EDUCACION FISICA
CONTENIDO II UNIDAD
Aprendiendo Ajedrez de a poco
Paso 1. Cómo configurar el tablero de ajedrez
Al comienzo de la partida, cada jugador debe tener una casilla blanca (o de color claro) en
la parte inferior derecha del tablero. La posición inicial de las piezas es siempre la misma.
La segunda fila se encuentra ocupada por 8 peones. Las torres ocupan las esquinas, y los
dos caballos se sitúan a sus lados, seguidos por los alfiles. Al lado de estos, la dama (o
reina) ocupa siempre la casilla de su propio color (la dama blanca en una casilla blanca; la
negra, en una casilla negra). Por último, el rey se sitúa al lado de la reina, en la casilla
restante.
Paso 2. Cómo mover las piezas de ajedrez
Hay 6 tipos de piezas y cada uno tiene su propia forma de moverse. Una pieza no puede
moverse atravesando a otra (aunque el caballo sí puede saltar sobre las demás) y nunca
puede desplazarse a una casilla ocupada por otra pieza de su color. Sin embargo, las piezas
pueden moverse a las casillas ocupadas por las piezas del adversario para capturarlas. De
hecho, las piezas se mueven por el tablero para ocupar una casilla con uno de estos tres
objetivos: capturar una pieza rival (reemplazándola al ocupar la casilla en la que esta se
encontraba), defender a las piezas de su propio bando para evitar que sean capturadas, o
controlar las casillas importantes del tablero.
Cómo se mueve el Rey
El rey es la pieza más importante, pero también una de las más débiles. El rey sólo puede
avanzar una casilla en cualquier dirección: hacia arriba, hacia abajo, hacia los lados o en
diagonal. En ningún caso el rey puede moverse a una casilla en la que estaría en jaque, es
decir, en la que pudiera ser capturado. Recuerda que cuando el rey está directamente
amenazado por otra pieza, se dice que está "en jaque".
Cómo se mueve la Dama
La dama (reina) es la pieza más poderosa. Puede moverse en cualquier dirección (hacia
adelante, hacia atrás, hacia los lados o en diagonal) y tantas casillas como se quiera;
siempre y cuando no pase por encima de una pieza de su color. Como ocurre con todas las
piezas, si la dama captura una pieza rival, su movimiento ha terminado. Observa cómo la
dama blanca captura a la dama negra y obliga a moverse al rey negro.
Cómo se mueve la Torre
La torre puede moverse tantas casillas como quiera, pero sólo hacia adelante, hacia atrás o
hacia los lados. ¡Las torres son piezas especialmente poderosas cuando trabajan juntas y se
protegen mutuamente!
Cómo se mueve el Alfil
El alfil puede moverse tan lejos como quiera, pero siempre en diagonal. Cada alfil
comienza en una casilla de un color (claro u oscuro) y debe permanecer toda la partida en
ese color. Los dos alfiles trabajan bien juntos porque se cubren las debilidades mutuamente.
Cómo se mueve el Caballo
Los caballos se mueven de una manera muy diferente a la de las otras piezas: avanzan dos
casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, dibujando en su
desplazamiento una letra "L" sobre el tablero. Los caballos también son las únicas piezas
que pueden saltar sobre otras.
Cómo se mueve el Peón
Los peones tienen la particularidad de que se mueven y capturan de diferentes maneras: se
mueven hacia adelante, pero capturan en diagonal. Los peones sólo pueden avanzar una
casilla en cada jugada, a excepción de su primer movimiento en el que puedan avanzar dos
casillas. Los peones sólo pueden capturar una casilla situada en diagonal y frente a ellos.
Nunca pueden retroceder, ni siquiera para capturar una pieza. Los peones no pueden
moverse si en su camino encuentran una pieza que ocupe la casilla situada directamente
frente a ellos y tampoco pueden capturarla.
Paso 3. Descubre las reglas especiales del ajedrez
Hay unas reglas especiales de ajedrez que pueden no parecer lógicas al principio. Fueron
creadas para hacer el juego más divertido e interesante.
Cómo coronar un Peón en ajedrez
Los peones tienen otra habilidad especial: si llegan al otro extremo del tablero pueden
convertirse en cualquier otra pieza, excepto en un rey (a esta jugada se le llama coronación
o promoción). Un error común es considerar que los peones sólo pueden ser canjeados por
una pieza que haya sido previamente capturada por el adversario. Pero eso no es cierto.
Generalmente, un peón que corona se convierte en una dama. Solo los peones pueden
promocionar.
Cómo capturar al paso ("en passant")
La última regla sobre los peones se llama captura "en passant", que en francés significa "al
paso". Si un peón avanza dos casillas en su primer movimiento, y al hacerlo se sitúa al lado
de un peón rival, este peón enemigo tiene la opción de capturar al primero ocupando la
casilla que aquel hubiera ocupado si solo hubiera avanzado una casilla. Esta jugada especial
debe hacerse inmediatamente después del movimiento del primer peón, de lo contrario la
opción de capturar ya no estará disponible. Haz clic en el siguiente ejemplo para entender
mejor esta extraña, pero importante regla.
Cómo se hace un enroque
Hay otra regla especial denominada enroque. Esta jugada te permite hacer dos cosas
importantes en un solo movimiento: situar al rey en una posición más segura y sacar a la
torre de su esquina para ponerla en juego. En un solo turno el jugador puede mover al rey
dos casillas hacia un lado y, al mismo tiempo, la torre situada en la esquina de ese lado, se
coloca junto al rey en la casilla ubicada en el lado opuesto. (Ver el siguiente ejemplo). Sin
embargo, para poder hacer un enroque se deben cumplir las siguientes condiciones:
o debe ser la primera jugada de aquel rey
o debe ser la primera jugada de aquella torre
o no puede haber ninguna pieza entre el rey y la torre
o el rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla amenazada
Si el enroque se hace con la torre más cercana al rey se llama Enroque corto o Enroque
flanco de rey. Cuando el enroque se hace hacia el otro lado se denomina Enroque largo o
Enroque flanco de dama. Independientemente del tipo de enroque, el rey solo se mueve dos
casillas en esta jugada.
Paso 4. Averigua quién hace la primera jugada en ajedrez
El jugador con las piezas blancas siempre es el primero en mover. Por lo tanto, antes de la
partida generalmente se echa a suertes qué jugador controlará las blancas, por ejemplo,
lanzando una moneda al aire o adivinando el color del peón oculto en la mano de uno de los
jugadores. Las blancas realizan la primera jugada, seguida del primer movimiento de las
negras, después mueven blancas de nuevo, y así sucesiva y alternativamente hasta el final
de la partida. El jugador que mueve primero (blancas) tiene una pequeña ventaja porque
puede llevar la iniciativa y atacar inmediatamente.
Paso 5. