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M1 - Introducción Al Diseño

Este documento introduce el concepto de diseño, describiéndolo como una actividad intencional que requiere un proceso para crear un producto final que comunique algo específico a un grupo objetivo. Explica que el diseño es interdisciplinario e integra elementos de las ciencias sociales, la tecnología y el arte. Además, identifica las competencias clave de un diseñador como ser creativo, comunicativo, estratégico y estar centrado en el usuario. Finalmente, resume las principales áreas del diseño gráfico como la comunicación visual, la forma y función
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M1 - Introducción Al Diseño

Este documento introduce el concepto de diseño, describiéndolo como una actividad intencional que requiere un proceso para crear un producto final que comunique algo específico a un grupo objetivo. Explica que el diseño es interdisciplinario e integra elementos de las ciencias sociales, la tecnología y el arte. Además, identifica las competencias clave de un diseñador como ser creativo, comunicativo, estratégico y estar centrado en el usuario. Finalmente, resume las principales áreas del diseño gráfico como la comunicación visual, la forma y función
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Área: Diseño

Introducción al diseño

M1 Introducción al diseño gráfico


Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

Mapa de Contenido

¿Qué es el diseño?

Diseño centrado en el usuario Creativo

Competencias del diseñador Comunicativo

Introducción al diseño
gráfico Estratégico

Áreas del diseño gráfico

Comunicación en el diseño gráfico

Áreas del diseño

Forma y función en el diseño


gráfico

Corrientes de diseño gráfico


Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

Índice

Introducción ............................................................................................................................................................................................................ 4
1. ¿Qué es el diseño? ........................................................................................................................................................................................... 5
2. Diseño centrado en el usuario .................................................................................................................................................................... 7
3. Competencias del diseñador gráfico ..................................................................................................................................................... 11
3.1. Evolutivo y tecnológico................................................................................................................................................... 11
3.2. Creativo .......................................................................................................................................................................... 12
3.3. Comunicativo .................................................................................................................................................................. 12
3.4. Estratégico ...................................................................................................................................................................... 14
3.5. Artístico .......................................................................................................................................................................... 14
4. Áreas del diseño ............................................................................................................................................................................................. 15
4.1. Áreas del diseño gráfico ................................................................................................................................................. 16
4.2. Comunicación en el diseño gráfico ................................................................................................................................. 21
4.3. Forma y función .............................................................................................................................................................. 22
4.4. Corrientes de diseño ...................................................................................................................................................... 24
Cierre ....................................................................................................................................................................................................................... 28
Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

Resultado de aprendizaje

Identifica conceptos básicos relacionados con el diseño, señalando sus usos y aplicación según el
contexto o la industria.

Introducción
En la actualidad, vivimos en la proliferación de la información. Estamos bombardeados de textos e
imágenes todo el tiempo. Este desbordamiento de información implica una reflexión sobre como
transformar estos datos en conocimiento comprensible y memorable para las personas. En ese contexto,
el diseño gráfico es una disciplina que actúa como intermediario entre la información o las
propuestas y el usuario. Un diseño efectivo actúa en el conocimiento, actitudes y comportamientos de
las personas que están expuestas a una pieza gráfica.

Para lograr esta comunicación visual efectiva, no basta con la intuición sobre principios estéticos y
apreciaciones personales, es decir, no es suficiente que la pieza gráfica parezca atractiva.

Ejemplo

Si el encargo de diseño es desarrollar los elementos visuales


de una campaña política, no basta con que los potenciales
votantes crean que la imagen es “cool”, sino que además
debe reflejar confiabilidad, compromiso y cuál sea la
propuesta ideológica (o esconder esta propuesta) del
candidato. Entonces, para producir el efecto esperado del
público al que se dirige, el diseñador debe manejar el Anuncio de la campaña política de
objetivo deseado de la pieza y luego subordinar las Barack Obama para Presidente de
decisiones de diseño a este, considerando fundamentos de los Estados Unidos en 2008. Su
la percepción visual, psicología del comportamiento, innovación gráfica corresponde
conocimiento y cultura del público. con la propuesta de cambio del
entonces potencial presidente.

Pág. 4
Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

En este curso aprenderás a abarcar los desafíos propios de la disciplina del diseño. Esperamos que
desarrolles una base de conocimientos y técnicas que te permitan, a través del análisis de casos e
investigación, puedas seleccionar, organizar, y presentar de una manera atractiva, convincente y
comprensible la información o la creación, usando distintas herramientas de representación visual.

1. ¿Qué es el diseño?


