Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
Metodologías innovadoras para el
aprendizaje
Hemos estudiado la normativa, qué hacer en la acción tutorial, ya conocemos un poco
mejor a nuestro alumnado y ahora veamos qué metodología sería la más adecuada para
aplicarla a nuetro grupo clase. Para ello debemos tener en cuenta varias cosas:
¿Como es nuestro grupo?
¿Qúe objetivos queremos conseguir?
¿De qué herramientas y recursos disponemos?
¿Con qué materiales vamos a trabajar?
¿Cómo vamos a evaluar y calificar?
¿De qué modo podemos realizar una retroalimentación?
Demos respuesta a estas cuestiones, y puede que, a algunas más que van directamente
relacionadas con estas.
Lo primero que tenemos que tener en cuenta, aunque nuestro módulo no sea un módulo
técnico, tiene que servir de apoyo y complemento a los módulos profesionales asociados
a competencias profesionales, por lo que vamos a tener en cuenta la familia profesional
a la que pertenecen las enseñanzas de FPB y la especialidad de la mismas, para enfocar
nuestro modo de proceder.
¿Cómo es nuestro grupo?
Ya hemos mencionado la necesidad de conocer lo máximo posible a los/as componentes
de nuestro grupo, ya sea a través de un cuestionario, no sólo académico y de
1 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
conocimientos técnicos, sino de personalidad y de intereses, hábitos, etc.. De este modo
planificaremos y programaremos los contenidos, procesos, procedimientos, herramientas
y recursos de nuestro módulo. No es lo mismo tener un grupo muy participativo que uno
muy pasivo, uno homogéneo o heterogéneo, etc., esto determinará la elección de la
metodología a aplicar.
¡Una advertencia: La metodología clásica no funciona!. Las clases magistrales no van
con nuestro perfil de alumnado.
¿Qué objetivos queremos conseguir?
Debemos tenerlos muy claros, siguiendo lo que nos indica la normativa, integradores,
aplicados a la sociedad que les rodea, orientados al mundo laboral, etc. Deben estar
relacionados con resultados de aprendizaje, que es en lo que se basan las enseñanzas
de Formación Profesional, en general, y estas en particular, esto qué quiere decir, que
los objetivos tienen que ser el reflejo de la aquisición de destrezas, habilidades y
procesos, todo ello ligado a la adquisición conocimiento, no como hilo principal, sino
como resultado final.
¿De qué herramientas y recursos disponemos?
Este punto es esencial, porque si sólo disponemos de papel y lápiz trabajaremos de un
modo distinto a si disponemos de un aula informatizada o de recursos digitales, tanto
hardware (equipos informáticos) como software (paquetes ofimáticos, plataforma de
trabajo online, Moodle, etc). Afortunadamente esto último, es cada vez más habitual y si
no, de forma permanente, si podremos hacer uso de los recursos del centro, como por
ejemplo una vez a la semana poder ir al aula TIC, o disponer de pizarra digital o
simplemente un proyector, todo esto determinará la metodología a utilizar.
¿Con qué materiales vamos a trabajar?
Actualmente, gracias a Internet, existen multitud de materiales, libros digitales, páginas
webs, aplicaciones online y offline, etc., que se pueden utilizar como apoyo o
complemento a los contenidos, o bien podemos crearlos nosotros/as mediante la
utilización de múltiples herramientas, para la creación, edición, grabación, etc.
En el siguiente módulo veremos algunos ejemplos, que nos pueden ser útiles a
nosotros/as para la creación de materiales y a nuestro alumnado para la realización de
su trabajo diario. Una vez más la disponiblidad de materiales determinará la metodología
a seguir.
¿Cómo vamos a evaluar y calificar?
Aunque esto ya lo vimos en un apartado anterior de este curso, siguiendo lo que la
normativa indica, es recomendable que para este tipo de alumnado y enseñanzas la
variedad de elementos a evaluar, los procesos y la forma de hacerlo sea lo más variada
posible, ya que nos podemos encontrar que tenemos alumnado que es muy bueno
exponiendo o expresándose, pero no tanto calculando, o por ejemplo, se le da de lujo el
organizar un grupo de trabajo, pero sin embargo, realizar trabajos de precisión no tanto,
por todo ello como uno de nuestros objetivos debe ser potenciar las habilidades de
nuestro alumnado, se hace necesario evaluar atendiendo a dicha diversidad.
