Evolución de Consolas Sony y Microsoft
Evolución de Consolas Sony y Microsoft
Tesina de Investigación
División: 6to B
Índice:
Introducción: En ella estará el tema, los objetivos, propósitos, el planteo del problema y la hipótesis…….3
Marco Teórico: En este marco la investigación será fundamentada de forma teórica, abarcando conceptos
claves tales como Globalización, Jaula de Hierro, Capitalismo, Consumismo………………………...…….4
Marco Histórico y contexto socio-histórico en Argentina: Se hablara sobre el desarrollo evolutivo de las
consolas de las empresas de Sony y Microsoft, además se lo ha unido directamente con el contexto socio-
histórico en Argentina, debido a que esta el tema elegido es más que nada global, aunque también se habla de
cómo este tema repercute en Argentina………………………………………………………….…………..6
Marco Artístico: Se dará una forma artística de ver la temática de una manera un poco humorística y a su
vez, su respectivo análisis…………………………………………………………….……………………..16
Capítulo de Análisis: En él se analizaran todos los conceptos vistos anteriormente para fundamentar toda la
investigación, además del análisis de los métodos Cuantitativos y Cualitativos usados y la aplicación de la
Triangulación Metodológica……………………………………………….……………………….…….17
Conclusión: En ella se encontrara una breve redacción acerca de todo el proceso de investigación realizado
y se afirmara si tanto los objetivos como la hipótesis son validos………………………………………….19
Anexo: En él se presentaran la encuesta piloto y la definitiva, con sus respectiva Matriz de datos y
Distribuciones de Frecuencia, además a la encuesta definitiva se le agregaran los gráficos. Se encuentran
también el informante clave y el especialista entrevistado………………………………………………….22
Introducción:
Se contara la historia de evolución y proceso de cambio en las consolas PlayStation (por parte de la
compañía Sony) y Xbox (por parte de la compañía Microsoft) con el paso de los años. Principalmente el
origen comienza ya casi a finales de los 90.
Este tema ha sido elegido con el fin de explicar en profundidad una temática que muchos ignoran y
recurren a errores comunes, por ejemplo, explicar cómo repercute socialmente la llegada de una nueva
consola al merado con diferencias a las anteriores versiones y el hecho de pensar que es solo una consola
mas, pero que en realidad las diferencias entre una y otra son notorias. Además se investigara el proceso de
mejoramiento de las consolas PlayStation (proveniente de la empresa Sony) y Xbox (proveniente de la
empresa Microsoft) y como estas fueron repercutiendo en las sociedades, principalmente en las sociedades
de jóvenes de clase media urbana de Argentina, además de explicar porque el costo de las ultimas consolas
es actualmente tan elevado.
Se buscara ¿Por qué motivos el precio de adquisición de las actuales consolas (2019) es tan alto
siendo que solo son plataformas de video juegos?
Abstract:
The theme for the investigation chosen are the video game consoles PLayStation and Xbox and its
high cost of sale. The research will be done in industrialized countries, such as Japan or USA, since these are
the main creators of the consoles. In addition, the study period will be from the 90s to the present.
The information was taken from websites, surveys (adolescents between 16 and 19 years old) and the
interview. The main questions in the survey has been if they considered that the price of the consoles was
good. A vast majority has answered that they did not agree that the price was too high. Most of the survey
respondents had explained that they were console users and that they consider that one has to be online to
obtain most of the benefits of this gadget. Moreover, Marcelo Casas, Systems engineer, was interviewed.
The aim of this thesis is to explain how the arrival of a new console has a social impact on the
market, with differences from the previous versions and the fact that it is not an ordinary console, but an
outstanding one. The objective is also to investigate the process of improving the PlayStation and Xbox
consoles, focusing on urban middle class teenagers. With the results obtained, it can be said that the high cost
is due to the new technologies implemented, such as surfing the internet on consoles
Marco Teórico:
Globalización
Se implementan las
consolas de Sociedad en contexto Surgen
videojuegos Sociedades
global
capitalistas
Generan
Generan
Jaulas de Hierro consumismo Karl Marx
El autor
Concepto elaborado por Como
Critica a sociedades
Cada vez querer burguesas
Max Weber mejores consolas
Todas estas implementaciones han generado que nos encerremos en lo que se conoce según el autor
Max Weber1 (21 de Abril de 1864 Erfurt-14 de Junio de 1920 Múnich), en una o varias Jaulas de Hierro.
Este término refiere a que no podemos salir de la cotidianidad y que estamos sujetos a realizar la misma
rutina una y otra vez, como si estuviéramos en una jaula, por eso su nombre Jaula de Hierro. Aunque
podamos salir de ella, nos encontraremos en otra, es decir, al salir de esta jaula, nos estaremos condenando
para entrar a otra. Max Weber creía que la sociedad era el resultado de las acciones de los individuos que
eran influenciadas por diferentes motivos y que estos podían ser muy diversos, pero que la religión era un
factor importante en las acciones de los hombres.
Con estos términos se puede llegar a observar como gracias a la globalización, la implementación de
varios productos, (ya sea para cualquier fin como relajación, entretenimiento) han sido los culpables de
1
Alemán economista, jurista, historiador, politólogo, sociólogo, consultado en “Biografías y Vida”, url:
[Link] buscado el 8 de Septiembre a las 10:14
horas
El desarrollo evolutivo de las consolas de Sony y Microsoft Aaron Suchy
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generar aislamientos sociales, es decir, generar más Jaulas de Hierro. Las consolas no son la excepción, ya
que estas son un fin de entretenimiento, y con la llegada de la Globalización Mundial, estas han sido de gran
participación en una gran cantidad de países, lo que genero una especie de prisiones en donde no es posible
la salida, además de que el uso de consolas se ha incorporado al estilo cotidiano.
