos niveles superior y tu nivel efectivo
de lanzador aumenta en uno. Si usas un conjuro de dos niveles superior, éste se
trata como si fuera de tres niveles superior y tu nivel efectivo de lanzador aumenta
CONJURO CAMUFLADO [GENERAL] (AC) en uno, etc.
Disguise Spell No puedes conseguir el beneficio de esta dote cuando lances un conjuro con
Puedes lanzar conjuros sin que los que te observan se den cuenta de ello. el descriptor de aire, agua o fuego.
Prerrequisito: Interpretar (cualquiera) 9 rangos, música de bardo.
CONJURO DEBILITADOR [CORRUPTA] (HH)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Debilitating Spell conjuro innato. Por ejemplo, si normalmente puedes lanzar tres conjuros de nivel
Invocando tu corrupción interior, puedes añadir un poder maligno a tus conjuros 3 por día y eliges bola de fuego como tu conjuro innato, ahora sólo podrás lanzar
ofensivos. 2 sortilegios de nivel 3 al día, pero obtendrás tres usos diarios de bola de fuego
Prerrequisitos: Estallido de malevolencia, corrupción moderada. como aptitud sortílega.
Beneficio: esta dote añade el descriptor malvado a un conjuro. Además, si el Especial: puedes elegir esta dote más de una vez, seleccionando un conjuro
conjuro causa daño físico a un sujeto, el blanco recibe 2 puntos de daño de innato distinto en cada ocasión.
Constitución (si tu degeneración es mayor que tu depravación) o 4 puntos de daño
de Sabiduría (si tu depravación es mayor que tu degeneración). Si tienes el mismo CONJURO LIGADO A LA TIERRA [METAMÁGICA]
nivel de degeneración y depravación, elige qué clase de daño deseas causar. El
conjuro causa este daño de característica sólo a un blanco, incluso aunque el (MJ2)
propio conjuro afecte a un área o a más de un objetivo (en cuyo caso, eliges el Earthbound Spell
blanco que se verá afectado por tu corrupción). Vinculas tu conjuro a la tierra y la roca, dejándolo allí hasta que algún rival se
Puedes usar esta aptitud dos veces por día si tienes una corrupción moderada tope con él. En ese momento se liberarán sus energías.
y cuatro veces si tienes una corrupción severa. Beneficio: cuando lances un conjuro ligado a la tierra, lo colocarás en
Especial: debes declarar que estás usando esta dote antes de lanzar el cualquier casilla adyacente a ti. Deberás especificar todos los efectos, opciones y
conjuro. Si la usas sobre una criatura inmune al daño de característica, el uso demás variables a la hora de lanzarlo. La siguiente criatura que entre en la casilla
diario es consumido de todas formas. protegida activará el conjuro. Si afecta a un área dicha casilla será el centro del
No puedes combinar esta dote con la de Golpe debilitador en un solo ataque efecto o su casilla inicial. En el caso de un cono, línea o área similar, tendrás que
(por ejemplo, con un ataque de toque). Si tienes ambas dotes, debes elegir cuál designar en el momento del lanzamiento la dirección en la que se ha de extender.
usar en un ataque determinado. Un conjuro ligado a la tierra que no afecte a un área se centrará sobre la criatura
que lo activó. No puedes aplicar la dote metamágica Conjuro ligado a la tierra a
CONJURO EXPLOSIVO [GENERAL] (RC) un conjuro con alcance personal.
Un conjuro ligado a la tierra permanece en activo durante 1 hora o hasta que
Explosive Spell sea activado. Una prueba de Buscar (CD 25 + el nivel del conjuro) revelará su
Puedes lanzar conjuros con onda expansiva. presencia, igual que detectar magia o aptitudes similares. Un personaje con la
Beneficio: si se falla un TS de Reflejos, un conjuro explosivo lanza a aptitud de encontrar trampas podrá realizar una prueba de Inutilizar mecanismo
cualquier criatura dentro del área hasta el borde exterior de esa área, causándole (CD 25 + el nivel del conjuro) para eliminar el conjuro ligado a la tierra (igual que
daño adicional y dejándola tumbada. si fuese una trampa mágica). Un efecto de disipar magia también puede eliminar
Por ejemplo, todas las criaturas en el área de una bola de fuego explosiva que el conjuro, evitando que funcione.
fallen sus TS no sólo sufren todo el daño, sino que son empujadas hasta la casilla Un conjuro ligado a la tierra emplea un espacio de conjuro dos niveles
más cercana exterior al perímetro de la extensión de 20´. Del mismo modo un superior al normal.
rayo relampagueante explosivo desplaza a los objetivos que fallen sus salvaciones
hasta el exterior del área definida por las casillas por donde pasa la línea.
Cualquier criatura desplazada de este modo también sufre 1d6 puntos de CONJURO LÍRICO [BARDO] (AC)
daño adicionales por cada 10´ de desplazamiento (ninguno si el Lyric Spell
desplazamiento es menor a 10´) y queda tumbada. Si algún Puedes canalizar el poder de tu música de bardo hacia tu
obstáculo evita que una criatura desplazada llegue hasta el magia, lo que te permite emplear usos diarios de esta aptitud
borde del efecto, la criatura se detiene y sufre 1d6 puntos de para lanzar conjuros.
daño por golpear contra la barrera (además de cualquier Prerrequisitos: música de bardo, Interpretar 9
daño sufrido antes del choque). En cualquier caso, rangos, aptitud para lanzar espontáneamente conjuros
este movimiento no provoca ataques de oportunidad. arcanos de nivel 2º.
Conjuro explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu
permitan salvar contra Reflejos y que afecten un área aptitud de música de bardo para lanzar cualquier
(un cono, cilindro, línea o explosión). Un conjuro conjuro arcano que conozcas y puedas lanzar
explosivo usa un espacio de conjuros dos niveles espontáneamente. Debes seguir utilizando una acción
mayor que el sortilegio original. para lanzarlo (siguiendo las reglas normales de
tiempo de lanzamiento), pero el uso de la dote Conjuro
CONJURO INNATO [GENERAL] lírico cuenta como parte de ésta. Lanzar un conjuro
requiere un uso de tu aptitud de música de bardo, más otro
(RC) adicional por nivel de éste. Por ejemplo, lanzar uno de nivel 3º
Innate Spell requiere cuatro usos diarios de tu aptitud de música de bardo.
Has llegado a dominar tanto un conjuro que ahora puedes Especial: cualquier conjuro que lances utilizando la dote
usarlo como una aptitud sortílega. Conjuro lírico gana tu instrumento como foco arcano adicional, en caso de
Prerrequisitos: Apresurar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin usarlos.
moverse. No puedes utilizar esta dote para lanzar un conjuro mejorado con la dote
Beneficio: elige cualquier conjuro que puedas lanzar. A partir de ahora metamágica de Conjurar en silencio.
puedes lanzarlo como si fuera una aptitud sortílega una vez por asalto. Se debe
gastar permanentemente un espacio de conjuros ocho niveles superior que el CONJURO PERSISTENTE [METAMÁGICA] (RC)
conjuro innato para conseguir el efecto, y cualquier coste en PX del sortilegio se
Persistent Spell
gastan cada vez que lo usas. Además, debes tener cualquier foco requerido por el
conjuro para usarlo como aptitud sortílega, y si tiene componentes materiales Puedes hacer que un conjuro dure todo el día.
caros, debes usar un objeto valorado en 50 veces ese coste como foco. Prerrequisitos: Prolongar conjuro.
Un conjuro innato es una aptitud sortílega y no realmente un conjuro, por lo Beneficio: puedes incrementar la duración de los conjuros con alcance fijo o
que un clérigo no puede perderlo para lanzar espontáneamente un sortilegio de personal hasta 24 horas. Los sortilegios de duración instantánea no pueden ser
curar o infligir. Así mismo, los lanzadores de conjuros que pierden la capacidad afectados por esta dote, y tampoco aquellos cuyos efectos se descargan. No
de lanzar sortilegios del nivel del espacio de conjuros usado para el conjuro innato necesitas mantener la concentración para los conjuros de detectar persistentes
ya no pueden usar la aptitud sortílega. (como detectar magia o detectar pensamientos) para ser consciente de la mera
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo otro conjuro y presencia o ausencia del sujeto a detectar, pero obtener información adicional
pagando el espacio de conjuro, foco y costes de componentes materiales cada vez. requiere concentrarse normalmente.
Un sortilegio persistente usa un espacio de conjuros seis veces superior al
nivel normal.
CONJURO INNATO [METAMÁGICA] (GJF)
Innate Spell CONJURO RÁPIDO [METAMÁGICA] (DC)
Has dominado un conjuro hasta tal nivel que ahora puedes utilizarlo como aptitud
Rapid Spell
sortílega.
Prerrequisitos: Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse Puedes lanzar conjuros con tiempos de lanzamiento largos con más rapidez.
Beneficio: elige un conjuro que conozcas. Ahora puedes utilizarlo tres veces Beneficios: sólo se pueden hacer rápidos los conjuros con un tiempo de
al día como aptitud sortílega. Si el conjuro innato tiene un coste en PX, lo pagas lanzamiento superior a una acción estándar. Un conjuro rápido con un tiempo de
cada vez que lo utilices; si tiene un foco, debes tenerlo para poder emplear el lanzamiento de 1 asalto completo puede lanzarse como una acción estándar. Uno
sortilegio y si tiene un componente material que cueste, debes tener un objeto que con tiempo de lanzamiento medido en asaltos puede lanzarse en 1 asalto
valga 50 veces esa cantidad para utilizarlo como foco para la aptitud sortílega. En completo. Los que estén medidos en minutos pueden lanzarse en 1 minuto, y los
los demás casos, no necesitas componentes para utilizar el conjuro innato como que lo estén en horas podrán lanzarse en 1 hora. Un conjuro rápido usa un espacio
aptitud sortílega. de conjuro un nivel superior al del nivel real del conjuro.
Debes asignar permanentemente un espacio de conjuro del nivel apropiado Especial: un conjuro puede hacerse rápido y apresurarse a la vez si su tiempo
para el conjuro innato. No podrás utilizar este espacio para ninguna otra cosa; es de lanzamiento original era 1 asalto completo. Esta dote puede aplicarse a un
decir, puedes lanzar un conjuro menos al día de ese nivel que si no tuvieses el conjuro lanzado espontáneamente mientras su tiempo de lanzamiento original sea
mayor que 1 asalto completo.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Debes ser capaz de percibir a una criatura para que sea el objetivo de un
CONJURO RETRIBUTIVO [METAMAGIA] (CM) conjuro, pero no necesitas percibirla para atraparla en el área de una explosión,
cono, emanación o expansión.
Retributive Spell Un conjuro transdimensional usa un espacio de conjuro de un nivel más que
Puedes mantener un conjuro en reserva para usarlo cuando un enemigo te haga el del sortilegio.
daño. Normal: a las criaturas etéreas sólo les pueden afectar los conjuros y efectos
Beneficio: cuando lanzas un conjuro modificado por esta dote metamágica, de fuerza y ningún ataque del plano Material afecta a las criaturas en el plano de
el conjuro no tiene un efecto inmediato. En cualquier momento en que seas la Sombra en un espacio extradimensional cerrado. Hay un 50% de que cualquier
dañado por un ataque cuerpo a cuerpo durante las siguientes 24 horas (o hasta que conjuro, aparte de los efectos de fuerza, falle contra una criatura incorporal.
vuelvas a preparar o a renovar tus conjuros), puedes elegir lanzar el conjuro contra
ese atacante como acción inmediata. Una vez activado, un conjuro retributivo
desaparece (sólo puede afectar a un atacante). CONJUROS COOPERATIVOS [METAMÁGICA] (RC)
Puedes aplicar esta dote solo a un conjuro que tenga como objetivo a una Cooperative Spell
criatura. Un conjuro retributivo solo puede afectar al atacante que lo desencadenó, Puedes lanzar conjuros con un efecto mayor, junto con el mismo sortilegio
incluso si el conjuro normalmente te permitiría seleccionar como objetivo a lanzado por otro.
múltiples criaturas. Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
Sólo puedes tener un conjuro retributivo lanzado a la vez. Lanzar un segundo Beneficio: mientras estéis adyacentes, tú y otro lanzador de conjuros que
conjuro retributivo cancela el primero (eliminándolo sin efecto). Si preparas o también tenga esta dote podéis lanzar simultáneamente el mismo conjuro en el
renuevas tus conjuros mientras tienes lanzado un conjuro retributivo, éste se asalto. Suma +2 a la CD de salvación de los conjuros lanzados cooperativamente
disipa sin efecto. y +1 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC (si la hay), usando la
Un conjuro retributivo usa un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel CD base más alta y la prueba de nivel de cualquier lanzador.
real del conjuro. Un conjuro cooperativo usa un espacio de conjuro del mismo nivel que el
sortilegio original.
CONJURO SILENCIOSO ESPONTÁNEO Especial: por cada lanzador adicional que posea esta dote y lance el mismo
conjuro cooperativo simultáneamente, tanto la CD como el bonificador al nivel de
[METAMÁGICA] (RC) lanzador aumentan en 1. Cuando dos o más lanzadores de conjuros lanzan un
Sudden Silent sortilegio cooperativamente debe estar adyacentes a al menos dos de los otros
Puedes lanzar un conjuro silenciosamente sin ninguna preparación especial. lanzadores involucrados en el lanzamiento. Por ejemplo, dos magos y dos
Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Conjurar en hechiceros formando un círculo tienen la dote Conjuros cooperativos. Los
silencio a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo primeros tres en el orden de iniciativa preparan una acción para lanzar bola de
especialmente con antelación. Si tienes la dote Conjurar en silencio puedes seguir fuego, lanzando el conjuro al mismo tiempo que el cuarto. La CD base de la
usándola normalmente. salvación del conjuro es igual a la mayor CD de entre los lanzadores cooperativos
(tal como determinen las puntuaciones de característica relevantes, otras dotes,
aptitudes especiales u objetos) +4 (+2 para la primera pareja de lanzadores
CONJURO SIN MOVERSE ESPONTÁNEO cooperativos y +1 para cada uno de los otros dos).
[METAMÁGICA] (RC) Además, quien tenga el mayor nivel de
lanzador determina la base de la prueba de
Sudden Still nivel de lanzador, que obtiene un bonificador
Puedes lanzar un conjuro sin realizar gestos +3 (+1 por cada lanzador cooperativo
sin ninguna preparación especial. adicional).
Beneficio: una vez al día, puedes
aplicar el efecto de la dote Conjurar sin
moverse a cualquier sortilegio que lances CONJUROS DE
sin incrementar su nivel ni prepararlo SANCTASANCTÓRUM
especialmente con antelación. Si tienes la
dote Conjurar sin moverse puedes seguir [METAMÁGICA] (RC)
usándola normalmente. Sanctus Spell
Tus conjuros son especialmente poderosos
CONJURO en terreno propio.
Prerrequisito: cualquier dote
TRANSDIMENSIONAL metamágica.
[METAMÁGICA] (RC) Beneficio: un conjuro
sanctasanctórum tiene un nivel efectivo
de

Transdimensional Spell superior en 1 al normal si se lanza en tu sanctasanctórum (ver abajo), pero si se


Puedes lanzar conjuros que afecten a objetivos acechando en planos coexistentes y lanza fuera, el sortilegio tiene un nivel efectivo inferior en 1 al normal. Todos los
espacios extradimensionales cuyas entradas estén dentro del área de efecto. efectos dependientes del nivel (incluidas CDs de las salvaciones) se calculan de
Beneficio: un conjuro transdimensional tiene efecto normal y completo sobre acuerdo con el nivel ajustado. Un conjuro de sanctasanctórum usa un espacio de
criaturas incorpóreas, criaturas en el plano Etéreo o el plano de la Sombra, y conjuros del nivel normal.
criaturas que se encuentren en el interior de un espacio extradimensional que esté Especial: tu sanctasanctórum es un lugar, edificio o estructura que hayas
dentro del área de efecto. Tales criaturas incluyen a criaturas etéreas, criaturas elegido previamente, de un tamaño no mayor a 20´/nivel de diámetro. El área
intermitentes o que caminen por las sombras, fantasmas manifestados y criaturas designada debe ser un lugar donde hayas pasado un periodo acumulativo de al
en el interior de un espacio extradimensional de un truco de la cuerda, agujero menos tres meses. Se puede elegir un sanctasanctórum con una estructura mayor,
portátil o bolsillo para el familiar. pero sus ventajas especiales no se aplican fuera del área. Una vez designado, un
Debes ser capaz de percibir a una criatura para que sea objetivo de tu conjuro, lugar tarda siete días en convertirse en un sanctasanctórum, y si eliges una nueva
pero no es necesario para afectarla con el área de un cono, explosión, emanación o área, los beneficios de la antigua se desvanecen inmediatamente.
expansión.
Un conjuro transdimensional usa un espacio de conjuro de un nivel superior
al real. CONJUROS ENCADENADOS [METAMÁGICA] (RC)
Normal: sólo los conjuros y efectos de fuerza pueden afectar a las criaturas Chain Spell
etéreas, y ningún ataque desde el plano Material afecta a criaturas en el plano de Puedes lanzar conjuros que se arquean hacia otros objetivos además del principal.
la Sombra o en el interior de un espacio extradimensional. Hay un 50% de Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
posibilidades que cualquier conjuro diferente de un efecto de fuerza falle contra Beneficio: cualquier conjuro que especifica un único objetivo y tiene un
una criatura incorpórea. alcance mayor que toque puede encadenarse para que afecte normalmente a su
objetivo principal y después se arquee hacia un número de objetivos secundarios
CONJURO TRANSDIMENSIONAL [METAMÁGICA] igual a tu nivel de lanzador (máximo 20). Cada arco afecta a un objetivo
secundario que tú elijas, todos los cuales no deben distar más de 30´ del objetivo
(DC) principal, y ninguno puede ser afectado más de una vez. Puedes elegir afectar a
Transdimensional Spell menos objetivos del máximo permitido.
Puedes lanzar conjuros que afectan a objetivos que acechan desde planos Si el conjuro encadenado inflige daño, cada uno de los objetivos secundarios
coexistentes y espacios extradimensionales cuyas entradas se encuentran dentro sufre la mitad de daño, cada uno de los objetivos secundarios sufre la mitad de
del área del conjuro. daño que el principal (redondeado a la baja) y pueden intentar salvar contra
Beneficios: un conjuro transdimensional tiene todo su efecto normal en Reflejos para la mitad de daño (tanto si el sortilegio permite que el objetivo
criaturas incorporales, criaturas del plano Etéreo o de la Sombra, y las que estén original salve como si no). Para los conjuros que no infligen daño, las CDs de las
en el interior de un espacio extradimensional dentro del área del conjuro. Estas salvaciones contra los efectos de los arcos se reduce en 4. Por ejemplo, si un mago
criaturas incluyen criaturas etéreas, criaturas que usan intermitencia o caminan por de 10º nivel lanza normalmente causar miedo con CD 14, un causar miedo
la sombra, fantasmas manifestados y criaturas que estén dentro de un espacio encadenado podría afectar a un jefe trasgo con una CD 14 y hasta diez de sus
extradimensional como un truco de la cuerda o un agujero portátil. guardianes cercanos con CD 10.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Un conjuro encadenado usa un espacio de conjuros tres niveles superior al Draconic Knowledge
nivel real del sortilegio. Estás en armonía con la naturaleza y los elementos, y puedes recurrir a grandes
pozos de sabiduría.
CONJUROS NATURALES [SALVAJE] Prerrequisitos: Int 19, dragón auténtico, tres habilidades de conocimiento
cualesquiera.
Natural Spell
Beneficio: esta dote funciona de manera similar al rasgo de clase de bardo
Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvaje. llamado conocimiento de bardo, excepto que se basa en la escala y el impacto de
Prerrequisitos: aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13. eventos pasados, en lugar de cuánta gente comparte la información. Puedes
Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un realizar una prueba especial de conocimiento dracónico (d20 + tu categoría de
conjuro estando en una forma salvaje. Por ejemplo, en forma de halcón puedes edad + tu modificador de Int) para ver si conoces alguna información relevante
utilizar chirridos y gestos de tus garras como sustitutos de los componentes sobre un objeto, un suceso o un lugar. Esta prueba no revelará los poderes de un
verbales y somáticos normales de un conjuro. También puedes utilizar cualquier objeto mágico, pero sí dará una idea de su función general. No puedes elegir 10 ó
componente material o foco que poseas, incluso si estos objetos se han fundido en 20 en esta prueba, este tipo de información es esencialmente aleatorio. Si posees
la forma. Esta dote no permite el uso de objetos mágicos mientras estés en una una habilidad de Saber que esté relacionada o sea aplicable a la información que
forma que normalmente no permitiría su uso, y tampoco te proporciona la aptitud buscas, recibes un bonificador +1 a la prueba de conocimiento dracónico por cada
de hablar mientras estés en forma salvaje. 5 rangos que poseas en la habilidad de Saber.
El DM determina la CD para la prueba consultando la tabla siguiente:
CONJUROS PENETRANTES [GENERAL]
Spell Penetration CD Tipo de conocimiento Ejemplos
10 Algo de significado mundial o Información acerca de la creación
Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC con mayor planetario del mundo, cataclismos mundiales,
facilidad. poderosos lugares misteriosos o
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel dioses
de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura. 15 Algo de significado regional Información acerca de imperios
pero de larga duración o con guerras, desastres regionales e
CONJUROS PENETRANTES MAYORES [GENERAL] un impacto duradero individuos y grupos legendarios
20 Algo de significado regional, Información acerca de países,
Greater Spell Penetration pero con unos efectos batallas, desastres nacionales, o
Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor facilidad relativamente breves individuos y grupos poderosos
de la habitual. 25 Algo con un significado local, Información acerca de una dinastía
Prerrequisito: Conjuros penetrantes. con un impacto duradero o de menor, un pequeño lugar misterioso,
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador larga duración un objeto mágico singular o un héroe
(1d20 + nivel de lanzador) para superar la RC de una criatura. Este bonificador se 30 Algo con significado local y Información acerca del héroe local
apila con el de Conjuros penetrantes (ver arriba). con efectos relativamente una batalla menor o un edificio
breves singular

CONJUROS REPETIDOS [METAMÁGICA] (RC) Modificadores a la CD


Repeat Spell -1 Por cada 10.000 po del valor del objeto, si es un objeto
Puedes lanzar un conjuro que se repite en el siguiente asalto. -5 El individuo es un dragón, un matadragones o un amigo de los dragones
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. -5 El dragón tiene su guarida en la zona afectada
Beneficio: un conjuro repetido se lanza automáticamente al inicio de tu turno
en el siguiente asalto. No importa que te hayas movido en el asalto anterior, el CONOCIMIENTO OSCURO [GENERAL] (AC)
segundo conjuro se origina desde el mismo lugar y afecta la misma área que el Obscure Lore
original. Si el primer sortilegio designaba a un objetivo a distancia, el repetido
Eres una fuente de información poco conocida.
afecta al mismo objetivo si se encuentra en un radio de 30´ de su posición
Prerrequisitos: rasgo de clase de Conocimiento o de Conocimiento de
original; de otro modo, el segundo conjuro falla. Los conjuros de toque a distancia
bardo.
no pueden ser afectados por esta dote.
Beneficio: obtienes un bonificador introspectivo de +4 a las pruebas
Un conjuro repetido usa un espacio de conjuros tres niveles superior al
utilizando los rasgos de clase de Conocimiento o Conocimiento de bardo.
normal.

CONOCIMIENTO ARCANO ÉLFICO [GENERAL] CONOCIMIENTO PROHIBIDO [CORRUPTA] (HH)


Forbidden Lore
(MJ2) Ganas una horrenda comprensión en materias que no están hechas para ser
Elven Spell Lore comprendidas por las mentes mortales.
Has estudiado las poderosas tradiciones arcanas de los elfos, lo que te ha dado una Prerrequisitos: rasgo de clase de Conocimiento o Conocimiento de bardo,
gran comprensión sobre las intrincadas leyes de la magia y las estructuras teóricas depravación leve.
en las que se basan los conjuros. Beneficio: cuando haces una prueba de conocimiento de bardo o
Prerrequisitos: Int 17 o elfo, Saber (arcano) 11 rangos. conocimiento, añades un bonificador a la prueba si la pregunta está relacionada
Beneficio: tu comprensión de los secretos arcanos élficos te concede dos con temas sobrenaturales, horribles, corruptos o prohibidos de alguna otra forma
beneficios. Cuando lances disipar magia o disipar magia mayor, obtendrás un (a discreción del DM). Añade un bonificador +2 si posees un nivel de corrupción
bonificador +2 a tu prueba de nivel de lanzador. Tu conocimiento teórico sobre la leve, un +4 si el nivel es moderado y un +6 si el nivel es severo.
magia te permite deshacer con mayor facilidad las energías que sustentan
cualquier conjuro hostil. CONSAGRAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]
Además, tu sabiduría arcana te permitirá acceder a esotéricos conocimientos
arcanos. Elige un conjuro de tu libro de conjuros cuando adquieras esta dote. Cada (OE)
vez que prepares dicho conjuro, podrás alterar el tipo de daño que cause a otro de Consecrate Spell-Like Ability
tu elección. Deberás hacer la elección cuando prepares el conjuro, no al lanzarlo Canalizas el poder divino a tus aptitudes sortílegas.
(los personajes que no preparen sus conjuros no se benefician de esta faceta de la Prerrequisito: cualquier alineamiento bueno
dote). Podrás preparar el mismo conjuro varias veces, alterando el tipo de energía Beneficio: esta dote añade el descriptor “bien” a una aptitud sortílega. Más
en cada ocasión si lo deseas. aún, si la aptitud causa daño, la mitad de este daño (redondeando hacia abajo) será
Puedes escoger esta dote varias veces. El bonificador de nivel de lanzador no de origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a los
se apila. Cada vez que adquieras la dote deberás elegir un nuevo conjuro. ataques de energía. Por ejemplo, si el rayo relampagueante consagrado de un
avoral causase 31 puntos de daño, 16 puntos serían por electricidad y los otros 15
CONOCIMIENTO DE GENIOS [GENERAL] (RF) no. Así una criatura no buena inmune a la electricidad seguiría sufriendo 15
puntos de daño si fallase su salvación de Reflejos.
Genie Lore
Cada una de tus aptitudes sortílegas puede ser consagrada hasta tres veces al
Has estudiado siglos de conocimiento calishita sobre la raza de los genios.
día, aunque esta dote no te permite exceder el límite de usos diarios de una
Región: Calimshán.
aptitud. Por ello, si un eladrín tulani eligiese consagrar su aptitud de relámpagos
Beneficio: elige un tipo de energía: ácido, frío, electricidad o fuego. Añade
zigzagueantes, podría lanzar un relámpago zigzagueante consagrado hasta tres
+1 a las CD de los TS de cualquier conjuro de hechicero con el descriptor del tipo
veces al día. Después podría seguir utilizando su aptitud de relámpago
de energía que has lanzado. Este beneficio se acumula con la dote Soltura con una
zigzagueante de forma normal (ya que puede emplearla a voluntad), o consagrar
escuela de magia, si el conjuro que has lanzado es de esa escuela.
alguna otra aptitud sortílega (como la tromba de meteoritos).
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que escoges esta
dote se aplica a un nuevo tipo de energía.
CONSAGRAR CONJURO [METAMÁGICA] (DC)
CONOCIMIENTO DRACÓNICO [MONSTRUOSA] (D) Consecrate Spell
Puedes imbuir uno de tus conjuros con la energía pura del bien.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno. (mínimo 1); cualquiera que obtengas por encima de este número simplemente se
Beneficio: un conjuro que modifiques con esta dote obtendrá el descriptor pierde.
“bien”. Más aún, si el conjuro causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando Esta dote no tiene efecto en los lanzadores de conjuros que no los preparan
hacia abajo) será de origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o (como un hechicero, que simplemente pierde un espacio de conjuros por cada
inmunidades a los ataques de energía. Por ejemplo, un conjuro de tormenta de nivel negativo infligido, de la forma habitual) o no tenga preparados (como un
fuego consagrado lanzado por un clérigo de nivel 16º, causa 16d6 puntos de daño, guerrero o un mago que los haya lanzado todos).
la mitad de los cuales es daño por fuego y la otra mitad puro poder divino. Así, las
criaturas inmunes al fuego aún sufrirían daño. Un conjuro consagrado emplea un
espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
CONSUNCIÓN DE ENERGÍA MEJORADA
[MONSTRUOSA] (LM)
CONSAGRAR DISPARADOR DE CONJUROS Improved Energy Drain
Extraes poder adicional de las víctimas a las que consumes energía.
[ELEVADA] (OE) Prerrequisitos: Car 15, aptitud sobrenatural de consunción de energía.
Consecrate Spell Trigger Beneficio: siempre que inflijas un nivel negativo a una criatura, obtienes un
Canalizas el poder divino a través de un objeto desencadenante de conjuros, como bonificador de +1 a las pruebas de habilidades y características, las tiradas de
una varita o un bastón. ataque y los TS durante 1 hora.
Prerrequisitos: Fabricar varita o Fabricar bastón, aptitud para expulsar
muertos vivientes.
Beneficios: cuando emplees un objeto desencadenante de conjuros, como una
CONSUNCIÓN DE VIDA [MONSTRUOSA] (LM)
varita o bastón, podrás gastar uno de tus intentos de expulsión diarios para activar Life Drain
el objeto. Gastaras igualmente una de las cargas del objeto. El conjuro lanzado de Consumes energía vital adicional a tus enemigos.
esta forma desde el objeto se verá modificado como si se le hubiese aplicado la Prerrequisitos: Car 13, aptitud sobrenatural consunción de energía.
dote Consagrar conjuro. Beneficio: siempre que inflijas un nivel negativo a una criatura, suma tu
modificador de Carisma a los puntos de golpe que pierda por éste.
Entonces, tú obtienes puntos de golpe temporales iguales a la cantidad que la
CONSTRICCIÓN DESGARRADORA [MONSTRUOSA] víctima haya perdido por la consunción. Estos tienen una duración máxima de 1
(ES) hora.
Por ejemplo, una criatura a la que un espectro (Car 15) con esta dote toque
Rending Constriction
pierde 2 puntos de golpe adicionales por cada nivel negativo y el muerto viviente,
Puedes destrozar a los enemigos inmovilizados. a su vez, obtiene 2 puntos de golpe adicionales por cada uno de estos niveles que
Prerrequisitos: Fue 19, Des 15, aptitud de constreñir, Agarrón mejorado, inflija.
Agarrón múltiple mayor, Agarrón múltiple, dos extremidades constrictoras. Especial: sin esta dote, un objetivo pierde 5 puntos de golpe cada vez que
Beneficio: si mantienes una presa con más de un apéndice sobre un sufra un nivel negativo y la criatura que lo inflija obtiene 5 puntos de golpe
contrincante y eres capaz de constreñir, puedes realizar un ataque adicional de temporales durante un máximo de 1 hora.
rasgadura en el mismo asalto. Este ataque inflige automáticamente el doble del
daño del ataque de constreñir y el bonificador de daño es 1 ½ veces tu bonificador
de Fuerza. Sin embargo, realizar este ataque de rasgadura libera automáticamente CONSUNCIÓN MENTAL [ACECHO] (CS)
a la criatura inmovilizada en su siguiente acción. Debes restablecer la presa para Mind Drain
volver a constreñir. Tu ataque puede debilitar los poderes mentales de tus oponentes.
Prerrequisitos: resserva de puntos de poder, ataque furtivo +2d6.
CONSTRUCCIÓN FRÁGIL [RESERVA] (CCH) Beneficio: tu ataque furtivo con éxito consume puntos de poder de tu
objetivo iguales a su nivel de manifestador (mínimo 1). Si este ataque reduce a tu
Fragile Construction
objetivo a 0 puntos de poder, éste también pierde cualquier foco psiónico. Un
Tu sintonía natural con las fuerzas de la entropía te permiten debilitar objetos con objetivo que no tenga puntos de poder cuand hagas tu ataque no se ve afectado por
la fuerza de tu voluntad. esta dote. No puedes usar esta dote sobre el mismo objetivo más de una vez por
Prerrequisitos: acceso al dominio de Destrucción. asalto.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de nivel 3 o más del dominio de Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 1d6.
Destrucción disponible para lanzar, puedes mejorar los defectos inherentes en los
objetos. Usar esta aptitud requiere un toque o un ataque de toque cuerpo a cuerpo
(si se usa contra un oponente). Durante un número de as altos igual a tu nivel de CONTRACONJURO ESPIRITUAL [DIVINA] (CCH)
lanzador, la dureza o la reducción de daño del objeto o constructo tocado se Spiritual Counter
reduce en una cantidad igual al nivel del conjuro de Destrucción de mayor nivel Tu devoción y fe te permiten contrarrestar los efectos de otros conjuros.
que tengas disponible para lanzar. Esta aptitud no puede reducir la dureza de un Prerrequisito: Cualquier otra dote divina, aptitud de expulsar o reprender
objeto o la reducción de daño por debajo de 0. muertos vivientes.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 introspectivo a todos Beneficio: Como acción estándar (preparada), puedes gastar uno o más usos
los intentos de romper arma que realices. de expulsar o reprender muertos vivientes para contrarrestar el conjuro de otro
lanzador, como si hubieras lanzado el mismo conjuro (ver Contraconjuros en el
CONSUNCIÓN CRUENTA [METAMAGIA] (LM) Manual del Jugador). Debes gastar un número de usos diarios igual a 2 + el nivel
del conjuro que deseas contrarrestar (mínimo 1) y ser capaz de lanzar ese conjuro
Fell Drain
como si estuviera en tu lista de conjuros.
Los enemigos vivos a los que tu conjuro daño sufren también un nivel negativo. Normal: Puedes contrarrestar un conjuro sólo lanzando el mismo conjuro, un
Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes para contraconjuro específico o disipar magia.
que cualquier criatura viva a la que se lo haga también sufra un nivel negativo. Si
el objetivo tiene como mínimo tantos niveles negativos como DG, muere. en el
supuesto de que sobreviviera, estos desaparecerían (sin necesidad de un TS de CONTRACONJURO MEJORADO [GENERAL]
Fortaleza) después de tantas horas como nivel de lanzador tengas (máximo 15). Improved Counterspell
Un conjuro de consunción cruenta utiliza un espacio de conjuro 2 niveles por Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con
encima del real. gran eficacia los conjuros de tus oponentes.
Beneficio: al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sortilegio de
CONSUNCIÓN DE CONJUROS [MONSTRUOSA] la misma escuela, siempre que sea uno o mas niveles superior al conjuro objetivo.
Normal: sin esta dote, sólo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo
(LM) conjuro o con un conjuro especialmente diseñado para contraconjurar ese
Spell Drain sortilegio.
Puedes lanzar cualquier conjuro que hayas absorbido de la mente de una
criatura. CONTRACONJURO REACTIVO [GENERAL] (GJF)
Prerrequisitos: Car 15, aptitud sobrenatural consunción de energía,
Consunción de energía mejorada, 5º nivel de lanzador. Reactive Counterspell
Beneficio: si infliges un nivel negativo a una criatura lanzadora de conjuros y Puedes reaccionar rápidamente para contrarrestar los conjuros lanzados por tus
ésta pierde uno preparado, obtienes la capacidad de lanzarlo una vez (como si lo oponentes.
hubieses preparado tú). Trata el efecto de éste como si hubiese sido lanzado por el Prerrequisitos: Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada.
personaje que lo preparó (incluyendo el nivel de lanzador, la CD de salvación, Beneficio: una vez por asalto, puedes contraconjurar el sortilegio de tu
etc.). No es necesario que poseas la puntuación de característica requerida para oponente, incluso aunque no hayas preparado una acción para hacerlo. La acción
hacerlo (por ejemplo, no tienes por qué tener Inteligencia 13 para lanzar un bola de contraconjurar reemplaza la acción de tu siguiente turno. No puedes utilizar
de fuego absorbido de la mente de un mago. esta dote mientras estás desprevenido.
El sortilegio permanece en tu mente hasta un máximo de 1 hora. Puedes tener Normal: sin esta dote, debes preparar una acción cada asalto que quieras
un número máximo de conjuros robados igual a tu bonificador de Carisma emplear un contraconjuro.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
CONVOCACIÓN ELEMENTAL [RESERVA] (CM)
Summon Elemental CORAZÓN DE LA FORJA [REGIONAL] (GJF)
Puedes canalizar el poder de convocación que manejas para traer brevemente a un Forgeheart
sirviente elemental. Debido a que estás endurecido por el infernal calor de tu tierra natal, eres
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4. resistente a las explosiones de fuego que causarían daño a cualquier otra criatura.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de convocación de 4º nivel o superior Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada o las montañas Humeantes)
disponible para lanzar, puedes convocar un elemental Pequeño (de aire, agua, Beneficio: obtienes resistencia al fuego 5
fuego o tierra, a tu elección) con un alcance de 30 pies. El elemental actúa como si Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
hubiera sido convocado con un conjuro de convocar monstruo. La duración de la tener más de una dote regional.
convocación es igual a 1 asalto por nivel del conjuro de conjuración
(convocación) de mayor nivel que tengas disponible para lanzar.
Sólo puedes tener un elemental convocado con esta dote a la vez; si usas la
CORAZÓN DE LAS TORMENTAS [REGIONAL] (GJF)
aptitud una segunda vez, el primer elemental desaparece. Además, debes Stormheart
permanecer cerca del elemental convocado.. Si al finalizar tu turno te encuentras a Tienes el mar en la sangre, y las persecuciones marinas y la sangre en las
más de 30 pies de distancia del elemental, éste desaparece. cubiertas no te son desconocidas.
Si tienes un conjuro de convocación (convocación) de 6º nivel o superior Prerrequisitos: humano (Altumbel, la costa del Dragón, la costa de la
disponible para lanzar, puedes convocar un elemental Mediano. Si tienes un Espada, las islas Nelanzher, el lago del Vaho, Lapalaiya o Zharsult).
conjuro de convocación (conjuración) de 8º nivel o mayor disponible para lanzar, Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio y Oficio
puedes convocar un elemental Grande. (marinero). Además, ignoras cualquier penalizador de movimiento obstaculizado
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu por luchar en cubiertas resbaladizas o en movimiento, y recibes un bonificador +1
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de conjuración (convocación). de esquiva a la CA durante cualquier lucha que tenga lugar sobre o en el interior
de un bote o barco.
Normal: un personaje que se mueve sobre una superficie difícil o traicionera
CONVOCACIÓN ELEMENTAL RASHEMÍ [GENERAL] cuenta cada casilla de movimiento como dos
(EI) Especial: sólo puedes elegir esta dote como dote de personaje de nivel 1. No
puedes tener más de una dote regional.
Rashemi Elemental Summoning
Puedes convocar a elementales nativos de Rashemen en cualquier situación en que
podrías convocar a un elemental de aire o de tierra. CORREDOR LIBRE [GENERAL] (CS)
Prerrequisitos: lanzador de conjuros de nivel 5, Región: Rashemen Freerunner
Beneficio: cuando lanzas un conjuro que convoca a elementales de aire o de Puedes moverte de formas más desconcertantes que otros.
tierra, puedes elegir convocar a un orglash o un zhomil como sustitutos. Por Prerrequisito: dos trucos de habilidad de movimiento.
ejemplo, si lanzas un convocar monstruo V, que puede convocar a un elemental Beneficio: aprendes inmediatamente dos trucos de habilidad de movimiento
mediano, puedes convocar a un orglash o un zhomil usando a un elemental sin coste y tu límite de trucos de habilidad conocidos aumenta en uno.
mediano como criatura base. Si lanzas un enjambre elemental puedes optar por Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de habilidad igual a la
convocar a orglash o zhomil basados en elementales de aire o tierra grandes, mitad de tu nivel de personaje.
enormes o mayores. Alterar el conjuro de este modo no cambia ningún otro de sus
aspectos. Puedes usar esta aptitud fuera de Rashemen.
Consulta el apéndice “Monstruos del Este” para las estadísticas de orglash y CORRER [GENERAL]
zhomil. Run
Eres muy veloz.
CONVOCACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL] (DC) Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de 4
(si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga
Spontaneous Summoner ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o
Prerrequisitos: Sab 13, Saber (naturaleza) 4 rangos, cualquier alineamiento transportas una carga mediana o pesada.). Si realiza, un salto después de una
neutral (NB, LN, N, CN o NM), capacidad para lanzar cualquier conjuro de carrera, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres
convocar aliado natural. conservas tu bonificador de Des a la CA.
Beneficios: puedes lanzar de forma espontánea conjuros de convocar aliado Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas
natural (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un druida. Puedes usar esta armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera o a 3
aptitud un número de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría. veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga
mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.
CONVOCACIÓN IMBUIDA [METAMÁGICA] (MJ2)
Imbued Summoner CORROMPER APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]
Tus conjuros de convocación ganan un elemento sorpresa. Podrás convocar
criaturas que aparezcan en este plano con los beneficios de un conjuro, como
(OV)
invisibilidad o Fuerza de toro. Corrupt Spell-Like Ability
Prerrequisitos: Aumentar convocación, Soltura con una escuela de magia Una de las aptitudes de la criatura recibe su poder del mal. Un pacto oscuro
(convocación). proporciona a la criatura energía sacrílega.
Beneficio: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, podrás Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno.
hacer que la criatura convocada se beneficie de cualquier conjuro de nivel 3 o Beneficio: esta dote añade el descriptor de maligno a una aptitud sortílega.
inferior, siempre que puedas lanzarlo y tenga un alcance de toque. Lanzarás el Más aún, si la aptitud sortílega causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando
conjuro que vaya a afectar a la criatura (empleando un conjuro preparado o hacia abajo) es daño sacrílego. Por ejemplo, si una bola de fuego de un diablo de
espacio de conjuro que puedas lanzar de forma normal) al mismo tiempo que el la sima inflige un total de 35 puntos de daño, la mitad de esa cantidad (18 puntos)
conjuro de convocación. La criatura disfrutará de los beneficios de este segundo es daño de fuego y la otra mitad (17 puntos de daño) es daño sacrílego. Las
conjuro desde el momento de su aparición. criaturas no malignas inmunes al fuego siguen recibiendo 17 puntos de daño
sacrílego.
Cada una de las aptitudes sortílegas de la criatura puede ser corrompida tres
CONVOCAR ELEMENTAL DE TIERRA [GENERAL] veces por día, aunque la dote no permite que la criatura exceda su límite de usos
(RF) normal para ninguna aptitud. Así, si un diablo de la sima decide corromper su
aptitud de bola de fuego, puede usar una bola de fuego corrupta hasta tres veces
Summon Earth Elemental
ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de bola de fuego de nuevo de manera
Como muchos gnomos de las profundidades, experimentados, has desarrollado la normal (ya que puede utilizarla a voluntad), o puede corromper otra de sus
capacidad de convocar elementales de tierra para que te ayuden en tus tareas. aptitudes sortílegas, como tromba de meteoritos.
Prerrequisitos: gnomo de las profundidades, nivel de personaje 6º. Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la
Beneficio: puedes convocar un elemental de tierra una vez al día. Si lo haces criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas tres veces
solo, solamente puedes convocar un elemental de tamaño Pequeño. Por cada adicionales por día.
gnomo de las profundidades que utilice esta dote junto contigo, puedes convocar
un elemental de tierra de una categoría de tamaño mayor. Por ejemplo, un grupo
de cuatro gnomos de las profundidades pueden convocar un elemental de tamaño CORROMPER CONJURO [METAMÁGICA] (DC)
Enorme, y un grupo de seis gnomos de las profundidades puede convocar un Corrupt Spell
elemental de tierra anciano. Trabajando juntos de esta forma, todos gastan el uso El personaje puede transformar uno de sus conjuros en una versión maligna del
diario de su aptitud. mismo.
Esta es una aptitud sortílega y se considera como si los personajes lanzasen Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno.
un conjuro de convocar monstruo del nivel apropiado, con la excepción de que Beneficio: esta dote añade el descriptor maligno a un conjuro. Es más, si el
sólo pueden convocar elementales de tierra. Al contrario que el conjuro, no conjuro causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo) será de
puedes utilizar esta aptitud para convocar varios elementales a la vez. origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a los ataques

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
de energía. El conjuro corrupto utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que Beneficio: puedes crear un círculo rúnico cuyos prerrequisitos cumplas (ver
su nivel real. la página 168 de Races of Stone para prerrequisitos e información adicional sobre
círculos rúnicos).
CORRUPCIÓN ARCANA [CORRUPTA] (HH) Crear un círculo rúnico requiere un día por cada 1.000 mo de precio. Para
crear un círculo rúnico, debes gastar 1/25 del precio del objeto en Puntos de
Corrupt Arcana Experiencia y usar materias primas por valor de la mitad de su precio..
Puedes prerar y lanzar conjuros corruptos También puedes reparar un círculo rúnico roto si es uno que hayas creado.
Prerrequisitos: lanzador espontáneo arcano o divino, depravación leve. Hacerlo te costará la mitad de los Puntos de Experiencia, la mitad de las materias
Beneficio: si tienes acceso a un conjuro corrupto en forma escrita (en un primas y la mitad del tiempo que te llevaría crearlo por primera vez.
pergamino, en un libro de conjuros o en un tomo de saber prohibido) puedes Algunos círculos rúnicos requieren un coste adicional en componentes
prepararlo de la misma forma que lo harían un mago o un clérigo. El conjuro materiales o Puntos de Experiencia, tal como se indica en sus descripciones. Estos
preparado permanece en tu mente y ocupa uno de tus espacios de conjuro diarios costes se añaden a los derivados del precio base del objeto.
hasta que lo lanzas o lo cambias. Un conjuro corrupto preparado usa un espacio de
conjuro igual al nivel del conjuro y debes pagar los costes de corrupción
normalmente para lanzarlo. CREADO POR LOS DRAGONES [GENERAL] (RR)
Cualquier conjuro corrupto que prepares usando esta dote no cuenta para el Dragonwrought
total de tus conjuros conocidos totales y sólo para tus conjuros diarios. Has nacido como un kobold creado por los dragones, prueba de la conexión
inntata de tu raza con los dragones.
CORRUPCIÓN MÁGICA [CORRUPTA] (HH) Prerrequisitos: Kobold, sólo nivel 1.
Beneficio: eres un kobold creado por los dragones. Tu tipo es dragón en
Eldritch Corruption lugar de humanoide y pierdes el subtipo sangre de dragón. Retienes todos tus
Puedes añadir poder a tus conjuros o aptitudes sortílegas a costa de la salud de tus otros subtipos y tus rasgos raciales de kobold. Tus escamas se vuelven del color
compañeros. que coincida con tu herencia dragonil. Como dragón, eres inmune a efectos de
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica, depravación moderada. sueño mágico y parálisis. Tienes visión en la oscuridad hasta 60 pies y visión en la
Beneficio: puedes ampliar, prolongar, intensificar o extender un conjuro, penumbra. Obtienes un bonificador racia +2 a la habilidad indicada en la tabla de
como si poseyeras la dote metamágica apropiada sin aumentar el nivel del conjuro tu herencia dragonil (ver apéndices).
o, para lanzadores espontáneos, el tiempo de lanzamiento. Puedes aplicar Especial: al contrario que la mayoría de las dotes, esta debe elegirse a nivel 1,
cualquier número de estos efectos metamágicos a un conjuro de esta forma. Si durante la creación del personaje. Tener esta dote te permite obtener la dote de
elijes intensificar, entonces el nivel de ese conjuro se intensifica hasta en 2 Alas de dragón a nivel 3.
niveles.
Por cada nivel de metamagia que utilices, uno de tus aliados recibe 2 puntos
de daño de Constitución. En este caso, “aliado” se define como alquiern que CREYENTE AUTÉNTICO [GENERAL] (DC)
consciente y voluntariamente lucha a tu lado contra un enemigo común, o que en True Believer
cualquier caso te considera un compañero de fiar. Tú decides, cuando lanzas el Tu deidad recompensa tu fe y dedicación incondicional.
conjuro, qué aliado recibe el daño de Constitución. No puedes elegir un aliado Prerrequisitos: debes elegir una única deidad a la que adorar. Debes estar a
inmune al daño de Constitución o un aliado sin puntuación de Constitución. A menos de un paso del alineamiento del dios.
efectos de este conjuro, no puedes designar a una criatura convocada o hechizada Beneficios: una vez al día cuando estés a punto de realizar un TS puedes
como tu aliado. declarar que estás usando esta dote para obtener un bonificador introspectivo +2
Puedes usar esta dote tres veces al día. en la salvación.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, Esta dote también te permite usar una reliquia de la deidad a la que rindes
obtienes tres usos adicionales al día. culto.

CORTO ALCANCE [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) CRIADO PARA EL COMBATE [GENERAL] (GJE)
Short Haft Battlebred
Te has entrenado en el uso de armas de asta con tus camaradas de forma que Debido a alguna experiencia traumática en batallas pasadas, el plano de Shavarath
puedes atacar entre sus filas mientras te protegen, o protegerlos a ellos mientras y sus guerras interminables parecen estar siempre cerca de ti.
atacan desde detrás de ti. Prerrequisito: ataque base +6.
Prerrequisitos: Competencia con un arma de alcance, Soltura con un arma Beneficio: cuando te veas afectado por un efecto que conceda un bonificador
de alcance, ataque base +3 de moral, su duración aumentará 2 asaltos.
Beneficio: podrás elegir perder los beneficios de empuñar un arma de alcance Si posees el rasgo de clase de furia, su duración también aumentará 2 asaltos.
como acción rápida, siempre que no sea una cadena armada o un látigo. A cambio,
podrás usar dicha arma para amenazar y atacar casillas adyacentes a tu espacio.
Podrás anular los beneficios de esta dote mediante otra acción rápida, para volver
CRÍTICO ARROLLADOR [ÉPICA] (D)
a disfrutar los beneficios del alcance de tu arma. Overwhelming Critical
Elige un tipo de arma cuerpo a cuerpo, como una garra o mordisco. Con esa arma
realizas más daño en un impacto crítico.
COSMOPOLITA [REGIONAL] (GJF) Prerrequisitos: Fue 25, Hendedura, Gran Hendedura, Crítico mejorado (con
Cosmopolitan el arma elegida), Ataque poderoso, Soltura con un arma (con el arma elegida).
Te han mentido más veces de las que puedes contar, y este pasado te ha Beneficio: cuando utilizas el arma que has seleccionado, realizas +1d6
familiarizado íntimamente con los engaños, astucias y dobles sentidos de la gente puntos de daño bonificado en un impacto crítico que tenga éxito. Si el
de las ciudades. multiplicador por crítico del arma es x3, añade en su lugar +2d6 de daño
Prerrequisitos: elfo (Aguas profundas), enano (Aguas profundas), humano bonificador, y si el multiplicador por crítico del arma es x4, añade en su lugar
(Aguas profundas, Amn, el Agua dorada o la costa de la Espada), mediano (Amn) +3d6 puntos de daño bonificado.
o semielfo (Aguas profundas). Especial: las criaturas inmunes a los impactos críticos son inmunes a esta
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar dote.
intenciones, Engañar y Reunir información. Puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan, se aplican
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes a un arma diferente cada vez.
tener más de una dote regional.
CRÍTICO DEVASTADOR [ÉPICA] (D)
CREA TU PROPIA SUERTE [SUERTE] (CS) Devastating Critical
Make Your Own Luck Elige un arma de cuerpo a cuerpo, como una garra o el mordisco. Con esa arma
El trabajo duro te permite explotar pequeños fallos. eres capaz de matar a cualquier criatura de un solo golpe.
Prerrequisitos: 6º nivel de personaje, cualquier dote de suerte. Prerrequisitos: Fue 25, Hendedura, Gran Hendedura, Crítico mejorado
Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción (arma que va a ser elegida), Crítico arrollador (arma que va a ser elegida), Ataque
inmediata para repetir una prueba de habilidad, mientras tengas al menos 1 rango poderoso, Soltura con un arma (arma que va a ser elegida).
en esa habilidad. Beneficio: cuando utilices el arma que has seleccionado, cada vez que logres
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. un impacto crítico, el objetivo debe realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ tus
DG + modificador de Fuerza) o morir instantáneamente. Las criaturas inmunes a
CREAR CÍRCULO RÚNICO [CREACIÓN DE los impactos críticos no podrán ser afectadas por esta dote.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan.
OBJETOS] Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo distinto de arma.
Craft Rune Circle
Puedes crear círculos rúnicos, objetos mágicos estacionarios que poseen una CRÍTICO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
variedad de conjuros y efectos. Improved Critical
Prerrequisito: 5º nivel de lanzador.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrás golpear Beneficio: tu bonificador de armadura se incrementa a +8 y obtienes
donde más duela. reducción de daño 2/adamantita. Sin embargo, tu velocidad terrestre se reduce a
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma. 20’ y se considera que llevas puesta una armadura pesada. Tendrás un bonificador
Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. Por máximo de Destreza de +1 a la CA, penalizador -5 a todas las pruebas en las que
ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer crítico obteniendo 19- se aplique penalizador por armadura (Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego
20 (dos números). Si el personaje que usara la espada larga tuviera Crítico de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar o Trepar) y una
mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se situaría entre 17-20 probabilidad de fallo arcano del 35%.
(cuatro números). Normal: sin esta dote, tu personaje forjado tendrá un bonificador de
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se armadura de +2.
apilarán. Cada vez que adquieras la dote, deberá aplicarse a una nueva arma. Especial: a diferencia de la mayoría de dotes, esta debe ser elegida a nivel 1,
Este efecto no se apila con ningún otro efecto que expanda el rango de durante la creación del personaje. Los druidas forjados que elijan esta dote no
amenaza de un arma (como el conjuro afiladura). podrán lanzar conjuros de druida ni emplear ningún rasgo de clase sobrenatural o
sortílego. Los personajes forjados con esta dote no obtienen ningún rasgo de clase
CRÍTICO POTENCIADO [GENERAL, GUERRERO] que esté prohibido a los personajes que lleven armadura pesada.