Todos los hombres son diseñadores. Todo lo que hacemos casi siempre es diseñar, pues el diseño
es la base de toda actividad humana. La planificación y normativa de todo acto dirigido a una
meta deseada y previsible constituye un proceso de diseño. (…) Diseño es componer un poema
épico, levantar una pared, pintar una obra maestra, escribir un concierto. Pero el diseño también
es limpiar y reorganizar un cajón, quitar un diente atascado, hornear un pastel de manzana,
elegir los lados para un juego de béisbol en un descampado y educar a un niño. Diseño es el
esfuerzo consciente de imponer orden con significado (Papanek, 1977, 151).

La amplitud del término ha llevado a generar confusión sobre la definición de diseño, ya que es
común escuchar la palabra en conversaciones cotidianas. Por ejemplo, para alabar el “diseño” de un textil
indígena, cuando en realidad sería más apropiado usar la palabra patrón, para referirse al “diseño” de un
cuadro de arte, cuando en realidad se refiere a la composición y color, o para referirse al “diseño” que
dejan las huellas de las aves en la orilla del mar. Comúnmente se usa para hablar de un producto físico
derivado de la actividad, sin tomar demasiado en cuenta la actividad misma.

Abordaremos el diseño como una actividad intencional que necesita un proceso para llegar a un
producto final. Implica conocer, investigar, probar y usar la experiencia para la toma de decisiones, que
llevarán a un producto destinado a comunicar algo específico a un determinado grupo de personas.


Diseñar implica planificar para obtener un propósito específico perseguido. (Frascara, 2012, 232).

El diseño posee un carácter interdisciplinario. Como ya se


mencionó anteriormente, no sólo basta con tener concepciones
sobre principios estéticos para hacer un diseño que se conecte
con las personas, se necesita también integrar elementos de las
ciencias sociales, aunque a diferencia de esta, el diseño no solo se
ocupa de estudiar a la gente, sino que también de intervenir su
realidad: a veces a través de objetos que mejoran la calidad de
vida; otras, creando sistemas de información que hacen que los
datos sean accesibles a las personas. También el diseño es
tecnología, porque no realiza objetos únicos, como en el caso de
la artesanía, sino que deben ser producidos en grandes cantidades
gracias a las máquinas. Y no sólo abarca estas disciplinas, sino que Figura 1: carácter interdisciplinario
del diseño.

1
Papanek, V. (1977). Diseñar para el mundo real: ecología humana y cambio social. Madrid: Hermann Blume.
2
Frascara, J. (2012). El diseño de comunicación. Buenos Aires: Infinito.

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Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

además, cada encargo es un universo distinto que necesita que el diseñador se sumerja en un área de
conocimiento específica, para así lograr los resultados esperados. En resumen, podemos resumir lo
anterior en la imagen de la figura 1.

Ejemplo

Un caso de enfoque interdisciplinario de diseño: la información visual de Transantiago.

El equipo de Diseño de Información UC fueron los encargados de crear el sistema de información


para el Transantiago. Esta unidad fue compuesta por académicos y profesionales de la Escuela de
Diseño de la Universidad Católica de Chile, dedicados a investigar y proponer soluciones para
problemas de información a través de la comunicación visual.

El proyecto contempló análisis sociales de cómo las conductas, niveles de aprendizaje y


comprensión de los diversos usuarios influía en sus hábitos para usar el sistema público de
transporte. Con esto se enumeró y definió una serie de requerimientos de información que dio pie
al desarrollo de las piezas existentes, tales como pictogramas, tipografía, paneles de los paraderos
y buses, además del manual de normas gráficas.

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Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

2. Diseño centrado en el usuario


El rol del diseñador llega más allá de la producción y distribución de las piezas visuales. Su objetivo es
alterar la realidad sus usuarios para conseguir un propósito especifico, ya sea vender un producto,
informar o enseñar. Para realizar un diseño conectado con los usuarios, los diseñadores deben conocerlos
en profundidad:


Los diseñadores debemos entender las necesidades de la gente, sus deseos, sentimientos,
expectativas, posibilidades y limitaciones, preferencias y conductas, y, además, sus contextos. Esto
debe incluir las cosas que ven, la estética que prefieren, las cosas que leen, y los medios de
información que usan (Frascara, 2017, 101).

En este punto hablamos de usuarios y no de gente ya que el segundo es demasiado amplio, mientras
que al hablar de usuarios nos referimos al grupo de personas al que está dirigido el diseño. Hasta
cuando los usuarios forman un grupo, tal como un curso de diseño, u oficinistas de una empresa, las
características de las personas que lo componen son muy heterogéneas, en cuánto a edad, educación,
aspiraciones, entre otros; por lo que nuestro diseño debe considerar estas diferencias.

Parece un desafío complicado conocer al usuario al que dirigiremos nuestro diseño. Sin embargo, hay un
valor que facilitará enormemente la tarea: la empatía. Esta es la capacidad de percibir, compartir y
comprender lo que otro puede sentir.