Otro tema de gran importancia es el capitalismo, concepto el cual refiere a un tipo de sociedad en
donde los que dominan son los medios de producción para promover el libre mercado y que las personas se
centren en el bien individual y a su vez generando desigualdades sociales, pero mejorando el crecimiento
económico de la sociedad con el fin de obtener capital de inversionistas, de ahí su nombre capitalismo,
debido a que sin las grandes empresas conformada por dueños de negocios, inversionistas, empresarios, no
habría capitalismo. Uno de los principales pensadores/sociólogo que habla sobre este tema es Karl Marx2
(5 de Mayo de 1818 Tréveris-14 de Marzo de 1883 Londres). Para él la sociedad es heterogénea y se
compone de clases que se mantienen a través de las ideologías de aquellos que tienen el control de los
medios de producción, es decir, las élites. En una sociedad capitalista, la acumulación de bienes materiales se
valora, mientras que el bienestar colectivo es secundario, por lo que la acumulación de objetos es algo
esencial en el sistema capitalista. Las consolas son un objeto de entretenimiento, pero a la vez, son un objeto
de consumo, el cual una gran cantidad de personas quiere acumular, es decir, las personas que juegan en
consolas pueden tener la consecuencia de querer adquirir los últimos productos para estas, los cuales
seguramente se venden por separado. En el Marco Histórico se hablara sobre las consolas PlayStation y
Xbox con sus respectivas sucesoras, pero por ejemplo, si una persona adquiere la PlayStation y luego de un
tiempo sale a la venta la PlayStation 2 que sería un modelo mejor al de su antecesor, es muy probable que
ese individuo sienta el deseo de querer conseguir ese modelo superior al que tiene, lo que es una muestra del
sistema capitalista que se basa en el consumismo, el cual sería el querer tener cada vez más productos, sean
tanto consumibles como objetos, de ahí su término consumismo, el querer cada vez consumir más, lo que
hace que cada vez queramos invertir más dinero en objetos.
Según dice el autor Ariadna en su titulo “Consolas: Mucho más que máquinas para jugar” 3, se
mencionan razones por las cuales las actuales consolas que dominan el mercado poseen un precio, el cual
muchos consideran excesivo. Estas consolas son capaces de cumplir múltiples funciones, además de jugar,
como el poder navegar por internet o reproducir aplicaciones descargables tales como Youtube, lo que
convierte a estas consolas en una especie de computadora y esto puede ser uno de los factores más
importantes para su elevado costo.
Marco Histórico:
2
Sociólogo, filosofo, economista, periodista, consultado en “Busca Biografías”, url:
[Link] buscado el 8 de Septiembre a las
11:46 horas
3
Ariadna, consultado en “El Mundo” con, url:
[Link] buscado el 8 de
Septiembre a las 12:09 horas
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Se hablara más que nada en un contexto global, ya que Argentina no se encuentra participe de la
producción de las consolas que se mencionaran a continuación. Igualmente se hablara de como estas fueron
afectando en la sociedad Argentina y como cada vez fueron atrayendo a grupos más grandes de jóvenes
La empresa Sony Corporation surgió en Japón el 7 de Mayo de 1946 por parte del empresario
japonés Masaru Ibuka4 (11 de Abril de 1908 Nikko-19 de Diciembre de 1997 Tokio) y el físico japonés Akio
Morita5(26 de Enero de 1921 Nagoya-3 de Octubre de 1999 Tokio). Esta siempre se dedico a la fabricación
de productos electrónicos tales como audio, video, fotografía.
Sony planeaba crear una consola de videojuegos y esta misma apareció como un proyecto iniciado
con Nintendo, la cual es una empresa dedicada a crear software y hardware para videojuegos, que consistía
en una máquina para poder jugar videojuegos de una manera mucho más cómoda para la época. Al final
Nintendo rechazó la propuesta de Sony, debido a que la compañía Sega 6 había desarrollado algo parecido sin
tener éxito, por lo que Sony se vio obligada a lanzar de manera independientemente la consola PlayStation,
de forma abreviada se la llama Play. Esta fue lanzada a la venta el 3 de Diciembre de 1994 en Japón, pero
tardara un poco de tiempo para llegar a los demás países. Ya en 1995 se podía obtener en la mayoría de los
países. Esta consola contaba con un mando Dual Digital, el cual era un dispositivo obligatorio para poder
jugar en la consola. Uno de los inventos más innovadores de esta consola fue la capacidad de poder
reproducir CD en ella, además de poder jugar videojuegos.
Para las personas de Argentina esto fue una gran revolución tecnológica, ya que no solo los jóvenes
utilizaban la Play, sino que los adultos también, además esto permitió el juntarse en casas para jugar
videojuegos, lo que llevo a una mejor unión en este ámbito.
Unos pocos años después del lanzamiento de la PlayStation, Sony ya estaba pensando en un modelo
superior, lo que llevo a que en el 4 de Marzo del año 2000 se lanzara la anticipada PlayStation 2 que
continuó con el mismo éxito que su precursora, y fue la primera videoconsola en incluir un reproductor de
DVD, que permitía además de la jugabilidad habitual, el reproducir películas de DVD, el cual era un formato
con mayor calidad que el CD. Esta llego a la mayoría de los países (incluida Argentina) en el mismo año.
Además se le podía agregar sistemas de almacenamiento externos llamados Memory Cards, con el fin de
poder guardar en la memoria una mayor cantidad de juegos.
4
consultado en “El país”, url abreviado: [Link] buscado el 6 de Septiembre a las 16:27 horas
5
consultado en “Opus Vida”, url: [Link] buscado el 6 de Septiembre a las
16:49 horas
6
Empresa dedicada a la fabricación de videojuegos, consultado en “20 Minutos”, Url:
[Link] buscado el 6 de
Septiembre a las 17:31 horas
El desarrollo evolutivo de las consolas de Sony y Microsoft Aaron Suchy
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7
La Compañía Microsoft fundada por los estadounidenses Bill Gates 7 (28 de Octubre de 1955 Seattle,
Washington- actualmente reside en Medina, Washington) y Paul Allen 8 (21 de Enero de 1953 Seattle,
Washington-15 de Octubre de 2018 Seattle, Washington), hasta ese momento dedicada exclusivamente al
sistema operativo Windows para computadoras. Esta empresa entra en la industria de las consolas creando la
Xbox el 15 de Noviembre de 2001, esta llego a nuestro país el mismo año. Basó su éxito en los juegos en
línea, estos permitían al usuario jugar con otras personas desde la comodidad de su hogar, pero se necesitaba
de conexión a internet para esto, además innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado,
también utilizaba el formato DVD y la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola, es
decir, servía también como una reproductora de música. En Argentina tuvo una buena aceptación, y
compitió con la consola de Sony casi de igual a igual, debido a que eran similares, pero la Xbox era capaz de
reproducir juegos en línea, lo que la hace una competencia feroz para Sony.
