ENTOMANCER
Una banda de Kobolds ataca una caravana, solo para
ver como un enjambre de abejas emerge de uno de los
vagones y los envuelve, haciendo que se distraigan lo
suficiente para que la guardia de la caravana pueda
hacer uso de sus mortales ballestas.
Una Gigante de las colinas bloquea el camino de un
grupo de aventureros, pero un pequeño insecto se posa
en su cuello y la pica - un momento después el grupo
puede proceder.
Un Tyrannosaurus Rex dirige un grupo de pequeños
raptores al campo intentando alcanzar a unos
aventureros, pero una enorme libélula vuela desde los
cielos y le ataca, mientras los raptores son eliminados
por el grupo.
Todos estos son escenarios en los cuales un
Entomancer realiza un rol vital en la confrontación,
aunque de ninguna manera se despliega de la misma
manera; esta clase confía en la manipulación de los
insectos y como aprovecha sus características para
solucionar y adaptarse a las situaciones en las que se ve
envuelto, utilizando su versatilidad y astucia junto a su
precioso enjambre.
ESTIGMA DE LA NATURALEZA
El Entomancer creció amando la naturaleza, sin
embargo, la naturaleza nunca lo amo de vuelta. Nacido
bajo estrellas insidiosas, su amor no recíproco los hizo
tener una necesidad de control, los Entomancer usan
magia para torcer la naturaleza a sus caprichos, no
como los Druidas o Explorador, cuya conexión con esta
le otorga poder, el Entomancer usa su propio poder
mágico para controlar la naturaleza, sin embargo, solo
las más básicas de las criaturas caen bajo su influencia -
un Entomancer controla a los insectos, incluso es capaz
de invocarlos.
Un Entomancer se siente más cómodo entre callejones
de ciudades o cloacas, cuevas truculentas, lejos de la
naturaleza y sus agentes. Su desconexión con esta se
manifiesta de muchas lastimosas formas, como tener la
desventaja de tener menos resistencia contra las
enfermedades y solo viven hasta un 60% de la
amenaza mágica por sí mismos.
Mientras es atacado por una invocación
comandada por el Entomancer, un lanzador de hechizos
no puede concentrarse en el lanzamiento de otro.
esperanza de vida regular de sus razas por
su frágil salud. CREANDO UN ENTOMANCER
Cuando crees un personaje Entomancer, considera su
REDROJO DE LA CAMADA relación con la sociedad y la naturaleza. ¿Naciste bajo
El Entomancer es un conjurador de rango que usa su las estrellas equivocadas y tienes una suerte del averno?
magia para invocar y controlar insectos. Dependiendo ¿O eres portador de una enfermedad que no te afecta,
de la especialización, un Entomancer puede cumplir pero si a los que te rodean, aislándote del resto del
distintos roles en el campo de batalla, su versatilidad se mundo? ¿Quizá el rechazo del resto te ha vuelto alguien
basa en los insectos que decida controlar. Los solitario y controlar seres mentalmente inferiores sube
Entomancers a menudo se enfrentan a una batalla cuesta tu autoestima?
arriba en la vida. ¿Qué fue lo que te saco de tu tranquila vida alejada
Al igual que el Hechicero, su habilidad innata para la del resto? ¿Qué te saco del callejón de mala muerte o
magia es cómo realizan hechizos. Ellos pueden ser pantano en el que esperabas pudrirte de por vida?
caracterizados como una especie de anti-Druida o anti- ¿Encontraste a una persona que te intereso y deseas que
Explorador, en el sentido en que han sido rechazados te añada a su círculo cercano? ¿Buscas aceptación y
por la naturaleza, por la razón que sea. contacto con otros que estas dispuestos a cumplir
La entomancia es una rama de la magia que es encargos con tal de no sentirte aislado? ¿Tu soledad te
profundamente inaccesible para cualquiera excepto el ha vuelto tan loco que solo hablas con tu enjambre de
propio Entomancer. El Entomancer enfoca la mayoría insectos y les ha parecido una buena idea salir de
de su talento mágico en esta clase de hechizos, que son aventura? O quizá no encontraste nada que hacer y solo
distinto al del “Lanzador de Hechizos” (Spell Caster), buscas como matar el tiempo, viendo a estas personas
aun así, son capaces de realizar hechizos regulares, y con las que te encontraste como herramientas para un
aunque ellos son menos aptos para estos que otros en el fin.
