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Juegos Tradicionales

Este documento describe varios juegos tradicionales infantiles, incluyendo Lleva Congelada, Trapito, Saltar la Cuerda, Piedra Papel o Tijeras, Carrera con Cucharas, La Gallinita Ciega, y más. Para cada juego, se proporcionan las reglas básicas y cómo se juega.

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Juegos Tradicionales

Este documento describe varios juegos tradicionales infantiles, incluyendo Lleva Congelada, Trapito, Saltar la Cuerda, Piedra Papel o Tijeras, Carrera con Cucharas, La Gallinita Ciega, y más. Para cada juego, se proporcionan las reglas básicas y cómo se juega.

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1

Índice

Juegos tradicionales 11-4

 Lleva Congelada…………………………………………………………………3
 Trapito……………………………………………………………………………..4
 Saltar la cuerda…………………………………………………………………..6
 Piedra, papel o tijeras…………………………………………………………..7
 Carrera con cucharas…………………………………………………………..8
 La gallinita ciega…………………………………………………………………9
 Carrera con carretillas…………………………………………………………10
 Estatuas………………………………………………………………………….11
 Hula-Hula………………………………………………………………………...12
 El Gato y el ratón……………………………………………………………….13
 Rayuela…………………………………………………………………………...14
 Ponchado……………………………………………………………………...…15
 Veo-Veo…………………………………………………………………………..16
 Jazz….…………………………………………………………………………….17
 El zorro astuto…………………………………………………………………..18
 El bobito………………………………………………………………………….19
 Jalar la cuerda…………………………………………………………………..20
 Stop……………………………………………………………………………….21
 Escondite………………………………………………………………………...22
 Canicas…………………………………………………………………………...23
 Simón dice……………………………………………………………………….24
 Juego de cartas…………………………………………………………………25
 Bingo……….……………………………………………………………………..26
 Trabalenguas……………………………………………………………………27
 Carrera de sacos………………………………………………………………..28
 Juego de capaz…………………………………………………………………29
 Yo-Yo……………………………………………………………………………..30
 Trompo…………………………………………………………………………..31
 Rondas…………………………………………………………………………..32
 Tres en raya……………………………………………………………………..33
 Yeimi………………………………………………………………………………35
 Telefono roto……………………………………………………………………37

2
Lleva congelada

La lleva es un juego muy básico para 10 o más jugadores,


la temática del juego se trata de que al azar una
persona es escogida como "la lleva" ósea el Antagonista
con el Poder en el juego, esta persona deberá correr y
perseguir a los demás jugadores con el motivo de lograr
tocar a alguien, cuando este logre tocar a un jugador
deberá decirle 'la llevas', dicho esto inmediatamente este
se libera mientras que al que agarraron pasa a ser 
la nueva lleva y tendrá que hacer el mismo proceso
de perseguir a los jugadores libres.

Las reglas del juego


1- En el juego deben participar 10 o 5- En cuanto el jugador designado para
más personas. congelar al resto toque a algún
2- Los jugadores deben elegir de entre jugador, este quedará “congelado”:
ellos a uno que será el que deberá detenerse y permanecer en la
“congelará” a los demás. posición en la que estaba cuando fue
3- Estando los jugadores reunidos, a tocado.
una señal convenida (contar hasta 6- Un jugador puede descongelar a
tres, sonar un silbato) otro que ha sido congelado
todos empezarán a correr en tocándolo.
cualquier dirección. 7- El juego termina cuando todos los
4- El jugador designado para congelar jugadores han sido congelados. El
al resto irá detrás de los jugadores, último jugador en ser congelado
quienes deberán evitar ser tocados pasa a ser el encargado de congelar
por él. al resto.

Valery Yulieth Angulo Rodríguez

3
TRAPITO
 
El juego del pañuelo es una actividad recreativa infantil de persecución en
la cual dos equipos se enfrentan en un espacio abierto e intentan atrapar
un pañuelo evitando ser pillados por el equipo contrario. Este juego es
generalmente dirigido por un una persona o un estudiante imparcial que
recibe el nombre de “pañuelero” y que se encarga de indicar la
participación de los jugadores y generar las mismas oportunidades para
ambos equipos.
Como se juega
 primero debe dividirse el grupo de
participantes en dos equipos con
igual cantidad de jugadores. Cada
equipo debe enumerarse, de modo
que cada jugador tenga asignado
un número determinado que debe
recordar para poder participar, esa
será su señal de llamada. Por lo
tanto, cada grupo tendrá números
compartidos con el equipo
contrario, sin embargo, esta
repartición es secreta para que el
otro equipo no se entere de los
números asignados a los
participantes.

Reglas
las reglas son muy importantes para el funcionamiento divertido del juego.
1. Si ya se tiene la dinámica, se procede a darle un número a cada
integrante de cada equipo.
2. Luego se debe hacer una línea entre el pañuelo y el equipo en la
misma distancia el otro equipo (la distancia la decide el pañuelero y se
puede contar con pasos por ejemplo 10 pasos del pañuelo) el pañuelo
puede tenerlo el pañuelero o dejarse en el piso.
3. Luego de la organización el pañuelero gritara un número y la persona
con ese número debe tratar de agarrar el pañuelo, sin que su
contrincante lo tome primero. Si su contrincante te toca y tú tenías el
pañuelo el punto es para su equipo.

4
Variantes
Pañuelo, pañuelo robado, marro pañuelo

Importante
 La dinámica se escoge entre todos pueden ser: números, colores,
frutas y entre otros.
 en lugar del pañuelo hay variantes que usan trozos de tela, prendas
de ropa, pelotas entre otros.
 se pueden llamar varios números a la vez de los grupos para que
trabajen en equipo.
 Si salen varios jugadores del mismo equipo pueden ir tomados de
las manos sin soltarse o haciendo caballito.

María Camila Angulo Torres

5
Saltar la cuerda

Propiedades: Una cuerda de saltar puede ser la


herramienta perfecta para estar en forma o incluso
a la altura de los profesionales del deporte, pero
primero tendrás que seguir un programa de
entrenamiento de alta intensidad y hacer ejercicios
de musculación y cardiovasculares.
Para la mayoría de la gente, saltar la cuerda es un
juego de niños que se practica en el patio de la
escuela, cuando se es pequeño. Sin embargo, es
una excelente herramienta para hacer cardio
boxing y así mejorar tu condición física, tu
resistencia, la potencia de tus golpes (puñetazos y
patadas) y tu juego de pies.

Como se juega

Saltar la cuerda es una actividad lúdica que


consiste en que los participantes salten una
cuerda. Los niños competirán entre sí para
determinar quién es el que realiza más
saltos o salta por más tiempo antes de
detenerse o tocar la cuerda con alguna
parte del cuerpo.

Se puede jugar de forma individual, sin


embargo, para hacerlo más entretenido y
divertido, es recomendable que se haga a
partir de 2

Nombres: Saltar la cuerda, saltar el cordel, Comba, cuica.

Daniela Aristizábal

6
Piedra, papel o tijera
¿Cómo se juega?

Los jugadores cuentan juntos «1, 2, 3..., ¡piedra, papel o tijera!»;


«piedra, papel o tijera, ¡Ya!»; Y justo al acabar muestran todos al
mismo tiempo una de sus manos, de modo que pueda verse el
elemento que cada uno ha elegido:

 Piedra: un puño cerrado.


 Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano de
lado, mirando hacia abajo o hacia arriba; en algunas variantes,
se coloca la mano en forma de garra o bolsa envolvente.
 Tijera: dedos índices y medio extendidos y separados
formando una "V".

El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que


gana, según las siguientes reglas:

 La piedra aplasta la tijera. (Gana la piedra.)


 La tijera corta el papel. (Gana la tijera.)
 El papel envuelve la piedra. (Gana el papel.)
 En caso de empate (que dos jugadores elijan el mismo elemento o
que tres jugadores elijan cada uno un objeto distinto), se juega
otra vez.
A veces, esto se repite hasta que uno de los jugadores gana
con tres puntos, o cinco, según se haya acordado
previamente, y será entonces el vencedor del juego.

Consejos. El juego puede durar lo


que los jugadores quieran,
por ejemplo, gana el
jugador que llega primo a
sumar 10 puntos.

Dacne Briceño

7
CARRERA CON CUCHARAS

DESCRIPCIÓN

El juego consiste en que los participantes estarán situados unos al lado de


otro (cada uno tendrá una cuchara en la boca que sostiene un huevo encima),
cada uno tendrá delante una línea pintada en el suelo que será la que tendrán
que seguir andando manteniendo el equilibrio para que no se les caiga el
huevo de la cuchara, si el huevo se cayese se recogería y volvería al principio
de la línea para volver a empezar.

MATERIALES

 Una cuchara por


participante.

 Un huevo por
participante.

 Un espacio amplio
donde los
participantes puedan
caminar sin
obstáculos y sin REGLAS
molestarse unos a
otros en el desarrollo  Los participantes deben formarse uno al
de la actividad. lado del otro para comenzar.