En ese contexto, el mapa de empatía es una herramienta de utilidad para nuestros proyectos, que
permite reflejar de forma escrita los pensamientos, emociones y necesidades que experimenta un usuario,
y con ello, identificar y caracterizar los aspectos que nos permitirán optimizar el diseño de soluciones
asociadas a este. La información recopilada a través de este instrumento ayuda a mejorar la relación entre
diseñador y usuario, además de conectar de manera efectiva con el (o los) segundo (Rosas, 20182).

1
Frascara, J. (2017). Enseñando diseño. Buenos Aires: Infinito.
2
Rosas, R. (2018). Mapa de Empatía: Herramienta útil para conocer a tu cliente. Rosanarosas. Recuperado el 28 de
febrero de 2019 de https://rosanarosas.com/mapa-de-empatia-herramienta-para-conocer-tu-cliente/

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Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

En ese aspecto, los mapas de empatía poseen las siguientes características:

Diseñar pensando en el usuario va más allá de una filosofía o enfoque que condiciona las decisiones que
se tomen, es también un proceso que su resultado entregará experiencias memorables a los usuarios
finales. Es por ello que cada paso debe ser evaluado, para determinar si es útil para alcanzar el resultado
esperado.

Una de las principales herramientas de evaluación existentes es la estandarizada por la norma ISO 13407
en 1999, posteriormente revisada en la norma ISO 9241-210 de 2010. En ella se entregan
requerimientos y recomendaciones generales para los principios de diseño centrado en el usuario,
entre otros temas relacionados.

Según la norma ISO 9241-210:2010 (20101), cuando se identifica la necesidad de diseñar un producto o
servicio considerando un enfoque en el usuario, debe considerar cuatro actividades fundamentales
durante el proceso de diseño (10):

1
ISO. (2010). International standard ISO 9421-210. Ergonomics of human–system interaction. Part 210: Human-
centred design for interactive systems. Genova: International Organization for Standardization.

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Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

 Identificar a las personas a las que se dirige el


Entender y especificar el
1 producto o servicio, para qué lo usarán y en qué
contexto de uso
condiciones.

 Identificar los objetivos del usuario y del proveedor


que deberán satisfacerse. Se deben responder las
2 Especificar requisitos siguientes preguntas sobre los usuarios: ¿qué es lo
que va a hacer con él? O ¿qué información
necesitará para alcanzar sus objetivos?

 Se busca la consecución de un producto o servicio


Producir soluciones de
3 con la funcionalidad adecuada para usuarios
diseño
concretos.

 Es la fase más importante del proceso, en la que se


validan las soluciones de diseño (si el sistema
4 Evaluación satisface los requisitos) o por el contrario se
detectan problemas de usabilidad, usualmente a
través de pruebas con usuarios.

El proceso anterior se puede resumir en el siguiente esquema (11):

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Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

Ejemplo

Un caso de diseño centrado en el usuario: El teléfono Bell serie 500.

Henry Dreyfuss fue un reconocido diseñador industrial estadounidense, que recibió el encargo de
rediseñar el teléfono ofrecido por Bell Systems a sus clientes, el modelo 300, con posterioridad a la
Segunda Guerra Mundial. Para su desarrollo estudió cómo se construían, cómo se percibían y
eran utilizados por las personas. Sus conclusiones fueron aplicadas a un nuevo diseño, el Bell serie
500, donde fueron estudiados y corregidos aspectos como la forma, el tamaño, las proporciones y
el color de los equipos, pensando en la comodidad de los usuarios.

Fue tanto su éxito, que fue producido desde 1949 hasta 1984, transformándose en el teléfono
ícono en los hogares y oficinas estadounidenses debido a su diseño, durabilidad y comodidad.
Incluso en muchos lugares aún es usado, y logró adaptarse a las transformaciones tecnológicas de
estos aparatos, incluyendo elementos como el discado con teclas.

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Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

3. Competencias del diseñador gráfico


No sólo basta con tener un buen portafolio y dominar algunos softwares para desempeñarte en el mundo
laboral. Hay que considerar una serie de habilidades que te ayudarán a hacer frente a los más laboriosos
desafíos.

Un rasgo importante en el
El diseñador gráfico está
proceso de creación de un
en constante evolución
diseño

Evolutivo Creativo

Actualmente, la tecnología
Trabajar en equipo, escuchar,
es la mejor herramienta del
transmitir y proponer.
diseño gráfico

Tecnológico Comunicativo
Diseñador

El arte es la madre del Capaz de planificar y seguir


diseño gráfico una estrategia

Artístico Estratégico

3.1. Evolutivo y tecnológico


El mundo cambia, y rápido. Como diseñadores, están en una situación privilegiada para actuar como
agentes de cambio, ya que el diseño tiene la capacidad de imaginar situaciones futuras, y llevarlas a cabo.
Tal como señala Jorge Frascara (20171). “el diseño se orienta a la acción y al futuro: interviene en la
realidad para mejorarla” (15).