La compañía Microsoft diseño su nueva consola llamada Xbox 360 el 22 de Noviembre de 2005 en
EEUU y llego a los todos los países de América el mismo año. “Como principales características técnicas, están
su unidad central de procesamiento basado en un IBM PowerPC y su unidad de procesamiento gráfico que soporta la
tecnología de Shaders Unificados”9, esto quiere decir que le permite a la consola alrededor de 8 horas de juego
continuo sin ningún problema ya que esta se auto apaga cuando detecta el calentamiento y solo se volverá a
encender cuando se enfríe.
Sony buscaba una manera para superar su propia consola y lograr que esta supere a toda la
competencia por lo que el 12 de noviembre de 2006 en Japón fue lanzada la PlayStation 3, el 17 de
noviembre de 2006 en Norteamérica y 22 de Octubre de 2008 en Argentina. Esta nueva consola posee varias
características adicionales como doble número de puertos USB en donde pueden conectarse dispositivos
como los Pen Drivers y cuenta con la capacidad de poder usar los juegos de su antecesora Play 2.
Una de las incorporaciones más innovadoras fue la posibilidad de sumar como adicional el
PlayStation Move que es un sistema de control de videojuegos por movimiento del mismo usuario, haciendo
que la jugabilidad sea más realista. El sistema usa uno o dos mandos, los cuales son semejantes a un control
remoto, con sensores de movimiento, además de poseer una esfera en su extremo que se ilumina a la hora de
jugar y la cámara PlayStation Eye, que se encarga de detectar la posición de los mandos, lo que brinda una
nueva experiencia de juego.
7
Empresario informático, cofundador de Microsoft, consultado en “Biografías y Vidas”, url:
[Link] buscado el 6 de Septiembre a las 18:47 horas
8
Empresario, magnate de negocios, cofundador de Microsoft, consultado en “historia-Biografía”, url:
[Link] buscado el 6 de Septiembre a las 18:58 horas
9
Consultado en “ La historia de los videojuegos”, publicado por Rolando Fernández Benavides, url
abreviada: [Link] buscado el 6 de Septiembre a las 19:31 horas
Para ambas compañías se incorporó los videojuegos multijugador online, lo que significaba el poder
jugar con varias personas desde distintas distancias como si todas estuvieran en la misma casa, para esto era
necesario tener internet.
Microsoft creo el 4 de Noviembre de 2010 el Kinect para incorporar en su consola, el cual es una
cámara que detecta el movimiento, permite jugar sin controles e interactuar con la voz, es similar al Move
de la Play, pero sin necesidad de control alguno, uno mismo es el propio control, lo que resulto en una
ventaja para Microsoft.
Sony al ver que Microsoft casi la igualaba en ventas, se vio obligada a crear un nuevo proyecto que
supere a su actual consola, lo que la llevo a que el 15 de Noviembre de 2013 presente la PlayStation 4 y el 29
de Noviembre del mismo año llego a la Argentina. Su precio es de $399 dólares, además esta nueva consola
cuenta con un “GPU: AMD “Jaguar” x86-64, 8 núcleos”10, esto significa que tiene la capacidad de reproducir
videojuegos de mayores requisitos técnicos, es decir, se pueden jugar videojuegos con mejores diseños
gráficos comparado a los que posee su antecesora la Play 3. Esta consola posee muchas más capacidades que
la anterior, como el poder navegar por internet o el reproducir aplicaciones, tales como lo es Youtube, una de
las aplicaciones más conocidas para ver videos desde cualquier dispositivo. También cuenta con una opción
para poder transmitir en directo un gameplay cuando el usuario lo desee.
Sony se ha visto muy complacida con su nueva creación, pero también se vio obligada a venderla a
un precio que muchos consideran alto. Su costo se debe por todo el dinero que se ha invertido en investigar
la implementación de nuevas tecnologías en su consola, lo que es una temática que muchos ignoran y solo
critican su elevado costo, sin ponerse a pensar en todas las nuevas funciones que posee.
Microsoft también desarrollo una nueva consola la cual fue llamada Xbox One presentada en el
mercado el 22 de Noviembre de 2013 y llego a la Argentina el 8 de Septiembre de 2014, lo que significa casi
un año desde su salida para que llegue a nuestro país. Su precio es de $499 dólares, y cuenta con “una GPU
integrada basada en la tecnología de AMD y la equivalente a una HD 7790” 11 esto significa que es diez veces más
potente que la Xbox 360. Al igual que su competencia posee acceso a Google para navegar por internet como
también el uso de aplicaciones y el servicio mensual, igualmente tiene un costo de $100 dólares más que su
competidora, eso es debido a que se realizo una investigación más profunda en comparación a la que realizo
Sony, para encontrar procesadores y otros componentes muchos más complejos que los de la Play 4, lo que
hace que en términos de rendimiento la Xbox One sea un poco mejor.
10
Consultado en “Hobby Consolas”, url: [Link]
ps4-pro-182270, buscado el 7 de Septiembre a las 11:23 horas
11
Consultado en “Periodista Digital”, url:
[Link]
genial-noticia-689403991654/, buscado el 7 de Septiembre a las 11: 56 horas
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Sony posee una ventaja en compras, ya que su consola logro llegar a una mayor cantidad de países
en poco tiempo, además de que es más barata que la Xbox One. Microsoft, aunque se demoro en lograr
llevar su producto a todos los países, pero fue capaz de conseguir un alto nivel en ventas, pero nunca
igualado al de Sony.