(CC) CUERPO DE MITHRIL [FORJADO] (E)


Power Critical Mithral Body
Elige un arma, como espada larga o gran hacha. Con esa arma sabes cómo golpear El cuerpo de un personaje forjado puede ser creado con una capa de mithril que le
donde duele. proporciona cierta protección sin entorpecer su velocidad o gracia.
Prerrequisito: Soltura con un arma (con el arma), ataque base +4. Prerrequisito: forjado, sólo a nivel 1.
Beneficio: cuando uses el arma que has elegido obtienes un bonificador +4 Beneficio: tu bonificador de armadura aumenta a +5 y se te considera que
en la tirada para confirmar una amenaza. llevas armadura ligera. Tendrás un bonificador máximo de Destreza de +5 a la
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que cojas la dote, CA, penalizador –2 a todas las pruebas en las que se aplique penalizador por
puede ser con un arma diferente o con la misma. Si la coges con la misma, los armadura (Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse
efectos de las dotes se apilan. sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar o Trepar) y una probabilidad de fallo arcano
del 15%.
CUENTASUEÑOS [GENERAL] (HH) Normal: sin esta dote, tu personaje forjado tendrá un
Dreamtelling bonificador de armadura de +2.
Puedes usar tu habilidad de Saber (los planos) para Especial: a diferencia de la mayoría de dotes, esta debe ser
interpretar tus sueños o los de otros, obteniendo así elegida a nivel 1, durante la creación del personaje. Los druidas
información y comprensión. forjados que elijan esta dote no podrán lanzar conjuros de druida
Beneficio: puedes interpretar el simbolismo básico de ni emplear ningún rasgo de clase sobrenatural o sortílego. Los
un sueño para suponer qué clase de preocupaciones o miedos personajes forjados con esta dote no obtienen ningún rasgo de
es más probable que lo hayan inspirado. clase que esté prohibido a los personajes que lleven armadura
ligera.
El sueño que se está interpretando... CD
Presenta un simbolismo obvio 10 CURACIÓN ACELERADA [GENERAL]
Implica detalles culturales o conceptos con los que no estás 15
familiarizado (CC)
Representa recuerdos de eventos pasados con los que no estás 20 Faster Healing
familiarizado Te recuperas más rápido de lo normal.
Se dan las dos condiciones anteriores 25
Prerrequisito: bonificador base +5 a los TS de Fortaleza.
Beneficio: recuperas puntos de vida perdidos y puntos de
Los intentos de obtener comprensión aplicable a eventos
característica más rápido de lo que lo harías normalmente.
futuros, o eventos que ocurren en algún otro lugar, leyendo
imágenes proféticas de un sueño añaden +10 o +20 a la CD base, Puntos de golpe recuperados por nivel de personaje por día
dependiendo de cómo de oscuras sean las profecías. Con Con curación Normal Normal y
El DM debe decidir si un sueño contiene imaginería profética; una Curación acelerada y cuidados a
tirada lo bastante alta podría permitir obtener alguna información incluso si el acelerada cuidados a largo plazo
sueño no fue claramente oracular. Obtener la CD necesaria para interpretar un largo plazo por una
sueño garantiza información comparable a un conjuro de augurio. Superar la por una prueba con
dificultad necesaria por 10 o más concede información comparable a un conjuro prueba con éxito de
de adivinación. Superar la dificultar por 20 o más concede información éxito de Sanar Sanar
comparable a un conjuro de comunión. Actividad 1 2 0 0
Incluso si el resultado no fuera lo bastante alto para permitirte leer las extenuante
imágenes proféticas, el resultado podría ser suficiente para interpretar símbolos y Actividad 1,5 3 1 2
eventos básicos. Así, un resultado de 18 es insuficiente para adivinar el futuro, ligera
pero todavía concede algo de información sobre conceptos o detalles culturales. Descanso 2 4 1,5 3
completo en
Puedes usar esta dote para determinar qué efectos tendrán las heridas sufridas
cama
durante el sueño en ti cuando vuelvas (CD 15) o cuándo un objeto o localización
ha sido creado por el soñador o traído desde el exterior (CD 20). Ver el manual
Puntos de característica recuperados por día
Heroes of Horror para más información sobre aventuras en el terreno de los Con Con curación Normal Normal y
sueños. Curación acelerada y cuidados a
Finalmente, esta dote permite que Saber (los planos) pueda ser usado en lugar acelerada cuidados a largo plazo
de Supervivencia cuando se usa dentro de un terreno onírico. largo plazo por una
Acción: Cuentasueños requiere un cuidadoso análisis de imágenes y eventos por una prueba con
extraños. Si estás tratando de interpretar tu propio sueño, debes meditar sobre el prueba con éxito de
durante un número de minutos igual a 30 menos tu bonificador de Inteligencia. Si éxito de Sanar Sanar
deseas analizar el sueño de algún otro, esa persona debe primero describírtelo con Actividad 2 3 0 0
gran detalle, añadiendo 10+1d10 minutos al proceso. extenuante
Nuevos intentos: No. La prueba representa tu habilidad para interpretar un Actividad 2 3 1 2
sueño en concreto. Puedes volver a intentar interpretar otros sueños del mismo ligera
individuo, pero sólo obtienes un intento por sueño. De forma similar, sólo tienes Descanso 3 5 2 4
un intento para determinar cuándo un objeto es nativo de un sueño en concreto. completo en
cama
Especial: la mayor parte de campañas no están preparadas para interactuar
con el mundo de los sueños. Por tanto, esta dote sólo está disponible si el DM ha
decidido permitirla en su campaña. CURACIÓN AUMENTADA [GENERAL] (DC)
Augment Healing
CUERPO DE ADAMANTITA [FORJADO] (E) Prerrequisitos: Sanar 4 rangos
Adamantine Body Beneficios: suma +2 puntos por nivel de conjuro a la cantidad de daño que
cure cualquier sortilegio de conjuración [curación] que lances.
A costa de parte de su movilidad, el cuerpo de un personaje forjado puede estar
Por ejemplo, un clérigo de nivel 1 con esta dote que lance curar heridas leves
fabricado con una capa adicional de adamantita que le proporciona una armadura
podría restaurar 1d8+3 pg. Un clérigo de 8º nivel con el dominio de Curación y
protectora formidable y cierta reducción de daño.
esta dote que lance curar heridas moderadas restauraría 2d8+13 pg (9 por su
Prerrequisito: forjado, sólo a nivel 1.
nivel de lanzador que incluye el bonificador +1 al nivel de lanzador de dominio de

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Curación, +4 por la dote). Un druida de nivel 13º que lance sanar restauraría 144 Vegetal: fortificación leve (25% de posibilidades de evitar el daño extra de
pg (130 por su nivel de lanzador +14 por esta dote, ya que sanar es un conjuro de críticos o ataques furtivos).
druida de 7º nivel). Protección: +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu
deidad es malvada) bonus to AC when fi ghting defensively.
CURACIÓN ELEMENTAL [DIVINA] (DC) Fuerza: +2 on damage rolls with any melee attack.
Sol: visión en la penumbra; bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o
Elemental Healing neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a las pruebas de Avistar.
Puedes canalizar energía elemental para sanar a criaturas de un subtipo elemental Viaje: bonificador de +5 pies a tu velocidad base terrestre.
específico. Superchería: bonificador +6 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o
Prerrequisitos: aptitud para reprender criaturas de subtipo elemental. profano (si tu deidad es malvada) a las pruebas de Engañar.
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar Guerra: +1 a las tiradas de ataque con armas (no armas naturales).
para enviar una explosión de energía curativa en un radio de 60 pies que afecta a Especial: cuando usas un conjuro de conjuración (curación) para causar daño
todas las criaturas del subtipo elemental que normalmente reprenderías; estas a un objetivo, no puedes aplicar uno de los efectos secundarios a ese objetivo.
criaturas se curan 1d8 puntos de daño por cada 2 niveles de clérigo. Especial: distintos efectos secundarios peuden afectar al mismo blanco de
Por ejemplo, un clérigo con el dominio Fuego podría usar su dote para sanar a un forma concurrente, incluso si los dominios son normalmente opuestos por
elemental de fuego o a cualquier otra criatura con el subtipo fuego (puesto que en naturaleza (Ley/Caos, Bien/Mal, etc.).
condiciones normales reprendería a criaturas con el subtipo fuego con su poder de Especial: si tu conjuro de conjuración (curación) afecta a varias criaturas,
dominio). puedes elegir sólo un efecto secundario por lanzamiento. Todos los objetivos
Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de reprender reciben el mismo efecto.
que en condiciones normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo
elemental específico (aire, tierra, fuego o agua). A diferencia de otras dotes
divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u CURACIÓN RÁPIDA [ÉPICA] (D)
otro tipo de expulsión) para activarla. Fast Healing
Curas tus heridas muy rápidamente
CURACIÓN ENERVATIVA [GENERAL] (RF) Prerrequisitos: Con 25
Beneficio: ganas curación rápida 3, o la curación rápida que ya poseas se
Enervative Healing incrementa en 3. Esta dote no se apila con curación rápida otorgada por objetos
Puedes utilizar la energía vital de un oponente para curarte a ti mismo. mágicos o efectos mágicos temporales.
Prerrequisitos: fey'ri, capacidad de usar enervación como aptitud sortílega. Especial: esta dote se puede escoger varias veces. Sus efectos se apilan.
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud de enervación puedes elegir tocar a un
oponente en lugar de disparar un rayo, realizando un ataque de toque cuerpo a
cuerpo. Si el objetivo gana niveles negativos, tú recuperas 5 puntos de golpe por CURACIÓN SAGRADA [DIVINA] (DC)
cada nivel negativo que recibe el objetivo de este ataque, como si hubieses sido Sacred Healing
curado con energía positiva. Puedes canalizar energía positiva para proporcionar a las criaturas vivas cercanas
la aptitud de recuperar sus heridas rápidamente.
CURACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL] (DC) Prerrequisitos: Sanar 8 rangos, aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción de asalto
Spontaneous Healing completo para proporcionar curación rápida 3 a todas las criaturas en un radio de
Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no maligno, 60 pies. La curación rápida dura un número de asaltos igual a 1 + tu modificador
capacidad para lanzar cualquier conjuro de curar heridas. de Car (mínimo 1 asalto).
Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de
forma espontánea conjuros de curar (de la lista de conjuros de tu clase) igual que
un clérigo, Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu CURACIÓN SAGRADA [DIVINA] (MJ2)
modificador de Sabiduría. Sacred Healing
Eres capaz de canalizar la energía divina para que mejore tu capacidad de atender
CURACIÓN IMBUÍDA [METAMÁGICA] (CCH) las heridas, enfermedades y otras afecciones de tus camaradas.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
Imbued Healing Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción
Imbuyes tus conjuros de curación con beneficios adicionales basados en el poder rápida para mejorar tu capacidad de curar las heridas ajenas. Obtendrás un
de tus creencias. bonificador +5 a tus pruebas de Sanar y un bonificador +2 a cada dado de daño
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros de conjuración (curación); curado por cualquier conjuro de conjuración (curación) que lances. Este beneficio
acceso a uno o más dominios. dura hasta el final de tu turno actual.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de conjuración (curación) de nivel 1 o
mayor, no sólo curas al objetivo del daño de puntos de golpe, sino que también le
confieres un efecto secundario derivado de un dominio al que tengas acceso. Si CURTIDO [REGIONAL] (GJF)
tienes acceso a más de uno de los siguientes dominios, elige qué efecto secundario Blooded
quieres usar cada vez que usas esta aptitud. Sabes lo que quiere decir luchar por tu vida, y comprendes el valor de pensar
Cada uno de estos efectos secundarios tiene una duración de 1 minuto por rápido y reaccionar aún más rápido cuando las espadas están desnudas y se están
nivel del conjuro de conjuración (curación) lanzado y un nivel de conjuro salmodiando conjuros mortíferos.
equivalente. Prerrequisitos: centauro (meseta de Zhay), elfo (Cormanzhor drow, el mar
Si estás usando dominios de publicaciones distintas del Manual del Jugador, Interior, el mar exterior o Menzoberranzan), enano (Infraoscuridad [raíz de la
usa la lista de dominios equivalentes incluida al principio de este documento para Tierra]), gnoll (meseta de Zhay), grimórlock (Infraoscuridad [Rishov]), humano
determinar una equivalencia de dominio apropiada. (Argluna, las islas de Nelanzher, Tezyr o las tierras de los Valles, mediano (el
Agua: bonificador +6 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si bosque Khondal) u orco (Infraoscuridad [Noroscuridad] o Veisa).
tu deidad es malvada) a las pruebas de Nadar. Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de iniciativa y un
Aire: Resistencia a la electricidad 5. bonificador +2 en las pruebas de Avistar. Además, no puedes quedar estremecido,
Animal: aptitud de Olfato. por lo que ignoras los efectos de esa condición. No obstante, sigues pudiendo
Bien: RD 3/mal. quedar asustado y despavorido.
Caos: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tu deidad es malvada) a una puntuación de característica al azar. tener más de una dote regional.
Destrucción: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o
profano (si tu deidad es malvada) a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo.
Muerte: +4 a los tiros de salvación contra efectos de muerte.
CUSTODIA DE LA TIERRA [DIVINA] (RS)
Tierra: Resistencia al ácido 5. Earth’s Warding
Mal: RD 3/bien. Puedes canalizar energía para infundir tu piel con la fuerza de la tierra.
Fuego: Resistencia al fuego 5. Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre, aptitud para reprender
Curación: 1 punto de golpe temporal por nivel o DG. Estos puntos de golpes criaturas de tierra.
temporales duran 1 hora. Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus usos diarios de reprender
Saber: bonificador +2 introspectivo a las pruebas de habilidad o carcterística. criaturas de tierra para aumentar tu bonificador de armadura natural en 2. Este
Ley: bonificador +4 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu aumento dura un número de minutos igual a tu bonificador de Constitución.
deidad es malvada) a los tiros de salvación contra conjuros o aptitudes sortílegas Especial: debes estar tocando el suelo para usar esta dote.
enajenadores.
Suerte: al tirar para el daño, considera cualquier resultado de 1 como un 2, a CUSTODIA DIVINA [DIVINA] (MJ2)
menos que 1 sea el máximo resultado posible.
Magia: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si Divine Ward
tu deidad es malvada) a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas. Creas un canal de energía divina entre un aliado voluntario y tú. Este vínculo te
permitirá lanzar tus conjuros sobre su persona a más distancia de la normal.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: una vez cada 24 horas podrás pasar 10 minutos creando una Eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados.
custodia mágica entre un aliado voluntario y tú. Durante el resto de dichas 24 Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras
horas, podrás aumentar el alcance de un conjuro de toque a corto alcance (25’ + 5’ e Inutilizar mecanismo.
por cada dos niveles de lanzador) si y sólo si lo lanzas sobre la criatura
custodiada. Cada vez que lances un conjuro de esta forma gastarás un uso de tu
expulsión o reprensión de muertos vivientes.
DEFENSA ACTIVA CON EL ESCUDO [GENERAL,
Podrás crear un vínculo con más de una criatura. Siempre que gastes el GUERRERO] (MJ2)
tiempo y los usos de expulsión/reprensión necesarios. Tendrás que gastar un uso Active Shield Defense
de expulsar/reprender muertos vivientes para crear cada custodia adicional a la Tu uso experto del escudo te permite atacar con él a los enemigos más
primera. vulnerables, incluso aunque renuncies a tus ataques habituales en favor de una
mejor defensa.
CUSTODIA PROTECTORA [RESERVA] (CCH) Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos.
Protective Ward Beneficio: cuando luches a la defensiva con un escudo, no sufrirás los
Tu conexión con el principio divino de protección te escuda a ti o a un aliado de penalizadores habituales a los ataques de oportunidad por hacerlo.
los ataques. Cuando ejecutes una acción de defensa total con un escudo, seguirás
Prerrequisito: acceso al dominio de Protección. amenazando las casillas adyacentes de la forma habitual. Podrás realizar ataques
Beneficio: Mientras tengas un conjuro de abjuración disponible para lanzar, de oportunidad con un penalizador –4.
puedes usar una acción estándar para proporcionar un bonificador sagrado (si tu Normal: sufres un penalizador –4 a todos tus ataques cuando luchas a la
deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a la CA igual al defensiva. No puedes realizar ningún ataque si ejecutas una acción de defensa
nivel del conjuro de mayor nivel que tengas disponible para lanzar. Puedes usar total.
este bonificador tanto a tu CA como a la de un único aliado que se encuentre a un
máximo de 30 pies, y dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. DEFENSA ARCANA [GENERAL] (RC)
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Arcane Defense
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de abjuración. Elige una escuela de magia, por ejemplo, ilusión. Puedes resistir mejor los
conjuros de esa escuela.
DAÑO ATENUADO SAGRADO [ELEVADA, Prerrequisitos: Soltura con la escuela de magia elegida.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 en tus TS contra los conjuros de la
GUERRERO] (OE) escuela elegida.
Holy Subdual Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se
Puedes convertir el daño adicional en daño no letal. apilan. Cada vez que la eliges, se aplica a una nueva escuela de magia.
Prerrequisitos: Impacto atenuado
Beneficio: cuando emplees tu arma para causar daño no
letal, también podrás transformar el daño adicional de un arma
DEFENSA ATENTA [GENERAL] (MJ2)
sagrada, de tu rasgo de clase de castigar al mal o de tu poder Stalwart Defense
concedido de castigar, en daño no letal. Sobresales a la hora de defender a tus camaradas de armas. Cuando
un rival trate de golpear a uno de ellos, podrás realizar un
movimiento súbito que distraiga al adversario y dé al traste con su
DAÑO DE CARACTERÍSTICA intento.
POTENCIADO [MONSTRUOSA] (LM) Prerrequisitos: Oportunista samaritano, Reflejos de combate,
ataque base +9.
Empowered Ability Damage
Beneficio: cuando un rival al que amenaces intente realizar un
Tu ataque especial de daño (o consunción) de característica es ataque cuerpo a cuerpo contra uno de tus aliados, podrás
más potente de lo habitual. renunciar a uno de tus ataques de oportunidad para intentar una
Prerrequisitos: Car 11, tipo muerto viviente, subtipo acción de prestar ayuda. Esta acción tendrá como objetivo el
incorporal, aptitud sobrenatural de consunción o daño de rival que realice el ataque. La víctima del ataque se beneficiará
puntuación de característica. de tu acción, obteniendo un bonificador +2 a su CA contra él.
Beneficio: todos los efectos variables y numéricos de un No puedes usar esta dote contra un mismo enemigo más de una
ataque especial de daño o consunción de característica vez por asalto.
potenciado aumentan en un 50%. Por ejemplo, un alip con
esta dote consume 1 vez y media la cantidad habitual de
Sabiduría (tira 1d4 y multiplica el resultado por 1,5). DEFENSA CON BROQUEL MEJORADA
[GENERAL, GUERRERO] (CC)
DE OTRO MUNDO [REGIONAL] (GJF) Improved Buckler Defense
Otherworldly Puedes atacar con un arma en la mano torpe mientras conservas el bonificador de
Tu pueblo es conocido por sus poderes místicos, y parece trascender su envoltura escudo del broquel en tu CA.
mortal. Tu luz interior es tan fuerte que estás más allá de los mortales. Prerrequisito: Competencia con escudo.
Prerrequisitos: elfo (Eterniôn o Sildëyuir), hombre espíritu (Ashein) o Beneficio: cuando atacas con un arma en tu mano torpe, puedes seguir
imaskari de las profundidades (Infraoscuridad [Imaskar de las profundidades]). aplicando tu bonificador de escudo del broquel a tu CA.
Beneficio: eres un ajeno nativo, no un humanoide. Tienes visión en la Normal: sin esta dote, un personaje que lleve un broquel y ataque con un
oscuridad con un alcance de 60' y recibes un bonificador +2 en todas las pruebas arma en la mano torpe pierde el bonificador de escudo del broquel a la CA hasta
de Diplomacia. su próximo turno.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tener más de una dote regional.
DEFENSA CON DOS ARMAS [GENERAL,
DEBILITAR CRUENTO [METAMAGIA] (LM) GUERRERO]
Fell Weaken Two-Weapon Defense
Los enemigos vivos a los que tu conjuro dañe quedan también debilitados. Tu estilo de combate con dos armas refuerza tanto tu defensa como tu ataque.
Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes para Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 15.
que cualquier criatura viva a la que se lo haga sufra también un penalizador de -4 Beneficio: cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto
a Fuerza durante 1 minuto. Los penalizadores a Fuerza por varios conjuros sin armas), obtienes un bonificador +1 de escudo a tu CA
mejorados con esta dote no se apilan. Un conjuro con Debilitar cruento utiliza un Cuando estés luchando a la defensiva o utilizando la acción de defensa total
espacio de conjuro 1 nivel por encima del real. este bonificador de escudo aumenta a +2.

DEDOS AFORTUNADOS [SUERTE] (CS) DEFENSA CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL,
Lucky Fingers GUERRERO] (CC)
Los vientos de la fortuna guían tus manos cuando más necesitas la suerte. Greater Two-Weapon Defense
Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción Cuando luchas con dos armas, tus defensas son extraordinariamente fuertes.
inmediata para repetir una prueba de Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo o Prerrequisitos: Des 19, Defensa con dos armas mejorada, Defensa con dos
Juego de manos. armas, Combate con dos armas, ataque base +11.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. Beneficio: al empuñar dos armas (sin incluir las armas naturales o los
impactos sin arma), obtienes un bonificador de escudo +3 a tu CA.
DEDOS ÁGILES [GENERAL] Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total,
este bonificador de escudo aumenta a +6.
Nimble Fingers
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Normal: designar o cambiar el objetivo de tu dote Esquiva es una acción
DEFENSA CON DOS ARMAS MEJORADA gratuita que sólo puedes realizar en tu turno.

[GENERAL, GUERRERO] (CC) DEFENSA MAYOR DE CAMBIANTE [CAMBIANTE]


Improved Two-Weapon Defense
Obtienes una importante ventaja defensiva al luchar con dos armas. (E)
Prerrequisitos: Des 17, Defensa con dos armas, Combate con dos armas, Greater Shifter Defense
ataque base +6. Al bucear más en tus raíces de cambiante, desarrollas la capacidad de ignorar
Beneficio: cuando llevas dos armas (sin incluir las armas naturales o los parte del daño de cada ataque.
impactos sin arma), obtienes un bonificador de escudo +2 a tu CA. Prerrequisitos: cambiante, Defensa de cambiante, otras tres dotes de
Cuando luches a la defensiva o usando la acción de defensa total, el cambiante.
bonificador de escudo aumenta a +4. Beneficio: mientras dure el cambio, tu reducción de daño mejora a 4/plata.

DEFENSA DE CAMBIANTE [CAMBIANTE] (E) DEFENSA MORTÍFERA [GENERAL, GUERRERO] (CS)


Shifter Defense Deadly Defense
Al bucear más en tus raíces de cambiante, desarrollas la capacidad de ignorar Eres mucho más peligroso cuando te obligan a protegerte.
parte del daño de cada ataque. Beneficio: cuando luches a la defensiva, puedes causar 1d6 puntos de daño
Prerrequisitos: cambiante, otras dos dotes de cambiante. adicional con cualquier arma ligera o con cualquier arma a la que se aplique
Beneficio: mientras dure el cambio, obtienes reducción de daño 2/plata. Sutileza con las armas (como un rapier, cadena armada o látigo).
El beneficio de esta dote se aplica sólo cuando no llevas armadura o llevas
DEFENSA DE CAZADRAGONES [GENERAL] (D) armadura ligera y no usas escudo.
Especial: si tienes la dote de Pericia en combate, también obtienes el
Dragon Hunter Defense beneficio de Defensa mortífera cuando asumes al menos un penalizador -2 a tus
Tu percepción de las tácticas y las aptitudes de los dragones te da conocimiento tiradas de ataque con esa dote.
sobre cómo evitar mejor sus ataques mágicos.
Prerrequisitos: Sab 13, Cazadragones
Beneficio: ganas la aptitud de evasión contra el arma de aliento de los DEFENSA PÍA [FE] (DC)
dragones (si el arma de aliento de un dragón permite TS de Reflejos para mitad de Pious Defense
daño, un TS con éxito significa que no sufres daño). Adhiriéndote a los preceptos de tu religión o filosofía, obtienes una ventaja
Además, ganas un bonificador igual a la mitad de tu nivel de personaje en adicional cuando más la necesitas.
todos los TS que realices contra las aptitudes sobrenaturales o sortílegas de los Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
dragones. Beneficios: puedes gastar 1 punto de fe para sumar 1d6 a tu tirada d20 en un
ataque, salvación o prueba, incluso después de haber visto el resultado del d20,
DEFENSA DE MÁGICO DE BATALLA [TÁCTICA] con tal de que el DM no haya anunciado si has tenido éxito o has fallado. Puedes
elegir gastar más de un punto de fe de esta manera.
(CM) Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar
Battlecaster Defense puntos de fe adicionales como se indica en “dotes de fe”.
Has dominado técnicas para conseguir ventaja de los conjuros en combate cuerpo
a cuerpo mientras permaneces ileso. DEFORMIDAD (ALTURA) [VIL] (OV)
Prerrequisitos: Conjurar en combate, ataque base +1, nivel de lanzador 1. Deformity (Tall)
Beneficio: la defensa de mágico de batalla te permite usar tres maniobras A través de largas y dolorosas sesiones en el potro, ayudado por implantes
tácticas mientras lanzas conjuros en combate cuerpo a cuerpo. quirúrgicos de tablillas, te has estirado hasta más de 7 pies de altura..
Apuntar a la defensiva: para usar esta maniobra, debes usar la opción de Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria, tamaño
conjurar a la defensiva para lanzar un conjuro con alcance de toque. Si tienes éxito Mediano
al impactar con el conjuro (es decir, tienes éxito en el ataque de toque) sobre un Beneficio: Aunque todavía eres técnicamente una criatura de tamaño
enemigo que te está amenazando mientras lo lanzas, obtienes un bonificador +2 a Mediano, tu altura mejorada y largas extremidades te garantizan 5 pies adicionales
todos los ataques de toque que realices contra ese enemigo en tu siguiente turno. de alcance, permitiéndote golpear casillas no adyacentes con armas sin alcance.
Defensa experta: cuando lanzas con éxito un conjuro a la defensiva en 2 Especial: eres un blanco más grande y patoso que antes, de aumentar tu
asaltos consecutivos, obtienes un bonificador +10 a cualquier prueba de altura, lo que te da un –1 a tu CA. Además, tienes un penalizador –2 a tus tiradas
Concentración hecha para lanzar un conjuro a la defensiva en el siguiente asalto. de Esconderse.
Retirada segura: cuando tienes éxito al lanzar un conjuro a la defensiva, tu
movimiento en tu siguiente turno no provoca ataques de oportunidad por parte de
las criaturas que te estuvieran amenazando cuando conjuraste a la defensiva. El DEFORMIDAD (DESCARNADO) [VIL] (OV)
movimiento todavía provoca ataques de oportunidad por parte de otras criaturas Deformity (Gaunt)
de la forma normal. Mediante la desnutrición intencional y macabras operaciones, el personaje está
Especial: estos beneficios se aplican del mismo modo a personajes terriblemente delgado. Tiene una apariencia esquelética, y su peso es la mitad del
manifestando poderes psiónicos a la defensiva o a aquellos que utilizan aptitudes normal para las criaturas de su clase.
sortílegas a la defensiva. Prerrequisito: Deformidad voluntaria
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de deformidad a Destreza
DEFENSA KI ARDIENTE [GENERAL, GUERRERO] y un penalizador -2 de deformidad a Constitución. Además, obtiene un
bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Escapismo e Intimidar.
Fiery Ki Defense
Especial: un personaje con esta dote no puede adquirir la dote de
Al canalizar tu energía ki podrás envolver tu cuerpo con un sudario de llamas, que Deformidad (obeso).
dañará a quien intente golpearte.
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo
ardiente, Puñetazo aturdidor, ataque base +8. DEFORMIDAD (DIENTES) [VIL] (HH)
Beneficio: podrás gastar un uso de tu puñetazo aturdidor como acción rápida Deformity (Teeth)
para envolver todo tu cuerpo con llamas místicas. Cualquier criatura que te golpee Limando tus dientes en punta y destrozando tus encías, ganas una sonrisa
en cuerpo a cuerpo sufrirá 1d6 puntos de daño por fuego. Este beneficio durará abominable llena de dientes afilados capaces de hacer un horrible ataque de
hasta el inicio de tu siguiente turno. mordisco
Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podrá elegirla como su Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria.
dote adicional de 8º nivel, siempre que también posea la dote Puñetazo ardiente Beneficio: ganas un ataque de mordisco que puedes usar como arma natural
(podrá ignorar los demás prerrequisitos). para causar un daño de 1d4 + tu modificador de Fuerza. Si atacas con otras armas,
puedes usar tu mordisco como ataque secundario (recibiendo un penalizador –5 en
DEFENSA MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] (MJ2) tu tirada de ataque) para causar 1d4 + la mitad de tu bonificador de Fuerza.
Además, ganas un bonificador +1 en tus pruebas de Intimidar
Combat Defense
El estado de profunda concentración que alcanzas durante el combate te permite
cambiar con rapidez tu defensa de un rival a otro, con maniobras precisas y DEFORMIDAD (LENGUA) [VIL] (HH)
delicadas. Deformity (Tongue)
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Esquiva, Foco marcial, ataque base +6 Tras recuperarte de la automutilación que incluye atravesar tu lengua y sumergirla
Beneficio: mientras mantengas tu foco marcial, podrás cambiar el objetivo de en ácido, tu lengua se vuelve horripilante de contemplar, pero extrañamente
tu dote Esquiva a un nuevo rival como acción inmediata. sensible al entorno
Si tienes tres dotes marciales o más, obtendrás un +1 de esquiva adicional a Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria.
la CA contra el objetivo de tu Esquiva.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: ganas la aptitud de sentir los alrededores por el gusto, como hacen Los antepasados inmortales de la ciudad de los Muertos se impacientan con
las serpientes. Ganas la aptitud de Vista Ciega hasta un alcance de 30 pies. las interrupciones frecuentes, y por lo tanto rechazarán ayudarte más de una vez al
mes.
DEFORMIDAD (MANOS CON GARRAS) [VIL] (OV) Normal: los elfos custodian la ciudad de los Muertos con devoción religiosa,
evitando que se entre en ella si no se tiene derecho a visitar a sus antepasados.
Deformity (Clawed Hands)
Mediante automutilaciones intencionadas, el personaje ha deformado sus brazos y
manos para que acaben en afiladas garras. DERRIBAR [GENERAL, GUERRERO] (RS)
Prerrequisito: Deformidad voluntaria. Knockback
Beneficio: el personaje tiene la capacidad de infligir 1d6 puntos de daño Aplicando tu masa tras un impacto, puedes empujar a tu enemigo hacia atrás.
mediante un ataque sin armas de garra. El personaje es considerado armado Prerrequisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, tamaño Grande o
aunque esté desarmado. mayor (los goliats cumplen los requisitos debido a su rasgo racial de estructura
Especial: el personaje no provoca ataques de oportunidad cuando ataca poderosa).
desarmado, y amenaza la zona en torno a él incluso cuando está desarmado. Beneficio: si consigues un impacto mientras estás usando la dote de Ataque
poderoso, puedes hacer un intento gratuito de embestida contra el enemigo que
DEFORMIDAD (OBESO) [VIL] (OV) has golpeado, aplicando el número por el que has reducido tu tirada de ataque
como bonificador en la prueba enfrentada de Fuerza (así como el daño que has
Deformity (Obese) causado). Si impactas con un arma a dos manos, puedes aplicar el doble de ese
Mediante atracones intencionados y una glotonería general, el personaje es obeso. número a la prueba enfrentada de Fuerza. Al contrario que las embestidas
Con un sobrepeso terrible, pesa al menos el triple de lo normal para una criatura normales, los intentos de derribar con esta dote no provocan ataques de
de su clase. oportunidad y no te mueves con el enemigo que has empujado hacia atrás.
Prerrequisito: Deformidad voluntaria.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de deformidad a
Constitución y un penalizador -2 de deformidad a Destreza. Además, obtiene un DERRIBO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Intimidar lo los tiros de Improved Trip
salvación contra veneno. No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino
Especial: un personaje con esta dote no puede adquirir la dote de también para atacarles inmediatamente después.
Deformidad (descarnado). Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a
DEFORMIDAD (OJOS) [VIL] (OV) un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba
de Fuerza para derribar a un oponente.
Deformity (Eyes) Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás
El personaje o bien se ha taladrado un orificio en la frente intentando añadir un inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras
tercer ojo, o se ha marcado sobrenaturalmente uno de sus ojos. empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo: Tordek dispone a nivel 11º de 3
Prerrequisito: Deformidad voluntaria. ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1. Durante un asalto de
Beneficio: como aptitud sobrenatural, el personaje puede utilizar ver lo combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta fallido
invisible durante 1 minuto por día. (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene éxito, e
Especial: el personaje recibe un penalizador -2 de deformidad en las pruebas inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un
de Avistar y Buscar. bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último ataque con +1.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas
DEFORMIDAD (PIEL) [VIL] (HH) derribar a un oponente estando desarmado.
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado
Deformity (Skin) como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos.
Debido a prácticas brutales, has endurecido tu piel hasta que se ha vuelto tan
resistente como la de un rinoceronte.
Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria DESANGRAR [GENERAL] (ES)
Beneficio: ganas +1 al bonificador de armadura natural Vicious Wound
Especial: puedes escoger esta dote más de una vez. Sus efectos se apilan. El daño que infliges hace que las heridas sangren más de lo normal.
Prerrequisitos: Pericia, ataque especial hiriente.
DEFORMIDAD (ROSTRO) [VIL] (OV) Beneficio: cuando usas un ataque que tiene la aptitud especial de hiriente, las
heridas que causas sangran +1 punto de daño adicional por asalto. Por ejemplo, un
Deformity (Face) golpe de la guja de un barbazu hace que la víctima sangre 3 puntos de daño en
Debido a la automutilación intencionada, el personaje tiene una cara horrenda. cada asalto, no 2.
Prerrequisito: Deformidad voluntaria.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las
pruebas de Intimidar y un bonificador +2 de deformidad en las pruebas de DESARMAR A DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO]
Diplomacia cuando trate con criaturas malignas de un tipo diferente. (CC)
Ranged Disarm
DEFORMIDAD VOLUNTARIA [VIL] (HH) Puedes desarmar a un enemigo a distancia.
Willing Deformity Prerrequisitos: Des 16, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +5
Mediante escarificaciones, automutilación y súplicas a poderes oscuros, el Beneficio: elige un tipo de arma a distancia en la que tengas competencia.
personaje tortura intencionadamente su propio cuerpo. Puedes realizar un intento de desarmar con esta arma mientras tu objetivo se
Prerrequisito: Alineamiento malvado encuentre a menos de 30 pies.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de deformidad en las Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada
pruebas de Intimidar. vez que la cojas, se aplica a una nueva arma a distancia.
Al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote Desarmar
mejorado.
DERECHO DE CONSEJO [GENERAL] (E)
Right of Counsel
Tienes el derecho legal y espiritual de pedir consejo a uno de tus antepasados, un
DESARME MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
elfo inmortal de la ciudad de los Muertos de Aerenal. Improved Disarm
Prerrequisito: elfo Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.
Beneficio: en virtud de tu posición en el linaje de tu familia, se te permite Prerrequisito: Int. 13, Pericia en combate.
entrar en la ciudad de los Muertos y pedir consejo a un antepasado inmortal que Beneficio: no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a un
resida allí. Generalmente, tu antepasado será un consejero eterno (consulta el oponente, ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti Además, obtienes un
manual de Eberron). Si te presentas físicamente ante tu antepasado, podrás bonificador +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente.
obtener uno de estos beneficios: Normal: consulta las reglas normales de desarme.
Especial: un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6º
- El antepasado emplea una de sus aptitudes sortílegas como disipar el mal, nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos.
disipar magia o sanar en tu beneficio.
- El antepasado responde a tus preguntas sobre temas de su campo de DESCARGA DE TORMENTA [RESERVA] (CM)
experiencia y estudio, dentro del límite de sus propios conocimientos.
- El antepasado busca conocimiento superior en tu nombre, concediendo Storm Bolt
respuestas que serían el equivalente a un conjuro de comunión con tu nivel como La electricidad contenida en tu magia ruge en tu interior, suplicando ser liberada.
nivel de lanzador y sin coste en PX. Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de electricidad de nivel 3 o superior
disponible para lanzar, puedes disparar una línea de electricidad de 20 pies como

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
acción estándar. Este rayo causa 1d6 puntos de daño de electricidad por nivel del Hamstring
conjuro de electricidad de mayor nivel que tengas disponible para lanzar. Puedes herir a un oponente en las piernas, dificultando su movimiento.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo, ataque base +4
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de electricidad. Beneficio: si impactas con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo, puedes elegir
descartar 2d6 del daño adicional de tu ataque furtivo para reducir la velocidad
DESENCADENANTE METAMÁGICO DE CONJUROS base de tu oponente a la mitad. Esta reducción de velocidad concluye después de
que hayan pasado 24 horas, cuando el blanco reciba una prueba de Sanar (CD 15)
[GENERAL] (CM) con éxito, o se aplique cualquier conjuro de curar u otro medio mágico de
Metamagic Spell Trigger curación. Un ataque de desjarretar no entorpece a criaturas que sean inmunes al
Puedes aplicar dotes metamágicas conocidas a efectos de conjuro de objetos daño de los ataques furtivos o a aquellas sin piernas o con más de cuatro piernas.
mágicos que actives con un desencadenante de conjuros. Se requieren dos ataques de desjarretar con éxito para afectar a un cuadrúpedo.
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica, Usar objeto mágico 15 rangos o Otras formas de movimiento (volar, excavar, etc.) no resultan afectadas. Puedes
Conocimiento de conjuros 15 rangos. usar esta aptitud una vez por asalto.
Beneficio: puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a un
conjuro generado por un objeto desencadenante de conjuros (como un bastón o DESLIZARSE A TRAVÉS DE LA PIEDRA [GENERAL]
una varita) que actives. Gastas una carga extra por cada cambio en el nivel del
conjuro que normalmente requiere una dote metamágica. (RF)
Si el ajuste de nivel de la dote metamágica normalmente aumentaría el Stone Slide
espacio de conjuro por encima del 9º nivel, no puedes aplicar la dote metamágica Has entrado en armonía con la piedra hasta tal punto que puedes fundirte con ella
al efecto. Por ejemplo, no puedes aplicar apresurar conjuro a un campo antimagia durante poco tiempo.
generado por un bastón (ya que necesitaría un espacio de 10º nivel para lanzarlo). Prerrequisitos: salvación base de Fortaleza +4, genasí de tierra.
Si no hay suficientes cargas disponibles en el objeto mágico para alimentar la Beneficio: en lugar de utilizar tu aptitud sortílega de pasar sin dejar rastro,
aplicación de dotes metamágicas (o si el objeto no utilizxa cargas), el objeto falla puedes en cambio utilizar fundirse con la piedra como si fueses un druida de 5º
al activarse y no se utilizan cargas, pero la acción para activar el objeto se nivel. Esto ocasiona el gasto de uno de los usos diarios de tu aptitud pasar sin
consume. dejar rastro para ese día.

DESENMARAÑAR [GENERAL, GUERRERO] (RF) DESOLLAR [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)


Disentangler Flay
Gracias a las enseñanzas de Zhard Harr, has practicado esquivar los ataques de las Cuando luchas contra enemigos sin armadura te gusta dar un giro brusco a tu arma
plantas de la jungla. justo antes de impactar contra su cuerpo. Con este movimiento desgarras la piel y
Prerrequisitos: enano salvaje carne del rival, causándole un dolor insoportable. Este ataque es totalmente
Regiones: Khult, enano salvaje. ineficaz contra enemigos acorazados, pero puede traspasar
Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y un las defensas naturales.
bonificador +2 a las pruebas enfrentadas de presa. Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso.
Beneficio: cuando emplees tu Ataque poderoso
DESENVAINADO RAPIDO [GENERAL, con un arma cortante o perforante contra un
enemigo que carezca de bonificador por armadura a
GUERRERO] su CA, le causarás un dolor lacerante. Si tu ataque
Quick Draw impacta, el adversario deberá superar un TS de Fortaleza
Eres capaz de desenvainar armas con tina rapidez (CD 10 + tu bonificador al daño por al Ataque poderoso en
asombrosa. dicho ataque). Si falla la salvación, sufrirá un penalizador -2
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior. a sus tiradas de ataque durante 1 asalto.
Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en Puedes hacer uso de esta dote una vez por asalto contra
lugar de cómo acción equivalente a movimiento. Puedes cada objetivo.
desenvainar un arma oculta como acción de movimiento.
Un personaje que haya elegido esta dote puede DESPERTAR PRESENCIA PAVOROSA
lanzar armas arrojadizas con su ataque completo
normal (de un modo parecido a como hace un [MONSTRUOSA] (D)
personaje con un arco). Awaken Frightful Presence
Normal: sin esta dote puedes desenvainar un Ganas presencia pavorosa.
arma como acción de movimiento, o (si tu ataque Prerrequisitos: Car 11, tipo dragón
base es +1 o superior) como acción gratuita parte del Beneficio: ganas la aptitud especial de presencia
movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta pavorosa, con un radio en pies igual a 5 x ½ de tus DGs
con una acción estándar. raciales. Esta aptitud tiene efecto automáticamente cuando atacas, cargas o vuelas
por encima de las cabezas. Las criaturas dentro del radio están sujetas a su efecto
DESGARRAR [MONSTRUOSA] (D) si pueden verte y poseen menos DG que tus DG raciales.
Una criatura potencialmente afectada que tenga éxito en un TS de Voluntad
Rend
(CD 10 + ½ DG raciales + mod. Car) permanece inmune a tu presencia pavorosa
Puedes desgarrar a los oponentes que impactas con tus garras. durante 24 horas. Con un fallo, las criaturas con 4 DG o menos quedan
Prerrequisitos: dos ataques de garra, Fue 13, ataque poderoso, Engarro, despavoridas durante 4d6 asaltos y las que tengan 5 DG o más quedan
tamaño Enorme o mayor. estremecidas durante 4d6 asaltos. Los dragones ignoran la presencia pavorosa de
Beneficio: si golpeas al mismo oponente con dos ataques de garra, otros dragones.
automáticamente causas un daño adicional igual al de los dos ataques de garra Especial: si tienes esta dote y tienes (o ganas más adelante) la aptitud de
más 1,5 veces tu bonificador de Fuerza. No puedes apresar a un oponente al presencia pavorosa, el radio de tu presencia pavorosa se incrementa en un 50% o
mismo tiempo que desgarras a ese oponente. en 5’ x ½ DG raciales, lo que sea mayor. La CD de salvación contra tu presencia
pavorosa se incrementa también en 2.
DESGARRAR CON DOS ARMAS [GENERAL,
GUERRERO] (MJ2) DESPERTAR RESISTENCIA A CONJUROS
Two-Weapon Rend [MONSTRUOSA] (D)
Empuñas dos armas con la precisión de un cirujano. Cada golpe es una Awaken Spell Resistance
anticipación del siguiente, lo que te permite causar más daño de lo normal. Ganas RC.
Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas, ataque base +11. Prerrequisitos: Con 13, tipo dragón.
Beneficio: si impactas con éxito a un rival con las dos armas que empuñes, Beneficio: ganas una RC igual a tus DG raciales.
causarás un daño adicional igual a 1d6 + una vez y media tu bonificador por Especial: si tus DG raciales se incrementan después de adquirir esta dote, tu
Fuerza. Este daño adicional será del mismo tipo que cause el arma de tu mano RC aumenta también. Si tienes esta dote y posees también (o adquieres más tarde)
torpe (si hace falta determinarlo a efectos de RD u otros temas relacionados con el RC como aptitud racial, tu RC total es igual al nuevo total de tus DG o a tu RC
tipo de daño). Sólo podrás obtener este daño adicional una vez por asalto contra el racial +2, lo que sea mayor.
mismo enemigo. Puedes adquirir esta dote múltiples veces. Cada vez que coger esta dote, tu
Especial: un explorador que haya elegido el estilo de combate con dos armas RC innata se incrementa en 2. Por ejemplo, un dragón de plata viejo que haya
podrá hacer uso de esta dote, siempre que posea ataque base de +11 y lleve cogido dos veces esta dote tiene RC 30.
armadura ligera o ninguna.

DESJARRETAR [GENERAL, ACECHO] (CC) DESPRENDER [MONSTRUOSA] (ES)


Detach
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Puedes quitarte una parte de tu cuerpo y usarla como ataque a distancia. ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de
Prerrequisitos: Con 19, Regeneración. conjuros, como una flecha ácida de Melf.
Beneficio: como acción de ataque puedes desprender una parte de tu cuerpo Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2º
que pueda hacer un ataque cuerpo a cuerpo diferente de un mordisco (como una nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza.
zarpa, cola o tentáculo) y usarla como arma arrojadiza (incremento de alcance
20’). El miembro lanzado inflige su daño base más tu bonificador de Fuerza (no 1
½ veces tu bonificador de Fuerza). Los ataques especiales que infligen daño,
DETERMINACIÓN FIRME [GENERAL] (MJ2)
como el veneno y el ácido, funcionan normalmente en el miembro lanzado. Los Steadfast Determination
ataques de daño a características, consunción de características y consunción de Tu aguante físico te permite ignorar los ataques que lesionarían a una persona más
energía no pueden realizarse con la parte del cuerpo desprendida. débil. En lugar de confiar en tu agilidad o fuerza de voluntad, te basas en la fuerza
Especial: amputar una parte de tu cuerpo es traumático y por ello sufres un bruta para sobrevivir.
daño atenuado igual a un cuarto de tus puntos de golpe totales. La reducción de Prerrequisitos: Aguante.
daño no puede disminuir la cantidad de daño sufrida de este modo. Beneficio: podrás emplear tu modificador de Constitución en lugar del de
Sabiduría para tus TS de Voluntad.
Además, ya no fallarás automáticamente tus TS de Voluntad al obtener un 1
DESTINO AUDAZ [RACIAL] (RD) natural en la tirada de dado.
Fearless Destiny
Tu grandioso destino te permite evitar la muerte.
Prerrequisitos: Humano o semihumano, Destino heroico, nivel 6 de
DEVOCIÓN (AIRE) [DOMINIO] (CCH)
personaje. Air Devotion
Beneficio: una vez al día, cualquier efecto que te hubiera reducido a -10 Puedes defenderte con el poder del aire.
puntos de golpe o menos, en su lugar te reduce a -9 puntos de golpe y te deja en Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes envolverte en un
una condición estable. manto de aire. El efecto te concede un bonificador +1 sagrado (si tu deidad es
Los efectos que te matan sin reducirte a -10 puntos de golpe (como efectos de buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tu CA. Este bonificador
muerte o desintegrar) funcionan normalmente. aumenta en 1 por cada cuatro niveles de personaje que poseas (máximo +6 a 20º
nivel). Además, lar armas arrojadizas y proyectiles tienen automáticamente un
50% de posibilidade de fallo contra ti mientras el manto está activo. Esta
DESTINO HEROICO [RACIAL] (RD) protección dura 1 minuto.
Heroic Destiny Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
Tienes un destino que cumplir. adicional cada vez que lo hagas.
Prerrequisito: humano o semihumano. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Beneficio: una vez al día, antes de hacer una tirada de ataque, prueba de obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
habilidad, tiro de salvación o prueba de nivel de lanzador, puedes tirar 1d6 y que gastes.
sumarlo como un bonificador a la tirada, prueba o salvación.
DEVOCIÓN (ANIMAL) [DOMINIO] (CCH)
DESTINO INMORTAL [INICIADO] (RD) Animal Devotion
Undying Fate Mejoras tus capacidades con características animales.
Has comprometido tu inquebrantable obediencia a Wee Jas y a cambio, te ha Beneficio: una vez al día como acción rápida puedes obtener el poder de un
concedido una percepción especial sobre la vida y la muerte. animal específico. Elige una de las siguientes aptitudes cada vez que actives la
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 3, Wee Jas como deidad. dote. Cada efecto dura 1 minuto.
Beneficio: como acción rápida, puedes determinar lo cerca que una criatura Furia de simio: obtienes un bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o
está de la muerte. Esta aptitud extraordinaria puede usarse a voluntad, en lo demás neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tu puntuación de Fuerza. El valor de
funciona como el conjuro reloj de la muerte. este bonificador aumenta en 2 por cada seis niveles de personaje que poseas
Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de (máximo +8 a nivel 18º). Cuando activas la furia de simio, te crece pelaje por todo
clérigo: el cuerpo que permanece hasta que finaliza el efecto.
Carrera de Guepardo: obtiens un bonificador sagrado (si tu deidad es buena o
2º Falsa vida: ganas 1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10). neutral) o profano (si tu deidad es malvada) de +5 pies a tu velocidad base
3º Detener muertos vivientes: imnovilizas muertos vivientes 1 asalto/nivel. terrestre. El valor de este bonificador aumenta en 5 pies por cada cuatro niveles de
5º Asolar: Marchitas una planta o haces 1d6 daño/nivel a una criatura vegetal. personaje que poseas (máximo de +30 pies a nivel 20º). Tu cuerpo se cubre de
7º Dedo de la muerte: mata a objetivo o hace 3d6 de daño +1/nivel (máx +25). manchas negras mientras la carrera de guepardo esté activa.
Vuelo de halcón: puedes volver cono si usaras el conjuro de viaje en vuelo. A
DESTINO PROTEGIDO [RACIAL] (RD) 5º nivel y cada cinco niveles en adelante, ganas un bonificador sagrado (si tu
deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) de +5 pies a tu
Protected Destiny velocidad de vuelo base (máximo de +20 pies a 20º nivel). Unas alas intangibles y
Tu destino heroico está protegido contra los caprichos del infortunio. luminiscente crecen en tu espalda cuando activas el vuelo de halcón y permanecen
Prerrequisitos: humano o semihumano, Destino heroico, nivel 3 de mientras el efecto esté activo.
personaje. Golpe de serpiente: obtienes un ataque natural de mordisco que causa 1d3
Beneficio: una vez al día, si obtienes un 1 natural en una tirada de salvación, puntos de Constitución de daño pero no puntos de daño. Una salvación con éxito
puedes repetir la tirada. de Fortaleza (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Car) niega el
daño de Constitucón. Las criaturas inmunes al veneno son también inmunes a este
DESTRUCTOR KILOREN [GENERAL] (RW) efecto. Tus dientes caninos superiores crecen hasta convertirse en colmillos
cuando activas el golpe de serpiente y permanecen así mientras el efecto esté
Killoren Destroyer activo.
Favoreces el aspecto kiloren del destructor. Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
Prerrequisito: Kiloren. adicional cada vez que lo hagas.
Beneficio: cuando manifiestas el aspecto del destructor (ver la página 103 de Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Races of the Wild), cualquier enemigo golpeado por tu ataque de castigo kiloren obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de que gastes.
personaje + tu modificador de Carisma) o quedará atontado durante 1 asalto. Especial: puedes tener múltiples aptitudes simultáneamente. Sin embargo,
Un enemigo que no es vulnerable a este ataque de castigo es inmune al efecto sólo puedes activar una aptitud por asalto.
de atontar (es decir, sólo afecta a sólo afecta a aberraciones, constructos,
humanoides, cienos, ajenos o muertos vivientes).
DEVOCIÓN (BIEN) [DOMINIO] (CCH)
DESVIAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO] Good Devotion
El poder del bien te escuda a ti y a tus aliados.
Deflect Arrows Beneficio: una vez al día como acción inmediata puedes rodearte con un aura
Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, de bien que te concede a ti y a cada aliado a un máximo de 30 pies de distancia
las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil. reducción de daño que puede ser superada sólo por armas con de alineamiento
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado. malvado. El valor numérico de esta reducción de daño es 1 + 1/cinco niveles de
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mínimo (es personaje que poseas (máximo 5/mal a nivel 20º). Además, los ataques con armas
decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en naturales y manufacturadas que hagais tú y tus aliados se consideran alineados
circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes hacia el bien a efectos de superar la reducción de daño. Este efecto dura 1 minuto.
desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes ser Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque adicional cada vez que lo hagas.
a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia
excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Carisma). Una criatura ardiendo puede utilizar una acción de movimiento para
obtienes un uso diario adicional de esta dote por cada uso diario de expulsar o apagar las llamas automáticamente.
reprender que gastes. Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
adicional cada vez que lo hagas.
DEVOCIÓN (CAOS) [DOMINIO] (CCH) Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender
Chaos Devotion que gastes.
Las fuerzas del caos de ayudan en combate.
Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes convocar la fuerza del
Caos para que te ayude. Cuando activas esta aptitud, tira 1d6. Si el resultado es DEVOCIÓN (FUERZA) [DOMINIO] (CCH)
impar, suma el número como un bonificador sagrado (si tu deidad es buena o Strenght Devotion
neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tus tirades de ataque hasta tu Puedes superar la resistencia al daño normal de un oponente.
próxima acción. Si el resultado es par, suma el número como un bonificador Beneficio: Una vez al día, como acción rápida, puedes superar la dureza con
sagrado o profano atu CA. Al comienzo de cada acción en adelante, tira el dado de tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 minuto. Además, obtienes un ataque de
nuevo y aplica el bonificador apropiado. Este efecto dura 1 minuto. golpetazo como arma natural y todos tus ataques cuerpo a cuerpo (naturales o no)
Cuando llegar a 10º nivel, el dado que tiras aumenta hasta d8. Cuando llegar obtienen la propiedad de adamantinos a efectos de superar la reducción de daño.
a 15º nivel, el dado cambia a d10. Como arma natural, tu ataque de golpetazo no provoca ataques de
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario oportunidad. Causa daño basado en tu tamaño y nivel de personaje, como se
adicional cada vez que lo hagas. indica en la tabla a continuación.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender Nivel de personaje Daño (P) Daño (M) Daño (G)
que gastes. 1º–5º 1d4 1d6 1d8
6º–10º 1d6 1d8 2d6
DEVOCIÓN (CURACIÓN) [DOMINIO] (CCH) 11º–15º
16º-20º
1d8
1d10
1d10
2d6
2d8
3d6
Healing Devotion
Puedes curar el daño más rápido de lo normal. Si ya posees un arma natural, usa el mayor daño indicado.
Beneficio: una vez al día, puedes obtener curación Obtienes un bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de
rápida 1, +1 por cada cinco niveles de personaje que daño que hagas con esa arma.
poseas (máximo curación rápida 5 a 20º nivel). Este Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un
efecto dura 1 minuto. uso diario adicional cada vez que lo hagas.
Puedes activar esta dote como acción inmediata Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender
o, si te queda un uso disponible, se activa muertos vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada
automáticamente si te ves reducido a 0 puntos de uso de expulsar o reprender que gastes.
golpe o menos (siempre que no hayas muerto).
Especial: como acción de asalto completo, puedes
transferir esta aptitud a un receptor voluntario como un DEVOCIÓN (GUERRA) [DOMINIO] (CCH)
conjuro de toque. Hacerlo cuenta como un uso diario de War Devotion
la aptitud. Puedes controlar tus aptitudes más efectivamente en combate.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, Beneficio: una vez al día, cuando luches a la defensiva como
obteniendo un uso diario adicional cada vez que lo acción estándar o de asalto completo, recibes un penalizador -3
hagas. a todas las tiradas de ataque durante un asalto y obtienes un
Especial: si posees la aptitud de expulsar o bonificador +3 de esquiva a la CA en el mismo asalto.
reprender muertos vivientes, obtienes un uso adicional Cuando alcanzas el 7º nivel, tu penalizador a las tiradas de
de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que ataque baja hasta -2 y tu bonificador de esquiva aumenta
gastes. hasta +4. Cuando alcanzas el 15º nivel, el penalizador a
las tiradas de ataque baja hasta -1 y tu bonificador de
DEVOCIÓN (DESTRUCCIÓN) esquiva aumenta hasta +5. Este bonificador se apila
con el bonificador a la CA concedido por la dote
[DOMINIO] (CCH) Pericia en Combate. Este beneficio es una aptitud
Destruction Devotion extraordinaria.
Tus ataques debilitan las defensas de tus oponentes. Normal: al luchar a la defensiva recibes un penalizador
Beneficio: una vez al día, como acción -4 a todas las tiradas de ataque en el asalto y obtienes un
inmediata, puedes llamar a las fuerzas de la bonificador de esquiva +2 a la CA en el mismo asalto..
destrucción para debilitar las defensas de tus Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un
enemigos. Si haces daño con un ataque cuerpo a cuerpo uso diario adicional cada vez que lo hagas.
(pero no un ataque de toque cuerpo a cuerpo) mientras Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos
esta aptitud está activa, reduces temporalmente el vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos
bonificador de armadura o armadura natural del de expulsar o reprender que gastes.
oponente golpeado en 1. Las reducciones por ataques
múltiples se apilan, hasta un mínimo de +0. Si el DEVOCIÓN (LEY) [DOMINIO] (CCH)
oponente tiene bonificadores tanto de armadura como de Law Devotion
armadura natural , él elige cuál quiere reducir. Una vez El poder de la ley te ayuda en combate.
que uno de los bonificadores llega a +0, el otro bonificador se va reduciendo hasta Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes convocar el poder de
que también llega a +0 o el efecto termina. Este efecto dura 1 minuto, después del la ley para que te ayude. Una vez activada esta aptitud, ganas inmediatamente un
cual todos los bonificadores de armadura y armadura natural reducidor es este bonificador +3 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es
modo vuelven a su valor normal. malvada) a tus tiradas de ataque o a tu CA hasta tu próxima acción. Al comienzo
Al llegar a 10º nivel, reduces el bonificador de armadura o de armadura de tu próxima acción, puedes reubicar el bonificador si lo deseas. Este efecto dura
natural de tus oponentes en 2 con cada impacto con éxito. 1 minuto.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario El bonificador aumenta hasta +5 al llegar a 10º nivel y hasta +7 al llegar a 15º
adicional cada vez que lo hagas. nivel.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que adicional cada vez que lo hagas.
gastes. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
DEVOCIÓN (FUEGO) [DOMINIO] (CCH) que gastes.
Fire Devotion
Puedes quemar a tus enemigos con tus ataques cuerpo a cuerpo. DEVOCIÓN (MAGIA) [DOMINIO] (CCH)
Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes cubrir tu cuerpo con Magic Devotion
llamas rojas y anaranjadas. El fuego no te daña, pero ilumina el área cercana como Canalizas tu fe en forma de descarga de energía que golpea a tu objetivo a
haría una antorcha. Mientras permanezcas así, cada uno de tus ataques cuerpo a distancia.
cuerpo causará 1 punto adicional de daño por fuego +1 punto por cada tres niveles Beneficio: una vez al día como acción estándar puedes lanzar una descarga
de personaje que poseas (máximo +7 a nivel 18). Este efecto dura 1 minuto. de energía cmo ataque de toque a distancia contra un objetivo que esté a un
Cualquier enemigo dañado por este fuego prende en llamas para recibir 1d4 máximo de 30 pies + 5 pies por cada dos niveles de personaje que poseas. Si el
puntos de daño adicional de fuego por asalto a menos que tenga éxito en una
salvación de Reflejos (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de
Pág. 51
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
ataque impacta, causa 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de personaje que como en Saber (religión). Al comienzo de la batalla, hace pruebas para conseguir
poseas. bonificadores contra el dragon y el vampiro, pero como no tiene rangos en Saber
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, ganando un uso diario cada (dungeons) no tiene oportunidad de conseguir bonificadores contra el
vez que lo haces. contemplador (una aberración).
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, La prueba de Saber (arcano) de Alhandra le concede un bonificaador +3
obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender introspectivo contra el dragón negro. Más tarde, un semidragón entra en la
que gastes. refriega. Alhandra no puede hacer otra prueba porque ya la ha hecho para el tipo
dragon en este combate, pero puede aplicar el bonificador +3 introspectivo a sus
DEVOCIÓN (MAL) [DOMINIO] (CCH) tiradas de ataque y daño también como el semidragón.
Este beneficio es una aptitud extraordinaria.
Evil Devotion
El poder del mal te envuelve a ti y a tus aliados.
Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes rodearte con un DEVOCIÓN (SOL) [DOMINIO] (CCH)
aura de maldad que te concede a ti y a cada uno de tus aliados a un máximo de 30 Sun Devotion
pies una reducción de daño que sólo puede ser superada con armas de Tu arma respplandece con el poder del sol.
alineamiento bueno. El valor numérico de esta reducción de daño es +1 +1/cinco Beneficio: Una vez al día, como acción rápida, puedes hacer que una de tus
niveles de personaje que poseas (hasta un máximo de 5/bien a nivel 20). Además, armas cuerpo a cuerpo brille con el poder del sol.
los ataques con armas naturales o con armas manufacturadas que hagais tú y tus El radio de iluminación es el mismo que el de una antorcha, pero la luz es
aliados se consideran de alineamiento malvado a efectos de superar la reducción auténtica luz solar y afecta a las criaturas situadas en un radio de 10 pies como tal.
de daño. Este efecto dura 1 minuto. Este efecto dura 1 minuto. Mientras tu arma brilla, hace 1 punto adicional de daño
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) por
adicional cada vez que lo hagas. nivel de personaje que poseas a cualquier muerto viviente que golpees.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, obtienes Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que gastes. adicional cada vez que lo hagas.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
DEVOCIÓN (MUERTE) [DOMINIO] (CCH) obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que
gastes.
Death Devotion
El poder de la muerte imbuye tu arma con un poder excepcional.
Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes hacer que una de tus DEVOCIÓN (SUERTE) [DOMINIO] (CCH)
armas cuerpo a cuerpo irradie energía negativa durante 1 minuto. Cuando Luck Devotion
consigues un ataque con éxito, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza La suerte hace tus ataques más efectivos.
(CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma) o ganar un nivel Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes activar esta aptitud
negativo. Sólo puedes aplicar un nivel negativo a un mismo objetivo por cada para mejorar tu capacidad de combate. Durante 1 minuto, si el resultado de
cuatro niveles de personaje que poseas (mínimo uno, máximo cinco niveles cualquier tirada de daño que hagas está por debajo de la media, puedes aumentarlo
negativos a 20º nivel). hasta la mitad del máximo posible (redondeando hacia arriba). Este efecto
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario funciona para todo el daño que hagas, ya sea proveniente de ataques físicos o
adicional cada vez que lo hagas. mágicos.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender adicional cada vez que lo hagas.
que gastes. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
DEVOCIÓN (PROTECCIÓN) [DOMINIO] (CCH) que gastes.