1
Frascara, J. (2017). Enseñando diseño. Buenos Aires: Infinito.

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Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

Además, como diseñador, hay que tener motivación de aprender nuevas herramientas, tendencias,
metodologías y todo lo que pueda servir para mejorar, y no quedarse atrás. En ese contexto, la
tecnología es la principal herramienta actual del diseñador gráfico, ya que la mayor parte de sus acciones
pueden ser efectuadas en formatos digitales de diseño, para luego ser reproducidas en formatos digitales
de impresión.

3.2. Creativo
Un rasgo importante para la disciplina es el proceso de creación de un diseño. Aquí el desafío es darle,
de manera constante, un sello de novedad y originalidad a cada pieza diseñada. Por eso que la creatividad
es un desafío mayor en la disciplina del diseño que en otras profesiones. Sin embargo, cuando la
inspiración no llega se crea una situación de ansiedad y frustración para el diseñador. Muchos no saben
que, como otras cualidades, la creatividad también se cultiva. A continuación te entregaremos dos
consejos para gestionar los períodos de sequía creativa:

Disciplina Ensayo y error

Ser creativo no depende sólo de la inspiración


Muchas veces, se cree que hay que realizar un
llegada desde el cielo, sino que también
gran proyecto, pero bajo ese concepto, la
requiere esfuerzo y constancia, la creatividad
presión es mucha y provoca el bloqueo creativo.
es fruto de un trabajo diario.
Los intentos fallidos no deben hacer que
Para diseñar, se requiere organizar un
abandones el proyecto, gracias a ellos llegarás
calendario y horario de trabajo, así se evita el
a un resultado que te dejé satisfecho, y también
bloqueo de creatividad por tener que solucionar
al cliente. Los errores son parte del proceso.
un encargo en último momento.

Al respecto, te invitamos a revisar la figura 2, que explica de forma gráfica el proceso de creatividad del
diseñador gráfico asociado a la producción de materiales de trabajo.

3.3. Comunicativo
La comunicación es fundamental en el diseño. Por un lado, porque la disciplina aborda la comunicación
visual para transmitir mensajes; pero también porque constantemente es necesario transmitir ideas a
nuestros clientes y equipo de trabajo. Es por ello que se necesita un buen dominio del lenguaje verbal
y escrito.

Ser capaz de redactar, presentar y discutir propuestas y proyectos contundentes, te ayudarán a


impulsar tu carrera. Además te ayudarán a argumentar y defender tu trabajo cuando sea necesario.

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Curso: Introducción al diseño

.
Figura 2: Infografía “la inspiración es para amateurs” (Pictoline, 20171).

1
Pictoline. (2017). La inspiración es para amateurs. Pictoline. Recuperado el 28 de febrero de 2019 de
http://pictoline.com/7989-bloqueo-creativoesa-pagina-en-blanco-no-cedepor-mas-que-intentas-la-inspiracion-
no-llegachuck-close-tiene-algo-que-decirte/

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Curso: Introducción al diseño

3.4. Estratégico
Hay que dejar de creer el mito del diseñador que trabaja durante la
noche. De ser así, los diseñadores no podrían tener una vida paralela al
diseño. En esta profesión, al igual que cualquier otro trabajo, se hace con
un horario establecido. Por lo que es necesario realizar una buena
planificación que establezca un flujo de trabajo, así como una estrategia
para cada proyecto.

Planificar las etapas de trabajo desde principio a fin, considerando


tiempo para posibles eventualidades en el transcurso del proceso, hará
que todo sea más eficiente, y reducirá las posibilidades de no entregar
un proyecto de calidad óptima por haber trabajado a contratiempo.

Además, tener claridad de las etapas de un proyecto le dará seguridad al


cliente y te ayudará a valorizar tu trabajo.

3.5. Artístico
El arte es la madre del diseño gráfico. La capacidad artística en un diseñador gráfico es importante para
su desarrollo, va de la mano de la creatividad y de la ejecución de esta.

Es por ello que debes desarrollar una sensibilidad artística que te termita reconocer estas expresiones
con facilidad. Además, es importante que puedas tener un buen bagaje de las distintas corrientes
artísticas que han existido y que existen en la actualidad, debido a que muchos referentes del diseño
beben de ellas para generar sus propuestas. Ambas te ayudarán al desarrollo de proyectos efectivos y
con un claro sentido humano.

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Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

4. Áreas del diseño


En líneas generales, la disciplina se puede dividir en dos grandes áreas, dependiendo del producto
final. Lo habitual es que los diseñadores se hagan especialistas en alguna de estas áreas, pero en muchas
ocasiones están mezcladas, y se influencian entre sí. Ellas corresponden al diseño gráfico y al diseño
industrial, aunque también existen otras disciplinas relacionadas como el diseño de vestuario, diseño
arquitectónico, diseño de interiores, diseño instruccional (educación y capacitación), entre otros, como
podrás visualizar en la figura 3.

Figura 3: Disciplinas e industrias del diseño.

Diseño industrial
Utiliza el plano tridimensional, Es decir, se encarga de resolver necesidades funcionales de un grupo
específico de personas a través de la creación de objetos. En esta área se encuentra el diseño de
productos, de mobiliario, indumentaria, entre otros.

Diseño gráfico
Utiliza el plano bidimensional. Es decir, es el que se encarga de la construcción de mensajes visuales
para la comunicación, ya sea en una plataforma multimedia o impresa. Como este curso es sobre diseño
gráfico, veremos sus distintos campos de trabajo con mayor profundidad.

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Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

4.1. Áreas del diseño gráfico


a. Diseño web
Consiste en el diseño, maquetación e implementación de sitios web. La única manera de garantizar
que el usuario que entró al sitio web vuelva a regresar, es que cumpla el objetivo que lo condujeron a él
de una manera eficaz, rápida y simple. Por lo que el diseño del sitio web debe responder a los
requerimientos del cliente que realiza el encargo, y también el de los usuarios que interactúan con la web.

Es una rama exigente porque, además de los aspectos técnicos, requiere manejar algunos aspectos de
otras ramas para poder realizar bocetos, definir colores, imágenes, tamaño de pantalla, símbolos,
tipografía y otros para la futura página web. El diseñador web debe considerar criterios acerca de la
navegabilidad, interactividad, usabilidad y arquitectura de la información.

Ejemplos de diseño web.

b. Diseño editorial
Es una disciplina dedicada al diseño, maquetación y composición de publicaciones digitales o
impresas, tales como revistas, periódicos y libros. Estas se encuentran orientadas hacia la información,
entretención, desarrollo o una combinación de estas acciones, por lo que las decisiones de diseño deben
ir supeditadas a estas.

Aquí también se incluye el diseño de portadas, lo cual puede ser una buena oportunidad para el
despliegue de creatividad, siguiendo los requerimientos del editor.

En el caso de los medios impresos, el diseñador también se encarga del proceso de pre-prensa, es decir,
de entregar a la imprenta el producto con todas las exigencias necesarios para poder imprimirlos.

Es una de las especialidades más populares para diseñadores gráficos y se debe, tal vez, a que Internet
ha facilitado la creación de una cantidad cada vez mayor de publicaciones online.

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Curso: Introducción al diseño

Ejemplos de diseño editorial. Dependerá del diseñador una óptima integración entre imagen y texto.

c. Diseño de envase
Todos los productos que ves en el supermercado han sido diseñados con un propósito, ya sea proyectar
elegancia y sofisticación, o sencillez y economía. El diseño va a depender del público al que va dirigido.
En esta área, se desarrolla el diseño para la protección y contención de un producto, considerando
el contenido del empaque, canales de distribución, tipo de almacenamiento, transporte utilizado, entre
otros.

En este caso se fusiona el área de diseño industrial y gráfico, el primero abarca la forma del envase, y el
segundo la aplicación de la gráfica.

Ejemplos de diseño de envase aplicado a mermeladas. ¿Cuál crees que es más cara y cuál es más rica?
¿Qué te hace pensar eso?

d. Imagen corporativa
Una marca (o brand en inglés) es una identificación comercial y el conjunto de varios identificadores con
los que se relaciona y ofrece un producto o servicio en el mercado. La identidad de marca (o branding)
abarca todos aquellos valores que una empresa u organización desea que el público asocie a su
producto o servicio con el objetivo de diferenciarse del resto de competidores.

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Curso: Introducción al diseño

Dentro de la identidad de marca, encontramos a la imagen corporativa, que es la representación gráfica


que tiene una empresa hacia el público. Son los aspectos tangibles de carácter estético, como el logotipo,
colores, tipografías, papelería, uniformes, gráfica de vehículos y otros.

Es necesario unir análisis, creatividad y estrategia, lo que permitirá construir la marca y personalidad
de una empresa, ya que tanto en esta como en otras variantes del diseño gráfico, se deben considerar
los aspectos analíticos y la inspiración al desarrollar un proyecto.

Bocetos para la creación de logotipo de la Biblioteca Pública de Nueva York. Se parte desde el concepto
para posteriormente pasar a la forma.

e. Diseño tipográfico
La tipografía es el arte y la técnica de componer tipos (conjunto de letras, símbolos y números) con el
fin de comunicar un mensaje. Por ello, puede ser considerada como una de las bases del diseño gráfico.
En ella se relacionan las familias y tamaños de letras, así también los espacios entre ellas, sin perder de
vista sus interlineados y medidas. De esta manera, podemos reforzar las imágenes y las formas de una
forma coherente y atractiva.

