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RA y RV en la Innovación Educativa

Este documento trata sobre las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual en la educación. Explica las diferencias entre realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta. Los objetivos son comprender el alcance de estas tecnologías en la educación, familiarizarse con ellas, y plantearse su uso en las aulas y en experiencias educativas.
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RA y RV en la Innovación Educativa

Este documento trata sobre las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual en la educación. Explica las diferencias entre realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta. Los objetivos son comprender el alcance de estas tecnologías en la educación, familiarizarse con ellas, y plantearse su uso en las aulas y en experiencias educativas.
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Tema 4

Tecnologías para la Innovación Educativa

Realidad aumentada
y realidad virtual
Índice
Material de trabajo 3
4.1. Introducción y objetivos 3
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4.2. Caso: «Ya no hay fronteras para el aprendizaje» 4


4.3. Estrategia de análisis 4
4.4 Resolución 46
4.5. Referencias bibliográficas 46

A fondo 48

Test 50
Material de trabajo

4.1. Introducción y objetivos

La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) no son tecnologías específicas


de la educación, pero, al igual que tantas otras, han ido permeando a diferentes
sectores de la sociedad (marketing, arte, salud, juegos) y actualmente están cada vez
más presentes en los centros educativos. No obstante, dado que su desarrollo aún
genera costes altos, su implantación no es tan popular como la robótica.

La realidad aumentada consiste en aplicaciones interactivas en tiempo real donde se


visualizan elementos sintéticos (objetos SD, sonidos, textos) con la realidad en la que
está presente el usuario de una forma coherente y comprensible, de tal manera que
se combinen los objetos virtuales con los reales. Si conoces o has jugado a Pokemon
Go, ya has probado la realidad aumentada.

La realidad virtual, por el contrario, sumerge al usuario en un mundo totalmente


artificial, generado por ordenador, la persona tiene experiencias sensoriales no
reales, es decir, generadas artificialmente. La mayoría de las aplicaciones actuales
son experiencias visuales donde el usuario interactúa en ambientes o escenarios con
distintos niveles de inmersión. Y en todas las ocasiones requiere de unas gafas o un
aparato que le transporta a `esa otra realidad´.

Objetivos del tema:


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 Comprender el alcance de la RA y la RV en la educación.


 Familiarizarnos con estas tecnologías.
 Plantearnos su uso en las aulas.
 Diseñar experiencias educativas con alguna de estas tecnologías.

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
4.2. Caso: «Ya no hay fronteras para el
aprendizaje»

¿Cómo dar respuesta a la pregunta que nos formulan?, ¿nos gustaría disfrutar en el aula
de un sistema de este tipo?

4.3. Estrategia de análisis

Lo primero que nos debemos plantear es entender bien a qué nos referimos cuando
hablamos de realidad virtual, aumentada y mixta, ya que, en general, los términos
se usan indistintamente y son «realidades» muy dispares (apartado 1).
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En segundo lugar, tenemos que comprender bien qué beneficios nos aporta la
realidad aumentada en los procesos de enseñanza-aprendizaje y a qué dificultades
nos enfrentamos si queremos usarla en el centro (apartado 2).

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
Tomada la decisión, nos tenemos que plantear cómo hacerlo, qué pasos dar para
utilizar la realidad aumentada en el aula (apartado 3).

Es posible que nos planteemos ir un poco más allá y utilizar tecnologías 3D de última
generación, como la realidad virtual o la realidad mixta (apartado 4).

Por último, debemos plantearnos en qué tipo de prácticas educativas podemos usar
estas tecnologías (apartado 5).
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
Realidad virtual, realidad aumentada y realidad
mixta (apartado 1)

Los términos de realidad virtual, mixta y aumentada se escuchan con relativa


frecuencia de forma cotidiana, aunque incluso en prensa especializada parecen
confundirse.

Figura 1. Realidad virtual, mixta y aumentada. Fuente:


https://gmedranotic.files.wordpress.com/2019/09/ar_vr_mr-gmedranotic.png.
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Tema 4. Material de trabajo
Descubre las diferencias:

https://view.genial.ly/6128d0989c7a290dc094e802
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
Realidad aumentada en educación (apartado 2)

El uso de la tecnología como la realidad aumentada, es cada vez más frecuente en el


ámbito educativo, ya que favorece positivamente el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Actualmente, la realidad aumentada es una herramienta consolidada
que ha pasado en los últimos años de ser algo propio de la ciencia ficción a estar al
alcance de nuestras manos, ofreciendo múltiples ventajas.

Figura 2. Realidad aumentada. Fuente: http://docplayer.es/199934200-X-jornadas-pedagogicas-en-tecnologia-


e-innovacion-educativa-dr-marcelo-vera-b.html.

El estudio realizado por la Universidad de Salamanca


(https://www.academia.edu/38144200/La_Realidad_Aumentada_y_las_actitudes_
para_el_aprendizaje_en_el_aula) con 115 participantes, profesores de todos los
niveles educativos escolares, encontró que cuando la RA y la RV tienen un papel
activo en el proceso de aprendizaje, aumenta significativamente la motivación de los
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estudiantes y mejora de forma evidente el manejo de la tecnología.

Igualmente, según un estudio realizado por investigadores de la Universidad de


Duisburg-Essen, Alemania, el uso de la RA en educación mejora la actitud hacia el
aprendizaje y la motivación de los alumnos, genera un mayor apego con los

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Tema 4. Material de trabajo
contenidos e incrementa las habilidades colaborativas. Este último estudio señala
tres factores clave para introducir la realidad aumentada en educación:
contextualidad, la interactividad y espacialidad.

Contextualidad

Sitúa los contenidos académicos en un entorno relevante para el alumno, como es su


propio medio físico en el momento y lugar adecuados, lo que favorece la
comprensión y reduce la pérdida de atención.

Interactividad

Los contenidos en RA están programados para reaccionar a las acciones de los


usuarios, de forma que estos pueden interactuar tanto con los elementos virtuales
como con el resto de los usuarios. Se pueden describir dos niveles de interactividad:

 La interacción con el medio físico y los objetos virtuales.