 Cada participante debe llevar una


OBJETIVOS cucharilla en la boca sosteniendo un
 Potenciar el equilibrio. huevo o cualquier objeto de esta forma.
 Cuando suene el silbato deben salir a la
 Desarrollar la competitividad. meta sin utilizar sus manos para agarrar
 Favorecer el control postural. la cucharilla.
 A los participantes que se les caiga el
huevo quedan eliminados totalmente del
juego.
 Gana quien llegue a la meta de primero.

8
Juan Diego Cabezas Angulo

GALLINITA CIEGA

Grupos de 8 a 10 participantes, aunque este número


se puede incrementar sin problemas para el
desarrollo del juego. Su finalidad es la cooperación
en grupo, en seguir los movimientos en base a los
sonidos que va tomando el participante principal.
Los demás no pueden indicar su posición, pero
harán ruidos para ayudar a la agudeza auditiva-
motora.

REGLAS

9
Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después
los jugadores le preguntan: "Gallinita ciega, ¿qué se te
ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde:
"Una aguja y un dedal". Entonces el resto de
jugadores le responde: "da tres vueltecitas y los
encontrarás

* No podemos salirnos de
un espacio determinado
para facilitarle el trabajo al
que queda.
* Si alguien se deja coger se VARIABLES
le eliminará por entender
que está haciendo trampas. Juego de la "gallina ciega". Debido a la gran
universalidad de este juego este adopta diferentes
nombres dependiendo del lugar geográfico donde
se practique, así, en México se le conoce con el
nombre de Mona, en Argentina y Uruguay Gallo
ciego, en Brasil Cobra Cega y en Bolivia Ratoncito

LINA CABEZAS
CARRERA DE CARRETILLAS

Necesitaremos un espacio más o menos


amplio para tener un recorrido libre y sin
ningún material que nos pueda estorbar,

10
por ejemplo, un patio de una casa (amplio), un parque, cancha de fútbol sala,
cancha de baloncesto, etc.
Consiste en que formarán parejas, cuando ya estén formadas se pondrán de
acuerdo de quien va a permaneceré en el piso y quien va de pie.
Las parejas se ubicarán una al lado de la otra con una distancia mínima de 2
metros para así no chocarse en ningún momento. Y cuando esté todo listo
las personas que van a estar en el piso deben estar con las manos apoyadas
al suelo y la pareja le sujeta por los tobillos y va llevándolo hasta llegar a la
meta
REGLAS
 Este juego tiene pocas reglas, pero las que tiene son muy estrictas.
 La pareja que este "caminando" con las manos nunca deberá de tocar
el suelo con ninguna otra parte de su cuerpo.
 La persona que esté de pie llevando a la otra persona, en ningún
momento podrá soltarle los pies a la otra persona.
 Tendrán que llegar si o si a la línea que marcaremos a una distancia
para poder intercambiarse los papeles.
 La persona que este debajo no podrá bajar los pies hasta atravesado
alguna de esas líneas pintadas.

Sar
a Nicol
Carabalí

Estatuas
 El juego de las estatuas consiste en
que los niños y niñas empezarán a
bailar la música que suena en ese
momento y luego deberán detenerse
cuando el encargado apague el
sonido. Un divertido juego de niños
para fiestas en donde debes prestar
total atención al ritmo.
El ganador del juego de las
estatuas será aquél invitado que se

11
quede quieto y no realice ningún movimiento hasta que lo indique el
organizador. A medida que las canciones avancen, los niños empezarán a
cometer errores y, por lo tanto, serán eliminados.
consiste en que los niños y niñas empezarán a bailar la música que suena en
ese momento y luego deberán detenerse cuando el encargado apague el
sonido. Un divertido juego de niños para fiestas en donde debes prestar total
atención al
Cómo se juega a El juego de las estatuas
 Se selecciona a los niños que participarán y se colocará la
música con volumen suficiente para que bailen sin parar.
 El encargado de la música detendrá el sonido en cualquier
momento y los niños deberán quedarse totalmente quietos.
 El organizador pasará por el lado de los niños y observará
quién comete el error de mover alguna parte de su cuerpo, esto
implica también el pestañeo. Si alguien se mueve será separado
del grupo.
 Empieza de nuevo la música y continúa así la eliminación de
más niños hasta llegar al ganador, quién sería una sorpresa

Cesar David Celorio


El HULA HULA

Definición: consiste en hacer


girar el aro con la cintura,
aunque los más hábiles y
experimentados incorporan los
brazos, las piernas y hasta la
cabeza. La práctica tiene su
parte lúdica, pero provee
beneficios que van más allá de
la diversión. Cada giro influye en
el cuerpo y la mente de quien se
12
Nombres- conocidos:
Hula-hula; Del hawaiano hula-hula; danza hawaiana; Hula Hoop

Formas de jugar:

 Aro en la cintura gana, quien se mantenga durante más


tiempo bailándolo.
 Piruetas: Bailar dos y hasta tres aros a la vez.
 Hula en el cuello: Y allí lo hacen girar; igual el aro puede moverse
con un pie lo mismo apoyado en el suelo que en el aire.
 El hula hula con una mano.
 Hula Hoop con un codo
Pasarse de una mano hacia otra.
Aumentar la velocidad para hacer que suba desde la cintura hasta
 el tronco y quedar por debajo de las axilas.
 Acostarse: Hay otra contorción muy divertida que consiste en
sentarnos y acostarnos sin dejar de moverlo. Para esto el hula
hula debe subir desde la cintura hasta el tronco, tal y como te
expliqué antes, y cogerlo suavemente con una mano mientras nos
ponemos de manera horizontal.
 Efecto boomerang: Impulsarlo por el suelo hacia adelante,
ejerciendo cierta fuerza contraria hacia atrás, de manera tal que a la
vez que el aro se desplaza hacia el frente va rozando el suelo e
inmediatamente regrese hasta ti.

Laura Valentina Cespedes


El gato y el ratón
—¿Qué quería comer?
Otro pequeño contesta: —Un pan. Los niños forman una rueda
Los demás responden: —no! tomándose de las manos. Un
Repiten el verso y un niño cambia lo que quería jugador, que será el ratón, se
comer por "unas tortillas" o "un queso", y todos queda dentro del círculo. Otro,
responden ''no". que la hará de gato, estará
Cuando repiten el verso y el diálogo por cuarta afuera de la rueda. Empiezan a
vez, dicen: girar y cantan:
—El gatito quería comer, quería comer, quería a
comer.
—El gatito quería comer,
Un niño pregunta: —¿Entonces, ¿qué le
quería comer, quería comer.
gustaría comer al pobre gatito? Otra contesta: —
Un ratón.
Todos: —¡Sí!
13
Entonces el gato intenta meterse al círculo y
todos tratan de impedirlo. Cuando lo logra,
corretea al ratón hasta que lo alcance. Así
termina la ronda.
Se detienen y algún niño de la rueda pregunta:
¿Cómo se juega el juego del gato y el ratón?
1. Siempre iniciará el juego el (los) ratón (es).
2. Cada equipo realizará una jugada por turno.
3. El gato solo se desplazará hacía delante.
4. El ratón desplazará en todas direcciones.
5. No se podrá pasar por sobre su adversario.
6. Ganará el gato si logra acorralar al ratón y el ratón si burla la persecución del gato

14
Miguel Ángel Cuellar

LA RAYUELA

La rayuela es un juego infantil de antaño, que consiste en trazar una figura


divida por cajones en el suelo. Cada jugador lanza una ficha y avanza dando
saltos en un solo pie por cada cajón.
Saltando en una pierna (por eso pata coja) o en dos según los casilleros de
ese nivel (dependiendo del dibujo hecho) se debe evitar pisar el casillero
donde está la piedra. Una vez superado, se detiene uno en un descanso,
retira la piedra y se sigue saltando hasta el cielo
El avioncito samborai rayuela o Cielito

15
Allison
Gabriela
Duarte Terranova

PONCHADO

OBJETIVO DEL JUEGO 

Se trata de un juego en el que, con una pelota, uno de los integrantes lanza
la pelota hasta tocar con ella a otra persona, quien es tocado por la pelota
queda ponchado y será el encargado de lanzar esta vez e intentar tocar a
otra persona y así sucesivamente. 
Evitar ser ponchado es el objetivo principal.

Jugadores: Mínimo 4, máximo 20

REGLAS DEL JUEGO

16
 Jugar en un espacio abierto.
 Usar una pelota suave.
 Si es tocado por la pelota quedara ponchado inmediatamente.
 Solo hay dos ponchadores o lanzadores de la pelota.

Sara Liney Escobar

Veo, veo
Descripción:

El veo veo es un juego de adivinanzas que suelen jugar familias con niños


pequeños, en parte para ayudarlos tanto en la observación como en la
familiaridad con el alfabeto. A menudo se juega durante un viaje en
automóvil. Es común en muchos países de habla hispana y de América.

 Reglas:
1El jugador principal escoge cualquier
objeto o elemento de la habitación en
la cual se desarrolla el juego.
2No puede decir el objeto que escogió,
sino que debe pensar en las
características más llamativas que
tenga. Por ejemplo, el color, el tamaño
o la forma, entre otros rasgos.
3El jugador principal dirá la frase:
“Veo, veo”.
4 demás jugadores contestan: ¿Qué
ves?
5Vuelve a decir el jugador principal: ¡Una cosita!
6Los participantes contestan: ¿Qué cosa es?
7Y el jugador principal empieza con las pistas. Por ejemplo, puede decir que
empieza por la letra C, es grande, pequeño, etc.
8De inmediato, los jugadores deberán aplicar la agudeza visual y la
creatividad para dar con la respuesta indicada. En todo momento, el jugador

17
principal debe anunciar si está cerca la respuesta o no

¿Cómo se le conoce?