En la Argentina domina actualmente la consola de Sony, debido a que Microsoft se demoro casi un
año en venderla en nuestro país, además se encuentra la temática, principalmente en adolescentes, de que la
mayoría tiene la PlayStation, por lo tanto los que quieren comprar una consola se verán influenciados por sus
círculos de amistades para elegir la Play en lugar de la Xbox.
Se presentara una línea de tiempo para resumir la salida al mercado de las consolas.
Microsoft logra Sony pone en La Play 3 Xbox Sony Lanza a la venta la Play
crear su nuevo venta la Play 3 en llega a los presenta 4, esta llega el mismo año a
proyecto de Japón y países de el nuestro país.
consola, la Xbox Norteamérica y su Sudamérica Kinect Microsoft pone en venta la
360, llego a la nuevo producto Xbox One, esta llega un año
Argentina el llamado después a la Argentina
mismo año PlayStation Move
Hipótesis:
La incorporación de nuevas tecnologías para las consolas de videojuegos hacen que su precio en
principio se eleve por las innovaciones a la hora de irrumpir en el mercado.
Marco Metodológico:
1. Selección del tema Se deberá elegir un tema en El desarrollo evolutivo de las consolas de
específico dentro del área concreto dentro del área de Sony y Microsoft: Evolución y proceso de
temática estudio del investigador,
cambio en las consolas PlayStation y
para desarrollarlo en
Xbox con el paso de los años
Este cuadro es presentado con el fin de un mejor entendimiento acerca de las “Etapas del Proceso de
Investigación”, las cuales como su nombre lo indica, son todas las etapas que el investigador debe realizar
para una investigación, en donde la primera columna se nombran los pasos a seguir, en la segunda se explica
n poco de ellos y en la tercera se los relaciona con el tema elegido en esta investigación.
Según lo visto en el Marco Histórico, se puede hablar sobre los cambios de visión sobre el
entretenimiento de las consolas. Estamos hablando del concepto llamado Paradigma, elaborado por el
estadounidense Thomas Khun12 (18 de Julio de 1922 Cincinnati- 17 de Junio de 1996 Cambridge). Los
paradigmas son las formas de ver el mundo que existen, principalmente esto es tomado por las comunidades
científicas, ya que estas son las encargadas de estudiar los cambios sociales ante algo nuevo, además de los
estudios realizados a situaciones en concreto, por ejemplo, la Revolución Industrial (1760-1840 Inglaterra)
fue una gran revolución tecnológica, ya que se implementaron las industrias permitiendo nuevas formas de
producción como de transportes, tal como la maquina a vapor, nuevas formas de vivir, todos estos cambios
fueron los causantes para que las comunidades científicas determinen que se ha producido todo un cambio de
paradigma, es decir, una nueva visión acerca de la sociedad y a su vez los científicos se encargaran de
12
Filosofo Físico, Historiador, consultado en “Busca Biografías”, url:
[Link] buscado el 10 de Septiembre
a las 15:28 horas
El desarrollo evolutivo de las consolas de Sony y Microsoft Aaron Suchy
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estudiar los beneficios y consecuencias, además de las problemáticas de estas nuevas sociedades. Con la
llegada de una consola superior a la otra se podría decir que surge un cambio de paradigma, pero en menor
escala, ya que solo afecta más que nada al entretenimiento. Las consolas de videojuegos han permitido una
mayor comunicación e integración social, ya que actualmente, la mayoría de las personas que las poseen se
juntan en las casas de sus amigos para jugar y pasar un rato de diversión con esa máquina, hasta se podría
decir que se genero un gran cambio social gracias a las consolas.
Es un hecho claro las críticas hacia el costo de las últimas consolas, pero estas opiniones pueden
variar, ya que a un grupo de personas le puede parecer un precio justo, pero para otras le resultaran
innecesarios todas las incorporaciones implementadas, tales como el navegar por internet. Estamos hablando
de la Teoría De Las Representaciones Sociales, elaborada por Serge Moscovici13 (14 de Junio de 1925,
Brăila Rumania-15 de Noviembre de 2014 París, Francia) en donde plantea la idea de distintas formas de ver
la realidad y adaptarse a las distintas sociedades. Cada una de estas representaciones son un conjunto de
ideologías, pensamientos que nos han inculcado los que nos rodean, desde nuestra familia hasta los amigos,
como las historias que van de generación en generación que no se saben si son mitos o pasaron de verdad.
Esta teoría representa a todo lo que una persona posee desde lo cultural, hasta lo religioso e ideológico y
todas estas formas de pensar y crear la realidad social son las que le dan sentido a la sociedad. Los jóvenes
de clase media urbana fueron cambiando su forma de pensar con los distintos paradigmas que gobernaban
en cada sociedad y cuando un paradigma cambiaba o se encontraba en este proceso, la sociedad también lo
hacía, generando grandes choques ideológicos y/o culturales.
Con la llegada de las consolas de videojuegos, todas las personas interesadas en la industria del
entretenimiento, han estado adquiriendo estas dispositivos con fines de diversión, y a su vez se puede ver
como cada una de estas personas generan representaciones colectivas entre ellas, en términos más claros, el
pensamiento social incorporado en cada una de las personas, a causa de que una gran cantidad de individuos
comparten sus mismas representaciones sociales en relación a este tema.