 La modificación de los objetos generados en RA, como cambiar su tamaño, añadir
nuevos contenidos o desplazarlos libremente por el entorno físico.

Según el mencionado estudio de la Universidad de Duisburg-Essen, incluso en los


niveles más bajos de interacción, como rodear un objeto para verlo desde múltiples
puntos de vista, se facilita el aprendizaje.

Espacialidad
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Resulta más sencillo comprender los elementos pertenecientes al mundo físico real
que los mostrados en pantallas de 2D (por ejemplo, un vídeo o una imagen fija). En
este sentido, la RA combina los beneficios de ambos entornos: por un lado, muestra
los contenidos dentro de un mundo físico al que el alumnado está acostumbrado y,
por otro lado, los objetos virtuales son más interactivos y adaptados a sus

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
necesidades. Ser capaz de visualizar en 3D un objeto abstracto o de difícil acceso,
facilita sin duda su comprensión.

A nivel colaborativo, la RA permite que varios usuarios interactúen de forma


simultánea con un objeto en tres dimensiones, visualizándolo desde ángulos
distintos.

La naturaleza flexible de la RA es tan útil en un aula de Educación Primaria


como en una Facultad de Medicina o en un entorno de Formación Profesional.

A continuación, te mostramos dos ejemplos para dos colectivos diferente. En el


primer vídeo, puedes ver un ejemplo de una App que permite ver el cuerpo humano
por dentro con una camiseta especialmente diseñada para ello y un dispositivo móvil.
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Tema 4. Material de trabajo
En este otro caso, puedes escuchar a un profesor de Ingeniería Química de la
Universidad Politécnica de Madrid, donde explica un uso de la RA para facilitar las
asignaturas experimentales:

Beneficios de la RA en el aula

En el siguiente vídeo podemos ver los beneficios que ofrece la RA en las aulas:
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https://view.genial.ly/6128d08e4d6ed10ddfdb0ef8

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Tema 4. Material de trabajo
En el siguiente artículo puedes conocer cómo el uso de estas tecnologías favorece el
trabajo de los valores y la cooperación en el aula:

González Alonso, F., Castaño Calle, R., De Castro Hernández, R., M., Escudero Vidal, J.
(2019). Realidad Aumentada y Virtual para la Educación en Valores y la convivencia
escolar. Centro de Comunicación y pedagogía, (317-318), 28-31.
http://www.centrocp.com/comunicacionypedagogia/comunicacion-y-pedagogia-317-
318.pdf.

Destacamos de sus conclusiones:

«… el uso de RA y RV puede ayudar a conocer nuevas culturas, sus gentes y


los valores propios de estas. Meterse en el mundo virtual de otra cultura,
con sus costumbres, tradiciones y manifestaciones, favorece sin duda el
conocimiento, la interacción y la vinculación identitaria y afectiva hacia ella.
La creación y el desarrollo de nuevas herramientas de RA y RV pueden
ayudar a evaluar la convivencia escolar cuando se la relaciona con el
rendimiento académico del alumnado» (González Alonso, Castaño Calle, De
Castro Hernández y Escudero Vidal, 2019, p. 30).

Dificultades para su incorporación en educación

A pesar de las innumerables ventajas de introducir este tipo de tecnología en el aula,


también son numerosas las dificultades para hacerlo.
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Tema 4. Material de trabajo
Entre ellas, Cabero, de la Horra y Sánchez (2018) mencionan:

Tabla 1. Dificultades para incorporar la RA y la RV en la educación. Fuente: elaboración propia.


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Tema 4. Material de trabajo
Usar la realidad aumentada (apartado 3)

Para poder usar RA en el aula se necesitan tres elementos: el dispositivo, la aplicación


o software y un activador.

https://view.genial.ly/6128d0854d6ed10ddfdb0ef7/interactive-content-para-usar-
la-realidad-virtual

1. Un dispositivo con cámara:


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 Smartphone o tableta.
 PC con webcam.
 Wearables o tecnología ponible. Llevamos el elemento en nuestro cuerpo o
en nuestra ropa, como el caso de la camiseta para ver el cuerpo humano por
dentro.
 Gafas inteligentes o smart glasses, como EYESPEAK.

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Tema 4. Material de trabajo
 Lentes de contacto inteligentes o Smart Contact Lenses como las que ofrecen
Google o Samsung.
 Casco de realidad aumentada.

2. Una aplicación o software específico que se encargue de transformar la realidad


añadiendo elementos no reales. El número de programas con este objetivo es
infinito y, por tanto, los trataremos más adelante, centrándonos en aquellos que
nos permitan trabajar en el ámbito educativo de una manera sencilla y
proporcionando buenos resultados.

3. Un activador de la información, que es un elemento del mundo físico que utiliza


el software para activar la información virtual. Por ejemplo, el entorno, un objeto,
un código QR…

Tipos de realidad aumentada en función del activador


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Figura 3. Tipos de RA en función del activador. Fuente: elaboración propia.

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Tema 4. Material de trabajo
Carlos Prendes Espinosa, profesor del Departamento de Informática y
Comunicaciones en la Consejería de Educación de la región de Murcia, en su artículo
«Realidad Aumentada y Educación: Análisis de experiencias prácticas», establece
niveles en función de los distintos grados de complejidad que presentan las
aplicaciones basadas en la realidad aumentada según las tecnologías que
implementan. Su clasificación es la siguiente:

Figura 4. Niveles de complejidad para aplicar la RA. Fuente: elaboración propia.

Códigos QR
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Le dedicaremos un apartado a los códigos QR por su importancia en educación y por


ser la tecnología más sencilla para ejecutar la realidad aumentada. Actualmente este
tipo de códigos está por todos lados, en las redes sociales, en los libros de texto, en
publicidad, en las mesas de los restaurantes, en las etiquetas de algunos productos,
etc. Pero en verdad no fue creado con estos fines.

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Tema 4. Material de trabajo
El código QR o Quick Responsive fue inventado por un ingeniero, Hara Masahiro, que
trabajaba en Denso Wave, filial de Toyota, en la década de los 90. Según explica Hara,
Denso, usaba hasta diez códigos de barras en cada caja para realizar el seguimiento
de las piezas de coche que se enviaban a Toyota y los empleados estaban cansados
de tener que escanear varias veces una misma caja para obtener la información. Esto
llevó a Hara a buscar un código que permitiera transmitir un gran volumen de
información con una sola pasada de escáner y así surgió el código QR.