Protection Devotion
Emites un aura que te protege a ti y a quienes te rodean. DEVOCIÓN (SUPERCHERÍA) [DOMINIO] (CCH)
Beneficio: Una vez al día, como acción inmediata, puedes activar un aura Trickery Devotion
protectora. Mientras esté activa, obtienes un bonificador +2 sagrado (si tu deidad Proyectas un simulacro de ti mismo que puede realizar tareas limitadas.
es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a la CA, al igual que todos Beneficio: una vez al día, como acción estándar, puedes crear un duplicado
tus aliados que se encuentren a un máximo de 30 pies de ti. Este bonificador exacto de ti mismo hasta a 30 pies de distancia. Puedes controlar los movimientos
aumenta en 1 por por cada cuatro niveles de personaje que poseas (máximo +7 a de este simulacro como acción gratuita. La imagen se vuelve más “real” a medida
nivel 20º). Este efecto dura 1 minuto. que avanzas de nivel. Esta aptitud puede usarse hasta un máximo de 1 minuto por
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario nivel cada día.
adicional cada vez que lo hagas. El simulacro combina las características de los conjuros de Imagen silenciosa
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, y Sirviente invisible. Sus puntos de golpe son iguales a 6 + tu nivel de personaje.
obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender Ignora los efectos del terreno y se mueve como el sirviente invisible, sin hacer
que gastes. ningún ruido en el proceso, aunque hace movimientos normales mientras se
desplaza. Si tienes una velocidad de vuelo, la imagen parece volar cuando no está
DEVOCIÓN (SABER) [DOMINIO] (CCH) en contacto con el suelo. Por lo demás, camina sobre el aire. Puedes hacer que la
imagen haga cualquier cosa que podrías hacer con el conjuro de sirviente invisible
Knowledge Devotion y tiene las mismas limitaciones.
Puedes usar tus conocimientos para explotar las debilidades de tus oponentes y Cuando alcanzas el 5º nivel, ganas más control sobre el simulacro. En este
superar sus puntos fuertes. punto, se comporta de forma más parecida al conjuro de imagen mayor , aunque
Prerrequisito: Saber (cualquiera) 5 rangos. sigue realizando acciones como el sirviente invisible. Mientras el simulacro
Beneficio: al seleccionar esta dote, añades inmediatamente una habilidad de permanezca a 5 pies de tu posición (y tú puedas dirigirlo como acción gratuita),
Saber a tu elección a tu lista de habilidades clásesas. De ahí en adelante, tratas esa puedes realizar una prueba de Engañar en combate como acción rápida. Recibes
habilidad como una habilidad clásea, independientemente de en qué clase estás un bonificador +4 a esta prueba, que se opone a la prueba de Averiguar
avanzando niveles. Cuando combates con una criatura puedes hacer una prueba de intenciones de tus oponentes. Si tienes éxito, tus oponentes creen que la imagen
Saber basada en su tipo (como se describe en el Manual del Jugador), suponiendo eres tú (y viceversa) durante 1 asalto.
que tengas al menos un rango en la habilidad apropiada. Cuando alcanzas el 10º nivel, puedes usar una acción rápida para transferir tu
En ese momento recibes un bonificador introspectivo a tus tirades de ataque y percepción al simulacro y percibir el mundo desde su punto de vista en lugar de
daño contra el tipo de criatura durante el resto del combate. La cantidad del desde el tuyo. Puedes mover la imagen como si fuera tu propio cuerpo, usando las
bonificador depende del resultado de tu prueba de Saber, como se indica en la características de movimiento del simulacro (ignorar terreno, “volar”, etc.).
tabla a continuación. También puedes realizar cualquier prueba de habilidad y de característica usando
el simulacro, mientras no requieran una puntuación de Fuerza mayor de 2. La
Resultado de la prueba Bonificador obtenido imagen tiene versiones fantasmagóricas de todo tu equipo (por ejemplo, ganzúas),
15 ó menor +1 pero cualquiera de esos objetos que pierda contacto directo con él se disipa
16–25 +2 inmediatamente.
26–30 +3 Cuando alcanzas el 15º nivel, la imagen puede volverse más “real” a tu
31–35 +4 orden. Gana una puntuación de Fuerza igual a la mitad de tu propia puntuación y
36 ó mayor +5 puede hacer acciones de combate usando versiones fantasmagóricas de tu equipo.
Cualquiera de esot objetos que pierda contacto con la imagen se disipa
Si luchas contra criaturas de varios tipos durante el mismo combate, puedes inmediatamente. Por tanto, la imagen puede blandir una espada, pero si dispara un
hacer una prueba de Saber por cada tipo, posiblemente obteniendo distintos arco, la flecha desaparece tan pronto como se dispara. El equipo que se extiende a
bonificadores contra distintos oponentes. más de 5 pies de la imagen (como una cuerda larga) también desaparece a partir
Ejemplo: Alhandra se enfrenta a un dragon Negro, un vampiro y un de esa distancia. Además, ahora puedes lanzar conjuros que se originen desde la
contemplador. Tiene la dote de Devoción (Saber) y rangos tanto en Saber (arcano) imagen como con un conjuro de proyectar imagen, con una excepción. Si pierdes

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
la línea de efecto hasta la imagen, el efecto no termina; simplemente no puedes Normal: sin ningún rango en una habilidad, sólo puedes intentar algunos
lanzar conjuros que se originen desde la imagen hasta que recuperes la línea de tipos de pruebas de habilidad.
efecto de nuevo.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
adicional cada vez que lo hagas.
DIPLOMACIA DEL VAGABUNDO [GENERAL] (MJ2)
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Wanderer’s Diplomacy
obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender Muchos medianos viajan a lo largo y ancho del mundo, sin quedarse más de unos
que gastes. meses en el mismo sitio. Si no eres uno de estos medianos, quizás hayas pasado
algún tiempo entre ellos. Sea como fuere, un contacto con este estilo de vida
nómada te ha enseñado varios métodos útiles para tratar con los extraños.
DEVOCIÓN (TIERRA) [DOMINIO] (CCH) Prerrequisitos: mediano o 4 rangos en Averiguar intenciones, Diplomacia y
Earth Devotion Engañar.
Puedes manipular la tierra para tu beneficio. Beneficio: tienes un gran talento para abrirte paso en la vida con tu lengua e
Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes ignorar los efectos ingenio. Esta dote te concede tres aptitudes independientes:
de terreno difícil o hacer que el terreno que te rodea sea más difícil de atravesar. - Comunicación intuitiva: esta prueba requiere que pases al menos 1 minuto
Si usas esta aptitud sobre ti mismo, puedes ignorar los efectos del terreno escuchando a una criatura y contemplando sus gestos y expresiones. La CD base
difícil durante 1 minuto. Esta aptitud también te concede un bonificador +5 de la prueba es 20. Si la criatura no es del mismo tipo que tú, será 30.
sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a las Mediante una prueba con éxito, serás capaz de comprender la esencia de lo
pruebas de Equilibrio, Trepar y Saltar. que intenta decirte la criatura. Esta aptitud no concede ninguna capacidad especial
Si usas esta aptitud para afectar al terreno cercano, puedes cambiar una para hablar su idioma.
casilla de 5 pies de tierra o piedra de terreno normal a terreno difícil por cada tres - Destreza social: podrás alterar temporalmente la actitud de una criatura
niveles de personaje que poseas (mínimo 1 casilla, máximo 6 casillas a nivel 18). hacia ti. Serás capaz de usar Engañar contra una criatura como mucho
La primera casilla que cambies debe estar a un máximo de 30 pies de ti y todas las malintencionada, de la misma forma que emplearías Diplomacia. Usar Engañar de
demás casillas deben estar conectadas con la primera en una línea ininterrumpida. esta forma no conlleva ningún penalizador, y se considera una acción estándar. La
Es decir, la segunda casilla debe estar adyacente a la primera, la tercera debe estar actitud del objetivo permanecerá alterada durante 1 minuto. Pasado este tiempo, se
adyacente a la primera o a la segunda, etc. Este cambio dura 1 minuto. volverá un grado más hostil que al principio durante 10 minutos.
Al llegar a 10º nivel, puedes hacer que broten pinchos de piedra de cualquier - Mercader sagaz: podrás realizar una prueba de Diplomacia para encontrar
superficial que hayas cambiado a terreno difícil usando esta aptitud. Estos pinchos un objeto que normalmente fuese demasiado caro para ser comprado en el pueblo
funcionan como abrojos (ver Manual del Jugador) excepto en que el bonificador o asentamiento en el que te encuentres. La CD de esta prueba será 10 + (el coste
a la tirada de ataque para cada pincho es igual a tu bonificador de ataque base y no del objeto en po menos el límite de po de la comunidad, dividido entre 1.000). Si
pueden apartarse a un lado. Este efecto también dura 1 minuto. Si haces que los esta prueba tiene éxito, encontrarás a un mercader que pueda suministrarte el
pinchos aparezcan bajo una criatura que se encuentra sobre la superficie afectada, artículo, aunque tendrás que pagar por él, claro.
estos “atacan” inmediatamente.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
adicional cada vez que lo hagas.
DISCIPLINA [REGIONAL] (GJF)
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Discipline
obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que Tu pueblo es admirado por su resuelta determinación y claridad de objetivos, por
gastes. lo que es difícil distraerte con un conjuro o un golpe.
Prerrequisitos: elfo (del bosque Yuir o Eternoska), gnomo (las Tierras
centrales occidentales), humano (Aglarond, Cormyr, exiliado show, umbrino o
DEVOCIÓN (VEGETAL) [DOMINIO] (CCH) Zhay), mediano (Luiren), planodeudo (Mulhorand), quitinoso (Infraoscuridad
Plant Devotion [Yázhkhol]) o slyzh (Infraoscuridad [Fluvenilstra]).
Tu cuerpo adopta la resistencia de las plantas. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS de vol y un bonificador +2
Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes hacer que tu en las pruebas de Concentración.
cuerpo adopte características vegetales. Tu piel se vuelve marrón y similar a una Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
corteza, tu pelo se convierte en hojas y tu sangre se vuelve savia. Este efecto dura tener más de una dote regional.
1 minuto. Mientras estés en esta forma, tu bonificador de armadura natural
aumenta en 2. Además, obtienes fortificación leve (25% de posibilidades de
ignorar el daño extra de críticos y ataques furtivos).
DISCIPLINA INQUEBRANTABLE [GENERAL] (GJE)
La posibilidad de resistencia concedida por el efecto fortificador aumenta Indomitable Discipline
hasta un 50% cuando llegas a 10º nivel y hasta un 75% al llegar a 15º nivel. A 20º Muchas aberraciones de Khyber poseen poderes que les permiten controlar las
nivel, obtienes fortificación fuerte (inmunidad a críticos y daño de ataques mentes de criaturas menores. Tu estricta disciplina mental te permite resistirte a
furtivos) mientras estés en esta forma. tales intentos de manipulación.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario Prerrequisito: región de origen la marca Sombría, los confines de Eldeen,
adicional cada vez que lo hagas. Adar o Riedra.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Beneficio: obtienes un bonificador +3 a tus TS contra efectos de hechizo o
obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender compulsión, o cualquier otro efecto que concediese a una criatura el control de tu
que gastes. mente (como la aptitud esclavizadora de un abolez).

DEVOCIÓN (VIAJE) [DOMINIO] (CCH) DISCÍPULO ARCANO [GENERAL] (DC)


Travel Devotion Arcane Disciple
Puedes moverte rápidamente por el campo de batalla. Elige una deidad, y después selecciona un dominio disponible para los clérigos de
Beneficio: Una vez al día, como acción rápida, puedes activar esta aptitud esa deidad. Puedes aprender a lanzar los conjuros asociados con el dominio como
para moverte hasta el máximo de tu velocidad como acción rápida cada asalto. Es conjuros arcanos.
decir, puedes moverte a tu velocidad y después realizar una acción de asalto Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4
completo, o moverse y hacer otras dos acciones (dos acciones de movimiento o rangos, aptitud para lanzar conjuros arcanos, alineamiento que encaje con el de la
una acción de movimiento y una estándar). Este efecto dura 1 minuto. deidad.
Especial: No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo asalto en que usas Beneficios: añade los conjuros del dominio elegido a la lista de conjuros
esta dote para moverte como acción rápida. arcanos de tu clase. Si posees aptitud para el lanzamiento de conjuros arcanos
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario gracias a más de una clase, debes elegir a cuál se aplica la dote. Una vez elegida,
adicional cada vez que lo hagas. esta decisión no puede cambiarse para esta dote.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Puedes aprender estos conjuros como sea normal para tu clase; no obstante,
obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender usas la Sabiduría (en vez de la característica normal para lanzar conjuros) para
que gastes. determinar su CD de salvación. Además, debes tener una puntuación de Sabiduría
igual a 10 + el nivel del conjuro para preparar o lanzar un sortilegio obtenido
mediante esta dote.
DILETANTE ELFO [GENERAL] (RW) Cada día, puedes preparar (o lanzar, si puedes usar conjuros sin prepararlos)
Elf Dilettante como máximo uno de estos conjuros de dominio de cada nivel.
A través de los largos años de tu vida, has desarrollado un talento para saber Especial: puedes coger esta dote más de una vez. Cada vez debes seleccionar
prácticamente de cualquier cosa. un dominio diferente disponible para la misma deidad que elegiste la primera vez
Prerrequisitos: Elfo, Int 13. que seleccionaste la dote. Por ejemplo, un personaje que eligiera a Heironeous y el
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de habilidades sin dominio de Bien la primera vez podría elegir Ley o Guerra la próxima vez que
entrenar. Puedes intentar pruebas sin entrenar de habilidad de que normalmente no coja la misma dote. No podría elegir Protección, puesto que el dominio no está a
permitirían un uso sin entrenamiento. Si una habilidad no permite pruebas de disposición de los clérigos de Heironeous.
habilidad (como Hablar un idioma), esta dote no tiene efecto.
DISCÍPULO DE LAS TINIEBLAS [VIL] (OV)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Disciple of Darkness DISPARO COORDINADO [GENERAL, GUERRERO]
El personaje se somete formalmente a un archidiablo y a cambio de su obediencia
obtiene una pequeña cantidad de poder. (HG)
Beneficio: una vez al día, mientras realice un acto maligno, el personaje Coordinated Shot
puede acudir a su patrón diabólico para sumar un bonificador +1 de suerte a Tienes un talento extraordinario para efectuar ataques a distancia.
cualquier tirada de dado individual. Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Especial: una vez que un personaje adquiere esta dote, no puede adquirirla de Beneficio: al efectuar un disparo de proyectiles contra un enemigo que esté
nuevo; no puede ser discípulo de más de un diablo. Tampoco puede adquirir la cubierto por la posición de uno de tus aliados, tus ataques a distancia ignorarán el
dote Siervo de un demonio. bonificador de la CA que recibe el objetivo debido a esa cobertura. La cobertura
de otros tipos no se ve afectada por esta dote.
DISCÍPULO DEL SOL [DIVINA] (DC)
Disciple of the Sun DISPARO DESCENDENTE [GENERAL] (RW)
Puedes destruir muertos vivientes en vez de simplemente expulsarlos. Plunging Shot
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, Puedes usar la fuerza de la gravedad para hacer que tus ataques a distancia causen
alineamiento bueno. daño adicional si tu objetivo está más abajo que tú.
Beneficios: cuando expulses muertos vivientes puedes emplear dos intentos Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
de expulsión en vez de uno solo. Si lo haces, consigues destruir a los muertos Beneficio: si tu objetivo está al menos a 30 pies bajo tu posición, causas 1d6
vivientes en vez de expulsarlos. puntos de daño adicionales con un arma arrojadiza o de proyectiles.

DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL, DISPARO PENETRANTE [GENERAL, GUERRERO]


GUERRERO] (MJ2)
Mounted Archery Penetrating Shot
Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una montura. Eres capaz de soltar potentes disparos que atraviesan a tus enemigos.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango. Prerrequisitos: Fue 15, Disparo a bocajarro, ataque base +10
Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a Beneficio: cuando realices un ataque a distancia con un arma de proyectiles
lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está (como una ballesta, arco u honda), podrás elegir efectuar un único disparo que
llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr. atraviese las filas de tus enemigos. Este ataque requiere una acción estándar y tu
disparo adoptará la forma de un ataque de línea de 60’. Realiza una tirada de
DISPARAR DESDE UNA MONTURA MEJORADO ataque independiente para cada criatura que esté en dicha línea. Cada criatura
impactada sufrirá el daño de tu ataque, aunque cualquier daño adicional (de un
[GENERAL, GUERRERO] (CC) ataque furtivo o un arma flamígera, por ejemplo) sólo se aplicará al primer rival
Improved Mounted Archery impactado.
Puedes realizar ataques a distancia desde una montura casi igual que sobre terreno
firme. DISPARO PRECISO [GENERAL, GUERRERO]
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Disparar desde una montura, Combatir
Precise Shot
desde una montura
Beneficio: el penalizador que sufres al usar un arma a distancia si tu montura Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia.
hace un movimiento doble se elimina y el que tienes por usar un arma a distancia Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
cuando tu montura está corriendo se reduce de -4 a -2. Puedes atacar en cualquier Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un
momento durante el movimiento de tu montura. oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4
normal en tu tirada de ataque.

DISPARO A BOCAJARRO [GENERAL, GUERRERO] DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL,


Point Blank Shot
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te GUERRERO]
encuentras cerca de tu blanco. Improved Precise Shot
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con Tus ataques a distancia pueden ignorar los efectos de la cobertura o la ocultación.
armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu Prerrequisitos: ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo
blanco. preciso.
Beneficio: tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga
DISPARO A LA CARRERA [GENERAL, GUERRERO] cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total), y la
posibilidad de fallo debido a ocultación (siempre que no tenga ocultación total).
Shot on the Run La cobertura total y la ocultación total proporcionan los beneficios normales
Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque contra tus ataques a distancia.
a distancia. Además, cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes enzarzados
Prerrequisitos: ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, en una presa, golpeas automáticamente al oponente que elijas.
Movilidad. Normal: consulta las reglas sobre los efectos de la cobertura y la ocultación
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, en combate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia a
puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia un objetivo enzarzado en una presa debe determinar aleatoriamente a cuál de los
total a mover no sea mayor que tu velocidad. combatientes de la presa golpea
Especial: se considera que un explorador de 11º nivel que haya elegido el
DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL, estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso
aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se
GUERRERO] aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Far Shot
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia. DISPARO PROFUNDO [GENERAL] (HG)
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se Plunging Shot
incrementa en un 50% (multiplícalo por 1'5). Cuando utilices un arma arrojadiza, Eres capaz de utilizar la Fuerza de la gravedad para que tus disparos causen más
su alcance se duplica. daño a enemigos que se encuentren por debajo de ti.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: si tu objetivo se encuentra al menos 30' por debajo de tu posición,
DISPARO CERTERO [GENERAL] (CC) le causarás ld6 puntos de daño adicionales en caso de alcanzarle con tu arma
Sharp-Shooting arrojadiza o arma de proyectiles.
Tu habilidad con armas de ataque a distancia te permite acertar allí donde otros
fallarían debido a la cobertura del oponente. DISPARO RÁPIDO [GENERAL, GUERRERO]
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +3
Beneficio: tus objetivos sólo reciben un bonificador +2 a la CA debido a la Rapid Shot
cobertura. Esta dote no funciona contra enemigos que no tengan cobertura o que Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez.
tengan cobertura total. Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Normal: la cobertura normalmente proporciona un bonificador +4 a la CA. Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de
ataque a distancia. Para ello, usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo
todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que
llevar a cabo una acción de ataque completo.
Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el
estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo rápido, incluso aunque no
DIVIDIR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando Split Breath
lleva armadura ligera o no lleva armadura. Puedes dividir tu arma de aliento en un par de efectos más débiles.
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento, Moldear aliento, tamaño Pequeño o
mayor.
DISPARO RÁPIDO MEJORADO [GENERAL, Beneficio: tu arma de aliento retiene su tamaño y su forma, pero se divide en
GUERRERO] (CC) dos áreas que puedes apuntar por separado. Cada parte realiza la mitad de daño
que ocasiona normalmente el arma de aliento, o dura la mitad de lo que
Improved Rapid Shot
normalmente dura el efecto.
Eres un experto en disparar armas a una velocidad excepcional. Por ejemplo, un dragón de plata viejo que utilice esta dote con su arma de
Prerrequisitos: Disparos múltiples, Disparo a bocajarro, Disparo rápido. aliento gélida produce dos conos de frío de 50’ que hacen 8d8 puntos de daño
Beneficio: al usar la dote Disparo rápido, puedes ignorar el penalizador -2 en cada uno. Si el mismo dragón utilizara esta dote en su arma de aliento paralizante,
todas tus tiradas de ataque a distancia. produciría dos conos de gas, cada uno de los cuales paralizaría a una criatura
durante 1d3+4 asaltos.
DISPARO SUPREMO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) Puedes apuntar los efectos de aliento divididos para que sus áreas se solapen.
Deadeye Shot Las criaturas atrapadas en la zona solapada son impactadas por ambas armas y son
Podrás calcular a la perfección el momento de realizar tu ataque a distancia, de afectados dos veces, sujetos a todas las reglas normales por apilar efectos
forma que pille a tu objetivo con la guardia baja. Tu momento predilecto es mágicos.
cuando tu rival esté enzarzado con alguno de tus aliados cuerpo a cuerpo. Cuando utilices esta dote, añade +1 al número de asaltos que debes esperar
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +4, aptitud antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento.
de hostigar o ataque furtivo.
Beneficio: al disparar en el preciso instante en que uno de tus aliados DIVIDIR RAYOS [METAMÁGICA] (RC)
descarga su golpe, te beneficiarás de la distracción creada para disparar contra el Split Ray
mismo objetivo cuando sus defensas hayan sido sobrepasadas. Si preparas un Tus conjuros de rayo pueden afectar a un objetivo adicional.
ataque a distancia para ejecutarlo en el preciso instante en que uno de tus aliados Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
golpee a un objetivo concreto y tu camarada tiene éxito en su ataque, el objetivo Beneficio: puedes hacer que un conjuro de rayo dispare un rayo adicional
elegido perderá su bonificador de Destreza a la CA contra tu ataque. más allá del número permitido normalmente. El rayo adicional requiere una tirada
de toque a distancia independiente para golpear e inflige daño normalmente. Se
DISPAROS MÚLTIPLES [GENERAL, GUERRERO] puede disparar al mismo objetivo que el primer rayo o a otro diferente, pero todos
Manyshot deben apuntar a objetivos que no disten más de 30´ entre ellos y dispararse
Puedes disparar varias flechas como un único ataque contra un objetivo cercano. simultáneamente.
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido. Un conjuro de rayo dividido ocupa un espacio de conjuros dos niveles más
Beneficio: como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un único alto que el normal.
oponente que no esté a más de 30'. Ambas flechas utilizan la misma tirada de
ataque (con un penalizador de -4) para determinar el éxito, e DOBLEGAR AL PROFANO [ELEVADA] (OE)
infligen daño de la manera normal (pero consulta 'Especial'). Quell the Profane
Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por Tus ataques más poderosos debilitan a los enemigos malvados.
encima de +6 puedes añadir una flecha adicional a este Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Golpe
ataque, hasta un máximo de cuatro flechas con un ataque resonante, ataque base +8.
base de +16, No obstante, cada flecha más allá de la Beneficio: siempre que causes un impacto critico a una
segunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de criatura maligna empleando un arma de cuerpo a cuerpo con la que
ataque (para un penalizador total de -6 con tres flechas y seas competente, tu rival deberá superar una TSF (CD 10 + ½ de tu
-8 con cuatro). nivel de personaje + tu modificador de Carisma) o sufrir 1D4+1
La reducción de daño y otras resistencias se aplican puntos de daño temporal a su Fuerza. El ataque sin arma de tu monje se
para cada una de las flechas disparadas por separado. considera ataque cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote.
Especial: sin importar el número de flechas que
dispares, sólo aplicas el daño que dependa de la precisión (como el daño por
ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo la primera flecha DOMINIO DE LA LOCURA [GENERAL] (GJE)
disparada inflige daño crítico; todas las demás causan daño normal. Mastery of Madness
Se considera que un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate Has aprendido a acceder mágicamente al siempre distante plano de Xoriat y traer
tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no tenga los parte de su locura a este mundo; pero esta técnica no carece de cierto riesgo.
prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 9 rangos, Saber (los Planos) 2
armadura ligera o no lleva armadura. rangos. Voluntad de hierro.
Beneficio: cada vez que convoques a una criatura celestial o infernal con un
DISRUPCIÓN MÁGICA [RESERVA] (CM) conjuro, aptitud sortílega u objeto mágico, podrás elegir convocar a una versión
pseudonatural de dicha criatura (consulta la plantilla de criatura pseudonatural de
Magic Disruption
el arcano completo). Cuando emplees esta aptitud, tendrás que superar una prueba
Puedes usar tus poderes de abjuración para interferir con los conjuros de otros de nivel de lanzador (CD 15 + el nivel del conjuro) para evitar abrir una brecha
lanzadores. temporal a Xoriat, que afectará al conjuro como si hubiese sido lanzado en un
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3. plano con el rasgo de magia salvaje (tira un d% en la tabla de la pagina 150 de la
Beneficio: mientras tengas un conjuro de abjuración de nivel 3 o superior Guía del Dungeon Master para determinar su efecto.
disponible para lanzar, puedes intentar interrumpir el lanzamiento de conjuros de
otro personaje con una pequeña explosión de magia. Criatura pseudonatural: cambia de tipo a ajeno. AE impacto verdadero 1/día,
Como acción inmediata, puedes forzar a cualquier personaje a un máximo de CE forma alternativa, reducción de daño, resistencia al ácido y la electricidad,
30 pies que esté lanzando un conjuro a hacer una prueba de Concentración (CD 15 resistencia a conjuros; Int mínima 3.
+ el nivel del conjuro de abjuración de mayor nivel que tengas disponible para Forma alternativa (Sb): adopta la forma de una grotesca masa con tentáculos
lanzar). Si la prueba falla, la CD y el nivel de lanzador del conjuro quedan como acción estándar; las estadísticas siguen siendo las mismas, pero sus
reducidos en 2 (hasta un nivel de lanzador mínimo de 1). ataques sufren un penalizador -1 de moral.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Reducción de daño (Sb): RD 5/mágico (DG 4-11) o RD 10/ mágico (DG 12 o
nivel de lanzador cuando lances conjuros de abjuración. más).
Resistencia al ácido y la electricidad (Ex): resistencia 5 (DG 1-7), 10 (DG 8-11)
DISTRACCIÓN MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] o 15 (DG 12 o más).
Resistencia a conjuros (EX): RC 10 + DG (máximo 25).
(AC)
Improved Diversion
Puedes crear una distracción para esconderte rápidamente y con menos esfuerzo.
DOMINIO DE LA SOMBRA RETORCIDA [GENERAL]
Prerrequisito: Engañar 4 rangos (GJE)
Beneficio: puedes utilizar Engañar para crear una distracción para esconderte Mastery of Twisted Shadows
(ver Manual del Jugador) como una acción de movimiento. Además, obtienes un Has aprendido a acceder al plano de la Sombra cuando lanzas una ilusión,
bonificador +4 a las pruebas de habilidad realizadas a este efecto. ocultándote en medio de la esencia pura de la sombra que invocas.
Normal: sin esta dote, crear una distracción para esconderse utilizando Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2
Engañar requiere una acción estándar. rangos.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: cada vez que lances un conjuro de ilusión podrás gastar una
acción gratuita para obtener ocultación durante 1 asalto por nivel del conjuro. Los
DOMINIO DEL CAOS Y EL ORDEN [GENERAL] (GJE)
diversos usos de esta dote no se apilan; sólo se aplicará la duración más larga. Mastery of Chaos and Order
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Daanvi y Kythri en cualquier
momento, y a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros con una precisión
DOMINIO DE LAS BRUMAS [GENERAL] (GJE) inusual o una espontaneidad sorprendente (o ambas).
Mastery of Mists Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
Al estudiar la intrincada relación entre el plano Etéreo y el Material, has obtenido rangos.
la capacidad para ver a través de la barrera entre ambos y, a veces, incluso Beneficio: cada vez que lances un conjuro, podrás elegir aplicarle uno o
cruzarla. ambos de los siguientes efectos. Esta decisión deberá tomarse durante su
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (los Planos) 6 lanzamiento.
rangos. Al canalizar el caos agitado de Kythri, podrás sumar 1d6-3 a la CD del TS
Beneficio: como acción de movimiento, podrás ver a las criaturas y objetos del conjuro. A diferencia de lo que ocurre con las tiradas de daño, el resultado
etéreos durante 1 asalto como si estuvieses bajo el efecto de un conjuro de verlo mínimo de esta tirada no será h por ejemplo. si obtienes un 2 en la tirada de ld6, la
invisible (esta aptitud no te permite ver a otras criaturas u objetos invisibles). CD del conjuro se reducirá en 1 punto. Esta elección tendrá que hacerse en el
Cuando lances un conjuro en el plano Material, podrás intentar una prueba de momento de lanzar el conjuro, aunque no tendrá efecto en un conjuro que no
nivel de lanzador (CD 15 + nivel del conjuro) para lanzarlo contra una criatura u permita TS. La CD ajustada será la misma para todas las criaturas afectadas que
objeto a la que puedas ver como si no fuese etérea. Los conjuros sin un objetivo deban salvarse contra sus efectos (no tendrás que tirar por separado el modificador
definido en su descripción (como bola de fuego) no podrán beneficiarse de esta para cada una de ellas),
aptitud. No se podrá apuntar a más de una criatura u objeto etéreo con el conjuro, Al concentrarte en el orden perfecto de Daanvi, podrás fijar cualquier efecto
ni mezclar criaturas u objetos materiales y etéreos como objetivos del mismo numérico variable del conjuro en la mitad de la cantidad máxima posible. Por
lanzamiento. ejemplo, un mago de nivel 9 que lanzase una hola de fuego causaría normalmente
9d6 puntos de daño; si eligiese emplear esta aptitud, su bolo dejuego causaría 27
DOMINIO DE LOS HABITANTES DEL CREPÚSCULO puntos de daño (la mitad de 54, que es el máximo posible de los 9d6). El conjuro
aún podrá ser mejorado de forma normal, mediante Potenciar conjuro y dotes o
[GENERAL] (GJE) efectos similares que requieran un efecto numérico variable; en el caso del
Mastery of Twilight Denizens ejemplo previo, potenciar la bola de fuego haría que causase el 150% de puntos de
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Lamannia en cualquier momento, daño (es decir, 40). como si el resultado del efecto numérico variable hubiese sido
y a usar ese conocimiento para convocar criaturas más poderosas de ese plano. 27.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2
rangos, Prolongar conjuro. DOMINIO DEL CIELO AZUR [GENERAL] (GJE)
Beneficio: cada vez que lances un conjuro que convoque a una o más Mastery of Azure Sky
criaturas incluidas en la lista de habitantes de Lamannia (consulta la página 97 del Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Syrania en cualquier momento, y
Escenario de campaña de Eberron), podrás aplicarle de forma espontánea el efecto a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros de vuelo.
de la dote metamágica Prolongar conjuro. Esta modificación no alterará su nivel o Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
tiempo de lanzamiento. rangos, Prolongar conjuro.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro que conceda a su objetivo la
DOMINIO DE LOS MUERTOS [GENERAL] (GJE) capacidad de volar o mejore su velocidad de vuelo (sin alterar su forma), podrás
Mastery of the Dead aplicarle de forma espontánea el efecto de la dote metamágica Prolongar conjuro.
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Dolurrh en cualquier momento, y Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
a usar ese conocimiento para capturar las almas de las criaturas a las que aniquiles Ejemplos de tales conjuros del Manual del jugador incluyen acelerar (si se
con tus conjuros de muerte. lanza sobre una criatura con velocidad de vuelo), volar y vuelo de largo recorrido.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (los Planos) 6 No se aplicará a aquellos conjuros que concedan una velocidad de vuelo a su
rangos, Soltura con una escuela de magia (nigromancia). objetivo alterando su forma, como caminar con el viento, forma gaseosa o
Beneficio: cada vez que mates a una criatura con un conjuro con el descriptor polimorfar, ni funcionará con caminar por el aire, excursión etérea, invertir
de muerte, podrás realizar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + los DG de la gravedad o levitar (ya que estos conjuros, aunque permiten moverse por el aire, no
criatura muerta) como acción gratuita, para transformar su espíritu en un fantasma conceden velocidad de vuelo).
bajo tu control (consulta la plantilla de fantasma, en el Manual de monstruos, para
ver más detalles). DOMINIO DEL DÍA Y LA NOCHE [GENERAL] (GJE)
Si esta prueba tiene éxito, el fantasma aparecerá en el espacio de la criatura Mastery of Day and Night
muerta al inicio de tu siguiente turno y actuará de inmediato. Seguirá tus órdenes Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Iriany Mabar en cualquier
verbales (incluso aunque no compartáis un idioma común) e incluso atacará a sus momento, y a usar ese conocimiento para potenciar tu manipulación de las
antiguos aliados si así lo deseas. Permanecerá en activo durante un número de energías positivas o negativas,
asaltos igual a tu nivel de lanzador o hasta que mueras (lo que ocurra antes). Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
Mientras este fantasma esté presente, el cuerpo de la víctima no podrá ser rangos. Maximizar conjuro.
devuelto a la vida por ningún medio. Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote
No podrías contar con más de uno de estos fantasmas activos a la vez. Si metamágica Maximizar conjuro a cualquier conjuro de curar o infligir heridas que
creas un segundo fantasma mientras el primero aún está presente, tendrás que lances. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
elegir cual de ellos conservar (el otro desaparecerá, y su alma quedará libre de tu
control).
DOMINIO DEL DOLOR [GENERAL] (ES)
DOMINIO DE LOS SUEÑOS [GENERAL] (GJE) Pain Mastery
Las heridas te enfurecen, mejorando tu potencia física.
Mastery of Dreams
Prerrequisitos: Con 20, Dureza.
Mediante la exploración física de Dal Quor, has aprendido a imbuir en tus Beneficio: recibes daño normalmente, pero por cada 50 puntos de daño que
conjuros la esencia de los sueños… y las pesadillas. sufras (si sobrevives al ataque) tu Fuerza sube en +2 automáticamente. Este
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros o Conocimiento de psiónica 9 bonificador dura hasta el final del encuentro, tras el cual estás exhausto.
rangos, Saber (los Planos) 4 rangos
Beneficio: suma +1 a la CD del TS de cualquier conjuro de ilusión o conjuro
con el descriptor de miedo que lances DOMINIO DEL ENCANTO FEÉRICO [GENERAL]
(GJE)
DOMINIO DEL CAMPO DE BATALLA [GENERAL] Mastery of Faerie Enchantment
(GJE) Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Thelanis en cualquier momento,
y a usar ese conocimiento para mejorar tu capacidad de control sobre las mentes
Mastery of the Battlegroud
de otras criaturas.
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Shavarath en cualquier momento, Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
y a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros de combate. rangos, Prolongar conjuro.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos. Saber (los Planos) 2 Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote
rangos. Prolongar conjuro. metamágica Prolongar conjuro a cualquier conjuro de encantamiento que lances.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro que cree, mejore o imite un arma Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
(como afiladura, espada de Mordenkainen o filo flamígero), o que incite
emociones hostiles (como antipatía, furia o heroísmo), podrás aplicarle de forma
espontánea el efecto de la dote metamágica Prolongar conjuro. Esta modificación DOMINIO DEL HIELO Y EL FUEGO [GENERAL] (GJE)
no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento. Mastery of Ice and Fire

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Fernia y Risia en cualquier Prerrequisitos: dos dotes salvajes, forma salvaje como rasgo de clase,
momento, y a usar ese conocimiento para potenciar los conjuros de fuego o hielo aptitud para asumir forma de planta usando forma salvaje.
que lances. Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de la aptitud
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2 de forma salvaje para envenenar tus ataques naturales durante 1 asalto por nivel de
rangos, Ampliar conjuro. lanzador que poseas. Un impacto sin armas normal no permite utilizar este
Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote beneficio, debes poseer un ataque natural auténtico, aunque este puede ser el
metamágica Ampliar conjuro a cualquier conjuro con el descriptor de fuego o resultado de de un conjuro de transmutación u otro efecto de cambio de forma.
hielo que lances. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento. Veneno: Herida, Fortaleza niega (CD 10 + ½ tus DG + tu modificador de
Con), 1d2 Fue/1d2 Fue.
DOMINIO DEL VACÍO DE PLATA [GENERAL] (GJE)
Mastery of the Silver Void DRAGÓN ALLEGADO [GENERAL] (D)
Has obtenido una gran comprensión del plano Astral y su relación con los Dragon Cohort
demás planos del Cosmos. Podrás emplear ese conocimiento para acceder con Ganas el servicio de un dragón aliado fiel
mayor rapidez a dicho plano. Prerrequisitos: personaje de nivel 9º, Hablar un idioma (dracónico)
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (los Planos) 6 Beneficio: ganas un allegado seleccionado de la tabla que aparece en el
rangos, Apresurar conjuro. apéndice “El Dragón como allegado”, igual que harías si hubieras seleccionado la
Beneficio: hasta tres veces al día, podrás aplicar de forma espontánea el dote Liderazgo. Sin embargo, debes considerar el NEP del dragón como si fuera 3
efecto de la dote metamágica Apresurar conjuro a cualquier conjuro de menos del indicado.
conjuración (teleportación) que lances. Esta modificación no alterará su nivel y
podrán realizarla incluso los lanzadores de conjuros espontáneos; no obstante, tu
nivel de lanzador para el conjuro se reducirá en 9 puntos (lo cual muy
DRAGÓN FAMILIAR [GENERAL] (D)
probablemente reduzca también el número de criaturas a las que puedas afectar Dragon Familiar
con él). Cuando puedas adquirir un nuevo familiar, puedes seleccionar una cría de dragón
como familiar nuevo.
Prerrequisitos: Car 13, Hablar un idioma (dracónico), nivel 7º de lanzador
DOMINIOS ESPONTÁNEOS [GENERAL] (CCH) de conjuros arcanos, aptitud de adquirir un nuevo familiar, alineamiento
Spontaneous Domains compatible.
No necesitas preparar tus conjuros de dominio por adelantado. Beneficio: cuando adquieres un familiar nuevo, puedes elegir una cría de
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3, acceso a dos o más dragón. Consulta “El dragón como familiar” en el apéndice.
dominios de clérigo.
Beneficio: al preparar tus conjuros diarios, puedes dejar tus espacios de
dominio abiertos. Cuando la situación lo requiera, puedes escoger lanzar
DROW DE ALTA CUNA [GENERAL] (RF)
cualquiera de los conjuros de dominio que normalmente habrías preparado para un Highborn Drow
nivel determinado. Sin embargo, sigues estando limitado a un conjuro de dominio Has aprendido cómo explotar las aptitudes mágicas de tu noble herencia drow.
por nivel al día. Requisitos: drow, salvación base Voluntad +2.
Normal: los clérigos deben preparar sus conjuros de dominio antes de Beneficio: puedes utilizar detectar el bien, detectar magia y levitar una vez
lanzarlos. al día como aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de
personaje.
DON DE LA FE [ELEVADA] (OE)
Gift of Faith
DRUIDA MANIFESTADOR [GENERAL] (GJE)
Posee la capacidad inusual para confiar en que la divina providencia ayudara al Manifest Druid
bien. Tus años de viajes por los confines de Eldeen te han otorgado una gran
Prerrequisitos: Sab 13+ familiaridad con sus tres zonas de manifestación, y con los poderes de los Planos a
Beneficio: obtiene un bonificador +2 a los TS para resistir cualquier efecto las que están vinculadas.
de miedo, desesperanza (como el conjuro desesperación aplastante) o condiciones Prerrequisitos: región de origen los confines de Eldeen, capacidad para
enajenadoras similares, pero no contra hechizos o compulsiones (como los lanza convocar aliado natural I.
conjuros hechizar persona o dominar persona). Beneficio: cuando lances un conjuro de convocar aliado natural, su duración
aumentará 1 asalto.
Cuando lances un conjuro o emplees una aptitud que cause enfermedad o esté
DON DE LA GRACIA [ELEVADA] (OE) relacionada con los venenos, la CD del TS del efecto aumentará 1 punto.
Gift of Grace Una vez al día, podrás potenciar cualquier conjuro arcano de 1º nivel al
Puedes mejorar los TS de tus aliados, al compartir parte de tu gracia divina lanzarlo, sin tener que aumentar su nivel o tiempo de lanzamiento.
Prerrequisitos: aptitud de gracia divina
Beneficio: puedes perder parte de tus bonificadores a las salvaciones
concedidos por tu gracia divina y compartirlos con uno o más personajes. Puedes
DUPLICAR CONJURO [METAMÁGICA] (RC)
sacrificar un número máximo de bonificadores de tu gracia divina igual a tu Twin Spell
bonificador de Carisma. Puedes dividir estos bonificadores entre los aliados a Puedes lanzar un único conjuro dos veces al mismo tiempo.
quienes toques, hasta un máximo de uno por nivel de personaje que tengas. Esta Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
gracia divina compartida dura un día o hasta que la retires (acción gratuita) Beneficio: lanzar un conjuro duplicado hace que el sortilegio afecte dos
veces al objetivo. Cualquier característica variable (incluidas las tiradas de ataque)
o decisiones que deberías tomar sobre el conjuro (como el objetivo y el área) se
DON DE LA MARCA ABERRANTE [GENERAL] (GJE) aplican a ambos conjuros, y las criaturas afectadas reciben todos los efectos de
Aberrant Dragonmark Gift cada sortilegio individualmente (incluido tener derecho a dos TS, si es aplicable).
Tu marca del dragón aberrante es especialmente poderosa. Un conjuro cuyos efectos no se apilarían si se lanza dos veces bajo
Prerrequisito: Marca del dragón aberrante. circunstancias normales creará efectos redundantes si se duplica con éxito
Beneficio: Puedes emplear la aptitud sortílega de tu marca del dragón hasta 3 (consulta Combinar efectos mágicos, en la página 171 del Manual del jugador).
veces al día. Por ejemplo, un hechizar persona duplicado no crea un efecto más poderoso ni
duradero, pero un aliado de la víctima debería tener éxito en dos intentos de
DON DE LENGUAS [GENERAL] (RF) disipar para liberarle del hechizo. Como ocurre con otras dotes metamágicas,
duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad a ser contrarrestado, así que un
Gift of Tongues único contraconjuro con éxito niega los dos efectos del sortilegio duplicado.
Tienes un talento natural para aprender idiomas. Un conjuro duplicado usa un espacio de conjuros cuatro niveles superior al
Regiones: elfo solar, elfo lunar. normal.
Beneficio: tu puntuación de Inteligencia se incrementa en +4 sólo a efectos
de determinar con cuántos idiomas adicionales puedes comenzar. No estás
limitado a los idiomas adicionales de tu región. Hablar un idioma siempre es una DUPLICAR CONJURO [METAMÁGICA] (GJF)
habilidad clásea para ti. Ganas un bonificador +1 a todas las pruebas de Averiguar Twin Spell
intenciones y Descifrar escritura. Puedes lanzar simultáneamente dos conjuros iguales.
Especial: si eliges esta dote después del primer nivel, no ganas los idiomas Prerrequisito: cualquier otra dote metamágica.
adicionales, pero sí todos los demás efectos de la dote. Beneficio: un conjuro alterado por esta dote surte efecto dos veces, tal y
como si se hubiese lanzado dos veces el mismo conjuro simultáneamente en la
DON DEL VENENO [SALVAJE] (CCH) misma localización o contra el mismo objetivo. Todas las variables del conjuro
(como objetivos, forma y área, etc.) se aplican a los dos sortilegios resultantes. El
Venom’s Gift objetivo sufre todos los efectos de ambos conjuros individualmente y recibe un TS
Puedes imbuir tus ataques naturales con un toque de veneno. para cada uno de ellos.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
En algunos casos, como un hechizar persona duplicado, el fallo en ambos TS
tiene efectos redundantes, aunque cualquier aliado del objetivo tendrá que superar
EDUCACIÓN [REGIONAL] [GENERAL] (GJF) (E)
dos pruebas de disipación para eliminar el efecto. Como sucede con otras dotes Education
metamágicas, duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad frente a los Vienes de una tierra donde la pluma es más estimada que la espada. En tu
contraconjuros (por ejemplo, contraconjurar un conjuro duplicado no niega sólo la juventud, recibiste el beneficio del algún tipo de escolarización formal.
mitad del sortilegio sino que lo niega totalmente). Prerrequisito: elfo (Aguilera de las águilas nevadas, Argluna o Eterniôn),
Un conjuro duplicado utiliza un espacio de conjuros cuatro niveles superior a gnomo (Lantan), humano (Aguas profundas, Argluna, Khessenta o Lantan) o
su nivel original. semielfo (Argluna).
Beneficio: todas las habilidades de Saber son cláseas para tu clase actual y
cualquier clase posterior. Además, puedes elegir dos habilidades de Saber en las
DUREZA [GENERAL] que desarrollar un mayor conocimiento, y obtienes un bonificador +2 a todas las
Toughness pruebas que realices con ellas. Si eliges una habilidad de Saber en la que todavía
Eres más duro de lo normal. no tengas rangos, no obtienes ningún beneficio inmediato, ya que estas
Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales. habilidades sólo pueden usarse entrenadas. En ese caso, tu elección representa tu
Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se potencial superior para esa habilidad.
apilan. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tener más de una dote regional.
DUREZA DRAGONIL [DRAGONIL] (RR)
Draconic Toughness EL AGUA VENCE A LA PIEDRA [GENERAL,
Tu naturaleza dragonil refuerza tu cuerpo a medida que abrazas tu herencia. GUERRERO] (MJ2)
Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero de nivel 1.
Water Splitting Stone
Beneficio: cuando seleccionas esta dote, ganas 2 puntos de golpe por cada
dote dragonil que tengas, incluyendo esta. Cuando selecciones una nueva dote Canalizas tu energía ki para quebrar las defensas de las criaturas que de otra forma
dragonil, ganas 2 puntos de golpe más. ignorarían tus golpes gracias a sus gruesos pellejos o naturaleza mágica.
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo
aturdidor, ataque base +9.
DUREZA ARCANA [GENERAL] Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus tiradas de daño sin armas siempre
Arcane Toughness que sea contra enemigos cuya RD sea efectiva contra tus ataques sin arma. El
Recurres al poder de tu magia para mantenerte en pie, lo cual te permitirá seguir beneficio de esta dote no se aplica contra los enemigos cuya RD no sirva de nada
luchando mucho después de que tu cuerpo físico haya dicho “basta”. frente a tus ataques normales. Por ejemplo, un monje con impacto ki (adamantita)
Prerrequisitos: Dureza, nivel 3 de lanzador arcano. no obtendría este bonificador al daño si atacase a un enemigo que posea RD
Beneficio: podrás gastar un conjuro preparado o un espacio de conjuro como anulada por la adamantita.
acción inmediata, cuando quedes reducido a 0 o menos pg. Te curarás tantos Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podrá elegir la dote si
puntos de daño como el nivel del conjuro o espacio sacrificado para tal fin. No posee ataque base +9 (ignorando los demás prerrequisitos).
podrás emplear esta aptitud para negar los efectos que te incapaciten sin
causarte daño, como la capacidad de una medusa para convertirte en EL SONIDO DEL SILENCIO [BARDO] (CS)
piedra. El uso de esta dote siempre te estabilizará, incluso aunque su
Sound of Silence
curación no te deje con pg positivos.
Usar un conjuro de nivel 0 con esta dote no otorga ningún Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para ensordecer a tus
beneficio. enemigos.
Prerrequisito: Música de bardo, Interpretar 9 rangos.
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar dos usos
DUREZA MEJORADA [GENERAL, diarios de tu aptitud de música de bardo para ensordecer a un único
GUERRERO] (CC) objetivo durante 3 asaltos. Un tiro de salvación de Voluntad
(usando el resultado de tu prueba de Interpretar como CD) niega el
Improved Toughness efecto. El objetivo debe estar a un máximo de 30 pies de ti y ser
Eres inusitadamente más resistente de lo normal. capaz de oírte.
Prerrequisito: salvación base de Fortaleza +2
Beneficio: obtienes un número de puntos de golpe igual a tus
DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un EL VIENTO GUÍA LA FLECHA [RESERVA]
nivel), obtienes 1 punto de golpe adicional. Si pierdes un DG (por (CM)
ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente.
Wind-Guided Arrows
Tu dominio del viento te permite alterar el vuelo de un arma a distancia.
DURO DE PELAR [GENERAL] Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
Diehard Beneficio: Mientras tengas un conjuro de aire de nivel 3 o superior
Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros. disponible para lanzar, puedes usar una acción inmediata para alterar ligeramente
Prerrequisito: Aguante. el rumbo de una flecha, virote de ballesta, lanza u otra arma a distancia que ya
Beneficio: cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de esté en vuelo.. No puedes cambiar el objetivo del arma, pero aplicas un
golpe, te estabilizas de manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si bonificador +2 o un penalizador –2 a su tirada de ataque.
pierdes 1 punto de golpe cada asalto. El objetivo y tú no podeis estar más separados que 10 pies por nivel del
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos puedes decidir actuar conjuro de mayor nivel que tienes disponible, ya que la guía ocurre al final del
como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión vuelo del arma.
en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu Esta dote solo funciona con armas arrojadizas o armas de proyectil; no puede
turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas afectar a conjuros, poderes, ataques de energía y similares.
inconsciente inmediatamente. Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Cuando utilices esta dote, puedes realizar un único movimiento o una acción nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de aire.
estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de
asalto completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, ELABORAR POCIÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el
Brew Potion
DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un
conjuro apresurado) sufres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si Puedes crear pociones portadoras de conjuros.
alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente. Prerrequisito: nivel de lanzador 3 o superior.
Normal: un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre Beneficio: puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de nivel 3
-1 y -9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo. o inferior que conozcas y que tenga como objetivo a una o varias criaturas.
Elaborar una poción requiere un día de trabajo y tú determinas el nivel de
lanzador (que debe ser suficiente como para poder ejecutar el sortilegio y no
ECLESIARCA [GENERAL] (E) superior a tu propio nivel). El precio base de una poción es su nivel de conjuro x
Eclesiarch su nivel de lanzador x 50 po, para elaborar una poción debes gastar tantos PX
Gozas de cierto grado de respeto entre la jerarquía de tu iglesia. como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos. precio base.
Beneficio: Reunir información y Saber (local) serán habilidades de clase para Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el
ti. Este beneficio representa tu capacidad para conocer detalles sobre cualquier conjuro. La criatura que beba la poción será el objetivo del sortilegio.
comunidad adscrita al clero de tu iglesia. Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste
Además, si tienes la dote Liderazgo, obtendrás un +2 a tu puntuación de en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto
Liderazgo. mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX,
además de correr con los costes derivados del precio base.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons

ELEGIDO DE LOS INMORTALES [GENERAL] (GJE) EMBESTIDA EN PLANCHA [GENERAL, GUERRERO]