Con respecto a la calificación, es importante destacar, que debe hacerse de la forma
más integradora posible, es decir, que los elementos con calificación numérica deben
ser los menos, mientras que los de calificación cualitativa, deben estar más presentes,
por ejemplo, los exámenes (palabra que les asusta bastante) no deben ser los
2 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
elementos determinantes para la calificación final de los trimestres o del curso, ni que
todas las actividades lleven asociadas una calificación numérica, sino que podemos
programar actividades donde la calificación sea "Superado/No superado", o "Apto/No
apto", o "Mal/Regular/Bien/Muy bien".
Las calificaciones no pueden ser públicas dentro de la clase, es decir, nunca vamos
a poner un listado de notas en el tablón de clase, o las vamos a decir en voz alta, al no
ser que todo el grupo esté de acuerdo.
¿De qué modo podemos realizar una retroalimentación?
Estamos tratando con alumnado, que en la mayoría de los casos, el sistema o las
circunstancias no ha permitido que se expresen adecuadamente y han entrado en una
espiral de autorechazo, ya sea propio o ajeno, es por esto que se hace necesario
implementar alguna herramienta de diagnóstico y retroalimentación, tambien debe
servirnos para mejorar y adaptarnos a las circunstancias en todo momento.
Cuando hablábamos de la acción tutorial, hemos visto que se hace un análisis
preevaluación y postevaluación, pero esto da una visión general de la evolución del
grupo, donde el tutor o la tutora recibe una información que puede trasladar al equipo
educativo, pero esto no nos proporciona información tan valiosa como si, por ejemplo, al
final de cada unidad de trabajo hacemos un cuestionario anónimo de cómo ha ido el
tema o la unidad de trabajo, procesarlo y analizar los resultado con el grupo, donde ellos
y ellas van a exponer sus opiniones y nos va a permitir detectar incidencias concretas y
así poder abordarlas con medidas determinadas.
Puedes encontrar un ejemplo de encuesta y análisis de resultados en "Orientaciones
para el alumnado".
Por tanto, elegir una metodología no es fácil, pero sí va a determinar el modo de trabajar
y que este sea lo más eficiente posible, tanto para el profesorado como para nuestro
alumnado, porque con un grupo entregado, incentivado y proactivo se trabaja, se
aprovecha y se disfruta mucho más.
3 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
4.1. Saber hacer
Lo primero que debemos saber es, ¿qué
significa?, "Saber hacer", sería el
conjunto de conocimientos y técnicas que
adquirimos, que permite desarrollar con
eficacia una actividad en un ámbito
determinado, artístico, científico o
empresarial, es una alternativa adecuada
al término inglés know-how.
Una de las transformaciones más
recientes del sistema educativo es la
introducción del concepto de "educación Google Imagen. Saber hacer (Todos los derechos reservados)
por competencias", un enfoque integral
que busca vincular el sector educativo con el productivo, al mismo tiempo que elevar el
potencial de los individuos, en sintonía con las transformaciones del mundo actual y esto
es lo que busca conseguir el "Saber hacer", o tambien, "Saber hacer - Saber ser",
cuando además, incluímos competencias sociales.
Puesto que estas enseñanzas están relacionadas y enfocadas a adquirir una
capacitación profesional, nos vamos a centrar en las competencias profesionales,
aunque son aplicables a cualquier ámbito. Nos encontramos, principalmente, con cuatro
conceptos:
Saber: Es la parte de contenidos ,encargada de los conocimientos que el alumno
adquiere en toda su formación, que vamos a intentar que sea la parte que ocupe el
menor tiempo posible de nuestras clases, ya que podemos disponer de
herramientas TIC donde subir los contenidos teóricos y que estén disponibles
permanentemente para incentivar a su estudio y consulta.