Los códigos QR pueden contener un gran volumen de información y llegar a


estar compuestos por 7000 caracteres alfanuméricos.

Se pueden escanear boca abajo, si está manchado e incluso si está dañado ya que
incluye tres marcadores de posición y posee una función de corrección de errores.
¿Cómo creó Hara el códido QR? Hara solía jugar al go (juego tradicional japonés) a la
hora de la comida y un día al ordenar las piezas blancas y negras se le ocurrió que
sería una buena forma de presentar la información. Fue su momento eureka.

Hoy día se pueden crear códigos QR en muchas páginas web gratuitas (https://es.qr-
code-generator.com/)

Una vez generado el código QR podemos usarlo a modo de imagen, tanto física como
virtualmente, es decir, podemos incrustarlo en una web, embebido en un blog o
subirlo a una red social, etc. Pero también podría ser impreso en el material requerido
para nuestro fin.

Para la lectura de códigos QR debemos instalar una aplicación en el dispositivo. Una


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vez instalada tan solo debemos abrirla y enfocar con la cámara el código QR. Algunas
aplicaciones gratuitas que podemos usar para la lectura de códigos QR son:

 QR Code Reader
 QR Droid Code Scanner

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Tema 4. Material de trabajo
 QR Lector Extreme
 QR Scanner Barcode

A continuación, puedes encontrar una propuesta de actividad con códigos QR para


niños con NEE

Subsecretaría de Educación. (2018) Creando cultura inclusiva. Dirección de Educación


Especial. Buenos, Aires (Argentina).
http://abc.gob.ar/especial/sites/default/files/documento_de_apoyo_4-
18_creando_cultura_inclusiva.pdf

Imágenes u objetos

Mergecube es un cubo de gomaespuma con un localizador diferente en cada una de


sus caras. Permite a los estudiantes sostener objetos digitales en 3D. Estos
localizadores están impresos con pintura plateada para reflejar la luz y que sean más
fáciles de ver por la cámara del móvil o la Tablet.

Figura 5. Mergecube. Fuente: https://mergeedu.com/cube


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Se puede comprar o puedes usar una plantilla y generarlo tú mismo:


https://drive.google.com/file/d/1Kn2Ga-_dLSZ4qnjPF8lhPOVVflmm4iXY/view

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Tema 4. Material de trabajo
En el siguiente vídeo puedes ver cómo crear realidad virtual mediante Mergecube y
object viewer:

¿Cómo podemos usar los códigos QR como parte de la realidad


aumentada en la Educación?

Podemos usar los códigos QR en relación con la realidad aumentada en:

 Libros o comics: Se usan códigos QR para añadir explicaciones en forma de


imágenes, organizadores gráficos o música que acompañan los textos.
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Figura 6. Realidad aumentada en libros.

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Tema 4. Material de trabajo
Puedes ver el siguiente vídeo:

 Infografías: para ampliar la información, por ejemplo, con un podcast, con un


enlace para compartir los aprendizajes en una página web o a una red social.
 Entorno: en el contexto escolar existe una gran diversidad de zonas en las que
poder colocarse y compartirse los códigos QR.
 Vídeos: para añadir web, blogs o aplicaciones que puedan ampliar o explorar
algún contendido del vídeo. También se pueden añadir tarjetas de contacto,
enlaces a libros o revistas o conectar a un chat o foro donde expresar las
experiencias de aprendizaje.

Programas para desarrollar y utilizar realidad aumentada en el aula

Docentes y alumnado cuentan con distintas opciones en el aula para trabajar con la
realidad aumentada. Existe multitud de programas y aplicaciones que se pueden
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clasificar en tres tipos:

1. Aplicaciones para generar contenido realidad aumentada.


2. Aplicaciones para visualizar contenido de realidad aumentada generada por
otros.

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Tema 4. Material de trabajo
3. Programas que no permiten crear capas, pero sí dan acceso a información
generada por los autores de la tecnología.

Aplicaciones para generar contenido de realidad aumentada

WALLAMEhttp://walla.me/

Se trata de una aplicación gratuita y muy sencilla de usar. Está pensada para sistemas
móviles y disponible para IOS y Android. Su registro es muy sencillo, pues solo hay
que entrar con nuestro perfil de Facebook o con nuestro número de teléfono. Una
vez registrados, permite fotografiar lugares y añadirles después imágenes, dibujos y
mensajes que tomarán forma en realidad aumentada cuando busquemos con
nuestros dispositivos por los lugares en los que hemos realizado las fotos.

La aplicación te sugerirá usuarios para ver walls de todo el mundo y puedes realizar
y compartir los tuyos. En este punto hay que tener cuidado porque podrían aparecer
fotografías de todo tipo.

La simplicidad de uso de esta herramienta permite realizar actividades con nuestros


alumnos en las que recorramos espacios y utilicemos la realidad aumentada para
esconder información de nuestra materia a lo largo de diversos recorridos. La
geolocalización unida a la realidad aumentada permite actividades fuera del espacio
tradicional de aprendizaje. Nos permite realizar rutas de aprendizaje creadas por el
profesor o por el alumno, conocer información oculta en edificios y ampliar los
conocimientos de una manera diferente, dinámica, colaborativa, conociendo lugares
diversos, así como información muy rica y variada.
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Tema 4. Material de trabajo
Puedes ver un vídeo de una profesora que enseña cómo usar Wallame a partir del
libro de texto:

AUGMENTED CLASS

Se puede usar esta aplicación sin tener conocimientos técnicos. Es de uso gratuito y
solo hay que instalar la aplicación en el móvil y registrarse. Después, dentro del
Inventor, puedes elegir el marcador que quieras utilizar (por ejemplo, la fotografía
del libro sobre el que vas a realizar el proyecto) y elegir el modelo o imagen 3D que
proyectará. Se guarda y ya está creado el proyecto.

