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Antología Digital de Cuentos de Terror

La propuesta didáctica presentada consiste en (1) la creación de una antología digital de cuentos de terror por parte de los estudiantes, (2) la selección de cuentos de interés de diversas fuentes digitales y su compilación, y (3) la escritura de recomendaciones o prólogos para los cuentos seleccionados. El objetivo es desarrollar competencias digitales y de lectura a través de actividades en entornos virtuales que se ajustan a los escenarios educativos combinados.

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Antología Digital de Cuentos de Terror

La propuesta didáctica presentada consiste en (1) la creación de una antología digital de cuentos de terror por parte de los estudiantes, (2) la selección de cuentos de interés de diversas fuentes digitales y su compilación, y (3) la escritura de recomendaciones o prólogos para los cuentos seleccionados. El objetivo es desarrollar competencias digitales y de lectura a través de actividades en entornos virtuales que se ajustan a los escenarios educativos combinados.

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Actualización académica en

Competencias Digitales Docentes.

MOREIRA SILVIA MABEL

Nº de DNI 27397864

Nº de comisión de cursado 11

Tutora a cargo: Fanny Aguirre

Propuesta didáctica innovadora para trabajar


en escenarios combinados.

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Nombre de la propuesta: Antología digital de cuentos de terror

Tipo de propuesta: Disciplinar áulica-pero bien podría trabajarse interdisciplinar con


docentes del área de las Tics

Fundamentación:

Esta propuesta se enmarca en lo que sería e-actividades entendida como las tareas
desarrolladas por el estudiante de forma individual o colectiva en un entorno digital, y que
están destinadas a obtener un aprendizaje específico. Un cambio de paradigma a la hora
de proponer y evaluar actividades en el ara de Lengua y Literatura que se adecua a los
tiempos que transitamos de modalidad combinada.

Es importante desarrollar esta propuesta porque las tareas están destinadas a obtener un
aprendizaje específico del área de la Lengua y la Literatura, recurriendo a Recursos
Educativos Abiertos o REA , blogs, páginas de dominio público o de licencia abierta donde
podrán acceder a libros de textos del género de terror y otros, audio, video y animación.
Sobre este género.

Frente a los escenarios combinados, las TIC adquieren un enorme valor para propiciar el
diseño y desarrollo de trayectorias personalizadas según las necesidades de cada
estudiante, en tanto tienen la particularidad de no estar ligadas a espacios y tiempos
predeterminados y favorecen el desarrollo de actividades al ritmo de cada estudiante, ya
que no todos tienen que estar haciendo lo mismo al mismo tiempo A partir de las acciones
planificadas las/los estudiantes participarán en prácticas discursivas y vivenciarán
experiencias de lectura y escritura diversas, principalmente en un entorno virtual.

Se inicia con esta propuesta una mirada más desestructurada de la evaluación, aplicando
prácticas interactivas. Frente a modelos de evaluación preocupados únicamente en la
recogida de la información en los que el alumnado es capaz de recordar de los contenidos
que se le han presentado, y que sugieren una metodología transmisiva por parte del
docente; en la actualidad se defienden nuevas modalidades de formación en los entornos
virtuales, donde la actividad realizada es clave para la adquisición del conocimiento. Por
supuesto, este fenómeno conlleva pasar de un modelo de formación centrado en el
profesor a otro centrado en el estudiante. De la misma forma, lleva a asumir los siguientes
principios:

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1. Pasar del alumno como receptor a desarrollador.

2. De entornos formativos basados en la recepción a la participación e interactividad.

3. De centrarnos en productos a procesos centrados en el desempeño y la competencia

.4. Desplazarnos de una evaluación sumativa a una evaluación auténtica.

5. Intercambio en clase al intercambio en la comunidad y el apoyo en la interactividad.

Descripción sintética de la propuesta: 

ACTIVIDADES

• Construir una antología digital de cuentos de terror.

