PAUTA
Game Design Document
1.- Presentación General
1.1.- Nombre del juego – High Concept
1.2.- Información sobre copyright
1.3.- Versión, Autor y Fecha.
2.- Tabla de Contenidos – Incluir todas las subsecciones de manera que
sea simple encontrar el material. Se pueden agregar hipervínculos si es
necesario.
3.- Historial de Diseño – Es un listado donde se describe brevemente cada
versión nueva del juego y los cambios introducidos en ella
4.- Sección I – Game Overview
4.1.- Game Concept
4.2.- Feature set (conjunto de características)
4.3.- Género
4.4.- Target
4.5.- Game Flow Summary - ¿Cómo se moverá el jugador a lo largo
del juego?. Tanto entre pantallas como en el gameplay
4.6.- Look and feel - ¿Cuál es el estilo visual?
4.7.- Score del Proyecto
4.7.1.- Cantidad de lugares / Localizaciones
4.7.2.- Cantidad de niveles
4.7.3.- Cantidad de NPC (Non Player Characters: Personajes
no jugadores)
4.7.4.- Cantidad de armas
4.7.5.- ETC
5.- Sección II – Gameplay y Mecánicas
5.1.- Gameplay
5.1.1.- Game Progression
5.1.2.- Estructura de misión/desafío
5.1.3.- Estructura del puzzle
5.1.4.- Objetivos
5.1.5.- Play Flow - ¿Cómo fluye el juego para el usuario?
5.2.- Mecánicas – Reglas Implícitas y Explícitas. Es un modelo del
universo del juego. ¿Cómo interactúan las piezas?
5.2.1.- Física - ¿Cómo funciona la física en el juego?
5.2.2.- Movimiento
5.2.2.1.- Movimiento General
5.2.2.2 Otro tipo de movimiento
5.2.3.- Objetos
5.2.3.1.- Recoger Objetos
5.2.3.2.- Mover Objetos
5.2.4.- Acciones
5.2.4.1.- Switches y botones
5.2.4.2.- Agarrar, llevar y soltar
5.2.4.3.- Hablar
5.2.4.4.- Leer
5.2.5.- Combate – Si existe combate o conflicto ¿Cómo
funciona?
5.2.6.- Economía - ¿Cómo es y cómo funciona la economía del
juego?
5.3.- Flujo de pantallas
5.3.1.- Gráfico de flujo de pantallas – Una descripción gráfica
acerca de cómo están conectadas las pantallas entre sí
5.3.2.- Descripción de pantallas -¿Cuál es el propósito de cada
pantalla?
5.3.2.1.- Pantalla de menú principal
5.3.2.2.- Pantalla de opciones del juego
5.3.2.3.- Etcétera
5.4.- Opciones del juego - ¿Cuáles son las opciones y cómo afectan
al gameplay y a las mecánicas?
5.5.- Volver a jugar y guardar la partida
5.6.- Trucos y huevos de pascua
6.- Sección III – Historia, configuración y personajes
6.1.- Historia y Narrativa
6.1.1.- Historia anterior
6.1.2.- Plots
6.1.3.- Progresión del juego
6.1.4.- Licencias
6.1.5.- Cinemática
6.1.5.1.- Cinemática N#1
6.1.5.1.1.- Actores
6.1.5.1.2.- Descripción
6.1.5.1.3.- Story Board
6.1.5.1.4.- Guión
6.1.5.2.- Cinemática N#2
6.1.5.3.- Cinemática N#3
6.2.- El mundo del juego
6.2.1.- Look and Feel – (General Del Mundo)
6.2.2.- Área # 1
6.2.2.1.- Descripciones Generales
6.2.2.2.- Características Físicas
6.2.2.3.- Niveles que utilizan el área
6.2.2.4.- Conexiones con otras áreas
6.2.3 Área #2
6.2.3.1.- Etcetera
6.3.- Personajes
6.3.1.- Personaje#1
6.3.1.1.- Historia Anterior
6.3.1.2.- Personalidad
6.3.1.3.- Aspecto
6.3.1.3.1 Características Físicas
6.3.1.3.2 Animaciones
6.3.1.4.- Habilidades Especiales
6.3.1.5.- Relevancia en la historia del juego
6.3.1.6.- Relación con otros personajes
6.3.1.7.- Estadísticas
6.3.2.- Personaje #2
6.3.3.- Etc
7.- Sección IV – Niveles
7.1.- Nivel # 1
7.1.1.- Sinopsis
7.1.2.- Material Introductorio (Explicación de la misión,
cinemáticas)
7.1.3.- Objetivos
7.1.4.- Descripción Física
7.1.5.- Mapa
7.1.6.- Camino Crítico
7.1.7.- Encuentros
7.1.8.- Walkthrough
7.1.9.- Material de cierre
7.2.- Nivel # 2
7.3.- Etc
7.4.- Nivel de práctica
8.- Sección V – Interfaz
8.1.- Sistema Visual
8.1.1.- HUD
8.1.2.- Menús
8.1.3.- Sistema de rendering
8.1.4.- Cámara
8.1.5.- Modelos de iluminación
8.2.- Controles - ¿Cómo se controla el juego?
¿Cuáles son los comandos específicos?
8.3.- Audio
8.4.- Música
8.5.- Efectos de Sonido
8.6.- Sistema de ayuda
9.- Sección VI – Inteligencia Artificial (IA)
9.1.- IA del oponente – El oponente
9.2.- IA de los enemigos – Villanos y Monstros
9.3.- Personajes non – combat
9.4.- Personajes Friendly
9.5.- Soporte de IA
9.5.1.- Dirección de colisiones y de jugador
9.5.2.- Pathfinding (Camino más corto)
10 Sección VII – Técnico
10.1.- Hardware necesario para el jugador
10.2.- Hardware y Software para el desarrollo
10.3.- Procesos y estándares de desarrollo
10.4.- Motor de Juego
10.5.- Red
10.6.- Lenguaje de Programación
10.7.- ETC
11.- Sección VIII - Arte
11.1.- Concept Art
11.2.- Guías de estilo
11.3.- Personajes
11.4.- Ambientes
11.5.- Equipamiento
11.6.- Cinemáticas
11.7.- Misceláneo
12.- Sección IX – Software secundario
12.1.- Editor
12.2.- Instalador
12.3.- Actualizaciones de Software
13.- Sección X – Managment
13.1.- Calendario detallado
13.2.- Presupuesto
13.3.- Análisis de riesgos
13.4.- Plan de localización
13.5.- Plan de test
14.- Apéndices
14.1.- Lista de Assets
14.1.1.- Arte
14.1.1.1 Lista de modelos y texturas
14.1.1.2 Lista de animaciones
14.1.1.3 Lista de efectos
14.1.1.4 Lista de elementos de diseño de interfaz
14.1.1.5 Lista de cinemáticas
14.1.2.- Sonido
14.1.2.1.- Sonido Ambiente
14.1.2.2.- Sonido De Armas
14.1.2.3.- Sonidos de Interfaz
14.1.3.- Música
14.1.3.1.- Ambiente
14.1.3.2.- Acción
14.1.3.3.- Victoria
14.1.3.4.- Derrota
14.1.4.- Voces
14.1.4.1 Libreto Actor #1
14.1.4.2 Libreto Actor #2
14.1.4.3 Etc