En su página web, dispones de varios cursos y tutoriales gratuitos:


http://www.augmentedclass.com/tutorials.html

QUIVERVISION
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La tecnología de libros para colorear de realidad aumentada 3D, originalmente


llamada colAR, se desarrolló en el HIT Lab NZ. La aplicación principal se llama Quiver
y está disponible tanto en iOS como en Android.

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Tema 4. Material de trabajo
Muy adecuada para los niveles de Educación Infantil y Primaria. Permite colorear los
dibujos de manera que estos cobran vida y salen del papel para convertirse en una
figura 3D que puedes manejar.

En su página web puedes encontrar todos los productos que ofrece:


https://quivervision.com/.

PlugXR

Esta herramienta fue creada por una empresa de Silicon Valley de realidad
aumentada, realidad virtual y realidad mixta, con sede en Europa, California, India y
Suecia. Como en el resto de las plataformas debes registrarte para poder utilizarla y
cuenta con catorce días de prueba gratuita, después se puede elegir entre varias
opciones de pago, ya sea, mensual, anual, etc.
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Esta herramienta destaca por ser muy sencilla e intuitiva en su manejo, ya que
permite la subida de un marcador al que se le pueden añadir diferentes capas de
realidad aumentada, como imágenes, audios, vídeos, modelos 3D, texto y enlaces en
la opción Upload Button (por defecto los íconos de Facebook, LinkedIn, Google,
Instagram, correo electrónico, Skype, PayPal, Vimeo, etc., aunque se pueden añadir

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Tema 4. Material de trabajo
otras opciones). Las capas añadidas al marcador se pueden mover, girar, escalar y
ampliar o reducir. Videotutorial:

Ejemplos realizados con PlugXR: https://www.plugxr.com/madewithplugxr

Otra opción

Además de este tipo de plataformas, se puede crear realidad aumentada utilizando


Scratch.
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Tema 4. Material de trabajo
A continuación, puedes ver a un profesor que explica cómo hacerlo paso a paso:

En este mapa conceptual puedes encontrar otras aplicaciones para generar realidad
aumentada: https://coggle.it/diagram/X-z_YSrTPp7dEb-u/t/16-aplicaciones-de-
a5ba75c14f530e3db2bd6ffdfa76afde/33276308877fb38f8db46556b445fc8b27499b
e1cf85ff22afeebfad3d8140d5. ¡Las posibilidades son infinitas!

Aplicaciones para visualizar contenido de realidad aumentada generada


por otros

Existen infinidad de aplicaciones comerciales que pueden ser útiles a nivel educativo
a la hora de integrarlas en un proceso de aprendizaje. A continuación, puedes
encontrar una pequeña selección:

Civilisations AR
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La cadena BBC, en colaboración con más de treinta museos del Reino Unido, ofrece
una aplicación para dar a conocer antiguas civilizaciones con realidad aumentada.
Dispone de artefactos históricos realistas y a escala, permite utilizar rayos X para ver
el interior de un sarcófago o lo que hay debajo de una pintura. Es posible restaurar

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Tema 4. Material de trabajo
objetos antiguos, como un casco griego, y verlo como era en su origen, traduce
jeroglíficos, entre otras cosas. Está disponible de forma gratuita para Google y Apple.

Just a line

Plataforma colaborativa que permite dibujar con el móvil sobre escenarios reales y
compartir el resultado con el resto de los compañeros. El objetivo de la aplicación no
es educativo en su origen, pero puede tener muchas aplicaciones para
presentaciones colaborativas por parte del alumnado.

Atlas de Anatomía

Se pueden utilizar dos aplicaciones AR Human Organs para Android y Atlas de


Anatomía para iOS. La primera es gratuita y la última, de pago pasados los 3 días de
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prueba. Recrean un viaje por el interior del cuerpo humano ofreciendo una visión 3D
de los aparatos, los sistemas y sus los órganos.

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Tema 4. Material de trabajo
Big Bang AR

App gratuita disponible para iOS y Android creada por el CERN. Convierte al usuario
en testigo de excepción de la formación de las primeras estrellas, del sistema solar e
incluso del planeta Tierra. La narración está en inglés, pero ofrece la opción de activar
subtítulos.

Programas que no permiten crear capas, pero sí dan acceso a


información generada por los autores de la tecnología

Google Glass

Se trata de unas gafas de realidad aumentada desarrolladas por Google, su precio


actual ronda los 1300€. Estas gafas fueron creadas para que los usuarios de
Smartphone pudiesen acceder a la información sin utilizar las manos, permitiendo
también el acceso a internet mediante órdenes de voz. Todas las aplicaciones de
Glass son gratuitas, tanto las propias de Google, como Mapas o Gmail, como las
creadas por terceros, ya que, el 15 de abril de 2013, Google lanzó la API llamada
Mirror para permitir a los desarrolladores realizar aplicaciones para Glass, con la
condición de no incluir anuncios ni de exigir tasas.

Muchos desarrolladores y empresas han creado aplicaciones para Glass, incluyendo


aplicaciones de noticias, edición de fotografías, aplicaciones médicas y redes sociales
como Facebook y Twitter. Apple prevé comercializar su versión de gafas inteligentes
en el año 2022 o 2023 mejorando la opción de Google, por ejemplo, con un peso
menor y con un aspecto normal y no futurista como las de Google.
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Aquí puedes ver cómo ayuda Google Glass a transformar la educación en Medicina:
https://www.youtube.com/watch?v=7HQa_Af3Gaw

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Tema 4. Material de trabajo
Google Lens

Google Lens no es una aplicación móvil, más bien es una función que Google ha
integrado en muchas de sus aplicaciones como Google Fotos, Mapas, Chrome,
Asistente de Google.

Se trata de una herramienta de reconocimiento de objetos. Para utilizarla solo hay


que apuntar con la cámara del móvil a un objeto y Google Lens tratará de
identificarlo, o bien leerá etiquetas y texto para mostrar los resultados de búsqueda
más relevantes. Ofrece varias funcionalidades:
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Figura 7. Funcionalidades de Google Lens. Fuente: elaboración propia.