Veo, veo o juego de adivinanzas

Oriana Del Carmen Figueroa

Jazz
El juego consiste en tirar los yaces e irlos recogiendo mientras está
rebotando la pelota dependiendo de la variante del juego. Si uno de los
jugadores, en su turno, tira pelota y si al recoger uno o varios yaces pasa
moviendo los demás, pierde el turno y le toca al siguiente participante.

NOMBRE POR EL QUE ES CONOCIDO


La matatena (también, las matatenas o
jacks) que tiene otros nombres en
Hispanoamérica, como payaya en Chile,
yaces en Perú

FORMA DE JUEGO
El grupo de Matatenas se deja caer de una altura aproximada a 30
centímetros, o éstas son arrojadas, ligeramente, sobre el piso o la mesa, a
modo que queden al alcance del o la participante. La posición que tomen
las piezas al dejar de moverse será muy importante; esto es un factor que
determina si el turno es más fácil o difícil.
Con la pelota en una mano, desde una altura cómoda al jugador, la pelota
se deja caer sobre la superficie horizontal; en cuánto la pelota deja la mano
del participante, el mismo alcanzará hacia las piezas tomando con la misma
mano una de éstas; enseguida cachará la pelota con la misma mano.
Continuará hasta que pierda la pelota o fracase en tomar la pieza o piezas
siguientes.

18
Montar el elefante”, “guisantes en la vaina”, “caballos en el establo”,] y
“ranas en el pozo”. Se
juega sobre una superficie lisa.

Karen Golu
Zorro Astuto

Se elige al jugador que representará el papel de zorro. Éste tiene que alejarse
de los demás
Los otros jugadores se acercan
sigilosamente al zorro por detrás e intentan
tocarle la espalda antes de que éste se dé la
vuelta para intentar atraparlos
Antes de que el zorro pueda darse la vuelta,
los demás jugadores deben contar hasta
diez en voz baja o alta, y tan rápido o tan
despacio como prefieran
Cuando el zorro se dé vuelta, todos los demás jugadores deben
“congelarse”
Si el zorro ve a algún jugador moviéndose o cayéndose, ese jugador deberá
regresar al punto de partida
Este juego también se ha llamado Grandmother’s Footsteps (Los pasos de la
abuela) y se puede jugar en grupos de hasta diez jugadores. A los niños
pequeños les encanta, pues el suspenso que crea el hecho de acercarse a la
meta sin dejarse atrapar les produce una gran emoción. Puede pedir a los
niños más grandes que representen el papel del zorro para que el juego sea
lo más justo posible.

Qué se necesita:
Un espacio amplio y abierto

19
Una pared o una línea que sirva de base/ meta (home base)

Paola Andrea Gómez


Bobito

Se trata de un juego donde se pasan una pelota y uno


es el "bobito", el bobito tiene que tratar de coger la pelota mientras los otros
se la pasan entre si

lo llaman
 El que la toque dos veces
 Bobito

Reglas
 Si el bobito la quita a un jugador el jugador que se la quitaron le
toque hacer de bobito
 Después de 20 pases si el bobito no la toca queda eliminado del
juego
 Si al bobito le hacen una galleta le toca quedar 2 veces seguidas
simultaneas

20
Kevin Steven Guerrero Pulido
Jalar la cuerda

COMO SE JUEGA:

Se necesita un juez y un entrenador en cada equipo, aparte de los dos


equipos con el mismo número de personas, cuyo total no exceda un peso
máximo determinado para la clase. Cada equipo se a línea al final de
una soga (de aproximadamente 10 cm en circunferencia). La soga es
marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado
del centro de la línea.
El juego comienza con la línea central de la soga puesta directamente sobre
una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el tironeo),
cada equipo intenta tirar del otro, hasta que la marca más cercana al equipo
oponente cruce la línea central, o bien cuando cometan una falta (cuando un
miembro del equipo suelta ambas manos de la soga).