Saber hacer: Hace referencia a las competencias prácticas, es decir al desarrollo
de una destreza. Es la parte correspondiente a la práctica que el alumnado realiza
una vez tenga los conocimientos mínimos, a la cual vamos a dedicar la mayor parte
del tiempo de nuestras clases. Podemos aportarles conocimiento mediante el
Saber hacer, por ejemplo, poniendo ejemplos relacionados con su realidad y con lo
que directamente les rodea, de esta forma identificarán y asociarán los contenidos
4 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
más rapidamente, o bien, resolver casos prácticos y que vean todo el proceso de
cómo se realiza, videotutoriales explicativos, tanto propios como agenos , etc.
Poder hacer: Adquiridos los conocimientos, lo que serán capaces de hacer, según
sus habilidades que debemos potenciar al máximo.
Querer hacer: Va relacionado con la actitud, a veces no es tanto, los
conocimientos y las capacidades que el alumno o la alumna tengan sino la actitud
ante una tarea o desafío, esto de cara al mundo laboral, en la mayoría de los
casos, es más determinante que los conocimientos adquiridos.
Todo esto nos llevará al Saber Ser, que no es otra cosa que, las habilidades y valores
que como personas válidas pueden llegar a ser, aportando tanto a la sociedad, como al
mundo laboral sus conocimientos y capacidades, entre otras, dando como resultado
profesionales de nivel inicial.
Procederemos a aportar a nuestro alumnado todos los contenidos teóricos, pero siempre
con un objetivo práctico y que aprendan a hacer, los pasos, los procesos, los datos y los
resultados que se esperan alcanzar, para ello podemos utilizar:
Recursos en papel, deben ser los menos, como libros de texto, manuales, fichas de
trabajo o de taller, etc.
Recursos digitales, como enlaces, Moodle, presentaciones, videos, videotutoriales,
documentos, aplicaciones, etc.
Actividades resueltas o ejemplos prácticos.
Actividades guionizadas o dirigidas.
Actividades de planteamiento, problemas que deben resolver.
Para conseguir que sepan hacer, debemos empezar con actividades que vayan
incrementando, no sólo, el nivel de dificultad de conocimientos, sino tambien el de
autonomía del alumnado.
En esta, como cualquier otra metodología, está sujeta a cambio y adaptación, tanto al
grupo clase como a nuestras propias capacidades y habilidades.
Un ejemplo de aplicación de esta metodología, sería considerar la clase como una
empresa y orientar la programación de actividades a ponerla en funcionamiento,
alcanzando un producto final, es decir, cualquier empresa necesita elaborar
documentación, hacer gestión de personal, hacer entrevistas de trabajo, producir,
facturar, promocionarse, investigar, etc.
5 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
4.2. Aprendizaje basado en proyectos
(ABP)
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite al alumnado
adquirir los conocimientos y competencias, mediante la elaboración de proyectos
que dan respuesta a problemas de la vida real.
Nuestros alumnos y alumnas se deben convertir en los/as protagonistas de su propio
aprendizaje y desarrollar su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos/as los/as
encargados/as de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver el
problema planteado.
La labor del profesorado es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso, poniendo a su
disposición las herramientas necesarias y una guía en la cual basar su trabajo,
detallando al máximo en qué debe consistir el proyecto, sus fases, la temporalización,
etc.
Esta metodología se basa principalmente en la formación de grupos de trabajo y por
tanto, se entremezcla con los proyectos colaborativos, que veremos después.
Los principales pasos a seguir para aprender basándose en proyectos, son:
Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía. Elegiremos un tema
ligado a la realidad del alumnado que los/as motive y nos permita desarrollar los
objetivos de aprendizaje y competenciales que queremos alcanzar, puede ser
consensuado con el grupo. Plantearemos una pregunta guía abierta que nos ayude
a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben
investigar y que estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión. Por
ejemplo: ¿Qué campaña realizarías para dar a conocer al público los productos de
tu empresa?.
Formación de los equipos. Se tendrá en cuenta que las habilidades de nuestro
alumnado estén repartidas por los diferentes grupos de forma equitativa, de forma
que haya distintos roles dentro de un mismo equipo.