La forma de los tipos dependerá del objetivo del mensaje. Por ejemplo, es distinto leer el diario con
una tipografía Comic Sans que con la solemnidad de una Times New Roman. También influirá el
contexto: por ejemplo, si el mensaje es para un letrero, la tipografía tendrá requerimientos distintos a la
que se usa en una revista.

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Curso: Introducción al diseño

Ejemplos de diseño tipográfico. Con respecto al segundo: ¿Te imaginas el logo de Coca-Cola con Comic Sans?
El diseño no tiene el mismo impacto. Se pierde el clasicismo.

f. Motion graphics
Se trata de animaciones gráficas multimedia en movimiento. Es una herramienta que permite transmitir
mensajes a través de gráfica animada. Se puede utilizar para explicar servicios, productos, o cualquier
concepto. Sus medios de difusión son principalmente la televisión e Internet.

En esta área, se desarrolla la animación de distintos elementos gráficos, como tipografías, vectores,
imágenes, música, íconos y personajes.

Ejemplo de motion graphics.

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Curso: Introducción al diseño

Ejemplo

Un buen ejemplo de motion graphics es el siguiente, que


representa la cronología de películas y personajes clásicos del
cine.

https://vimeo.com/86083265

g. Ilustración
Cuando hablamos de ilustración, en el diseño gráfico, nos referimos a un dibujo o imagen que suele
acompañar a un texto para enriquecerlo y complementarlo, haciendo que la comunicación sea más
sencilla para el usuario. Las técnicas para ilustrar pueden ser análogas, es decir que se hace sobre un
sustrato físico como papel o tela; o digitales, es decir creadas usando un software.

El campo laboral para esta disciplina está orientado hacia los ámbitos publicitarios y editoriales. En el
primero, para el desarrollo de anuncios o afiches para anunciar productos o servicios a la venta. En el
segundo, para la realización de portadas de libros o complementar el texto en los cuentos infantiles.

Uno de los procesos de diseño tradicionales para una ilustración digital. Primero se realiza el bosquejo en papel,
para luego trabajar en un formato digital.

h. Diseño de información
Según el Council on Information Design, es definido como la transformación de datos en información
relevante, haciendo de lo complejo, algo fácil de entender y usar. El diseño de información es el mejor
medio para explicar de manera clara, visual y sintética una serie de conceptos, hechos o datos complejos.
Esta área es la encargada de desarrollar infografías, pictogramas e ilustraciones científicas.

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Curso: Introducción al diseño

En la actualidad, la información puede ser vista como una herramienta para dar sentido, tanto a una
realidad caótica, como ordenada. Por lo que la información es una forma de "entender" el mundo en el
que vivimos, y así, el necesita del ambiente cognitivo y los flujos de información.

En una época sobresaturada de información, Pictoline intenta informar a los millenials, desconectados de
la realidad nacional e internacional. Sus medios de difusión son Facebook, Instagram y Twitter.

4.2. Comunicación en el diseño gráfico


Al ser el diseño una disciplina dedicada a la producción de mensajes visuales, el diseñador debe
comprender cómo funciona el proceso de comunicación en nuestra disciplina en particular. La experta
en publicidad Mariola García (20081) nos muestra en el siguiente gráfico los factores comunicativos
presentes en el diseño.

1
García, M. (2008). Las claves de la publicidad (6ª edición). Madrid: ESIC.

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Módulo: 1
Curso: Introducción al diseño

En este esquema de la comunicación, el rol del diseñador gráfico es el del emisor (1), es decir quién
transmite un mensaje a un receptor. El receptor (5) es el público objetivo, es decir, el grupo de interés
al que se dirige el mensaje. Como vimos anteriormente, para que un diseño se conecte con el usuario, se
deben investigar sus características y conocer las formas en que interpreta la información (7).

El mensaje se transmite a través de un medio (4), que es el vehículo material que genera la circulación
del mensaje, tal como un sitio web, revista o televisión. El cliente es quién entrega el objetivo del
mensaje (2); para tener claridad sobre lo que se espera, el cliente debiese responder a las preguntas:
¿Para qué se emite el mensaje? ¿Qué se espera lograr con él? ¿Qué reacción debiese tener el público?

El mensaje (3) es el resultado del proceso de diseño, según los requerimientos del objetivo. El efecto
(7) es la reacción obtenida en el receptor. Un diseño eficaz debiese hacer coincidir en la mayor medida
los objetivos del mensaje con el efecto. En algunas oportunidades, como en testeos o focus group, el
receptor puede interactuar con el emisor, y así mostrar su reacción del mensaje. El emisor, en
consecuencia, puede emitir un nuevo mensaje, tomando en cuenta la respuesta del receptor (8).