mismo nivel, Entomancers de alto nivel pueden ser una
CONSTRUCCION RAPIDA Contenido. El objetivo puede usar una acción para
Puedes hacer un Entomancer rápidamente siguiendo las intentar protegerse en su turno. Si logra protegerse, el
siguientes sugerencias. La Constitución debe ser tu Entomancer no puede usar su habilidad de nuevo hasta
puntuación de capacidad más alta; luego hacer que completar un breve o largo descanso, aun así, es tomada
Sabiduría sea tu siguiente puntuación más alta si como una acción adicional, puede ser usada de nuevo
quieres ser sobresaliente en Sobrevivencia o Medicina. luego de un largo o corto descanso haya sido
Elige Destreza en cambio si quieres sobresalir para completado. Este rasgo gana más habilidades
compensar tus debilidades físicas o poder pasar dependiendo de la especialización del Entomancer a
desapercibido fácilmente. En segundo lugar, elige el nivel 11 y 19.
trasfondo de Ermitaño.
OJO ENTOMANTICO
CARACTERISTICAS DE CLASE A nivel 2, el Entomancer tiene un compañero vinculado
de la categoría de tamaño pequeño. Como acción, el
Como un Entomancer, puedes conseguir las siguientes
Entomancer puede ver el mundo a través de los ojos de
características de clase:
este insecto, así como controlar su movimiento. Tiene 1
HP y no inflige daño. Su movimiento y velocidad de
HIT POINTS vuelo son de 12 mts.
Dado de HP: 1d8 por nivel del Entomancer. Durante un largo descanso, el Entomancer puede, si
HP a 1° nivel: 6 + modificador de Constitución su ojo entomántico ha muerto, intentar vincularse a un
HP a nivel alto: 4 + modificador de Constitución nuevo compañero. A nivel 7 puede intentar esconderse
como una acción adicional, siendo el modificador igual
COMPETENCIAS al EP del Entomancer. A nivel 15, el insecto vinculado
Armadura: Armadura media y ligera aprende a realizar acciones de forma normal, fuera de
Armas: Armas simples, armas marciales de rango los ataques.
Herramientas: Kit de herboristería y Kit de venenos
Tiros de salvación: Constitución y Sabiduría ADAPTACION
Habilidades: Elegir dos de: Arcana, Naturaleza, A nivel 3 elige un ambiente específico, Seco o Húmedo,
Percepción, Medicina, Sigilo, Juego de manos, y Caliente o Frío. Este se convierte en el medio para
Intimidación, Investigación o Supervivencia. donde estas mejor adecuado. Cuando estás en el
ambiente que mejor te acomoda no puedes ganar puntos
EQUIPAMIENTO de cansancio por condiciones extremas en dicho
Tú comienzas con el siguiente equipo, en adición al ambiente, y tienes ventaja (+1) en los chequeos de
equipo básico solventado por tu trasfondo: supervivencia. Aun así cuando estás en el ambiente
opuesto, estas permanentemente con un punto de
● (a) dos dagas o (b) un bastón cansancio mientras permanezcas en esas condiciones,
● (a) armadura de escamas o (b) armadura de aun sin ser extremas. Por ejemplo: Eligiendo ambientes
cuero tachonada Caliente-Seco causa que ganes un punto de cansancio
● (a) un arco largo con 20 flechas o (b) cualquier en cualquier ambiente Frío-Húmedo.
arma simple
● (a) un pack de limpiador de mazmorras o (b) A nivel 11 esta habilidad mejora. Si elegiste un
un pack de explorador ambiente Seco, ganas el doble de probabilidad crítica en
● Riqueza: 3d4 x10 gp sigilo (si no eres diestro en habilidad de sigilo, te
vuelves hábil). Si eliges un ambiente Húmedo, puedes
Alternativamente, puedes ignorar el equipo aquí y en tu moverte y atacar en el agua sin ningún impedimento,
trasfondo, y comprar 4d4 x 10 gp valido del equipo del también puedes caminar en cualquier superficie líquida.
capítulo 5 del manual de bolsillo del jugador (Player 's Si eliges un ambiente Caliente, te vuelves resistente al
Handbook). daño de fuego, pero vulnerable al daño congelante. Si
eliges un ambiente Frío te vuelves resistente al daño
PLAGA congelante, pero vulnerable al daño por fuego.
