Juegos Tradicionales
Juegos Tradicionales
Índice
Lleva Congelada…………………………………………………………………3
Trapito……………………………………………………………………………..4
Saltar la cuerda…………………………………………………………………..6
Piedra, papel o tijeras…………………………………………………………..7
Carrera con cucharas…………………………………………………………..8
La gallinita ciega…………………………………………………………………9
Carrera con carretillas…………………………………………………………10
Estatuas………………………………………………………………………….11
Hula-Hula………………………………………………………………………...12
El Gato y el ratón……………………………………………………………….13
Rayuela…………………………………………………………………………...14
Ponchado……………………………………………………………………...…15
Veo-Veo…………………………………………………………………………..16
Jazz….…………………………………………………………………………….17
El zorro astuto…………………………………………………………………..18
El bobito………………………………………………………………………….19
Jalar la cuerda…………………………………………………………………..20
Stop……………………………………………………………………………….21
Escondite………………………………………………………………………...22
Canicas…………………………………………………………………………...23
Simón dice……………………………………………………………………….24
Juego de cartas…………………………………………………………………25
Bingo……….……………………………………………………………………..26
Trabalenguas……………………………………………………………………27
Carrera de sacos………………………………………………………………..28
Juego de capaz…………………………………………………………………29
Yo-Yo……………………………………………………………………………..30
Trompo…………………………………………………………………………..31
Rondas…………………………………………………………………………..32
Tres en raya……………………………………………………………………..33
Yeimi………………………………………………………………………………35
Telefono roto……………………………………………………………………37
2
Lleva congelada
3
TRAPITO
El juego del pañuelo es una actividad recreativa infantil de persecución en
la cual dos equipos se enfrentan en un espacio abierto e intentan atrapar
un pañuelo evitando ser pillados por el equipo contrario. Este juego es
generalmente dirigido por un una persona o un estudiante imparcial que
recibe el nombre de “pañuelero” y que se encarga de indicar la
participación de los jugadores y generar las mismas oportunidades para
ambos equipos.
Como se juega
primero debe dividirse el grupo de
participantes en dos equipos con
igual cantidad de jugadores. Cada
equipo debe enumerarse, de modo
que cada jugador tenga asignado
un número determinado que debe
recordar para poder participar, esa
será su señal de llamada. Por lo
tanto, cada grupo tendrá números
compartidos con el equipo
contrario, sin embargo, esta
repartición es secreta para que el
otro equipo no se entere de los
números asignados a los
participantes.
Reglas
las reglas son muy importantes para el funcionamiento divertido del juego.
1. Si ya se tiene la dinámica, se procede a darle un número a cada
integrante de cada equipo.
2. Luego se debe hacer una línea entre el pañuelo y el equipo en la
misma distancia el otro equipo (la distancia la decide el pañuelero y se
puede contar con pasos por ejemplo 10 pasos del pañuelo) el pañuelo
puede tenerlo el pañuelero o dejarse en el piso.
3. Luego de la organización el pañuelero gritara un número y la persona
con ese número debe tratar de agarrar el pañuelo, sin que su
contrincante lo tome primero. Si su contrincante te toca y tú tenías el
pañuelo el punto es para su equipo.
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Variantes
Pañuelo, pañuelo robado, marro pañuelo
Importante
La dinámica se escoge entre todos pueden ser: números, colores,
frutas y entre otros.
en lugar del pañuelo hay variantes que usan trozos de tela, prendas
de ropa, pelotas entre otros.
se pueden llamar varios números a la vez de los grupos para que
trabajen en equipo.
Si salen varios jugadores del mismo equipo pueden ir tomados de
las manos sin soltarse o haciendo caballito.
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Saltar la cuerda
Como se juega
Daniela Aristizábal
6
Piedra, papel o tijera
¿Cómo se juega?
Dacne Briceño
7
CARRERA CON CUCHARAS
DESCRIPCIÓN
MATERIALES
Un huevo por
participante.
Un espacio amplio
donde los
participantes puedan
caminar sin
obstáculos y sin REGLAS
molestarse unos a
otros en el desarrollo Los participantes deben formarse uno al
de la actividad. lado del otro para comenzar.