Chosen of the Deathless (RF)
Fuiste criado en Shae Mordai para servir como ayudante de la Corte Eterna.
Headlong Rush
Aunque tu periodo de servicio ya ha terminado, sigues manteniendo una gran
familiaridad con la energía positiva que permea la ciudad de los Muertos. Cargas contra tus enemigos con una fuerza inmensa, sin importarte tu seguridad.
Prerrequisitos: elfo, región de origen Aerenal, capacidad para expulsar Prerrequisitos: orco o semiorco, ataque base +4 o mayor.
muertos vivientes. Beneficio: en lugar de una carga normal, puedes realizar una embestida en
Beneficio: cuando lances un conjuro de conjuración (curación), curarás 1 plancha. Una embestida en plancha es una carga que provoca ataques de
punto de daño adicional por nivel del conjuro. oportunidad de cada enemigo en tu camino, incluyendo tu objetivo. Por lo demás,
Guando expulses muertos vivientes, obtendrás un bonificador +2 a tu prueba de una embestida en plancha funciona igual que una carga (+2 al ataque, -2 CA,
expulsión y a la tirada de daño de expulsión. movimiento sólo en línea recta), excepto que un ataque con éxito causa doble
Estos beneficios se apilarán con cualquier otro de las zonas de manifestación daño.
vinculadas con Irian, así como con los efectos de este Plano cuando esté limítrofe.
EMBESTIDA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
ELEMENTALISTA CALISHITA [GENERAL] (RF) Improved Overrun
Calishite Elementalist Sabes cómo empujar a tus oponentes.
Eres un estudiante de la tradición calishita de la magia elemental y has dominado Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
su misterioso saber. Puedes elegir especializarte en la magia de aire o de fuego. Beneficio: cuando realizas una embestida no provocas un ataque de
Beneficio: obtienes un nivel de lanzador +1 cuando lanzas un conjuro de la oportunidad por parte del defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba
tradición del aire o de la tradición del fuego, dependiendo de la especialización enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente.
que hayas elegido al escoger esta dote. Este nivel de lanzador adicional te permite
sobrepasar el daño máximo normal permitido por un conjuro, por lo que un EMBOSCADOR RÁPIDO [GENERAL] (CS)
lanzador de 11º nivel de la tradición del aire crearía un rayo relampagueante de Swift Ambusher
11d6 en lugar de un rayo relampagueante de 10d6. Si eres mago, puedes añadir Combinas tu entrenamiento como batidor con el sigilo de un pícaro para
gratuitamente un conjuro de tu tradición a tu libro de conjuros cuando seas capaz desarrollar nuevas formas de emboscar a tus enemigos.
de lanzarlo. Esto no cuenta contra los dos conjuros que recibes gratuitamente para Prerrequisito: Hostigar +1d6/+1 AC, ataque furtivo +1d6.
añadir a tu libro de conjuros cada nivel de clase. Beneficio: tus niveles de pícaro y batidor se apilan a efectos de determinar el
La tradición de la magia del aire consiste en los siguientes conjuros: 0. mano daño extra y el bonificador a la CA ganados al hostigar. Por ejemplo, un batidor
de mago; 1º. contacto electrizante; 2º. levitar; 3º. rayo relampagueante; 4º. de 4º nivel/pícaro de 7º nivel causaría 3d6 puntos de daño extra y ganaría un
alarido; 5º. telecinesis; 6º. relámpago zigzagueante; 7º. invertir gravedad; 8º bonificador de competencia +3 a su CA al hostigar, como si fuera un batidor de
puño cerrado de Bigby; 9º. puño aplastante de Bigby. 11º nivel.
La tradición de la magia del fuego consiste en los siguientes conjuros: 0. Además, puedes acceder a dotes de acecho como si tu bonificador al daño por
llamaradas; 1º. manos ardientes; 2º. pirotecnia; 3º. bola de fuego; 4º. muro de ataque furtivo fuera la suma de tu daño de hostigamiento y de ataque furtivo. Sin
fuego; 5º. exorcismo; 6º. controlar el clima; 7º. bola de fuego de explosión embargo, no puedes sacrificar daño adicional de hostigamiento para usar esas
retardada; 8º. nube incendiaria; 9º. tromba de meteoritos. dotes.
Epecial: un batidor puede seleccionar Emboscador rápido como una de sus
ELOCUENCIA [REGIONAL] (GJF) dotes adicionales de batidor.
Smooth Talk
Tu pueblo raras veces tiene que desenvainar sus armas para tratar con posibles EMBOTAR CONJURO [GENERAL] (MJ2)
adversarios. Hay pocos problemas de los que no puedas salir hablando. Dampen Spell
Prerrequisitos: crepuscular (Sphur Upra), elfo (Aguas profundas), gnomo Desde el prestidigitador más humilde al hierofante más egregio, todos los
(Zhesk), humano (Aguas profundas, Argluna o Zhesk) o semielfo (Aguas lanzadores de conjuros arcanos y divinos reconocen la valía de la
profundas). contraconjuración. Y tú no eres una excepción. Has aprendido a canalizar tu
Beneficio: sólo sufres un penalizador -5 si intentas una prueba de Diplomacia energía contra los conjuros hostiles, para debilitar sus efectos. Aunque no es
como acción de asalto completo. posible anular por completo sus efectos, sí son mucho más fáciles de resistir.
Normal: una prueba de Diplomacia normalmente requiere al menos 1 Prerrequisito: Contraconjuro mejorado.
minuto. Puedes intentar realizar una prueba de Diplomacia precipitada como Beneficio: podrás emplear una acción inmediata para tratar de debilitar un
acción de asalto completo, pero sufres un penalizador de -10. conjuro hostil. Igual que en un contraconjuro normal, tendrás que identificar el
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes conjuro objetivo en el momento de su lanzamiento. Si tienes éxito en su
tener más de una dote regional. identificación, podrás gastar cualquier conjuro preparado o espacio de conjuro que
tengas para embotar el encantamiento de tu adversario. Debido a tu contraconjuro
EMBAUCADOR NATURAL [RACIAL] (RS) inmediato y apresurado, no serás capaz de anularlo por completo, pero podrás
Natural Trickster restar el nivel del conjuro o espacio de conjuro sacrificado a la CD del TS del
Tienes un mayor acceso natural a los poderes de ilusión de tu raza. conjuro hostil.
Prerrequisitos: Gnomo, Car 13.
Beneficio: obtienes la aptitud de usar uno de los siguientes conjuros una vez EMPATÍA CON LOS MUERTOS VIVIENTES
al día como aptitud sortílega: disfrazarse, imagen silenciosa o ventriloquía. Nivel
de lanzador 1; CD de salvación 10 + tu modificador de Carisma + nivel del [GENERAL] (E)
conjuro. Undead Empathy
Especial: esta dote puede elegirse un máximo de tres veces. Cada vez, eliges Eres experto en comunicarte con los muertos vivientes e influir sobre ellos.
un conjuro distinto y obtienes un uso diario de ese conjuro. Prerrequisitos: Carisma 13.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia realizadas
para influir en las reacciones de los muertos vivientes inteligentes.
EMBAUCADOR URBANO [GENERAL] (RD) También podrás emplear la Diplomacia para influir en las acciones de los
City Slicker muertos vivientes descerebrados, pero en este caso no obtendrás el bonificador +4
Estás muy familiarizado con la vida en la ciudad y el funcionamiento interno de tu a la prueba. Generalmente, los muertos vivientes descerebrados comienzan un
ciudad. encuentro con actitud hostil; una prueba de Diplomacia lo bastante buena como
Beneficio: Disfrazarse, Falsificar, Reunir información, and Saber (local) se para volverlos indiferentes será suficiente para evitar su ataque. Si los muertos
consideran siempre habilidades cláseas para ti. vivientes han recibido órdenes concretas de proteger algo, será necesaria una
Especial: esta dote sólo se puede elegir a nivel 1. prueba de Diplomacia lo bastante buena como para volverlos amistosos para
evitar el combate, y una lo bastante buena para que sean solícitos para abandonar
EMBESTIDA ARRASADORA [GENERAL] (RS) lo que estén protegiendo.
Para influenciar el comportamiento de un muerto viviente descerebrado, éste
Rampaging Bull Rush y el personaje deberán estar a 30’ el uno del otro. Normalmente influenciar a un
Puedes usar la fuerza bruta para golpear y derribar a tus enemigos. muerto viviente de esta forma lleva 1 minuto, pero igual que cuando se influencia
Prerrequisitos: Embestida mejorada, aptitud de furia, tamaño Grande o a los vivos, puede requerir más o menos tiempo.
mayor (los goliats cumplen los requisitos debido a su rasgo racial de estructura
poderosa).
Beneficio: mientras estés en furia, pudes intentar tumbar a cualquier criatura EMPUÑAR DOS VARITAS [GENERAL] (RC)
a la que embistas con éxito (es decir, que hayas empujado hacia atrás al menos 5 Double Wand Wielder
pies con un intento de embestida). Recibes un penalizador -4 a tu prueba de Puedes activar dos varitas al mismo tiempo.
Fuerza para embestir al oponente, pero si ganas, el oponente queda tumbado al Prerrequisitos: Fabricar varita, Combatir con dos armas.
final de la embestida. Beneficio: como acción de asalto completo, puedes empuñar una varita en
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
cada mano (si tienes ambas manos libres), con una de ellas como varita principal y Favored Magic Foe
la otra como secundaria. Cada activación de la varita secundaria gasta 2 cargas en A través del estudio, has aprendido la mejor forma de defenderte contra los
vez de 1. conjuros de tus enemigos predilectos y cómo es mejor afectarlos con los tuyos.
Prerrequisito: Saber 6 rangos (en la habilidad apropiada, ver más abajo) o
EMPUÑAR VARITA CON AUDACIA [GENERAL] rasgo de clase de enemigo predilecto.
Beneficio: elige un tipo de criatura con la que tengas el rasgo de clase de
(RC) enemigo predilecto, o una asociada a una habilidad de Saber en la que tengas al
Reckless Wand Wielder menos 6 rangos (ver más adelante). Si eliges humanoide o ajeno, debes elegir
Puedes incrementar la efectividad de los conjuros lanzados desde una varita. además un subtipo apropiado de la lista.
Prerrequisitos: Usar objeto mágico 1 rango, Fabricar varita. Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
Beneficio: gastando una carga adicional, puedes usar una varita como si su resistencia a conjuros del tipo de criatura elegido, y dichas criaturas reciben un
nivel de lanzador fuera 2 niveles mayor de lo normal, cambiando todos los efectos penalizador -1 a sus salvaciones contra tus conjuros y aptitudes sortílegas.
dependientes del nivel. Por ejemplo, gastando dos cargas a la vez, una varita de
proyectil mágico (creado a nivel 3º de lanzador) puede usarse a 5º nivel de Tipo de Criatura (subtipo) Habilidad de Saber asociada
lanzador, disparando tres proyectiles en vez de dos. Sólo puedes gastar 1 carga Aberración Dungeons
adicional cada vez que usas esta dote. Ajeno (agua) Los planos
Ajeno (aire) Los planos
Ajeno (bueno) Los planos
ENANO ESCUDO CUSTODIO [GENERAL] (RF) Ajeno (caótico) Los planos
Shield Dwarf Warder Ajeno (fuego) Los planos
Eres un estudiante de la magia protectora de los enanos escudo, aprendida con Ajeno (legal) Los planos
gran esfuerzo tras siglos de luchar y vagar. Ajeno (maligno) Los planos
Prerrequisitos: enano escudo. Ajeno (nativo) Los planos
Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas un conjuro que crea o Ajeno (tierra) Los planos
mejora una armadura o escudo. Ajeno (maligno) Los planos
La tradición de los enanos escudo custodios incluye los siguientes conjuros: Animal Naturaleza
1º. armadura de mago, escudo, escudo de la fe, escudo de entropía; 2º. escudar a Bestia mágica Arcano
otro; 3º. vestidura mágica; 4º. escudo de fuego; 6º. cuerpo pétreo; 8º. cuerpo Cieno Dungeons
férreo, escudo de la ley. Constructo Arcano
Otros conjuros obtienen este beneficio si su objetivo es una armadura o Dragón Arcano
escudo. Elemental Los planos
Además, cualquier armadura o escudo mágico que fabrique cuesta un 5% Fata Naturaleza
menos en piezas de oro. El coste en PX no cambia. Gigante Naturaleza
Humanoide (acuático) Local
ENCANTAMIENTO INQUIETANTE [GENERAL] (CM) Humanoide (elfo)
Humanoide (enano)
Local
Local
Unsettling Enchantment Humanoide (gnoll) Local
Tus conjuros de encantamiento nublan las mentes incluso de aquellos que de Humanoide (gnomo) Local
normalmente resistirían sus efectos. Humanoide (humano) Local
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (Encantamiento) o Humanoide (mediano) Local
encantador de nivel 1. Humanoide (orco) Local
Beneficio: cualquier enemigo que deba hacer una salvación contra un Humanoide (reptiliano) Local
conjuro de encantamiento que hayas lanzado recibe un penalizador –2 a las tirades Humanoide (trasgoide) Local
de ataque y a la CA durante 1 asalto, independientemente del resultado de la Humanoide monstruoso Naturaleza
salvación. Este es un efecto enajenadorEspecial: un encantador puede elegir esta Muerto viviente Religión
dote como una dote adicional de mago. Planta Naturaleza
Sabandija Naturaleza
ENDURECIDO EN LA BATALLA [RACIAL] (RS)
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, elige
Battle Hardened un nuevo tipo de criatura (o subtipo, en el caso de humanoides o ajenos).
Tu amplia experiencia en batalla te mantiene increiblemente calmado y tranquilo,
incluso en el calor de la batalla.
Prerrequisitos: Enano, ataque base +4. ENEMIGO PREDILECTO MEJORADO [GENERAL]
Beneficio: recibes un bonificador +4 a los tiros de salvación contra efectos de
miedo. También recibes un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa.
(CC)
Improved Favored Enemy
Sabes cómo golpear a tus enemigos predilectos donde más duele.
ENEMIGO ANTINATURAL [GENERAL] (GJE) Prerrequisito: aptitud de enemigo predilecto, ataque base +5
Unnatural Enemy Beneficio: infliges 3 puntos de daño adicionales a tu enemigo predilecto.
Las aberraciones son especialmente comunes en la marca Sombría y los confines Este beneficio se apila con cualquier bonificador existente de enemigo predilecto
de Eldeen. Aunque solo un puñado de gente sigue activamente las tradiciones de que obtuvieras en cualquier clase.
los Cancerberos, muchos cazadores aprenden a combatir a estos horrores. Has
estudiado a las aberraciones y sabes cómo reconocerlas y detectar sus puntos ENERGIZAR ARMADURA [PSIÓNICA] (RS)
débiles.
Prerrequisito: región de origen la marca Sombría o los confines de Eldeen; Energize Armor
o bien Cancerbero iniciado. Puedes cargar tu armadura con energía psiónica, haciéndola resistente al daño de
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Saber (dungeons) energía.
relacionadas con las aberraciones. También obtienes un bonificador +2 a tus Prerrequisito: competencia con la armadura usada, Investir armadura.
tiradas de daño con armas contra dichas criaturas. Beneficio: puedes gastar tu foco psiónico para infundir tu armadura con
Especial: si has elegido a las aberraciones como tu enemigo predilecto, el energía psíquica. Esto te concede resistencia 10 contra el siguiente ataque o efecto
bonificador a tus pruebas de Saber (dungeons) pasará a ser iguala tu bonificador con un descriptor de energía que te afecte. Usar esta dote es una acción inmediata
de enemigo predilecto contra las aberraciones (el bonificador al daño con armas (puede usarse en el turno de otra criatura) en reacción a verte afectado por un
no se verá afectado, pero se apilará con el de la aptitud de enemigo predilecto). conjuro, efecto o ataque que inflija daño de energía.
Activar esta dote no rpovoca ataques de oportunidad.
ENEMIGO DE LOS DRAGONES [GENERAL] (D)
Dragonfoe
ENERVAR CONJURO [METAMAGIA] (LM)
Has aprendido cómo atacar con más efectividad a los dragones que cualquier otro Enervate Spell
individuo. Tus conjuros canalizan energía negativa para infligir daño adicional a las criaturas
Prerrequisito: Int 13. vivas, pero son menos efectivos contra oponentes que no lo estén.
Beneficio: ganas un bonificador al ataque +2 contra los dragones y un +2 a Prerrequisitos: alineamiento no bueno, no debe tener la aptitud de expulsar
las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC de un dragón. Asimismo, los muertos vivientes.
dragones reciben una penalización de -2 en los TS contra tus conjuros, aptitudes Beneficio: tus conjuros están infundidos de energía negativa. Un conjuro
sortílegas y sobrenaturales. enervado inflige un 50% de daño adicional a las criaturas vivas, pero también un
50% menos a los constructos, los muertos vivientes y los objetos. Un sortilegio
modificado por esta dote utiliza un espacio de conjuro 1 nivel por encima del real.
ENEMIGO MÁGICO PREDILECTO
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: un personaje que tenga la capacidad de canalizar energía positiva y subsiguientes veces que lances el conjuro sobre el mismo objetivo, obtienes un
para expulsar muertos vivientes no puede adquirir esta dote. bonificador +2 de mejora acumulativo a la tirada de ataque del conjuro. Si lanzas
cualquier conjuro que no requiera una tirada de ataque o realizas otra acción
ENGAÑOSO [GENERAL] estándar, la cadena de puntería refinada se rompe y debes comenzar de nuevo.
Puntería persistente: para usar esta maniobra, debes lanzar un conjuro
Deceitful específico dos o más veces en sucesión y el conjuro debe ser uno que permita al
Tienes gran habilidad para disfrazar la verdad. objetivo aplicar Resistencia a conjuros al efecto. Puedes realizar una acción de
Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse y movimiento tras lanzar el conjuro pero antes de lanzarlo de nuevo, pero no puedes
Falsificar. usar ninguna otra acción estándar entre los lanzamientos sucesivos. En la segunda
y sucesivas veces que lances el conjuro al mismo objetivo, obtienes un
ENGARRO [GENERAL] (MM) bonificador +2 a tus pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a
conjuros del objetivo. Si lanzas algún otro conjuro o realizas otra acción estándar,
Snatch la cadena de puntería persistente se reompe y debes comenzar de nuevo.
La criatura puede hacer presa más fácilmente con sus garras o mordisco. Especial: este beneficio se aplica a conjuros que sepas o que hayas
Prerrequisito: tamaño Enorme o mayor. preparado, así como a conjuros lanzados desde objetos mágicos, como varitas o
Beneficio: una criatura que posea esta dote y alcance a un oponente con un pergaminos.
ataque de garra o mordisco puede intentar iniciar una presa, como si tuviera el
ataque especial Agarrón mejorado. Si la criatura inmoviliza a un oponente tres o
más categorías menor que ella, la estrujará infligiendo daño automático de garra o ENSILLADO [REGIONAL] (GJF)
mordisco cada asalto. Un oponente inmovilizado por el mordisco de una criatura Saddleback
no tiene derecho a realizar una salvación de Reflejos contra el arma de aliento de Has pasado interminables horas aprendiendo cómo manejar una montura en la
la criatura, si ésta posee una. batalla.
La criatura puede dejar caer a la víctima del engarro como acción gratuita, o Prerrequisitos: humano (Cormyr, Dambrazh, Narfel, Nimbral, el Norte, las
utilizar una acción estándar para arrojarla a un lado. Un oponente arrojado viaja tierras Centrales occidentales, las tierras de la Horta).
1d6x10 pies y sufre 1d6 puntos de daño por cada 10 pies recorridos. Si la criatura Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de Montar, incluso aunque te estés
arroja a una víctima del engarro mientras está volando, el oponente sufrirá el daño apresurando o estés amenazado.
indicado o el de la caída, lo que sea mayor. Si tú o tu montura falláis un TS de Reflejos mientras estés montado puedes
intentar una prueba de Montar para superar con ella el TS. La salvación tiene éxito
ENGARRO MEJORADO [GENERAL] (D) si el resultado de tu prueba de Montar es igual o superior a la CD del TS del
conjuro o efecto (en esencia, puedes sustituir el resultado de tu TS de Reflejos por
Improved Snatch el resultado de tu prueba de Montar, si este último es superior). Puedes intentar
Puedes realizar ataques de engarro contra oponentes más grandes que otras esta sustitución una vez por asalto para ti o para tu montura. Si los dos falláis un
criaturas no pueden. TS de Reflejos contra el mismo efecto (por ejemplo, un conjuro de bola de fuego
Prerrequisito: Engarro. o el arma de aliento de un dragón que os atrapen en la misma área), el resultado de
Beneficio: como la dote de Engarro, excepto que puedes apresar a una tu prueba de Montar se aplicará tanto a tu TS como al de tu montura.
criatura dos criaturas de tamaño que tú con tu ataque de mordisco o de garra. Especial: sólo puedes elegir esta dote a nivel 1. No puedes tener más de una
dote regional.
ENGARRO MÚLTIPLE [GENERAL] (D)
Multisnatch ENTEREZA NACIDA DE LA TUMBA [GENERAL]
Puedes atrapar a tus enemigos más firmemente con uno solo de tus ataques
naturales.
(LM)
Prerrequisitos: Fue 17, Engarro. Tomb-Born Resilence
Beneficio: cuando apresas a un oponente sólo con la parte de tu cuerpo que El poder de la muerte en vida te corrompe, insensibilizando tu mente y tu cuerpo a
ha realizado el ataque, sufres solamente una penalización de -10 a las pruebas de los efectos de control mental, el veneno y la enfermedad.
presa para mantener la inmovilización. Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Alma corrompida por la tumba.
Normal: sin esta dote, sufres un -20 a las pruebas de presa para mantener una Beneficio: obtienes un bonificador +2 a los TS realizados para resistir los
inmovilización con sólo una parte de tu cuerpo. conjuros y aptitudes enajenadores, el veneno y la enfermedad.
Tus uñas o garras se vuelven amarillentas y putrefactas. Aunque este cambio
no tiene efecto en el daño de tus ataques sin armas o naturales, la mayoría de
ENLACE RESPIRATORIO [GENERAL] (RF) individuos las encuentran horribles.
Breathing Link
Puedes permitir que una persona adyacente a ti respire agua.
Prerrequisitos: salvación base de voluntad +2, elfo acuático o genasí de
ENTRENADO EN UN HARÉN [GENERAL] (RF)
agua. Harem Trained
Beneficio: como acción gratuita en tu turno, puedes seleccionar a una Has sido entrenado para servir como jhasin (si eres hombre) o jhasina (si eres
persona a 5' de ti y darle la capacidad de respirar bajo el agua tan fácilmente como mujer) y estás bien versado en canciones, música, baile, arte, recitar la gran
tú. Esta aptitud sobrenatural se renueva automáticamente para esa criatura hasta literatura, el arte del masaje y otras obligaciones del harén.
que dirijas la aptitud a otra criatura o le quites tu poder (acción gratuita). La Región: Calimshán
aptitud de la criatura para respirar bajo el agua cesa inmediatamente si estás Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia e
separado de ella más de 5' o si mueres, en cuyo instante la criatura comenzará a Interpretar.
ahogarse si continúa bajo el agua. Esta aptitud no impide la capacidad de la
criatura de respirar aire, ni cambia la habilidad (o falta de esta) de la criatura para ENTRENADOR DE DRAGONES [GENERAL] (RR)
nadar.
Dragon Trainer
Tu naturaleza dragonil te proporciona una habilidad especial para entrenar
ENSAYO DE CONJUROS [TÁCTICA] (RR) dragones y criaturas dragoniles.
Spell Rehearsal Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, Trato con animals 4 rangos,
Lanzar el mismo conjuro varias veces en una sucesión sobre el mismo objetivo te Hablar idioma (dracónico).
permite perfeccionarlo. Beneficio: puedes usar tu habilidad de Trato con animales para manejary
Prerrequisito: Nivel de lanzador 1. entrenar dragonies con puntuaciones de Inteligencia de 6 o inferior como si fueran
Beneficio: esta dote te permite el uso de tres maniobras tácticas. Sólo puedes animales. También puedes manejar, entrenar y criar animales con la plantilla
aplicar una maniobra al mismo tiempo sobre un conjuro. dragonil como si fuesen animales (en lugar de bestias mágicas). Incluso con esta
Persistencia: para usar esta maniobra, debes lanzar un conjuro específico dos dote, los dragones no se pueden criar con la habilidad de Trato con animales. Para
o más veces en sucesión y el conjuro debe ser uno que permitea a las criaturas u más información sobre cómo criar un dragón, consultar la página 13 del
objetos afectados hacer un tiro de salvación. Draconomicón.
Puedes usar una acción de movimiento tras lanzar el conjuro pero antes de Normal: sin esta dote, sólo los animales y bestias mágicas con puntuaciones
lanzarlo de nuevo, pero no puedes usar ninguna otra acción estándar entre los de Inteligencia 1 ó 2 pueden ser manejados y entrenados con la habilidad de Trato
lanzamientos sucesivos. La segunda y subsiguientes veces que lances el conjuro, con animales, y usar Trato con animales con una bestia mágica se hace con un
tienes un aumento acumulativo de +1 a la CD de la salvación del conjuro. Si penalizador –4 a la prueba.
lanzas cualquier otro conjuro después de empezar a usar esta dote, o si realizas
otra acción estándar, la cadena de persistencia se rompe y debes comenzar de ENTRENAMIENTO CABALLERESCO [GENERAL] (E)
nuevo.
Puntería refinada: para usar esta maniobra, debes lanzar un conjuro Knight Training
específico dos o más veces en sucesión y el conjuro debe ser uno que requiera una Formas parte de una orden de caballería que combina la llamada divina de los
tirada de ataque para afectar al objetivo. Puedes realizar una acción de paladines con otra forma de entrenamiento.
movimiento tras lanzar el conjuro pero antes de lanzarlo de nuevo, pero no puedes Beneficio: elige una clase. Avanzar niveles en dicha clase no te impedirá
usar ninguna otra acción estándar entre los lanzamientos sucesivos. En la segunda obtener nuevos niveles de paladín. Si avanzas niveles en cualquier otra clase,
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
perderás la capacidad de seguir ganando niveles de paladín, como es habitual. Si Tabla: Escudo de los Deneith
la clase elegida también tiene un avance restringido, como la de monje, adquirir Marca Bonificador de esquiva
niveles de paladín no evitará que sigas avanzando en dicha clase.
Marca mínima +1
Marca menor +2
ENTRENAMIENTO MÁGICO [REGIONAL] (GJF) Marca mayor +3
Magical Training Marca de Siberys +4
Vienes de una tierra en la que los trucos se enseñan a todo el que tenga la aptitud
para aprender magia. Parece como si todo trabajador y artesano conociese al Especial: no puedes seleccionar esta dote si ya has escogido la dote Amigo
menos uno o dos conjuros menores. de los dragones.
Prerrequisitos: Int 10 o Car 10, elfo (Eterniôn o Eternôska) o humano
(Halruéi o Nimbral).
Beneficio: puedes lanzar tres conjuros arcanos de nivel 0 por día, como ESCUDO CONTRA CONJUROS DIVINO [DIVINA]
hechicero o como mago (a tu elección, siempre que tengas una puntuación de al (RS)
menos 10 en la característica que controla el lanzamiento de conjuros para esa
clase). Debes tomar esta decisión cuando adquieras la dote. Tras ello, tendrás una Divine Spellshield
posibilidad de fallo de conjuro arcano si llevas armadura, y serás considerado Canalizas energía para ayudar a tus aliados a resistir conjuros y efectos sortílegos.
como un hechicero o mago de tu nivel de lanzador de conjuros arcanos (mínimo Prerrequisitos: aptitud para reprender criaturas de tierra, bonificador racial a
1º) a efectos de determinar las variables dependientes del nivel de los sortilegios las salvaciones contra conjuros.
que lances. Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de reprender
Si eliges lanzar conjuros como un hechicero, la CD de los TS contra tus criaturas de tierra para conceder a todos los aliados que estén a 30 pies un
conjuros es 10 + tu modificador de Car, y conoces dos sortilegios de nivel 0 de tu bonificador +2 sagrado a los tiros de salvación contra conjuros y efectos
elección de la lista de hechicero/mago. sortílegos. Este bonificador dura un número de asaltos igual a tu nivel de
Si eliges lanzar conjuros como un mago, la CD de los TS contra tus conjuros personaje. Debes estar en contacto con el suelo para usar esta dote.
es 10 + tu modificador de Int, y tienes un libro de conjuros con tres sortilegios de
nivel 0 de tu elección de la lista de hechicero/mago. Preparas tus conjuros ESCUDO DE LOS DENEITH [GENERAL] (GJE)
exactamente igual que un mago.
Shield of Deneith
Especial: si ya tenías niveles de hechicero o mano, aumenta el número de
conjuros de nivel 0 que puedes lanzar por día en tres. Puedes canalizar el poder de tu marca de la casa Deneith para defenderte en
Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de combate.
una dote regional. Prerrequisito: Marca del centinela mínima o Marca del centinela de Siberys.
Beneficio: como acción inmediata, podrás gastar uno de los usos diarios de
uno de los poderes de tu Marca del centinela, para obtener un bonificador de
ENTRENAMIENTO MONÁSTICO [GENERAL] (E) esquiva a la CA. Este beneficio durará un número de asaltos igual a tu bonificador
Monastic Training de Sab (si lo tienes) + ½ de tu nivel de personaje (mínimo 1 asalto). El valor
Formas parte de una orden que combina la disciplina monástica de los monjes con dependerá de la potencia de la Marca del dragón cuyo poder hayas sacrificado en
otra forma de entrenamiento. su activación.
Beneficio: elige una clase. Avanzar niveles en dicha clase no te impedirá
obtener nuevos niveles de monje. Si avanzas niveles en cualquier otra clase, ESCUCHAR LO INVISIBLE [GENERAL] (AC)
perderás la capacidad de seguir ganando niveles de monje, como es habitual. Si la
Hear the Unseen
clase elegida también tiene un avance restringido, como la de paladín, adquirir
niveles de monje no evitará que sigas avanzando en dicha clase. Tu sentido del oído es tan agudo que puedes localizar parcialmente la ubicación
Especial: un monje puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales de un oponente a través del sonido, lo que te permite atacar incluso si éste está
a nivel 1º, 2º ó 6º. oculto o desplazado.
Prerrequisitos: Escuchar 5 rangos, Lucha a ciegas
Beneficio: como una acción de movimiento que no provoca ataques de
ENTRENAMIENTO VREMYONNI [GENERAL] (EI) oportunidad, puedes intentar una prueba de Escuchar a CD 25. Si tienes éxito,
Vremyonni Training puedes localizar la ubicación de todos los enemigos que se hallen en un radio de
Has tenido más entrenamiento del normal con los vremyonni, los Antiguos que 30 pies, siempre y cuando los tengas en tu línea de efecto. Este beneficio no
investigan conjuros y fabrican objetos mágicos para las brujas de Rashemen. elimina la posibilidad de fallo habitual por luchar contra adversarios con
Prerrequisitos: capaz de lanzar conjuros de nivel 1 ocultación, pero garantiza que puedas fijar como objetivo de tus ataques la casilla
Región: Rashemen correcta.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Saber (arcano) y de Si estás ensordecido o dentro del área de un silencio no puedes utilizar esta
Conocimiento de conjuros. dote. En caso de que un oponente invisible o escondido intente moverse sin hacer
ruido, tu prueba de Escuchar se enfrenta a la de Moverse sigilosamente de éste,
pero tu adversario gana un bonificador de +15 a la suya. Esta dote no funciona
ÉPICA DEL REY PERDIDO [BARDO] (CS) contra oponentes que sean silenciosos por completo, como las criaturas
Epic of the Lost King incorporales.
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para revigorizar a tus aliados.
Prerrequisito: música de bardo, Interpretar 6 rangos. ESCUDO DE FILOS [ESTILO] (GJE)
Beneficio: como acción de movimiento, puedes gastar un uso diario de tu
aptitud de música de bardo para eliminar la fatiga de hasta tres aliados Shield of Blades
(incluyéndote a ti) a un máximo de 30 pies. Si gastas tres usos diarios de música Como maestro con la cimitarra doble, podrás tejer una red de acero para
de bardo, puedes eliminar el estado de exhausto de tus aliados. protegerte de cualquier ataque.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Competencia con arma exótica
(cimitarra doble valenar), Esquiva, Pericia en combate. Soltura con un arma
EROSIÓN ARCANA [ACECHO] (CS) (cimitarra doble valenar).
Eldritch Erosion Beneficio: cuando empuñes una cimitarra doble valenar y emplees la dote
Tu ataque puede debilitar la resistencia mágica de tu enemigo. Pericia en combate para sumar al menos 1 punto a tu CA, obtendrás un
Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6, Saber (arcano) 1 rango. bonificador +1 de esquiva adicional a la CA.
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito reduce la resistencia mágica y Una dote de estilo en armas (introducidas en El combatiente completo) ofrece
resistencia a poderes del objetivo en 5 (mínimo 0) durante 10 asaltos. Si usas esta un beneficio derivado de otras dotes concretas, y a menudo requiere el uso de un
dote una segunda vez antes de que hayan pasado 10 asaltos, el efecto del primer arma específica.
uso termina.
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6. ESCUDO DIVINO [DIVINA] (CC)
Divine Shield
ESCLAVO DRACÓNICO [GENERAL] (D) Puedes canalizar energía para hacer más efectivo tu escudo tanto en ataque como
Dragonthrall en defensa.
Has comprometido tu vida al servicio de los dragones malignos. Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Prerrequisitos: Hablar un idioma (dracónico) competencia con escudo.
Beneficio: ganas un bonificador +4 a cualquier prueba de Engañar contra un Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de
dragón, y un bonificador +2 a las pruebas de Montar cuando cabalgues sobre un expulsar/reprender muertos vivientes en canalizar energía a tu escudo,
dragón. proporcionando un bonificador igual a tu modificador por Carisma, que se aplica
Obtienes un bonificador +4 a los TS contra la presencia pavorosa de los al bonificador de escudo a la CA y que dura un número de asaltos igual a la mitad
dragones malignos. del nivel de tu personaje.
Recibes una penalización de -2 en los TS contra los conjuros y efectos de
encantamiento lanzados por dragones.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
ESCUDO ENFOCADO [PSIÓNICA] (RS) Prerrequisitos: otra dote salvaje, forma salvaje como rasgo de clase.
Beneficio: al seleccionar esta dote, elige un tipo de energía (ácido, frío,
Focused Shield electricidad o fuego). Esta elección no puede cambiarse más adelante.
Tu foco mental te vuelve más hábil al usar tu escudo. Puedes gastar un uso diario de tu aptitud de forma salvaje para rodear tus
Prerrequisito: Competencia con escudo. extremidades y tus armas con un aura del tipo de energía escogido. Mientras este
Beneficio: mientras estés psiónicamente enfocado y lleves un escudo efecto esté activo, cada ataque cuerpo a cuerpo que hagas causan 1d6 puntos de
preparado con el que tengas competencia, el bonificador a la CA proporcionado daño de energía del tipo apropiado. Además, obtienes resitencia 5 contra ese tipo
por tu escudo aumenta en 1. de energía. Estos efectos duran 1 minuto.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada
ESCUDO SOMBRÍO [GENERAL] (RF) vez que la seleccionas, debes elegir un tipo distinto de enrgía a la que se aplica la
dote. No puedes usar esta dote para activar varios tipos de energía al mismo
Shadow Shield tiempo.
Tus antepasados combatieron durante largo tiempo la insidiosa influencia de la
magia sombría, y algunos de sus descendientes (incluyéndote a ti) tienen una gran
resistencia a sus efectos. ESPACIO ADICIONAL [GENERAL] (RC)
Prerrequisitos: humano talfiriano o tezhyriano de cualquier región. Región: Extra Slot
las Tierras centrales occidentales. Puedes lanzar un conjuro adicional.
Beneficio: consigues un +2 a todos los TS contra conjuros y aptitudes Prerrequisitos: 4º nivel de lanzador.
sortílegas con el descriptor sombrío. También consigues un +2 a los TS contra Beneficio: obtienes un espacio de conjuro adicional en tu asignación diaria
conjuros y aptitudes sortílegas que se nutran de la Urdimbre sombría. Ambos en cualquier nivel como máximo inferior en uno al mayor que puedas lanzar en
beneficios se apilan. este momento. Por ejemplo, un hechicero de 4º nivel (nivel de conjuro máximo
2º) obtiene un espacio de conjuro de nivel 0 o 1º, y es capaz de lanzar cualquier
ESCUELA DE RAPAZ [TÁCTICA] (CC) conjuro que conozca del nivel elegido una vez más al día. Del mismo modo, un
mago de 4º nivel puede preparar cualquier conjuro adicional de nivel 0 o 1º que
Raptor School conozca.
Conoces técnicas de artes marciales inspiradas en las aves de presa. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez obtienes un
Prerrequisitos: Sab 13, Saltar 5 rangos, ataque base +6. espacio de conjuros adicional de cualquier nivel, como máximo inferior en uno al
Beneficio: la dote Escuela de rapaz te permite usar tres maniobras tácticas. mayor que puedas lanzar en ese momento.
Picado de águila: para usar esta maniobra, debes cargar contra un enemigo o
saltar sobre él desde al menos 10 pies de altura. Realiza una prueba de Saltar
como acción gratuita inmediatamente antes de tu siguiente ataque. Antes de ESPACIO DE OBJETO ADICIONAL [MONSTRUOSA]
realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 15 para poder infligir 2 (ES)
puntos de daño adicionales o CD 25 para poder causar 4 puntos. Si fallas esta
prueba de Saltar, no aciertas a tu objetivo, y si lo haces por 5 o más caes tumbado Extra Item Space
en la casilla adyacente. Puedes llevar más objetos mágicos de los que se permiten normalmente.
Plumas de halcón: para usar esta maniobra debes llevar una capa. Como Prerrequisito: varios miembros o cabezas.
acción estándar puedes moverla a tu alrededor como distracción. Haz un intento Beneficio: puedes llevar un objeto mágico adicional más allá del límite
de finta en combate usando tu ataque base en vez de tu modificador de Engañar. normal según el tipo de objeto en cuestión. Los miembros adicionales deben
Si tienes éxito, tu objetivo se considera desprevenido para el siguiente ataque corresponderse con los miembros donde se suele llevar el tipo de objeto. Por
cuerpo a cuerpo que realices contra él. ejemplo, un personaje está limitado a llevar dos anillos, pero un márilith (que
Ojo de halcón: para usar esta maniobra, debes pasarte al menos 1 asalto tiene seis brazos) podría llevar tres anillos con esta dote. Del mismo modo, un
completo observando a tu enemigo. Mientras lo haces, no puedes realizar otras ettin (que tiene dos cabezas) podría llevar dos preseas o dos collares en vez del
acciones. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra tu enemigo único que se permite normalmente.
obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño por cada asalto en que Normal: normalmente sólo se puede llevar uno o dos objetos mágicos en una
hayas estado observando al enemigo, hasta un máximo de +6 (para 3 asaltos parte concreta del cuerpo a la vez.
completos consecutivos observando). Si el blanco al que observas te ataca Especial: puedes obtener esta dote más de una vez, aplicándose cada vez a
mientras lo haces, o si no realizas tu ataque cuerpo a cuerpo antes de que pasen 3 un nuevo espacio de objeto. No puedes tener más espacios de objeto que
asaltos desde que dejaste de observarle, no obtienes el beneficio de la dote. miembros o partes del cuerpo del tipo apropiado.

ESCUELA DEL SOL [TÁCTICA] (CC) ESPADA ALTA, HACHA BAJA [ESTILO] (CC)
Sun School High Sword Low Axe
Has aprendido unas cuantas técnicas de artes marciales esotéricas inspiradas en el Has dominado el estilo de luchar con una espada y un hacha al mismo tiempo, y
sol. has aprendido a usar este inusual par de armas para hacer caer a tus oponentes.
Prerrequisitos: aptitud de ráfaga de golpes, ataque base +4. Prerrequisitos: Derribo mejorado, Combate con dos armas, Soltura con un
Beneficio: la dote Escuela del sol te permite usar tres maniobras tácticas. arma (espada bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta), Soltura con un
Inexorable avance del amanecer: para usar esta maniobra, debes golpear al arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de guerra enana).
mismo enemigo con los dos primeros ataques sin arma de una ráfaga de golpes. Si Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu
lo logras, tu enemigo debe moverse hacia atrás 5 pies, y puedes moverte 5 pies hacha en el mismo asalto, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra ese
hacia él si lo deseas. Este movimiento no provoca un ataque de oportunidad sobre enemigo (si tienes éxito, puedes usar inmediatamente tu dote de Derribo mejorado
ninguno de los dos. para obtener un ataque adicional contra tu enemigo).
Sol cegador del mediodía: para usar esta maniobra, debes aturdir con éxito al
mismo enemigo con un ataque sin arma durante dos asaltos seguidos. Además de ESPALDA DE PIEDRA [GENERAL, GUERRERO] (RS)
quedar aturdido, el enemigo estará confuso durante los siguientes 1d4 asaltos.
Stoneback
Destello del ocaso: para usar esta maniobra, debes ponerte al lado de un
enemigo instantáneamente, por ejemplo con un conjuro de puerta dimensional o Has estudiado las téncicas de lucha subterráneas y puedes protegerte de los
el rasgo de clase paso abundante del monje. Si lo haces, puedes realizar peligros de múltiples atacantes mientras puedas apoyar tu espalda sobre un muro
inmediatamente un solo ataque con tu bonificador de ataque más alto contra ese sólido.
enemigo. Prerrequisitos: Competencia con escudo, Lucha en túneles.
Beneficio: si tienes un escudo preparado con el que seas competente y un
lateral de tu espacio esté completamente en contacto con un muro sólido, no
ESCULPIR CONJURO [METAMÁGICA] (RC) puedes ser flanqueado.
Sculpt Spell
Puedes alterar el área de tus conjuros. ESPECIALIZACIÓN CON ARMADURAS [GENERAL,
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
Beneficio: puedes modificar un conjuro de área cambiando la forma de su GUERRERO]
área a un cilindro (10´ de radio, 30´ de alto), un cono de 40´, cuatro cubos de 10´, Armor Specialization
una bola (expansión de 20´ de radio) o una línea de 120´. El conjuro esculpido Tras un uso intensivo y horas de combate, has entrenado tu cuerpo para que confíe
funciona normalmente en todos los aspectos excepto en su forma. Por ejemplo, un en tu armadura. Cuando otros se quejan, tú estás listo para la pelea. Cuando la
rayo relampagueante cuya área se cambie a bola inflige la misma cantidad de espada desciende hacia ti, tus instintos ganados a base de moretones y cortes
daño, pero afecta una expansión de 20´ de radio. hacen que antepongas tu peto, greba, yelmo o gorguera para que desvíe el filo con
Un sortilegio esculpido usa un espacio de conjuros mayor que el normal. el ángulo correcto, haciendo que resbale sin causar ningún mal.
Prerrequisitos: Competencia con el tipo de armadura elegido, ataque base
ESENCIA ELEMENTAL [SALVAJE] (CCH) +12.
Beneficio: elige un tipo de armadura intermedia o pesada con la que seas
Elemental Essence competente. Cuando lleves puesta una armadura de gran calidad (incluidas las
Puedes canalizar el poder de los cuatro elementos del mundo natural a tu mágicas) de dicho tipo, obtendrás una RD 2/-. Si pierdes tu bonificador de
alrededor.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Destreza a la CA por cualquier causa, también perderás el beneficio de esta dote, Tienes lazos de unión con el espíritu de uno de los antepasados de tu clan,
ya que no podrás desviar con eficacia los golpes del enemigo. fallecido hace mucho tiempo, que te susurra antiguas palabras de sabiduría en tu
Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. mente cuando las necesitas.
Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de armadura. Prerrequisitos: humano iluskano, deidad tutelar Úzhgar. Regiones: el Norte,
el Gran glaciar.
ESPECIALIZACIÓN CON ESCUDOS [GENERAL, Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber (historia) y
Sanar.
GUERRERO]
Shield Specialization ESPÍRITU DEFENSOR [GENERAL] (CM)
Eres muy hábil en el uso de tu escudo, lo cual te otorga mayores beneficios Defending Spirit
defensivos. Tu espíritu vigía te ayuda a mantenerte a salvo en combate.
Prerrequisito: Competencia con escudos Prerrequisito: rasgo de clase de Espíritu vigía (ver el Wu Jen en el Arcano
Beneficio: elige un tipo de escudo de esta lista: rodela, ligero o pesado. Completo).
Cuando emplees un escudo del tipo elegido, aumentará su bonificador de escudo a Beneficio: tu espíritu vigía te ayuda a defenderte. Si usas una repetición de la
la CA en 1 punto. tirada de iniciativa debido a tu rasgo de clase de espíritu vigía, obtienes un
Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. bonificador +2 de esquiva a tu CA mientras dure el encuentro.
Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de escudo. Además, obtienes una repetición de tirada de iniciativa adicional debido a tu
rasgo de clase de espíritu vigía.
ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA [GENERAL,
GUERRERO] ESPÍRITU DEL SEMENTAL [GENERAL] (GJE)
Weapon Specialization Spirit of the Stallion
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Tu antepasado protector fue un jinete legendario, y su espíritu os guía a ti y a tu
Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como un montura.
arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma. Prerrequisitos: elfo, región de origen Valenar, Combatir desde una montura.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con Beneficio: mientras montes a lomos de un caballo de Valenar, obtendrás un
el arma elegida, nivel 4º de guerrero. bonificador +1 de circunstancia a las tiradas de ataque y daño con un arma cuerpo
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas a cuerpo.
utilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces pero ESPÍRITU GUARDIÁN [GENERAL] (RC)
sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo
tipo de arma. Guardian Spirit
Tu espíritu vigilante está más capacitado de lo habitual.
Prerrequisitos: aptitud de clase espíritu vigilante.
ESPECIALIZACIÓN EN CONJUROS A Beneficio: tu espíritu guardián te permite repetir la tirada de iniciativa
DISTANCIA [GENERAL] (RC) dos veces al día. Estos efectos deben usarse inmediatamente tras realizar la
prueba de iniciativa o el TS.
Ranged Spell Specialization
Infliges más daño con tus conjuros de toque a distancia.
Prerrequisitos: Soltura con un arma (conjuros a distancia), 4º nivel de ESPÍRITU HEROICO [GENERAL] (E)
lanzador. Heroic Spirit
Beneficio: los conjuros que infligen daño y requieren una tirada de Tienes una reserva de suerte mayor que la del héroe corriente.
ataque de toque a distancia obtienen un bonificador +2 en el daño que Beneficio: tu máximo de puntos de acción por nivel se incrementa en 3.
infligen. Este daño adicional sólo se aplica al primer ataque con éxito de los Así, podrás ganar un número de puntos de acción igual a 8 + ½ tu nivel de
conjuros que crean varios rayos o proyectiles, o al primer asalto de daño para personaje a cada nuevo nivel que obtengas. Este número también representa el
los conjuros que causan daño durante varios asaltos con una única tirada de número total de puntos de acción que puedes tener en cada nivel.
ataque (como flecha ácida de Melf). Debes ser capaz de golpear con Normal: sin esta dote los personajes jugadores reciben 5 + ½ su nivel de
precisión, por lo que el daño adicional sólo se aplica a objetivos situados a 30 personaje en puntos de acción, y estarán limitados a este tope a cada nivel que
´ o menos. Esta dote sólo puede afectar sortilegios que causen daño a los obtengan.
puntos de golpe. Especial: los PNJs no suelen tener puntos de acción. Al obtener esta dote,
un PNJ gana 3 puntos de acción por nivel.
ESPECIALIZACIÓN EN CONJUROS DE TOQUE
[GENERAL] (RC) ESPÍRITU INDÓMITO [GENERAL] (MJ2)
Touch Spell Specialization Indomitable Soul
Tu dureza física se traduce en una resistencia mental superior. Cuando los
Causas daño adicional con los conjuros de toque.
demás caen ante sortilegios que obnubilan sus mentes, tú sales indemne.
Prerrequisitos: Soltura con un arma (conjuros de toque), 4º nivel de
Prerrequisitos: Aguante, Voluntad de Hierro.
lanzador.
Beneficio: cuando realices un TS de voluntad contra un efecto enajenador o
Beneficio: los conjuros que causan daño y requieren una tirada de toque
de miedo, podrás tirar 2d20 y elegir el resultado más alto.
cuerpo a cuerpo obtienen un bonificador +2 al daño. Este daño adicional sólo se
aplica al primer ataque acertado de aquellos conjuros que permitan múltiples
ataques de toque (como toque gélido). ESPÍRITU VELOZ [GENERAL] (CM)
Esta dote sólo puede afectar a sortilegios que causen daño a los puntos de Hasty Spirit
golpe. Tu espíritu vigilante te concede una ráfaga de veolcidad en momentos de gran
necesidad.
ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA Prerrequisito: rasgo de clase de espíritu vigilante (ver la clase wu jen en el
Arcano Completo).
[GENERAL, GUERRERO] Beneficio: si usas una repetición de tu tirada de iniciativa de tu rasgo de clase
Greater Weapon Specialization de espíritu vigilante, puedes usar una acción de movimiento adicional en uno de
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote tus turnos durante ese encuentro.
Especialización con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa Además, obtienes una repetición adicional de la tirada de iniciativa debido a
como tu arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta tu rasgo de clase de espíritu vigía.
arma.
Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, Especialización en un
arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Soltura mayor
ESPÍRITU VENGATIVO [GENERAL] (CM)
con un arma con el arma elegida, nivel 12º de guerrero. Vengeful Spirit
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas Tu espíritu vigía se cobra venganza sobre los enemigos que te han dañado.
utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las Prerrequisito: rasgo de clase de espíritu vigía.
tiradas de ataque, incluido el de Especialización con un arma (ver más arriba). Beneficio: si usas una repetición de la tirada de iniciativa debido a tu rasgo
Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces de clase de espíritu vigía, la primera criatura que te haga daño en el encuentro
pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplica a un nuevo recibe inmediatamente la mitad del daño que te causó. Este daño no tiene tipo, así
tipo de arma. que la reducción de daño, así como resistencias o inmunidades, no se aplican.
Además, obtienes una repetición de la tirada de iniciativa adicional debido a
tu rasgo de clase de espíritu vigía.
ESPÍRITU ANCESTRAL [GENERAL] (RF)
Ancestral Spirit
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
ESPONTANEIDAD CON UN DOMINIO [DIVINA] Beneficio: mientras tengas un conjuro de frío de 2º nivel o superior
disponible para lanzar, puedes crear una explosión de frío en forma de cono de 15
(DC) pies. Este cono causa 1d4 puntos de daño de frío por nivel del conjuro de frío de
Domain Spontaneity mayor nivel que tengas disponible para lanzar.
Estás tan familiarizado con uno de tus dominios que puedes convertir otros Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad.
conjuros preparados en sortilegios de tu dominio. Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu nivel
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. de lanzador cuando lanzas conjuros de frío.
Beneficios: cada vez que cojas esta dote, elige un dominio al que tengas
acceso. Ahora puedes hacer que los conjuros divinos que tengas preparados se ESTALLIDO DE MALEVOLENCIA [CORRUPTA] (HH)
conviertan en cualquiera de los conjuros de ese dominio. Empleas un conjuro de Surge of Malevolence
nivel igual o superior, así como uno de tus intentos diarios de expulsar muertos Te fortaleces extrayendo poder de tu corrupción interior.
vivientes. Esto funciona igual que cuando los clérigos buenos lanzan de forma Prerrequisito: Corrupción leve.
espontánea conjuros de curar usando conjuros preparados. Beneficio: una vez al día, puedes sumar un bonificador a una tirada de
Especial: puedes coger esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, se ataque, tirada de salvación o prueba. Debes tomar la decisión de sumar el
aplica a un dominio nuevo. bonificador antes de tirar los dados. La cantidad que sumas varía, basándose en tu
degeneración. Si tienes una degeneración leve, el bonificador es de +3. Si tienes
ESQUIVA [GENERAL, GUERRERO] una degeneración moderada, el bonificador es de+6 y si tienes una degeneración
Dodge severa, entones el bonificador es de +9.
Eres muy hábil esquivando
Prerrequisito: Des 13. ESTALLIDO KI [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
Beneficio: durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un Ki Blast
bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Concentras tu ki en una esfera de energía, que podrás arrojar contra un rival.
Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción. Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo
Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en ardiente, Puñetazo aturdidor, ataque base +8.
caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al Beneficio: podrás gastar dos usos diarios de tu puñetazo aturdidor como
contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este último y acción de movimiento, para crear un orbe de pura energía ki. Podrás arrojar esta
el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes) pueden rugiente esfera como acción estándar, con un alcance de 60’. Este ataque de toque
apilarse entre sí. a distancia causa un daño igual a 3d6 puntos + tu modificador de Sabiduría. El
orbe ki es un efecto de fuerza.
ESQUIVA AGOTADORA [GENERAL] (ES) Si no arrojas el orbe antes del final de tu turno, se disipará sin causar ningún
Cumbrous Dodge daño. Cuando elijas esta dote, ganarás un uso diario adicional de tu puñetazo
Tienes la posibilidad de esquivar ataques que te alcancen, pero con un precio. aturdidor.
Prerrequisito: Esquiva, 4 rangos en Piruetas. Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podrá elegirla como su
Beneficio: puedes activar esta dote como una acción libre. Obtienes un dote adicional de 8º nivel, siempre que también posea la dote Puñetazo ardiente y
bonificador +2 en tu Clase de armadura durante el resto del encuentro actual. Al un ataque base de +6 (podrá ignorar los demás prerrequisitos).
finalizar éste, estás fatigado.
ESTALLIDO SORTÍLEGO PÍO [FE] (DC)
ESQUIVA EXPEDITIVA [GENERAL, GUERRERO] Pious Spellsurge
Puedes usar la fuerza de tu fe para aumentar un conjuro lanzado en circunstancias
(RW) críticas.
Expeditious Dodge Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos
Eres bueno evitando los ataques mientras te mueves con rapidez. Beneficios: al gastar 2 puntos de fe cuando lanzas el conjuro, obtienes un
Prerrequisito: Des 13. bonificador +1d6 a la CD de cualquier salvación para resistirse al conjuro o a tu
Beneficio: cuando te mueves 40 pies o más pies en un turno, obtienes un NL para ese sortilegio.
bonificador +2 de esquiva a tu Clase de Armadura hasta el comienzo de tu Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe, y puedes ganar
siguiente turno. puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dotes de fe”.
Especial: la Esquiva expeditiva puede usarse en lugar de la dote de Esquiva a
la hora de cumplir los requisitos para una dote, clase de prestigio u otra aptitud
especial.
ESTUDIOSO DE GALIFAR [GENERAL] (GJE)
Galifarian Scholar
Has realizado estudios exhaustivos sobre la historia de Galifar desde las raíces
ESQUIVA VENTAJOSA [SUERTE] (CS) mas tempranas de las Cinco Naciones, hasta la Ultima Guerra y la disolución del
Advantageous Avoidance Gran Reino, pasando por su creación y unificación. La profundidad de tus
Tienes una habilidad despecial para agacharte en el momento justo. investigaciones te ha concedido una gran comprensión sobre todos los campos del
Prerrequisito: nivel 3 de personaje, cualquier dote de suerte. saber relacionados con la historia del Gran Reino.
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción Prerrequisito: Saber (historia") 1 rangos.
inmediata para forzar a un enemigo a repetir una tirada de confirmación de crítico Beneficio: obtendrás un bonificador +4 introspectivo a todas tus pruebas de
hecha contra ti. Saber, si están relacionadas con acontecimientos asociados a la Ultima guerra o la
Puedes gastar dos repeticiones de tirada de suerte como acción inmediata familia Real del reino de Galifar. Además, consideraras como entrenada cualquier
para forzar a un enemigo a repetir un ataque hecho contra ti. prueba de Saber no entrenada que debas realizar y que esté relacionada con alguno
Obtienes una repetición de tirada de suerte al día. de esos temas.
Especial: al contrario que otras dotes de suerte, puedes usar esta dote Normal: solo puedes intentar una prueba de Saber no entrenada si su CD es
después de comprobar el éxito de la tirada que va a ser afectada. 10 o menos.

ESTABILIDAD MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] ESTIGMAS [ELEVADA] (OE)


(MJ2) Stigmata
Llevas marcas de heridas en tu cuerpo, como una especie de martirio en vida.
Combat Stability
Prerrequisitos: Halo de luz
Cuando estés concentrado será más difícil neutralizarte. Tus músculos adoptarán
Beneficio: puedes curar las heridas y aflicciones de los demás empleando tu
una posición inamovible, lo que te dará una mayor estabilidad y resistencia a los
propia energía vital. Cuando activas esta aptitud, como acción gratuita, sufres
derribos, embestidas, desarmes o efectos similares.
inmediatamente al menos 2 puntos de daño temporal de Constitución. Puedes
Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, ataque base +3
sufrir tantos puntos de daño de Constitución como desees, siempre que
Beneficio: obtendrás un bonificador +4 a las pruebas o tiradas para resistir
permanezcas vivo y consciente.
los intentos de arrollamiento, derribo, desarme, embestida o presa realizados
Una vez hayas activado tus estigmas, podrás tocar a tus aliados para curarles
contra ti.
1 punto de daño por cada nivel suyo y por cada 2 puntos de daño de Constitución
Si tienes tres dotes marciales o más, el bonificador concedido por esta dote
que hayas sufrido. Además, cualquier personaje al que toques que este afectado
aumentará a +8.
por una aflicción o enfermedad, podrá realizar un nuevo TS contra la enfermedad,
con un bonificador sagrado igual a los puntos de daño de constitución que hayas
ESTALLIDO INVERNAL [RESERVA] (CM) sufrido. Si el personaje tiene éxito en esa salvación será curado.
Winter’s Blast Puedes emplear este toque sobre un aliado por punto de daño de Constitución
La magia helada dentro de ti puede explotar en una lluvia de hielo. que hayas sufrido. Al igual que al lanzar un conjuro de toque, puedes tocar hasta
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de 2º nivel. seis aliados en una acción de asalto completo. Cada persona solo puede

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
beneficiarse una vez de cada activación de tus estigmas, pero cada activación dura Tu velocidad, agilidad y talento para luchar con sensatez te permiten esquivar los
una hora. golpes de tus rivales. Podrás tomarle la medida a tu adversario y alejarte de su
arma justo cuando descargue el golpe.
ESTILO DE ESPADAS GEMELAS [REGIONAL] (GJF) Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Esquiva, Pericia en combate.
Beneficio: cuando luches a la defensiva, podrás tratar de negar un ataque
Twin Sword Style realizado por el objetivo de tu Esquiva. Si dicho rival te ataca, podrás usar una
Has dominado un estilo defensivo basado en esgrimir una espada en cada mano. acción inmediata para realizar una tirada de 1d20 + tu ataque base mayor. El
Prerrequisitos: elfo (Aguas profundas o menzoberranino), humano (Aguas resultado se usará como tu CA normal y de toque contra ese ataque concreto de tu
profundas o Sembia) o semielfo (Aguas profundas), competente con las armas enemigo. No podrás emplear esta dote si por cualquier razón tienes negado tu
marciales. bonificador por Destreza a la CA contra dicho ataque.
Beneficio: cuando combatas con dos espadas (cimitarra, daga, espada corta,
espada larga o estoque en cualquier combinación), durante tu acción puedes
designar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, y recibirás un bonificador +2 EVISCERADOR [MONSTRUOSA] (LM)
de escudo a la CA contra los ataques de este enemigo. Este bonificador se apila Eviscerator
con el bonificador de escudo de un broquel o de un escudo animado. En tu turno y Los aliados de tus enemigos temen especialmente tus golpes críticos.
como acción gratuita puedes elegir un nuevo oponente en combate cuerpo a Prerrequisitos: Car 13, tipo muerto viviente, Crítico mejorado, Maestro de
cuerpo. Pierdes este bonificador si te pillan desprevenido o si pierdes tu la muerte, Presencia sobrecogedora, ataque base +1.
bonificador de Destreza a la CA por alguna otra razón. Beneficio: siempre que asestes un golpe crítico con un ataque cuerpo a
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes cuerpo contra un adversario vivo, las criaturas que se hallen a 30' o menos y que
tener más de una dote regional. sean aliadas de este quedan estremecidas durante 1 minuto. Éste es un efecto
enajenador.
ESTOCADA PRECISA [GENERAL] (E)
Precise Swing EVOCACIÓN PENETRANTE [GENERAL] (CM)
Puedes ignorar la mayoría de obstáculos cuando realices un ataque cuerpo a Piercing Evocation
cuerpo contra un rival. Tus conjuros de evocación ignoran cierta cantidad de resistencia a la energía.
Prerrequisitos: ataque base +5. Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (evocación) o evocador de
Beneficio: ignoras todos los efectos de la cobertura (excepto la total) cuando nivel 1.
realices un ataque cuerpo a cuerpo, incluidos ataques cuerpo a cuerpo con armas Beneficio: cuando lances un conjuro de evocación que cause daño de energía
de alcance.. (ácido, frío, fuego, electricidad o sonido), puedes hacer que hasta 10 puntos de
daño de energía causados por el conjuro pasen a ser daño sin tipo contra el que la
ESTUDIOS ARCANOS [REGIONAL] (GJF) resistencia y la inmunidad a la energía no se aplican. Si el conjuro causa varios
tipos de daño de energía, eliges cuánto daño de cada tipo se convierte por esta
Arcane Schooling dote después de tirarlo.
En tu tierra natal todo el que muestra alguna habilidad en el Arte puede recibir Especial: un evocador puede seleccionar esta dote como dote adicional de
entrenamiento como lanzador de conjuros arcanos. Por ello, muchos personajes mago.
saben al menos algo de la senda de los bardos, hechiceros o magos.
Prerrequisitos: humano (Agua dorada, estrecho de los Magos, Halruéi,
Khessenta, Lantan, Mulhorand, Nimbral o Únzher), imaskari de las profundidades EXCURSIÓN DIMENSIONAL [RESERVA] (CM)
(Infraoscuridad [Imaskar de las profundidades]) o planodeudo (Khessenta). Dimensional Jaunt
Beneficio: elige una clase de lanzador de conjuros arcanos (bardo, hechicero Con un único paso, puedes cruzar una habitación entera.
o mago). Puedes activar objetos desencadenantes de conjuros como si tuvieses 1 Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4.
nivel de esa clase. La clase elegida también se convierte en una clase predilecta, Beneficio: mientras tengas un conjuro de teleportación de nivel 4 o superior
además de cualquier otra clase predilecta que tengas o elijas. Por ejemplo, un disponible para lanzar, puedes usar una acción estándar para teleportarte a ti
humano multiclase guerrero/pícaro que elija mago con esta dote puede coger mismo y una cantidad de objetos transportados igual a tu carga pesada hasta una
niveles de mago sin sufrir ningún penalizador a la experiencia por ser multiclase distancia de 5 pies por nivel del conjuro de teleportación de mayor nivel que
con tres clases. tengas disponible para lanzar. Sólo puedes teleportarte hasta una localización que
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes puedas ver (incluyendo una que estés escudriñando en ese momento). No puedes
tener más de una dote regional. llevarte a ninguna otra criatura (excepto a un familiar).
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
EVALUACIÓN RÁPIDA [GENERAL] (CM) nivel de lanzador cuando lanzs conjuros de teleportación.