El científico escocés James Clerk Maxwell14 (13 de Junio de 1831 Edimburgo, Reino Unido-5 de
Noviembre de 1879 Cambridge, Reino Unido) elaboro lo conocido como Propósitos de Investigación, en
dónde se presentan los distintos tipos de propósitos a la hora de realizar una investigación y sus 3 tipos de
propósitos, los cuales son propósitos personales, propósitos prácticos, y propósitos de investigación. El
primero corresponde al autor de la investigación, es decir, las razones propias, además de que en los otros
propósitos se encuentran otras razones, como el querer demostrar o comprobar una idea o problemática y
llevar a cabo toda una investigación, la cual también puede ser practica, en estos casos se llevan a cabo
experimentos con el fin de comprobar algo, por ejemplo, ver si los insectos se comportan de una manera
similar o no ante diferentes situaciones, en esto se deberá realizar una investigación practica y tomar nota de
13
Psicólogo social, consultado en “La Mente es Maravillosa”, url: [Link]
moscovici-biografia-y-obras-mas-importantes/, buscado el 10 de Septiembre a las 16:47
14
Científico especializado en la física matemática, consultado en “Ecu Red”, url:
[Link] buscado el 11 de Septiembre a las 18:22 horas
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13
los resultados, también se pueden comparar con otras investigaciones similares y lograr formular nuevas
ideas acerca de eso.
Para avanzar con una investigación se debe formular los objetivos, además de una hipótesis para
poder suponer que es lo que se encontrara al investigar, también se deberá buscar fuentes teóricas, autores,
notas, todo lo que brinde ayuda y compruebe la hipótesis y la ayude o no a responder la problemática
planteada.
“Las vanguardias son una serie de movimientos artísticos qué se producen en Europa e Hispanoamérica
desde comienzos del siglo XX y que alcanzaron su esplendor a partir de la Primera Guerra Mundial (1914). Buscan
renovar radicalmente el arte rompiendo con la estética anterior, sobre todo con la realista. ” 15.
A la hora de ver vanguardias en las consolas, se produce un conflicto, porque se generan nuevos
inventos de consolas que pueden innovar y adelantarse a su época, tal como lo hacen las vanguardias, pero la
contraposición es el simple hecho de que se vuelven demasiado conocidas al poco tiempo de su salida. Se
puede tomar la parte de innovador y romper con la estructura, tal como lo es el la consola Xbox 360, la cual
ha sorprendido a todos con el Kinect, debido a que fue la primera videoconsola que contenía un aparato en el
que uno mismo es el control, uno se maneja con su cuerpo y no con un joystick, el cual es el control de las
consolas y esto en su momento (2010) fue lo más grande que se logro, hasta ha sido capaz de alcanzar en
términos de popularidad a la PlayStation 3, ya que esta ultima siempre ha sido más popular que las demás
consolas. Se han realizado decenas de inventos vanguardistas en las consolas, desde el hablar a distancia con
un micrófono incorporado, hasta el uso de google en ella, y además hoy en día es lo mas “vanguardista” y
popular que se puede encontrar en el mercado, era algo que parecía muy distante, pero se logro y revoluciono
las consolas a otro nivel, pero claro que hubo muchos inventos vanguardistas, como la utilización de
joysticks sin cables
Para la investigación se deben tener en cuenta dos conceptos que son fundamentales, Cualitativo y
Cuantitativo. El primero de ellos refiere a la calidad de algo y no a la cantidad, se basa más que nada en la
profundidad de las respuestas, además de que es una investigación que se centra en las cualidades se hace
generalmente en forma de entrevista a algún especialista sobre el tema para conocer su opinión y poder llegar
a un análisis de ella. Los métodos cuantitativos son investigaciones basadas en las cantidades y no en las
cualidades, caso contrario al estudio cualitativo, se pierde la calidad a cambio de cantidad, principalmente es
realizada en forma de encuesta a un grupo determinado de personas para saber su opinión ante las preguntas
que redactara el autor de la investigación, además estas preguntas solo pueden ser de respuesta cerrada, no
como las cualitativas que son preguntas a desarrollar, también se realizan las investigaciones cuantitativas
para fortalecer la hipótesis o los objetivos del investigador, aunque puede pasar que los resultados no sean
los esperados y perjudiquen al investigador. La entrevista en un método cualitativo para saber la opinión de
un especialista, son preguntas en las que esa persona elegida debe dar su opinión profesional, luego están las
15
Consultado en “Apuntes de Lengua”, url:
[Link] buscado el 11 de
Septiembre a las 18: 57 horas
encuestas, esta puede ser solo una o varias y consta de una serie de preguntas que no son a desarrollar, sino
que son preguntas cerradas, y una vez que se tienen los datos de las encuestas, se recopilan para formar un
análisis, además de colocarlas en una Matriz de Datos y Distribuciones de Frecuencia. La primera consiste
en colocar en un cuadro todas las respuestas dadas, además de la edad y el género, para que así el
investigador pueda guiarse mejor y sacar mejores análisis, en otras palabras, es una recopilación de todos los
datos de la encuesta, el segundo termino sirve para poder organizar mejor los datos de la encuesta, para esto
se necesita la matriz de datos, ya que la distribución de frecuencia generalmente son varios cuadros, uno para
cada categoría, como uno por pregunta, por genero, por edad, en estos se recopila de manera más precisa la
información obtenida de la matriz de datos, y consta de tres conceptos que se aplican en los cuadros, el
primero es Frecuencia Absoluta, este consiste en colocar la cantidad de veces que aparece un numero o
palabra, como buscar cuantos son de género masculino en la encuesta, el segundo es Frecuencia Relativa,
esta es el resultado de dividir la frecuencia absoluta de un determinado valor entre el número total de datos,
la suma de las frecuencias relativas es igual a 1, el tercero es la Frecuencia Porcentual, este es la frecuencia
relativa multiplicada por 100 y se representa en forma de porcentajes para llegar a un 100%.
“El conocimiento científico es aquel que surge de aplicar un procedimiento estructurado conocido como
método científico. En esencia, el método científico se basa en la formulación de una hipótesis y la posterior
experimentación, a fin de ponerla a prueba, para luego, a través de las conclusiones, aceptarla o descartarla,
produciendo así este tipo de conocimiento.”16
Por medio del Método Científico se guían la mayoría de los investigadores para comprobar sus
objetivos, propósitos e hipótesis. La investigación, si no se logro en su hipótesis una base solida para poder
defenderse, esta puede verse en peligro y a su vez toda la investigación, ya que el que investiga puede estar
equivocado y no saberlo, como también puede estar en lo cierto sobre algo, depende de las fundamentaciones
teóricas que se consigan y los datos de los entrevistados y encuestados, capas la persona entrevistada puede
negar todo lo que uno esta investigado, como puede apoyar esa investigación y fortalecer aun mas a la
investigación, también se podría encontrar una my buena base teórica, pero que en la recopilación de datos
de la encuesta las opiniones no sean o que uno buscaba. Por eso luego de la investigación se deben sacar
conclusiones acerca de todos los satos conseguidos y si estos perjudican o colaboraron con todo el estudio.
Marco Artístico:
16
Consultado en “Conocimiento Científico”, url:
[Link] buscado el 13 de Septiembre a las
21:19 horas
El desarrollo evolutivo de las consolas de Sony y Microsoft Aaron Suchy
Proyecto de Investigación de Ciencias Sociales DNI-44.256.906
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Marco Artístico
Microsoft Sony
Ambas
Implementan mejoras tecnológicas
en sus consolas Permite
Entre sus opciones
Esta imagen representa la competencia de la compañía Sony con su consola Play 4 y la compañía
Microsoft con su consola Xbox One. Se busca demostrar en una forma un poco humorística la rivalidad
entre estas dos empresas, por eso aparece la imagen de un boxeador, el cual representa la batalla entre las
dos consolas. Se ha utilizado el programa llamado Photoshop para la creación de esta imagen, en donde
figuran los logos de las dos consolas, y en la parte superior de ellas, su respectiva compañía fabricadora.
Esta rivalidad es un beneficio para el consumidor, ya que permite que estas dos empresas busquen mejoras
en sus productos y así cada vez presentar al mercado modelos superiores de su consola, lo que permite
grandes ventajas dentro de las nuevas consolas, como la posibilidad de navegar por internet, acceder a
herramientas o aplicaciones , por lo que ya no solo sirven para jugar, sino que se pueden usar con distintos
fines.
Capítulo de Análisis:
Capítulo de Análisis
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Métodos usados
Conceptos y autores claves
Se han utilizado varias técnicas con el fin de conseguir una gran cantidad de datos, tales como los
métodos cuantitativos y cualitativos aplicados. Cabe aclarar que las preguntas para la encuesta piloto y la
definitiva son exactamente iguales, por el simple motivo de que en la primera se ha logrado lo que se
buscaba con las respuestas de los encuestados, cabe aclarar que su edad es entre 16 y 19 años.
En la encuesta piloto, el 100% de los encuestados conoce las consolas de videojuegos PlayStation y
Xbox, el 80% de ellos posee por lo menos una de estas consola , además de que el 100% de ellos estuvo en
desacuerdo con su actual precio, también otra pregunta con bastante peso fue si ellos sabían que estas
consolas no solo servían para jugar, sino que se podían usar para otros fines, a lo que el 90% respondió que
sí, dando a entender que conocen sobre las nuevas implementaciones, pero aun así no consideran justo su
precio. En la encuesta definitiva las respuestas fueron similares comparándolas a las de la encuesta piloto, en
ella el 100% de los encuestados afirma conocer las dos consolas planteadas anteriormente. Ya cuando se
pregunta si tienen una de ellas, el 25 % respondió que no, a lo que lleva a que el 75% si tenga una, también
se ha preguntado si saben que se puede utilizar con otros fines además de jugar videojuegos, a lo que un 92%
ha respondido que si, mientras que un 8% no lo sabía. El 83% de ellos consideran que para sacar el máximo
provecho de estas consolas es necesario estar conectado a internet, asimismo el 81% le parece caro el actual
precio de las dos consolas. Con estos datos se puede llegar a que la gran mayoría de jóvenes de clase media
urbana conocen estas dos consolas, una gran cantidad de ellos son propietarios de por lo menos una de ellas
y aseguran saber que se puede utilizar para otros fines envés de jugar, además consideran sumamente
necesario el uso de internet para conseguir el máximo beneficio de una de estas dos consolas y aunque sepan
de las ultimas implementaciones tecnológicas en ellas, a la mayor cantidad de ellos no les parece justo su
actual precio de venta, pero aun así la mayoría de los que respondieron poseen una de ellas, por lo que se
puede ver desde un punto de vista sociológico, ya que si no están de acuerdo con el precio no es común que
lo compren. Principalmente visto en términos sociales, muchas personas pueden considerar que su precio es
alto, pero que vale pena comprar alguna de las dos consolas, otro motivo para comprar una de ellas a pesar
de su precio es por el hecho de que hay personas que no conocen mucho las diferencias entre una y otra
consola, por lo que claramente elegirían la PlayStation 4 , debido a su menor precio comparado con el de la
Xbox One y también por un hecho de que la mayoría de los que utilizan una consola, generalmente usan la
play, por lo que muchos la compran para poder jugar en línea con sus amigos, igualmente hay muchos
individuos que deciden que es mejor comprar la Xbox One, por cualquier razón, como el considerar que esa
consola por algún motivo tiene que ser más cara y por lo tanto si es más cara debe ser mejor, pensamiento
que puede ser erróneo a la hora de compararla con su competidora.
Gracias a la visión del entrevistado Marcelo Casas, Ingeniero en Sistemas, el cual por lo visto ha
vivido el surgimiento de las consolas en Argentina y la evolución que las mismas han sufrido con el paso del
tiempo, resalta como ninguna otra generación ha vivido lo que actualmente se percibe como es el caso de
éstos dos rivales tan similares en términos de hardware, software y servicios, lo que hace sorprendentemente
difícil elegir entre una de las dos. No obstante, se nota su inclinación por Microsoft aunque afirma que la
PlayStation 4 es generalmente vista como la elección del jugador más profesional. Su hardware es
ligeramente más potente que el de la Xbox One. El marca como un error de Microsoft donde la Xbox One
parece más centrada en la televisión, las películas y el entretenimiento controlado por voz, y no lo suficiente
en los juegos.