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Juan Diego Cabezas Angulo
GALLINITA CIEGA
REGLAS
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Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después
los jugadores le preguntan: "Gallinita ciega, ¿qué se te
ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde:
"Una aguja y un dedal". Entonces el resto de
jugadores le responde: "da tres vueltecitas y los
encontrarás
* No podemos salirnos de
un espacio determinado
para facilitarle el trabajo al
que queda.
* Si alguien se deja coger se VARIABLES
le eliminará por entender
que está haciendo trampas. Juego de la "gallina ciega". Debido a la gran
universalidad de este juego este adopta diferentes
nombres dependiendo del lugar geográfico donde
se practique, así, en México se le conoce con el
nombre de Mona, en Argentina y Uruguay Gallo
ciego, en Brasil Cobra Cega y en Bolivia Ratoncito
LINA CABEZAS
CARRERA DE CARRETILLAS
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por ejemplo, un patio de una casa (amplio), un parque, cancha de fútbol sala,
cancha de baloncesto, etc.
Consiste en que formarán parejas, cuando ya estén formadas se pondrán de
acuerdo de quien va a permaneceré en el piso y quien va de pie.
Las parejas se ubicarán una al lado de la otra con una distancia mínima de 2
metros para así no chocarse en ningún momento. Y cuando esté todo listo
las personas que van a estar en el piso deben estar con las manos apoyadas
al suelo y la pareja le sujeta por los tobillos y va llevándolo hasta llegar a la
meta
REGLAS
Este juego tiene pocas reglas, pero las que tiene son muy estrictas.
La pareja que este "caminando" con las manos nunca deberá de tocar
el suelo con ninguna otra parte de su cuerpo.
La persona que esté de pie llevando a la otra persona, en ningún
momento podrá soltarle los pies a la otra persona.
Tendrán que llegar si o si a la línea que marcaremos a una distancia
para poder intercambiarse los papeles.
La persona que este debajo no podrá bajar los pies hasta atravesado
alguna de esas líneas pintadas.
Sar
a Nicol
Carabalí
Estatuas
El juego de las estatuas consiste en
que los niños y niñas empezarán a
bailar la música que suena en ese
momento y luego deberán detenerse
cuando el encargado apague el
sonido. Un divertido juego de niños
para fiestas en donde debes prestar
total atención al ritmo.
El ganador del juego de las
estatuas será aquél invitado que se
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quede quieto y no realice ningún movimiento hasta que lo indique el
organizador. A medida que las canciones avancen, los niños empezarán a
cometer errores y, por lo tanto, serán eliminados.
consiste en que los niños y niñas empezarán a bailar la música que suena en
ese momento y luego deberán detenerse cuando el encargado apague el
sonido. Un divertido juego de niños para fiestas en donde debes prestar total
atención al
Cómo se juega a El juego de las estatuas
Se selecciona a los niños que participarán y se colocará la
música con volumen suficiente para que bailen sin parar.
El encargado de la música detendrá el sonido en cualquier
momento y los niños deberán quedarse totalmente quietos.
El organizador pasará por el lado de los niños y observará
quién comete el error de mover alguna parte de su cuerpo, esto
implica también el pestañeo. Si alguien se mueve será separado
del grupo.
Empieza de nuevo la música y continúa así la eliminación de
más niños hasta llegar al ganador, quién sería una sorpresa
Formas de jugar:
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Miguel Ángel Cuellar
LA RAYUELA
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Allison
Gabriela
Duarte Terranova
PONCHADO
Se trata de un juego en el que, con una pelota, uno de los integrantes lanza
la pelota hasta tocar con ella a otra persona, quien es tocado por la pelota
queda ponchado y será el encargado de lanzar esta vez e intentar tocar a
otra persona y así sucesivamente.
Evitar ser ponchado es el objetivo principal.
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Jugar en un espacio abierto.
Usar una pelota suave.
Si es tocado por la pelota quedara ponchado inmediatamente.
Solo hay dos ponchadores o lanzadores de la pelota.
Veo, veo
Descripción:
Reglas:
1El jugador principal escoge cualquier
objeto o elemento de la habitación en
la cual se desarrolla el juego.
2No puede decir el objeto que escogió,
sino que debe pensar en las
características más llamativas que
tenga. Por ejemplo, el color, el tamaño
o la forma, entre otros rasgos.
3El jugador principal dirá la frase:
“Veo, veo”.
4 demás jugadores contestan: ¿Qué
ves?
5Vuelve a decir el jugador principal: ¡Una cosita!