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Tema 4. Material de trabajo
A continuación, puedes ver un vídeo sobre cómo funciona:

Esta tecnología está desarrollada con inteligencia artificial, en la que se profundiza


más adelante y, por tanto, no nos extenderemos más.

Experiencias educativas con RA

Los usos de la realidad aumentada en el ámbito educativo son muy amplios y variados
y abarcan todos los niveles, adaptándose a las necesidades de docentes y alumnado.
Lo fundamental es no perder de vista el objetivo tecnopedagógico que nos hayamos
propuesto por el hecho de querer usar la tecnología a toda costa, ya que, aunque
aumenta la motivación gracias a su espectacularidad, por sí misma no genera
aprendizaje.

Lo óptimo sería utilizarlo como un recurso que mejore el proceso enseñanza-


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aprendizaje dentro de un proceso constructivista, donde el alumnado aprenda


haciendo (learning by doing) y decida cómo incorporar la RA. De esta forma
evitaremos que quede reducida a una ampliación del contenido y se convierta en una
experiencia inmersiva.

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Tema 4. Material de trabajo
Aquí tienes una relación de experiencias en función de niveles educativos que sirven
de ejemplo para entender aplicaciones de RA en el aula (pincha en la imagen para
acceder al vídeo):

Los niños aprenden cuál es el destino de las frutas y verduras del huerto
que poseen.

https://intef.es/recursos%20educativos/experiencias-educativas-
inspiradoras/detalle-experiencias/?id=16884
Educación infantil

Los alumnos de 5 años realizan una actividad con la Beebot para


trabajar los cuerpos geométricos.

https://www.youtube.com/watch?v=Lw2LW41pTIo&t=88s

En el CEIP Pablo Picasso crearon códigos Qr con galletas.


Educación Primaria

https://www.youtube.com/watch?v=6uG46My8YDM&t=13s

Una experiencia práctica de realidad aumentada aplicada a la plástica


en ESO.
ESO y Bachillerato

https://youtu.be/uMQxiUWy8EQ

Los alumnos de FP Básica del C.P.C. Salesianos Los Boscos (Logroño) de


Formación Electricidad y Electrónica e Informática y Comunicaciones crearon el
profesional proyecto GOSCOS (https://gmedranotic.wordpress.com/)

https://www.youtube.com/watch?v=Y_bxPr2zVmk&t=8s
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La Escuela Técnica Superior de Ingenieros en Topografía, Geodesia y


Universidad
Cartografía de la UPM desarrolló el simulador del mapa topográfico
dinámico. https://www.youtube.com/watch?v=D99APVzNFYQ

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
La empresa Breeze Creative ofrece, entre otras, una experiencia con su cajón de
arena animado, sobre el que se puede interactuar con fondos marinos, dinosaurios,
insectos. Puedes ver muchos más ejemplos en su página web:
https://www.breezecreative.com/?lang=es

Puedes leer un artículo de la Universidad de Sevilla donde se explica la producción de


objetos de aprendizaje en RA.

Cabero Almenara, J., García Jiménez, F., y Barroso Osuna, J. M. (2016). La producción de
objetos de aprendizaje en «Realidad Aumentada»: la experiencia del SAV de la
Universidad de Sevilla. International Journal of Educational Research and Innovation
(IJERI), 6, 110-123.
https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/1837/1561
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Tema 4. Material de trabajo
Actividad de reflexión

¿Estás preparado para usar la RA en tu aula? Piensa en ello y escribe qué te falta
para empezar a usarla.

Sí No

Tengo los dispositivos adecuados en mi


aula

Mis estudiantes tienen los dispositivos


y las aplicaciones necesarias

La conexión a Internet en mi aula es


adecuada

Tengo seleccionada, diseñada o


producida la experiencia inmersiva

Mis estudiantes están preparados para


actuar con facilidad con esta tecnología
o con esta aplicación que vamos a usar

La actividad inmersiva está diseñada


dentro de un proceso de enseñanza-
aprendizaje previamente reflexionado

Tengo claro lo que tienen que hacer los


estudiantes en relación a esta
experiencia

El estudiante no es un mero espectador


en la experiencia inmersiva, es parte
relevante de la experiencia

La actividad es parte de un trabajo en


equipo
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Tengo claro cómo evaluar las


competencias y los conocimientos que
se desarrollan mediante esta actividad

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
Realidad virtual (apartado 4)

Antes de describir todas las opciones que ofrece esta tecnología, consideramos de
gran interés sopesar los inconvenientes, que son varios y de peso:

1. El precio. La adquisición de unas gafas de realidad virtual de gama alta (HTC Vive,
Oculus Rift, o Samsung Gear VR), junto con sus correspondientes mandos, pueden
ser lo suficientemente caras para que un profesor o un centro decida no abordar
el uso de esta tecnología.
2. La interacción con los objetos en 3D. Puede suponer un problema mayor para
algunos docentes. Muchos de los productos que están actualmente en el
mercado son contenidos en los que disfrutamos de su visualización: un recorrido
por una montaña rusa, el movimiento de un corazón, o la visita a un museo. Pero
pocos, o muy pocos contenidos en realidad virtual son interactivos, debido a la
dificultad que implica programar el comportamiento de los objetos.
3. La compatibilidad del software. La mayoría solo se pueden utilizar con los
modelos de gafas de realidad virtual que estén asociados.
4. Edad. Es una tecnología solamente aplicable con alumnado mayor de doce o trece
años, ya que los fabricantes de las gafas de RV no recomiendan su uso hasta esa
edad. Por otra parte, es necesario el conocimiento de lenguaje de programación
por bloques, como Scratch, Blocky o JavaScript.
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Tema 4. Material de trabajo
La realidad virtual inmersiva aporta a la educación diferentes posibilidades
pedagógicas, del mismo modo que la realidad aumentada, y ofrece dos formas muy
distintas de uso:

 Como creador de experiencias y recursos de RV. Al realizar esta tarea con el


alumnado, podemos reflexionar y debatir con ellos sobre el uso consciente y
crítico de esta tecnología e intentar perfilar qué bases éticas serían necesarias
tener en cuenta, ahora y en un futuro, para asegurar una correcta utilización de
la RV, tanto en el ámbito educativo como en otros.
 Como espectador de contenidos y proyectos de RV de interés didáctico
generados por otros docentes o empresas.