Ahora que ya explicamos el proceso de comunicación visual, podemos hacer la pregunta: ¿Por qué
comunicar con imágenes? En resumen, para llegar de manera más rápida y directa a un mayor público:

La comunicación visual reclama nuestra atención en cuanto la vemos, en cambio la asimilación en un


texto es más compleja y lenta. Esto lo podemos ver en los niños, ya que antes de comprender el idioma
escrito, son capaces de asociar una imagen y su significado.

4.3. Forma y función


Un tema complejo en diseño es la creatividad en las piezas gráficas. ¿Hasta dónde dejarse llevar? A
pesar de que el arte y diseño tienen en común que ambas son disciplinas creativas por esencia, en el caso
del diseñador se trabaja solucionando un problema entregado por un cliente, por lo que las decisiones

Pág. 22
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Curso: Introducción al diseño

estéticas deben apuntar hacia de objetivo propuesto. El diseñador


es una suerte de interprete del mensaje para entregarlo a un
público objetivo. En cambio, en el arte, el artista entrega un
mensaje que el mismo elabora, siendo un medio de expresión
personal y que le permite libertad para experimentar.

Entonces, a diferencia del artista, el diseñador debe ceñir su


creatividad al propósito del mensaje y no traspasar esa barrera
para crear ruido, es decir una interferencia entre el receptor y el
Paisaje mediterráneo, Picasso. 1901.
objetivo del mensaje. La creatividad en el diseño no se entiende
El diseñador, a diferencia del artista,
en el sentido de la autoexpresión del diseñador como un artista, no es la fuente de los mensajes que
sino que en un análisis desde múltiples puntos de vista para comunica, sino un intérprete que
solucionar un problema, de manera de poder comprender en configura mensajes originados por
profundidad la intención del cliente y las posibles interpretaciones otras personas de manera que sean
por parte de los usuarios. accesibles para un público dado.

Según Jorge Frascara (20121).


La creatividad en diseño debe existir dentro de marcos de referencia establecidos. La
libertad total no debe verse como condición esencial para el desarrollo de la creatividad, ni debe
creerse que la creatividad es privativa de las artes. La creatividad en diseño es la habilidad
para encontrar soluciones insospechadas. Sin toques mágicos o misteriosos, creatividad no es
más que inteligencia, una inteligencia en cierta medida cultivable y desarrollable, que en medio
de una gran cantidad de información aparentemente desconectada y caótica puede descubrir
semejanzas que otros no descubren, ver diferencias que otros no ven, y establecer conexiones que
otros no establecen y, consecuentemente, puede producir síntesis nuevas y sorprendentes.

1
Frascara, J. (2012). El diseño de comunicación. Buenos Aires: Infinito.

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Curso: Introducción al diseño

4.4. Corrientes de diseño


Una breve revisión de las vanguardias artísticas del siglo XX nos ayudará a comprender mejor la disciplina
del diseño, en las que se presentaron escuelas que fundamentaron muchos aspectos del trabajo
actual. Entre ellas, podemos destacar aportes de los dadaístas, constructivistas y del pop art, o escuelas
como la Bauhaus, que contribuyeron decisivamente a la consolidación del diseño gráfico como actividad
creativa aplicada a la empresa y al uso público.

Para iniciar, una vanguardia artística es una filosofía o estilo común que siguió un grupo de artistas
durante un período de tiempo. Durante el siglo XX, surgieron grupos de artistas que se rebelaron al
clasicismo propio de la época. Estos replantearon las cuestiones creativas y su espacio dentro de la
sociedad.

a. Art Nouveau
Esta corriente surgió entre las décadas de 1890 hasta mediados de 1910. Sus raíces pueden encontrarse
en el Reino Unido, en el movimiento Arts & Crafts liderado por el artista y diseñador William Morris.

Surgió como reacción frente a los modelos clasicista y la industrialización de la sociedad, por lo que gran
parte de su inspiración fue la naturaleza, sus formas son totalmente orgánicas, semejante al de las plantas.
No se usaban las líneas rectas, sino que lo que las formas se destacaban por la asimetría y todo tipo de
ondulaciones. La figura femenina también estaba presente en sus diseños.

La vanguardia influyó en la vida cotidiana de las personas, siendo un estilo no solamente aplicado en las
artes visuales, sino que también para el diseño de mobiliario, joyería y todo tipo de objetos útiles.

Ejemplos de diseño del periodo Art Nouveau

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b. Constructivismo
Un grupo de artistas se unieron en 1921 para promover el diseño industrial, la comunicación visual y las
artes aplicadas, todas al servicio de la naciente sociedad comunista en la Unión Soviética. El artista Gan
describe en un escrito 3 de los principios de la vanguardia:

Arquitectura Unificación de la ideología comunista con la forma visual.