6Los participantes contestan: ¿Qué cosa es?
7Y el jugador principal empieza con las pistas. Por ejemplo, puede decir que
empieza por la letra C, es grande, pequeño, etc.
8De inmediato, los jugadores deberán aplicar la agudeza visual y la
creatividad para dar con la respuesta indicada. En todo momento, el jugador
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principal debe anunciar si está cerca la respuesta o no
¿Cómo se le conoce?
Jazz
El juego consiste en tirar los yaces e irlos recogiendo mientras está
rebotando la pelota dependiendo de la variante del juego. Si uno de los
jugadores, en su turno, tira pelota y si al recoger uno o varios yaces pasa
moviendo los demás, pierde el turno y le toca al siguiente participante.
FORMA DE JUEGO
El grupo de Matatenas se deja caer de una altura aproximada a 30
centímetros, o éstas son arrojadas, ligeramente, sobre el piso o la mesa, a
modo que queden al alcance del o la participante. La posición que tomen
las piezas al dejar de moverse será muy importante; esto es un factor que
determina si el turno es más fácil o difícil.
Con la pelota en una mano, desde una altura cómoda al jugador, la pelota
se deja caer sobre la superficie horizontal; en cuánto la pelota deja la mano
del participante, el mismo alcanzará hacia las piezas tomando con la misma
mano una de éstas; enseguida cachará la pelota con la misma mano.
Continuará hasta que pierda la pelota o fracase en tomar la pieza o piezas
siguientes.
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Montar el elefante”, “guisantes en la vaina”, “caballos en el establo”,] y
“ranas en el pozo”. Se
juega sobre una superficie lisa.
Karen Golu
Zorro Astuto
Se elige al jugador que representará el papel de zorro. Éste tiene que alejarse
de los demás
Los otros jugadores se acercan
sigilosamente al zorro por detrás e intentan
tocarle la espalda antes de que éste se dé la
vuelta para intentar atraparlos
Antes de que el zorro pueda darse la vuelta,
los demás jugadores deben contar hasta
diez en voz baja o alta, y tan rápido o tan
despacio como prefieran
Cuando el zorro se dé vuelta, todos los demás jugadores deben
“congelarse”
Si el zorro ve a algún jugador moviéndose o cayéndose, ese jugador deberá
regresar al punto de partida
Este juego también se ha llamado Grandmother’s Footsteps (Los pasos de la
abuela) y se puede jugar en grupos de hasta diez jugadores. A los niños
pequeños les encanta, pues el suspenso que crea el hecho de acercarse a la
meta sin dejarse atrapar les produce una gran emoción. Puede pedir a los
niños más grandes que representen el papel del zorro para que el juego sea
lo más justo posible.
Qué se necesita:
Un espacio amplio y abierto
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Una pared o una línea que sirva de base/ meta (home base)
lo llaman
El que la toque dos veces
Bobito
Reglas
Si el bobito la quita a un jugador el jugador que se la quitaron le
toque hacer de bobito
Después de 20 pases si el bobito no la toca queda eliminado del
juego
Si al bobito le hacen una galleta le toca quedar 2 veces seguidas
simultaneas
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Kevin Steven Guerrero Pulido
Jalar la cuerda
COMO SE JUEGA:
VARIANTES:
Jalar la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza, soga
tira, soka-tira o cinchada
Ppodemos citar la soga-tira en cruz, en la que se utilizan dos cuerdas, cuatro
cajas y dos pelotas
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Jennifer Largo Martínez
El ESCONDITE
El niño se pone a buscar para ver si descubre a algún compañero, pero debe
evitar al mismo tiempo que alguno de los jugadores salga de su escondite y
vaya al “tapo” que es el lugar donde él estuvo contando, si alguno de ellos
llega a este lugar, todos estarán a salvo y el perseguidor deberá volver a
contar. Pero si el jugador que estaba escondido sale para llegar al “tapo” y el
perseguidor lo alcanza antes que toque ese sitio, quedará fuera del juego.
EN QUE CONSISTE
Mientras el perseguidor se encuentra ocupado atrapando jugadores, los
demás pueden salir del escondite y tratar de llegar al “tapo”. Esto hace más
difícil la persecución, pues el que lo hace debe correr en muchas
direcciones, y al mismo tiempo, evitar que se salven.