El profesorado como creador de experiencias

CoSpaces Edu

Es una herramienta de pago, aunque dispone de versión gratuita simplificada, creada


para el ámbito educativo y orientada tanto a la creación como al uso de escenarios
de realidad virtual. También trabaja RA.

Para explorar en profundidad la herramienta puedes obtener información fiable y


recursos en español realizados por los profesores Joan Gelabert y Jesús Arbués, que
han publicado su trabajo como Creative Commons. Esto unido a la documentación
oficial de la propia página web de CoSpaces que explica paso a paso la herramienta,
hace que sea más sencillo el uso de la aplicación.
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
Aquí puedes encontrar un primer acercamiento a la herramienta, pero en su canal de
YouTube puedes ver muchos más vídeos:

Una de las ventajas que tiene la herramienta son los roles de profesorado y
alumnado. La diferencia principal es que si elegimos estudiante tendremos que
introducir un código de aula a la que nos inscribiremos directamente. Una vez
realizadas las tareas, los alumnos pueden compartirlas entre ellos para comparar
resultados e, incluso, realizar una evaluación entre pares.

Si elegimos profesorado podremos crear espacios (los escenarios en 3D), clases y


tareas asociadas a estas, así como gestionar a los estudiantes y profesores que van a
poder controlar sus actividades.

Aquí puedes ver un proyecto creado para alumnos de 4EP por el C.E.I.P. Ponte de los
Brozos. En el enlace comparten el canvas con toda la información acerca del proyecto
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y la rúbrica de evaluación:

Codesal Patiño, B. (2017, septiembre 26). Cómo llevar la Realidad Virtual al aula con
CoSpaces en 10 pasos. Musikawa. http://www.musikawa.es/3dkawa/como-hacer-
paisajes-virtuales-con-cospaces-en-10-pasos/#dialog.

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Tema 4. Material de trabajo
Blocks de Google

Para utilizar esta herramienta de creación y la de visualización de experiencias ya


creadas debemos disponer de un PC de alta gama y unas gafas de realidad virtual de
también de gama alta, ya sean HTC Vive o el modelo Oculus Rift y sus mandos, por
tanto, esta opción encarece mucho el proceso de creación y complica la implantación
en las instituciones o centros educativos.

Se trata de una aplicación enfocada a incentivar la creatividad mediante la formación


y manipulación de objetos a partir de formas geométricas. Estas creaciones se
pueden compartir públicamente con el objetivo de acercar la realidad virtual a un
público fuera del profesional, ya que el mayor problema de la creación 3D sigue
siendo la dificultad que entraña generar desde cero.

Se ha renunciado en esta aplicación a una visualización realista y se han simplificado


los gráficos para que resulte más sencilla la programación, aún así, los resultados son
de muy alta calidad. Puedes ver a continuación el vídeo de presentación de esta
herramienta.
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Tecnologías para la Innovación Educativa


36
Tema 4. Material de trabajo
Otras opciones

Si queremos crear escenarios en 3D e interactuar en ellos disponemos de


herramientas profesionales, principalmente las específicas para la creación de
videojuegos, como son Unity y Unreal. Ambas plataformas son perfectamente aptas
tanto para la creación de experiencias en realidad virtual y la interactuación con sus
objetos, como para experiencias en realidad aumentada. Pero la curva de aprendizaje
de ambas es larga y requiere de un elevado conocimiento de lenguajes de
programación.

El profesorado y el alumnado como espectadores

Como ya mencionamos, esta es la opción más utilizada debido a la complejidad de


programación de estas experiencias. Estas propuestas siempre parten de una
empresa privada, tienen un coste y la experiencia no es personalizable.
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
A continuación, puedes ver algunas de propuestas en distintos ámbitos:

Propuesta Objetivo Requisito Ejemplo


Google Arts & Acercar el Utiliza las gafas
Culture mundo al aula Google
Cardboard

Ludus global Unir al Oculus Rift y


estudiante con la HTC Vive
realidad Cosmos
profesional

EON Reality Proponer Oculus, HTC


experiencias Vive y otras
inmersivas de marcas líderes
todo tipo:
explorar un
motor o entrar
en una pirámide

Robokids Medir Varias marcas


conocimientos
de Física y
Química de 4 de
ESO y 1 de
bachillerato
mediante
scaperooms
educativos
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Tema 4. Material de trabajo
Realidad mixta

La realidad mixta es una mezcla de universos físicos y digitales, que vincula la


interacción humana, la informática y el entorno.

Esta nueva realidad se basa en el concepto de computer vision, la potencia del


procesamiento gráfico, la tecnología de visualización y los sistemas de entrada. El
término realidad mixta lo introdujeron Paul Milgram y Fumio Kishino en un
documento de 1994: A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. En este
documento se exploró el concepto del continuum de la virtualización y la
categorización de la taxonomía aplicada a las pantallas. Sin embargo, desde entonces,
la aplicación de realidad mixta ha ido más allá de las pantallas para lograr la
integración con el ambiente, el sonido espacial y ubicaciones y posicionamiento en
los espacios reales y virtuales.

Figura 8. Aplicación de la realidad mixta. Fuente: https://www.ionos.es/digitalguide/online-marketing/vender-


en-internet/realidad-mixta/.
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Tecnologías para la Innovación Educativa


39
Tema 4. Material de trabajo
De modo más aclaratorio, diríamos que la realidad virtual trata de trasladar el
mundo real al mundo virtual, de forma que genera un modelo 3D de la realidad y
sobre este superpone información virtual, ligando las dos realidades para poder
aunar contenido extra de valor para el usuario de realidad mixta.

Figura 9. Realidad mixta. Fuente: Microsoft. Interacciones entre equipos, seres humanos y entornos.

En 2017 Microsoft lanzaba Windows Mixed Reality, una aplicación con la que
implementar la realidad mixta en Windows 10. Para poder disfrutar de esta
tecnología es imprescindible el uso de gafas. Hay varias opciones entre las que
encontramos las gafas de Microsoft (Hololens) y las certificadas de otros fabricantes,
más básicas y económicas: HP, Lenovo Explorer, Acer, ASUS, Dell o Samsung.