Definición del producto o reto final. Presentaremos el producto final y para ello
es recomendable proporcionarles una rúbrica donde figuren los objetivos y
6 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.
Planificación. Deben presentarnos un plan de trabajo donde especifiquen las
tareas previstas, las personas que las llevarán a cabo, las personas encargadas de
supervisar o de responder del trabajo realizado y el calendario para realizarlas.
Investigación. Debemos orientarles y servir de guía, pero dándoles autonomía
para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar
el trabajo.
Análisis y la síntesis. Pondrán en común la información recopilada, compartirán
ideas, debatirán, elaborarán hipótesis, etc., para buscar entre todos/as la mejor
respuesta a la pregunta inicial.
Elaboración del producto. Aplicarán lo aprendido en la realización de un producto
que de respuesta a la cuestión planteada al principio.
Presentación del producto. Expondrán al resto del grupo lo que han aprendido y
mostrarán cómo han dado respuesta al problema inicial, disponiendo del mayor
número posible de recursos.
Respuesta colectiva a la pregunta inicial. Cuando todos los grupos hayan
expuesto sus productos, juntos/as reflexionaremos sobre la experiencia y
buscaremos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
Evaluación y autoevaluación. Evaluaremos el trabajo realizado mediante la
rúbrica inicial y procederán a una autoevaluación.
Todos estos pasos se pueden ver reflejados en la siguiente imagen:
aulaPlaneta. Infografia ABP (Todos los derechos reservados)
7 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
4.3. Gamificación en el aula
Veamos en qué consistiría gamificar el aula. Podemos pensar que nuestro alumnado
esté todo el tiempo jugando, y puede que así sea finalmente, pero consiste en aprender
a través del juego, en incentivarlos/as al estudio, planteando este como parte de un
juego.
Cuando hablamos del concepto de la gamificación, entendemos éste como el uso de la
mecánica y dinámicas propias del juego en entornos y espacios educativios. Es decir,
aplicamos las ventajas del juego para potenciar aquellos aspectos positivos intrínsecos
de todo proceso de juego como son la motivación, la concentración, el esfuerzo para
avanzar en el proceso, la colaboración horizontal entre los diferentes miembros
participantes y otros aspectos positivos que se relacionan directamente con el juego.
El/la docente se convierte en facilitador/a del proceso de aprendizaje, determinando la
mecánica, los recursos, los elementos, los niveles, los premios y la meta a conseguir.
Los elementos de los que se compone, son:
Dinámicas: son las acciones que surgen cuando los jugadores usan las mecánicas
y tienen por objeto despertar el interés y motivar al jugador a participar en la
actividad que está llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:
Aprendizaje: A medida que el jugador usa el sistema gamificado va
adquiriendo nuevos conocimientos de estrategias que permiten superar retos
complejos.
Retos: Éstos deben ser claros y el usuario deberá saber cuándo ha superado
los mismos.
Socialización: Las alianzas entre jugadores permiten que el usuario viva
experiencias distintas.
Emociones: Cada una de las acciones que se están llevando a cabo provocan
unas emociones determinadas.
Competición: Los sistemas gamificados pueden favorecer la cooperación
entre los usuarios. En un entorno competitivo se crea mayor interés y
motivación en el jugador, bien sea en su desempeño individual o en un grupo.
Identidad: En este aspecto se trataría en cómo el usuario se adentra en la
historia y la vive como si estuviera dentro del juego, de esta manera el
jugador vive una experiencia que puede ser compartida y repetida.
8 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
Narrativa: La historia presente en el sistema gamificado es la puerta de
entrada del usuario a un mundo por conocer.
Mecánicas: son las reglas del juego, las normas de funcionamiento del sistema
gamificado. Entre las mecánicas más habituales se encuentran:
Mundo: El espacio donde tiene lugar el sistema
Avatar: La forma como se presenta el usuario dentro del sistema.
Reglas: Las restricciones que hacen que el sistema sea estable.
Misión: Es el objetivo que marca las acciones que se llevan a cabo.
Niveles: La forma como están agrupadas las diferentes misiones.