A nivel 1 el Entomancer gana la habilidad de, luego de
un breve o largo descanso, invocar insectos que siguen A nivel 18 esta habilidad mejora aún más. Si elegiste un
al objetivo y forman un rastro de feromonas que el ambiente Seco ya no requieres agua para sobrevivir, y
Entomancer puede seguir. El objetivo tiene que hacer tienes una velocidad de excavación igual a la mitad de
un DC 8 + la mitad de la “Destreza entomántica” del tu velocidad de movimiento. Si eliges ambiente
Entomancer como tirada de salvación o ser considerado Húmedo tu velocidad de movimiento es el doble en
agua, además de tener ventajas en ataques mientras Agarre retorcido: Como una acción, el Entomancer
estás en el agua, y poder respirar sumergido. También gana la habilidad de tener las mismas estructuras
pierdes cualquier desventaja que pudiera acarrear esta quitinosas que cubren su cuerpo en dos hermosas
habilidad. tenazas que salen de su espalda. Estas se mantienen
hasta que son desechadas. Como una acción adicional,
EMERGER el Entomancer puede designar hasta dos criaturas dentro
A nivel 3, el Entomancer Emerge en sus de 3 metros, las criaturas así seleccionadas son
especializaciones, eligiendo un camino de la tabla objetivos y deben disputar un control de agarre. El
“Caminos Entomanticos” que le garantiza Entomancer agrega su destreza entomántica a los
características adicionales a nivel 6 y 10. controles de agarre que resulten de esto. Las criaturas
que son de una categoría de tamaño grande requieren el
uso de ambas tenazas para intentar un control de agarre.
DESPERTAR ENTOMANTICO
A nivel 14 el Entomancer gana conocimiento intrincado
A nivel 6: En lugar de una vez, el Entomancer puede
de sus artes, eligiendo uno de los “Despertar
atacar dos veces como parte de una acción de ataque en
Entomántico”. Esto le garantiza características
su turno. Como una acción gratis, el Entomancer arma
especiales a niveles 16 y 18.
un escudo del mismo material quitinoso, causando que
su AC incremente en 1. Adicionalmente, gana la
ASCENSO ENTOMANTICO siguiente característica:
A nivel 20 el Entomancer abandona su frágil forma Alas de escarabajo: Al Entomancer le brotan
física y en su lugar, su esencia es transferida a un alas como una acción adicional. Su velocidad de
enjambre de insectos. Ya no envejece y no puede vuelo se torna de 6 metros.
contraer enfermedades. Cuando normalmente moriría,
lanza un d20 en su lugar, con un 10 o +, la esencia del
Entomancer en vez buscará insectos para reformarse a
sí mismo en los siguientes 1d4 días. Estos insectos
pueden incorporarse juntos para formar una
aproximación de la forma anterior de su usuario. El
Entomancer puede dejar su forma conjunta y
convertirse en un enjambre en sí.
El enjambre ocupa un espacio de 3x3 metros de área e
incapacita a todas las criaturas que son de tamaño
mediano o pequeño que comienza su turno dentro de
esta área.
CAMINOS DEL ENTOMANCER
CAMINO DEL PENTATOMID
Requiere: Nivel 3
El Entomancer que elige el Camino del Pentatomid
renuncia a algunos de los aspectos más arcanos de las
artes entománticas. En lugar de invocar un insecto para
ayudarle en batalla, el Entomancer usa los cuerpos de
un gran número de escarabajos para generar una
brillante armadura. Este se vuelve bastante diestro en el
uso de armas marciales y pierden la habilidad de lanzar
otros hechizos que no sean “cantrips”, a menos que sean
concedidos por otra clase. Su dado de HP se convierte
en d10, su adicional HP por nivel se vuelven 1d10
+CON, y reciben un +15 de HP permanente.
A nivel 3: Como una acción adicional, el Entomancer
se viste con su armadura cubierta de escarabajos vivos.
Su AC se vuelve 19. Se considera armadura media.
Adicionalmente adquiere la siguiente característica:
no será revelada.
