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Introducción a la Metodología Scrum

El documento presenta información sobre Scrum, una metodología ágil para la gestión de proyectos. Explica que Scrum se basa en trabajar en equipos pequeños, flexibles y autoorganizados. Describe los tres pilares de Scrum que son transparencia, inspección y adaptación. También define los roles clave como el Product Owner, quien es responsable del éxito del producto, y el Scrum Master, quien ayuda al equipo a ser lo más efectivo posible.

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Diana Frausto
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Introducción a la Metodología Scrum

El documento presenta información sobre Scrum, una metodología ágil para la gestión de proyectos. Explica que Scrum se basa en trabajar en equipos pequeños, flexibles y autoorganizados. Describe los tres pilares de Scrum que son transparencia, inspección y adaptación. También define los roles clave como el Product Owner, quien es responsable del éxito del producto, y el Scrum Master, quien ayuda al equipo a ser lo más efectivo posible.

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SCRUM

- Nombre
- ¿A qué te dedicas?
-¿Qué hiciste ayer?
-¿Qué harás hoy?
-¿Qué impedimentos
tuviste?
Módulo 1 :
Metodologías de
Gestión de Proyectos.
¿Qué es un ¿Qué es una
método? metodología?
- Modo de decir o hacer con orden. - Serie de métodos y técnicas de
- Procedimiento que se sigue en rigor científico que se aplican
las ciencias para hallar la verdad sistemáticamente durante un
y enseñarla. proceso de investigación para
alcanzar un resultado
teóricamente válido.

Por lo tanto, podemos decir que...


Una metodología es
un conjunto de
procedimientos o un
conjunto de pasos,
que se realizan en
orden para obtener el
objetivo que quieres.
¿Qué es un framework?

Es un marco de
trabajo, o mejor
dicho un
contenedor que
define tu área de
trabajo.
¿Cuántas
metodologías
existen en el
mundo?
¡Infinitas! Todos
podemos crear
nuestra propia
Tradicionale
metodología. s vs
Ágiles
.
Gestión de Proyectos: Tradicionales

Se utiliza para proyectos que tienen resultados y


vida predecible.

El objetivo es crear un producto dentro de


parámetros fijos (tiempo - dinero).
Gestión de Proyectos: Tradicionales
Pros: Contras:

● Objetivos claros. ● Resultados más lentos.


● Adecuado para proyectos más ● No hay lugar para cambios.
pequeños. ● Costos elevados si el proyecto
● Sin necesidad de equipos debe reiniciarse.
especializados o recursos.
Gestión de Proyectos: Tradicionales
Sigue un proceso secuencial en una sola dirección y sin marcha atrás.
Gestión de Proyectos: Agile

Es la habilidad para crear productos y responder al


cambio.

Reducir la probabilidad de fracaso por sub-estimación de


costos, tiempos y funcionalidades en entornos cambiantes.

Adaptabilidad y Flexibilidad.
Gestión de Proyectos: Agile
Pros: Contras:

● Extremadamente flexibles. ● La comunicación debe ser clara y


● Las soluciones se elaboran exacta, y puede no funcionar si el
rápidamente. cliente ni siquiera sabe lo que
● Resultados más rápidos e quiere.
utilizables. ● No es adecuada para proyectos más
● Satisfacción del cliente pequeños.
● Tiempo de respuesta más ● Costos y precios variables.
rápido.
Gestión de Proyectos: Agile
En proyectos ágiles, el trabajo se fragmenta en partes que se priorizan y
se desarrollan durante un periodo de tiempo corto (entre 1 y 4 semanas).
DINÁMICA:
ABECEDARIO Y
NÚMEROS.
SIMULACIÓN 1
Instrucciones:
➔ Cada participante tomará un post-it del cual será propietario. Algunas personas comenzarán a
escribir el Abecedario y otras Números (1 al 27).

➔ Cada participante escribirá 3 letras (ABC) o tres números (123) e intercambiará su post-it para
continuar con la sucesión correspondiente. Se intercambian Números con la persona de adelante y
Abecedario con la persona a dos posiciones de distancia.
SIMULACIÓN 2
Instrucciones:
➔ Cada participante intercambiará folios SÓLO con la persona de adelante.
SIMULACIÓN 3
Instrucciones:
➔ Cada participante consigo mismo, escribirá letras y números de 3 en 3, en la misma cara y rotando el
papel.
SIMULACIÓN 4
Instrucciones:
➔ Cada participante consigo mismo, escribirá letras y números de 3 en 3.
➔ PRIMERO, se completa todo el Abecedario

➔ SEGUNDO, se completan todos los números.


¿Qué Aprendimos?
● S1 – Una organización en que cada persona colabora con
otras en varios proyectos.

● S2 – Una organización con equipos de trabajo dedicados a ejecutar


proyectos.

● S3 – Una persona ejecutando dos tareas simultáneamente.

● S4 – Una persona ejecutando dos tareas secuencialmente.


¿Qué Aprendimos?
Cuantas más personas haya colaborando simultáneamente en
diferentes proyectos, estarán más ocupadas pero la
productividad será menor. La malla de relaciones es grande,
con lo que se necesitan más sincronizaciones. Las colas,
tiempos de espera y cambios de contexto son grandes y crean
dependencias artificiales entre proyectos que no tienen nada
que ver.
¿Qué Aprendimos?
Un proyecto tarda menos si se crea un equipo de personas
concentrada en acabarlo, al haber interacciones más rápidas y
menos cambios de contexto.

Poner el doble de personas no hace que los proyectos


acaben en la mitad de tiempo.
¿Qué Aprendimos?
¿La multitarea es buena?
● Menor predictibilidad.

● Más errores / menor calidad, tiende a perderse información en los cambios de


contexto.

● Gran desventaja: Se tarda más, el Time-To-Market empeora, aunque la


intención de hacer multitarea (o tener a muchas personas ocupadas,
trabajando en muchos proyectos mallados) era tardar menos.

● La productividad es menor debido a los cambios de contexto, necesidad de


sincronización, colas.
¿Qué Aprendimos?
Módulo 2 :
Agilismo y Principios
Básicos de Scrum.
Historia.
Nace a principios de 2001, en EEUU.

17 líderes de compañías de desarrollo de software se juntaron un fin de semana


buscando un anhelado cambio en la forma de trabajar.

Coincidieron en que las empresas estaban tan centradas en la planificación y


documentación que se perdía de vista lo realmente importante, satisfacer al cliente.
Migrar.
Manifesto Agile.
“Estamos descubriendo formas mejores de
desarrollar software tanto por nuestra propia
experiencia como ayudando a terceros”
Manifesto Agile.

Aunque valoramos los elementos de la derecha,


valoramos más los de la izquierda.
Agile.
Es una filosofía sobre la que los
proyectos que precisan de una
especial rapidez y flexibilidad en su
proceso, son gestionados e
implementados en pequeñas partes.
En cada parte se repite un ciclo o
Sugerencia: iteración: definir – desarrollar –
Revisa los 12 principios
en los que se sustenta
entregar
Agile en:
[Link]
o/es/[Link]
Tres grandes ventajas
Grupos de
Requerimientos Generación
Trabajo Claros de Valor
Pequeños
¿Qué es SCRUM?

Trabajar colaborativamente en equipo para


obtener el mejor resultado posible de un
proyecto.
Introducción a SCRUM

La esencia de SCRUM es
trabajar en equipos
pequeños y flexibles.

SCRUM se basa en el
empirismo, el cual
asegura que el
conocimiento procede de
la experiencia y de la
toma de decisiones.
Pilares de SCRUM

TRANSPARENCIA: Cualquier persona involucrada debe saber el status actual.


INSPECCIÓN: Analizar que los elementos que componen el proyecto se están
llevando a cabo.

ADAPTACIÓN: Capacidad de poder reconocer cambios e implementarlos


Valores de SCRUM
Franqueza
Expresamos con sinceridad cómo lo
ENFOQUE 1
estamos haciendo y qué dificultades
Poniendo el foco en unas pocas cosas encontramos.
en cada momento, conseguimos
2
entregar antes, trabajamos mejor y
obtenemos resultados de mayor
Compromiso
calidad. Tenemos la sensación de controlar
3
nuestro destino y nos sentimos más
CORAJE responsables del resultado alcanzado.