Recompensa: Los premios que irán consiguiendo mientras superan los retos
propuestos.
Progreso: Normalmente suele ser una barra que muestra como se ha ido
evolucionando dentro del sistema.
Puntos: El avatar irá completándose con ellos gracias a que se resuelven los
diferentes retos. Suelen ser visibles y muestran la reputación que se tiene
ante otros usuarios
Medallas: Premios que se adquieren cuando se desbloquean ciertas
misiones.
Ranking: Muestra los usuarios que están en el máximo nivel del sistema.
Tabla de clasificación: Muestra la posición del usuario respecto a otros del
mismo rango
Monedas: Dinero virtual con los que comprar los bienes o elementos para
customizar.
Customización: Elementos que permiten modificar el avatar el usuario.
Desbloqueos: Ítems especiales que se consiguen mostrando nuevos
contenidos.
Regalos: Herramientas de colaboración que mejoran la interacción con otros
usuarios.
Equipo: Conjunto de usuarios que resuelven una misión de forma
colaborativa.
Área social: Zonas que permiten la interacción social.
Componentes: se asocian con las formas o maneras concretas de conseguir los
objetivos de las dinámicas y mecánicas de juego. En este sentido, no es un
conjunto cerrado de elementos e inclusive pueden combinarse creando otros
nuevos. Algunos componentes de juego más relevantes son:
Logros.
Luchas con el jefe, ya sea un alumno o una alumna o el/la profe.
Colecciones.
Desbloqueo de contenido.
Combates entre equipos o contrincantes y conquistas.
Regalos, premios e insignias.
Puntos y/o privilegios.
Cualquier cosa que se nos pueda ocurrir.
Tipos de jugadores: es imprescindible conocer qué clase de perfil predomina en
nuestro proyecto gamificado para satisfacer sus necesidades y conseguir unos
mejores resultados. Existen cuatro tipos de jugadores (alumnos/as) principalmente,
sus perfiles son los siguientes:
El/La ambicioso/a, persigue quedarse el primero, por encima de los demás y
su única motivación es escalar posiciones y ganar. ¿Cómo podemos
motivarlos? Mostrando cómo escala posiciones y se acerca a la tan ansiada
primera posición.
El/La triunfador/a, aspira a cumplir los objetivos marcados por el juego. Para
retenerlo hay que lanzar y comunicar nuevos retos que le permitan acumular
logros.
9 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
El/La sociable, aspira a conseguir una red de contactos y de amigos. A
este/a usuario/a se le motiva facilitándole agregar a nuevos/as jugadores/as
con funcionalidades como alianzas, suma de insignias, etc.
El/La explorador/a, quiere descubrir lo desconocido. Prefieren juegos con
pocas restricciones y que le permitan un amplio abanico de movimientos, lo
retendremos haciendo que cada vez sea más complicado alcanzar los retos.
Métricas: se utilizan para cada una de las mecánicas y componentes del juego o
proyecto gamificado y éstas deben definirse con el objetivo de involucrar al
alumnado en el proyecto. Las métricas más relevantes que se pueden trabajar son
las siguientes:
Reciente: Consiste en medir lo novedoso, fresco y reciente que es la idea.
Frecuencia: Se trata de medir cada cuanto tiempo hay que participar en el
juego, debe ser acotada.
Duración: mide el tiempo que tardaríamos sin parar para llegar al final. Un
buen engagement, nunca permitirá que llegues al final del juego.
Viralidad: Mide la socialización, cuanto comparto en el juego. Compartir
logros, necesidades, pedir ayudas; de forma que se interactúe con otros
posibles usuarios.
Popularidad: Esta métrica trabaja la clasificación, los puntos o badges
(medallas o insignias) de forma que siempre aspiremos a tener un mayor
reconocimiento.
La diversión: crea un buen ambiente en el aula; los/as alumnos/as se relajan, se
ríen y a la vez aprenden y mejoran sus habilidades.
La gamificación debe estar diseñada teniendo como centro a la persona. Debe ser un
diseño centrado en el/la usuario/a, en sus motivaciones, para así lograr estimular el
compromiso del/a mismo/a. Es una tarea complicada, ya que no se trata de crear un
juego educativo y premiar con puntos y con insignias las actividades; el éxito de un
proyecto gamificado radica en que consiga explotar las motivaciones intrínsecas de
los/as participantes.
Algunos de los beneficios que la gamificación puede producir entre nuestro alumnado
pueder ser:
Despierta y mantiene la atención.
Aumenta la retención de lo aprendido.
Se mejora la fase de entrenamiento.
Aumenta la accesibilidad a la formación.
Genera competencia sana.
Incide en la consecución de un cambio de comportamiento.
Motiva la participación activa.
Desarrolla la creatividad y la capacidad de resolución de conflictos.
La gamificación aprovecha nuestros deseos de estatus, logro, competencia y el de
formar parte de una comunidad social inclusiva.
10 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
Gamificación: Beneficios y ventajas
4.4. Proyectos colaborativos
Los proyectos colaborativos son una herramienta muy útil para utilizar con nuestro
alumnado, ya que, al igual que con las exposiciones, va a trabajar de forma transversal
muchos otros conceptos, relaciones sociales, adquisición de roles, responsabilidad,
diálogo, razonamiento, etc., tendrán que llegar a acuerdos, organizar el trabajo y
repartirlo, además de todos los contenidos que el proyecto lleve de forma intrínseca.
"Aprender de todos/as y con todos/as", esta es la filosofía de este tipo de proyectos,
pero no tiene por qué estar centrado en el aula, pueden ser proyectos abiertos, por
ejemplo a nivel de centro, o con alumnado del mismo nivel pero de otras aulas, o
intercentros, actualmente se desarrollan muchos proyectos colaborativos entre distintos
centros, podemos consultarlo a la dirección del centro o bien, a los/las coordinadores/as
de los planes y programas y proyectos de nuestro centro, cualquiera de ellos/as pueden
tener información que podemos aprovechar para incluir a nuestro alumnado en un
proyecto colaborativo.
11 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
En el caso de que queramos comenzar uno, debemos tener en cuenta los siguientes
elementos:
Justificación. Se tiene que saber qué queremos hacer y por qué.
Contextualización. Se ubicará en qué espacio/s se va a desarrollar, a quién/es va
dirigido y quién o quienes van a participar.
Objetivos. Se determinará que se quiere conseguir con el proyecto.
Contenidos. Se indicará que temas y contenidos se van a trabajar con el proyecto.
Secuenciación y temporalización. Se marcará una secuencia de pasos, procesos o
actividades y los momentos en los cuales se llevará a cabo cada uno de ellos.
Recursos. Se determinarán herramientas y medios físicos o tecnológicos se van a
utilizar para compartir la información, los resultados, etc., por ejemplo, la plataforma
de trabajo Moodle, sería una herramienta pensada para compartir.
Actividades. Se indicarán la secuencia de tareas a realizar para llegar a los
objetivos marcados, deben ser claras y específicas.
Evaluación. Serán los items que nos marcará si el alumno o la alumna ha
conseguido los objetivos marcados por el proyecto.
Trabajar de forma colaborativa nos va a aportar cooperación, integración y autonomía,
potenciando la inteligencia emocional del alumnado.
Tenemos que saber que el papel del/de la docente en los proyectos es el de:
Contribuir en la formación de grupo y asignación de roles.
Proveer de recursos.
Guiar en la toma de decisiones y producciones.
Favorecer la comunicación.
Determinar unos objetivos claros y precisos.
Fomentar actitudes de trabajo en equipo.
Podemos utilizar distintas dinámicas, como son:
De producción conjunta. Todos/as trabajan en todas las etapas de forma
simultánea.
De produccion complementaria. Cada alumno/a o grupo de alumnos/as trabajan en
una parte del proyecto pero con el mismo objetivo final.
De producción secuenciada. Se divide el proyecto en pasos y se reparten entre los
participantes, es necesario la realización del trabajo del alumno/a del paso anterior
para poder realizar el siguiente.
De producción en espejo. Todo el alumnado realizan todas las fases del proyecto,
pero se consensa entre todos/as el trabajo a realizar y se elijen las mejores ideas o
soluciones en cada paso.