Actualmente, la propuesta de Microsoft es la única que se dirige al sector educativo.


Dispone de varias aplicaciones gratuitas y útiles en el aula que, según Microsoft,
incrementan la participación de los estudiantes; y fomenta el aprendizaje social y
emocional, pues rompe las barreras del aula.

Algunos ejemplos de estas aplicaciones son:

 Disección de una rana en RV.


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 HoloTour.
 Microsoft Maquette.
 Holo-Human.

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
A continuación, puedes leer un documento con un ejemplo de implementación de la
realidad mixta en Formación Profesional en un centro de Canarias. Este centro forma
parte de un proyecto del gobierno de Canarias para vincular la educación con la
empresa.

En este proyecto utilizaron las gafas Hololens para dar forma al proyecto de
teleformación interactiva y realidad mixta en entornos biomédicos:

De Diego, D. P. (2019). Teleformación y laboratorio de Realidad Mixta con HoloLens.


Comunicación y Pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos, (317), 41-44.
http://www.centrocp.com/teleformacion-y-laboratorio-de-realidad-mixta-con-
hololens/

En este vídeo, puedes ver un ejemplo de un docente que ha incorporado estas


tecnologías en un centro con niños con síndrome de Down:
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La realidad mixta tiene infinidad de posibles aplicaciones en educación, aunque hoy


por hoy forma parte del futuro debido al alto coste de estas tecnologías. En el

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
apartado A Fondo puedes encontrar vídeos con algunas aplicaciones a distintos
campos como la medicina, la ingeniería o la química.
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
Prácticas pedagógicas para aplicar RA y RV
(apartado 5)

Las experiencias RA y la RV motivan y despiertan el interés del alumnado,


pero no generan por sí solas aprendizaje.

Para conseguir este fin, deben formar parte de una actividad o ruta de aprendizaje
que debe ser creada por el docente. Estas tecnologías tienen cabida en las siguientes
prácticas educativas, entre otras:

Gamificación

La sensación de inmersión total de la RV y la capacidad de transformación del espacio


que aporta la RA son claves para que la combinación de la tecnología y esta pedagogía
resulte una experiencia de aprendizaje óptima.

La combinación es viable y deseable para conseguir dinámicas de juego integradas


en un entorno de aprendizaje, ya sean colaborativas o competitivas. Un ejemplo
puede ser las gymkanas o los escape rooms, en las que el alumno sigue pistas o logra
superar varios niveles.

Aprendizaje basado en la experimentación

Los casos de monitorización del montaje de motores de vehículos, de prácticas


médicas previas a una operación o aplicaciones para móviles como Civilisations AR
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

serían ejemplos en los que el alumno puede sumergirse y experimentar con


situaciones a las que no tendrían acceso de otra forma.

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
Blended learning

Un estudio realizado por la universidad de Sevilla constata que la realidad aumentada


«se presenta como un recurso que puede potenciar al blended learning, dada la
cercanía entre contenido y realidad de contexto que presenta, gracias a su posibilidad
de ser empleado a distancia» (Cabero Almenara y Marín-Díaz, 2018, s.p). Puedes leer
el estudio completo aquí:

Cabero-Almenara, J., y Díaz, V. M. (2018). Blended learning y realidad aumentada:


experiencias de diseño docente. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21 (1),
57-74. https://www.redalyc.org/journal/3314/331455825004/html/.

De él, se extrae que, «desde un punto de vista tecnológico, la RA puede ser de utilidad
en acciones formativas de b-learning desde diferentes aproximaciones:

 el enriquecimiento de los apuntes y materiales ofrecidos a los estudiantes con


documentos audiovisuales adicionales,
 la utilización de simuladores y laboratorios virtuales,
 la creación y presentación de objetos para su manipulación por parte del
estudiante y su observación desde diferentes perspectivas,
 la elaboración de materiales para la realización de prácticas por parte de los
estudiantes,
 la concreción y contextualización de la información presentada.
 Todos ellos sin olvidar que la RA facilita la concreción de los conceptos
abstractos.» (Cabero Almenara y Marín-Díaz, 2018, s.p)
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Mobile learning

Resulta muy orgánica la vinculación entre la realidad aumentada y el mobile learning,


ya que muchas aplicaciones se desarrollan para móvil y es imprescindible para leer
los códigos QR. Según se extrae del informe NMC Horizon Report, la implementación

Tecnologías para la Innovación Educativa


44
Tema 4. Material de trabajo
en el aula de las tecnologías basadas en la realidad aumentada, la gamificación y el
mobile learning supondrán una oportunidad para rediseñar la práctica educativa en
función de las nuevas características, demandas, intereses y necesidades del
alumnado.

En el siguiente informe puedes encontrar un análisis de los dispositivos y algunas


aplicaciones en el aula para fomentar el desarrollo de las habilidades de
comunicación en la enseñanza de idiomas:

Martínez, N. M. M., Olivencia, J. J. L., y Terrón, A. M. (2016). Mobile learning,


Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza-aprendizaje de idiomas. IJERI:
International Journal of Educational Research and Innovation, (6), 16-34.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5732752

Educación expandida

El colectivo Zemos98 empezó a utilizar el término educación expandida para referirse


al hecho de que «la educación puede suceder en cualquier momento y en cualquier
lugar». Es un concepto que, de alguna manera, aglutina la educación en espacios
tanto físicos como virtuales, comprendiendo las posibilidades que ofrecen la RA, RV
y RM para salir del aula sin moverse del sitio.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Figura 8. Educación expandida. Fuente: https://www.izertis.com/es/-/blog/realidad-mixta-conceptos-y-


aplicaciones-en-transformacion-digital.

Tecnologías para la Innovación Educativa


45
Tema 4. Material de trabajo
4.4 Resolución

¿Cómo dar respuesta a la pregunta que nos formulan?, ¿nos gustaría disfrutar en el
aula de un sistema de este tipo?