Textura La esencia de los materiales y su uso en la producción industrial.

Construcción El proceso creativo y la búsqueda de reglas para la composición visual.

El constructivismo fue pionero en el diseño gráfico enfocado en la publicidad, ya que muchos artistas
de la vanguardia se volcaron a la propaganda política. Sus composiciones se destacaban por su uso de
diagonales, formas sencillas. La industria del empleo, medios de comunicación y la industrialización,
fueron sus temas frecuentes, resaltando siempre el papel del proletariado. Por primera vez el diseño hizo
consiente su esfuerzo por hablarle a un segmento en particular de la población, contemplando en sus
piezas gráficas los anhelos y aspiraciones del pueblo, exaltando su figura en las piezas gráficas.

Golpe a los blancos con la cuña roja, 1919. Lissitzky.


Cada elemento tiene un simbolismo político, para que Ejemplos de diseño del
las personas de distintos niveles sociales pudiese constructivismo
entenderlo.

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Ejemplos de arte de discos con referencias a la estética constructivista.


A la izquierda, el disco homónimo de Franz Ferdinand; a la derecha, The Man Machine de Kraftwerk.

c. Bauhaus
Escuela alemana de arte, diseño y arquitectura que se inicia en 1919 bajo la dirección de Walter Gropius.
Surge a partir de la búsqueda de algo nuevo entre el arte y la tecnología, y por la inquietud de
expandir los campos de acción del diseño. Por primera vez, el diseño gráfico e industrial fue considerado
como una profesión, en la que se estudiaban fundamentos académicos en una escuela.

El principal lema de la escuela fue “la forma sigue a la función”, caracterizándola por ser una vanguardia
en el funcionalismo estético. Este último fue uno de los principales fundamentos del movimiento
moderno, que revolucionó el mundo del diseño en el segundo tercio del siglo pasado.

En sus diseños se utilizaban las formas geométricas básicas (el círculo, el cuadrado y el triángulo) junto
con los tres colores primarios como base aunque los colores más frecuentes en sus obras fueron el negro,
blanco y rojo.

A la izquierda, póster para la exposición de la Bauhaus, Joost Schmidt, 1923. A la derecha, tipografía Herbert Bayer.

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d. Diseño radical
Fue una corriente que se desarrolló principalmente en el diseño arquitectónico entre las décadas de 1960
y 1970 en Europa. En contra a los ideales del movimiento moderno, eran lo opuesto a los fundamentos
de la Bauhaus, en la que rechazaban que la forma se adecuara a la función y se oponían a los
principios del “buen gusto” que caracterizaba a este. En rebeldía, se crearon objetos que demostraban
la expresión personal del creador, con influencias kitsch, de la cultura popular y colores fuertes.

La importancia de este movimiento para el diseño es el cuestionamiento de los límites sobre el campo
de acción de la disciplina para mezclarlo con el arte. Liberó al diseño de crear objetos meramente
funcionales para diseñar objetos lúdicos, en que el uso depende de la creatividad e imaginación del
usuario.

Superonda, diseñado por Archizoom Associati (1966), es el primer sofá con superficies onduladas y sin marco convencional. Se
caracteriza por sus múltiples usos potenciales, puede ser una cama, un lounge o un sofá, dado a su carácter modular y ligereza.
Como muchas de las piezas diseñadas por el grupo Archizoom, desafía las convenciones de la modernidad, estimulando la
creatividad y la fantasía del usuario.

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Cierre
El diseño se orienta a resultados, los resultados no son el producto, sino lo que ocurre una vez que la
interpretación del mensaje por parte del usuario ha sido realizada y ha tenido un efecto. Sólo ahí se
podrá evaluar la efectividad del diseño. Nada puede asegurar completamente el éxito de nuestro
proyecto, sin embargo hay ciertos principios que pueden aproximarnos a buenos resultados.

El principal, implica comprender el diseño como un proceso y, como


tal, requiere una planificación, organización y disciplina. El diseño
es la transformación de los requerimientos de un cliente, en una
forma adecuada para la interpretación de los usuarios y
apropiado para la fabricación. Este proceso es iterativo, por un
lado los usuarios aportan con nueva información, y se descubren
maneras más convenientes y eficaces para la producción. Esto debe
ser incorporado por el diseñador como experiencia para enfrentar
otros nuevos desafíos.

Además, el diseñar con un enfoque en el usuario es la única manera


en que el público objetivo se conectará con la pieza de diseño.

Este módulo fue una “pincelada” general por las características principales del diseño gráfico. En los
siguientes módulos profundizaremos sobre procesos, fundamentos estéticos y el mundo laboral.

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