Todas las fundamentaciones teóricas tales, como la Globalización, La Jaula de Hierro de Weber, el
Capitalismo, los Paradigmas de Thomas Khun, sirven como detonantes para el surgimiento de las consolas.
La globalización permitió la conexión entre la mayoría de los países, motivo el cual causo que en varios de
ellos se implementara el Sistema Capitalista, generando Consumismo, y ampliando la industria del
entretenimiento, lo que llevo a la creación de las consolas de videojuegos. Esta nueva forma de
entretenimiento es una buena manera para ver el concepto de Jaula de Hierro, ya que este nueva forma de
entretenimiento puede generar aislamientos, no tienen porqué ser sociales, ya que permitió el juntarse con
amigos para jugar videojuegos, y a su vez generando más Jaulas de Hierro. Cuando sale a la venta una nueva
consola, la mayoría de los que juegan querrán ese modelo superior al que tienen, generando más Jaulas de
Hierro y Consumismo, es decir, si una persona tiene una consola y desea comprar una versión mejor de la
misma, se estará auto aislando en su propia Jaula de Hierro, y si la compra saldrá de ella para entrar a otra, a
su vez, este deseo de querer siempre lo último en tecnología o en objetos es el consumismo producido por el
Sistema Capitalista.
A La hora de ver al informante clave, se puede ver como este tiene una notable inclinación por la
Play, principalmente porque puede jugar con sus amigos. El actual precio le parece justo y da su motivo de
que es porque juega con amigos, demostrando que el uso de internet en una consola para esta individuo y
para muchos es realmente importante.
Todos estos datos recolectados serán aplicados en el método llamado Triangulación Metodológica
explicado anteriormente. Según los datos tanto de la encuesta piloto como definitiva, los adolescentes de
clase media urbana conocen las consolas PLayStation 4 y Xbox One, la mayoría de ellos tienen alguna de
ellas, y consideran realmente necesario el uso de internet de ellas. Esto último se lo puede ver con el
especialista Marcelo Casas, ya que habla un poco de las nuevas implementaciones tecnológicas, a lo que
también se puede llegar al informante clave, dado que el cuenta con las mismas características que los
encuestados, y piensa que los mas importante para las nuevas consolas es el uso de internet para poder jugar
con amigos, como si todos estuvieran en la misma habitación. A la gran mayoría de los encuestados no le
parece el precio de venta, pero si conocen las nuevas implementaciones tecnológicas que hay en estas
consolas, a lo que se puede llegar a decir que los encuestados no son ignorantes, pero que las nuevas
funciones de las consolas no valen su actual precio, además una minoría considera justo ese precio, tal como
el informante clave, el cual cree que es justo solo por el hecho de poder jugar online. Como el entrevistado
posee varias consolas de videojuegos, se puede decir que a para este individuo, el costo no le parece mal,
debido a que si el precio le pareciera demasiado caro no sería común que tenga varias consolas en su casa.
Para él las nuevas incorporaciones son más o menos lo mismo, solo que Microsoft se centra un poco más en
otras formas de entretenimiento y Sony en la producción de videojuegos. El hecho de que la mayoría de los
encuestados posea una consola quiere decir que se pueden crear y mejorar relaciones sociales entre ellos, es
decir, el jugar con amigos a un videojuego en la misma casa o de forma online, además de la posibilidad de
jugar con otras personas y generar amistades.
Conclusión:
Se ha visto todo el transcurso de las consolas de Microsoft y Sony, además de conceptos claves para
ellas, tales como la Globalización, Max Weber con la temática de las Jaulas de Hierro, los Paradigmas
de Thomas Khun, las Etapas del Proceso de Investigación, la Teoría de las Representaciones Sociales
por Serge Moscovici, los propósitos de Maxwell. Todo se ha realizado para comprobar si se cumplieron
los objetivos y la hipótesis. Se puede decir que si se han logrado, ya que se ha demostrado los motivos para
el elevado costo de las consolas, además de como estas realmente lograron un cambio social, principalmente
para los adolescentes y como permitió mejorar relaciones sociales y formar vínculos de amistad. Las
encuestas realizadas, la entrevista al especialista y al informante clave han sido de gran ayuda, debido a que
estas han podido ayudar a comprender mejor las opiniones acerca de esta temática, además se ha podido ver
que muchos compran una de las dos consolas con el fin de jugar con sus amigos en línea, lo que demuestra
que es sumamente efectivo la incorporación de internet en las ultimas consolas para poder jugar online. La
entrevista ha sido de mucha ayuda a la hora de ver la razón para el elevado costo de las consolas, en ella se
habla un poco de los componentes de ambas consolas.
Bibliografía:
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Anexo
Tesina de Investigación
División: 6to B
Encuesta Piloto
Todas las respuestas fueron evaluadas por la condición SI o NO. En esta ocasión se han tomado como
muestra diez (10) encuestados.
4) - Usted cree que mediante la utilización de las consolas se pueden lograr relaciones sociales
5) - Es necesario que estén conectadas a internet para sacar el máximo provecho de ellas
Encuesta Definitiva
Todas las respuestas fueron evaluadas por la condición SI o NO. Como muestra representativa del universo
de jóvenes de clase media urbana de entre 16 a 19 años, se han tomado treinta y seis (36) encuestas. El
cuestionario es idéntico a la encuesta piloto, ya que se considero que los resultados obtenidos en la misma
son los que se estimaban.
4) - Usted cree que mediante la utilización de las consolas se pueden lograr relaciones sociales
5) - Es necesario que estén conectadas a internet para sacar el máximo provecho de ellas
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SI
75%
SI
100%
Sabe que además de jugar se pueden Usted cree que mediante la utilización
NO utilizar con otros fines de las consolas se pueden lograr
8%
relaciones sociales
NO
36%
SI
SI 64%
92%
NO
72%
SI
83%
Informante Clave:
Notas de Campo:
Si la Play 4
Yo me quedaría con Sony, porque me gusta la Play 4 que tengo, además si tendría la Xbox One me
aburriría, si no tengo amigos con esa consola. Es mucho mejor la Play, aparte nunca me gustaron los
joysticks de la Xbox.