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Escondecucas, escondidas, escondidijo, escondido o esconderite, La
“casa”, también puede recibir varios nombres como “chufa” o “piedra”
Valentina Mejía
Canicas
Descripción
Se utiliza en diversos juegos
infantiles. También se denomina
así a algunos juegos en los que
se utilizan las canicas. Estos
juegos son prácticamente
universales, y aunque existen
muchas variantes la esencia es
casi siempre la misma.
Reglas
Los jugadores se paran en la
línea de tiro. Uno a uno va
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lanzando sus bolitas, tratando de colocarlas en el lugar más cercano al citado
agujero o de quiñar alguna bolita. Esto es de capital importancia, pues después
del tiro de salida, el primero en jugar será quien se encuentre más próximo al
hoyo.
¿Como se le conoce?
Boliches, corris, cuarta, boche, ñati,
chiras, pegadora, tiro o tirito
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Luis Miguel Mina Sandoval
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Simón dice
Simón dice es un juego para jugar entre tres o más personas. Uno de los
participantes es "Simón". Es decir, el que dirige la acción. Los demás deben
hacer lo que Simón dice. El truco está en la frase mágica "Simón dice". Si
dice "Simón dice salta", los jugadores deben saltar o quedan eliminados.
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Juegos de cartas
Los juegos de naipes o juegos de cartas se juegan con unas cartulinas,
llamadas naipes o cartas, que forman una baraja y que deben mezclarse
(barajarse) antes de jugar. En determinados juegos se usan complementos
para realizar apuestas o llevar puntuaciones. Los juegos de naipes estarían
incluidos en la familia de juegos de mesa.
Hay varios tipos de baraja (conjunto de naipes o cartas), como la baraja
española o la francesa
reglas
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EL BINGO
Alejandra Perales
28
TRABALENGUAS
REGLAS
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Carrera con costales
Como se juega: Los participantes se ponen en línea recta, con las dos
piernas metidas en costales o sacos de yute. Cuando alguien da la señal,
todos salen saltando en carrera.
● regla: Gana quien llegue primero a la meta, sin sacar las piernas del
saco.
● Donde se juega: pistas deportivas, jardines, y playas, entre otros.
● Participantes: más de 2.
● Materiales necesarios: bolsas y sacos (que lleguen hasta las caderas
de los participantes).
Para ejecutar la carrera, los competidores se introducen dentro de los sacos
y éstos se atan a la cintura o bien se agarran con las manos. Los
participantes deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
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Juego de chapas- Juego de tapones de botella
Reglas
o Se dibuja un circuito o camino con curvas, rectas, o estrechos.
o Cada jugador coloca su chapa en la línea de salida. Por turnos, cada
participante impulsa con un dedo su chapa, intentando avanzar el
máximo recorrido sin salirse del circuito.
o Si después de tirar, la chapa queda dentro del circuito marcado, se
deja dónde está. En caso de que haya salido del circuito, retrocede al
lugar desde donde tiró y espera un nuevo turno.
o El circuito puede complicarse con pequeños obstáculos que dificulten
la carrera, como piedras, palitos, rampas, hoyos, etc.
o El primer jugador que consiga llegar a la meta será el ganador de la
carrera.
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El YOYO
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El Trompo
Un trompo es un tipo de peonza que puede girar sobre una punta, sobre la
que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro, y se
equilibra sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el
desarrollo del efecto giroscópico.
hay que enrollar la cuerda por completo empezando desde el rejo de hierro.
Una vez enrollada, se coloca el dedo pulgar en el rejo y los dedos índice y
corazón en la parte superior del trompo. Es importante que la cuerda quede
enganchada entre estos dos dedos para que al lanzarla no se escape. Una
vez que se tenga el trompo listo, hay que lanzarlo contra el suelo y tirar de la
cuerda hacia atrás rápidamente con un movimiento seco, de esta forma, el
roce de la cuerda hará girar la peonza en el suelo.
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RONDAS
Para realizar este juego, se necesita de una puerta, un ángel, un diablo y los
participantes que quiere correr para ser atrapados por uno de éstos últimos.
Al final, triunfa el equipo que más participantes tengan. Inicialmente, a los
participantes llamados "pastillitas" se les asigna un color, no se deben
repetirlos colores.
¡Luego el ángel toca -iToc, toc!