La espectacularidad de la RA y la RV despierta el interés y la motivación del alumnado


sin ningún esfuerzo extraordinario. Ahora bien, corremos el riesgo de que la
fascinación por pasear por lugares inaccesibles o de poder «tocar» a nuestro
personaje literario favorito empañen la experiencia pedagógica y acabe convertida
en una mera experiencia tecnológica, sin mayor interés que el de interactuar con la
tecnología más puntera.

En los próximos años, el desarrollo de estas tecnologías será evidente y es posible


que su acceso en el aula resulte factible para gran parte de la comunidad educativa.
El conocimiento básico de las diferentes tecnologías resulta clave para ser capaz de
imaginar posibles explotaciones tecnopedagógicas y no quedarnos en manos de los
fabricantes, desarrolladores o gurús que nos indiquen cómo utilizarlo de forma
interesada con unos fines pedagógicos limitados. Una vez más, la capacidad de ser
crítico se convierte en nuestra mejor arma.

Dicho esto, es hora de practicar un poco con tecnología. Escoge una de las
aplicaciones que se comentan en el tema y decide en qué unidad didáctica quieres
incluir esa experiencia inmersiva y cómo la vas a utilizar pedagógicamente.

4.5. Referencias bibliográficas


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Cabero Almenara, J. y Marín-Díaz, V. (2018). Blended learning y realidad aumentada:


experiencias de diseño docente. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21
(1), 57-74. https://www.redalyc.org/journal/3314/331455825004/html/.

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
González Alonso, F., Castaño Calle, R., De Castro Hernández, R., M., Escudero Vidal, J.
(2019). Realidad Aumentada y Virtual para la Educación en Valores y la convivencia
escolar. Centro de Comunicación y pedagogía, (317-318), 28-31.
http://www.centrocp.com/comunicacionypedagogia/comunicacion-y-pedagogia-
317-318.pdf.

Milgram, P., y Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE
Transactions on Information Systems, 77 (12), 1-15.
file:///C:/Users/amalia%20tesler/Downloads/A_Taxonomy_of_Mixed_Reality_Visua
l_Displays.pdf.
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Material de trabajo
A fondo
Realidad aumentada como tecnología aplicada a la educación superior

Quesada, M. B., y Poveda, A. M. S. (2015). Realidad aumentada como tecnología aplicada


a la educación superior: Una experiencia en desarrollo. Innovaciones educativas, 17(23),
41-50. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5454097.pdf

Artículo de UNED sobre la Realidad aumentada como tecnología aplicada a la


educación superior:

La realidad aumentada en estudiantes autistas

Fingel, J. (2017). La realidad aumentada puede ayudar a los estudiantes autistas con el
aprendizaje social y emocional. ISTE Blog.
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:cDfg4QQ86bUJ:https://ww
w.iste.org/es/explore/featured-videos/augmented-reality-can-help-autistic-students-
social-emotional-learning+&cd=1&hl=es&ct=clnk&gl=es

El uso de la realidad mixta puede ayudar a los niños con autismo a mejorar su
interacción social.

Realidad mixta
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Merino, A. (2019) Realidad Mixta. Universidad Católica Nuestra Señora de la Asunción.


http://jeuazarru.com/wp-content/uploads/2018/11/Mixed_Reality.pdf

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. A fondo
También resulta de lectura interesante este artículo de Arturo Merino, de la. En él se
llega a la conclusión de las ventajas que supone esta tecnología en áreas como la
medicina o la arquitectura y advierte también de las desventajas. Propone también
un amplio inventario de material requerido para realizar RM y describe de forma
resumida sus características.
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Tecnologías para la Innovación Educativa


49
Tema 4. A fondo
Test
1. La realidad virtual…
A. transporta al usuario a una realidad diferente, en un mundo paralelo en el
que puede interactuar.
B. aprovecha el entorno más cercano del usuario para ampliar información
sobre el mundo real.
C. combina la realidad aumentada y la realidad mixta.

2. Para iniciar la realidad aumentada en cualquier momento y lugar…


A. es necesario disponer de un dispositivo específico y de una cámara o una
webcam.
B. no es necesario disponer de un dispositivo específico, pero sí de una cámara
o una webcam.
C. es necesario disponer de un dispositivo específico, pero no de una cámara o
una webcam.

3. ¿Qué aporta la RA a la educación?


A. Contextualidad, interactividad y espacialidad.
B. Interactividad, clases magistrales y contextualidad.
C. Pensamiento maker, interactividad y espacialidad.

4. Indica cuál de las siguientes afirmaciones, en relación con la aplicación de la


Realidad virtual en la Educación, es verdadera:
A. No requiere de hardware para su aplicación.
B. Dispone de un cuerpo teórico amplio y consolidado.
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C. Existe una escasa propuesta formativa para el profesorado.


D. Suele tener un amplio apoyo institucional.

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Test
5. En la realidad aumentada, el profesorado y su alumnado pueden ser…
A. creadores o espectadores.
B. solo creadores.
C. solo espectadores.

6. ¿Qué necesita un docente para utilizar RA, RV y RM en el aula?


A. Conexión a internet.
B. Diseñar una actividad inmersiva para introducir la tecnología en el proceso
de enseñanza-aprendizaje
C. Hacer consciente al alumnado de que es un mero espectador.
D. Dispositivos adecuados.
E. Un aula de informática o tecnología.

7. ¿Por qué se dice que la RV es para mayores de doce o trece años?


A. Porque necesitan un teléfono móvil.
B. Porque los fabricantes de las gafas no recomiendan su uso en menores de
esa edad.
C. Porque los contenidos de RV son interactivos.

8. ¿Cómo se llaman las gafas que Google ofrece para el mercado educativo?
A. Oculus Rift.
B. Cardboard.
C. HTC Vive.

9. ¿Dónde se utilizan las gafas Hololens?


A. Realidad aumentada.
B. Realidad virtual.
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C. Realidad mixta.

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 4. Test
10. ¿En qué tipo de experiencias educativas se pueden utilizar estas tecnologías?
A. Para explicar un contenido teórico.
B. Para sumergir al alumnado en una experiencia lúdica.
C. Para integrar experiencias inmersivas en la práctica educativa.
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Tema 4. Test

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