Alacritous Cogitation
Puedes dejar un espacio de conjuro preparado abierto para lanzar un conjuro EXHALACIÓN ADICIONAL [ALIENTO] (RR)
espontáneamente. Extra Exhalation
Prerrequisito: debes perparar conjuros arcanos. Puedes usar tu arma de aliento una vez más al día de lo habitual.
Beneficio: si dejas un espacio de conjuro arcano abierto cuando preparas tus Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, arma de aliento con usos diarios
conjuros, puedes usar ese espacio abierto para lanzar cualquier conjuro arcano que limitados.
conozcas del mismo nivel o inferior. Lanzar el conjuro requiere una acción de Beneficio: puedes usar tu arma de aliento una vez adicional al día. El
asalto completo. intervalo que debes esperar entre cada uso es de 1d4 asaltos.
Sólo puedes usar esta dote una vez al día, independientemente del número de Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas,
espacios de conjuro que dejes abiertos. puedes usar tu aliento una vez adicional al día.
Especial: un mago puede seleccionar esta dote como una de sus dotes
adicionales de mago.
EXHALAR BARRERA [ALIENTO] (RR)
Exhaled Barrier
EVASIÓN ASOMBROSA [GENERAL] (MJ2) Puedes usar tu arma de aliento para crear un muro de energía.
Cunning Evasion Prerrequisitos: Subtipo Sangre de dragón, arma de aliento.
Cuando se desate a tu alrededor un ataque de área, podrás emplear la confusión y Beneficio: cuando uses tu arma de aliento, puedes crear un plano vertical de
la liberación de energías para desaparecer del mapa. energía de 10 pies por 10 pies en lugar de producir su efecto normal. vertical
Prerrequisitos: Esconderse 9 rangos, evasión. plane of energy instead of producing its normal effect. El muro comienza en
Beneficio: si te ves afectado por un ataque de área que no te cause ningún cualquier esquina de tu casilla y se extiende en línea recta 10 pies o hasta que
daño gracias a tu aptitud de evasión o evasión mejorada, podrás realizar una contacte con una superficie sólida. El muro dura 1d4 asaltos. Cualquier criatura
prueba de Esconderse y un paso de 5’ como acción inmediata combinada. Sólo que atraviese el muro recibe un daño igual al que normalmente causaría tu arma
podrás intentar este movimiento si hay cobertura adecuada para una prueba de de aliento. Si has creado el muro para que aparezca en el mismo espacio ocupado
Esconderse. Puedes dar el paso de 5’ antes de realizar la prueba de habilidad, si por criaturas, cada una de ellas recibe daño como si hubiera atravesado el muro .
con ello llegar a una cobertura adecuada. En cualquier caso, una salvación de Reflejos con éxito (CD 10 + la mitad de tus
Especial: si también disfrutas del rasgo de clase de esconderse a plena vista, DG + tu modificador de Con) reduce este daño a la mitad.
no necesitarás disponer de una cobertura cercana para realizar la prueba de Si tu arma de aliento no causa daño de energía, el muro causa daño por
Esconderse permitida por esta dote. fuego. Si tu arma de aliento no causa daño, el muro causa 2d6 puntos de daño por
fuego.
EVASIÓN EN COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
(MJ2) EXHALAR INMUNIDAD [ALIENTO] (RR)
Exhaled Immunity
Melee Evasion
Puedes usar tu arma de aliento para conceder inmunidad a la energía a una
criatura voluntaria.
Prerrequisitos: Subtipo Sangre de dragón, arma de aliento.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: cuando usas tu arma de aliento, en lugar de producir el efecto una prueba de Conocimiento de conjuros y suma el resultado de la prueba a la
normal, puedes hacer que una criatura volutaria adyacente a ti gane inmunidad al tirada d% para el funcionamiento defectuoso de portales (ver el Escenario de
tipo de energía de tu arma de aliento. Si tu arma de aliento no causa daño de Campaña de los Reinos Olvidados). El portal permanece estable durante 1 minuto,
energía, esta dote concede inmunidad al fuego. Esta inmunidad dura 1d4 asaltos. y puedes volver a intentar la estabilización tantas veces como quieras.
No puedes usar esta dote sobre ti mismo.
EXPERTO EN VENENOS [GENERAL] (CS)
EXPANDIR ALIENTO [METAALIENTO] (D) Poison Expert
Spreading Breath Tu habilidad al elaborar y manejar toxinas te ha convertido en un envenenador
Puedes convertir tu arma de aliento en un efecto de expansión. letal.
Prerrequisitos: Con 15, arma de aliento, Moldear aliento, tamaño Pequeño o Prerrequisitos: Artesanía (elaboración de venenos) 4 rangos, uso de
mayor. venenos.
Beneficio: puedes modificar tu arma de aliento para que se expanda centrada Beneficio: elige un tipo de veneno (contacto, ingerido, inhalado o por
en tu cabeza en lugar de adoptar su forma normal. El radio de dispersión depende herida). La CD para resistir el daño tanto el inicial como secundario del tipo de
de tu tamaño, como se muestra a continuación: venenos de este tipo que hayas creado aumenta en 1.
Esta dote no tiene efecto en venenos utilizados por otras criaturas, incluso si
Tamaño de la criatura Radio de dispersión has elaborado esos venenos. Tampoco tiene efecto en venenos naturales (aquellos
Pequeño 10’ exudados por el cuerpo de una criatura).
Mediano 15’ Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Grande 20’ Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo tipo de veneno.
Enorme 25’
Gargantuesco 30’
Colosal 35’ EXPERTO TÁCTICO [GENERAL] (AC)
Expert Tactician
Cuando utilices esta dote, añade +2 al número de asaltos que debes esperar Tus habilidades tácticas te proporcionan ventaja.
antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento. Prerrequisitos: Des 13, Reflejos de combate, Ataque base +2
Beneficio: si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, tú y tus
EXPERTO ALADO [TÁCTICA] (RR) aliados ganáis un bonificador de circunstancia de +2 a las tiradas de ataque y de
daño contra ella durante 1 asalto.
Wing Expert
Puedes usar tus alas para crear varios efectos.
Prerrequisitos: Ataque en vuelo, alas y velocidad de vuelo o planeando. EXPLORADOR GUERRILLERO [GENERAL] (HG)
Beneficio: la dote de Experto alado te permite el uso de tres maniobras Guerrilla Scout
tácticas. Sabes aprovechar al máximo tus sentidos.
Golpe de ala: para usar esta maniobra, debes cargar contra un oponente. En Beneficio: obtienes un +1 en tus pruebas de iniciativa.
el asalto siguiente a la carga, puedes agitar tus alas a modo de distracción mientras Los rangos en Escuchar y Avistar te cuestan 1 punto de habilidad, incluso aunque
realizas uno o varios ataques cuerpo a cuerpo contra el mismo oponente contra el sean habilidades transcláseas. No obstante, el número máximo de rangos que
que cargaste. puedes tener en una habilidad transclásea sigue siendo el mismo.
Si ese oponente falla una salvación de Reflejos (CD 20), obtienes un Normal: sí Escuchar y Avistar son habilidades transcláseas para ti, cada
bonificador +2 durante tu turno a tus tirades de ataque cuerpo a cuerpo contra el rango que adquieras en estas habilidades te costará 2 puntos de habilidad en caso
oponente distraído. No puedes hacer un nuevo golpe de ala hasta que realices otra de no tener esta dote.
carga.
Defensa alada: para usar esta maniobra, debes haber realizado la acción de
defensa total. En el asalto después de hacerla, si no usas tus alas para volar, EXPLOSIÓN DE FUEGO [RESERVA] (CM)
puedes moverlas de forma que obtengas ocultación durante el asalto. Fiery Burst
Vendaval alado: para usar esta maniobra, debes haber usado al menos una Canalizas tu talento mágico en un chorro de fuego.
acción de movimiento en el asalto anterior para volar o planear al menos 30 pies. Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.
Como acción de asalto completo, en el siguiente asalto puedes hacer uso de tus Beneficio: mientras tengas un conjuro de fuego de nivel 2 o superior
alas para producir un efecto idéntico al conjuro ráfaga de viento con un alcance de disponible para lanzar, puedes usar una acción estándar para crear una explosión
30 pies. Usar esta maniobra te deja fatigado. No puedes utilizar esta maniobra si de 5 pies de radio con un alcance de 30 pies. Esta explosion causa 1d6 puntos de
estás exhausto. daño por fuego por cada nivel del conjuro de fuego de mayor nivel que tengas
disponible para lanzar. Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la
EXPERTO EN FORMACIÓN [TÁCTICA, GUERRERO] mitad.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
(CC) nivel de lanzador al lanzar conjuros de fuego.
Formation Expert
Estás acostumbrado a luchar formando parte de una formación. EXPULSIÓN ELEVADA [ELEVADA] (OE)
Prerrequisitos: ataque base +6
Exalted Turning
Beneficio: la dote Experto en formación te permite usar tres maniobras
Expulsas a los muertos vivientes con tal poder que los afectados sufren daño.
tácticas. Obtienes el beneficio de la dote incluso si estás luchando dentro de una
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
formación de aliados que no la poseen.
Beneficio: cualquier criatura muerta viviente que expulses sufrirá 3D6
Cerrar escudos: para usar esta maniobra, debes tener preparado un escudo, y
puntos de daño además del efecto normal de la expulsión.
los aliados que tengas a cada lado también deben tenerlo. Obtienes un bonificador
+1 a la CA.
Llenar el vacío: para usar esta maniobra, debes estar a menos de un EXPULSIÓN INCREMENTADA [GENERAL]
movimiento de un aliado que caiga durante el combate, y debe haber un aliado en Extra Turning
cada casilla que haya entre el camarada que ha caído y tú. Puedes hacer Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo normal.
inmediatamente una sola acción de movimiento (como si hubieras preparado una Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
acción para hacerlo) para moverte hasta la casilla que ocupe el aliado caído. Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar tu aptitud para
Muro de armas de asta: para usar esta maniobra, debes llevar una lanza corta, expulsar o reprender criaturas 4 veces más por día de lo normal.
una lanza larga, un tridente, una guja, una bisarma, una alabarda o una ronca, y en Si posees la aptitud de expulsar o reprender más de un tipo de criatura (como
cada uno de tus lados debe haber aliados con armas idénticas a la tuya. Obtienes un clérigo de alineamiento bueno con acceso al dominio de Fuego, que puede
un bonificador +2 en las tiradas de ataque. expulsar muertos vivientes y criaturas de agua, y además reprender a criaturas de
fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene 4 usos
EXPERTO EN PORTALES [CREACIÓN DE OBJETOS] adicionales por día.
Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender
(GJF) muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces por día igual a 3 + su
Portal Master modificador de Carisma.
Eres especialmente hábil en la creación de portales, dispositivos mágicos Especial: puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces y sus efectos
permanentes que transportan instantáneamente de un lugar a otro a aquellos que se apilan. Cada vez que elijas la dote podrás utilizar cada una de tus aptitudes de
conocen sus secretos, y de los que Faerûn está repleto. expulsar o reprender 4 veces adicionales por día.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso.
Beneficio: cuando construyas un portal, pagas sólo el 50% del coste normal EXPULSIÓN MEJORADA [GENERAL]
para crear el dispositivo. Este beneficio no se apila con el proporcionado por la
dote Artesano mágico. Improved Turning
Además, sabes cómo pasar sin riesgo a través de portales peligrosos. Con una Tus intentos de expulsar o reprender son más poderosos de lo normal.
acción estándar puedes estabilizar temporalmente un portal defectuoso. Realiza Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes
real en la clase que te proporciona la aptitud. materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá
añadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro.
EXTENDER CONJURO [GENERAL]
Widen Spell FABRICAR CONJURO CONTINGENTE [GENERAL]
Puedes aumentar el área de tus conjuros. (RC)
Beneficio: Puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación,
Craft Contingent Spell
expansión, explosión o línea para aumentar su área. Cualquier medida numérica
del área del conjuro se aumenta hasta el doble. Por ejemplo, un conjuro de bola de Sabes cómo unir conjuros semipermanentes a una criatura y determinar su
fuego (que normalmente produce una expansión de 20’ de radio) que sea activación bajo ciertas condiciones.
extendido llenará una expansión de 40’ de radio. Un conjuro expandido utiliza un Prerrequisitos: 11º nivel de lanzador.
espacio de conjuro 3 niveles por encima de su nivel real. Beneficio: puedes convertir en contingente cualquier conjuro que conozcas.
Los conjuros que no tengan un área de uno de estos cuatro tipos no resultan Fabricar un conjuro contingente lleva un día por cada 1.000 po de su precio base
afectados por esta dote. (nivel de conjuro x nivel de lanzador x 100 po). También debes gastar 1/25 de su
precio base en PX y usar materias primas valoradas en la mitad del precio base.
Algunos conjuros incurren en costes adicionales en componentes materiales o PX
EXTENSIÓN ESPONTÁNEA [METAMÁGICA] (RC) (tal como se indica en sus descripciones), que deben pagarse en el momento de su
Sudden Widen creación.
Puedes incrementar el área de efecto de un conjuro sin ninguna preparación Consulta Conjuros contingentes, en la sección de objetos mágicos del Arcano
especial. Completo, para más información.
Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Extender
conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo FABRICAR CONSTRUCTO [CREACIÓN DE
especialmente con antelación. Si tienes la dote Extender conjuro puedes seguir
usándola normalmente. OBJETOS] (MM)
Craft Construct
EZHRÁN [REGIONAL] (GJF) Puedes fabricar gólems y demás autómatas mágicos que
obedecen tus órdenes.
Ethran Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas,
Has sido iniciada en los secretos de las brujas de Rashemen, Fabricar objeto maravilloso
como miembro de las ezhrán (las novicias). Beneficio: alguien con esta dote puede fabricar cualquier
Prerrequisitos: mujer, humana (Rashemen) constructo cuyos prerrequisitos reúna. Encantar un constructo
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las requiere un día por cada 1.000 po de su precio de mercado.
pruebas de Supervivencia y Trato con animales. Para encantar un constructo, un lanzador de conjuros debe
Cuando tratas con otros rashemíes, obtienes un gastar 1/25 del precio de mercado en PX y utilizar
bonificador +2 en todas las pruebas de habilidades materias primas que cuesten la mitad de su
y características basadas en Carisma. Además, precio.
puedes participar en magia de círculo (consulta el Alguien que posea esta dote puede
Escenario de campaña de los Reinos reparar constructos que hayan sufrido daño.
Olvidados). Puede reparar en un día de trabajo hasta 20
Especial: sólo puedes elegir esta dote puntos de daño gastando 50 po por punto
como personaje de nivel 1. No puedes tener de daño reparado.
más de una dote regional. Un constructo recién construido tiene los puntos
de golpe promedio de sus DG.
FABRICAR ARMAS Y
ARMADURAS MÁGICAS FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO
[CREACIÓN DE OBJETOS] [CREACIÓN DE OBJETOS]
Craft Magic Arms and Armor Craft Wondrous Item
Puedes crear armas, armaduras y escudos Puedes crear objetos mágicos diversos como
mágicos. una bola de cristal o una alfombra voladora.
Prerrequisito: nivel de lanzador 5º. Prerrequisito: Nivel de lanzador 3º
Beneficio: puedes crear cualquier arma, armadura Beneficio: Puedes crear cualquier
o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumplas. Mejorar uno de estos objetos objeto maravilloso cuyos prerrequisitos cumplas. Encantar uno de estos
requiere un día de trabajo por cada 1.000 po del precio de sus atributos mágicos. objetos requerirá un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio. Para
Para mejorar un escudo, arma o armadura, debes gastar tantos PX como 1/25 del encantar un objeto mágico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio
precio total de sus atributos y emplear materias primas por valor de la mitad de su y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total.
precio total. También puedes arreglar los objetos maravillosos que estén estropeados, pero
El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrás sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX,
que conseguirlo tú. Su precio no va incluido en el coste dado. materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.
También puedes arreglar escudos armas y armaduras mágicos estropeados, Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional (ya sea en
pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este
materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente. coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del objeto (y habrá
de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos).
FABRICAR BASTÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
Craft Staff
FABRICAR VARITA [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear bastones mágicos poseedores de diversos efectos. Craft Wand
Prerrequisito: nivel de lanzador 12º. Puedes crear varitas capaces de contener conjuros.
Beneficio: puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un Prerrequisito: Nivel de lanzador 5º
bastón requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base; para Beneficio: Puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4
hacerlo, debes invertir tantos PX como 1/25 del precio base y materias primas por o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada
valor de la mitad deprecio base. Un bastón recién creado dispone de 50 cargas. 1.000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de conjuro x su
Algunos bastones conllevan un precio adicional ya sea en componentes nivel de lanzador x 750 po. Para fabricar una varita, debes gastar tantos PX como
materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá 1/25, de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio
añadirse al que se obtenga a partir del precio base del bastón. base. Una varita recién creada dispone de 50 cargas.
Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o un
coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión.
FABRICAR CETRO [CREACIÓN DE OBJETOS] Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 50 veces los
Craft Rod componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.
Puedes crear cetros mágicos, poseedores de diversos efectos.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 9º FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL]
Beneficio: Puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas.
Fabricar un cetro requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. Magical Aptitude
Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear Se te dan bien los temas mágicos.
materias primas por valor de la mitad del precio base. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento
de conjuros y Usar objeto mágico.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Para adquirir un familiar, el lanzador de conjuros debe tener al menos un nivel de
FAMILIAR CELESTIAL [ELEVADA] (OE) lanzamiento de conjuros arcanos y ataque base que se indica a continuación. Por
lo demás, los familiares mejorados usan las reglas del Manual del Jugador.
Celestial Familiar
Siempre que seas capaz de adquirir un nuevo familiar, podrás recibir a un Familiar Alineamiento Nivel de Ataque
celestial como familiar. Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo familiar, lanzador base
requisito mínimo de nivel Ciempiés monstruoso, N 2º
Beneficio: cuando elijas a un familiar, las siguientes criaturas también Pequeño
estarán disponibles. Debes elegir a un familiar cuyo alineamiento sea el mismo Escorpión monstruoso, Neutral 3º
que el tuyo. Pequeño
El familiar estará ligado mágicamente a su amo igual que un familiar normal. Glotón Neutral 3º
El familiar emplea las estadísticas básicas de una criatura de su tipo, tal como se Krénshar Neutral 3º +3
indique en el manual de monstruos o en este libro, excepto en lo que se indica a Huargo Neutral maligno 3º +3
Lagarto, escupidor reptante* Neutral 3º
continuación:
Lince** Neutral 3º
Dados de golpe: a efectos de DG, emplea el nivel del amo o el total normal Víbora, Mediana Neutral 3º
del familiar, lo que sea mayor Araña monstruosa, Pequeña Neutral 4º
Puntos de golpe: ½ del total del amo o el total del familiar, lo que sea mayor. Serpiente voladora** Neutral
Ataques: emplea el ataque base del amo o el del familiar el que sea mayor Perro intermitente Legal bueno 5º +5
TS: emplea las salvaciones base del amo o las del familiar, las que sean Can del infierno Legal maligno 5º +5
mejores. Osquip** Neutral maligno 5º
Aptitudes especiales del familiar: igual a las que vienen en el Manual del Tréssyn Neutral bueno 5º
Jugador, excepto que los animales celestiales no dan beneficio alguno. Vargouille*** Neutral maligno 6º
Hipogrifo Neutral 7º +7
Familiar Alineamiento NL arcano Aullador Caótico maligno 7º +7
Animal celestial Cualq. Bueno 3º Lobo invernal Neutral maligno 7º +7
Coure (eladrin) CB 7º Mefit, cualquiera Neutral 7º
Lamparconte LB 7º Colmillo muerto** Neutral maligno 9º
Musteval (guardinal) NB 7º * Aparece en Escenario de campaña de Reinos Olvidados
**Aparece en Razas de Faerûn
*** Los vargouilles convocados como familiares no poseen la aptitud
FAMILIAR DE CARNE REMENDADA [GENERAL] sobrenatural de beso
(LM)
Aptitudes concedidas: además de sus propias cualidades especiales, todos
Stitched Flesh Familiar los familiares otorgan a sus amos la dote Alerta, el beneficio de un vínculo de
Cuando estés preparado y seas capaz de adquirir un nuevo familiar, puedes optar empatía y la aptitud de compartir conjuros con el familiar.
por obtener uno de carne remendada. Evasión mejorada (Ex): si se ve afectado por un ataque que normalmente
Prerrequisitos: capacidad para adquirir un nuevo familiar y para lanzar tres permite un TS de Reflejos para reducir el daño a la mitad, un familiar no sufrirá
o más conjuros nigrománticos. daño alguno si supera la salvación y la mitad si la falla.
Beneficio: cuando escojas un familiar, puedes elegir uno de carne
remendada. Éstos tienen una apariencia similar a cualquiera de los estándar
disponibles en el Manual del Jugador, excepto que el de esta clase está FAMILIAR OCULTO [GENERAL] (MJ2)
compuesto, de manera obvia, de partes de diferentes criaturas de esa especie Lurking Familiar
cosidas y, para el ojo experto, es claramente un muerto viviente. Tu familiar se oculta entre los pliegues de tu túnica o tras tu cuerpo cuando los
Un familiar de carne remendada está vinculado mágicamente a su amo de la enemigos se acercan demasiado. Cuando decide atacar, su súbita aparición puede
misma forma que uno normal y utiliza las estadísticas básicas de una criatura de coger a tus adversarios por sorpresa.
su especie, tal y como se indican en el Manual del jugador con las siguientes Prerrequisitos: Familiar marcial, nivel 6 de lanzador arcano, familiar.
excepciones: Beneficio: si tu familiar ocupa tu misma casilla, obtendrá cobertura contra
DG: un familiar de carne remendada tiene un DG de d12 y no gana puntos de todos los ataques. Como consecuencia, podrá realizar una prueba de Esconderse
golpe adicionales por Constitución (ya que es una criatura muerta viviente). Para para evitar la detección de los enemigos. Si después decide abandonar su
los efectos que dependan de éstos, utiliza el nivel de personaje del amo o el total cobertura para atacar a tus rivales, obtendrá los beneficios normales por atacar
de DG normal del familiar, lo que sea mayor. desde una posición oculta.
Puntos de golpe: utiliza 1/2 del total del amo o el total normal del familiar, lo
que sea mayor.
Ataques: utiliza el ataque base del amo o el del familiar, lo que sea mayor. FAMILIAR SORTÍLEGO [GENERAL] (MJ2)
Tiros de salvación: para los TS, utiliza la salvación base o la del amo Spell-Linked Familiar
(calculada a partir de su nivel de personaje), lo que sea mayor. Tu familiar y tú podéis compartir la energía de los conjuros, lo que le permitirá
Aptitudes especiales del familiar: utiliza la segunda tabla de la barra lateral lanzar un número limitado de conjuros al día.
"Familiares" del Manual del jugador para determinar las aptitudes adicionales, Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador arcano, familiar.
como con uno normal. Los de carne remendada no confieren a sus amos ninguno Beneficio: tu familiar podrá lanzar los conjuros que le transfieras. Un
de los beneficios en la primera tabla de esa barra lateral. En vez de la aptitud familiar obtiene conjuros en función de tu nivel de lanzador de conjuros arcano;
especial indicada, le otorga la capacidad de controlar 4 DG más de muertos cualquier conjuro que use tu familiar se restará de tu asignación diaria.
vivientes de lo habitual (tanto mediante la aptitud reprender muertos vivientes En la siguiente tabla se muestra el número de conjuros máximo de cada nivel
como de conjuros como reanimar a los muertos). que puedes traspasar a tu familiar. Por ejemplo, si fuese un lanzador arcano de
nivel 16, podrías transferir a tu familiar hasta tres conjuros de nivel 0, dos
conjuros de nivel 1 y un conjuro de nivel 2.
FAMILIAR MARCIAL [GENERAL] (MJ2)
Combat Familiar Nivel de lanzador 0 1 2
Tu familiar está entrenado para transmitir conjuros ofensivos contra tus enemigos. 9º - 11º 1 - -
Podrá colarse entre sus defensas y descargar su conjuro sin temor a su 12º - 14º 2 1 -
contraataque. 15º - 17º 3 2 1
Prerrequisitos: nivel 1 de lanzador arcano, familiar. 18º - 20º 4 3 2
Beneficio: si tu familiar retiene la descarga de un conjuro de toque, no
provocará ataques de oportunidad al entrar en una casilla ocupada por un rival. El familiar tendrá un nivel de lanzador igual a la mitad del tuyo. No podrá
lanzar conjuros que tengan un coste en po o PX o que requieran un foco. Un
familiar no requerirá componentes verbales, somáticos o materiales para los
FAMILIAR MEJORADO [GENERAL] (CC) conjuros que obtenga gracias a esta dote.
Improved Familiar
Esta dote permite que un lanzador de conjuros adquiera un nuevo familiar de una
lista distinta a la normal, pero sólo cuando pueda adoptar normalmente otro
FAMILIAR VINCULADO [GENERAL] (MJ2)
familiar. Bonded Familiar
Prerrequisitos: aptitud para adquirir un nuevo familiar, alineamiento Disfrutas de un vínculo mágico más fuerte de lo normal con tu familiar, lo que te
compatible, nivel de lanzador y ataque base lo suficientemente altos. da acceso a nuevas aptitudes especiales.
Beneficio: cuando escoja un familiar, las criaturas listadas a continuación Prerrequisito: familiar.
también estarán disponibles para el lanzador de conjuros. El personaje podrá Beneficio: mientras tu familiar esté a 30’ de ti, ambos podréis compartir el
elegir un familiar que posea un alineamiento que diste, como máximo, un paso del daño de un único ataque letal. Una vez al día, si un ataque dejase a tu familiar con
suyo en cada uno de los ejes (de legal a caótico y de bueno a maligno). Por 0 o menos pg podrías elegir sufrir dicho daño en su lugar. Además, también una
ejemplo, un lanzador de conjuros caótico bueno podría adoptar un familiar vez al día, tu familiar podrá elegir sufrir el daño de un ataque o efecto que te
neutral, y otro de alineamiento legal neutral podría adquirir uno neutral bueno. hubiese de reducir a 0 o menos pg. Esta aptitud sólo se aplica a efectos o ataques

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
que causen puntos de daño. Ni tu familiar ni tú podréis absorber el efecto de Beneficio: obtienes un conjuro adicional de nivel 1 al día. Si tienes
conjuros como de la carne a la piedra. depravación moderada, además ganas un conjuro divino de nivel 2 al día. Si tienes
depravación severa, además ganas un conjuro de nivel 3 al día. Sin embargo, te
FAMILIARIDAD CON ARMAS MEJORADA lleva el doble de tiempo rezar para obtener tus conjuros cada día.

[GENERAL] (CC) FEROCIDAD DE GNOLL [GENERAL] (RW)


Improved Weapon Familiarity Gnoll Ferocity
Estás familiarizado con todas las armas exóticas Personificas la ferocidad de tu pueblo. Cuando te lanzas a una
comunes entre tus semejantes. furia berserker, puedes morder a tus oponentes con tus
Prerrequisito: ataque base +1 poderosas mandíbulas.
Beneficio: puedes considerar todas las armas Prerrequisitos: Gnoll, aptitud de furia o frenesí.
exóticas asociadas a tu raza como armas Beneficio: cuando usas tu aptitud de furia, obtienes un
marciales en vez de como armas exóticas. Un ataque de mordisco. Este ataque causa 1d6 puntos de daño,
arma se considera que está asociada a una raza ajustándolo normalmente con el tamaño (ver el Manual de
si su nombre aparece como parte del nombre Monstruos), más tu bonificador de Fuerza.
del arma, como el filo delgado élfico, o el Alternativamente puedes hacer ese ataque de mordisco
urgrosh enano. como parte de un ataque completo como arma
Normal: sin esta dote, debes elegir la dote secundaria, con un penalizador -5 a la tirada de ataque
Competencia con arma exótica (o tener (tus otros ataques no reciben penalizadores), pero en este
familiaridad con armas correspondiente como caso añades sólo la mitad de tu bonificador de Fuerza al
rasgo racial) para eliminar el penalizador que daño.
sufres cuando llevas un arma exótica asociada Especial: el DM puede permitir que otras razas con
con tu raza en la que no eres competente. cabezas animales elijan esta dote si están disponibles en
tu campaña.
FAVORITO DE LA
CASA [GENERAL] FEROCIDAD DEL CAMBIANTE
(E) [CAMBIANTE] (E)
Favored in House Shifter Ferocity
Eres miembro de una de las casas Eres un combatiente tenaz, y sigues luchando
mercantiles de las Marcas del dragón y ostentas cuando otros hubieran sucumbido al dolor y las
cierta influencia entre sus miembros. heridas.
Prerrequisitos: miembro de una raza y casa Prerrequisitos: cambiante, Sabiduría 13.
apropiadas de la Marca del dragón. Beneficio: mientras dure el cambio, continúas luchando
Beneficio: tu familia es influyente y poderosa y tienes la capacidad de pedir sin penalizador aunque quedes incapacitado o moribundo.
favores de otros miembros y sus vastos contactos. Realizando una prueba de favor
(ver más abajo) puedes reunir algunos contactos para obtener información FEROCIDAD DEL JABALÍ [SALVAJE] (DC)
importante sin necesitar el tiempo o penurias necesarios en una prueba de Reunir
información. Los favores también se pueden emplear para conseguir equipo Boar’s Ferocity
prestado o documentos de conocidos más influyentes. Puedes continuar luchando incluso al borde de la muerte.
Para pedir un favor debes realizar una prueba de favor. Tira 1d20 y suma un Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
bonificador basado en tu nivel de personaje: +1 a nivel 1 ó 2, +2 a nivel 3 a 6, +3 Beneficios: si tus puntos de golpe quedan reducidos a 0 o menos (pero aún
a nivel 7 a 11, +4 a nivel 12 a 15 ó +5 a nivel 16 o mayor. El DM fija la CD no has muerto), puedes emplear una forma salvaje como acción gratuita (incluso
basándose en el alcance del favor a pedir: puede ir desde 10 por una petición si no es tu turno) para continuar actuando como si no estuvieras incapacitado o
sencilla hasta 25 por algún favor especialmente peligroso, caro o ilegal. No moribundo. El efecto dura un minuto (10 asaltos).
puedes elegir 10 ó 20 en esta prueba, ni puedes intentar repetirla para conseguir el Normal: al quedar reducido a 0 pg quedas incapacitado y sólo puedes hacer
mismo favor (o uno prácticamente igual). Los favores deberían ayudar a la un único movimiento como acción estándar cada asalto. Al verte reducido de -1 a
progresión de la aventura. Un favor que permitiese a los personajes “saltarse” el -9 pg estás moribundo y caes inconsciente.
argumento de la aventura siempre será irrealizable, sin importar el resultado de la
prueba. FILO ADICIONAL [GENERAL] (RC)
Puedes intentar pedir un favor tantas veces por semana como la mitad de tu
Extra Edge
nivel de personaje, redondeando hacia abajo (mínimo uno). Nunca podrás pedir
Tu aptitud para infligir daño con los conjuros es especialmente impactante.
más de un favor de un contacto en concreto a la semana. Por ejemplo, a nivel 7
Prerrequisitos: mágico de guerra de 4º nivel.
podrías pedir hasta tres favores a la semana, pero cada intento deberá realizarse
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en tu filo de
con un contacto diferente entre los asociados de tu casa mercantil.
mágico de guerra, más un bonificador +1 adicional por cada
El DM vigilará con gran cuidado el uso que des a tus favores,
cuatro niveles de mágico de guerra. Por ejemplo, un
para asegurarse de que no abuses de esta capacidad. El
mágico de guerra de 8º nivel con Inteligencia 18 consigue
éxito o fracaso de una misión no deberían depender
un bonificador +7 en el daño infligido por cualquier
del uso de un favor; pedir esta clase de asistencia no
conjuro que cause daño a los puntos de golpe.
debería reemplazar a una buena sesión rolera ni al
Normal: el filo del mágico de guerra de un personaje es
empleo de otras habilidades. El DM puede cancelar
igual a su modificador de Inteligencia.
cualquier favor que considere perjudicial o negativo
para su campaña.
FILO DEL MARTILLO [ESTILO]
FAVORITO DE LOS COMPAÑEROS (CC)
[ELEVADA] (OE) Hammer’s Edge
Eres un maestro del estilo de luchar con un martillo
Favored of the Companions
y una espada al mismo tiempo, y has aprendido a
Has jurado lealtad a Tálisid o a uno de los Cinco
estampar a tus enemigos contra el suelo con tus tremendos
Compañeros, arquetipos de los guardinales, y a cambio
golpes.
obtienes poder para actuar en su nombre.
Prerrequisitos: Fue 15, Embestida mejorada, Combate con dos
Beneficio: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a
armas, Soltura con un arma (espada bastarda, espada larga, o cimitarra), Soltura
tu guardinal tutelar para obtener un +1 de suerte en una tirada.
con un arma (martillo de guerra o martillo ligero).
Especial: una vez adquieras esta dote, no podrás volver a obtenerla, ni
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu
tampoco Sirviente de los Cielos o Caballero de las Estrellas. Tu lealtad solo se
hacha en el mismo asalto, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel
puede entregar una vez.
de tu personaje + tu modificador de Fue) o caerá tumbado.

FE ENLOQUECIDA [CORRUPTA] (HH) FINTA ACROBÁTICA [GENERAL, GUERRERO]


Mad Faith
Tu depravación ha retorcido la conexió entre tú y tu deidad patrona. Sufres (MJ2)
destellos de comprensión interrumpidos por destellos de locura. Tumbling Feint
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros divinos de nivel 1, depravación Cuando te acerques a un enemigo, tus maniobras acrobáticas lo confundirán
leve. harán que su defensa sea más torpe.
Prerrequisitos: Engañar 4 rangos, Piruetas 4 rangos.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: podrás designar a un enemigo como objetivo de esta dote como Aquellos atrapados dentro de la nube deberán tener éxito en una prueba de
acción rápida al inicio de tu turno. Si tienes éxito en tu prueba de Piruetas para Concentración (CD 10 + ½ de los DG de la criatura) para lanzar un conjuro.
evitar provocar un ataque de oportunidad de dicho enemigo, obtendrás un +5 a tu Normal: sin esta dote, la criatura debe continuar moviéndose mientras vuele
siguiente prueba de Engañar para fintarle con éxito. Tendrás que hacer uso de este salvo que tenga una maniobrabilidad perfecta.
beneficio antes de que termine tu siguiente turno.
Por ejemplo, Lidda designa a un ogro cercano como objetivo de esta dote.
Entra haciendo piruetas en el área amenazada del ogro y sigue avanzando, hasta
FLUIDEZ DEL MITHRIL [FORJADO] (E)
una casilla desde la que planea atacarlo en cuerpo a cuerpo. Lidda tiene éxito en Mithral Fluidity
su prueba de Piruetas, así que no provoca ataques de oportunidad y llega a su Tus movimientos son más fluidos y suaves que los de otros forjados.
destino. Ahora podría hacer uso de una acción estándar para fintar al ogro, Prerrequisitos: forjado, Cuerpo de mithril.
aplicando el beneficio de esta dote a su prueba de Engañar, o realizar algún otro Beneficio: el bonificador de Destreza máximo que puede aplicar un forjado
tipo de acción, como por ejemplo un ataque normal contra el ogro. Aunque elija con la dote Cuerpo de mithril aumenta en 1 punto. Además, el penalizador por
no fintar de inmediato, aún podrá hacerlo durante su siguiente turno sin perder el armadura a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos,
beneficio de esta dote. Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar y Trepar se reduce en 1 punto.
Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Sin embargo, los
penalizadores por armadura a las pruebas de habilidad no pueden reducirse nunca
FINTA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] a menos de +0.
Improved Feint
Eres hábil en distraer la atención de tu oponente en combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
FOCO MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] (MJ2)
Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate Combat Focus
como acción de movimiento. La senda del guerrero exige algo más que pura fuerza bruta. Algunos
Normal: Fintar en combate es una acción estándar. combatientes alcanzan tal estado de concentración con sus mentes que pueden
obtener niveles sobrehumanos de aguante, percepción o resistencia mental.
Mediante un intenso entrenamiento mental, tú sabes cómo alcanzar este punto de
FLANQUEO ADAPTABLE [GENERAL, GUERRERO] claridad marcial.
(MJ2) Prerrequisito: Sab 13
Beneficio: eres capaz de aislarte del caos de la lucha y alcanzar un estado de
Adaptable Flanker
concentración que te concede una visión mucho más clara del combate. El miedo
Cuando un aliado y tú os emparejéis para flanquear a un rival, sabrás cómo y el dolor se diluyen a medida que te centras exclusivamente en la derrota del
explotar al máximo la amenaza que representa la presencia de tu camarada y enemigo. La primera vez que realices un ataque con éxito durante un encuentro,
arruinar cualquier defensa de tu enemigo. obtendrás tu foco marcial. En ese estado, tu mente y cuerpo se volverán uno,
Prerrequisitos: Flanqueo exasperante, Reflejos de combate, ataque base +4. permitiéndote superar los límites físicos mundanos. Podrás mantener tu foco
Beneficio: como acción rápida podrás designar a un único enemigo como marcial durante 10 asaltos tras obtenerlo, +1 asalto adicional por cada dote
objetivo de esta dote. Cuando estés adyacente a él se considerará que ocupas una marcial que poseas (aparte de esta). Sólo podrás alcanzar tu foco marcial una vez
casilla más (a elegir entre las que amenaces), a efectos de determinar tus por encuentro.
bonificadores por flanqueo y los de tus aliados. Será como si ocupases tu casilla Mientras mantengas este foco, obtendrás un bonificador +2 a tus TS de
propia y esa otra. Voluntad. Si tienes tres dotes marciales o más, este bonificador
aumentará a +4.
FLANQUEO EXASPERANTE
[GENERAL, GUERRERO] (MJ2) FOCO TATUADO [REGIONAL]
Vexing Flanker (GJF)
Eres un experto a la hora de desmantelar las Tattoo Focus
defensas de un rival, si cuentas con tus aliados para Portas los poderosos tatuajes mágicos de un Mago
distraerle. rojo de Zhay.
Prerrequisitos: Reflejos de combate. Prerrequisitos: especialización en una escuela de
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus magia, humano (Zhay) o planodeudo (Zhay)
tiradas de ataque cuando flanquees. Beneficio: la CD de los TS contra cualquier conjuro que
Normal: el flanqueo concede un bonificador +2 a las lances de la escuela en la que estés especializado aumenta en 1, y también
tiradas de ataque. obtienes un bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para
superar la resistencia a conjuros de una criatura cuando le lances un conjuro de
FLECHA PREPARADA [GENERAL] (HG) esa escuela. Además, eres capaz de participar en magia de círculo de los Magos
Ready Shot rojos.
Causas estragos con tus armas de proyectiles contra los oponentes que cargan. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro. tener más de una dote regional.
Beneficio: puedes preparar una acción para disparar un arma de proyectiles
contra un enemigo cuando cargue contra ti. Tendrás que esperar hasta que el FORAJIDO AUDAZ [GENERAL] (CS)
objetivo esté a 15' antes de atacar. Sí consigues impactar a tu objetivo, le causarás Daring Outlaw
3d6 puntos de daño adicionales. Las criaturas inmunes al daño adicional de Combinas la gracia y el sigilo con efectos mortíferos.
impactos críticos son inmunes a este efecto. Prerrequisito: Gracia +1, ataque furtivo +2d6.
Beneficio: tus niveles de pícaro y espadachín se apilan a efectos de
FLOTAR [GENERAL] (MM) determinar tu bonificador de competencia a las salvaciones de Reflejos debidos al
Hover rasgo de gracia del espadachín y el bonificador de esquiva del espadachín a la CA.
La criatura puede detener su movimiento mientras vuela en medio del aire. Por ejemplo, un pícaro de nivel 7º/Espadachín de nivel 4º tiene gracia +2 y
Prerrequisito: velocidad de vuelo obtiene un bonificador +2 de esquiva a la CA, como si fuera un espadachín de
Beneficio: mientras vuela, la criatura puede detener su movimiento hacia nivel 11º.
adelante y flotar donde esté como una acción de movimiento. Luego puede volar Tus niveles de pícaro y espadachín también se apilan a efectos de determinar
en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba y hacia abajo, a la mitad de su to bonificador de daño por ataque furtivo. Por ejemplo, un pícaro de 7º
velocidad, sin tener en cuenta su maniobrabilidad. nivel/Espadachín de nivel 4º causaría 6d6 puntos de daño con su ataque furtivo
Si una criatura empieza su turno flotando, puede flotar donde esté durante el como si fuera un pícaro de 11º nivel.
turno y utilizar una acción de asalto completo. Una criatura que flote no puede
atacar con sus alas, pero puede atacar con todas las demás extremidades y FORJAR ANILLO [CREACIÓN DE OBJETOS]
apéndices que podría utilizar en un ataque completo. En lugar de eso, la criatura Forge Ring
puede utilizar un arma de aliento o lanzar un conjuro en vez de efectuar ataques Puedes crear anillos mágicos, poseedores de diversos efectos.
físicos, si normalmente es capaz de ello. Prerrequisito: Nivel de lanzador 12º
Si una criatura de tamaño Grande o mayor flota a 20 pies o menos del suelo Beneficio: Puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas. Forjar
en una zona llena de escombros sueltos, la corriente generada por sus alas creará un anillo requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. Para
una nube semiesférica de 60 pies de radio. El viento generado de este modo podrá realizar la forja debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear
apagar antorchas, pequeños fuegos de campamento, linternas desprotegidas y materias primas por valor de la mitad del precio base. También podrás arreglar los
otras llamas pequeñas y descubiertas de naturaleza no mágica. La visión dentro de anillos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear.
la nube queda limitada a 10 pies. Las criaturas obtienen ocultación entre 15 y 20 Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos
pies (20% de posibilidad de fallo). A 25 pies o más obtienen ocultación total (50% creado directamente.
de posibilidad de fallo, y los oponentes no pueden utilizar la vista para localizar a Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales tanto en
la criatura). componentes materiales como en inversión de PX, tal y como se indica en sus
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
respectivas descripciones. Por ejemplo, un anillo de tres deseos costará 15.000 PX faltante y la carne infestada de gusanos. Mientras permanezcas en ella, el
además del coste normal (es decir, tantos PX como costaría ejecutar el conjuro maloliente hedor de la muerte flota a tu alrededor.
deseo tres veces). Debes pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando Normal: puesto que está basada en el conjuro polimorfar, forma salvaje sólo
arregles uno estropeado. funciona en criaturas vivas.

FORMA BESTIAL [GENERAL] (E) FORMA SALVAJE DE DRAGÓN [GENERAL] (D)


Beast Shape Dragon Wild Shape
Puedes invocar el poder de tu tótem para cambiar tu forma física. Puedes adoptar la forma de un dragón.
Prerrequisito: rasgo de empatía salvaje, tótem bestial, aptitud para cambiar Prerrequisitos: Sab 19, Saber (naturaleza) 15 rangos, aptitud de forma
de forma en un animal Enorme. salvaje.
Beneficio: puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para asumir la forma Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de forma salvaje para cambiar a un
de tu bestia totémica una vez al día. Obtendrás todas las aptitudes sobrenaturales y dragón Pequeño o Mediano. Obtienes todas las aptitudes extraordinarias y
extraordinarias de la criatura. sobrenaturales del dragón cuya forma asumes, pero no las aptitudes sortílegas ni
Esta forma de bestia se sumará a las habituales de la aptitud de forma salvaje los poderes de lanzamiento de conjuros
y funcionará de la misma forma.
FORMA SALVAJE ELEVADA [ELEVADA] (OE)
FORMA DE SABANDIJA [GENERAL] (E) Exalted Wild Shape
Vermin Shape Puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para adoptar la forma de una bestia
Puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para convertirte en una sabandija en mágica de alineamiento bueno.
lugar de un animal. Prerrequisitos: rasgo de clase forma salvaje, nivel 8 en clase con forma
Prerrequisito: druida de nivel 5, alineamiento no bueno, Hijo del invierno. salvaje
Beneficio: puedes convertirte en una sabandija Pequeña o Mediana. Obtienes Beneficio: puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para convertirte en un
la aptitud de asumir la forma de una sabandija Grande a nivel 8 de druida, una águila gigante, búho gigante, pegaso, perro intermitente o unicornio.
sabandija Menuda a nivel 11 de druida y una sabandija Enorme a nivel 15 de También puedes convertirte en una versión celestial de cualquier animal en el
druida. En ningún caso los DG de la forma de sabandija pueden exceder los de tu que te puedas transformar. Obtienes las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales
nivel de druida. de la criatura. Esta aptitud cuenta como un uso de tu aptitud de forma salvaje.
Especial: si tienes esta dote no puedes emplear tu forma salvaje para
convertirte en un animal.
FORMA SALVAJE INSTANTÁNEA [SALVAJE] (CCH)
Swift Wild Shape
FORMA FÍSICA DE CAMBIANTE [CAMBIANTE] Puedes cambiar de forma en un abrir y cerrar de ojos.
(GJE) Prerrequisitos: Des 13, Forma salvaje rápida, rasgo de clase de Forma
salvaje.
Shifter Acrobatics
Beneficio: puedes activar tu aptitud de Forma salvaje como acción rápida.
Tu herencia te ha hecho ágil y veloz. Normal: activar Forma salvaje es una acción estándar.
Prerrequisitos: cambiante alarrápida, de amplias zancadas o trepamuros,
Equilibrio 4 rangos, Piruetas 4 rangos, Saltar 4 rangos.
Beneficio: mientras dure tu cambio, obtendrás un bonificador a tus pruebas FORMA SALVAJE PODEROSA [SALVAJE] (RS)
de Equilibrio, Piruetas y Saltar igual al doble del número de dotes de cambiante Powerful Wild Shape
que poseas. You retain your estructura poderosa while in wild shape form.
Prerrequisitos: forma salvaje, rasgo racial de estructura poderosa.
FORMA DE PIEDRA [SALVAJE] (RS) Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos diarios de
forma salvaje para asumir una versión más poderosa de una criatura en la que
Stone Form
normalmente te podrías transformar. Mientras estés en esta forma, retienes los
Puedes usar forma salvaje para adoptar una forma rocosa. beneficios de tu aptitud racial de estructura poderosa y se te considera de una
Prerrequisitos: Con 13, aptitud de forma salvaje. categoría de tamaño superio a la normal para varios efectos (ver los rasgos
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de forma raciales del goliat en la página 56 de Races of stone para más detalles).
salvaje para asumir una forma rocosa. Mientras estés en esta forma, obtienes un Mientras usas Forma salvaje poderosa, causas un daño con tus armas
bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza contra veneno. Tu bonificador de naturales como si fueras de una categoría de tamaño mayor (ver la dote de Ataque
armadura natural pasa a ser +4 (reemplazando cualquier bonificador de armadura natural mejorado).
natural que normalmente tuvieras, aunque retienes cualquier bonificador de
mejora a la armadura natural).
También obtienes un ataque de golpetazo que causa daño contundente igual a FORMA SALVAJE RÁPIDA [SALVAJE] (DC)
una maza de armas adecuada para tu tamaño (2d6 puntos para personajes Grandes, Fast Wild Shape
1d8 puntos para personajes Medianos, 1d6 puntos para personajes Pequeños). Puedes asumir forma salvaje más rápida y fácilmente de lo normal.
Normal: sin esta dote, un druida sólo puede usar forma salvaje para asumir la Prerrequisito: aptitud para utilizar forma salvaje, Des 13.
forma de un animal, planta o elemental. Beneficio: ganas la aptitud de utilizar forma salvaje como una acción de
movimiento.
FORMA SALVAJE ADICIONAL [SALVAJE] (DC) Normal: un druida utiliza forma salvaje como una acción estándar.
Extra Wild Shape
Puedes utilizar forma salvaje con más frecuencia de lo normal. FORTALEZA AGOTADORA [GENERAL] (ES)
Prerrequisito: aptitud para usar forma salvaje. Cumbrous Fortitude
Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de forma salvaje dos veces más al día de Tienes mayores posibilidades de lo normal de resistir los ataques contra tu
lo que podrías normalmente. Si eres capaz de utilizar forma salvaje para vitalidad, pero con un precio.
convertirte en un elemental, también ganas un uso adicional de forma salvaje Prerrequisitos: Gran Fortaleza.
elemental al día. Beneficio: antes de tirar una salvación de Fortaleza, puedes decidir activar
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo el mismo beneficio esta dote, lo que te proporciona un bonificador +6 en tu tiro de salvación. Después
cada vez. de que se resuelva este tiro, sea cual sea el resultado, estás grogui. Un personaje
grogui sólo puede emprender una acción parcial cuando normalmente sería capaz
FORMA SALVAJE CORROMPIDA [MONSTRUOSA] de llevar a cabo una acción estándar.

(LM)
FORTALEZA ÉPICA [ÉPICA] (D)
Corrupted Wild Shape
Has aprendido a utilizar la energía nigromántica que impele tu forma muerta Epic Fortitude
viviente para que supere la incapacidad de las criaturas muertas en vida para usar Tienes una fortaleza tremendamente alta
forma salvaje. Puedes adoptar la forma de una criatura muerta viviente putrefacta Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TS de Fortaleza.
mediante el uso de tu aptitud forma salvaje.
Prerrequisitos: tipo muerto viviente, rasgo de clase forma salvaje. FORTALEZA NACIDA DE LA TUMBA [GENERAL]
Beneficio: puedes utilizar tu aptitud forma salvaje incluso aunque eres un
muerto viviente. Ésta funciona de la misma manera que si fueras una criatura viva (LM)
con las siguientes excepciones. Tomb-Born Fortitude
No obtienes una puntuación de Constitución en la nueva forma y conservas El poder de la muerte en vida te corrompe en cuerpo y alma. Su poder ha
todas las inmunidades del tipo muerto viviente mientras permanezcas en ella. La endurecido tu piel y te ha dado el horrible aspecto de la tumba.
forma que adoptes parece medio descompuesta, con pedazos de pelaje podrido o Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Alma corrompida por la tumba.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: tienes un 25% de resistir golpes críticos. Cuando te asesten uno de Prerrequisitos: Clérigo de nivel 3, Pelor como deidad.
éstos o un ataque furtivo, existe un 25% de posibilidades de que queden anulados Beneficio: obtienes un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de daño
y el daño se tire de forma normal. contra criaturas de subtipo malvado.
Además, no corres peligro de muerte como consecuencia del daño masivo. Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
Tu piel adquiere la palidez y la textura de la de una criatura muerta de tu raza. clérigo:

FORTIFICACIÓN MEJORADA [FORJADO] (E) 2º Rayo abrasador: ataque de toque a distancia causa 4d6 de daño de fuego, +1
rayo/4 niveles (máximo 3).
Improved Fortification 3º Convocar monstruo III*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
Mejoras tu fortificación de forjado, obteniendo inmunidad a los ataques furtivos y 5º Convocar monstruo V*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
al daño adicional de los golpes críticos. 6º Convocar monstruo VI*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
Prerrequisito: ataque base +6. 8º Convocar monstruo VIII*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
Beneficio: obtienes inmunidad a los ataques furtivos y al daño adicional de
los golpes críticos, pero pierdes la capacidad de ser curado por los conjuros de la *Sólo elementales de fuego.
subescuela de curación.
FUENTE DE VIDA [GENERAL] (HH)
FORTUNA DEL AVARO [SUERTE] (CS) Font of Life
Miser’s Fortune Tu fuerza vital es lo bastante poderosa como para hacerte resistente a todas las
Los objetos que te pertenezcan a ti o a tus aliados son anormalmente resistentes al formas de consunción de energía y pérdida de nivel.
daño. Prerrequisitos: debes ser una criatura viva
Beneficio: cuando un oponente haga un ataque de romper arma o prueba de Beneficio: cuando seas golpeado por un ataque que consume energía o causa
fuerza para dañar un objeto a un máximo de 30 pies de ti, puedes, puedes gastar niveles negativos, ganas inmediatamente un tiro de salvación para resistir el efecto
una repetición de tirada de suerte como acción inmediata para obligar a ese a la Categoría de Dificultad normal del ataque. Si esta salvación inicial tiene éxito,
oponente a repetir su tirada. evitas cualquier nivel negativo aunque todavía sufres cualquier otro efecto del
Además, mientras te quede al menos una repetición de tirada de suerte para el ataque o conjuro. Si esta salvación falla, el ataque continúa como si la tirada
día, los objetos en tu poder reciben un bonificador +5 de suerte a las tiradas de nunca se hubiera realizado (lo que significa que todavía recibes cualquier otra
salvación. salvación a la que normalmente tengas derecho).
Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
FUERZA DE PERSONALIDAD [GENERAL] (AC)
FORTUNA DIVINA [DIVINA] (MJ2) Force of Personality
Divine Fortune Has cultivado una fe inquebrantable en tu propia valía. Tu noción del
Con una rápida oración, podrás canalizar la energía divina yo y de tu rumbo en la vida son tan fuertes que
para que te ayude a resistir un conjuro, veneno u otro efecto refuerzan tu fuerza de voluntad.
dañino. Prerrequisitos: Car 13
Prerrequisitos: nivel 5 de lanzador divino, aptitud Beneficio: sumas tu bonificador de Carisma
para expulsar o reprender muertos vivientes. (en vez del de Sabiduría) a las salvaciones de
Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o Voluntad contra conjuros y efectos enajenadores.
reprender muertos vivientes como acción inmediata,
para obtener un bonificador +4 a tu siguiente TS. Si
este beneficio no se usa de inmediato, se perderá al FUERZA ETERNA [INICIADO]
inicio de tu siguiente turno. (RD)
Eternal Strenght
FORTUNA MÁGICA [SUERTE] Te has tomado en serio los caminos de la lucha de
(CS) Kord. Lanzándote en todas las peleas, utilizas la
fuerza de tu poderosa deidad.
Magical Fortune Prerrequisitos: Clérigo de nivel 5, Fue 13,
Incluso tú te sorprendes a veces de lo bien que Kord como deidad.
funcionan tus conjuros. Beneficio: ganas un bonificador +4 a las
Prerrequisitos: nivel de lanzador 3º, salvaciones para resistir efectos que causan daño
cualquier dote de suerte. de Fuerza o provocan consunción de Fuerza.
Beneficio: Puedes gastar una repetición de Además, puedes añadir los siguientes conjuros
tirada de suerte como acción rápida para repetir la a tu lista de conjuros de clérigo:
tirada de daño causado por un conjuro que acabes de lanzar.
Puedes gastar dos repeticiones de tirada de suerte como acción rápida para 3º Heroismo: bonificador +2 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de
repetir una prueba de nivel de lanzador. habilidad.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. 5º Olas de fatiga: varios objetivos quedan fatigados.
6º Heroismo mayor: +4 a tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad;
FORTUNA SIGILOSA [SUERTE] (CS) inmunidad al miedo, pg temporales.
7º Olas de extenuación: varios objetivos quedan exhaustos.
Sly Fortune
Tu suerte te ayuda a encontrar el lugar adecuado hacia el que moverte.
Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción FURIA ADICIONAL [GENERAL] (CC)
inmediata para repetir una prueba de Esconderse, Moverse sigilosamente o Extra Rage
Piruetas. Puedes enfurecerte con más frecuencia de lo normal.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia.
Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al día más de lo que podrías
FRENESÍ CORTANTE [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) normalmente.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.
Slashing Flurry
Eres capaz de blandir tu arma de filo con una velocidad pasmosa, rebanando a tus
enemigos en un abrir y cerrar de ojos. FURIA COMPARTIDA [GENERAL] (RW)
Prerrequisitos: Competencia con arma cortante elegida, Soltura con arma Shared Fury
cortante elegida, Especialización con arma cortante elegida, ataque base +14. Tu temible furia espolea a tu compañero animal hacia cotas más elevadas.
Beneficio: si empleas una acción estándar para atacar con cualquier arma Prerrequisitos: Trato con animales 4 rangos, rasgo de clase de Compañero
cortante, podrás realizar un segundo ataque con ella. En tal caso, sufrirás un animal, rasgo de clase de Furia.
penalizador -5 a la primera tirada de ataque y -10 a la segunda. Beneficio: cuando entras en furia, tu compañero animal obtiene los mismos
Cuando emplees una acción de asalto completo con cualquier arma cortante, beneficios y penalizadores que tú, pero sólo si está a 5 pies de ti. La furia de tu
obtendrás un ataque adicional con tu ataque base más alto. No obstante, todos los compañero animal termina al mismo tiempo que la tuya, o en el momento en que
ataques que realices ese asalto sufrirán un penalizador -5. estés a más de 5 pies de él.

FUEGO RADIANTE [INICIADO] (RD) FURIA CORRUPTA [CORRUPTA] (HH)


Radiant Fire Tainted Fury
Pelor ha inflamado tu fe y convicción, haciéndote más capaz de luchar a las Puedes canalizar tu degeneración física hacia un estado de furia.
criaturas de las oscuridad. Prerrequisitos: Constitución 13, degeneración moderada

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: abrazando la degeneración que hay en tu cuerpo, puedes entrar en Grande 1d8
un estado de furia corrupta. En este estado, ganas un número de puntos de golpe Enorme 2d6
iguales a tu puntuación de degeneración. Estos puntos de golpe no son los Gargantuesco 2d8
primeros que se pierden como hacen los puntos de golpe temporales; cuando tu Colosal 3d6
furia corrupta finalice, debes restar este número de tu total de puntos de golpe.
Durante tu furia corrupta, puedes declarar que un ataque cuerpo a cuerpo va a Respuesta punzante: cuando luches a la defensiva y lleves un escudo con
ser un castigo corrupto y sumar la mitad de tu puntuación de degeneración al daño púas, podrás castigar a tus rivales con él como respuesta a sus ataques. Determina
causado por ese ataque. Si golpeas a una criatura inmune a los efectos de la cuál sería tu CA sin el bonificador por escudo y con el bonificador por luchar a la
corrupción (como un muerto viviente o una criatura con el subtipo Malvado), el defensiva. Si el ataque de un rival impacta contra la CA inferior, pero falla contra
castigo corrupto se gasta, pero no causa daño adicional. tu CA real, habrá golpeado tu escudo, lo que te permitirá desviar su arma de forma
Tu furia corrupta dura un número de asaltos igual a tu puntuación de que quede vulnerable ante tu contraataque. En tu siguiente acción dispondrás de
degeneración. Cuando termina, debes realizar un Tiro de Salvación de Fortaleza un bonificador +2 a la tirada de ataque contra él con tu escudo con púas.
(CD 10 + tu puntuación de degeneración). Si fallas esta tirada, recibes 1d6 puntos
de daño de Constitución y quedas Afectado durante 1 minuto. FURIA DESTRUCTIVA [GENERAL] (CC)
Destructive Rage
FURIA DE LA PIEDRA [GENERAL] (RS) Haces pedazos barreras y objetos cuando estás enfurecido.
Stone Rage Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia
Tu vínculo con la tierra y tu piel gruesa te permiten ignorar los golpes mientras Beneficio: mientras estás enfurecido, obtienes un bonificador +8 en cualquier
estás en furia. prueba de Fuerza que realices para abrir puertas brutalmente o romper objetos
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre, aptitud de furia. inanimados y estáticos.
Beneficio: mientras estés tocando el suelo cuando comienzas tu furia, ganas
un bonificador +1 de mejora a tu armadura natural mientras dure la furia. FURIA INSTANTÁNEA [GENERAL] (CC)
Instantaneous Rage
FURIA INVOLUNTARIA [GENERAL] (ES) Activas tu furia instantáneamente.
Involuntary Rage Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia.
El dolor extremo te lleva a un estado frenético. Beneficio: tu furia comienza en cualquier instante que desees, incluso aunque
Prerrequisitos: Con 20, Dureza. no sea tu turno o estés sorprendido. Puedes activar tu furia como acción gratuita
Beneficio: si sobrevives a 50 puntos de daño de un único ataque y superas tu en respuesta a la acción de otro. Así, puedes ganar los beneficios de la furia a
salvación de Fortaleza (consulta “Daño masivo” en el Manual del Jugador), en tu tiempo de prevenir o mejorar un acontecimiento no deseable. Por ejemplo, puedes
siguiente acción obtienes +4 a la Fuerza, +4 a la Constitución y -2 a la Clase de elegir entrar en furia cuando un enemigo te ataque, o te lanza un conjuro (o ganar
Armadura. Estos ajustes duran hasta el final del combate, cuando quedas fatigado. los beneficios de una Constitución mayor o tu bonificador en tus TS de voluntad)
antes de saber los resultados del ataque. Debes ser consciente del ataque, pero
puedes estar desprevenido.
FURIA DE DRAGÓN [GENERAL] (E) Normal: sólo puedes entrar en furia durante tu turno.
Dragon Rage
Puedes invocar el poder de tu dragón totémico para mejorar tu furia de bárbaro. FURIA INTIMIDATORIA [GENERAL] (CC)
Prerrequisitos: ataque base +4, Tótem dracónico, aptitud para entrar en furia
o frenesí, región de origen Argonnessen. Intimidating Rage
Beneficio: cuando entres en furia o frenesí, tu bonificador de armadura Tu furia produce miedo en tus oponentes.
natural mejora en +2. Prerrequisitos: aptitud de frenesí o Furia.
Además, mientras dure tu furia o frenesí, obtendrás RE 10 al tipo de energía Beneficio: cuando te enfureces, designas a un único enemigo en un radio de
asociado con tu dragón totémico (para un total de RE 15 mientras dure la furia). 30 pies, al que intentarás desmoralizar como una acción gratuita (ver la habilidad
Intimidar, del Manual del Jugador). Un enemigo al que desmoralices con éxito
quedará estremecido mientras continúe tu furia. Sólo puedes usar esta dote contra
FURIA DEL GLOTÓN [SALVAJE] (DC) un único enemigo durante un encuentro en particular.
Wolverine’s Rage
Puedes entrar en furia bersérker cuando te hieren FURIA IRRACIONAL [GENERAL] (MJ2)
Prerrequisitos: forma salvaje.
Beneficios: si has sufrido daño durante el último asalto, puedes emplear una Mad Foam Rager
forma salvaje como acción gratuita durante tu turno para entrar en furia. Mientras Luchas con una furia digna de una zarigüeya rabiosa o un enano borracho. En
estás furioso, obtienes un bonificador +2 en Fuerza y en Constitución y sufres un combate puedes ignorar los ataques más letales y seguir luchando incluso tras
penalizador -2 a la CA. Esta furia dura 5 asaltos y no puede terminarse haber sufrido heridas o efectos terribles.
voluntariamente. Prerrequisitos: aptitud de furia o frenesí.
Beneficio: mientras estés en combate podrás soportar los golpes más
demoledores sin sufrir apenas efectos visibles. Como acción inmediata podrás
FURIA DEL PUERCOESPÍN [TÁCTICA, GUERRERO] retrasar el efecto de un único ataque, conjuro o aptitud empleado contra ti. El daño
(MJ2) o efecto no se resolverá hasta el final de tu siguiente turno. Sólo podrás hacer uso
de esta dote mientras estés bajo el efecto de tu aptitud de furia o frenesí y sólo una
Blood-Spiked Charge vez por cada activación de dichas aptitudes.
Te arrojas al combate con alegría, empleando las púas de tu armadura y escudo
para destrozar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, competencia con armadura de púas y escudo con FURIA PROLONGADA [GENERAL] (EI)
púas, Ataque poderoso, Soltura con un arma (armadura de púas), Soltura con un Extended Rage
arma (escudo con púas), ataque base +6. Tu furia dura más de lo que duraría normalmente.
Beneficio: la dote Furia del puercoespín te da acceso a tres maniobras Prerrequisitos: aptitud de furia
tácticas especiales. Beneficio: cada una de tus furias dura 5 asaltos adicionales más allá de su
Avalancha punzante: cuando emplees una acción de carga mientras lleves duración normal.
una armadura de púas y un escudo con púas (o nada) en tus manos, podrás saltar Especial: puedes elegir esta dote varias veces y los asaltos adicionales se
en el aire, hacerte una bola y convertirte en un letal proyectil espinoso viviente. apilan.
Un ataque con éxito con tu escudo con púas o armadura de púas, causará un daño
adicional igual al doble de tu bonificador por Fuerza. Podrás atacar con ambos
(armadura y escudo) tras la carga y cada uno se beneficiará de este bonificador al FURIA TEMERARIA [GENERAL] (RS)
daño, pero sufrirás penalizadores habituales por luchar con dos armas. Reckless Rage
Golpetazo punzante: como acción de asalto completo mientras uses un Se te considera extremo incluso entre otros luchadores bárbaros y entras en un
escudo con púas, podrás elegir realizar un único ataque con tu mejor ataque base. estado de furia más profundo que otros. Los bárbaros goliats tienen predilección
Te cubrirás tras tu escudo, te impulsarás hacia adelante y embestirás a tu enemigo. por esta dote..
Tendrás que entrar en el espacio de tu rival, lo que provocará sus ataques de Prerrequisitos: Con 13, aptitud de furia.
oportunidad. A cambio, tu ataque causará un daño adicional igual al doble de tu Beneficio: cuando activas tu aptitud de furia, recibes un penalizador -2
bonificador por Fuerza y otra cantidad acorde con tu tamaño (consulta la tabla adicional a tu Clase de Armadura, pero ganas un bonificador +2 adicional a
inferior). Tras realizar este ataque, volverás rápidamente al espacio que ocupabas Fuerza y Constitución. Estos bonificadores se apilan con los efectos de furia, furia
con anterioridad. No amenazarás ninguna casilla hasta el inicio de tu siguiente mayor y furia poderosa.
turno.

Tamaño Daño adicional


FUSIÓN DE ENERGÍAS [TÁCTICA] (CM)
Pequeño 1d4 Energy Gestalt
Mediano 1d6

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Has aprendido a combinar varios efectos de energía para conseguir una gran vulnerable ante tu enemigo, pero que a cambio te sitúe en una buena posición para
ventaja. arremeter contra él en cuanto se comprometa en un ataque. Cualquiera que te
Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia (evocación), nivel de ataque en ese turno obtendrá un bonificador +4 a sus tiradas de ataque y daño.
lanzador 3. Como contrapartida, provocará un ataque de oportunidad cada vez que lo haga.
Beneficio: la dote de Fusión de energies permite el uso de tres maniobras Resuelve cada ataque de oportunidad justo detrás del ataque de tu rival.
tácticas. En cada caso, debes causar daño a uno o más objetivos con un par de Normal: no se provocan ataques de oportunidad al atacar. Además, los
conjuros basados en la energía lanzados en 2 asaltos sucesivos. ataques de oportunidad se resuelven antes de que el enemigo complete la acción
Vapores cáusticos: lanzas un conjuro de ácido seguido de un conjuro de que los provocó.
fuego. Las llamas de tu segundo conjuro convierten una parte del ácido residual
en un nauseabundo humo asfixiante. Cualquier criatura viviente dañada por ambos
conjuros queda nauseado durante 1 asalto. Aquellos que superan una salvación de
GARRA DRAGONIL [DRAGONIL] (RC)
Fortaleza (CD basada en el Segundo conjuro) en su lugar quedan afectados Draconic Claw
durante 1 asalto. Trata esto como un veneno a efectos de bonificadores a los tiros Desarrollas las armas naturales de tus antepasados dragoniles.
de salvación e inmunidades. Prerrequisitos: Herencia dragonil, hechicero de nivel 1.
Estallido frágil: lanzas un conjuro de frío seguido de un conjuro sónico. Beneficio: Obtienes garras. Puedes realizar ataques naturales con dos garras,
Cualquier objeto o constructo dañado por ambos conjuros recibe +50% del daño causando daño en base a tu tamaño como si fueras realmente un dragón (Pequeño
del conjuro sónico, debido a que su estructura física se ha vuelto frágil debido al 1d4, Mediano 1d6, Grande 1d8). En cualquier asalto en el que lances un conjuro
frío. con tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar, puedes realizar un único ataque
Conductividad mejorada: lanzas un conjuro de frío seguido de un conjuro de de garra como acción rápida contra un oponente que amenaces.
electricidad. El frío residual conduce con mayor efectividad la electricidad,
fatigando temporalmente. Las criaturas vivas dañadas por ambos conjuros quedan GARRAS DE OSO PARDO [SALVAJE] (DC)
ralentizadas durante 1 asalto (como con el conjuro ralentizar). Las criaturas que
superen salvaciones de Fortaleza (CD basada en el Segundo conjuro) quedan Grizzly’s Claws
fatigadas durante 1 asalto. Te crecen garras tan afiladas como las de un oso pardo.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para obtener dos ataques de
GALLARDÍA EN COMBATE [GENERAL, GUERRERO] garras delanteras (ambos a tu ataque base y sumando tu bonificador de Fuerza).
(MJ2) Las garras infligen daño perforante y cortante igual al de una espada corta
apropiada de tu tamaño (1d6 para Mediano, 1d4 para Pequeño). Las garras duran
Combat Panache 1 hora.
Tu personalidad arrebatadora y tus ágiles aptitudes interpretativas te permiten Especial: si ya tienes un ataque de garra, estas garras lo sustituyen.
moverte por el campo de batalla con gran descaro. Mientras los brutos confían en
sus espadas y armaduras, tú haces uso de tu hiriente ingenio para burlar a tus
enemigos. GEMELO DEL TRUENO [REGIONAL] (GJF)
Prerrequisitos: Engañar 8 rangos, Interpretar 8 rangos, Intimidar 8 rangos. Thunder Twin
Beneficio: la dote Gallardía en combate te da acceso a tres maniobras Perteneces a la generación de gemelos enanos que nació después de
tácticas especiales. la Bendición del trueno de Moradin en el año del Trueno.
Hacerse el muerto: caes al suelo como si hubieses expirado, dando a tus Prerrequisitos: enano (Aguas profundas, la costa de la
enemigos una falsa sensación de seguridad. Podrás hacerte el muerto, como Espada, el Espinazo del mundo, la Gran brecha, Infraoscuridad
acción inmediata, tras haber sufrido al menos 10 puntos de daño de un [Antiguo Shanatar], las montañas Galena, las montañas
único ataque. Quedarás tumbado en el suelo y deberás realizar una Humeantes o Turmish)
prueba de Engañar, enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones de Beneficio: tienes un hermano o hermana gemelo
tu ataque (o cualquier otro testigo relevante). Si tienes éxito en la (idéntico o mellizo). Si tu gemelo está vivo y en el
prueba, los presentes darán por sentado que estás muerto. Si mismo plano que tú, puedes intentar una prueba de
a continuación te levantas y lo atacas en el mismo Sabiduría a CD 12 para sentir en qué dirección se
asalto, tu atacante perderá cualquier ataque de encuentra. Si tienes éxito, durante la siguiente hora
oportunidad que pudiese efectuar contra ti, además podrás conocer la dirección de tu gemelo con una acción
de perder su bonificador por Destreza a la CA contra de movimiento siempre que así lo desees. Puedes volver
el primer ataque que efectúes. a intentar esta prueba una vez por hora.
Puedes usar esta maniobra una vez por Además, recibes un bonif. +2 a las pruebas de
encuentro. Ponerse en pie tras hacerse el muerto no Diplomacia e Intimidar.
provoca ataques de oportunidad. Especial: sólo puedes elegir esta dote como
Malentendido fortuito: durante un breve instante, personaje de nivel 1. No puedes tener más de una
parece que has bajado la guardia. Cuando tu enemigo se dote regional.
lance a por ti, te quitarás de en medio y su ataque afectará a uno de sus aliados. Al
situarte en el punto adecuado y simular que eres un objetivo fácil, engañarás a tu
rival para que cometa una pifia sonada.
GEMIDO FUNESTO [MONSTRUOSA] (LM)
Para hacer uso de esta maniobra, tendrás que ser atacado con éxito por un Baleful Moan
enemigo. En tu siguiente turno, podrás emplear una acción de movimiento para Tu vacía lamentación infunde temor en los corazones de los vivos.
realizar una prueba de Engañar enfrentada a su prueba de Averiguar intenciones. Prerrequisitos: tipo muerto viviente, subtipo incorporal, Presencia
Si tienes éxito, podrás realizar una acción inmediata al inicio de su siguiente sobrecogedora.
turno, para designar a un objetivo distinto para los ataques en cuerpo a cuerpo de Beneficio: puedes entonar un gemido como una acción estándar. Todas las
dicho rival (que debe ser una criatura a la que también esté amenazando). criaturas vivas que se hallen en una expansión de 30' deben superar un TS de
Temible burlón: mediante la mezcla correcta de tu presencia intimidatoria y Voluntad (CD 10 + 1/2 de tus DG + tu modificador de Car) o quedan
tu pericia marcial, podrás infundir tal pavor en tu adversario que no será capaz de estremecidos durante 1 minuto. Este es un efecto de miedo sobrenatural, sónico,
hacerte frente con eficacia. En el turno inmediatamente posterior a haberle nigromántico y enajenador. Una criatura que consiga superar el TS contra el
causado al menos 1 punto de daño, podrás realizar una prueba de Intimidar contra gemido no puede ser afectado por uno tuyo durante 24 horas.
él como acción de movimiento. Si tienes éxito en dicha prueba, tu enemigo sufrirá Especial: si ya posees la aptitud de gemido pavoroso (consulta los ataques
un penalizador a sus tiradas de ataque igual a tu bonificador de Carisma. Sólo especiales del fantasma en el Manual de monstruos), en vez de los beneficios
podrás beneficiarte de esta maniobra con un enemigo de cada vez; su efecto normales de esta dote, la CD para resistir tu gemido pavoroso aumenta en 2.
durará hasta el final del encuentro o hasta que cambies de objetivo. Si designas a
un nuevo objetivo (al realizar otra prueba de Intimidar contra una criatura GIRO DE MUÑECA [GENERAL] (CC)
diferente), el anterior ya no sufrirá ninguna penalización a sus ataques contra ti.
Los seres que sean inmunes al uso de la habilidad de Intimidar, como criaturas sin Flick of the Wirst
mente o inmunes al miedo, no podrán ser afectados por esta maniobra. Con un único movimiento puedes desenfundar un arma ligera y realizar un ataque
devastador.
Prerrequisitos: Des 17, Juego de manos 5 rangos, Desenvainado rápido.
GAMBITO DE ROBILAR [GENERAL, GUERRERO] Beneficio: si desenvainas un arma ligera y realizas un ataque cuerpo a cuerpo
(MJ2) con ella en el mismo asalto, coger a tu oponente desprevenido (sólo a efectos de
este ataque). Esta dote sólo puede usarse una vez por asalto y una vez por
Robilar’s Gambit oponente durante un único encuentro de combate.
Al hacer uso del gambito de Robilar, te expondrás al daño a cambio de obtener
una posición más ventajosa. Este arriesgado movimiento no es apto para los torpes
o los necios, ya que un contraataque fallido puede echar por tierra toda la ventaja GNOMO DE LAS ROCAS BRIBÓN [GENERAL] (RF)
obtenida. Lord Robilar, un guerrero temerario e impulsivo, legó su nombre a la Rock Gnome Trickster
posteridad al emplear esta táctica contra sus enemigos. Tus engaños confunden particularmente los sentidos de tu objetivo.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, ataque base +12 Prerrequisito: gnomo de las rocas.
Beneficio: al inicio de tu turno podrás adoptar una pose que te deje
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: tus conjuros y aptitudes sortílegas de Ilusión (engaño) ganan +1 Beneficio: contra un oponente caótico, puedes realizar un ataque sin armas
poder de conjuro (+1 a las CD de las salvaciones y +1 a las pruebas para superar que inflige 2d6 puntos de daño adicionales. Debes declarar que usas esta dote
la RC). antes de efectuar tu tirada de ataque (por tanto, un fallo en la tirada de ataque
echará a perder el intento). Cada intento cuenta como uno de tus usos de la dote
GNOMO DE LOS BOSQUES FANTASMAGÓRICO Puñetazo aturdidor para ese día. Las criaturas inmunes al aturdimiento se ven
afectadas por este daño adicional.
[GENERAL] (RF)
Forest Gnome Phantasist GOLPE BAJO [GENERAL, GUERRERO] (RF)
Puedes proteger tu bosque natal con una variedad de fantasmagorías y pautas que Low Blow
confunden a tus enemigos. Puedes meterte entre las piernas de criaturas mayores que tú y atacarlas.
Prerrequisitos: gnomo de los bosques. Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, ataque base +4.
Beneficio: tus conjuros de Ilusión (pauta) e Ilusión (fantasmagoría) y tus Beneficio: como una acción de asalto completo, puedes entrar en el área
aptitudes sortílegas ganan +1 poder de conjuro (+1 a las CD de salvación y ocupada por un oponente que sea al menos de una categoría de tamaño superior a
bonificador +1 a las pruebas para superar la RC). la tuya. Puedes hacer entonces un ataque cuerpo a cuerpo con tu bonificador de
ataque más alto contra la criatura, que está considerada desprevenida contra el
GOLPE A LA ARTERIA [GENERAL, ACECHO] (CC) ataque. Después de tu ataque, regresas a la casilla de 5' desde la que entraste a la
Arterial Strike casilla del oponente. Utilizar esta dote provoca ataques de oportunidad.
Tus ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguíneos, dejando heridas
que causan pérdidas masivas de sangre. GOLPE BAJO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo, ataque base +4.
Beneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir abandonar 1d6 (RF)
puntos de daño adicional por ataque furtivo para causar una herida que no dejará Improved Low Blow
de sangrar. Cada herida infligida de este modo provoca 1 punto de daño adicional Eres especialmente hábil utilizando la dote Golpe bajo.
por asalto a la víctima, hasta que ésta recibe el beneficio de una prueba de Sanar Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, Golpe bajo, ataque base +4.
(CD 15), cualquier conjuro de curar o cualquier forma de curación mágica. Las Beneficio: utilizar la dote Golpe bajo no provoca ataque de oportunidad
heridas de varios golpes a la arteria producen una pérdida acumulativa de sangre, cuando te mueves a la casilla de un oponente para realizar el ataque.
esto es, dos golpes a la arteria con éxito causan 2 puntos de daño adicionales por Normal: un personaje con la dote Golpe bajo puede entrar en la casilla
asalto hasta ser curados. Puedes causar sólo una herida que sangre por cada ataque adyacente a un oponente para hacer un solo ataque y volver entonces a su propia
furtivo con éxito. casilla. El oponente se considera desprevenido, pero el personaje puede sufrir un
ataque de oportunidad.
GOLPE ACERADO DOBLE [GENERAL] (E)
Double Steel Strike GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [GENERAL,
Por medio del entrenamiento monástico GUERRERO]
con las armas, has dominado un estilo
Improved Shield Bash
de lucha que emplea un arma de monje
inusual: la espada de dos hojas. Puedes golpear con un escudo y al
Prerrequisitos: Competencia con mismo tiempo conservar su bonificador
arma exótica (espada de dos hojas), a tu CA.
Soltura con un arma (espada de dos Prerrequisitos: Competencia con
hojas), ráfaga de golpes como rasgo de escudo.
clase. Beneficio: Cuando das un golpe
Beneficio: puedes considerar la con el escudo sigues pudiendo aplicar el
espada de dos hojas como arma de bonificador de escudo a tu CA.
monje especial, lo cual te permite Normal: Sin esta dote, un
realizar ráfagas de golpes con ella. personaje que realice un golpe con el
escudo pierde el bonificador de escudo
a la CA hasta su siguiente turno.
GOLPE ACERADO EN
ESPIRAL [GENERAL] (E) GOLPE DE LA SERPIENTE
Whirling Steel Strike [GENERAL] (E)
Por medio del entrenamiento monástico
Serpent Strike
con las armas, has dominado un estilo de lucha que emplea un arma de monje
inusual: la espada larga. Por medio del entrenamiento monástico con las armas, has dominado un estilo de
Prerrequisitos: Competencia con arma marcial (espada larga), Soltura con lucha que emplea un arma de monje inusual: la lanza larga.
un arma (espada larga), ráfaga de golpes como rasgo de clase. Prerrequisitos: Competencia con arma sencilla (lanza larga), Soltura con un
Beneficio: puedes considerar la espada larga como arma de monje especial, arma (lanza larga), ráfaga de golpes como rasgo de clase.
lo cual te permite realizar ráfagas de golpes con ella. Beneficio: puedes considerar la lanza larga como arma de monje especial, lo
cual te permite realizar ráfagas de golpes con ella.

GOLPE ARCANO [GENERAL] (CC) GOLPE DE MUÑECA [GENERAL] (RW)


Arcane Strike
Flick of the Wrist
Puedes canalizar la energía arcana dentro de tus ataques cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3, ataque base Con un único movimiento, desenvainas un arma ligera y lanzas un ataque
+4. devastador.
Beneficio: cuando activas esta dote (una acción gratuita que no provoca Prerrequisitos: Des 17, Truco de manos 5 rangos, Desenvainado rápido.
ataques de oportunidad), puedes canalizar la energía arcana dentro de un arma de Beneficio: si desenvainas un arma ligera y haces un ataque cuerpo a cuerpo
ataque cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o armas naturales. Para hacerlo, con ella en el mismo asalto, pillas a tu oponente desprevenido (sólo a efectos de
debes sacrificar uno de tus conjuros de ese día (de nivel 1 o superior), pero este ataque). Puedes usar esta dote sólo una vez por asalto por oponente durante
obtienes un bonificador en todas tus tiradas de ataque durante 1 asalto igual al un mismo encuentro de combate.
nivel del conjuro sacrificado, así como un daño adicional de 1d4 puntos de daño x
el nivel del conjuro sacrificado. El bonificador que se añade a tus tiradas de ataque GOLPE DEBILITADOR [CORRUPTA] (HH)
debido a esta dote no puede ser mayor que tu ataque base. Debilitating Strike
Por ejemplo, Yarren el hojacantante tiene un ataque base de +11 y la aptitud Invocando a la corrupción en tu interior, añades un poder maligno a tus ataques
de lanzar conjuros arcanos de 4º nivel. En su turno, decide sacrificar uno de sus cuerpo a cuerpo.
conjuros de 4º nivel para ese día, tachándolo como si lo hubiera utilizado. Hasta el Prerrequisitos: Estallido de malevolencia, corrupción moderada.
siguiente turno, Yarren obtiene un bonificador +4 adicional a sus tiradas de ataque Beneficio: esta dote convierte en malvados tus ataques cuerpo a cuerpo o sin
y 4d4 puntos de daño adicionales con un solo arma cuerpo a cuerpo de su elección armas a efectos de superar la reducción de daño. Además, si atacas con éxito y
(su estoque). causas daño físico a una criatura, el objetivo también recibe 2 puntos de daño de
Constitución (si tu degeneración es mayor que tu depravación) o 4 puntos de daño
GOLPE AXIOMÁTICO [GENERAL] (CC) de Sabiduría (si tu depravación es mayor que tu corrupción). Si tienes el mismo
Axiomatic Strike nivel de degeneración y depravación, elige qué tipo de daño quieres causar.
Puedes convertir tu puño en un instrumento de la ley. Puedes usar esta aptitud dos veces al día si tienes un nivel de corrupción
Prerrequisitos: impacto ki (legal), Puñetazo aturdidor. moderado y cuatro veces al día si tienes un nivel de corrupción severo.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu ataque. Electricidad Rayo Trueno (1d6 de daño sónico por
Si usas esta dote en una criatura inmune al daño de característica, el uso diario se cada 2 Dados de Golpe;
gasta. aturdimiento 1 asalto, sordera
No puedes combinar esta dote con Conjuro debilitador en un único ataque durante 4d6 asaltos; Reflejos
(por ejemplo, con un conjuro de ataque de toque). Si tienes ambas dotes, debes mitad y niega la sordera)
elegir cual quieres usar en un ataque. Frío Frío Esquirlas de hielo (1d6 de daño
perforante por cada 2 Dados de
GOLPE DEMOLEDOR [GENERAL, GUERRERO] (MM) Golpe; Reflejos mitad
Fuego Fuego Explosión de luz (1d6 de daño
Awesome Blow por cada 2 Dados de Golpe;
La criatura puede descargar golpes que hagan que sus oponentes más pequeños Reflejos mitad)
salgan volando como bolos. Tierra Explosión de Terremoto (como el conjuro,
Prerrequisitos: Fue 25, Ataque poderoso, Embestida mejorada, tamaño fragmentos de roca salvación de Reflejos de
Grande o mayor. acuerdo con el efecto)
Beneficio: como acción estándar, la criatura puede restar 4 de su tirada de
ataque cuerpo a cuerpo y descargar un golpe demoledor. Si la criatura golpea a un Especial: un golpe final deja tu cuerpo imposible de revivir de los muertos o
oponente corporal más pequeño que ella misma con un golpe demoledor, su resucitar. Sólo un conjuro de resurrección verdadera, milagro o deseo puede
contrincante deberá tener éxito en una salvación de Reflejos (CD = daño infligido) devolverte a la vida.
o saldrá volando 10 pies en una dirección a elección de la criatura atacante y
quedará abatido. La criatura atacante solamente puede empujar a su oponente en
línea recta y a resultas del golpe el oponente no puede moverse más cerca de la GOLPE HÁBIL [GENERAL] (AC)
criatura atacante de la casilla donde se encontraba al principio. Si un obstáculo Deft Strike
impide la finalización del movimiento del oponente que ha salido volando, tanto Puedes dirigir ataques contra los puntos débiles de las defensas de tu adversario.
el obstáculo como el oponente sufrirán 1d6 puntos de daño y éste se detendrá en el Prerrequisitos: Int 13, Avistar 10 rangos, Pericia en combate, ataque furtivo.
espacio adyacente al obstáculo. Beneficio: como una acción estándar, puedes encontrar un punto débil en la
armadura de un objetivo visible. Esto requiere una prueba de Avistar contra una
GOLPE DESCARNADOR [GENERAL] (E) CD igual a la CA de éste. Si tienes éxito, tu siguiente ataque contra él (el cual
debe realizarse en el siguiente turno a más tardar) ignora el bonificador de
Flensing Strike armadura, natural o no, a la CA (incluyendo cualquier bonificador de mejora a
Has estudiado un estilo de lucha marcial practicado por los monjes devotos de la ésta). El resto de bonificadores a la CA se aplican normalmente.
Burla, que te ha enseñado a cortar la piel de tus rivales de forma muy dolorosa. Si utilizas un arma a distancia para llevar a cabo el ataque, tu oponente debe
Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (espada kama), Soltura con encontrarse a 30 pies o menos de ti para que esta dote se aplique.
un arma (kama).
Beneficio: emplear el Golpe descarnador es una acción de asalto completo.
Realiza una tirada de ataque con tu kama. Si aciertas a un enemigo vivo y GOLPE INESPERADO DEL SAUCE [GENERAL] (GJE)
corporal, éste deberá superar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de Sudden Willow Strike
personaje + tu modificador de Sab), además de sufrir el daño habitual, la CD se Tu entrenamiento monástico te concede una gran precisión con el bastón. Podrás
incrementa en 2 puntos si empuñas dos kamas (las criaturas que empuñen más de atacar con rapidez y alcanzar a tus enemigos en sus zonas más vulnerables,
dos kamas no ganarán beneficios adicionales). aturdiéndolos.
El objetivo sumará su bonificador de armadura natural, si lo posee, como Esta dote es enseñada y practicada por los estudiantes de la tradición monástica
bonificador a este TS. Un objetivo que falle su TS quedará sacudido por un dolor del Brazo largo.
terrible, y sufrirá un penalizador -4 a sus tiradas de ataque, salvaciones y pruebas Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo
durante 1 minuto. Cienos, constructos, criaturas incorporales, criaturas inmunes la aturdidor, Soltura con un arma (bastón)
daño adicional de los golpes críticos, criaturas con inmunidades especiales al Beneficio: podrás emplear tu dote Puñetazo aturdidor con tus ataques con el
dolor, muertos vivientes y plantas no son vulnerables al efecto de esta dote. bastón.
Especial: un monje maligno puede elegir Golpe descarnador como una de Normal: sólo puedes emplear Puñetazo aturdidor con tus ataques sin armas.
sus dotes adicionales a nivel 2 ó 6, si cumple los prerrequisitos.
GOLPE MORTAL [GENERAL] (AC)
GOLPE EFICAZ [GENERAL] (MJ2) Death Blow
Telling Blow No pierdes el tiempo con enemigos abatidos.
Cuando atacas las zonas vitales de un enemigo, siempre te las arreglas para Prerrequisitos: Iniciativa mejorada, ataque base +2.
causarle lesiones de importancia. Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso como
Prerrequisito: aptitud de hostigar o ataque furtivo. acción estándar. Sin embargo, hacerlo provoca ataques de oportunidad de la forma
Beneficio: cuando logres un golpe crítico contra un objetivo, añadirás el daño habitual.
de tu aptitud de hostigar o ataque furtivo al daño causado. El multiplicador de
crítico se aplicará sólo al daño normal, no al sumado gracias a esta dote. Este
beneficio afecta tanto a las armas cuerpo a cuerpo como a las armas a distancia.
GOLPE RESONANTE [GENERAL, GUERRERO] (OE)
Resounding Blow
Tus ataques más poderosos pueden hacer que tus enemigos tiemblen ante ti.
GOLPE FINAL [MONSTRUOSA] (ES) Prerrequisitos: Fue 13+, Ataque poderoso, Intimidar 7 rangos.
Final Strike Beneficios: siempre que causes un impacto critico empleando un arma
Tu agonía mortal es destructiva. cuerpo a cuerpo con la que seas competente, tu rival deberá superar un TS de
Prerrequisitos: subtipo de ácido, aire, frío, tierra, electricidad, fuego o agua. Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + modificador de Carisma) o
Beneficio: cuando mueres (en el momento en que tus puntos de golpe bajan quedar acobardado durante 1 asalto. El ataque sin armas de un monje se considera
hasta -10 ó menos), tu cuerpo explota en un golpe final (una explosión elemental cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote.
de destrucción) de acuerdo con la tabla a continuación. Cualquiera a menos de 60’
está sujeto al efecto. Tu golpe final inflige 1d6 puntos de daño por Dado de Golpe
hasta un máximo de 20d6. Todas las criaturas de la zona pueden realizar una
GOLPE SOBRE LA CABEZA [GENERAL] (D)
salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tus Dados de Golpe + tu modificador de Overhead Thrust
Con) para recibir la mitad del daño. La explosión también tiene un efecto Puedes hacer un peligroso ataque a cualquiera que intente aplastarte o pasarte por
secundario que puede ser reducido o negado (tal como muestra la tabla) superando encima.
una segunda salvación del tipo indicado (con la misma CD que la del daño Prerrequisitos: Ataque poderoso, ataque base +6, Lucha de cerca.
principal). Beneficio: puedes utilizar un arma perforante o cortante para realizar un
ataque de oportunidad contra un enemigo que utilice un ataque para impactarte
Subtipo Daño primario Daño secundario desde arriba, como arrollar, pisotear, picado poderoso o el ataque de
Ácido Ácido Ceguera durante 2d4 asaltos, aplastamiento de un dragón. No puedes utilizar esta dote si estás desprevenido o
Fortaleza niega apresado. Esta dote no te concede un ataque de oportunidad adicional en un asalto,
Agua Estallido de agua Empapar (extingue el fuego no por lo que la dote no te será de ayuda si no te quedan ataques de oportunidad
(daño contundente) mágico automáticamente o el disponibles.
fuego mágico como un disipar Obtienes un modificador especial de ataque basado en el tamaño del
magia lanzado por un hechicero oponente, como se muestra a continuación. Si tu ataque acierta, realizas triple
de un nivel igual al total de tus daño.
DG Tamaño del oponente Bonificador
Aire Estallido de viento Armonías destructivas (1d6 de Colosal +16
(daño contundente) daño sónico por cada 2 Dados Gargantuesco +12
de Golpe; Reflejos mitad Enorme +8
Grande +4
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Mediano o más pequeño +0 Eres muy hábil en el uso de las armas deflagradoras. Tu especialidad es lanzarlas
al punto exacto en que causen más daño al explotar en medio de un combate.
Especial: cualquier dado extra de daño que cause tu ataque (como la aptitud Beneficio: eres un experto con las armas deflagradoras y todo tipo de
de ataque furtivo o una capacidad especial del arma) no se multiplica con esta mezclas incendiarias. Obtienes un bonificador +1 a tus tiradas de ataque con
dote. armas deflagradoras y un bonificador +1 al daño con dichas armas (también al de
Si obtienes un impacto crítico, el daño extra que realizas se suma al daño la salpicadura).
extra que realizas con esta dote. Suma juntos todos los multiplicadores de daño de
acuerdo a la regla estándar (consulta Cómo multiplicar en el Manual del Jugador).
Por ejemplo, si tu arma hace doble daño con un impacto crítico, cualquier impacto
GRANDE Y EN CARGA [GENERAL] (D)
crítico que realices mientras utilizas esta dote hace daño cuádruple. Large and in Charge
Puedes evitar que los oponentes se acerquen dentro de tu alcance.
Prerrequisitos: alcance natural de 10’ o más, tamaño Grande o mayor.
GOLPETAZO CON EL ESCUDO [GENERAL, Beneficio: cuando realizas con éxito un ataque de oportunidad contra un
GUERRERO] (CC) oponente que se está moviendo dentro de tu área de amenaza, puedes obligar al
oponente a retrasarse al espacio de 5’ donde estaba antes de provocar el ataque de
Shield Slam
oportunidad. Después de impactar con tu ataque de oportunidad, realiza una
Puedes usar tu escudo para atontar a tu oponente.
prueba enfrentada de Fuerza contra tu oponente. Ganas un bonificador +4 por
Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Cargar con el escudo, ataque
cada categoría de tamaño superior que tengas sobre tu oponente, y un bonificador
base +6.
normal +1 por cada 5 puntos de daño que hayas causado con tu ataque de
Beneficio: como acción de asalto completo o como acción de carga, puedes
oportunidad. Si ganas la prueba enfrentada, tu oponente es empujado hacia atrás
realizar un ataque con tu escudo contra un oponente. Si aciertas, obligas al
5’ hacia el espacio que acaba de dejar. Un oponente al que hayas empujado ya no
objetivo que sufre este ataque a efectuar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel
se puede mover más en este asalto.
de tu personaje + tu modificador de Fue), y además infliges el daño normal. Un
defensor que falle su TS queda atontado durante 1 asalto (hasta justo antes de tu
siguiente acción). Los constructos, los cienos, las plantas, los muertos vivientes, GRANDIOSO Y PEQUEÑO [SALVAJE] (CCH)
las criaturas incorporales y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden Great and Small
ser atontadas. Canalizando los espíritus de todas las criaturas, puedes aumentar o reducir tu
tamaño sin cambiar tu forma de otra manera.
GRACIA ARCANA DRAGONIL [DRAGONIL] (RR) Prerrequisitos: rasgo de clase de forma salvaje, aptitud par asumir la forma
de una criatura Grande usando forma salvaje.
Draconic Arcane Grace
Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu aptitud de forma salvaje para
Puedes convertir una parte de tu energía de conjuros arcanos en bonificadores a
crecer o reducir tu tamaño en una categoría.
los tiros de salvación.
No puedes utilizar esta dote múltiples veces para crecer o reducir tu tamaño
Prerrequisitos: Herencia dragonil, hechicero de nivel 1.
más de una categoría más allá de tu tamaño normal y este efecto no se apila con
Beneficio: como acción inmediata, puedes gastar un espacio de conjuro
otros que cambien tu tamaño. Puedes activar esta dote sólo mientras estás en tu
arcano para obtener un bonfiicador a todas las salvaciones hasta el comienzo de tu
forma normal. Por lo demás, esta aptitud sobrenatural funciona como los conjuros
siguiente turno.
agrandar persona y reducir persona (nivel de lanzador igual a tu nivel de
El bonificador es igual al nivel del espacio de conjuro usado. Puedes declarar
personaje).
que estás usando esta aptitud después de haber hecho el tiro de salvación, pero
debes hacerlo antes de que el DM revele si la salvación tiene éxito o fracasa.
GRITO DE ALERTA [BARDO] (CS)
GRAN DESGARRADURA [CAMBIANTE] (E) Warning Shout
La fuerza de tu interpretación es tan potente que puede guiar a un aliado hacia la
Great Rend
seguridad.
Sabes cómo golpear con tus garras donde duele.
Prerrequisitos: música de bardo, Interpretar 9 rangos, evasión.
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo garras afiladas, ataque base +4.
Beneficio: como acción inmediata puedes gastar dos usos diarios de tu
Beneficio: si impactas con tus dos ataques de garra, causarás un daño
aptitud de música de bardo para conceder a un único aliado (distinto de ti mismo)
adicional igual a 1d4 + ½ de tu modificador de Fue, más un punto adicional por
un bonificador +5 de moral a su próxima evasión y salvación de Reflejos. El
cada nivel de personaje que tengas.
aliado debe estar a un máximo de 30 pies de ti y ser capaz de verte y oírte. El
efecto permanece hasta que el objetivo realiza un tiro de salvación o hasta el
GRAN FORTALEZA [GENERAL] comienzo de tu siguiente turno, lo que ocurra primero.
Great Fortitude
Eres más resistente de lo normal. GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC)
Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de fortaleza.
Kiai Shout
Puedes emitir un grito que infunde el terror en tus enemigos.
GRAN GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC) Prerrequisitos: Car 13, ataque base +1.
Great Kiai Shout Beneficio: emitir un grito de kiai es una acción estándar. Los oponentes que
Tu grito de kiai puede hacer que tus oponentes huyan despavoridos. puedan oír tu grito y se encuentren a un máximo de 30 pies de ti pueden quedar
Prerrequisitos: Car 13, Grito de kiai, ataque base +9. estremecidos durante 1d6 asaltos. El grito de kiai sólo afectará a oponentes con
Beneficio: cuando emitas un grito de kiai, tus oponentes huirán despavoridos menos DG o niveles de los que tú poseas. Un oponente en el área afectada puede
durante 2d6 asaltos a no ser que tengan éxito en su salvación de Voluntad (CD 10 resistirse a los efectos con una salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + ½ de tu
+ ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). El grito de kiai sólo nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Puedes usar el Grito de kiai una
afecta a oponentes con menos DG o niveles que tú. vez al día.

GRAN HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO] GUARDA INICIADO [GENERAL] (E)


Great Cleave Warden Initiate
Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias Has sido entrenado en las antiguas tradiciones druídicas de los Guardas del
veces al matar a tus enemigos. bosque, una secta dedicada a la protección de las llanuras orientales y los grandes
Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4. bosques de los confines de Eldeen.
Beneficio: Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin límite al número Prerrequisitos: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado
de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto. natural.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 de desvío a tu CA cuando luches
dentro de un bosque.
GRAN MORDISCO [CAMBIANTE] (E) Añades Saltar y Trepar como habilidades de tu clase de druida.
Great Bite Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de la
Sabes cómo hincar tus colmillos donde más duele. lista de conjuros de druida del nivel correspondiente:
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo colmillos largos, ataque base +6.
Beneficio: tus ataques con los colmillos ahora tienen un multiplicador de 1er nivel: protección contra el mal
crítico x3. 2º nivel: detectar pensamientos
Normal: sin esta dote, tus ataques con colmillos tienen un multiplicador de 3er nivel: desplazamiento
crítico x2. 4º nivel: localizar criatura
5º nivel: inmovilizar monstruo
6º nivel: rechazo
GRANADERO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) 7º nivel: destierro
Grenadier 8º nivel: pantalla

Pág. 78
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
9º nivel: inmovilizar monstruo en grupo Guerrilla Warrior
Sabes moverte sigilosamente incluso llevando una armadura.
GUARDABOSQUE [REGIONAL] (GJF) Beneficio: reduce el penalizador de armadura en 1 (hasta un mínimo de 0)
cuando lleves armadura ligera o intermedia.
Forester
Los rangos en las habilidades Esconderse y Moverse sigilosamente te cuestan
Eres uno con los poderosos bosques de Faerûn. Pocos pueden igualar tu 1 punto de habilidad, incluso aunque sean habilidades transcláseas. No obstante,
conocimiento del bosque o tu habilidad en el campo de batalla que has elegido. el número máximo de rangos que puedes tener en una habilidad transclásea sigue
Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto, el bosque Khondal, el bosque de siendo el mismo.
Lezhyr o Sildëyuir), gnomo (el Gran Valle), humano (el Gran valle o las tierras de Normal: si Esconderse y Moverse sigilosamente son habilidades transcláseas
los Valles), mediano (el bosque Khondal), semielfo (Aglarond o el bosque Alto) o para ti, cada rango que adquieras en estas habilidades te costará 2 puntos de
volodni (el bosque de Lezhyr). habilidad en caso de no tener esta dote.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las pruebas de Avistar, Esconderse,
Escuchar y Moverse sigilosamente. Este bonificador aumenta hasta +3 cuando
estás en un terreno boscoso. HABITANTE DE LAS PROFUNDIDADES [GENERAL]
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tener más de una dote regional.
(ES)
Deep Denizen
Estás adaptado al entorno subterráneo
GUERRERO ALADO [TÁCTICA, GUERRERO] (RW) Prerrequisitos: subterráneo como único tipo de terreno.
Winged Warrior Beneficio: la vida subterránea ha afinado tus sentidos no visuales mejor que a
Usas tus alas para algo más que volar. los moradores de la superficie. Obtienes un bonificador de competencia +2 a las
Prerrequisitos: Flotar, debes tener alas, ataque base +4. pruebas de Escuchar y un bonificador de competencia +4 cuando rastreas con el
Beneficio: la dote de Guerrero alado te permite el uso de tres maniobras olfato.
tácticas.
Levantar polvareda: para usar esta maniobra, debes estar de pie o volando a
no más de 10 pies de altura sobre un área llena de escombros sueltos. Si bates con
HABITUADO A LA ENERGÍA [GENERAL] (ES)
fuerza tus alas como acción de movimiento, la corriente de aire crea una nube Inured to Energy
hemisférica con un radio de 20 pies. La visión clara dentro de la nube se limita a Prerrequisito: resistencia al tipo de energía que especifiques al obtener la
10 pies. Las criaturas que estén a una distancia entre 11 y 20 pies de distancia, dote.
poseen ocultación. A más de 20 pies de distancia, las criaturas tienen ocultación Beneficio: una de tus resistencias existentes a un tipo de energía se
total. Aquellos atrapados en la nube deben tener éxito en una prueba de incrementa en 10. Sólo puedes usar esta dote para mejorar las resistencias que ya
Concentración (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje) para lanzar un conjuro. tienes, no para obtener un nuevo tipo de resistencia a la energía. Por ejemplo, un
Salto volador: para usar esta maniobra, debes moverte una distancia mayor demonio puede incrementar sus resistencias al ácido, frío o fuego, pero con esta
que tu movimiento terrestre base durante el asalto. Si lo haces, ganas un dote no puede obtener una resistencia sónica.
bonificador +4 a tus pruebas de Saltar, Equilibrio y Trepar ya que tus alas te Especial: puedes obtener esta dote varias veces y sus efectos se apilan. Cada
ayudan a elevarte y a estabilizarte. vez que escoges esta dote, puedes o bien aplicarla a cualquier tipo de energía
Velo de plumas: para usar esta maniobra, debes gastar una acción de contra la que ya tengas resistencia incrementada mediante esta dote, o bien
movimiento para envolver tu cuerpo con tus alas. No puedes estar volando durante incrementar otra resistencia existente.
esta maniobra. En ese momento puedes realizar una finta en combate (como se
describe en la habilidad de Engañar) como parte de tu ataque, desplegando HABLA OSCURA [VIL] (OV)
repentinamente tus alas para desvelar tu arma justo en el momento en que está a
punto de dar el golpe. La maniobra de velo de plimas sólo funciona contra un Dark Speech
enemigo concreto una vez por combate. El personaje aprende algunas nociones de la lengua del verdadero poder oscuro.
Especial: la dote de Flotar permite a una criatura de tamaño Grande o mayor Prerrequisito: bonificador base de salvaciones Vol +5, Int 15, Car 15
crear una nube de polvo mayor que la que se consigue con la maniobra de levantar Beneficio: el personaje puede utilizar el Habla oscura para traer odio y miedo
polvareda. a los demás, para ayudarle a lanzar conjuros malignos y crear objetos mágicos y
para debilitar objetos mágicos. Ver apéndice.
Normal: intentar pronunciar una palabra del Habla oscura siempre tiene
GUERRERO DE LA MONTAÑA [GENERAL, como resultado la muerte inmediata para un hablante que no esté entrenado en
GUERRERO] (RS) este poder oscuro. Afortunadamente, es imposible hacer que alguien use el Habla
oscura si no lo desea, debido a lo exigente y preciso de la pronunciación del
Mountain Warrior lenguaje.
Eres un experto luchando en el desnivelado suelo de los terrenos montañosos. Especial: el personaje obtiene un bonificador +4 de circunstancia en los tiros
Prerrequisitos: Supervivencia 5 rangos, ataque base +3. de salvaciones realizados cuando alguien utilice el Habla oscura contra él.
Beneficio: cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo desde terreno más
elevado que el de tu oponente, obtienes un bonificador +1 a tu tirada de daño.
Cuando haces un ataque a distancia desde un terreno más elevado que el de tu HABLAR A LA VEZ [MONSTRUOSA] (ES)
objetivo, ganas un bonificador +1 a tu tirada de ataque. Multivoice
Cuando un oponente te ataca cuerpo a cuerpo desde un terreno más elevado Si tienes dos o más cabezas puedes lanzar más conjuros de lo normal en un asalto.
que el tuyo, ese oponente no obtiene un bonificador +1 a su tirada de ataque. Prerrequisitos: Des 15, Int 15, dos o más cabezas, Combate con dos armas
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Equilibrio cuando te mejorado, Ataque múltiple, Apresurar conjuro, Combate con dos armas
muevas en pendientes empinadas (ver página 90 de la Guía del Dungeon Master). Beneficio: como acción de asalto completo puedes lanzar un conjuro
Normal: un personaje que haga ataques cuerpo a cuerpo desde un terreno adicional (o usar una aptitud sortílega en combinación con un conjuro u otra
elevado obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque. Los ataques a distancia aptitud sortílega) cada asalto. Cada conjuro usado de este modo debe tener un
desde terreno más elevado no reciben ningún bonificador. tiempo de lanzamiento de 1 acción, una aptitud sortílega tampoco puede tardar
más de una acción estándar en completarse. Utilizar esta dote provoca un ataque
GUERRERO DE LOS FILOS VALENAR [RACIAL] de oportunidad. Si tu concentración se interrumpe durante el lanzamiento de los
conjuros o uso de las aptitudes sortílegas simultáneo, ya sea al recibir daño o por
(GJE) otras razones, se requiere una prueba de Concentración por cada conjuro o aptitud
Bladebearer of the Valenar sortílega. Fallar cualquier prueba de Concentración estropea ambos conjuros o
Has entrenado mucho con las cimitarras, incluida la cimitarra doble valenar. Eres aptitudes sortílegas.
un experto en la lucha a caballo con los filos curvos característicos de esta tierra. También puedes utilizar una cabeza para lanzar un conjuro o usar una aptitud
Prerrequisitos: elfo, región de origen Valenar, competencia con la cimitarra sortílega mientras la otra activa un ataque especial basado en la cabeza, como un
o el alfanjón. arma de aliento o un rayo ocular.
Beneficio: consideras la cimitarra doble valenar como arma marcial. Normal: sin esta dote sólo puedes lanzar un conjuro por asalto y no puedes
Además, causarás 1 punto de daño adicional cuando realices un ataque en cuerpo combinar el lanzamiento de conjuros con otras acciones.
a cuerpo con un alfanjón, cimitarra o cimitarra doble de Valenar desde una Especial: no se puede exceder el límite de un conjuro apresurado por asalto
montura. Si posees alguna de las siguientes dotes para el alfanjón. la cimitarra o la (ya que también tienes la dote Apresurar conjuro) mientras usas esta dote.
cimitarra doble valenar, podrás aplicar sus efectos a las tres armas: Crítico
mejorado, Especialización con un arma, Especialización mayor con un arma, HACHA ESCUDADA [ESTILO] (RS)
Soltura con un arma y Soltura mayor con un arma.
Shielded Axe
Cuando gastes un punto de acción para mejorar una tirada de ataque realizada
Has dominado el estilo de luchar con un hacha de guerra enana y un hacha de
con un alfanjón, una cimitarra o una cimitarra doble valenar, también podrás
mano mientras mantienes una rodela atada a tu mano torpe, y has aprendido a usar
sumar el resultado del dado de acción a la tirada de daño de dicho ataque.
esta inusual combinación de armas y rodela para protegerte mientras blandes
ambas hachas con efectividad.
GUERRILLERO [GENERAL] (HG) Prerrequisitos: competencia con hacha de guerra enana, competencia con
hacha de mano, competencia con escudo, combate con dos armas.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: cuando haces un ataque completo con tu hacha de guerra enana en Cuando declaras tu herencia dragonil, obtienes la habilidad indicada en la
tu mano principal y tu hacha de mano en tu mano torpe, puedes seguir tabla como habilidad clásea de hechicero. Además, obtienes un bonificador igual
manteniendo el bonificador de escudo por la rodela atada a tu mano torpe. al número de dotes dragoniles que tengas a los tiros de salvación contra efectos de
Además, no recibes el habitual penalizador -1 a las tiradas de ataque cuando usas sueño mágico y parálisis, así como en las salvaciones contra conjuros y aptitudes
una rodela.. cuyo descriptor coincida con la entrada en la tabla.
Especial: con permiso de tu DM, puedes elegir una herencia dragonil
HALO DE LUZ [ELEVADA] (OE) asociada con un tipo de dragón que no aparezca en el Manual de Monstruos.

Nimbus of Light
Estas cubierto por una radiante luz que te señala como sirviente de los ideales mas HERENCIA HUMANA [RACIAL] (RD)
puros. Toda la gente a la que miras reconoce sin ningún genero de duda que eres Human Heritage
un campeón del bien y favorecido por los poderes de los planos superiores. El Tu herencia humana es más prominente que entre otros de tu especie.
halo puede ser como una nube que te envuelve todo tu cuerpo o puede tomar la Prerrequisito: raza semihumana o raza descendiente de humanos.
forma de rayos de luz alrededor de tu cabeza. Beneficio: se te consideras humanoide del subtipo humano a efectos de
Beneficio: las criaturas buenas reconocen automáticamente el resplandor asignarte todos los efectos. Si no eres un humanoide, tu tupo cambia a humanoide
como signo de pureza y devoción a los poderes del bien. Obtienes un bonificador y obtienes el subtipo humano. Si ya eres un humanoide, obtienes el subtipo
+2 de circunstancia a todas las pruebas de Diplomacia y Averiguar intenciones humano. En cualquier caso, retienes otros subtipos que pudieras poseer (como
realizadas cuando actúes con criaturas buenas. orco o extraplanar), y retienes todos los rasgos comunes a todas las criaturas de tu
Tu luminosidad ilumina como una lámpara común, puedes eliminar este tipo original (como visión en la oscuridad).
brillo a voluntad y reactivarlo de nuevo como acción gratuita. Obtienes 4 puntos de habilidad adicionales.
Especial: esta dote sólo se puede elegir a nivel 1.
HELOR MORTAL [GENERAL] (LM) Consulta la barra lateral de Variante: Semihumanos y razas semihumanas.

Deadly Chill
Los muertos vivientes que revives o que creas infligen más daño de lo habitual. VARIANTE: SEMIHUMANOS Y RAZAS
Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Beneficio: todos los muertos vivientes corporales que crees con cualquier SEMIHUMANAS
conjuro nigromántico infligen 1d6 puntos de daño adicionales por frío con sus Según el Manual del Jugador, semielfos y semiorcos se tratan como si fueran
armas naturales. elfos y orcos, respectivamente, a la hroa de determinar varios efectos del
juego, pero no como humanos. Otras razas semihumanas, como los aasimar y
los tiflin, se describen como “humanos” con un resto de sangre celestial o
HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO] infernal, pero son ajenos el lugar de humanoides.
Cleave Estas limitaciones quieren decir que varias opciones disponibles en el
Puedes dar golpes muy poderosos. manual Races of Destiny están fuera del alcance para esas razas. A discreción
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso. del DM, los semihumanos y razas semihumanas pueden agruparse con los
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para humanos y humanoides con el subtipo humano (en lugar de su propio
dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o subtipo). Esto significa que dichas razas se consideran humanas a efectos de
matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra cumplir los prerrequisitos para una dote o clase de prestigio, para activar
criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ objetos mágicos sólo para humanos, para adjudicarles efectos que tratan a los
antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y humanos de forma distinta que a otras razas, etc.
bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes Para la mayoría de las razas semihumanas, este es sólo un cambio menor.
utilizar esta aptitud una vez por asalto. Dichas razas retienen los subtipos humanoides que poseían al tiempo que
obtienen el subtipo humano. Los semielfos, por ejemplo, podrían tener tanto
HERENCIA DE FATA [HEREDADA] el subtipo humano como el elfo, mientras que los semiorcos tendrían los
subtipos humano y orco. Los semiogros retendrían su tipo Gigante al tiempo
Fey Heritage que obtendrían el subtipo humano. Habitualmente, el resultado es que dichas
Desciendes de criaturas natives de los reinos de las fatas. Eres naturalmente razas disfrutan de todos los beneficios (y sufren todos los inconvenientes) que
resistente a los efectos más communes producidos por tus ancestros. proporcionan ambos subtipos. Por ejemplo, los semielfos podrían usar objetos
Prerrequisito: Alineamiento no Legal. mágicos sólo para humanos al tiempo que pueden acceder a clases de
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las salvaciones de Voluntad contra prestigio sólo para elfos.
efectos de encantamiento. En el caso de otros semihumanos o razas semihumanas, esto representa
un cambio mucho mayor. Las razas planodeudas descendientes de humanos
HERENCIA DE HECHICERO CELESTIAL cambiarían su tipo de ajenos nativos a humanoides con el subtipo humano.
Las razas planodeudas a las que afecta este cambio serían los aasimar y tiflin,
[HEREDADA] (MJ2) los caósidos y zénitre (Manual de Monstruos II), Mecanátrix y Shyft
Celestial Sorcerer Heritage (Manuscrito infernal) y los genaíes (Monstruos de Faerûn). Los
Tu árbol genealógico se manifiesta en la forma de varias aptitudes especiales. semicelestiales, semiinfernales y semidragones humanos cambiarían de ajenos
Tendrás acceso a poderes similares a los de un arconte. o dragones a humanoides con el subtipo humano. De cualquier modo, estos
Prerrequisitos: Hechicero de nivel 1. personajes retendrían cualquier rasgo poseído por todas las criaturas en su
Beneficio: obtienes un bonificador a los TS contra electricidad y forma original (los ajenos retienen su visión en la oscuridad, los dragones
petrificación igual al número de dotes de hechicero celestial que poseas. También retienen la visión en la oscuridad y en la penumbra, su inmunidad al sueño y
añadirás protección contra el mal a tu lista de conjuros conocidos de nivel 1 de parálisis, etc.).
hechicero. Este conjuro se sumará a los que conozcas en función de tu nivel de Si eliges no ofrecer esta variante, puedes conseguir un efecto similar con
hechicero. la dote de Herencia humana.

HERENCIA DE HECHICERO INFERNAL [HEREDADA]


(MJ2)
Infernal Sorcerer Heritage HERENCIA INFERNAL [HEREDADA]
Tu energía arcana innata proviene de tus antepasados infernales. Tu sangre corre Fiendish Heritage
espesa con su poder, lo que te concede varias aptitudes especiales. Eres descendiente de criaturas natives de los Planos Inferiores. Compartes algo de
Prerrequisitos: Hechicero de nivel 1. la resistencia natural de tus ancestros al veneno y eres resistente a la magia de los
Beneficio: obtienes un bonificador a los TS contra electricidad y veneno enemigos buenos.
igual al número de dotes de hechicero infernal que poseas. Cuando emplees un Prerrequisito: alineamiento no bueno.
conjuro de conjuración (convocación) para llamar a un ajeno maligno, sumarás +2 Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza contra
a tu nivel de lanzador. venenos.
También obtienes un bonificador +1 a los tiros de salvación contra conjuros u
otros efectos producidos por criaturas buenas.
HERENCIA DRAGONIL [DRAGONIL] (RR)
Draconic Heritage
Tienes una mayor connexion con tu línea de sangre dragonil que otros de tu HERIDAS ESPONTÁNEAS [GENERAL] (DC)
especie. Spontaneous Wounder
Prerrequisito: Hechicero de nivel 1. Prerrequisitos: Sab 13, Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no bueno,
Beneficio: obtienes el subtipo sangre de dragón. Elige un tipo de dragón de la capacidad para lanzar cualquier conjuro de infligir heridas.
lista del apéndice. Esa sera tu herencia dragonil, que solo puede cambiarse Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de
siguiendo el Rito de Afinidad dragonil (ver Apéndices). Los semidragones deben forma espontánea conjuros de infligir (de la lista de conjuros de tu clase) igual que
elegir el mismo tipo de dragón que su ascendente dragón.
Pág. 80
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
un clérigo. Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu
modificador de Sabiduría.
HISTORIA ORAL [GENERAL] (RF)
Oral History
HIJO DE LOS PANTANOS [GENERAL] (GJE) Estás versado en el arte de la narración y la historia oral de tu cultura.
Child of the Swamps Regiones: las Lunshaes, el Norte, enano ártico, enano dorado, enano escudo.
Has pasado muchos años en los pantanos de la marca Sombría. Serás capaz de Beneficio: obtienes un +2 a todas las pruebas de Saber (historia) e
hallar comida y refugio en los cenagales más infectos, y moverte con gran Interpretar.
agilidad por terreno difícil.
Prerrequisito: región de origen la marca Sombría.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Avistar y
HOJA DE FUERZA [RESERVA] (CM)
Supervivencia, siempre que estés en terreno pantanoso o marjales. Blade of Force
Además, podrás realizar un paso de 5’ mientras te encuentres en una zona de Puedes rodear un arma con una efímera aura de fuerza.
ciénaga superficial o maleza rala de un marjal (NdT: consulta la página 88 de la Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
Guía del Dungeon Master), ignorando las penalizaciones de movimiento habitua- Beneficio: mientras tengas un conjuro de fuerza de nivel 3 o superior
les por tales causas. disponible para lanzar, puedes rodear un arma cuerpo a cuerpo o una única pieza
de munición con un delgado campo de fuerza. Activar esta aptitud es una acción
rápida. Debes tocar el arma que va a ser afectada como parte de la acción.
HIJO DEL INVIERNO [GENERAL] (ES) El siguiente ataque hecho con el arma, si ocurre antes del final de tu siguiente
Winter’s Child turno, causa 1 punto adicional de daño por nivel del conjuro de fuerza de mayor
Estás adaptado al entorno frío. nivel que tengas disponible para lanzar. Además, el arma ignora la probabilidad
Prerrequisito: terreno frío de fallo concedida a una criatura incorporal. Si el siguiente ataque con el arma
Beneficio: como morador del ártico, eres más resistente. La CD de tu falla, este beneficio se pierde.
salvación de Fortaleza para evitar el daño atenuado del frío se reduce en 10. Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Además, puedes salvarte cada minuto (CD 10, +1 por cada prueba anterior) para nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de fuerza.
resistir los efectos de la hipotermia en aguas muy frías.
HOMBRE DE MUNDO [GENERAL] (AC)
HIJO DEL INVIERNO [GENERAL] (E) Jack of All Trades
Child of Winter Tienes algunas nociones incluso de las habilidades menos conocidas
Has sido entrenado en las tradiciones druídicas de los Hijos del invierno, una secta Prerrequisitos: Int 13.
de los confines de Eldeen que abraza los preceptos de la decadencia y la muerte. Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad como si tuvieras medio rango
Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado natural, en ella.
alineamiento bueno. Este beneficio te permite intentar pruebas con habilidades que normalmente
Beneficio: puedes emplear cualquier conjuro de druida que normalmente sólo las permiten si se tiene entrenamiento con ellas (como las de Descifrar
fuese dirigido contra animales también contra sabandijas. Se considera que una escritura y Saber). Si una no proporciona pruebas (como la de Hablar un idioma),
sabandija descerebrada tiene Inteligencia 2 a efectos de enfrentarse a tu poder esta dote no tiene efecto.
mental, y puede ser hechizada, calmada o blanco de tu empatía salvaje o aptitudes Normal: sin esta dote no puedes intentar pruebas de algunas habilidades
similares. (Abrir cerraduras, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Inutilizar
Además, podrás emplear tus conjuros de convocar aliado natural para mecanismo, Juegos de manos, Oficio, Piruetas, Saber, Trato con animales y Usar
convocar sabandijas. Añade los siguientes monstruos a la lista de criaturas que objeto mágico) a menos que tengas rangos en ellas.
puedes convocar a cada nivel correspondiente:

1er nivel
HORIZONTES LEJANOS [INICIADO] (RD)
Araña monstruosa, Pequeña Far Horizons
Ciempiés monstruoso, Mediano By dedicating yourself to the philosophies of Fharlanghn, you have become a
Escorpión monstruoso, Pequeño more world-wise and capable traveler.
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 1, Fharlanghn como deidad.
2º nivel Beneficio: añade Trepar, Saltar y Nadar a tu lista de habilidades cláseas de
Araña monstruosa, Mediana clérigo. Además, siempre conoces la dirección del norte desde tu posición actual.
Ciempiés monstruoso, Grande No puedes usar esta aptitud extraordinaria en un entorno en el que el norte no
Escorpión monstruoso, Mediano exista.
Hormiga gigante, obrera Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
Plaga de arañas clérigo:

3 er nivel 1º Retirada expeditiva: tu velocidad aumenta en 30 pies.


Araña monstruosa, Grande 3º Cubículo de Leomund: crea refugio para diez criaturas.
Ciempiés monstruoso, Enorme 5º Viaje en vuelo: vuelas con velocidad 40 pies y puedes apresurarte en largas
Hormiga gigante, reina distancias.
Hormiga gigante, soldado 6º Caminar por la sombra: saltas a una sombra para viajar rápidamente.

4º nivel HOSTIGADOR ESPECTRAL [GENERAL, GUERRERO]


Avispa gigante
Escorpión monstruoso, Grande (MJ2)
Mantis religiosa gigante Spectral Skirmisher
Plaga de langostas Te has entrenado exhaustivamente en el uso de la magia que te haga invisible. En
combate empleas esta experiencia para acosar a tus rivales y aumentar tu
5º nivel esperanza de vida.
Carroñero reptante Prerrequisito: ataque base +6.
Escarabajo astado gigante Beneficio: obtendrás beneficios adicionales mientras seas invisible. Las
Plaga de ciempiés criaturas que no sean capaces de verte sufrirán un penalizador -5 a sus pruebas de
Escuchar para detectar tu presencia. Una criatura que emplee un ataque cuerpo a
6º nivel cuerpo contra cualquier casilla que ocupes provocará un ataque de oportunidad
Ciempiés monstruoso, Gargantuesco por tu parte. Deberás decidir si realizas este ataque o no antes de comprobar si la
Escorpión monstruoso, Enorme criatura te encuentra; si efectúas el ataque de oportunidad e impactar, tu enemigo
te detectará de forma automática.
7º nivel
Araña monstruosa, Gargantuesca
Plaga de avispas infernales HOSTIGAR MEJORADO [GENERAL] (CS)
Improved Skirmish
8º nivel Con unos pocos pasos adicionales, obtienes beneficios incluso mayores de tu
Ciempiés monstruoso, Colosal estilo de combate de hostigamiento.
Escorpión monstruoso, Gargantuesco Prerrequisito: Hostigar +2d6/+1 AC.
Beneficio: si te mueves al menos a 20 pies de distancia de donde comenzaste
9º nivel tu turno, tu daño por hostigamiento aumenta en 2d6 y tu bonificador de
Araña monstruosa, Colosal competencia a la CA debido al hostigamiento mejora en 2.
Escorpión monstruoso, Colosal

Pág. 81
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Normal: el bonificador de un batidor al daño y a la CA se aplica si se mueve Puedes infligir una herida que entorpece el movimiento de un oponente.
al menos a 10 pies de distancia de donde comenzó su turno. Prerrequisitos: ataque base +6, ataque furtivo
Especial: un batidor puede seleccionar Hostigar mejorado como una de sus Beneficios: si infliges daño con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo, también
dotes adicionales de batidor. puedes causar una herida que limite la movilidad de tu enemigo. Durante 1 asalto
(o hasta que el objetivo reciba una prueba de Sanar a CD15 o cualquier curación
HUESOS ÁGILES [GENERAL] (LM) mágica que cure al menos 1 punto de golpe, lo que suceda antes), se considera que
tu objetivo está grogui, incluso si su daño no letal no es exactamente igual a sus
Nimble Bones puntos de golpe actuales. Un objetivo puede resistir ese efecto realizando una
Los muertos vivientes que revives o creas son más rápidos y ágiles de lo habitual. salvación de Fortaleza (CD igual al daño infligido). Los efectos de varios
Prerrequisitos: Artesano de cadáveres. impactos asombrosos contra la misma criatura no se apilan. Esta dote no tiene
Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier efecto contra criaturas que no son vulnerables al daño de ataque furtivo.
conjuro nigromántico obtienen un bonificador de +4 a las pruebas de iniciativa y
un aumento de 10' en a su velocidad táctica terrestre.
IMPACTO ATENUADO [GENERAL, GUERRERO]
ILUSIÓN DESLUMBRANTE [GENERAL] (CM) (OE)
Dazzling Illusion Subduing Strike
Las ilusiones lanzadas hacen que el aire a tu alrededor se llene con brillantes Estas entrenado para golpear causando daño no letal incluso con armas normales.
colores que deslumbran a tus oponentes. Beneficios: puedes emplear cualquier ataque en cuerpo a cuerpo para causar
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (ilusión) o ilusionista de daño no letal, sin ninguna señalización. Si eres pícaro podrás causar daño no letal
nivel 1. con tus ataques furtivos. Esta dote no te permite causar daño no letal con armas a
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de ilusión, puedes dejar a todos los distancia.
enemigos a un máximo de 30 pies deslumbrados durante 1 asalto. Las criaturas Normal: si empleas un arma cuerpo a cuerpo para hacer daño no letal
ciegas son inmunes a este efecto. obtienes un -4 a tu tirada de ataque
Especial: un ilusionista puede seleccionar esta dote como dote adicional de
mago. IMPACTO BRUTAL [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
Brutal Strike
IMPACTO ACROBÁTICO [GENERAL, GUERRERO] Puedes dejar inconsciente a tus enemigos con tu maza, maza de armas, bastón o
(MJ2) mangual. Pocas víctimas querrán estar cerca de un guerrero con reputación den
noquear a tus rivales de un solo golpe.
Acrobatic Strike Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6.
Tus diestras maniobras y tu pericia con las piruetas te permiten atravesar las Beneficio: si empleas tu Ataque poderoso para aumentar el daño causado por
defensas de tus enemigos, para realizar ataques muy precisos contra ellos. un arma contundente, podrás intentar realizar un impacto brutal. Deberás declarar
Prerrequisito: Piruetas 12 rangos. su uso antes de realizar la tirada de ataque. Si impactas y tu rival sufre daño,
Beneficio: si tienes éxito en una deberá superar un TS de Fortaleza (CD
prueba de Piruetas para evitar un ataque 10 + el daño adicional causado por el
de oportunidad de un rival, obtendrás un Ataque poderoso) o quedar indispuesto
bonificador +4 a tu siguiente tirada de durante 1 asalto.
ataque contra dicho enemigo, siempre Puedes hacer uso de esta dote una vez
que el ataque tenga lugar antes de que por asalto, durante tu acción de asalto.
termine tu turno actual. Especial: esta dote no se puede
emplear contra criaturas que sean
IMPACTO APLASTANTE inmunes al daño adicional de los golpes
críticos.
[GENERAL] (MJ2)
Crushing Strike IMPACTO CON ARMAS
Empuñas un arma contundente con
fuerza imparable, lo que te permite VIL [VIL] (OV)
machacar cualquier defensa de tus Vile Martial Strike
enemigos. El personaje puede concentrar poder
Prerrequisito: Competencia con maligno en los golpes de su arma.
arma contundente, Soltura con arma Prerrequisito: Car 15, Soltura con
contundente, Especialización con arma el arma específica.
contundente, ataque base +14. Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con un tipo específico de
Beneficio: cuando emplees una acción de ataque completo mientras luches arma, causa 1 punto adicional de daño vil.
con cualquier arma contundente, cada ataque consecutivo que logres infligir
mermará las defensas de tu rival, concediéndote un bonificador +1 acumulativo a
cada tirada de ataque posterior hasta el final del turno. IMPACTO CON VARITA [GENERAL] (RC)
Wandstrike
IMPACTO ARRASADOR [GENERAL] (AC) Canalizas la energía mágica de una varita a través de tus ataques de cuerpo a
cuerpo.
Razing Strike Prerrequisitos: Usar objeto mágico 4 rangos.
Dominas el arte de asestar golpes precisos contra criaturas no vivas mientras Beneficio: como una acción estándar, puedes realizar un ataque de toque
canalizas energía de conjuros a través de tus ataques cuerpo a cuerpo. cuerpo a cuerpo con una varita, gastando una carga para infligir 1d6 puntos de
Prerrequisitos: ataque furtivo, 5º nivel de lanzador. daño a la criatura golpeada. No aplicas ningún daño adicional a este ataque, sea
Beneficios: para activar esta dote, debes sacrificar uno de los conjuros de tu cual sea su fuente (incluidos los bonificadores por ataque furtivo, enemigo
asignación diaria (nivel 1 de conjuro mínimo). Esto es una acción rápida que no predilecto y castigar), pero puedes activar la varita como parte del ataque. Si el
provoca ataques de oportunidad. conjuro lanzado es un sortilegio de rayo o apuntado, la criatura golpeada es su
A cambio, ganas un bonificador introspectivo a tus tiradas de ataque y a las objetivo (los rayos golpean automáticamente). Si el conjuro afecta un área o crea
de daño cuerpo a cuerpo durante 1 asalto. El bonificador a las tiradas de ataque es una expansión, puedes designar como punto de origen del sortilegio cualquier
igual al nivel del conjuro sacrificado. El que se aplica a las de daño es de 1d6 por intersección de la cuadrícula en el espacio de la criatura (pero al hacerlo puedes
nivel del conjuro sacrificado, más cualquier daño adicional basado en tu aptitud de quedar tú mismo dentro del área). Los sortilegios con un efecto que no cubre un
ataque furtivo. área (como los diferentes conjuros de convocar monstruo) no pueden usarse con
Estos bonificadores se aplican solamente contra una clase de criatura, un ataque de impacto con varita.
dependiendo del tipo de conjuro sacrificado. Si renuncias a uno arcano, se aplican
contra constructos; si es uno divino, contra muertos vivientes.
Ejemplo: una maga de 5º nivel/pícara de nivel 1 activa esta dote, sacrificando IMPACTO COORDINADO [GENERAL] (RW)
un conjuro preparado de telaraña. Gana un bonificador introspectivo de +2 a sus Coordinated Strike
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra constructos durante 1 asalto, y también Tú y tu compañero animal o montura especial podeis coordinar vuestros ataques
suma 3d6 puntos de daño a los ataques con éxito contra este tipo de criaturas cuerpo a cuerpo para conseguir ventajas en combate.
durante ese asalto (2d6 por el conjuro de nivel 2, más 1d6 por su ataque furtivo). Prerrequisitos: Trato con animales 5 rangos, rasgo de clase de compañero
Esta dote no te permite asestar golpes críticos o ataques furtivos a constructos animal o rasgo de clase de montura especial.
o muertos vivientes. Beneficio: durante cualquier asalto en el que tu compañero animal o montura
especial haga un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificador +1 de
IMPACTO ASOMBROSO [GENERAL] (AC) competencia a tus tiradas de ataque contra el mismo objetivo.

Staggering Strike
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
IMPACTO DEFENSIVO [GENERAL, GUERRERO] (CC) -4 en tu CA, a cambio de la aptitud de efectuar un ataque de oportunidad contra
cualquier criatura que tenga éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo (o de
Defensive Strike ataque de toque cuerpo a cuerpo) contra ti. El oponente que te haya golpeado debe
Puedes convertir una fuerte defensa en un ataque poderoso. encontrarse en tu área amenazada, y esta dote no te concede más ataques de
Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva. oportunidad de los que normalmente se te permitirían en un asalto. En tu turno
Beneficio: si un oponente te ataca y falla mientras estás usando la acción de especificas que estás activando esta dote, y el cambio en tu CA y tu aptitud de
defensa total, le puedes atacar en tu siguiente turno con un bonificador +4 en tu efectuar estos ataques de oportunidad especiales dura hasta tu siguiente turno.
tirada de ataque. No obtienes ningún beneficio contra un oponente que no te
ataque o contra un oponente que te ataque y acierte.
IMPACTO KI SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Holy Ki Strike
IMPACTO DESTRIPADOR [ACECHO] (CS) Tus ataques sin armas causan daño adicional a las criaturas malignas.
Disemboweling Strike Prerrequisitos: Car15+, Impacto sin armas mejorado, Impacto ki (sagrado),
Puedes rajar a tu oponente con efectos devastadores. Santificar impacto ki
Prerrequisito: ataque furtivo +5d6, Soltura con un arma (cualquier arma Beneficio: tu ataque sin armas causan 2D6 puntos de daño sagrado adicional
cortante). a las criaturas malignas. Además se considera sagrado lo cual significa que puede
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito con un arma cortante con la que tienes superar la RD de los ajenos malignos. Esta dote no se aplica con el daño de la dote
Soltura causa 1d4 puntos de daño de Constitución además del daño normal. Santificar impacto ki.
No puedes usar esta dote sobre el mismo blanco más de una vez al día.
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6.
IMPACTO KI VIL [VIL] (OV)
Vile Ki Strike
IMPACTO DOBLE [GENERAL, GUERRERO] (AC) El personaje puede concentrar poder maligno en su impacto sin armas.
Dual Strike Prerrequisito: Car 15, Impacto sin armas mejorado
Eres un experto hostigador, diestro en el combate con dos armas. Tu amplio Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con su impacto sin armas,
entrenamiento con éstas te permite atacar con ambas mientras te mueves entre un causa 1 punto adicional de daño vil.
combate caótico o mientras corres.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado.
Beneficio: como una acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque cuerpo IMPACTO KOBOLD [GENERAL, GUERRERO] (RR)
a cuerpo tanto con el arma de tu mano hábil como con la de la torpe. Ambos Kobold Foe Strike
ataques utilizan la misma tirada de ataque para determinar su éxito, utilizando el Eres más efectivo en combate contra tus enemigos raciales.
peor de los modificadores de las dos armas a éste. Si utilizas un arma a una mano Prerrequisito: Kobold.
o una ligera en tu mano hábil y una ligera en la torpe, sufres un penalizador de -4 Beneficio: cuando golpees a un enano, fata o gnomo con un ataque cuerpo a
a esta tirada de ataque; de lo contrario sufres uno de -10. cuerpo, le haces 1d6 puntos de daño adicional si flanqueas a la criatura o si está
Cada arma inflige su daño normal. La reducción del daño y otras resistencias desprevenida. Las criaturas inmunes al daño adicional de críticos o ataques
se aplican por separado contra cada ataque de éstas. furtivos no se ven sometidos a este daño adicional. Cualquier criatura con
Especial: cuando realizas este ataque, aplicas el daño basado en la precisión ocultación es inmune a este daño adicional.
(como el de un ataque furtivo) una sola vez. Si logras asestar un golpe crítico, sólo
el arma en tu mano hábil inflige el daño adicional de éste; la de tu mano torpe
inflige el daño normal.
IMPACTO MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] (MJ2)
Combat Strike
Tu intenso estado de concentración te permitirá prever el momento crítico en el
IMPACTO ENSORDECEDOR [ACECHO] (CS) que se decida la victoria o la derrota. Al emplear toda la energía restante de tu
Deafening Strike foco en un asalto total, podrás arrasar las defensas de tus enemigos.
Tu ataque furtivo deja la cabeza de tu oponente resonando. Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, otras dos dotes marciales
Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6. cualesquiera.
Beneficio: un ataque furtivo con éxito hace que el objetivo quede Beneficio: si eliges poner fin a tu foco marcial como acción rápida, durante
ensordecido durante 3 asaltos. Si usas esta dote una segunda vez sobre un objetivo el resto de tu turno obtendrás un bonificador a tus tiradas de ataque y daño igual al
antes de que hayan transcurrido 3 segundos, el efecto del primer uso expira. número de dotes marciales que poseas. Al gastar tu foco de esta forma, perderás
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 3d6. de inmediato los beneficios de cualquier dote marcial que requiera que mantengas
tu foco marcial.
IMPACTO FORTUITO [SUERTE]
Fortuitous Strike IMPACTO PIADOSO [ACECHO] (CS)
Puedes golpear a un enemigo justo en el lugar adecuado. Merciful Strike
Prerrequisito: nivel de personaje 6º, cualquier dote de suerte. Puedes golpear un área vital de una criatura sin matarla.
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción Prerrequisito: Ataque furtivo +2d6.
rápida para repetir la tirada de daño de un arma. Beneficio: tus ataques furtivos con éxito causan daño no letal. Al usar esta
Puedes gastar dos repeticiones de tirada de suerte como acción rápida para dote, puedes ignorar el penalizador -4 habitual a la tirada de ataque cuando
repetir una tirada de ataque. intentas hacer daño atenuado con un arma letal.
Obtienes una repetición de tirada de suerte diaria. Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 1d6.

IMPACTO INTIMIDATORIO [GENERAL, IMPACTO RÁPIDO [MONSTRUOSA] (D)


GUERRERO] (MJ2) Rapidstrike
Puedes atacar más de una vez con un arma natural.
Intimidating Strike
Prerrequisitos: Des 9, uno o más pares de armas naturales, tipo aberración,
Sabes cómo realizar un despliegue de toda tu pericia marcial, destinado a dragón, elemental, bestia mágica o vegetal, ataque base +10
desmoralizar a tus rivales. Tu pose, método de ataque y soltura les demostrarán Beneficio: si posees un par de armas naturales, como dos garras, dos alas o
que eres capaz de acabar con ellos sin empezar a sudar. Tu mensaje es claro: si dos topetazos, puedes realizar un ataque adicional con una de esas armas con una
decidieses atacarles en serio, no tendrían la más mínima oportunidad. penalización de -5. Las criaturas con múltiples miembros también pueden adquirir
Prerrequisito: Intimidar 4 rangos esta dote, como una criatura con tres brazos y tres ataques de garra.
Beneficio: podrás realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción estándar Normal: sin esta dote, sólo atacas una vez con cada arma natural.
contra un enemigo. Resta de tu tirada de ataque una cantidad igual o inferior a tu Especial: sólo puedes coger esta dote una vez por cada par de armas
ataque base. Si logras impactar a tu rival, podrás realizar de inmediato una prueba naturales que posees. Por ejemplo, un dragón auténtico Grande posee los ataques
de Intimidar contra él, con un bonificador igual a la cantidad que restases a tu de mordisco, dos garras, dos alas y un ataque de cola. El dragón puede coger esta
tirada de ataque. Si la prueba tiene éxito, la víctima quedará estremecida durante dote dos veces, una para sus garras y otra para sus alas.
el resto del encuentro. No podrás usar esta dote para empeorar la condición de un
enemigo más allá del estremecimiento.
IMPACTO RÁPIDO MEJORADO [MONSTRUOSA]
IMPACTO KÁRMICO [GENERAL] (CC) (D)
Karmic Strike Improved Rapidstrike
Has aprendido a golpear cuando tu oponente es más vulnerable: en el mismo Puedes realizar múltiples ataques con armas naturales.
instante en que te golpea a ti. Prerrequisitos: Des 9, uno o más pares de armas naturales, tipo aberración,
Prerrequisitos: Des 13, Pericia en combate, Esquiva. dragón, elemental, bestia mágica o vegetal, ataque base +15, Impacto rápido.
Beneficio: puedes efectuar un ataque de oportunidad contra un oponente que Beneficio: si posees un par de armas naturales, como dos garras, dos alas o
logre golpearte en cuerpo a cuerpo. Durante tu acción, eliges sufrir un penalizador dos topetazos, puedes realizar dos o más ataques adicionales con una de esas

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
armas, el primero con una penalización -5 y los subsiguientes ataques con una Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno.
penalización adicional de -5, pero nunca más de cuatro ataques adicionales. Las Beneficio: si el personaje ya tenía una resistencia a conjuros innata, obtiene
criaturas con múltiples miembros también pueden adquirir esta dote. Por ello, una un bonificador +2 profano a su puntuación previa de resistencia a conjuros.
criatura con tres brazos y tres ataques de garra también puede adquirir esta dote.
Normal: sin esta dote, sólo atacas una vez con cada arma natural.
Especial: sólo puedes coger esta dote una vez por cada par de armas
IMPULSO PROFANO [DIVINA] (DC)
naturales que posees. Por ejemplo, un dragón auténtico Grande posee los ataques Profane Boost
de mordisco, dos garras, dos alas y un ataque de cola. El dragón puede coger esta Puedes canalizar la energía negativa para aumentar el poder de los conjuros de
dote dos veces, una para sus garras y otra para sus alas. infligir heridas que se lancen cerca de ti.
Prerrequisitos: aptitud para reprender muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar
IMPACTO SAGRADO [ELEVADA] (OE) para colocar un aura de energía negativa sobre toda criatura en un radio de 60
Sacred Strike pies. Cualquier conjuro de infligir que se lance a una de esas criaturas antes del
Tu ataque furtivo se ve mejorado por tu inquebrantable fe en una deidad final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel
bondadosa. del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo.
Beneficio: cuando emplees tu ataque furtivo contra una criatura maligna, tira
D8 para calcular el daño (en lugar de D6) además de que el ataque se considera de
IMPULSO SAGRADO [DIVINA] (DC)
alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño. Sacred Boost
Puedes canalizar la energía positiva para aumentar el poder de los conjuros de
curar heridas que se lancen cerca de ti.
IMPACTO SILENCIADOR [RACIAL] (RS) Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
Silencing Strike Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción estándar para
Puedes infundir tus ataques furtivos con la esencia mágica del silencio. colocar un aura de energía positiva en toda criatura en un radio de 60 pies.
Prerrequisitos: Gnomo susurrante, aptitud de ataque furtivo. Cualquier conjuro de curar que se lance a una de estas criaturas antes del final de
Beneficio: puedes utilizar uno de los usos diarios de tu aptitud sortílega de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel del
silencio para convertir un ataque furtivo en un ataque silenciador. Debes declarar conjuro ni el tiempo de lanzamiento.
el uso de esta dote antes de hacer la tirada de ataque. Si impactas en tu objetivo
con un atque cuerpo a cuerpo y tienes éxito causando daño de ataque furtivo, un
campo de silencio sobrenatural rodea también al objetivo. El efecto de este campo
INCANSABLE [REGIONAL] (GJF)
de silencio es idéntico al conjuro del mismo nombre, excepto en que no hay tiro Tireless
de salvación para resistir este efecto. El silencio dura un número de asaltos igual a No conoces el significado de la palabra "abandonar".
tu nivel de personaje. Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada, Infraoscuridad [antiguo
Puedes dispersar el campo como acción estándar. Shanatar] o las montañas Galena), hombre lagarto (Surkh), humano (las tierras de
la Horda, Veisa, la Vereda o Zhindol), lenauro (el Sheír) u orco (las tierras de la
Horda).
IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL, Beneficio: reduces los efectos de las condiciones exhausto y fatigado en un
GUERRERO] paso. No puedes quedar exhausto, y si resultas expuesto a un efecto o condición
que normalmente te dejaría exhausto (como el conjuro olas de agotamiento),
Improved Unarmed Strike
quedas en su lugar fatigado. Si un efecto o condición (como el fin de la furia de
Eres muy hábil luchando sin armas. los bárbaros) te dejaría normalmente fatigado, dicho efecto es negado.
Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es decir, Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques tener más de una dote regional.
desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad
contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma.
Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu INCREMENTO DE ACCIÓN [GENERAL] (E)
elección. Action Boost
Normal: sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un Tienes la capacidad de alterar tu suerte de forma drástica en circunstancias
impacto sin armas, y sólo puedes infligir daño no letal con estos ataques. peliagudas.
Especial: un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejorado Beneficio: cuando gastes un punto de acción para alterar el resultado de una
como dote adicional a 1º nivel, por lo que no necesita elegirla. tirada, una prueba de habilidad, una prueba de característica o un TS, tirarás d8 en
lugar de d6 para después sumar el resultado a la tirada de d20.
IMPACTO SIN ARMA VERSÁTIL [GENERAL,
GUERRERO] (MJ2) INDAGAR [GENERAL] (E)
Versatile Unarmed Strike Research
Haces uso de una gran variedad de estilos de lucha sin armas, lo que te permitirá Puedes emplear tus habilidades de Saber para extraer información de libros,
alterar el tipo de daño causado con cada golpe. pergaminos y otros archivos de datos y hechos.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado Beneficio: esta dote amplía la forma en la que puedes emplear las habilidades
Beneficio: podrás elegir, como acción rápida, que tus ataques sin armas de Saber. Te permite emplear una habilidad de Saber para moverte por una
causen daño contundente, perforante o cortante. Una vez hayas hecho la elección, biblioteca, una oficina de archivos, el depósito de un cronista o los registros de
todos tus ataques sin armas causarán el mismo tipo de daño hasta que emplees una iglesia para descubrir algo de información. Debes ser capaz de leer el idioma
otra acción rápida para volver a cambiarlo. de los textos escritos para poder indagar en ellos.
Indagar sobre un tema: con el tiempo suficiente (normalmente 1d4 horas,
aunque el DM puede aumentar el tiempo basándose en la cantidad de material que
IMPULSAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OV) debas examinar) y una prueba de habilidad con éxito contra CD 10, obtendrás una
Boost Spell-Like Ability comprensión general sobre el tema que estés estudiando. Este hecho da por
Una de las aptitudes sortílegas de la criatura es más difícil de resistir de lo que sentado que la información que estás buscando está contenida en el material a tu
sería normalmente. disposición. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, más detallada y mejor
Beneficio: la Clase de Dificultad (CD) del tiro de salvación de una aptitud será la información (dentro de los límites disponibles en el material fuente).
sortílega impulsada aumenta en +2. Cada una de las aptitudes sortílegas de una Cuando quieras hallar información concreta sobre un tema específico,
criatura puede ser impulsada tres veces por día, aunque la dote no permite a la primero deberás encontrar una biblioteca con tomos relacionados con él. La
criatura exceder su límite de uso normal para ninguna aptitud. Así, si un súcubo calidad de la biblioteca o de los tomos en ella podrá conceder bonificadores de
decide impulsar su aptitud de sugestión, puede utilizar una sugestión impulsada circunstancia a tu prueba de Saber cuando realices la pesquisa.
hasta tres veces ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de sugestión de nuevo Las bibliotecas genéricas (como las que se pueden encontrar en mansiones
de manera normal (ya que puede utilizar sugestión a voluntad), o puede impulsar ricas, pequeñas iglesias o villas rurales) contienen información básica sobre
otra de sus aptitudes sortílegas, como hechizar monstruo. muchos temas, lo cual concede un bonificador +1 de circunstancia.
Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la Una biblioteca centrada en un único tema (normalmente regentadas por
criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas tres veces iglesias u organizaciones dedicadas a algún fin concreto) concede un bonificador
adicionales por día. +2 de circunstancia a las pruebas de Saber relacionadas con ese tema.
Las colecciones de tomos más exhaustivas son difíciles de encontrar, pero
conceden un bonificador +4 de circunstancia. Tales recopilaciones residen en
IMPULSAR RESISTENCIA A CONJUROS [GENERAL] iglesias grandes, algunas de las ciudades más importantes, algunas organizaciones
(OV) o instituciones, la Universidad de Morgrave o en las oficinas de los cronistas
principales.
Boost Spell Resistance
Más raras aún de encontrar y consultar son las colecciones magistrales, que
Haciendo un trato con un poder maligno, el personaje se hace aún más resistente a
conceden un bonificador +6 de circunstancia. Las colecciones magistrales se
la magia.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
pueden encontrar en unas pocas casas de las Marcas del dragón, una o dos Prerrequisitos: ataque especial de veneno como aptitud extraordinaria,
bibliotecas reales y en la Biblioteca de Korranberg. Resistencia al veneno.
Examinar registros: examinar libros o registros para tener una idea general Beneficio: tu naruraleza venenosa te proporciona inmunidad a los ataques de
sobre sus contenidos lleva tiempo, habilidad y algo de suerte. ¿Has encontrado un veneno.
montón de legajos en el laboratorio de un alquimista? ¿Has descubierto unos
registros en la guarida de un señor del crimen? ¿Has localizado los archivos que
registran los impuestos recaudados en la ciudad? Para tener una idea general sobre
INMUNIDAD AL VENENO [GENERAL] (OV)
la información contenida en esos textos, y si te es de utilidad o no, deberás realizar Poison Immunity
una prueba de indagación empleando la habilidad de Saber más pertinente. La CD Después de una prolongada exposición a un veneno o toxina, el personaje se ha
dependerá de la complejidad del código o sistema de archivado que se haya vuelto inmune a la misma.
empleado. Beneficio: el personaje es inmune a un veneno específico (elegido por el DM
o por el jugador), que puede estar disponible como veneno para armas, ser el
Complejidad del código CD de saber Tiempo necesario veneno de una criatura específica o tratarse de otro tipo de toxina. El personaje
Básica 10 1d4 horas también obtiene un bonificador +1 de circunstancia en los tiros de salvación
Simple 15 1d4+1 horas contra otros venenos.
Moderada 20 1d4+2 horas Especial: un personaje puede obtener esta dote varias veces, eligiendo un
Compleja 30 1d4+4 horas tipo diferente de veneno cada vez. El bonificador +1 contra otros venenos no se
aplica consigo mismo, ya que las circunstancias de cada una de las inmunidades al
En cualquier prueba que tenga éxito, cuanto mayor sea el resultado, mejor y veneno son esencialmente las mismas.
más completa será la información que extraigas. Si te dedicas a buscar un hecho,
fecha, mapa o información similar específica, el DM podrá incrementar la CD
desde un simple +5 hasta un +15. INQUISIDOR DEVOTO [GENERAL] (AC)
Puedes volver a intentar una prueba de Saber realizada para indagar, aunque Devoted Inquisitor
si el material que estás empleando no contiene los datos que buscas no podrás Tu fiel servicio a tu deidad tutelar supone entrenamiento y métodos que muchos
hallarlos. Puedes elegir 10 ó 20 cuando realices una prueba de Saber para indagar paladines consideran cuestionables. Utilizando las tácticas poco convencionales
acerca de un tema o examines libros o registros. Este uso de la habilidad de Saber de los pícaros y los asesinos, has aprendido a infligir ataques furtivos devastadores
requiere un mínimo de 1d4 horas. contra enemigos malignos.
Prerrequisitos: ataque furtivo, castigar al mal.
Beneficio: cuando utilices con éxito tus aptitudes de ataque furtivo y de
INGENIERO DE ASEDIO EXPERTO [GENERAL, castigar al mal contra el mismo enemigo en un solo ataque, puedes atontarle. Un
GUERRERO] (HG) adversario afectado por ambas aptitudes debe realizar un TS de Voluntad (CD 10
Expert Siege Engineer + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Car) para no quedar atontado
Tienes una habilidad especial para familiarizarte con el funcionamiento de las durante 1 asalto.
máquinas de asedio, como catapultas y arietes. Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de
Prerrequisitos: 8 rangos en Oficio (ingeniero de asedio). pícaro. Sin embargo, debes continuar siendo legal bueno para conservar tus
Beneficio: obtienes una bonificación de competencia +2 a tus tiradas de aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres los
ataque y tiradas de daño cuando utilizas una máquina de asedio (en el Capítulo 4 penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia.
del Manual: Héroes de guerra, se describen las reglas para hacer funcionarlas
máquinas de asedio). INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN DE
OBJETOS]
INICIATIVA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] Scribe Scroll
Improved Initiative Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales tú mismo u otro lanzador
Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal de conjuros podréis ejecutar los sortilegios que éste lleve inscritos.
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa. Prerrequisito: nivel de lanzador 1º
Beneficio: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que
INJERTAR CARNE [GENERAL] (LM) conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada
1.000 po de su precio base. El precio base de un rollo de pergamino es su nivel de
Graft Flesh conjuro multiplicado x su nivel de lanzador x 25 po. Para inscribir uno de estos
Puedes inserir ciertos tipos de injertos a otras criaturas vivas o a ti mismo. objetos debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias
Prerrequisitos: Sanar 10 rangos. primas por valor de la mitad del precio base.
Beneficio: escoge un tipo de injerto: abolez, contemplador, infernal, ilícido, Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un
muerto viviente o yuan-ti. Debes ser una criatura de la especie correspondiente coste en PX conllevara un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un
para poder elegir un tipo de injerto determinado, excepto para los de contemplador objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX,
o muerto viviente, que no tienen prerrequisitos adicionales. además de correr con los costes derivados del precio base.
Puedes crear injertos del tipo que hayas elegido e inserirlo a otras criaturas o
a ti mismo. El tiempo necesario para crear uno es de 24 horas por cada 1.000 po
de su precio y, para ello, debes gastar 1/25 de su precio en PX y materias primas INSCRIBIR RUNA [CREACIÓN DE OBJETOS] (GJF)
por valor de la mitad de éste. Consulta los apéndices para los prerrequisitos y otra Inscribe Rune
información sobre injertos. Puedes crear runas mágicas que contengan conjuros hasta ser descargadas.
Prerrequisitos: Int 13, habilidad de Artesanía apropiada, lanzador de
INMUNIDAD A ENFERMEDAD [GENERAL] (HH) conjuros divinos de nivel 3.
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro divino al que tengas acceso como
Disease Immunity una runa. Para ello debes haber preparado el sortilegio que va a ser inscrito y
Debido a una exposición prolongada o a la resistencia natural, has desarrollado debes proporcionar cualquier componente material o foco que éste requiera. Si
inmunidad a algunas enfermedades y resistencia a todas las demás.. lanzar el conjuro reducirá tu total de PX, debes pagar este coste al comenzar la
Prerrequisito: Constitución 13. runa, además del coste de PX que tiene la runa por sí misma. Del mismo modo,
Beneficio: eres inmune a un tipo específico de enfermedad, como el dolor los componentes materiales resultan consumidos al comenzar la escritura, aunque
carmesí o la putridez de momia. Además, obtienes un bonificador +2 de los focos no. Consulta "Magia Rúnica" en el Capítulo 2 del Escenario de campaña
circunstancia a las tiradas de salvación contra otras enfermedades (incluyendo de los Reinos Olvidados para los detalles sobre las runas y la magia rúnica.
enfermedades mágicas). Recuperas puntos de característica perdidos por Un único objeto de tamaño Mediano o menor sólo puede contener una runa.
enferemdades al doble de la velocidad normal (2 puntos al día en lugar de 1). Si Un objeto mayor puede albergar una runa por cada 25' cuadrados de superficie
alguien con la habilidad de Sanar (incluyéndote a ti mismo) usa tu sangre para que tenga. Las runas no pueden ser situadas sobre criaturas, aunque pueden ser
ayudar a alguien con la enfermedad a la que eres inmune, el personaje enfermo inscritas en el equipo que lleve una criatura.
supera automáticamente su tirada de salvación para recuperarse. Si tu sangre se La runa tiene un precio igual a su nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50
usa para ayudar en la curación de alguien con alguna otra enfermedad, le po (un conjuro de nivel 0 cuenta como ½ nivel. Debes gastar 1/25 de este precio
proporciona un bonificador +4 a la prueba de Sanar. en PX y utilizar materias primas por un valor de la mitad del precio para inscribir
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez que la escojas, te la runa.
vuelves inmune a una nuev enfermedad. El bonificador +2 de circunstancia contra Nota: el multiplicador de precio de las runas dado aquí (50 po) reemplaza al
otras enfermedades no se apila, debido a que las circunstancias de cada inmunidad proporcionado en el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados (100 po).
a enfermedades son básicamente las mismas

INSENSIBILIDAD [MONSTRUOSA]
INMUNIDAD AL VENENO [MONSTRUOSA] (ES)
Thick-Skinned
Poison Immunity Tu gruesa piel te proporciona una mejroa en la reducción de daño.
Puedes ignorar los efectos del veneno. Prerrequisito: reducción de daño.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: tu reducción de daño existente se incrementa en 2, tal como se preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo. Por ejemplo, un clérigo
indica en la tabla inferior. podría preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de 4º nivel (en lugar
de uno de 2º) y a todos los efectos se trataba como si fuera un sortilegio de ese
RD actual Tras Insensibilidad nivel.
X/plata X+2/plata
X/+1
X/+2
X+2/+1
X+2/+2
INTENSIFICAR EXPULSIÓN [GENERAL] (LM)
X/+3 X+3/+3 Heighten Turning
X/+4 X+2/+4 Puedes afectar a muertos vivientes más poderosos con tu expulsión o reprensión.
Prerrequisitos: Car 13, Expulsión incrementada.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, y cada vez que la escoges Beneficio: cuando expulses o reprendas muertos vivientes, puedes elegir un
incrementa tu reducción de daño en 2, hasta un máximo del doble de tu reducción número no superior a tu nivel de clérigo. Súmalo a tu tirada de expulsión, pero
de daño original. réstalo a la tirada de daño de ésta.
Si no eres un clérigo, puedes escoger un número no superior a tu nivel
efectivo de éste (por ejemplo, un paladín podría elegir uno hasta dos niveles
INSERTAR FOCO DE CONJURO [MONSTRUOSA] inferior a su nivel de clase). Si una clase de prestigio aumenta tu nivel efectivo de
(D) expulsión, utiliza este último.
Embed Focus Spell
Puedes imbuir en tu cuerpo los componentes de foco de tus conjuros. INTÉRPRETE DEVOTO [GENERAL] (AC)
Prerrequisitos: Con 13, tipo dragón, capacidad de lanzar conjuros. Devote Performer
Beneficio: puedes imbuir en tu piel el componente de foco para conjuros que Has abandonado la búsqueda de talentos musicales frívolos, iniciándote en un
conozcas cómo lanzar, y utilizar el foco insertado en cualquier momento en que adiestramiento religioso al servicio del honor y la justicia.
lances el conjuro. Puedes insertar un número de focos igual a tu puntuación de Beneficio: si tienes niveles de paladín y bardo, éstos se apilan para calcular el
Constitución. bonificador de daño infligido por tu aptitud de castigar al mal y la cantidad de
Especial: el valor total de los focos de conjuro que un dragón haya insertado veces al día que puedes utilizar tu música de bardo. Esta dote no te proporciona
en su piel debe ser considerado parte de su tesoro. usos diarios adicionales de estas aptitudes además de los que tus niveles de clase
te conceden habitualmente.
INSPIRAR PODER DE CONJURO [BARDO] (RS) Asimismo, puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de
bardo, e incluso ganar niveles adicionales de esta última a pesar de tu
Inspire Spellpower alineamiento legal. Sin embargo, debes continuar siendo legal bueno para
You can use your bardic music to increase the power of your allies’ spells. conservar tus aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Además,
Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera) 8 rangos, música de bardo. todavía sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más
Beneficio: obtienes una aptitud adicional de música de bardo llamada niveles de diferencia.
Inspirar poder de conjuro.
Inspirar poder de cojuro (Sb): como acción estándar, puedes usar tu música
o poesía para inspirar el lanzamiento de conjuros de un lanzador aliado, haciendo INTÉRPRETE VERSÁTIL [GENERAL] (AC)
que sus conjuros sean más poderosos. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz Versatile Performer
de oír tu interpretación. El efecto dura mientras el aliado oiga tu canto y 5 asaltos Eres diestro en muchos tipos de interpretaciones.
después. Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera) 5 rangos.
El nivel de lanzador efectivo de los aliados aumenta en 1. No puedes inspirar Beneficio: escoge un número de categorías de Interpretar igual a tu
poder de conjuro sobre ti mismo. Inspirar poder de conjuro es una aptitud bonificador de Inteligencia (mínimo 1). A efectos de realizar pruebas de
enajenadora. Interpretar se te considera como si tuvieras una cantidad de rangos en esas
Especial: Inspirar poder de conjuros sigue todas las normas habituales para habilidades igual al mayor que tengas en cualquier categoría de Interpretar. Una
la aptitud de música de bardo, incluyendo el gasto de uno de los usos diarios de la vez escogidas, no puedes cambiar estas categorías, pero tu puntuación en ellas
aptitud por parte del personaje. aumenta de manera automática si después añades rangos adicionales a la que
tenga más rangos. De incrementarse de manera permanente tu bonificador de
INTENSIFICAR ALIENTO [METAALIENTO] (D) Inteligencia, ganas nuevas categorías de tu elección.
Además, obtienes un bonificador de +2 en una prueba combinada de
Heighten Breath Interpretar cuando utilizas dos o más formas de actuación al mismo tiempo, como
Tu arma de aliento es más mortífera de lo normal. un bardo que rasguea una lira mientras canta. En tales casos, suma el bonificador
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento. del mayor de los dos modificadores de Interpretar.
Beneficio: puedes incrementar la CD de tu arma de aliento hasta un número
igual a tu bonificador de Constitución.
Por cada punto que incrementes la CD, añade +1 al número de asaltos que INTRÉPIDO [REGIONAL] (GJF)
debes esperar antes de poder usar de nuevo tu arma de aliento. Dauntless
Puedes soportar una cantidad de daño mayor que casi cualquiera y seguir adelante.
INTENSIFICAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] Prerrequisitos: enano (las montañas Galena, Infraoscuridad [antiguo
Shanatar], Infraoscuridad [raíz de la Tierra], las montañas Humeantes, Turmish),
(RC) hombre lagarto (Surkh), humano (Damara, el Gran Valle, Ímpiltur, islas
Heighten Spell-Like Ability Lunshaes), orco (Amn, Khessenta o Veisa) o slyzh (Infraoscuridad [Fluvenilstra]).
Puedes usar una aptitud sortílega como si tuviera un equivalente de nivel superior Beneficio: recibes +5 pg.
al normal. Especial: no puedes elegir esta dote más de una vez, pero sus beneficios se
Prerrequisitos: aptitud sortílega a 6º nivel de lanzador o superior. apilan con Dureza. Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
Beneficio: elige una de tus aptitudes sortílegas (teniendo en cuenta las puedes tener más de una dote regional.
restricciones de más adelante) para que tenga mayor nivel hasta tres veces al día
(o el límite normal de la aptitud, lo que sea menor). El nivel de conjuro INTUICIÓN ARCANA [INICIADO]
equivalente de la aptitud intensificada es dos niveles mayor de lo normal (hasta un
máximo de 9º nivel), y se calculan todos los efectos dependientes del nivel Arcane Insight
(incluidos las CDs de salvación) al nivel superior. Sumergiéndote en las enseñanzas de Boccob, has desvelado secretos mágicos y
La aptitud sortílega que deseas intensificar sólo puede elegirse de entre ganado una agudeza especial sobre el lanzamiento de conjuros arcanos.
aquellas que duplican un conjuro de un nivel inferior o igual a la ½ de su nivel de Prerrequisitos: Clérigo de nivel 3, Boccob como deidad.
lanzador (redondeado a la baja) menos 2. Para un sumario consulta la columna Beneficio: añade Saber (arcano) a tu lista de habilidades cláseas de clérigo.
Nivel de lanzador a potencia, en la tabla de la página 303 del Manual del jugador. Obtienes un bonificador +2 introspectivo a tus pruebas de Conocimiento de
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, cada vez aplicándola a conjuros.
una aptitud sortílega diferente. Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
clérigo:

INTENSIFICAR CONJURO [METAMÁGICA] 1º Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.