- ¿Quién es? responde
-Soy yo, el ángel
- ¿Qué quiere? dice
-Una pastilla, dice
- ¿De qué color? pre
El ángel dice el nombre de cualquier colon La pastillita que tenga el color
pedido por el ángel se llevan, mientas que la puerta le da la bendición
haciéndole una cruz en la espalda diciéndole:
-De parte
Es mismo proceso realiza el diablo y así sucesivamente hasta que se acaben
las cinticas
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REGLAS
El ángel y el diablo sohTós que visitan a la puerta.
La puerta es quien designa el color a los otros participantes.
El ángel es quien empieza tocando la puerta y pidiendo el color que
quiera.
El primer primero (ángel y diablo) que agarre a la pastillita es quien se
queda con ella.
Gana el que más pastillitas tenga.
No se pueden repetir colores entre las pastillitas.
La carrera para coger a la pastillita se da en un lugar determinado, si
no la alcanzan a correr este recorrido, esta volverá con la puerta.
Las
pastillitas no pueden cambiar de color a menos que la puerta lo
designe. Si el ángel o el diablo no aciertan en el color de pastillita que
escojan será el turno del otro jugador.
Isabella Valencia
Tres en raya
El juego que a desarrollar es el juego del triqui, donde en una matriz de 3x3,
los jugadores alternadamente buscan colocar sus fichas de forma
secuencial ya sea por filas, por columnas o en las diagonales (ocho formas
de ganar).
Reglas:
Cada jugador elige las X o las O, y en su turno debe poner una, intentando
conseguir 3 seguidas en una línea vertical, horizontal o diagonal. Una vez se
llenan todos los espacios se termina la partida, finalizando en tablas si
ninguno consigue enlazar tres de sus fichas seguidas.
Nombres como se le conoce:
Ceros y cruces
Tres en raya
Cerito cruz
Michi-triqui
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Cuadritos-juego del gato-gato
Tatetí
Totito
La vieja
Triqui traka-equis cero-tic tac toe
.
Yeimi
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con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo
equipo.
Un jugador a la defensiva que reciba un golpe de la bola queda eliminado y
debe abandonar el campo de juego.
Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de
sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará
"cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.
Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una
pelota de tenis.
El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje
de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus
rivales.
Hay una torre de aproximadamente 15 tapas de gaseosa que es el eje
principal del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.
Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota
contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de
cada jugador se cambia de turno. Si la torre es desarmada el equipo a la
ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota de tenis quienes no
deben dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo
intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser
ponchados gritan yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un
punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y
son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza
lanzando la pelota contra la torre de tapas.
Las reglas del juego varían de acuerdo al barrio, zona, colegio o
simplemente de acuerdo a quien presente el juego a quienes lo van a jugar,
algunas reglas que pueden o no aplicar son:
El equipo que se encuentra a la ofensiva
(ponchadores) puede intentar derribar
con la pelota la torre de tapas en
cualquier momento si el equipo que arma
(defensiva) ha iniciado el proceso de
armar la torre y no ha terminado o no ha
cantado Yermis, en ese caso se establece
un "área", es decir una zona alrededor de
la torre de latas a la que no pueden entrar
los ponchadores (ofensiva) y es de uso
exclusivo de los que están armando
(defensiva).
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Una vez el equipo que arma ha iniciado la construcción de la torre de latas
no puede ajustarla, corregirla o tocar las latas que ha puesto, debe limitarse
a poner latas en la parte superior y si la torre se cae por fallas en el armado
antes de cantar Yermis debe empezar de nuevo (de igual forma si esta es
derribada con la bola por los ponchadores).
Si el equipo que arma canta Yermis y no están en la torre la totalidad de las
latas el punto será para el equipo que estaba ponchando.
En algunos lugares en el centro de Colombia, el juego se realiza sin bates en
el equipo defensivo, lo cual obliga al equipo a dar avisos a quien se
encuentra armando de la presencia de ponchadores con pelota para
emprender la huida.
Si el equipo a la defensiva es ponchado en su totalidad antes de armar la
torre, no gana punto y se vuelve a iniciar con la torre armada.
Héctor Velázquez
Telefono roto
Teléfono descompuesto, teléfono roto, teléfono chocho o teléfono
escacharrado es un juego sencillo y no competitivo, que por lo general se
engloba dentro de los juegos infantiles
Las personas no pueden estar tan cercas unas a otras, deveras estar a una
distancia.
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Jade Velásquez
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