En este tipo de actividades debe primar, además de la adquisición de los contenidos, las
relaciones entre los/as participantes del grupo, la integración en la actividad de todos los
miembros y la consecución de los objetivos.
Existen multitud de herramientas que nos pueden ayudar a llevar a cabo proyectos
colaborativos, y son muy aconsejables porque además se trabajan competencias
sociales y digitales.
12 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
4.5. Grupos cooperativos
Por último, veamos en qué consiste una metodología basada en grupos cooperativos.
¿Qué entendemos por Aprendizaje Cooperativo?
Esta metodología que aquí os presentamos puede ser muy interesante para trabajar con
el alumnado de Formación Profesional Básica por su potencial de aprendizaje y por el
efecto motivador para el alumnado.
Los aspectos básicos de esta metodología, son principalmente:
1. Se trabaja la responsabilidad dentro del grupo (cuatro o cinco miembros) ya que el
alumnado participante tiene una doble misión: aprender ellos lo que el profesor les
enseña y contribuir a que lo aprendan también sus compañeros de equipo. La
posibilidad de que su alumnado supere los contenidos escolares curriculares y
trabajar a la vez valores como el trabajo en equipo y la solidaridad cooperativa.
2. Desde el punto de vista del docente la utilización de grupos cooperativos supone la
posibilidad de que su alumnado supere los contenidos escolares curriculares y
trabajar a la vez valores como el trabajo en equipo y la solidaridad cooperativa.
La eficacia del aprendizaje cooperativo se incrementa, si se convierte en una
metodología de continuidad dentro del aula. Los grupos deberían ser estables y
permanentes, lo que no implica que sean siempre los mismos componentes.
Ocasionalmente se puede plantear también hacer algún trabajo en gran grupo o incluso
individualmente, si se da el caso.
13 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
Como resumen de lo dicho, el aprendizaje cooperativo no es solo un recurso educativo
sino un contenido curricular más a enseñar (docentes) y aprender (alumnado).
¿Cómo conseguir que los miembros de un equipo colaboren y cooperen
entre si?
La estructura actual del mundo laboral nos pide que las empresas y organizaciones
desarrollen cada vez más capacidades de trabajo en equipo.
Por ello es muy interesante que el alumnado de la Formación Profesional Básica trabaje
estas facultades o competencias.
Tenemos que hacer ver a nuestros alumnos y a nuestras alumnas que deben de saber
trabajar en equipo, que trabajando asi consiguen más y mejores logros, y que, para ello,
han de adquirir y desarrollar una excelente competencia social. Es muy obvio que todas
estas habilidades no se pueden desarrollar, de ningún modo, en una estructura
individualista o competitiva de la actividad en el aula. Facilitar el desarrollo de estas
habilidades supone, necesariamente, transformar estas estructuras en una estructura
cooperativa. Solo así nuestros escolares tendrán una oportunidad continuada de
practicar estas habilidades de una forma natural, en la cotidianeidad de sus clases, sin
necesidad de crear situaciones específicas, por ejemplo, en la hora de tutoría, para
poder desarrollarlas.
No es lo mismo colaborar que cooperar.
La cooperación añade a la colaboración un plus de solidaridad, de ayuda mutua, de
generosidad que refuerza los lazos afectivos y emocionales entre los estudiantes.
Lo más lógico, pues, es que se compaginen y alternen equipos de base de composición
heterogénea, aunque las diferencias de capacidad y rendimiento sean muy importantes,
en los que sus miembros cooperen ayudándose y dándose ánimos, realizando cada uno
su tarea o la parte de la tarea común que es apropiada al nivel de competencia de cada
uno.
Aunque tambien se pueden formar equipos esporádicos de composición más
homogénea en los que puedan colaborar en la realización de las mismas tareas alumnos
y alumnas con una capacidad y rendimiento más similar.
14 de 15 17/05/2020 23:06
Metodologías innovadoras para el aprendizaje [Link] de formación/Metodologías y...
[Link]
Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0
15 de 15 17/05/2020 23:06