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Transformaciones Druida

La araña gigante teje telarañas para atrapar presas o dispara tiras de telaraña de su abdomen. Vive bajo tierra o en techos oscuros llenos de telarañas, adornados con capullos que contienen a sus víctimas. Ataca mordiendo o lanzando telarañas.
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Transformaciones Druida

La araña gigante teje telarañas para atrapar presas o dispara tiras de telaraña de su abdomen. Vive bajo tierra o en techos oscuros llenos de telarañas, adornados con capullos que contienen a sus víctimas. Ataca mordiendo o lanzando telarañas.
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Araña gigante

Bestia Grande, No alineado

Para atrapar a su presa, la araña gigante teje elaboradas telarañas o dispara tiras de
telarañas de su abdomen. Las arañas gigantes se suelen encontrar bajo tierra, pero
también construyen sus guaridas en techos o en grietas oscuras y llenas de telarañas.
Tales guaridas suelen estar adornadas con capullos de telarañas que contienen a sus
víctimas.

Categoría: Bestia
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 26 (4d10+4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car


14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Habilidades: Sigilo +7
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: -

Rasgos

  Escalada de araña. La araña puede escalar por superficies difíciles, incluso por el
techo, sin necesidad de hacer una prueba de característica.

  Sentir la telaraña. Mientras esté en contacto con una telaraña, la araña sabe la
localización exacta de otra criatura que esté en contacto con la misma telaraña.

  Caminar por la telaraña. La araña ignora las restricciones de movimiento causadas


por las telarañas.

Acciones

  Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, una criatura.
Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 11; si falla, recibe 9 (2d8) puntos de daño por veneno y,
si tiene éxito, la mitad. Si el daño por veneno reduce los puntos de golpe del objetivo a
0, el objetivo se mantiene estable pero envenado durante 1 hora, incluso después de
recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mientras esté envenenado de este modo.

  Telaraña (recarga 5-6). Ataque de arma a distancia: +5 al ataque, alcance 30/60 pies,
una criatura. Impacto: El objetivo queda agarrado por la telaraña. Como acción, el
objetivo agarrado puede realizar una prueba de Fuerza CD 12 y rasgar la telaraña si
tiene éxito. La telaraña también se puede atacar y destruir (CA 10, 5 puntos de golpe;
vulnerabilidad al daño por fuego; inmunidad al daño contundente, por veneno y
psíquico).
Oso pardo

Bestia Grande, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 34 (4d10+12)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 40 pies, 30 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car


19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: -

Rasgos

  Olfato agudizado. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
se basen en el olfato.

Acciones

  Multiataque. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con sus garras.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.


Impacto: 8 (1d8+4) puntos de daño perforante.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.


Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño cortante.
Serpiente constrictora gigante

Bestia Enorme, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 60 (8d12+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car


19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: -

Acciones

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 pies, una


criatura. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño perforante.

  Constreñir. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una


criatura. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño contundente y el objetivo queda agarrado
(escapar CD 16). Hasta que la presa termine, la criatura queda agarrada y la serpiente no
puede constreñir a otro objetivo.
Águila gigante

Bestia Grande, No alineado

Un águila gigante es una noble criatura que habla su propio idioma y entiende lo que se
dice en el idioma común. Dos águilas gigantes que se aparean normalmente tienen hasta
cuatro huevos o polluelos en su nido (considera a los polluelos como águilas normales).

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13
Puntos de Golpe: 26 (4d10+4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 10 pies, 80 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car


16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Águila gigante; entiende común y ariano, pero no puede hablar

Rasgos

  Vista agudizada. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
se basen en la vista.

Acciones

  Multiataque. El águila realiza dos ataques: uno con su pico y uno con sus garras.

  Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.


Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.


Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante.
Escorpión gigante

Bestia Mediano, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 52 (7d10+14)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car


15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Sentidos: Vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 9


Idiomas: -

Acciones

  Multiataque. El escorpión realiza tres ataques: dos con sus pinzas y uno con su
aguijón.

  Pinzas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.


Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño contundente y el objetivo queda agarrado (escapar
CD 12). El escorpión tiene dos pinzas, cada una de las cuales solo puede agarrar a un
objetivo.

  Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura.
Impacto: 7 (1d10+2) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 12; si falla, recibe 22 (4d10) puntos de daño por veneno
y, si tiene éxito, la mitad.
Anquilosaurio.

Bestia Enorme, No alineado

Los herbívoros anquilosaurios tienen el cubierto cuerpo con grandes placas y se


defiende de los depredadores con una cola en forma de maza cuyo impacto es
devastador. Algunas variedades de anquilosaurio tienen colas con púas que infligen
daño perforante en lugar de contundente.

Origen: Manual de Monstruos


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 68 (8d12+16)
Valor de desafío: 3 (700 PX)

Fue Des Con Int Sab Car


19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos: Percepción pasiva 11

Acciones

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo.
Impacto: 18 (4d6+4) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o será derribada
Ballena asesina
 D&D 5ª Ed.
 Bestiario
 Ballena asesina

Ballena asesina

Bestia Enorme, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 90 (12d12+12)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 0 pies, 60 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car


19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: -

Rasgos

  Ecolocalización. La ballena no puede usar su vista ciega mientras esté ensordecida.

  Contener la respiración. La ballena puede contener la respiración durante 30


minutos.

  Oído agudizado. La ballena tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción)


que se basen en el oído.

Acciones

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.


Impacto: 21 (5d6+4) puntos de daño perforante.
Serpiente constrictora gigante
 D&D 5ª Ed.
 Bestiario
 Serpiente constrictora gigante

Serpiente constrictora gigante

Bestia Enorme, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 60 (8d12+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car


19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: -

Acciones

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 pies, una


criatura. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño perforante.

  Constreñir. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una


criatura. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño contundente y el objetivo queda agarrado
(escapar CD 16). Hasta que la presa termine, la criatura queda agarrada y la serpiente no
puede constreñir a otro objetivo.

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