El Inicio
de la
Leyenda
Os encontráis en una de las tabernas de la capital del reino de Lyndell, Artasia. la taberna cuenta
con una planta baja donde esta la barra y una chimenea en la esquina de esta.
En la taberna hay bastante jaleo, mientras la gente esta a gritos y bebiendo, moviendose entre las
sillas y mesas se encuentra un Gnomo con una extraña maquina a sus espaldas que produce una
musica algo estridente. En el comedor en la sala de al lado, barios grupos de Mercenarios parecen
estar discutiendo sobre quien cortó mas cabezas en su última misión.
Os encon trais en la parte de abajo, a lo vuestro (describir que estais haiendo).
Personajes en la taberna:
-Ulfgrim,André,Aela y Godor el tabernero. (Sab-15:STYX)
Empieza a escucharse jaleo en el exterior de la taberna, hasta que la puerta principal se abre de
golpe y varios guerreros de la guardia real entran por la puerta, junto con lo que parece una maga
(Int-15:Arwyn de Tyrisfall, Sab-12:esta recitando un hechizo [anti magia]) y un hombre vestido
con una armadura adornada con cordones dorados. Por su aspecto parece ser alguien de renombre
en el castillo.
-Logan de Rilia:
Se busca a Kvank y a Heltra por los delitos de robo, asesinato, fraude y varios cargos mas... .
Tambien buscamos a una tal Esquirla denunciada por delitos contra la corona de los Otterman
(Hombres Nutria) y a Goldrik Por impago en barias tabernas y desorden publico.
GUARDIAS!!!
Opciones:
1- Entregarse 2-Luchar para escapar. (fichas cazavestias-velador)
1-Si se entregan, iran a llevarles ante el rey.
2- Si luchan para escapar, aunque consigan ganar, un hechizo les inmovilizará y les atraparán para
llevarles ante el rey.
Os llevan a la sala del trono de Artasia, una sala enorme de colores blancos y dorados, con dos
grandes armaduras con alabardas ante el trono, el la zona inferior, y elevandose un metro por el
nivel normal, esta la zona del trono, donde se encuentra un enorme trono dorado envuelto con
plumas y hojas doradas y con un acolchado azul y detalles blancos en la parte superior. En el se
encuentra el rey Terenas Mentil, un antiguo Paladin, de la estirpe de los Mentil, grandes guerreros
contra las criaturas malvadas. A sus lados se encuentran dos personajes, uno al cual conoceis ya, su
consejero Logan de Rilia, y a su otro lado la Hechicera del reyno, la elegante Arwyn Tirisfall, una
mujer rubia de piel blanca como la luna, vestida con una túnica blanca y plateada con adornos de
jollas moradas.
Rey Terenas Mentil: Buenas caballeros, Os presento a la Hechicera del reyno y experta en asuntos
mágicos “Arwyn” y creo que ya conoceis a mi consejero “Logan”. Sabéis porque os trajeron ante
mi??
-Soys criminales buscados, pero también tenéis unas habilidades que pueden ser de utilidad para
el reino. Hace unas semanas han estado desapareciendo personas de los pueblos de los alrededores,
sobretodo del pueblo de Valdelamparo, el cual es una de las localizaciones que suministran al
reyno de alimento. Necesitamos que alguien vaya a investigar. Los ciudadanos están empezando
preocuparse, y si esto va a más puede repercutir en la imagen del reino, si encontráis la causa de
las desapariciones y lo resolvéis, se perdonaran vuestros crímenes, aceptáis??
-Por supuesto, el viaje de ida corre por cuenta del reino.
(Si piden más, se les mostrará un cofre pesado y dorado, el cual tendrá dentro una recompensa que
en realidad es una llave y las escrituras de una pequeña torre en el exterior de la ciudad.)
-Viaje en nave “Pico Dorado”- (Los jugadores cuentan alguna anecdota, no se comsumen raciones)
Al llegar a Valdelamparo, os encontráis un pequeño pueblo en el que no parece haber mucha vida,
se ve alguna persona a las afueras encargándose de las tareas de los campos, o algún chaval
llevando un carro hasta su casa con víveres. La mayoria de casas tienen la chimeneas encendidas al
ver el humo que sale de ellas.