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Los estudiantes accederán a distintos archivos digitales descargables o links de
páginas web con recursos de textos literarios de variados autores. Seleccionarán
cuentos de su interés.

https://verne.elpais.com/verne/2020/10/29/articulo/1603984413_194083.html

https://tucuentofavorito.com/cuentos-de-terror-para-adolescentes/

También podrán recorrer otras bibliotecas o páginas digitales sugeridas por el


docente o bien surgidas de su propio buceo por internet, escuchar cuentos través
de videos, análisis que brindan información sobre obras, escritores y estilos.
Además, podrán trabajar con libros que tengan en sus domicilios (si disponen de
alguno).
La lectura de los textos podrá realizarse en distintos escenarios marcados por la
realidad actual, entornos virtuales, plataformas como ELÉ, Moodle, en caso de
utilizarse o bien la presencialidad, donde podrán ser compartidas las reducciones
mediante fotos o videos . El docente guiará el proceso, abriendo interrogantes
sobre los textos, recuperando saberes sobre la literatura que se han desarrollado
durante el ciclo, etc.
Los estudiantes elegirán los cuentos que les hayan causado mayor interés (por
sus temas, su lenguaje, sus personajes, los lugares que aparecen, los recursos
retóricos, etc.). Coleccionará todos esos textos en forma de antología:

* En un documento de Word (una vez, concluida la colección, podrán convertir el


documento a Pdf).

* En un blog personal habilitado a ese fin si lo tuvieren.

Para la actividad de recomendación de los cuentos, deberán optar por una de las
dos alternativas siguientes:

1) Escribirán un sencillo prólogo en el cual mencionarán las


razones y los criterios que se tuvieron en cuenta para la
selección, las características estéticas y toda información
consideren pertinente, de acuerdo con los saberes sobre
literatura que se fueron trabajando durante el proceso de la
secuencia.

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2) Escribirán una carta comentando los motivos por los que
se seleccionaron los textos en cuestión, en orden al impacto
subjetivo que han tenido con su lectura (sensaciones,
recuerdos, vínculos con la biografía personal, etc.).

Las producciones de recomendación de las antologías deberán ser compartidas


con el grupo mediante una grabación de audio o video a incluir en un recurso
digital Paddle creado para esta propuesta.
Grabadora de sonidos sistema Huayra
Posteriormente se realizará un mini test utilizando la
Las herramientas sugeridas pueden ser: https://es.educaplay.com/login/?redirect
=actividadEdicionOld&extra=%3Ftype% 3Dquizzes
Recursos necesarios: dispositivos electrónicos que se dispongan y que
permitan la lectura en pantalla y la navegación en Internet) — libros de cuentos
— archivos de bibliotecas digitales

Tiempo previsto: 20 hs didácticas

  Destinatarios: estudiantes de 1er año-Ciclo Básico-Nivel secundario

Nombre del tema que desarrollará Los cuentos de terror con Tics

Contenidos: Géneros discursivos ficcionales. Literatura. Concepto. Características. La


literatura como ficción, como experiencia estética y como producto. El género literario
narrativo. Los cuentos de terror. La narración: estructura prototípica. Distintas funciones
de la descripción y el diálogo en el relato.

Evaluación:

• Rúbrica para la evaluación de la producción.

• Exposición oral acerca del contenido y el proceso de elaboración de la antología,


así como sobre los saberes sobre literatura subyacentes y la defensa de los textos
seleccionados mediante una recomendación a posibles lectores.

• Resolución de cuestionarios virtuales y actividades interactivas donde podrán


demostrar lo aprendido. https://www.socrative.com/

https://es.educaplay.com

Reflexión final:
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En referencia a los módulos cursados rescato algunas cuestiones básicas de Introducción
a las competencias digitales, en primer punto considero, que quedó bien claro que es una
competencia digital “conjunto de capacidades, habilidades y actitudes que
comprometen a los/as docentes a incorporar y usar adecuadamente las TIC como
un recurso metodológico convirtiéndose así, en Tecnologías para el Aprendizaje y
el Conocimiento (TAC) con una clara implicación didáctica (Tourón, Martín, Navarro,
Pradas, e Íñigo, 2018) fueron muy creativos en la aplicación de los test digitales, los
podcast, los muros de paddlet, la ruleta que nos puso en modo “juego “ entre tanta
actividad en esta época del año, una buena inspiración para futuras actividades