A nivel 10: La armadura quitinosa se aprieta más y se A nivel 10: La araña Atrax gana la siguiente
fusiona con el cuerpo del Entomancer. Ya no puede ser característica:
desequipada. Su AC se vuelve 21. Adicionalmente, Neurotoxina potente: Una criatura afectada por el
obtiene la siguiente característica: veneno toma 3d8 +EP de daño venenoso en cambio, y
Espada del escarabajo: Si el Entomancer no está es considerada incapacitada por el resto de la ronda
blandiendo un arma, puede como una acción adicional, donde el efecto toma lugar.
invocar de su cubierta quitinosa una espada del mismo
material. Esta tiene los mismos atributos que un A nivel 11: La plaga del Entomancer gana la siguiente
espadón +1, pero carece de las propiedades de dos característica:
manos y pesado. Atacar contra criaturas hostiles que Dolor abrasador: Una criatura atacando a otra criatura
están atrapadas por las tenazas del Entomancer hace que bajo los efectos de la plaga no tiene su ubicación
reciben un adicional d6 a sus tiradas de HP y daño. automáticamente revelada.
A nivel 11: La plaga del Entomancer gana la siguiente CAMINO DEL SPHECID
característica: Requisito: Nivel 3.
Caparazón por días: El Entomancer puede seleccionar El rol del Entomancer que elige el Camino del Sphecid
a una criatura dispuesta en 24 metros a su alrededor. es distribuir daño enfocado en un solo objetivo.
Usando su plaga en ellos, él puede darle +5 a su AC Invocando unas Avispas de alto daño con la habilidad
hasta que reciba daño. Su velocidad es reducida en 1.5 de infringir potentes venenos, mientras ellos mismos se
metros. mantienen atrás y disparan con armas a rango.
CAMINO DEL ARACNIDO A nivel 3: Una vez por descanso como acción, el
Requiere: Nivel 3 Entomancer invoca 2 avispas de categoría de tamaño
El Entomancer que sigue el Camino del Arácnido usa pequeñas. El Entomancer puede convocar a lo sumo 2
su sigilo y potentes venenos para infligir muerte desde avispas a la vez, y solo controlar hasta la mitad de su
las sombras. Invoca una araña que puede moverse sin EP, redondeado, de avispas. Desde el momento que son
ser vista, a lo largo y sobre las paredes, y la reacción convocadas viven hasta una hora. Las estadísticas de
retrasada puede atrapar criaturas hostiles desprevenidas. estas son las siguientes:
A nivel 3: Luego de un breve descanso como acción, el Avispa Sphecid (10 HP, AC 18)
Entomancer invoca una araña Atrax. La categoría de 10 STR
tamaño es pequeña y las estadísticas son las siguientes: 8 WIS
4 INT
Araña Atrax (3HP, 20 AC) 24 DEX
2 STR 5 CON
5 WIS 7 CHA
1 INT Acciones: Picadura
22 DEX Al golpear: EP / 2
1 CON Daño: 2d4 Perforante
1 CHA +2d4 Veneno
Acciones: Mordida Efectos: Puede salvar con (DC 10 +EP) o se considera
Al golpear: +6 envenenado por una ronda.
Daño: 1d4 Perforante + EP Movimiento: 12 mts.
Efecto adicional: Luego de 1d4 ronda, el enemigo toma
3d6 +EP de daño venenoso. A nivel 6: Las avispas Sphecid del Entomancer ganan
Movimiento: 4.5 mts, puede moverse por y sobre los la siguiente característica:
muros. Oviscapto Sphecid: Si el objetivo muere por un ataque
La araña Atrax se considera en sigilo cuando es realizado por una de las avispas Sphecid creadas por el
invocada. Entomancer, otra avispa con las mismas estadísticas
emerge desde el cuerpo del objetivo luego de 1d4
A nivel 6: La araña Atrax gana la siguiente rondas. Si el cuerpo es destruido, como puede ser el
característica: caso de un hechizo de desintegración, este efecto es
Toque efervescente: Cuando la araña Atrax golpea a anulado. El daño que inflige la picadura es
una criatura, lanza un d6. Obteniendo un 5 o 6, la incrementado a 4d4 Perforante y 4d4 Veneno, su HP
criatura no notará la mordida y la ubicación de la araña incrementa a 20.
turno debe hacer un DC 8 +EP de Constitución
A nivel 10: Las avispas Sphecid del Entomancer ganan (Constitution) como jugada de salvación contra el
la siguiente característica: veneno. En una salvación fallida se deben considerar
Aguijón feroz: El aguijón de la avispa Sphecid infringe envenenados hasta el final de su turno.