Heighten Spell 3º Vista arcana: las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un nivel superior a su nivel real. 5º Vínculo telepático de Rary: vínculo que permite comunicarse a los aliados.
Beneficio: un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de 7º Vista arcana mayor: como vista arcana, pero también revela efectos mágicos en
conjuro normal (hasta 9º como máximo). A diferencia de otras dotes criaturas y objetos.
metamágicas, intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del 8º Instante de presciencia: ganas bonificador introspectivo a una tirada de ataque,
sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de las prueba o salvación.
salvaciones y la capacidad para atravesar un globo menor de invulnerabilidad) se
calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de INTUICIÓN COMPLEMENTARIA [RACIAL] (RD)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Complementary Insight primera prueba de Buscar te permite encontrar algo y la segunda hacerte una idea
Sacas más provecho de tener habilidades que trabajan bien juntas. sobre qué has encontrado exactamente.
Prerequisito: Semielfo. Puedes realizar una prueba de Buscar contra CD 15 para analizar una pista.
Beneficio: tener 5 o más rangos en una habilidad te da un bonificador +3 a Mediante el examen de un cuerpo puedes determinar si la víctima luchó o no
las pruebas de habilidad con cada una de las habilidades con las que tenga ofreció resistencia, o si murió a causa de garras, un arma o un conjuro.
sinergia, como se indica en la descripción de la habilidad. Contemplando una quemadura en la pared, puedes determinar la ubicación
Normal: las habilidades con sinergia proporcionan un bonificador +2 a las aproximada del lanzador de conjuros cuando lanzó el conjuro que la causó.
pruebas de habilidad. La CD de la prueba se modifica en función del tiempo que haya pasado desde
que ocurrió el evento en cuestión y de lo significativa que sea la pista, como se
indica a continuación. Se siguen aplicando todas las demás reglas de la habilidad
INTUICIÓN DE COMBATE [GENERAL, GUERRERO] Buscar.
(AC)
Circunstancia (ejemplo) Modif. a la CD
Combat Intuition Cada día transcurrido desde los actos +2
Tu profunda comprensión de los movimientos de tu oponente y tu sensibilidad Mod. máximo +10
natural al curso del combate te permiten evaluar con sagacidad las capacidades de Pista menor +0
lucha de éste. Sólo proporciona una parte de la solución de un acertijo y requiere datos
Prerrequisitos: Averiguar intenciones 4 rangos, ataque base +5. adicionales para que el investigador extraiga una conclusión
Beneficio: como una acción gratuita, puedes utilizar Averiguar intenciones Pista moderada
para evaluar el desafío que te presenta un solo oponente en relación a tu propio Proporciona datos significativos para la solución de un acertijo y podría
nivel/DG (consulta la opción de evaluar a un oponente en Averiguar intenciones llevar a su conclusión sin necesidad de datos adicionales
-nuevo uso para la habilidad-). Obtienes un bonificador de +4 a estas pruebas y Pista importante +5
reduces el resultado a una sola categoría. Proporciona todo lo que el investigador necesita para solucionar un
Además, siempre que acometas un ataque contra una criatura contra la que acertijo incluso aunque la solución no sea obvia de inmediato
realizaste uno cuerpo a cuerpo durante el asalto anterior, ganas un bonificador
introspectivo de +1 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra ella. El DM debería realizar en secreto esta segunda prueba de Buscar para
analizar una pista. Si la prueba tiene éxito, el DM deberá proporcionar un análisis
objetivo y fiel de la pista, que puede ayudar al investigador a alcanzar una
INTUITIVO [GENERAL] (RC) conclusión lógica y razonable. Por ejemplo, al analizar el broche aferrado a una
Insightful mano de un enano asesinado (una pista importante) se revela que fue arrancado de
Posees una noción mágica del funcionamiento de la detección arcana. una túnica o capa (ya que aún tiene restos de tela azul). Lleva el símbolo de la
Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes casa Cannith, pero no es de la calidad que emplearía normalmente una casa noble.
sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: detectar magia, detectar puertas secretas, Estos hechos ciertos y objetivos se dejan en manos del investigador para que los
leer magia. tenga en cuenta y los sopese.
Si la prueba falla, el DM proporciona un análisis de la pista que suena
plausible pero que falla en algún elemento. Por
INVESTIGADOR [GENERAL] ejemplo, un análisis errado de la pista
Investigator importante mencionada en el párrafo
Tienes habilidad para encontrar información. anterior podría revelar sólo que es un broche
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en con el símbolo de la casa Cannith.
todas las pruebas de Buscar y Reunir información. Ni siquiera un análisis con éxito
revelará la autenticidad o no de la pista. Una
o varias pistas falsas, dejadas en la escena
INVESTIGAR [GENERAL] (E) de un crimen, podrían proporcionar datos
Investigate reales y objetivos que lleven al investigador
Puedes emplear la habilidad de Buscar para en la dirección equivocada.
encontrar y analizar pistas en la escena de Normalmente investigar la escena de un
un crimen o un misterio. crimen una segunda vez no añade nada
Beneficio: esta dote amplía la forma en nuevo a menos que se encuentre otra pista.
la que puedes usar la habilidad Buscar, Puedes elegir 10 cuando realices una prueba
permitiéndote encontrar y analizar las pistas de Buscar para encontrar una pista, pero no
disponibles en una zona específica. Este uso de la elegir 20.
habilidad Buscar es una acción de asalto completo. Sinergia: si tienes 5 rangos o más en
Las pistas son retazos de evidencias o pruebas que una habilidad de Saber apropiada, obtendrás
lleven a la solución de un misterio. Las pistas son físicas y pueden ser vistas, un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Buscar para encontrar o analizar
oídas, tocadas, olidas o degustadas. Una pista destaca porque no es un rasgo pistas.
habitual del área que se está investigando. Por ejemplo, las pistas incluyen un
macizo de flores pisoteadas, una urna rota, un enganche partido de una cerradura,
un trozo de tela rasgada de una capa, un pedazo quemado de pergamino o un INVESTIR ARMADURA [PSIÓNICA] (RS)
broche aferrado con fuerza en la mano de un muerto. Invest Armor
Añade la siguiente tarea a la lista indicada en la descripción de la habilidad Puedes cargar tu armadura con capacidades protectoras adicionales.
Buscar del Manual del jugador. Prerrequisito: competencia con la armadura utilizada.
Beneficio: puedes gastar tu foco psiónico para aumentar el bonificador de
Tarea CD de Buscar armadura de la armadura que lleves puesta en 3. Usar esta dote es una acción
Encontrar una pista 10 inmediata (puede usarse durante el turno de otra criatura) en reacción a ser el
objetivo de un ataque. Debes decidir si usas o no esta dote antes de que se
De esta forma, además de poder usar la habilidad de Buscar para encontrar determine el resultado de la tirada de ataque de tu oponente.
algún objeto concreto, notar una puerta secreta o hallar una pisada, dispondrás del
entrenamiento y experiencia adicionales para encontrar pistas de todo tipo.
Modifica la CD de Buscar de acuerdo con la naturaleza de la escena que
INVOCACIÓN ADICIONAL [GENERAL] (RC)
examines, como se indica a continuación (esta función de la habilidad Buscar no Extra Invocation
revela pistas si no hay pistas que encontrar). Aprendes una invocación adicional.
Prerrequisitos: aptitud para usar invocaciones menores.
Condición de la escena Modif. A la CD de Buscar Beneficio: aprendes una invocación adicional de tu lista, eligiendo una de un
Sin alterar +0 grado menor que el mayor grado que conozcas. Por ejemplo, un brujo arcano de
La escena no ha sido tocada ni contaminada de ninguna forma 6º nivel podría aprender una invocación mínima, mientras que uno de 16º nivel
Alterada +5 podría aprender una invocación mínima, menor o mayor.
Alguien o algo ha contaminado la escena ligeramente, quizá de forma Especial: puedes adquirir varias veces esta dote. Cada vez obtienes una
inadvertida; por ejemplo, un libro fue recogido y vuelto a poner en su lugar, o invocación adicional de cualquier grado (mínima, menor o mayor) hasta un nivel
un guardia caminó con cuidado por la zona inferior que el mayor grado de invocación que puedas usar en este momento.
Muy alterada +10
Alguien o algo ha contaminado la escena abundante e intencionadamente;
por ejemplo, el área ha sido barrida y fregada o se cambió su disposición de IRA DE LOS JUSTOS [ELEVADA] (OE)
forma intencional después de que ocurriesen los sucesos principales Righteous Wrath
Tu furia se ve potenciada por la ira divina.
Cuando una prueba con éxito de Buscar revele una pista, podrás realizar una Prerrequisitos: rasgo de clase furia.
segunda prueba para encontrar alguna pauta, analizar la pista y extraer Beneficio: cuando causes por primera vez daño en cuerpo a cuerpo contra un
conclusiones sobre lo que ocurrió en un área concreta. En otras palabras, la enemigo maligno durante u furia, este deberá superar una TSV (CD 10 + ½ tu
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
nivel de clase con aptitud de furia + modificador de Carisma) o quedar Podrás canalizar la energía divina para hacer que la fuerza de un rival se vuelva
estremecido. Si no logras afectar a la criatura de esta forma no podrás volver a contra él, golpeándole con el mismo vigor que él a ti.
intentarlo en todo el encuentro. El efecto estremecedor permanece hasta que lo Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
anules o el enemigo afectado muera o se vea incapacitado. Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes
Mientras estés en el estado de furia mantendrás un estado mental de claridad como acción rápida, para señalar a un enemigo como objetivo de esta dote. La
inusual en los bárbaros. Serás capaz de causar daño no letal, detener tus ataques siguiente vez que ese rival te ataque con un arma natural o manufacturada en
para mostrar clemencia y distinguir a amigos de enemigos incluso en plena furia. cuerpo a cuerpo, anota el daño que te cause. El siguiente ataque que realices con
éxito contra él en cuerpo a cuerpo, causarás tu daño normal o el que él te infligiese
IRA TERRIBLE [REGIONAL] (GJF) con anterioridad (el que sea mayor). La RD que pueda tener la criatura seguirá
aplicándose con normalidad, a tenor de las características del arma que uses.
Dreadful Wrath Sólo podrás designar a un enemigo de cada vez como objetivo de esta dote.
En la batalla eres una visión terrorífica, y pocos enemigos tienen el valor de Deberás sufrir daño a manos de dicho rival antes de que transcurra 1 minuto desde
enfrentarse a ti sin desalentarse. la activación de esta dote, o tu uso de expulsar o reprender muertos vivientes se
Prerrequisitos: humano (Rashemen), kuo-toa (Infraoscuridad habrá malgastado. Tras sufrir daño tú también tendrás que golpearlo antes de que
[Slupdilmonpolop]) o planodeudo (Ímpiltur, la Marca argéntea, las Tierras pase 1 minuto, o se perderán los efectos de la dote. Hasta que logres alcanzar a tu
centrales occidentales o Zhay). adversario y liberar el beneficio de esta dote, no podrás designar un nuevo
Beneficio: cuando cargues, realices un ataque completo o lances un conjuro objetivo.
que tenga como objetivo a un enemigo o lo incluya en su área, obtienes la aptitud
presencia pavorosa durante ese asalto. Todo enemigo en un radio de 20' de ti debe
superar un TS de Vol (CD 10+ ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE [GENERAL]
Carisma) o quedar estremecido durante 1 minuto. Sin importar el resultado de la (HH)
TS, toda criatura expuesta a este efecto es inmune a tu presencia pavorosa durante
Blood Calls to Blood
24 horas. Esto es un efecto de moral extraordinario.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes Explorando el potencial latente en tu sangre debido a tu ascendencia infernal,
tener más de una dote regional. aprendes a adaptarte mejor a los ataques místicos de tus antepasados.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcanos espontáneamente, debe ser
descendiente de un infernal
JINETE AÉREO [GENERAL] (RF) Beneficio: Contra los ataques, conjuros y aptitudes sortílegas de infernales
Skirider (ajenos malvados) y semiinfernales, ganas un bonificador +2 en tus TS. Este
Has sido entrenado para servir con la caballería de hipogrifos que patrullan la bonificador no se aplica contra los ataques de oponentes de cualquier otro tipo.
Gran brecha.
Prerrequisitos: Montar (hipogrifo), Combatir desde una montura. Región: LADRÓN PSÍQUICO [GENERAL] (CS)
enano dorado
Psithief
Beneficio: recibes un +2 a las pruebas de Trato con animales y Montar
(hipogrifo). Puedes absorber energía psícica y usarla contra otros.
Prerrequisitos: nivel 1 de manifestador, robar conjuro.
Beneficio: puedes usar tu aptitud de robar conjuros para absorber energía
JINETE ARÁCNIDO [GENERAL] (RF) psiónica en lugar de energía de conjuros. En lugar de robar un conjuro, puedes
Arachnid Rider elegir robar un número de puntos de poder igual al doble del nivel máximo de
Estás entrenado en el arte de utilizar arañas como monturas. conjuro que puedas robar menos 1 (hasta un valor máximo igual al nivel de
Regiones: elfo drow, enano gris. manifestador de la criatura atacada). Por ejemplo, un robaconjuros de 4º
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y nivel/guerrero psíquico de nivel 1 podría robar hasta 3 puntos de poder; si
Montar (cualquier arácnido). Puedes utilizar la habilidad de Trato con animales utilizara esta aptitud contra un psiónico de 2º nivel sólo podría robar 2 puntos de
para afectar a arañas monstruosas de tamaño Grande o menor. poder, ya que es el nivel de manifestador del objetivo.
Sólo puedes usar los puntos de poder robados para manifestar un poder
psiónico que ya conozcas. Debes usar esos puntos de poder en un plazo máximo
JINETE DE MURCIÉLAGOS [GENERAL] (RF) de 1 hora después de haberlos robado; si no es así, los puntos adicionales de
Batrider energía psiónica se desvanecen sin efecto. En todo lo demás, esta dote sigue las
Posees un gran entrenamiento en el arte de cabalgar sobre murciélagos terribles reglas del rasgo de clase de robar conjuros (Aventurero Completo).
voladores, una forma de transporte habitual entre los enanos oscuros de las colinas Además, las habilidades de Saber (psiónica) y Conocimiento de psiónica se
Lejanas. convierten en cláseas para ti.
Prerrequisito: habilidad de Montar (murciélago terrible). Región: enano
escudo. LANZA DE HECHICERO CELESTIAL [HEREDADA]
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y
Montar (murciélago terrible). (MJ2)
Celestial Sorcerer Lance
JINETE NÓMADA [REGIONAL] (GJF) Puedes canalizar tu energía arcana para formar un proyectil de energía, que resulta
dañino para las criaturas malignas.
Horse Nomad
Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, hechicero de nivel 1.
Te has criado en una cultura que confía en sus monturas y en sus arcos.
Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar, para
Prerrequisitos: humano (Nimbral, el Sheír, las Tierras de la horda, la
crear una línea de energía de 60’ de largo que cause daño sólo a las criaturas de
Vereda).
alineamiento maligno. Este proyectil causará 1d8 puntos de daño por cada nivel
Beneficio: obtienes competencia con arco corto compuesto, la lanza de
del espacio sacrificado para activar esta aptitud. Un TS de Reflejos (CD 10 + el
caballería y la cimitarra. Además, obtienes un bonificador +3 a todas las pruebas
nivel del espacio sacrificado + tu modificador de Car) reducirá el daño a la mitad.
de Montar.
Se trata de una aptitud sobrenatural.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tener más de una dote regional.
LANZAMIENTO DE ROCAS [GENERAL] (RS)
JOTUNBRUD [GENERAL] (RF) Rock Hurling
You can throw rocks like a giant can.
Jotunbrud
Prerrequisitos: Fue 19, tamaño Grande o mayor (los goliats cumplen los
Eres descendiente de los gigantes que antaño gobernaron el imperio montañés de
requisitos debido a su rasgo racial de estructura poderosa).
Ostoria, y posees una estatura verdaderamente impresionante.
Beneficio: puedes lanzar rocas que pesen entre 40 y 50 libras (objetos
Prerrequisitos: humano damarano o iluskano. Regiones: Damara, el Norte.
pequeños) con un incremento de distancia de 15 pies. Las rocas causan 2d6 puntos
Beneficio: cuando recibas un modificador basado en tu tamaño para una
de daño más tu modificador de Fuerza. Las rocas tienen un alcance máximo de
prueba enfrentada (por ejemplo, durante una presa o una embestida), eres
cinco incrementos de distancia.
considerado de tamaño Grande si es ventajoso para ti. También eres considerado
Normal: como arma improvisada, una roca de entre 40 y 50 libras causaría
de tamaño Grande cuando se determina si el ataque especial basado en el tamaño
2d6 puntos de daño con un incremento de distancia de 5 pies, y dicha roca sólo
de un monstruo de afecta (como agarrón mejorado o engullir).
puede lanzarse como acción de asalto completo. Un personaje sin la dote de
Si deseas determinar al azar el peso y la altura del personaje, tu estatura base
Lanzamiento de rocas se considera no competente, recibiendo un penalizador -4 a
es 6' 4'' (hombre) ó 6' 0'' (mujer), y tu peso base es 210 lb. (hombre) ó 170 lb.
la tirada de ataque.
(mujer).
Especial: sólo puedes coger esta dote cuando eres un personaje de nivel 1º.
LANZADOR DE BATALLA [GENERAL] (RC)
JUSTICIA DIVINA [DIVINA] (MJ2) Battle Caster
El aprovechamiento de tu entrenamiento actual te permite evitar la posibilidad de
Divine Justice
fallo de conjuros arcanos cuando vistes una armadura más pesada de lo normal.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: aptitud para ignorar el fallo de conjuro arcano por armadura. bardo/hechicero o un explorador/druida) debe elegir qué clase se beneficia del
Beneficio: eres capaz de vestir una armadura de una categoría más pesada de efecto.
lo que sería habitual y seguir evitando la posibilidad de fallo de conjuros. Por Esta dote no afecta a tus conjuros al día o conjuros conocidos. Sólo
ejemplo, si tienes la aptitud de vestir armaduras ligeras sin incurrir en el fallo de incrementa el nivel de lanzador, que te ayudará a penetrar la RC y a incrementar
conjuros, podrás usar armaduras intermedias y seguir lanzando conjuros la duración y otros efectos de tus conjuros.
normalmente. Esta aptitud no se aplica a los escudos, ni tampoco a los conjuros Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez se aplica a una clase
obtenidos de clases lanzadoras de conjuros diferentes de la que te proporciona la lanzadora de conjuros diferente. Por ejemplo, un clérigo de 4º nivel/mago de 5º
aptitud de lanzar conjuros arcanos vistiendo armadura. que hubiera elegido esta dote dos veces podría lanzar conjuros de clérigo a 8º
nivel de lanzador y de mago a 9º.
LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO [GENERAL]
(DC) LANZADOR DE HACHAS [REGIONAL] (GJF)
Axethrower
Practiced Spellcaster
Has aprendido cómo lanzar armas pesadas con mortal eficacia.
Elige una clase lanzadora de conjuros que poseas. Los conjuros que lanzas de esa Prerrequisitos: enano (el Gran Glaciar), hombre lagarto (Surkh), humano (el
clase son más poderosos. Gran Glaciar, las Lunshaes, el Norte o Veisa) u orco (las Lunshaes o la
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos. Infraoscuridad [Noroscuridad]).
Beneficios: tu NL para la clase lanzadora de conjuros aumenta en +4. Esto no Beneficio: cuando realices un ataque a distancia con un arma arrojadiza
puede incrementar tu NL por encima de tus DG. No obstante, incluso si no puedes (hacha, lanza, jabalina, etc.), puedes sumar tu bonificador de Fuerza en lugar del
beneficiarte del bonificador completo inmediatamente, si más tarde obtienes un de Destreza a la tirada de ataque.
nivel de DG de una clase no lanzadora puede que seas capaz de aplicar el resto del Normal: cuando un personaje ataca con un arma a distancia, suma su
bonificador. bonificador de Destreza a la tirada de ataque.
Por ejemplo, un humano clérigo de 5º nivel/guerrero de 3er nivel que coja esta Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
dote aumentaría su NL de clérigo de 5 a 8 (pues tiene 8DG). Si más tarde obtiene tener más de una dote regional.
un nivel de guerrero, obtendrá el resto del bonificador y su NL de clérigo se
convertirá en 9 (pues ahora tiene 9 DG).
Un personaje con dos o más clases lanzadoras de conjuros debe elegir la clase LANZADOR PRIMITIVO [GENERAL] (RF)
que obtendrá el efecto de la dote. Primitive Caster
Esto no afecta a tus conjuros diarios o conocidos, sólo aumenta tu NL, que te Utilizas chillidos, gesticulaciones violentas y componentes materiales adicionales
ayudará a penetrar la RC y aumentar la duración y otros efectos de tus conjuros. para dar a tus conjuros poder adicional.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces debes Beneficio: esta dote sólo funciona cuando lanzas un conjuro que no tenga ya
aplicarla a una clase lanzadora de conjuros distinta. Por ejemplo, un clérigo de 4º algún componente verbal, somático o material. Por cada componente que añadas
nivel/mago de 5º nivel que haya seleccionado esta dote dos veces lanzaría voluntariamente, incrementas el nivel efectivo del
conjuros de clérigo como un lanzador de 8º nivel y conjuros de mago como conjuro en +1. Sólo puedes añadir un componente que
uno de 9º. no esté presente en el conjuro. Por ejemplo, no
puedes añadir un componente somático a un
conjuro de forma gaseosa, porque ya lo tiene.
LANZADOR DE CONJUROS Sin embargo, podrías añadir un componente
PRODIGIOSO [GENERAL] (GJF) verbal.
El componente verbal que añadas podría
Spellcasting Prodigy consistir en gritos, aullidos y gruñidos
Tienes un don excepcional para la magia. animales. La CD para las pruebas de Escuchar
Beneficio: a efectos de determinar los conjuros para oírte lanzar un conjuro es -5 (antes de
adicionales, considera la puntuación de la modificarla por distancia). El componente
característica que controla el lanzamiento de conjuros somático es también más complejo, por lo que
(Carisma para bardos y hechiceros, Sabiduría para debes tener libres ambas manos para añadir un
lanzadores de conjuros divinos o Inteligencia para componente somático con esta dote. El
magos) como 2 puntos por encima de su valor real. componente material adicional que añades con
Especial: puedes adquirir Lanzador de conjuros esta dote debe ser una planta rara que se
prodigioso varias veces, pero cada una de ellas la dote encuentre en los bosques con una prueba con
debe aplicarse a una característica de lanzamiento de éxito de Profesión (herbalista) (CD 15).
conjuros distinta. Puedes adquirir la dote incluso
aunque todavía no tengas ningún nivel en una clase
lanzadora de conjuros. LANZAMIENTO BRUTAL
Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel [GENERAL, GUERRERO] (AC)
1.
Brutal Throw
Has aprendido a arrojar armas con resultados mortíferos.
LANZADOR DE CONJUROS VERSÁTIL Beneficio: puedes sumar tu modificador de Fuerza (en lugar
[GENERAL] (RR) del de Destreza) a las tiradas de ataque con armas arrojadizas.
Normal: un personaje que utilice armas a distancia suma su modificador de
Versatile Spellcaster Destreza a la tirada de ataque.
Puedes usar dos espacios de conjuro de nivel inferior para lanzar un conjuro de un
nivel superior.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuro espontáneamente. LANZAMIENTO DE CONJUROS EN MOVIMIENTO
Beneficio: puedes usar dos espacios de conjuro del mismo nivel para lanzar [GENERAL] (AC)
un conjuro que conozcas y que sea de un nivel superior.
Por ejemplo, un hechicero con esta dote puede gastar dos espacios de conjuro Mobile Spell-Casting
de nivel 2 para lanzar un conjuro de nivel 3 que conozca. Tu gran concentración te permite moverte mientras lanzas un conjuro.
Prerrequisitos: Concentración 8 rangos.
Beneficio: puedes realizar una prueba especial de Concentración (CD 20 + el
LANZADOR DE CONJUROS VETERANO [GENERAL] nivel del conjuro) cuando lances un conjuro. Si tienes éxito, puedes lanzarlo y
(RC) moverte hasta tu velocidad completa como una sola acción estándar (no puedes
utilizar esta aptitud con uno cuyo lanzamiento requiera más de 1 acción estándar).
Practiced Spellcaster En caso de que la prueba falle, pierdes el conjuro y no logras lanzarlo, como si
Elige una de tus clases lanzadoras de conjuros. Los sortilegios de esa clase que hubieses fallado una prueba de Concentración para lanzarlo de manera defensiva.
lances son más poderosos. En cualquier caso, continúas provocando ataques de oportunidad por
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos. lanzamiento de conjuros por parte de cualquier criatura que te amenace en
Beneficio: tu nivel de lanzador para la clase lanzadora de conjuros elegida se cualquier punto de tu movimiento. Puedes lanzar conjuros de manera defensiva
incrementa en 4. Este beneficio no puede incrementar tu nivel de lanzador hasta mientras utilizas esta dote, pero hacerlo aumenta la CD de Concentración a 25 +
más allá de tus DG. No obstante, incluso aunque no puedas beneficiarte de todo el el nivel del conjuro.
bonificador inmediatamente, si más tarde ganas DG en niveles de clases no
lanzadoras de conjuros, puedes aplicar el resto del bonificador.
Por ejemplo, un humano hechicero de 5º nivel/guerrero de 3º que elija esta LANZAMIENTO DE CONJUROS ESCUDADO
dote incrementaría su nivel de lanzador de hechicero del 5º al 8º (ya que tiene 8 [GENERAL] (RS)
DG). Si más tarde subiera un nivel de guerrero, obtendría el nivel restante del
bonificador y su nivel de lanzador de hechicero sería el 9º (ya que ahora tiene 9 Shielded Casting
DG). Un personaje que tenga dos o más clases lanzadoras de conjuros (como un Estás entrenado en cubrirte con tu escudo mientras lanzas conjuros en combate.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: Concentración 5 rangos, Conjurar en combate, Competencia en tu siguiente acción puedes usar una acción de ataque para lanzar al contrincante
con escudo. agarrado. El incremento de alcance de la criatura lanzada es de 120’.
Beneficio: mientras tengas un escudo ligero, pesado o pavés preparado, no Una criatura puede lanzarse en horizontal o en vertica. Si lo lanza
provocas ataques de oportunidad por lanzar conjuros en combate. verticalmente, sufre el daño de caída normal. Si se lanza horizontalmente, sufre
daño como si hubiera caído la mitad de la distancia recorrida (redondeando a la
LANZAMIENTO DE CONJUROS ESPONTÁNEO baja). Por ejemplo, si un orco es lanzado 170’ horizontalmente, sufre 8d6 puntos
de daño.
[GENERAL] (E) También puedes lanzar a una criatura sobre otra. Para hacer esto, haz una
Spontaneous Casting tirada de ataque contra la criatura objetivo, con un penalizador -4 y los
Puedes cambiar sobre la marcha los conjuros preparados. penalizadores apropiados. Si golpeas, ambas criaturas sufren la cantidad de daño
Prerrequisitos: nivel de lanzador 5. que habría sufrido la criatura lanzada, tal como se ha indicado.
Beneficio: puedes intercambiar un conjuro que tengas preparado por otro de
tu lista de conjuros (o, en el caso de los magos, de tu libro de conjuros) del mismo LANZARSE PARA CUBRIRSE [GENERAL] (AC)
nivel. Dive for Cover
Especial: emplear esta aptitud requiere 2 puntos de acción. Puedes lanzarte detrás de una cobertura o dejarte caer al suelo lo suficientemente
rápido para evitar muchos efectos de área.
LANZAMIENTO DE CONJUROS MELÓDICO Prerrequisitos: salvación base de Reflejos +4.
Beneficio: si fallas un TS de Reflejos, puedes intentar de inmediato ese TS
[GENERAL] (CM) una vez más. Debes quedarte con el segundo resultado, tanto si tiene éxito como si
Melodic Casting no. Inmediatamente después de realizar la segunda tirada, quedas tumbado.
Puedes moldear tu música y tu magia juntos en una única voz perfecta.
Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4 rangos,
rasgo de clase de música de bardo.
LARGO ALCANCE [GENERAL, GUERRERO] (EI)
Beneficio: cuando se requiera una prueba de Concentración para lanzar un Long Reach
conjuro o usar una aptitud sortilege (por ejemplo, al lanzar conjuros a la defensiva Sabes cómo usar tu gran estatura para alcanzar a contrincantes que se encuentran a
o si te distraen o te hieren mientras estás lanzando un conjuro), puedes hacer una más de 5 pies con armas similares a lanzas.
prueba de Interpretar en su lugar. Región: gnoll, volodni
Además, puedes lanzar conjuros y activar objetos mágicos mediante una Beneficio: cuando empuñas una lanza o una lanza corta, puedes usar el arma
palabra de mando o finalización de conjuro mientras usas tu aptitud de música de para atacar a contrincantes a 5 ó 10 pies de distancia. Cuando empuñas una lanza
bardor. Las aptitudes de música de bardo que requieran concentración todavía larga, puedes atacar a contrincantes a 10 ó 15 pies de distancia. No consigues la
requieren una acción estándar para interpretar. ventaja del alcance adicional más que durante tu acción, de modo que
Normal: un bardo no puede lanzar conjuros o activar amenazas la zona habitual a tu alrededor según las características
objetos mágicos con palabras de mando o de finalización de normales del arma.
conjuro mientras usa su música de bardo. Normal: los personajes que no tienen esta dote sólo
pueden atacar a contrincantes a 5 pies de distancia con una
lanza o una lanza corta y a 10 pies de distancia
LANZAMIENTO DE ROCAS con una lanza larga.
MEJORADO [GENERAL] (RS)
Improved Rock Hurling LAZOS DE SANGRE
Tu precisión y efectividad lanzando rocas
mejora.
RITUALES [CEREMONIAL]
Prerrequisitos: Fue 23, Lanzamiento de (MJ2)
rocas, tamaño Grande o mayor (los goliats Ritual Blood Bonds
cumplen el requisito debido a su rasgo racial Concedes a tus aliados la poderosa fuerza de tu
de estructura poderosa). tótem, dios o entidad divina similar. Estos rituales
Beneficio: puedes lanzar rocas que pesen te permiten forjar un vínculo entre los guerreros
entre 40 y 50 libras (objetos pequeños) con un que se enfrenten juntos a un desafío.
incremento de distancia de 80 pies. Las rocas Prerrequisitos: orco o semiorco, Saber
causan 2d6 puntos de daño más tu modificador (religión) 4 rangos.
de Fuerza. Beneficio: ganas acceso a varios rituales
Las rocas tienen un alcance máximo de otorgados por tu habilidad de Saber (religión).
cinco incrementos de distancia. Hermanos de sangre (Saber [religión] 4
Además, obtienes un bonificador +1 a las rangos): reúnes a un máximo de 6 aliados en un círculo.
tiradas de ataque cuando lanzas rocas. Cada miembro del círculo jurará fidelidad a los demás, se hará
un corte ritual y verterá su sangre en un cuenco que contenga agua
LANZAMIENTO PODEROSO [GENERAL, bendita o sacrílega (según dicte tu alineamiento). Cuando rocíes esta mezcla sobre
los integrantes del círculo (incluido tú mismo) todos los participantes en el ritual
GUERRERO] (AC) obtendrán un bonificador +4 de moral a los TS contra miedo siempre que cada
Power Throw individuo pueda ver a algún otro que haya tomado parte en la ceremonia.
Has aprendido a arrojar armas con resultados mortíferos. Llevar a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia y un vial de agua
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Lanzamiento brutal. bendita o sacrílega. Sus efectos duran 24 horas.
Beneficio: en tu turno, antes de realizar tus tiradas de ataque, puedes elegir Vínculo de hermandad vengativo (Saber [religión] 8 rangos): creas unos
restar una cantidad a todas las que sean de armas arrojadizas y sumar esa misma férreos lazos místicos entre tus aliados y tú. Pueden participar hasta 6 individuos
cantidad a todas las de daño con estas armas. Esta cantidad no puede ser superior contigo en este ritual. Cada participante debe realizarse un corte en cada palma de
a tu ataque base. El penalizador a las tiradas de ataque y el bonificador a las de sus manos y luego todos ellos se cogerán de las manos para cerrar un círculo a tu
daño se aplican hasta tu siguiente turno. alrededor. A continuación recitarás una plegaria, mientras salpicas con agua
bendita o sacrílega a cada individuo presente. Este ritual concede un beneficio a
LANZAR CUALQUIER COSA [GENERAL] (CC) sus participantes (incluido tú) cuando alguno de ellos caiga en combate. Si un
individuo que tomase parte en esta ceremonia ve a otro participante reducido a 0
Throw Anything pg o menos a causa de las acciones de un enemigo, obtendrá un bonificador +2 de
En tus manos, cualquier arma se convierte en un arma mortal de ataque a moral a sus tiradas de ataque contra dicho rival. El beneficio durará 1 minuto cada
distancia. vez que se active. Podrás obtener este beneficio contra varios enemigos mientras
Prerrequisitos: Des 15, competencia con un arma, ataque base +2. dure su efecto.
Beneficio: puedes lanzar cualquier arma que puedas usar como si fuera de Llevar a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia, un vial de agua
ataque a distancia. El incremento de distancia de las armas utilizadas mediante bendita o sacrílega y polvo de plata por valor de 10 po. Sus efectos duran 24
esta dote es de 10 pies. horas.

LANZAR ENEMIGO [GENERAL] (ES) LEGADO DE FATA [HEREDADA] (CM)


Fling Enemy Fey Legacy
Puedes levantar a un enemigo y lanzarlo The magical powers of your ancestors manifest in you.
Prerrequisitos: Fue 23, tamaño Enorme, Agarrón mejorado. Prerrequisitos: alineamiento no legal, Herencia de Fata, 9º nivel de
Beneficio: puedes hacer una prueba de presa con un penalizador -20 contra personaje.
un contrincante de al menos dos categorías de tamaño inferior a ti. Si tienes éxito,

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: obtienes las siguientes aptitudes sortílegas, cada una de las cuales (desde el punto de vista del allegado o el seguidor que está intentando atraer
puedes usar una vez al día: confusión, puerta dimensional y convocar aliado aumenta o disminuye su puntuación de Liderazgo:
natural V. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje.

LEGADO DRAGONIL [DRAGONIL] (RC)


Has alcanzado un gran poder arcano a través de tu herencia dragonil.
Prerrequisitos: cuatro dotes dragoniles cualesquiera.
Beneficio: basándose en tu herencia dragonil, añade los conjuros indicados
en la tabla que se encuentra en la descripción del tipo de dote dragonil a la lista de
conjuros conocidos. Cada conjuro se añade al nivel de conjuro en el momento en Puntuación Nivel del Número de seguidores por nivel
que el lanzador de conjuros normalmente lo obtendría, a menos que se indique lo de allegado
contrario. 1º 2º 3º 4º 5º 6º
Liderazgo
Especial: con permiso de tu DM, puedes elegir un legado dragonil asociado 1 ó menos -- -- -- -- -- -- --
con un tipo de dragón que no aparezca en el Manual de Monstruos. Ver la tabla en 2 1º -- -- -- -- -- --
la descripción de tipos de dotes dragoniles para más detalles. 3 2º -- -- -- -- -- --
4 3º -- -- -- -- -- --
5 3º -- -- -- -- -- --
LEGADO INFERNAL [HEREDADA] (CM) 6 4º -- -- -- -- -- --
Fiendish Legacy 7 5º -- -- -- -- -- --
Los poderes mágicos de tus ancestors se manifiestan en ti. 8 5º -- -- -- -- -- --
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Herencia infernal, nivel de personaje 9 6º -- -- -- -- -- --
9. 10 7º 5 -- -- -- -- --
Beneficio: obtienes las siguientes aptitudes sortílegas, cada una de las cuales 11 7º 6 -- -- -- -- --
puede usarse una vez al día: teleportar (sólo a ti mismo y 50 libras de objetos), 12 8º 8 -- -- -- -- --
Convocar monstruo V (sólo criaturas infernales) y azote sacrílego. Tu nivel de 13 9º 10 1 -- -- -- --
14 10º 15 1 -- -- -- --
lanzador es igual a tu nivel de personaje.
15 10º 20 2 1 -- -- --
16 11º 25 2 1 -- -- --
LEVITACIÓN MEJORADA [GENERAL] (RF) 17 12º 30 3 1 1 -- --
18 12º 35 3 1 1 -- --
Improved Levitation 19 13º 40 4 2 1 1 --
Has aprendido a utilizar parte de tu aptitud sortílega levitar a la vez, permitiéndote 20 14º 50 5 3 2 1 --
varios usos con una duración menor. 21 15º 60 6 3 2 1 1
Prerrequisitos: capacidad natural de levitar como aptitud sortílega. 22 15º 75 7 4 2 2 1
Beneficio: puedes utilizar tu aptitud sortílega de levitar con incrementos de 23 16º 90 9 5 3 2 1
10 minutos en lugar de toda a la vez. El número de veces diarias que puedes 24 17º 110 11 6 3 2 1
utilizar ahora esta aptitud con esta duración más corta es igual a tu nivel de 25+ 17º 135 13 7 4 2 2
lanzador.
Por ejemplo, si eres un genasí de aire, tienes normalmente la capacidad de Puntuación de Liderazgo: la puntuación de liderazgo de un personaje es igual
levitar una vez al día como una aptitud sortílega lanzada por un hechicero de 5º a su nivel más el modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta modificadores
nivel, permitiéndote levitar una vez al día durante 50 minutos. Con esta dote, negativos, esta tabla permite puntuaciones de Liderazgo muy bajas, pero el
puedes levitar cinco veces al día, hasta 10 minutos cada vez. personaje debe ser al menos de 6º nivel para adquirir la dote. Hay factores
Si puedes levitar más de una vez al día, multiplica tu nivel de lanzador por el externos que pueden modificar la puntuación de Liderazgo, como se muestra a
número de veces al día para obtener el número total de usos menores de levitar continuación.
que tienes. Por ejemplo, una criatura que pueda usar levitar dos veces al día como Nivel del allegado: se puede atraer a 1 allegado de hasta este nivel.
aptitud sortílega, como si fuese lanzado por un hechicero de 5º nivel, sería capaz Independientemente de su puntuación de Liderazgo, el personaje tan sólo puede
de levitar 10 (2x5) veces diarias, cada una de ellas hasta 10 minutos. reclutar a un allegado que tenga como máximo dos niveles menos que él. Por
ejemplo, un paladín de nivel 6 y un bonificador de Carisma de +3 sigue viéndose
LEY INVIOLABLE [INICIADO] (RD) obligado a reclutar un allegado de nivel 4º o menor. El allegado debe estar
equipado con un equipo acorde a su nivel.
Law Inviolate Número de seguidores por nivel: el personaje puede liderar personajes hasta
Tu inquebrantable fe en San Cuthbert te permite apresar fugitivos o triunfar sobre el número indicado de cada nivel. Por ejemplo, un personaje con una puntuación
los que transgreden la ley. de liderazgo de 14 puede liderar hasta 15 seguidores de primer nivel y uno de
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 1, alineamiento legal, San Cuthbert como segundo.
deidad.
Beneficio: tus armas naturales, así como cualquier arma que empuñes, se
consideran de alineamiento legal a efectos de superar la reducción de daño. Reputación del líder Modificador
Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de Gran renombre +2
clérigo: Equidad y generosidad +1
Poder especial +1
1º Rocidada de color: deja inconsciente, ciega o aturde 1d6 criaturas débiles. Fracaso -1
2º Atontar monstruo: criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción. Altivez -1
3º Sugestión: obliga a un objetivo a seguir un curso de acción. Crueldad -2
5º Pasamiento: crea un paso a través de un muro de madera o piedra.
6º Sugestión de masas: como sugestión, pero un sujeto/nivel. Pueden tenerse en cuenta otros modificadores cuando el personaje intente
8º Palabra de poder aturdidor: aturde a una criatura de 150 pg o menos. atraer a un allegado.

El Líder...
LÍDER NATURAL [GENERAL] (HG) Modificador
Natural Leader Tiene un familiar, una montura especial o un compañero -2
Tienes una cualidad innata para comandar tropas. animal
Recluta a un allegado de un alineamiento distinto -1
Prerrequisitos: Car 13.
Es responsable de la muerte de un allegado -2*
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus pruebas de reagrupamiento
*Acumulativo por cada allegado muerto
(consulta la página 73 del manual Héroes de guerra).
Los seguidores tienen prioridades distintas a las de los allegados. Cuando el
LIDERAZGO [GENERAL] personaje intente atraer a un nuevo seguidor, examina los modificadores que se
Leadership detallan a continuación y utiliza los que sean aplicables.
Eres un tipo de persona a quien los demás desean seguir, y has dedicado algún
El Líder… Modificador
esfuerzo a reclutar allegados y seguidores.
Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede +2
Prerrequisito: Nivel 6º de personaje.
gremial, etc.
Beneficio: tener esta dote permite al personaje atraer compañeros leales y Se desplaza con frecuencia -1
seguidores devotos; subordinados que le prestan su ayuda y le asisten. Consulta la Es responsable de la muerte de otros seguidores -1
tabla que hay a continuación para ver qué tipo de allegados y cuántos seguidores
puede reclutar el personaje.
Modificadores de Liderazgo: la puntuación de Liderazgo de un personaje LIDERAZGO INSPIRADO [LÍDER] (HG)
puede verse afectada por diferentes razones, haciendo que varíe de la puntuación Inspirational Leadership
básica (nivel de personaje + modificador de Car). La reputación de un personaje Tu allegado y tus seguidores están especialmente adscritos a tu causa.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: Car 17, Liderazgo, Eres un descendiente de los ifriti que gobernaron Calimshán hace mucho tiempo,
Beneficio: mientras su moral no sea peor de normal (consulta los 'Estados de y la sangre de estos espíritus de fuego corre con fuerza por tus venas.
moral' en la página 73 Manual: Héroes de guerra), el allegado y los seguidores Prerrequisitos: humano (Calimshán) o planodeudo (Calimshán)
que has obtenido gracias a tu dote Liderazgo siempre empiezan la batalla Beneficio: recibes un bonificador +4 en los TS contra efectos de fuego.
animados. Un personaje animado obtiene un bonificador de moral +1 en sus Además, puedes lanzar conjuros con el descriptor de fuego con un +2 al nivel de
salvaciones de Voluntad contra efectos de miedo, incluidas las pruebas de moral. lanzador.
Si tu allegado y seguidores están estremecidos o peor antes de la batalla, los Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
beneficios de esta dote quedan anulados. tener más de una dote regional.
Además, obtienes un bonificador +5 a tus pruebas para reagrupar al allegado
y seguidores que hayas obtenido gracias a la dote Liderazgo.
LINAJE ELEMENTAL [GENERAL] (RF)
Elemental Bloodline
LIDERAZGO DE MUERTOS VIVIENTES [GENERAL] Has adoptado alguno de los aspectos del tipo de elemento que hay en tu cuerpo.
(LM) Prerrequisitos: Salvación base de Fortaleza +4, genasí (aire, fuego, tierra o
agua).
Undead Leadership
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a los TS contra veneno, sueño,
Obtienes el servicio de seguidores muertos vivientes leales. parálisis o aturdimiento. También posees un 25% de posibilidades de convertir un
Prerrequisitos: 6º nivel de personaje, alineamiento no bueno, Saber impacto crítico o un ataque furtivo contra ti en un impacto normal (como si
(religión) 1 rango. llevases una armadura fortificante leve). Si llevar armadura fortificante (o un
Beneficio: atraes seguidores y allegados como si hubieses adquirido la dote objeto similar o posees una aptitud con un efecto similar), utiliza la que posea un
Liderazgo. Tu puntuación en ésta se considera superior en 2 de lo que sería porcentaje mayor.
normalmente para atraer a seguidores muertos vivientes e inferior en 4 para atraer
vivos.
Si optas por atraer a un allegado muerto viviente en vez de a uno vivo, su LINAJE INFERNAL [GENERAL] (RF)
nivel de personaje efectivo máximo debe ser inferior en 2 a tu NEP. Consulta la Fiendish Bloodline
dote de Liderazgo para más información. Algunas de tus habilidades infernales latentes, heredadas de algún antepasado
Especial: como con Liderazgo estándar, debes consultar a tu DM antes de infernal inusualmente poderoso, han madurado.
elegir esta dote y trabajar con él para decidir un allegado y seguidores apropiados Prerrequisitos: fey'ri, tanarukk, salvación base de Fortaleza, Reflejos y
para tu personaje. Consulta el apéndice "Allegados y seguidores muertos Voluntad +1.
vivientes" para más información sobre cómo escoger a una criatura muerta Beneficio: obtienes la capacidad de lanzar protección contra el bien tres
viviente apra que actúe como tal. veces al día y perdición una vez al día como aptitudes sortílegas, cuyo nivel de
lanzador es igual a tu nivel de personaje.
LIGAR ELEMENTAL [CREACIÓN DE OBJETOS] (E)
Bind Elemental LINGÜISTA ARCANO [GENERAL] (RF)
Puedes crear objetos mágicos que empleen elementales para lograr Eldritch Linguist
efectos especiales, incluidas armas, armaduras, aeronaves o Tienes una profunda comprensión de cómo las mismas palabras poseen su
galeones elementales. propia magia, y un dominio sobre la sintaxis secreta del poder.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Prerrequisitos: humano iluskano, capacidad de lanzar conjuros
nivel de lanzador 9. divinos.
Beneficio: crear un objeto mágico con Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de
un elemental ligado es similar a realizar un la siguiente lista:
objeto maravilloso, excepto porque La tradición del lingüista arcano consiste en los siguientes
convocar y ligar a un elemental es parte conjuros: 0. leer magia; 1º. comprensión idiomática, orden
integral del proceso. Todos los objetos con imperiosa; 2º. hablar con los animales, viento susurrante;
elementales ligados necesitan un conjuro de 3º. lanzar maldición, runas explosivas, glifo custodio,
ligadura de los planos como prerrequisito, pero no hablar con los muertos, hablar con las plantas; 4º. alarido,
basta con lanzar el conjuro durante el proceso de don de lenguas, exorcismo, recado; 5º. expiación, orden
creación. Debes lanzar el conjuro de forma normal, imperiosa mayor, sacralizar; 6º. glifo custodio mayor,
empleando el objeto que va a albergar el elemental y un palabra de regreso; 7º. blasfemia, máxima, palabra
cristal dragontino de Khyber como receptáculo. El elemental sagrada, palabra de poder aturdidor, palabra del
obtendrá la TS normal para resistirse. Mientras el elemental caos; 8º. palabra de poder cegador, símbolo; 9º.
resida en el receptáculo, deberás obligarlo a aceptar la palabra de poder mortal.
ligadura mediante una prueba enfrentada de Carisma, como
se especifica en el conjuro de ligadura de los planos.
Si eres un artífice, esta dote te permite emular el conjuro LITODERMIA PESADA
ligadura de los planos como si lo hubieses lanzado, mediante [RACIAL] (RS)
una prueba de Usar objeto mágico (CD 20 + nivel de
lanzador), pero sólo cuando estés creando un objeto con un Heavy Lithoderms
elemental ligado. En este caso, tu nivel efectivo de lanzador Posees crecimientos rocosos sobre tu piel que
será igual al resultado de la prueba de Usar objeto mágico –20, a te proporcionan protección contra ataques.
efectos de enfrentarse a los intentos del elemental por escapar. Prerrequisito: Goliat.
Beneficio: obtienes un bonificador +1
de armadura natural.
LIMPIEZA DIVINA [DIVINA] (CC)
Divine Cleansing LLAMA DE LA VIDA INEXTINGUIBLE [GENERAL]
Puedes canalizar energía para mejorar tu capacidad y la de tus aliados de resistir
los venenos y las maldiciones. (LM)
Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. Unquenchable Flame of Life
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus intentos de Estás acostumbrado a los ataques de los muertos vivientes.
expulsar/reprender muertos vivientes para proporcionar a todos tus aliados en un Beneficio: obitienes un bonificador de +2 a todos los TS contra las aptitudes
radio de 60 pies (tú incluido) una bonificación sagrada de +2 para los TS de extraordinarias o sobrenaturales de las criaturas muertas vivientes.
Fortaleza durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma. Especial: si has elegido a los muertos vivientes como tu enemigo predilecto,
en vez de ello, tu bonificador a los TS es igual al que tienes por esta aptitud contra
LINAJE CELESTIAL [GENERAL] (RF) estas criaturas.
Celestial Bloodline
Algunas de tus habilidades celestiales latentes han madurado. LLAMADA INSTANTÁNEA [GENERAL] (CCH)
Prerrequisitos: aasimar, salvaciones base de Fortaleza, Reflejos y voluntad Swift Call
+1 Puedes llamar a tu montura especial en un abrir y cerrar de ojos.
Beneficio: ganas la capacidad de utilizar protección contra el mal tres veces Prerrequisito: Montura especial como rasgo de clase.
al día y bendecir una vez al día, como aptitudes sortílegas con un nivel de Beneficio: puedes llamar a tu montura especial como acción rápida.
lanzador igual a tu nivel de personaje. Normal: llamar a una montura especial es una acción de asalto completo.

LINAJE DE FUEGO [REGIONAL] (GJF) LLAMAS CURATIVAS [GENERAL] (RF)


Bloodline of Fire Healing Flames
Puedes extraer energía de las llamas para curarte a ti mismo.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: salvación base +3, genasí de fuego o tanarukk. Prerrequisitos: Fue 13, Combate con dos armas.
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud sortílega controlar llamas, en su lugar Beneficio: cuando esgrimas un arma a una mano en tu mano torpe, sufres
puedes tocar la llama y curarte un número de puntos de vida dependiendo del penalizadores por combatir con dos armas como si estuvieras empuñando en ésta
tamaño del fuego. Esto cuenta como un uso diario de tu aptitud controlar llamas. una ligera.
Tocar el fuego no te causa daño cuando utilizas esta aptitud, pero si entras en el
fuego, tocas más que solamente su borde, o permaneces en contacto con el fuego
durante más de 1 asalto, sufrirás daño.
LUCHA CONTRA TITANES [RACIAL, GUERRERO]
(RS)
Tamaño del fuego Ejemplo PG curados Titan Fighting
Minúsculo Ramita encendida 1
Diminuto Antorcha 1d3
Has sido entrenado para luchar contra criaturas más grandes y eres un experto en
Menudo Fogata pequeña 1d6 esquivar sus ataques.
Pequeño Fogata grande 2d6 Prerrequisitos: Esquiva, bonificador racial a la Clase de Armadura contra
Mediano Forja 3d6 monstruos de tipo gigante.
Grande Hoguera 4d6 Beneficio: cuando designas a una criatura de al menos una categoría de
Enorme Choza o árbol ardiendo 5d6 tamaño más que tú como objetivo de tu dote de esquiva, aplicas tu bonificador
Gargantuesco Taberna ardiendo 6d6 racial de esquiva a la Clase de Armadura contra monstruos del tipo gigante contra
Colosal Posada ardiendo 7d6 los ataques de ese oponente (independientemente del tipo de la criatura) en lugar
del bonificador +1 que proporciona la dote de Equiva.
LUCHA A CIEGAS [GENERAL, GUERRERO]
Blind-Fight LUCHA DE CERCA [GENERAL] (D)
Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad, de ver a tus enemigos. Close-quarters Fighting
Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la Eres experto luchando a muy corto alcance y esquivando los intentos de presa.
ocultación, podrás volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo para Prerrequisito: ataque base +3.
ver si, logras golpear o no. Beneficio: puedes hacer un ataque de oportunidad cuando alguien intente
Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en apresarte, siempre que no estés flanqueado o ya estés apresado, incluso si el
combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no perderás tus bonificadores positivos de atacante posee la aptitud de agarrón mejorado.
Destreza a la CA ni tu atacante obtendrá el bonificador +2 habitual. Sin embargo, Cualquier daño que realices con tu ataque de oportunidad se aplica como
los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en ataques a bonificador a la subsiguiente prueba de presa que realizas para evitar ser agarrado.
distancia. Esta dote no te otorga un ataque de oportunidad adicional en un solo asalto, por lo
Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser que esta dote no te ayuda si no te quedan ataques de oportunidad.
capaz de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu velocidad Normal: una criatura con la aptitud de agarrón mejorado no provoca ataques
a ¾ partes de la normal, en lugar de a la mitad. de oportunidad cuando comienza una presa.
Normal: se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque
cuando te intente golpear un atacante invisible, y pierdes tu bonificador de
Destreza a la CA. También se aplica la reducción de la velocidad por la oscuridad
LUCHA EN FALANGE [GENERAL] (CC)
y la mala visibilidad. Phalanx Fighting
Especial: la dote Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un Estás entrenado para luchar en formación cerrada junto con tus aliados.
conjuro de intermitencia. Prerrequisitos: competencia con escudo pesado, ataque base +1.
Beneficio: si estás usando un escudo pesado y un arma ligera, obtienes un
bonificador +1 a tu CA. Además, si estás a menos de 5 pies de un aliado que
LUCHA ASTUTA [GENERAL] (CC) también está usando un escudo pesado y un arma ligera, y que también conoce
Clever Wrestling esta dote, puedes formar un muro de escudos. Un muro de escudos proporciona un
Tienes unas posibilidades mejores de lo normal de escapar o escabullirte de la bonificador +2 adicional a la CA y +1 en las salvaciones de Reflejos a todos los
presa o la sujeción de las criaturas grandes. personajes elegibles que participen en él. Por ejemplo, un único personaje con esta
Prerrequisito: tamaño Pequeño o Mediano, Impacto sin arma mejorado. dote obtiene un bonificador +1 a la CA. Si hay dos o más personajes juntos que
Beneficio: cuando tu oponente sea más grande que tamaño Mediano, ganas conocen esta dote, todos ellos obtienen un bonificador +2 adicional a la CA (para
un bonificador de circunstancia en tus pruebas de presa para escapar de una presa un total de +3) y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos.
o sujeción. La cuantía del bonificador depende del tamaño de tu oponente, de
acuerdo con la siguiente tabla.
LUCHA EN TÚNELES [GENERAL, GUERRERO] (RS)
Tamaño del oponente Bonificador Tunnel Fighting
Grande +2 Eres experto en maniobrar y luchar en espacios estrechos y pasadizos
Enorme +4 subterráneos.
Gargantuesco +6 Prerrequisitos: ataque base +1.
Colosal +8 Beneficio: no recibes penalizador a tus tiradas de ataque o a tu Clase de
Armadura cuando te escurres en o a través de un espacio estrecho.
Normal: cada movimiento a través de un espacio estrecho cuenta como si
LUCHA CERRADA [GENERAL] (CC) fueran 2 casillas y mientras se escurre por un espacio estrecho, un personaje
Close-quarters Fighting recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA.
Estás entrenado en la lucha a corta distancia y en resistir los ataques de presa.
Prerrequisito: ataque base +3
Beneficio: cuando un enemigo intenta hacerte una presa, obtienes un ataque
LUCHA HABILIDOSA [GENERAL] (D)
de oportunidad, incluso si el enemigo tiene una dote o aptitud especial que Clever Wrestling
normalmente le permitiría ignorar este ataque. Si infliges daño con este ataque, el Tienes más posibilidades de lo normal para escaparte o escabullirte de la presa o
enemigo no consigue empezar la presa a no ser que tenga la dote Presa mejorada o el agarre de una criatura grande.
una aptitud especial como por ejemplo Agarrón mejorado. En este último caso, Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, tamaño Pequeño o Mediano.
puedes sumar el daño que infliges como bonificador en tu prueba enfrentada para Beneficio: cuando tu oponente es mayor que Mediano, ganas un bonificador
evitar ser apresado. Esta dote no te da más ataques de oportunidad en un asalto, ni de circunstancia a tu prueba de presa para escapar de una presa o un agarre. El
te permite realizar un ataque de oportunidad cuando normalmente no te estaría bonificador depende del tamaño del oponente:
permitido por estar sorprendido, indefenso o en una situación similar.
Por ejemplo, un ogro trata de apresar a Tordek. Tordek obtiene un ataque de Tamaño del oponente Bonificador
oportunidad, acierta y causa daño. Como el ogro no tiene ningún tipo de aptitud Colosal +8
especial ni dote de presa, no consigue empezarla. Entonces un ankheg (una Gargantuesco +6
criatura que tiene la aptitud de agarrón mejorado) trata de apresar a Tordek. Éste Enorme +4
realiza un ataque de oportunidad, acierta e inflige 10 puntos de daño a la criatura. Grande +2
Tordek suma +10 a su prueba enfrentada para resistirse a la presa.
Normal: las criaturas con Presa mejorada, agarrón mejorado o dotes y LUCHAR APIÑADOS [GENERAL] (CC)
aptitudes especiales similares no provocan ataques de oportunidad cuando tratan
de empezar una presa. Swarmfighting
Con esta dote, tus aliados y tú podéis coordinar ataques cuerpo a cuerpo contra un
solo objetivo y estáis acostumbrados a luchar codo con codo a corta distancia.
LUCHA CON DOS ARMAS DESMESURADAS Prerrequisitos: tamaño Pequeño, Des 13, ataque base +1.
[GENERAL, GUERRERO] (AC) Beneficio: durante el combate, puedes ocupar la misma casilla de 5 pies que
otra criatura Pequeña aliada que también posea la dote Luchar apiñados sin sufrir
Oversized Two-Weapon Fighting ningún penalizador. Cuando te enzarces cuerpo a cuerpo con una criatura Mediana
Eres experto en manejar armas más grandes de lo habitual con tu mano torpe. o mayor, y al menos otro aliado con la dote Luchar apiñados amenace al objetivo,
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
obtienes un bonificador de moral +1 en la tirada de ataque. Este bonificador
aumenta en +1 por cada aliado adicional aparte del primero con la dote Luchar
MAESTRÍA CON LOS SACRIFICIOS [VIL] (OV)
apiñados que amenace al mismo objetivo. El bonificador de moral total que Sacrificial Mastery
obtiene tu tirada de ataque no puede ser mayor que tu bonificador de Destreza. El personaje es muy hábil ofreciendo sacrificios vivos a dioses malignos o
infernales.
Prerrequisito: Sab 15
LUNA CRECIENTE [ESTILO] (CC) Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +4 profano en las pruebas de
Crescent Moon Saber (religión) realizadas cuando se lleva a cabo un sacrificio.
Has dominado el estilo de luchar con una espada y una daga. Sabes cómo arrancar Normal: sin esta dote, un personaje que realice un sacrificio lleva a cabo una
de su mano las armas a un oponente con un solo movimiento elegante mientras prueba normal de Saber (religión), modificada como se describe en el apéndice.
usas tus dos armas juntas.
Prerrequisito: Desarme mejorado, Combate con dos armas mejorado,
Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga), Soltura con un arma (espada
MAESTRÍA EN CONJUROS [ESPECIAL]
bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta). Spell Mastery
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu Estás tan íntimamente familiarizado con determinados conjuros que ya no
daga en el mismo asalto, puedes realizar un intento de desarmar inmediato como necesitas un libro de conjuros para prepararlos.
acción gratuita. Prerrequisito: Mago de 1º nivel.
Beneficio: Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros que
ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento puedes
LUZ A LUZ DEL DÍA [GENERAL] (RF) preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.
Light to Daylight Normal: sin esta dote debes utilizar un libro de conjuros para preparar todos
Tu aptitud inherente de crear luz es más poderosa de lo normal. tus conjuros salvo leer magia.
Prerrequisitos: capacidad de utilizar la aptitud sortílega luz.
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud sortílega para crear luz, en su lugar
puedes crear luz del día. Todos los demás rasgos de esta aptitud (nivel de
MAESTRO DE LA MUERTE [MONSTRUOSA] (LM)
lanzador, contrarrestar efectos y conjuros de oscuridad) son iguales que si Death Master
estuvieses creando luz. Puedes utilizar tu capacidad normal de crear luz dos veces Los enemigos temen especialmente tus golpes críticos.
adicionales al día, por lo que si normalmente puedes utilizar la aptitud sortílega de Prerrequisitos: Car 13, tipo muerto viviente, Presencia sobrecogedora,
luz 1/día, ahora puedes utilizarla 3/día. ataque base +1.
Por ejemplo, si eres un aasimar, podrías crear luz o luz del día tres veces Beneficio: siempre que asestes un golpe crítico con un ataque cuerpo a
diarias como aptitud sortílega, como si lo lanzara un hechicero de tu nivel. cuerpo contra un adversario vivo, éste queda estremecido durante 1 minuto. Éste
es un efecto de miedo enajenador.
MAESTRÍA ARCANA [GENERAL] (RC)
Arcane Mastery
MAESTRO DEL CONOCIMIENTO (HH)
Eres rápido y certero a la hora de derrotar las defensas arcanas y Master of Knowledge
conjuros de otros. Has invertido la mayor parte de tu vida en el estudio, y ahora es algo natural para
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos o ti.
usar aptitudes sortílegas (incluidas invocaciones) Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de habilidad de
Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de nivel de Saber.
lanzador (como si fuera una prueba de habilidad).
MAESTRO EN VENENOS [GENERAL]
MAESTRÍA CON ARMA A DISTANCIA (CS)
[GENERAL, GUERRERO] (MJ2) Poison Master
Ranged Weapon Mastery Las toxinas que creas y utilizas son particularmente
Has dominado el uso de una amplia gama de armas. Tu virulentas.
entrenamiento específico con una de ellas se extenderá a las Prerrequisito: Experto en venenos, Artesanía
de naturaleza similar. (elaboración de venenos) 8 rangos, uso de venenos.
Prerrequisitos: competencia con arma elegida, Beneficio: elige un tipo de veneno (contacto,
Soltura con arma elegida, Especialización con arma ingerido, inhalado o por herida) para el que hayas
elegida, ataque base +8. seleccionado la dote de Experto en venenos. El daño inicial
Beneficio: Cuando elijas esta dote, selecciona uno de y secundario de los venenos de este tipo que hayas creado y
los tipos de arma: cortante, perforante o contundente. Deberás usado aumenta en 1 punto por dado de daño (o en 1 punto,
tener Soltura y Especialización con cualquier arma a distancia que cause ese tipo si causa una cantidad fija de daño). Por ejemplo, el polvo de
de daño. A partir de entonces, siempre que uses un arma que cause daño del tipo liche utilizado por un personaje con Maestro en venenos (ingeridos) causaría un
elegido, obtendrás un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño. Además daño inicial de 2d6+2 a la Fue y un daño secundario de 1d6+1 a la Con y 1d6+1 a
también aumentarás su incremento de distancia en 20’. la Fue. Si un veneno no causa daño, esta dote no tiene efecto.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Esta dote no tiene efecto en venenos utilizados por otras ciraturas, incluso si
Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de daño. tú has elaborado esos venenos. Tampoco tiene efecto en venenos naturales
(aquellos exudados desde el cuerpo de una criatura).
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
MAESTRÍA CON ARMA CUERPO A CUERPO Cada vez que eliges la dote, se aplica a un nuevo tipo de veneno al que hayas
[GENERAL, GUERRERO] (MJ2) aplicado la dote Experto en venenos.
Melee Weapon Mastery
Has dominado el uso de una amplia gama de armas. Tu entrenamiento específico MAESTRO MANIPULADOR [GENERAL] (MJ2)
con una de ellas se extenderá a las de naturaleza similar. Master Manipulator
Prerrequisitos: competencia con arma elegida, Soltura con arma elegida, Tus armas son tus palabras. Puedes confundir a los demás con tu labia, haciendo
Especialización con arma elegida, ataque base +8. que revelen secretos vitales o dejándolos confusos gracias a tu perfectamente
Beneficio: Cuando elijas esta dote, selecciona uno de los tipos de arma: trenzada verborrea.
cortante, perforante o contundente. Deberás tener Soltura y Especialización con Prerrequisitos: Car 13, Diplomacia 9 rangos
cualquier arma a cuerpo a cuerpo que cause ese tipo de daño. A partir de entonces, Beneficio: esta dote te concede dos nuevos usos de la habilidad Diplomacia.
siempre que uses un arma que cause daño del tipo elegido, obtendrás un Tendrás que compartir un lenguaje común con tu objetivo para poder hacer uso de
bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño. Además también aumentarás su estas opciones. Ninguna de ellas será efectiva durante un combate.
incremento de distancia en 20’. Charla cautivadora: podrás distraer a una criatura con tu vocabulario y
Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. dicción impecables. Mediante una prueba de Diplomacia con éxito enfrentada a la
Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de daño. prueba de Diplomacia del objetivo o su TS de Voluntad, podrás imponer un
penalizador -4 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar y Escuchar
MAESTRÍA CON LAS VARITAS [GENERAL] (E) mientras sigas hablando.
Podrás afectar a un número de criaturas igual a 1 + tu bonificador de Car (si
Wand Mastery
es positivo), siempre que todas ellas estén a 20’ o menos de ti.
Las varitas son más potentes en tus manos. Trampa verbal: si una criatura falla en su intento de mentirte mediante el uso
Prerrequisito: Fabricar varita, nivel de lanzador 9. de Engañar, podrás darle la vuelta a la conversación con gran maestría para
Beneficio: cuando emplees una varita, la CD de los TS contra sus efectos confundirla o hacer que deje caer algún tipo de información importante. Tras
aumentará en 2 puntos y el nivel de lanzador efectivo de la varita también superar tu prueba de Averiguar intenciones, podrás entablar una conversación
aumentará 2 puntos. intrascendente con el objetivo durante 1 minuto más. Pasado ese tiempo, realiza

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
una prueba de Diplomacia enfrentada a una prueba de engañar del objetivo. Si invocar el poder de luz de un objeto si su método de activación es finalización de
tienes éxito, la criatura revelará sin darse cuenta su intento de engaño y la razón conjuro o desencadenante de conjuro.
que la motivó a hacerlo. Desde ahora, cualquier objeto mágico que crees será un objeto de la
Urdimbre sombría (Consulta el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados).
MAESTRO ROBACONJUROS [GENERAL] (CS)
Master Spellthief MAGIA DE AZOTE [CORRUPTA] (HH)
Tus estudios arcanos te permiten mezclar magia arcana de distintos tipos para un Bane Magic
efecto mayor. Tus conjuros causan daño adicional a un tipo específico de criatura.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 2º nivel, Robar Beneficio: cuando lanzas un conjuro que causa daño contra un tipo de
conjuro. criatura específico, causas 2d6 puntos de daño adicionales. Por ejemplo, un rayo
Beneficio: tus niveles de robaconjuros se apilan con los niveles de otras relampagueante azote de gigantes lanzado por un personaje con nivel de lanzador
clases lanzadores de conjuros arcanos (es decir, niveles de cualquier clase que 8 causaría los 8d6 puntos de daño a cualquier criatura que no fuera un gigante
conceda el lanzamiento de conjuros arcanos que no sea el robaconjuros) a efectos dentro del área pero causaría 10d6 puntos de daño contra gigantes. Esta dote no
de determinar qué nivel de conjuro puedes robar. Por ejemplo, un robaconjuros de tiene efecto en conjuros que no causan puntos de daño y la fuente y tipo del daño
4º nivel/mago de 4º nivel podría robar conjuros de hasta 4º nivel, como si fuera un permanece inalterada. Esta dote no puede usarse para aumentar la curación para
robaconjuros de nivel 8. los muertos vivientes causada por Infligir heridas leves y conjuros similares, pero
Tus niveles de robaconjuros y de lanzador de conjuros arcanos también se puede sumarse al daño causado al lanzar Curar heridas leves a un muerto
apilan a la hora de determinar tu nivel de lanzador para todos los conjuros arcano. viviente.
El personaje descrito antes tendría un nivel de lanzador 8 tanto para los Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada
conjuros de robaconjuros como para los de mago. vez que elijas la dote, debes aplicar sus efectos a un tipo distinto de criatura:
Además, no incurrees en probabilidad de fallo de conjuro arcano para los aberraciones, animales, constructos, dragones, elementales, fatas, gigantes,
conjuros lanzados o robados de otras clases, pero sólo si llevas armadura ligera. humanoides, bestias mágicas, humanoides monstruosos, cienos, ajenos, plantas,
Incurres en la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos si llevas armadura muertos vivientes o sabandijas. Si eliges humanoides, debes seleccionar un tipo
intermedia o pesada o si usas un escudo. particular de humanoide, como enano u orco.
Normal: un robaconjuros no incurre en probabilidad de fallo de conjuros
arcanos cuando lanza conjuros de robaconjuros mientras lleva armadura ligera. Sí
incurre en la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos al lanzar otros
MAGIA DE LA TIERRA [GENERAL] (RW)
conjuros arcanos, incluyendo aquellos robados a lanzadores de conjuros arcanos. Magic of the Land
Tu conocimiento íntimo del mundo natural te permite imbuir tus conjuros con el
poder mágico de dar vida proveniente de la propia tierra.
MAESTRO SVIRFNEBLIN DE LA QUIMERA Prerrequisitos: Concentración 5 rangos, Saber (naturaleza) 5 rangos,
[GENERAL] (RF) Conocimiento de conjuros 5 rangos, nivel de lanzador 1.
Beneficio: cuando te encuentres en un entorno natural, puedes extraer el
Svirfneblin Figment
poder de la tierra para imbuir tus conjuros con poder curativo. A efectos de esta
El tiempo que has pasado bajo tierra te ha hecho perfectamente consciente incluso dote, un entorno natural se define como cualquier localización que no esté ubicada
de las más leves diferencias en el sonido y la visión en cavernas que nunca han dentro de una comunidad y que no sea un área construida. “Entorno natural”
visto el sol. Por ello, tus ilusiones son afinadas cono precisión y muy realistas. incluye cavernas naturales, pero no dungeons trabajados y similares.
Prerrequisitos: gnomo de las profundidades. Para usar esta dote debes tener éxito en una prueba de Saber (naturaleza) (CD 15
Beneficio: tus aptitudes sortílegas y conjuros de ilusión (quimera) ganan +1 + nivel del conjuro), que harás como acción gratuita mientras lanzas el conjuro.
poder de conjuro (+1 a las CD de salvación y +1 a las pruebas para superar la No puedes elegir 10 en esta prueba. Si tienes éxito, cada objetivo de tu conjuro se
RC). cura 2 puntos de daño por nivel del conjuro, además de los efectos normales del
conjuro. Si el conjuro no tiene una entrada de “objetivo”, esta dote no tiene efecto.
MAGIA DE AZOTE DE ABERRACIONES [GENERAL] Este poder curativo es energía positiva, de modo que una criatura muerta
viviente recibe 2 puntos de daño por nivel del conjuro. Una criatura que no sea
(GJE) voluntaria puede intentar una salvación de Voluntad (con la CD normal de
Aberrant Banemagic salvación del conjuro) para negar este efecto. Si la prueba de habilidad falla, el
Puedes lanzar conjuros que causan más daño a las aberraciones. conjuro preparado o el espacio de conjuro se pierde.
Beneficio: cuando lances un conjuro que cause daño a una aberración, le No puedes usar esta dote en ningún conjuro con un descriptor de
causará 2d6 puntos de daño adicional. alineamiento, ni con un conjuro de nigromancia. El mundo natural favorece el
Un único conjuro nunca podrá beneficiarse de este daño adicional más de una equilibrio en todas las cosas y por tanto no admite la magia basada en un
vez por lanzamiento. Por ejemplo, una bola de fuego causará el daño adicional a alineamiento específico y este poder portador de vida tampoco puede usarse para
todas las aberraciones dentro de su área de efecto. Sin embargo, si un mago de mejorar la magia de muerte.
nivel 3 lanzase proyectil mágico para crear dos proyectiles, sólo uno de ellos (a
elección del mago) obtendría el daño adicional, tanto si van dirigidos contra el
mismo objetivo como si no. Si un conjuro causa daño durante más de 1 asalto,
MAGIA DE TATUAJE [CREACIÓN DE OBJETOS]
causará este daño adicional cada uno de ellos. (RF)
Los pergaminos escritos o activados por ti no obtendrán el beneficio de esta Tattoo Magic
dote. Lo mismo será aplicable a la mayoría de objetos mágicos, como varitas o Puedes crear tatuajes que almacenan conjuros.
pociones. No obstante, los bastones activados por ti no sólo emplearán tu NL, Prerrequisitos: Artesanía (caligrafía) o Artesanía (pintar), nivel de lanzador
sino que también se beneficiarán del efecto de esta dote. 3º.
Si el conjuro permite un TS, su CD aumentará en 2 puntos contra Beneficio: puedes crear tatuajes mágicos de un solo uso.
aberraciones. El daño adicional causado por el conjuro se reducirá a la mitad o Puedes crear un tatuaje de cualquier conjuro que conozcas y debe estar
será negado, dependiendo de cómo sea afectado el daño normal causado por el dirigido a una criatura o criaturas. Crear un tatuaje lleva 1 hora, y debe ser pintado
conjuro. en una criatura corpórea. Cuando creas un tatuaje decides el nivel de lanzador, que
debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no puede ser mayor que tu
MAGIA DE LA URDIMBRE SOMBRÍA [GENERAL]