Redefiniendo los escenarios de aprendizaje: fue muy importante reconocer los diferentes
escenarios educativos que coexisten a partir de la pandemia y que llegaron para quedarse
en pos de una educación a favor de los derechos, sus características
didáctico/pedagógicas y la importancia del rol docente en los diferentes contextos
promoviendo la educación digital como parte de los aprendizajes necesarios y
demandados por la sociedad actual.   "Un escenario educativo es un espacio
destinado para desarrollar los procesos de enseñanza y aprendizaje, se construye
con la participación activa de actores que cumplen distintos roles y asumen
diferentes niveles de compromiso en el proceso (docentes, estudiantes, familias y
comunidad en general)". En la actualidad convergen múltiples escenarios posibles para
enseñar y aprender: mixto, combinado, híbrido, aula inversa, presencial con apoyo virtual,
etc. Cada uno, presenta particularidades diferentes y se ven unidos en la idea de modelos
de educación combinada.

“Al igual que los espacios de aprendizaje físicos, los espacios de aprendizaje en línea
permiten desarrollar actividades con diferentes formas de organización social (individual,
pequeño grupo o gran grupo). Sin embargo, a diferencia de estos últimos, los espacios de
aprendizaje en línea permiten desarrollar actividades de forma sincrónica o asincrónica,
con independencia del lugar donde se lleven a cabo, y configurar espacios de trabajo que
integran distintos sistemas semióticos (letras y textos escritos, imágenes fijas o en
movimiento, lenguaje oral, sonidos, datos numéricos, gráficos, etc.) y amplían hasta
límites insospechados las capacidades de profesores y alumnos para (re)presentar,
procesar, transmitir y compartir informaciones y conocimientos”. Engel, A., y Coll, C.
(2022).

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Muy interesantes las actividades lúdicas como herramientas didácticas que favorecen los
procesos de enseñanza/aprendizaje, y las posibilidades que brinda para ello la Plataforma
ELE. Poder conocer acerca de los juegos, realidad virtual y mundos virtuales, sus aportes
a la educación y posibilidades didácticas. Dichas herramientas son actualmente
concebidas como estrategias didácticas, que ofrecen múltiples posibilidades de ser
incorporadas en los espacios educativos y fomentan el aprendizaje, así como también, su
incorporación en los ambientes de aprendizaje favorece en gran medida la motivación y
creatividad de los estudiantes.

En el módulo de Aprendizajes mediado por tecnologías, me pareció muy interesante el


texto de Nicholas C. Burbules sobre el aprendizaje ubicuo:

La “ubicuidad” es un concepto diferente al de “virtualidad”, pero los dos se


cruzan en el punto en el que las actividades de aprendizaje de inmersión
se integran completamente al flujo de aplicaciones de conocimiento
cotidianas, donde no existe separación entre la acción, la reflexión y la
investigación. Las nuevas tecnologías digitales […]pueden jugar un rol
crucial en esta instancia; pero el cambio más grande […]no depende de
ninguna tecnología, sino de un cambio en el pensamiento sobre cómo las
oportunidades de aprendizaje se hacen significativas y relevantes para
aquel que aprende. (Burbules, Nicholas C.2014)

Características del aprendizaje ubicuo:

SENTIDO ESPACIAL: Las tecnologías digitales están presentes en todas partes, con un
simple clic y desde cualquier lugar nos podemos conectar a internet desde nuestras
computadoras, teléfonos celulares, automóviles. Esto no escapa a la educación ya que la
ubicación física del educando no restringe el dónde y cómo aprender. A diferencia de
otros tiempos la ubicación de la información está al alcance de todos y ya no hace falta
tener todo en la cabeza(memoria)para desenvolverse con éxito en lo cotidiano.

SENTIDO DE PORTABILIDAD: Actualmente los dispositivos son portátiles, pueden


llevarse con uno a todos lados; reforzando la expectativa de que los interlocutores
siempre van a estar conectados y disponibles, en el caso del celular

SENTIDO DE INTERCONEXIÓN: En este caso todos los dispositivos hoy en día tienen
GPS (celulares, computadoras, automóviles) por lo que la interconexión nos permite
localizar lugares específicos, señales de datos o Wifi, enviar ubicación en tiempo real para

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que nos contacten enseguida y saber dónde estamos generando una “inteligencia
extensible,” en dos sentidos relacionados: tecnológicamente hablando, cada persona al
tener dispositivos constantemente disponibles pueden suplementar lo que somos
capaces de hacer en nuestro cerebro; socialmente hablando, las personas se
encuentran en contacto con otras que pueden saber o hacer cosas que nosotros no
podemos.

SENTIDO PRÁCTICO: las nuevas tecnologías desdibujan las divisiones hasta ahora
definidas tradicionalmente como separadas. Trabajo/juego, aprendizaje/entretenimiento,
acceso/creación de información, público/privado, las cuales han generado cambios en la
cultura popular, en la naturaleza del trabajo, en la estructura de las actividades de la vida
familiar u hogareña, han acarreado una serie de expectativas y de formas de pensar
acerca de dónde, cómo, cuándo y por qué se aprende desafiando los monopolios
tradicionales “escuelas” y de los períodos de tiempo que denominamos “clases” como
fuente única, e incluso primaria, de aprendizaje.

SENTIDO TEMPORAL: “en cualquier momento” vinculada a la ubicuidad espacial y a la


interconexión continua. Más allá de la disponibilidad de los 7 días de la semana, las 24 hs,
refleja un sentido de tiempo desplazado. Podemos visualizar clases y encuentros
sincrónicos que no estuvimos presentes, por ejemplo: podemos desplazar el tiempo de
reproducción de un encuentro en vivo (adelantamos, rebobinamos, aceleramos, etc) Esto
produce diferentes expectativas y prácticas que cambian la relación personal y subjetiva
que tenemos con el concepto de tiempo: intentar ajustar los tiempos de las actividades a
los hábitos y preferencias propias. Estos ritmos nuevos y variados sugieren una relación
diferente con las oportunidades de aprendizajes: fácil disponibilidad y conveniencia, pero
también un ritmo y un flujo más continuos, que permiten “entrar” y “salir” sin necesidad de
ajustarse a un horario determinado, propiciando oportunidades de aprendizajes, que se
integran con mayor facilidad a nuestras rutinas hogareñas, de trabajo y de entretenimiento
el cual se puede relacionar con la idea de “aprendizaje permanente”

SENTIDO DE REDES Y “FLUJOS” TRANSNACIONALES Y GLOBALIZADOS: flujos de


gente, de información, de ideas, grupos de WhatsApp de la familia, grupos de 2, 3,4 o
cuánta institución trabajamos. Grupos de padres de la escuela de nuestros hijos/as,
grupos de amigos, subgrupos de departamentos, comisiones de trabajos, comunidades
afines, plataformas virtuales de cuanta capacitación estemos realizando, entre otros. Uno
jamás está única y exclusivamente en el lugar en el que se encuentra físicamente, sino

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que está situado en un conjunto de relaciones y contingencias que afectan a y son
afectados por estos procesos cada vez más globales.

Rescato la necesidad de capacitación en las Competencias Digitales Docentes las cuales


poseen poseen distintas áreas en las que se pretenden desarrollar:

1. Compromiso profesional

2. Contenidos digitales

3. Enseñanza y aprendizaje

4. Evaluación y retroalimentación

5. Empoderamiento de los estudiantes

6. Desarrollo de la competencia digital de los estudiantes

Me faltó tiempo para experimentar con MOOC. Aplicaciones y recursos educativos


abiertos en Huayra., lo de Gamificación y redes sociales para el aprendizaje fue muy
interesante conocer su término en inglés es Game-Based Learning (GBL),el cual consiste
en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación
o evaluación de conocimientos. 

La gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos,


rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”,
valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos. El
objetivo de la gamificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los
usuarios. Fue muy rico en herramientas para poder gamificar en el aula los diferentes
recursos que pusieron a disposición.
Los aportes me van ayudando a tener una mirada más crítica de los materiales y recursos
didácticos que voy creando para mis estudiantes, me animan a seguir aprendiendo para
incluir las herramientas digitales y en particular en esta propuesta pude incluir una idea
que ya había tenido hace unos años y no lo había aplicado, si bien podría incluir otros
recursos el tiempo me juega en contra para poder presentar un trabajo con más
herramientas digitales.

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