4d8 en lugar de 4d4 Perforante, al igual que 4d8 en
lugar de 4d4 Veneno. Su HP se incrementa a 30. A nivel 10: El Enjambre del Entomancer gana la
siguiente característica:
A nivel 11: La plaga del Entomancer ganan la siguiente Probóscide vampírica: Los insectos en el enjambre
característica: ganan la habilidad de succionar y transferir energía vital
Variedad de toxicidad: El daño por envenenamiento de las criaturas hostiles a los aliados del Entomancer
infligido a criaturas bajo los efectos de la plaga puede como a sí mismo. Como una acción, el Entomancer
ser reemplazado por daño ácido o daño necrótico. puede comandar al enjambre para comenzar a succionar
la sangre de criaturas hostiles y transferir la energía
CAMINO DEL ENJAMBRE vital de ellos a su propio grupo. Cualquier criatura
Requiere: Nivel 3 hostil dentro del enjambre recibe 4d6 +EP de daño
Un Entomancer que elige el Camino del Enjambre usa perforante. El Entomancer puede elegir cualquier
sus poderes de control en un extenso número de número de criaturas aliadas dentro del enjambre, el
insectos a la vez, quienes se comportan como un daño total infligido es dividido en el monto total de
enjambre. Su rol en combate es distraer a las criaturas criaturas aliadas seleccionadas y obtienen HP iguales a
hostiles, proveer de curación de emergencia, y efectuar este monto.
daño de efecto de área. El enjambre puede ocupar el
espacio de otra criatura y viceversa, y el enjambre se A nivel 11: La plaga del Entomancer ganan la siguiente
puede mover a través de cualquier lugar abierto lo característica:
suficientemente grande para que pase un pequeño Enfoque de enjambre: El Entomancer puede controlar
insecto. El enjambre no puede recuperar HP ni ganar otra plaga.
HP temporales.
CAMINO DE LA LIBÉLULA
A nivel 3: El Enjambre del Entomancer gana la Requiere: Nivel 3
siguiente característica: El Entomancer usa toda su habilidad en una sola
Pinzas disruptivas: Luego de un breve descanso, el criatura. Esta criatura es significativamente más dura,
Entomancer invoca un enjambre de insectos mejor armada y fuerte que otros insectos que el
mordedores como acción, durando hasta 10 minutos a la Entomancer puede invocar, sin embargo, solo puede
vez. El enjambre ocupa un círculo de 4.5 metros de controlar a uno de ellos. El nombre del camino es
diámetro. El Entomancer puede mover al enjambre engañoso; una Libélula es solo una de muchas opciones
hasta 6 metros como una acción adicional. Las criaturas de criaturas que el Entomancer puede elegir. Estos
hostiles que entran dentro del enjambre por primera vez Entomancer renuncian a algunos de los aspectos más
durante un turno o comienzan este turno al interior del mágicos y se enfocan más en el área marcial.
enjambre, toman 1d6 daño perforante +EP.
Adicionalmente, cualquier criatura hostil dentro de los A nivel 3: El Entomancer gana la siguiente
confines del enjambre necesita hacer un DC 8 +EP característica:
Sabiduría (Wisdom) como tirada de salvación o ser Enfoque de invocación: El Entomancer aprende, luego
considerado cegado hasta el final de su turno. de un breve descanso, a invocar un insecto de una lista
Un breve o largo descanso debe ser completado antes de “Invocaciones del camino de la Libélula” como una
de que el Entomancer pueda usar esta habilidad acción y controlarla. La categoría del tamaño es grande.
nuevamente. Ellos ganan puntos de HP con el nivel del Entomancer.