VARIANTES:
Jalar la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza, soga
tira, soka-tira o cinchada
Ppodemos citar la soga-tira en cruz, en la que se utilizan dos cuerdas, cuatro
cajas y dos pelotas

21
Jennifer Largo Martínez

El ESCONDITE

El niño se pone a buscar para ver si descubre a algún compañero, pero debe
evitar al mismo tiempo que alguno de los jugadores salga de su escondite y
vaya al “tapo” que es el lugar donde él estuvo contando, si alguno de ellos
llega a este lugar, todos estarán a salvo y el perseguidor deberá volver a
contar. Pero si el jugador que estaba escondido sale para llegar al “tapo” y el
perseguidor lo alcanza antes que toque ese sitio, quedará fuera del juego.
EN QUE CONSISTE
Mientras el perseguidor se encuentra ocupado atrapando jugadores, los
demás pueden salir del escondite y tratar de llegar al “tapo”. Esto hace más
difícil la persecución, pues el que lo hace debe correr en muchas
direcciones, y al mismo tiempo, evitar que se salven.

El jugador que encuentren de último y que no alcance a tocar el “tapo” será


el próximo en contar y buscar a los escondidos.
NOMBRES DEL ESCONDITE

22
Escondecucas, escondidas, escondidijo, escondido o esconderite, La
“casa”, también puede recibir varios nombres como “chufa” o “piedra”

Valentina Mejía
Canicas

 Descripción
Se utiliza en diversos juegos
infantiles. También se denomina
así a algunos juegos en los que
se utilizan las canicas. Estos
juegos son prácticamente
universales, y aunque existen
muchas variantes la esencia es
casi siempre la misma.

 Reglas
Los jugadores se paran en la
línea de tiro. Uno a uno va

23
lanzando sus bolitas, tratando de colocarlas en el lugar más cercano al citado
agujero o de quiñar alguna bolita. Esto es de capital importancia, pues después
del tiro de salida, el primero en jugar será quien se encuentre más próximo al
hoyo.

 ¿Como se le conoce?
Boliches, corris, cuarta, boche, ñati,
chiras, pegadora, tiro o tirito

Juan Manuel Melo


STOP
consiste en que 2 o más jugadores tomen una hoja horizontalmente y la
dividan en varias partes que son:
Letra / Nombre / Apellido / Ciudad o país / Animal / Fruta, Comida / Color /
ropa, Cosa / Verbo(opcional)/ Total /
Para empezar el juego Stop, alguien dirá una letra por EJ: H, las personas
con un lápiz o esfero deben llenar las secciones con la letra indicada, se
podrán repetir no más de 2 veces

24
Luis Miguel Mina Sandoval

25
Simón dice
Simón dice es un juego para jugar entre tres o más personas. Uno de los
participantes es "Simón". Es decir, el que dirige la acción. Los demás deben
hacer lo que Simón dice. El truco está en la frase mágica "Simón dice". Si
dice "Simón dice salta", los jugadores deben saltar o quedan eliminados.

Nazly Yuliana Mosquera Ocoro

26
Juegos de cartas
Los juegos de naipes o juegos de cartas se juegan con unas cartulinas,
llamadas naipes o cartas, que forman una baraja y que deben mezclarse
(barajarse) antes de jugar. En determinados juegos se usan complementos
para realizar apuestas o llevar puntuaciones. Los juegos de naipes estarían
incluidos en la familia de juegos de mesa.
Hay varios tipos de baraja (conjunto de naipes o cartas), como la baraja
española o la francesa

reglas

Existen muchas alternativas que emprender con un mazo, pero los


mejores juegos de cartas tienen las siguientes particularidades.

- Cada jugador recibe cartas.

- Existen turnos específicos para participar en el juego de mesa de cartas.

- Cuando el turno del jugador termina, es el momento del oponente.

- El juego termina cuando un jugador gana esa ronda.

Alex Steven Ojeda

27
EL BINGO

El bingo es un juego de azar que consiste en un bombo con un número


determinado de bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con
cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro del rango
correspondiente. Un locutor va sacando bolas del bombo, anunciando los
números en voz alta.
REGLAS

Los jugadores eligen individualmente entre 1 a 4 cartones para utilizar en el


juego.
En cada ronda, un número diferente se sortea. ...
Al completar una línea, columna, diagonal o cualquiera de los patrones, el
jugador debe avisar su bingo y ya entra en el prorrateo del premio virtual.

Alejandra Perales

28
TRABALENGUAS

Un trabalenguas o también llamado destrabalenguas son oraciones o textos


muy breves compuestos por sílabas reiterativas que hacen difícil la
pronunciación de la oración.

REGLAS

Suelen ser juegos de palabras o locuciones que combinan fonemas


similares, y con frecuencia se crean con aliteraciones y rimas con dos o tres
secuencias de sonidos. Por ejemplo: Tres tristes tigres tragan trigo en un
trigal, o Pablito clavó un clavito en la calva de un calvito. En la calva de un
calvito, un clavito clavó Pablito. Pablito clavó un clavito. ¿Qué clavito clavó
Pablito?

Jesús David Ramos

29
Carrera con costales
Como se juega: Los participantes se ponen en línea recta, con las dos
piernas metidas en costales o sacos de yute. Cuando alguien da la señal,
todos salen saltando en carrera.
● regla: Gana quien llegue primero a la meta, sin sacar las piernas del
saco.
● Donde se juega: pistas deportivas, jardines, y playas, entre otros.
● Participantes: más de 2.
● Materiales necesarios: bolsas y sacos (que lleguen hasta las caderas
de los participantes).
Para ejecutar la carrera, los competidores se introducen dentro de los sacos
y éstos se atan a la cintura o bien se agarran con las manos. Los
participantes deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

Jawin Andrés Robles

30
Juego de chapas- Juego de tapones de botella

Se trata de un tipo de juegos populares que comparten el uso


de chapas (tapón corona) o tapones de botella como fuente primaria de
recursos. En ocasiones, las chapas se utilizan como simulación de eventos
deportivos, como pudieran ser carreras de ciclismo o partidos de fútbol.

Reglas
o Se dibuja un circuito o camino con curvas, rectas, o estrechos.
o Cada jugador coloca su chapa en la línea de salida. Por turnos, cada
participante impulsa con un dedo su chapa, intentando avanzar el
máximo recorrido sin salirse del circuito.
o Si después de tirar, la chapa queda dentro del circuito marcado, se
deja dónde está. En caso de que haya salido del circuito, retrocede al
lugar desde donde tiró y espera un nuevo turno.
o El circuito puede complicarse con pequeños obstáculos que dificulten
la carrera, como piedras, palitos, rampas, hoyos, etc.
o El primer jugador que consiga llegar a la meta será el ganador de la
carrera.

Marialis Elizabeth Rodríguez

31
El YOYO

El yo-yo es un juguete formado por un


disco de madera, de plástico o de otros
materiales con una ranura profunda en el
centro de todo el borde, alrededor de la
cual se enrolla un cordón que, anudado a
un dedo, se hace subir y bajar
alternativamente. Se maneja el disco
mediante sacudidas hacia arriba y hacia
abajo

El Yoyo se lanza hacia el suelo o


hacia donde queramos, incluso en
vertical. El hilo se desenrolla por la
fuerza de la gravedad o por la fuerza
que nosotros le hemos otorgado.
Cuando la cuerda se termina
el Yoyo sigue girando por que el hilo
está algo suelto, permitiendo que el
giro continúe.
Funciona así: Introduce el lazo del extremo libre de la cuerda en
tu dedo medio, hasta la segunda falange. Sostén el yoyo sobre la
palma de la mano girada hacia arriba, lleva la mano hacia el
hombro y vuelve a extender el brazo lanzando el yoyo con
impulso proveniente de la muñeca. Inténtalo y diviértete tú
también.

Daviangy Yineth Rodríguez

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El Trompo

Un trompo es un tipo de peonza que puede girar sobre una punta, sobre la
que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro, y se
equilibra sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el
desarrollo del efecto giroscópico.
hay que enrollar la cuerda por completo empezando desde el rejo de hierro.
Una vez enrollada, se coloca el dedo pulgar en el rejo y los dedos índice y
corazón en la parte superior del trompo. Es importante que la cuerda quede
enganchada entre estos dos dedos para que al lanzarla no se escape. Una
vez que se tenga el trompo listo, hay que lanzarlo contra el suelo y tirar de la
cuerda hacia atrás rápidamente con un movimiento seco, de esta forma, el
roce de la cuerda hará girar la peonza en el suelo.

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RONDAS
Para realizar este juego, se necesita de una puerta, un ángel, un diablo y los
participantes que quiere correr para ser atrapados por uno de éstos últimos.
Al final, triunfa el equipo que más participantes tengan. Inicialmente, a los
participantes llamados "pastillitas" se les asigna un color, no se deben
repetirlos colores.
¡Luego el ángel toca -iToc, toc!
- ¿Quién es? responde
-Soy yo, el ángel
- ¿Qué quiere? dice
-Una pastilla, dice
- ¿De qué color? pre
El ángel dice el nombre de cualquier colon La pastillita que tenga el color
pedido por el ángel se llevan, mientas que la puerta le da la bendición
haciéndole una cruz en la espalda diciéndole:
-De parte
Es mismo proceso realiza el diablo y así sucesivamente hasta que se acaben
las cinticas

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REGLAS
 El ángel y el diablo sohTós que visitan a la puerta.
 La puerta es quien designa el color a los otros participantes.
 El ángel es quien empieza tocando la puerta y pidiendo el color que
quiera.
 El primer primero (ángel y diablo) que agarre a la pastillita es quien se
queda con ella.
 Gana el que más pastillitas tenga.
 No se pueden repetir colores entre las pastillitas.
 La carrera para coger a la pastillita se da en un lugar determinado, si
no la alcanzan a correr este recorrido, esta volverá con la puerta.
 Las
 pastillitas no pueden cambiar de color a menos que la puerta lo
designe. Si el ángel o el diablo no aciertan en el color de pastillita que
escojan será el turno del otro jugador.