Ayuntamiento:
-El ayuntamiento es uno de los edificios mas grandes, sobre una colina colindante al pueblo
y rodeado por un muro a sus laterales, dejando en el centro una zona de establos para caballos y
similar. Al entrar se pasa a una sala de espera con varias sillas y sillones, con pocoas adornos en
pareces como cuadros de los anteriores alcaldes, de esta sala se puede pasar a la biblioteca del
pueblo, y al despacho del alcalde.
-El despacho esta adornado con un par de armaduras viejas en los laterales de la entrada. En
el centro de la sala se encuentra una gran mesa con una gran silla para el alcalde, don dos mas
sencillas para la gente que pide audiencia con este. Tras la silla del alcalde, y al fondo de la sala
como ultimo adorno, una gran chimenea apagada
*Buscar sin el Alcalde (al final de aventura)
Herrería:
-La herrería es simple, al entrar tiene una pequeña tienda en la cual no se encuentra mas que
herramientas de granja y alguna arma simple que otra, por un lateral da a la herreria, donde existe
una pequeña forja.
Tienda:
-La tienda del pueblo es una tienda bastante normal, es una casa donde la planta baja tiene
una barra y varias estanterías de muestras, en la tienda se encuentran cosas básicas como cuerda y
otros materiales de viaje y comida, aparte de alguna que otra poción.
Pistas:
• Alcalde
-Las desapariciones?? tonterías, entre los vecinos se escuchan rumores pero todos
parecen ideas descabelladas, la primera en desaparecer fué mi mujer... pero yo creo
que se escapó con alguno del pueblo sin decir nada, y seguro más de uno siguió el
ejemplo marchándose con sus amantes.
• Vendedora
-Mi hija desapareció ya hace 3 dias... no vi nada raro, simplemente esa noche tuvimos
que prender la chimenea, hacia un frio demencial y se habia levantado mucha
niebla,pero... aparte de eso no vi nada raro.(persuasión o similar +13) – Ella y sus
amigos hablaban del espectro del saco, pero es una historia para que los niños se
vayan a la cama, es algo que se lleva contando décadas.
• Vecino del herrero
-Mi marido desapareció hace una semana al salir a buscar leña por la noche para
afrontar el frio, estuve esperando a que regresara y... bueno, no se si se largaria con
otra ese caradura.
-Buscar pistas por el dia:
Investigación/percepción + 18 = Encontráis varios rastros que van hacia el norte, bordeando la
colina que lleva al ayuntamiento.
-Buscar pistas por la noche:
La noche cae, un frio aterrador inunda el pueblo, y una niebla empieza a levantarse
Si no llega la media noche – Perccepción + 13 = La niebla que lleva al pueblo parece trazar un
camino, incluso parece dividirse entre los distintos caminos trazando trayectos por todo el pueblo,
y al fijaros bien, la niebla al salir del pueblo sigue tambien un camino, algo no muy natural. Esta
niebla parece venir del norte y trazar un trayecto pegada a la colina sobre la que esta el
ayuntamiento.
Si llega media noche – Percepción + 9 = Entre la niebla aparece lo que parece una especie de
figura que surje entre la niebla, esta es una figura humanoide bien grande portando una espada
corta en una mano y un saco en la otra, al fijaros bien, veis que es una especie de armadura
andante.
(Ficha Guardia 1/8 Online)
La cueva:
Sala 2:
Vampira Marianne (Acolito ficha online 1/4)
percepción +15 Anillo de los prometidos (+2 a tu puntiación de inteligencia)
percepción +20 Notas de Ywirm Dentrañs (sello del reino de Lyndell): Con el ultimo envio
tendremos ya gran parte de lo acordado, con esto falta poco para terminar.