Su ganancia al golpear y el daño adicional son iguales
A nivel 6: El Enjambre del Entomancer gana la al EP del Entomancer.
siguiente característica:
Enjambre legionario: Los insectos en el área A nivel 6: El Entomancer gana la siguiente
desarrollan un aguijón venenoso, como la habilidad de característica:
hacer tropezar a criaturas hostiles. Cuando una criatura Invocador competente: El Entomancer gana la
hostil entra en el área por primera vez en el turno o habilidad de montar su invocación. Ataques de
comienza este allí, debe hacer un DC 8 +EP Destreza oportunidad tienen desventaja contra el Entomancer
(Dexterity) de jugada de salvación. En una salvación montado, y ataques contra la invocación provocan
fallida, cae boca abajo. Cada criatura hostil que esté ataques de oportunidad para el Entomancer.
completamente dentro de la nube al comienzo de su Adicionalmente aprende cómo invocar otra criatura de
la lista de “Invocaciones del camino de la Libélula”, el Dado de HP: 1d8
HP de las invocaciones se duplica. Daño: 1d8 Perforante
A nivel 10: El Entomancer gana la siguiente 2d12 Veneno
característica: Efectos adicionales: En un golpe crítico, el objetivo se
Insectos enormes: El Entomancer gana la habilidad de retuerce de dolor por el veneno y es incapacitado hasta
hacer crecer aún más a sus invocaciones, hasta cuanto él el final de su siguiente turno.
lo desee. El tamaño de estas criaturas se clasifica como Movimiento: 7 mts.
“enorme”. La invocación entonces puede ser montada
hasta por 5 criaturas de tamaño medio. El dado de daño Escarabajo Acorazado (AC 20)
por perforante, cortante y contundente son dobles, y su 13 STR
HP aumenta en uno el tamaño de dado. 5 WIS
1 INT
A nivel 11: La plaga del Entomancer gana la siguiente 8 DEX
característica: 22 CON
Más grande: Las criaturas hostiles dentro de 1.5 1 CHA
metros de una criatura afectada por la plaga también Acciones: Mordisco
son afectadas. Dado de HP: 1d12
Daño: 2d4 +EP
INVOCACIONES “LIBÉLULA” Armadura quitinosa
Como reacción, puede redirigir el ataque de una criatura
Escarabajo Hércules (AC 18) hostil hacia un aliado dentro de 1.5 mts.
16 SRT Movimiento: 6 mts.
5 WIS
1 INT DESPERTAR ENTOMANTICO
12 DEX
18 CON DESPERTAR DE LA POLILLA
3 CHA Requiere: Nivel 14
Acciones: Mordisco A nivel 14: El Entomancer gana la habilidad de, una
Dado de HP: 1d10 vez luego de un largo descanso, como acción, designar
Daño: 1d8 Aplastante +EP un campo de hasta 30 x 30 metros, del cual las polillas
Efectos adicionales: En un golpe exitoso, el objetivo comienzan a emerger y llenar el área con un polvo
debe hacer un DC 13 de fuerza como tirada de psicodélico. Las criaturas hostiles que no respiran no
salvación o ser considerado apresado. son afectadas por esto. Dentro de este campo, toda
Movimiento: 9 mts. criatura hostil necesita hacer un DC 8 +EP Sabiduría
(Wisdom) como tirada de salvación. En una salvación
Libélula Emperador (AC 17) fallida, ellos tiran sus armas (si es que tienen) y paran
12 STR de atacar. Su inteligencia es reducida a 1, así como su
4 WIS sabiduría y carisma. El efecto del hechizo continuara
1 INT por tanto el Entomancer no suelte su concentración,
20 DEX hasta un máximo de una hora.
11 CON
8 CHA A nivel 14: Las polillas ganan la siguiente
Acciones: Mordisco característica:
Dado de HP: 1d8 Derritementé: Las criaturas afectadas toman
Daño: 3d4 cortante +EP adicionalmente 12d12 +20 +EP de daño Psíquico o la
Movimiento: 7 mts. mitad como mucho gracias a una tirada de salvación.
Vuelo: 18 mts, 9 mts vertical.
A nivel 18: El polvo psicodélico obtiene el siguiente
Hormiga Terciopelo (AC 16) efecto:
14 STR Pesadilla eterna: Los cambios en los puntos de
3 WIS habilidad de las criaturas afectadas se vuelven
1 INT permanentes.
19 DEX
12 CON A nivel 19: La plaga del Entomancer gana la siguiente
4 CHA característica:
Acciones: Picadura
Insectos arcanos: Los hechizos ofensivos hechos DESPERTAR DEL DEATHSTALKER
contra criaturas afectadas por la plaga contarán con una Requiere: Nivel 14
ventaja, y las tiradas de salvación contra los efectos del A nivel 14: Luego de un largo descanso, como acción,
hechizo tendrán una desventaja. el Entomancer invoca un Escorpión Deathstalker, la
categoría de tamaño es pequeña.