Isabella Valencia
Tres en raya
El juego que a desarrollar es el juego del triqui, donde en una matriz de 3x3,
los jugadores alternadamente buscan colocar sus fichas de forma
secuencial ya sea por filas, por columnas o en las diagonales (ocho formas
de ganar).
Reglas:
Cada jugador elige las X o las O, y en su turno debe poner una, intentando
conseguir 3 seguidas en una línea vertical, horizontal o diagonal. Una vez se
llenan todos los espacios se termina la partida, finalizando en tablas si
ninguno consigue enlazar tres de sus fichas seguidas.
 Nombres como se le conoce:
 Ceros y cruces
 Tres en raya
 Cerito cruz
 Michi-triqui

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 Cuadritos-juego del gato-gato
 Tatetí
 Totito
 La vieja
 Triqui traka-equis cero-tic tac toe
.

Danna Valentina Vargas

Yeimi

Yermis es un juego tradicional colombiano normalmente jugado en parques,


calles y zonas verdes de las
diferentes ciudades del país.
Originario de San Andrés y
Providencia
Las reglas son
Se juega entre dos equipos sin
límite de personas, normalmente
entre 5 y 10 por equipo.
Al equipo que este ponchando (a
la ofensiva) no se le vale caminar

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con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo
equipo.
Un jugador a la defensiva que reciba un golpe de la bola queda eliminado y
debe abandonar el campo de juego.
Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de
sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará
"cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.
Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una
pelota de tenis.
El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje
de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus
rivales.
Hay una torre de aproximadamente 15 tapas de gaseosa que es el eje
principal del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.
Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota
contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de
cada jugador se cambia de turno. Si la torre es desarmada el equipo a la
ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota de tenis quienes no
deben dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo
intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser
ponchados gritan yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un
punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y
son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza
lanzando la pelota contra la torre de tapas.
Las reglas del juego varían de acuerdo al barrio, zona, colegio o
simplemente de acuerdo a quien presente el juego a quienes lo van a jugar,
algunas reglas que pueden o no aplicar son:
El equipo que se encuentra a la ofensiva
(ponchadores) puede intentar derribar
con la pelota la torre de tapas en
cualquier momento si el equipo que arma
(defensiva) ha iniciado el proceso de
armar la torre y no ha terminado o no ha
cantado Yermis, en ese caso se establece
un "área", es decir una zona alrededor de
la torre de latas a la que no pueden entrar
los ponchadores (ofensiva) y es de uso
exclusivo de los que están armando
(defensiva).

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Una vez el equipo que arma ha iniciado la construcción de la torre de latas
no puede ajustarla, corregirla o tocar las latas que ha puesto, debe limitarse
a poner latas en la parte superior y si la torre se cae por fallas en el armado
antes de cantar Yermis debe empezar de nuevo (de igual forma si esta es
derribada con la bola por los ponchadores).
Si el equipo que arma canta Yermis y no están en la torre la totalidad de las
latas el punto será para el equipo que estaba ponchando.
En algunos lugares en el centro de Colombia, el juego se realiza sin bates en
el equipo defensivo, lo cual obliga al equipo a dar avisos a quien se
encuentra armando de la presencia de ponchadores con pelota para
emprender la huida.
Si el equipo a la defensiva es ponchado en su totalidad antes de armar la
torre, no gana punto y se vuelve a iniciar con la torre armada.

Héctor Velázquez
Telefono roto
Teléfono descompuesto, teléfono roto, teléfono chocho o teléfono
escacharrado es un juego sencillo y no competitivo, que por lo general se
engloba dentro de los juegos infantiles

Las personas no pueden estar tan cercas unas a otras, deveras estar a una
distancia.

Quien comunica el mensaje no podrá repetirlo.


Mientras las personas comunican el mensaje se puede: agregar música alta
de fondo, hacer que se tapen los oídos con las manos, cubre orejas, tapa
oídos, audífonos/cascos de diadema, o a la inversa, los que no estén
escuchando el mensaje pueden estar escuchando música alta con audífonos
o cascos de diadema.

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Jade Velásquez

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