*Tesoros: Anillo mimico (Enemigo ficha)
Sala 3:
Una sala con varios cofres, cajas y otros, entre ellos una Estatua (si no la enfrentaron ya) Que al
notar cercania atacara -Armadura Animada-
sala 5:
2 esqueletos (Ficha esqueleto 1/4)
percepción +12 - - - Tomo “101 maneras de levantar a los muertos” → Carisma +18 (Si no la
supera, tendrá una visión: El cielo se tiñe de un color rojizo, las nubes empiezan a formar
remolinos y unos susurros son movidos por el viento. De repente un una sombra se alza rompiendo
el suelo, una figura colosal llena de tentaculos destruye reinos y ciudades, de las mismas fisuras
creadas por este ser, salen deformidades maleficas matando y sembrando el caos, el mundo esta...)
vuelve en si
*Tesoros: 1D6 monedas
Sala 4: Viejo Lesbiano (Sajuaguin ficha ½ online)
Viejo Lesbiano:
Al enrtar en la sala veis a un hombre apuesto, con melena y piel oscura en un traje elegante
-Malditos entrometidos, Qué haceis aquí?!?!
Veis una niebla rojiza rodea al hombre y cuando menos os dais cuenta, una armadura escarlata le
cubre el cuerpo entero.
-Ahora vuestros cuerpos sin vida serán parte de mi ejercito!!!
*Tesoros:Rubi=80 mondeas de oro
½ vida:
No!! esto no puede acabar así, aun falta par completar el plan!! MALDITOS!! ESTA
CRIPTA SERÁ VUESTRA TUMBA!!!
-ATAQUE EN AREA DE SANGRE 1D6+1 de daño para todos los de la sala-
Muerto:
Su ira...caera sobre vosotros... sobre todos...la era del hombre... llega... a … su... fin...
-LA CUEVA EMPIEZA A DERRUMBARSE-
De no superar la percepción despues de matar al viejo lesbiano tendran que volver por el mismo
camino.
percepción+12 – en el techo hay una trampilla
al abrirla da a una entrada secreta por el despacho del ayuntamiento, por la hoguera de este
*Buscar en el ayuntamiento (sin alcalde)
Percepción+10 – Encontrás varios textos de nigromancia y un diario:
Entrada 01- La enfermedad que llevaba años sobre mi hijo acaba de terminar de llevarselo, mi
unico heredero ya no esta y no se que voy a hacer a partir de ahora.
Entrada 03- Han pasado varios dias desde que Vartolomé murió y entre viejos libros del pueblo se
menciona la inmortalidad del alma, quizas exista alguna solución aún.
Entrada 04- Mi esposa esta preocupada, dice que tengo que dejar la biblioteca y que hace meses
que no la presto atención, acaso no ve que si tengo éxito podría devolver a nuestro hijo junto a
nosotros??
Entrada 06- En pergaminos antiguos de viajeros que pasan por el pueblo se menciona el poder
anclar un alma a un objeto inanimado, lo unico que se me ocurre es usar la armadura del estudio
para probar.
Entrada 08- No se si sera su alma o no, pero esa armadura definitivamente no es, NO PUEDE SER
MI HIJO!!
Entrada 12- Mi mujer vino en la noche con un extraño, al parecer sabe de mis experimentos, acaso
se nota tanto el olor a sangre bajo el ayuntamiento?? bueno, no puedo perder nada por escucharle.
Entrada 15- No se que tendra la piedra que me dio aquel extraño, y si realmente el ritual de sangre
que hago todas las noches sirve para algo, pero mi piel es mas palida, y mi fuerza aumenta
exponencialmente. A cambio quiere que convierta a gente para un asunto suyo, mañana empiezo a
buscar a gente, los mas solitarios del pueblo seran los primeros.
Los Jugadores regresaran a la capital, a Artasia, donde el Rey les recibirá, pero antes, durante el
viaje:
-(persona k abrio el libro en la mazmorra)Mientras dormis, tú no haces mas que moverte, sabes
que estas dormido, pero... hay algo estraño, hasta que... (Video Ojo)
REY Terenas: Veo que volveis vivos y a salvo... y bien?? que habéis descubierto??
-Bien, pues como prometí os quitare todos los cargos, solo tenéis que firmar estos documentos en
los que yo os doy mi beneplazito y os perdono por vuestros crimenes.
-Ah, por cierto, estad disponibles por si os necesitamos, pues tambien habeis firmado que estais a
disposición del reino en caso de necesidad... hasta la proxima, soldados. “hace un gesto con la
mano de despedida de la que os echan los guardias de palacio de la sala y las puertas se cierran”
Despiertas alterado, ya es de madrugada, esta saliendo el sol y entonces...
(audio picar a la puerta)