DESPERTAR DEL AVISPON
Requiere: Nivel 14 Deathstalker (100 +EP HP, AC 19)
A nivel 14: Luego de un largo descanso, como acción, 8 STR
el Entomancer convoca y controla a una pequeña turba 6 WIS
de avispones gigantes. La turba puede ocupar el espacio 18 DEX
de otra criatura y viceversa, y el enjambre puede 17 CON
moverse a través de cualquier abertura lo 2 CHA
suficientemente extensa como para un insecto pequeño. Acciones: Picadura
La turba no puede recargar HP o ganar HP temporales. Al golpear: +4
Luego de una hora la turba se dispersa. Moverse a Daño: 4d10 +EP Veneno
través del enjambre se considera como terreno difícil. 2d10 Perforante
El Entomancer puede convocar solo a una turba de Movimiento: 9 mts.
avispones a la vez. La duración es hasta una hora o
hasta que sea disuelto. A nivel 16: El Deathstalker adquiere la siguiente
característica:
Turba de Avispones (80 +EP HP, AC 20) Choque neurotóxico: Si el Deathstalker acierta un
10 STR golpe crítico, todos los dados de daño se duplican una
4 WIS vez más.
1 INT
26 DEX A nivel 18: El Deathstalker adquiere la siguiente
8 CON característica:
1 CHA Asesino silencioso: Si el Deathstalker logra golpear a
Acciones: Picadura un objetivo con un ataque sigiloso, automáticamente es
Al golpear: +9 un golpe crítico.
Daño: 3d12 Veneno A nivel 19: La plaga del Entomancer adquiere la
5d6 Perforante siguiente característica:
Luego de un largo descanso: Ácido Vespidean Enzimas digestivas: Una criatura restringida por la
Daño: 12d12 +EP plaga del Entomancer recibe 2d10 + EP de daño ácido
Movimiento: 9 mts. por cada turno hasta que termine la restricción.
A nivel 16: La turba de avispones adquiere la siguiente DESPERTAR DE LA MANTIS
característica:
Enjambre de muchos: El tamaño del enjambre Requiere: Nivel 14
incrementa a 3x3 metros, los ataques se reparten a todas A nivel 14: Luego de un largo descanso, el Entomancer
las criaturas hostiles dentro del alcance. invoca a una Idolomantis Diabólica. El tamaño de la
mantis es grande, el Entomancer puede montarla.
A nivel 18: La turba de avispones adquiere la siguiente
característica: Idolomantis Diabólica (150 +EP HP, AC 20)
Enjambre voraz: Las criaturas hostiles que inician su Acciones: Corte
turno dentro del enjambre tienen que hacer una tirada Al golpear: +7
de salvación de DC 8 +EP Destreza (Dexterity) o ser Daño: 10d6 +EP
derribados. Cualquier criatura hostil que termine su Movimiento: 18 mts. 9 mts vertical.
turno derribado dentro del enjambre, es asesinada y el
cuerpo es destruido por el enjambre. A nivel 16: La Idolomantis Diabólica adquiere la
siguiente característica:
A nivel 19: La plaga del Entomancer adquiere la Presencia Espantosa: La mera presencia de esta
siguiente característica: criatura es suficiente para provocar miedo en las
Maestro del enjambre: El Entomancer ahora puede criaturas hostiles que la vean. Las criaturas hostiles con
usar la plaga en 4 instancias separadas antes de terminar una inteligencia sobre 3 y en la línea de visión de la
un corto o largo descanso. Idolomantis Diabólica necesitan hacer un DC 13 +EP
Sabiduría como tirada de salvación o serán existentes. Aún puede ser montado, pero cualquier
considerados asustados. criatura montada en el Ciempiés además del
Entomancer necesita realizar una prueba de atletismo
A nivel 18: El Entomancer adquiere la siguiente DC 20 -EP para permanecer montado o será derribado.
característica:
Gemelas del diablo: En lugar de invocar una A nivel 19: La plaga del Entomancer gana la siguiente
Idolomantis Diabólica, el Entomancer invoca dos. característica:
Cazador Miriápodo: Si el Ciempiés logra morder en
A nivel 19: La plaga del Entomancer adquiere las un ataque contra una criatura afectada por la plaga,
siguientes características: estos son tragados.
