Heat
PREPARACIÓN
Prepara tablero para la carrera.
Según el tablero elegido cada jugador deberá añadir una serie de cartas de motor forzado y estrés a su coche.
Cada jugador toma un tablero individual de su color y sitúa su marcador de marchas en la posición 1.
Cada jugador forma un mazo con sus cartas básicas y las tres mejoras de su color. Baraja todo junto a las cartas de
estrés añadidas. Las cartas de motor forzado quedan boca arriba y a parte en tu tablero.
Cada jugador coloca su coche por orden de juego tras la línea de salida.
Roba 7 cartas para comenzar a jugar.
LA CARRERA
Se juegan turnos hasta completar la carrera. De manera simultánea todos los jugadores realizan los siguientes pasos:
1. Cambio de marcha:
Los jugadores pueden aumentar o disminuir en uno su marcha actual.
Tomar una carta de motor forzado del tablero personal y situarla en su descarte para aumentar o
disminuir en dos la marcha actual de su coche.
2. Jugar cartas de velocidad:
La marcha actual determina cuantas cartas de su mano deben jugar.
Eligen y apartan boca abajo las cartas de movimiento para este turno.
Si por alguna razón no se tienen suficientes cartas de velocidad para jugar, principalmente por tener la
mano llena de cartas de motor forzado:
o Juega las cartas de velocidad que sea posible.
o Descarta cartas de motor forzado para suplir las que falten.
o Cambia a 1ª marcha, descarta las cartas jugadas y directamente ve al paso 9 del turno.
Ahora se resuelven las siguientes fases una por una todos los jugadores en orden, antes de pasar a la siguiente:
3. Desplazar el coche:
Por orden de carrera, comenzando por el jugador cuyo coche se encuentra más adelantado y próximo a
la línea de carrera.
Se revelan las cartas de velocidad seleccionadas y se suman los valores, estableciendo así el valor de
velocidad del coche.
Se desplaza el coche tantas casillas como su velocidad. Sitúa el coche lo mas próximo a la línea de carrera
como sea posible.
Siempre se puede pasar a través de otros coches, pero no se puede ocupar una casilla ya ocupada. En tal
caso deja el coche en la casilla anterior.
ESTRÉS (+): Cada vez que se juegue una de estas cartas, el coche añadirá a su velocidad un valor
indeterminado entre 1-4. Para ello roba una carta de su mazo hasta obtener una carta de velocidad. Sigue
robando y descartando hasta obtenerla.
4. Adrenalina:
El ultimo coche en pista esta ronda (o dos en caso de empate en carraras de 5+ jugadores) puede añadir
1 a su velocidad. En tal caso mueve el coche una casilla adicional.
Obtiene un enfriamiento de motor.
5. Reacción:
Cada jugador resuelve en el orden que quiera los símbolos de motor forzado y enfriamiento de motor
que haya ganado esta ronda.
1
Heat
ENFRIAMIENTO DE MOTOR: Permite tomar una o más cartas de motor forzado de tu mano (según indique el
símbolo) y ponerla de vuelta en el mazo correspondiente del tablero personal.
IMPULSO (+): Solo aplica una vez como máximo cada turno. Cuando lo hagas toma una carta de motor
forzado, entonces se resuelve de igual manera que una carta de estrés (recuerda que esto incrementa tu
velocidad en función de la carta de velocidad robada).
6. Rebufo:
Si un coche termina su movimiento inmediatamente después de otro, entonces puede desplazarse 2
casillas adicionales (esto no incrementa la velocidad del coche esta ronda).
7. Curvas:
Si un coche ha cruzado una línea de curva, entonces debe comprobar si excede la velocidad de la misma.
o Si el total de velocidad del coche es igual o menor que dicho limite, entonces no ocurre nada.
o Si por el contrario es mayor, el jugador ha de tomar de su tablero personal tantas cartas de
motor forzado como la diferencia. Si no hay suficientes, el coche pierde el control.
NOTA: si el coche paso por varias curvas en esta ronda, deberán de comprobarse una a una todas ellas.
PERDIDA DE CONNTROL
Mueve el coche al primer espacio disponible ante de la línea de curva.
Se toma estrés:
o Si la marcha actual es 1ª o 2ª, añadir una carta de estrés del suministro a la mano.
o Si la marcha actual es 3ª o 4ª, añadir dos cartas de estrés del suministro a la mano.
Cambia la marcha actual del coche a 1ª marcha.
8. Descarte:
Sitúa en el descarte las cartas jugadas durante la ronda.
Ahora puedes descartar cualquier número de cartas de tu mano que no sean de estrés ni de motor
forzado.
El descarte no se puede consultar, ni el propio. Solamente la carta superior que queda visible boca arriba
y a la vista de todos los jugadores.
9. Reponer la mano de cartas:
Los jugadores deben robar cartas suficientes para volver a tener una mano de siete cartas.
En caso de algún jugador no disponga de suficientes cartas en el mazo de robo, barajará inmediatamente
su descarte para formar un nuevo mazo de robo.
VICTORIA
Después de completar 2 vueltas siendo el ganador aquel coche más adelantado tras cruzar la línea de meta. En caso de
empate aquel que este más próximo a la línea de carrera.
No esta permitido coger rebufo una vez atravesada la línea de meta.
Ignorar cualquier curva y limites de velocidad una vez atravesada la línea de meta.
La adrenalina se otorga igualmente al coche o coches en ultimo lugar teniendo en cuenta también a aquellos que
han terminado la carrera.