Yo creo que sí, aunque depende de a quien le preguntes, para mi vale la pena porque me mato de risa
cuando juego con amigos.
Entrevista a especialista
Notas de Campo:
Hola Aaron como te va, claro que sí, mi nombre es Marcelo Casas, tengo 52 años, vivo hace unos
años en la localidad de Berazategui, Provinciacia de Buenos Aires, aunque viví en otros lugares de nuestra
Argentina como por ejemplo Capital Federal donde nací y luego en la Provincia de Neuquén – Capital.
Desde chico me interesé por la tecnología ayudaba a mi padre a reparar televisores, radios, estéreos de
vehículos, etc. Es así que mientras estudiaba el secundario trabajaba en un comercio de audio automotriz
donde forje mis primeros pasos en electrónica. Después estudié en el Instituto Argentino de Computación
Analista Programador, Reparador de PC, Técnico en Hardware, hasta que mi padre por cuestiones laborales
debió trasladarse a la Provinciacia de Neuquén con su familia. Es allí que estudié Ingeniería en Sistemas en
la UNCOMA (Universidad Nacional del Comahue) donde me afiance en el conocimiento informático.
Sí por supuesto, al margen de que mi carrera está relacionada en cierta forma con la tecnología, soy
un apasionado de las consolas desde sus inicios. Recuerdo las primeras que pude conocer en el taller de mi
padre como las atari o las colecovision, me fascinaba poder probarlas una vez reparadas.
Jajaja, si Aaron tengo y no una sino unas cuantas, y juego con mis hijos y hasta con amigos.... si
aunque te parezca que estoy grande para eso, te desafío a jugar alguna partida..... Eso si elegimos un juego
cada uno así no hay ventajas..... A veces veo jugar a mis hijos y no puedo creer cuanto avanzo la tecnología y
que rápido la manejan ustedes los jóvenes.
Uyyy!!! Que pregunta más difícil, en realidad son dos empresas icónicas en el mundo de las
consolas, una con la Xbox y la otra con la PLayStation. A mi parecer tanto Sony como Microsoft compiten
al extremo tecnológicamente hablando, mejorando escandalosamente sus versiones sustancialmente,
El desarrollo evolutivo de las consolas de Sony y Microsoft Aaron Suchy
Proyecto de Investigación de Ciencias Sociales DNI-44.256.906
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brindando un salto en el rendimiento técnico y con innovaciones increíbles. Por ejemplo Sony comenzó a
implementar con la PlayStation 3 el Move que era un sensor de movimiento que captaba las oscilaciones de
los controles que se debían mantener en la mano del jugador para dar la sensación de control en uno mismo,
casi de inmediato Microsoft implementa en la Xbox 360 el Kinect sistema que lee el cuerpo del jugador y ya
no hace falta mantener los controles en mano sino que con un sensor de imagen y movimiento se controla al
juego con el cuerpo mismo posibilitando saltar, girar, agacharse, pegar, etc., realmente era ser el personaje de
la pantalla. Hoy en día Sony con la realidad virtual creó un sensacionalismo al extremo posibilitando al
jugador estar dentro del juego y además de controlarlo con sus movimientos se incorpora otro tipo de
jugabilidad como ser en equipos hablando online con personas de cualquier parte del mundo, esto último
también lo tiene la Xbox pero aun sin realidad virtual.
Es por ello que debo ser franco y no puedo elegir una de las dos, sino que elijo las dos a la vez, por eso en mi
casa tengo ambas consolas, jajaja…
Marcelo, según tus conocimientos técnicos, ¿en qué supera una a la otra como por ejemplo en imagen,
sonido, precio?
Aaron, me la estas poniendo difícil, es una de las decisiones más complicadas que los gamers deben
enfrentar porque ambas alternativas son geniales. Como te dije antes, tanto la PlayStation como la Xbox
suman millones de fanáticos y con razón. La lista de ventajas que puedo notar yo, tal vez no es la que
ustedes los jóvenes pueden divisar, hasta se trata además de una cuestión de fanatismo con en los coches de
carrera Ford contra Chevrolet, pero bueno hay varias cuestiones que debemos atender antes de tomar la
decisión.
El precio de ambas consolas es similar, por lo que el costo no juega un papel importante en esta decisión. El
hardware de ambas consolas utilizan el mismo CPU y un GPU similar, combinado en un solo chip la única
diferencia que le veo es que la Play tiene una memoria más rápida que la Xbox. La resolución con la que
trabajan es similar 1080p en ambos sistemas y las diferencias para mí en este sentido son imperceptibles.
Por lo que para mi ambas tienen sus ventajas y desventajas pero va en el gusto de cada uno, particularmente
PlayStation tiene mayor cantidad de juegos y me parece entre las dos consolas mejor que su competencia,
pero particularmente me gustan más los juegos de la Xbox, son más largos, con más contenido y hasta la
misma consola es altamente más fácil de manejar que la Play.....
Fuiste muy amable en tomarte el tiempo de responder mis preguntas, quiero concluir pidiéndote tu
opinión como ves el futuro para las consolas.
Personalmente para mí está claro que las consolas físicas no desaparecerán completamente. Para que
esto eventualmente ocurra, Google, Sony o Microsoft tendrían que volverse tan grandes que literalmente
tendrían que derrotar las leyes de la física. Es posible que en el futuro se dé un mayor énfasis a tecnologías
como la realidad virtual.
Es por ello que en el mediano plazo no veo que haya cambios radicales en el funcionamiento de las consolas.
Sí, es verdad que probablemente se va a enfatizar mucho más el uso de la nube, sin embargo, seguiremos
interactuando con los juegos con un joystick y una pantalla.
Lo que sí espero que se profundice es la integración entre las consolas y nuestros dispositivos
móviles. Veo factible que en la próxima generación de consolas simplemente sea necesario descargar una
aplicación para cualquier dispositivo móvil, y así poder usarlo en lugar de un televisor.