Exponer la carne: Una criatura afectada por la plaga
del Entomancer se vuelve vulnerable al daño cortante. DESPERTAR DEL PTEROPHORID
Si son resistentes al daño cortante, en su lugar son Requiere: Nivel 14, Camino del Pentatomid.
dañados de manera normal. Si son inmunes, en su lugar A nivel 14: El Entomancer centra todo su potencial
se vuelven resistentes. Si ya son vulnerables a este, el mágico para potenciarse en combate cercano. Cuando
daño cortante se duplica una vez más. reciba un ataque de acción en su turno, puede atacar tres
veces en lugar de dos. Adicionalmente ganan la
DESPERTAR DEL CIEMPIES siguiente característica:
Requiere: Nivel 14 Alas emplumadas: El Entomancer es fortificado por
A nivel 14: El Entomancer invoca un enorme Ciempiés. suaves plumas que emergen de sus brazos como
La categoría de tamaño de este ciempiés es enorme, pequeñas alas, acelerando su movimiento. Dos veces un
teniendo 1.5 mts de ancho y 18 mts de largo. Hasta un descanso prolongado como reacción, el Entomancer
total de 8 criaturas de medio o pequeño tamaño pueden puede agregar su EP a una tirada de salvación de
montar al ciempiés. atletismo o acrobacia o chequeo.
Ciempiés Prehistórico (200 +EP HP, AC 18) A nivel 16: El Entomancer adquiere la siguiente
27 STR característica:
7 WIS Efervescencia: El Entomancer gana la habilidad de,
1 INT como parte de cada ataque, elegir a un enemigo dentro
6 DEX de 9 mts, y transportarse a un espacio desocupado
23 CON consiguiente haciendo un ataque en su contra.
2 CHA
Acciones: Mordisco A nivel 18: El Entomancer adquiere la siguiente
Al golpear: +8 (alcance 3 mts) característica:
Daño: 5d8 +8 Perforante Imbuir: Cualquier arma que el Entomancer
Forcípula venenosa blanda es considerada mágica en términos
Daño: 5d6+8 +EP Veneno de daño y resistencia de daño, e inflige dos
Movimiento: 21 mts. adicional de su dado de daño por valor del
daño por fuerza.
A nivel 16: El Ciempiés recibe la siguiente
característica: A nivel 19: La plaga del Entomancer
Ouroboros: El Entomancer gana la habilidad de adquiere la siguiente característica:
comandar al enorme ciempiés a envolverse en un Marca del enjambre: El rango de la
círculo protector. El círculo tiene 4.5 mts de diámetro. efervescencia del Entomancer aumenta a
Las criaturas hostiles intentarán una prueba de atletismo 27 mts siempre que la criatura
DC 8 +EP para intentar subir por los bordes, o hacer seleccionada como objetivo esté
suficiente daño estructural a un segmento del Ciempiés afectada por el enjambre del
para atravesarlo, debe estar muerto (70 de daño ~ 1.5 Entomancer.
mts de agujero).
A nivel 18: El Ciempiés recibe la siguiente
característica:
Estampida imparable: El ciempiés gana la habilidad
de excavar, moviéndose a la mitad de su velocidad
normal al crear nuevos túneles y moviéndose a su
velocidad normal cuando se desplaza a través de los
Lista de hechizos
Cantrips:
Luz
Prestidigitación
Mano de mago
Taumaturgia
Agarre impactante
Infestación (UA)
Hoja en auge
Spray venenoso
Nivel 1:
Nube de niebla
Vida falsa
Onda de trueno
Trueno de bruja
Misil mágico
Proteger
Rayo de enfermedad
Nivel 2:
Borroso
Corona de locura
Sostiene persona
Red
Romper
Fuerza fantasmal
Alterar a sí mismo
Levitación
Nivel 3:
Contra hechizo
Patrón hipnótico
Miedo
Fingir muerte
Lento
Disipar magia
Parpadeo
Toque vampírico
Nivel 4:
Tentáculos negros de Edvard
Compulsión
Confusión
Asesino fantasmal
Plaga
Destierro
Insecto gigante
Nivel 5:
Nube mortal
Comandar
Plaga de insectos
Telequinesis
Contagio