Aceptamos nuevos retos confiando en 4


que podremos alcanzar el resultado
deseado, con el apoyo del resto del Respeto
equipo. Al trabajar juntos, compartiendo éxitos
5
y fracasos, promovemos el respeto
mutuo.
FRAMEWORK SCRUM
SCRUM FRAMEWORK
EQUIPO
SCRUM
DINÁMICA: El
Juego del
Nombre.
Módulo 3 :
El Equipo y las
ceremonias en SCRUM
Agrupamiento
y División de
Actividades en
SCRUM
¿Qué es un Product Owner?

Es la persona responsable del éxito del producto desde el punto


de vista de los stakeholders.
RESPONSABILIDADES DEL PRODUCT OWNER
● Determinar la visión del producto, hacia ● Determinar las prioridades de cada una
dónde va el equipo de desarrollo. de las características por sobre el resto.
● Gestionar las expectativas de los ● Cambiar las prioridades de las
stakeholders. características según avanza el
● Recolectar los requerimientos. proyecto.
● Determinar y conocer en detalle las ● Aceptar/Rechazar el producto
características funcionales de alto y de construido durante el Sprint
bajo nivel. ● Proveer feedback valioso para su
● Generar y mantener el plan de entregas evolución.
(fechas de entrega y contenidos) ● Participar de la revisión del Sprint junto
● Maximizar la rentabilidad del producto. a los miembros del Equipo de
Desarrollo para obtener feedback de
los stakeholders.
¿Qué es un Scrum Master?

Es el Coach del equipo y es quien lo ayuda a


alcanzar su máximo nivel de productividad posible. Es un líder,
facilitador, provocador, detective y soplador de brasas.
RESPONSABILIDADES DEL SCRUM MASTER

● Velar por el correcto empleo y evolucion ● Proteger al equipo de desarrollo de


de Scrum. distracciones y trabas externas al
● Facilitar el uso de Scrum a medida que proyecto.
avanza el tiempo. Esto incluye la ● Detectar, monitorear y facilitar la
responsabilidad de que todos asistan a remoción de los impedimentos que
tiempo a las daily meetings, reviews y puedan surgir con respecto al proyecto
retrospectivas y a Scrum.
● Asegurar que el equipo de desarrollo sea ● Asegurar la cooperación y
multifuncional y eficiente. comunicación dentro del equipo
¿Qué es el Equipo de Desarrollo?

Es un ente formado por todos los individuos necesarios para la


construcción del producto en cuestión. Es el principal
responsable de la construcción y calidad del producto.

Equipos de 3 a 9 personas
RESPONSABILIDADES DEL DEV TEAM

● Es auto-organizado. ● No existen especialistas exclusivos, sino


● El mismo equipo quien determina la forma más bien individuos generalistas con
en que realizará el trabajo y cómo capacidades especiales.
resolverá cada problemática. ● Comprometerse al comienzo de cada
● Transformar las funcionalidades Sprint a construir un conjunto
comprometidas en software funcionando determinado de características en el
y con calidad productiva. tiempo que dura el mismo.
● Producir un incremento funcional ● Proveer las estimaciones de cuánto
potencialmente entregable. esfuerzo será requerido para cada una
de las características del producto
Escalas de PBIs y estimaciones

Alto nivel (tamaño): Nivel medio - Fibonacci (relativa):


● XS 0.5, 1, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100
● S
● M Bajo nivel:
● L Horas - menos de un día
● XL

Fresa: 1 2 Cocos = 80
Manzana: 3 1 Sandía = 20
Naranja: 5 2 Naranjas = 10 Sprint
Mango: 8 2 Manzanas =6
Melón: 13 5 Fresas =5
Sandía: 20
Coco: 40 Velocity: 121 puntos de esfuerzo
Burn down chart
Módulo 4 :
Herramientas SCRUM
DINÁMICA: Crea
tu equipo
SCRUM.

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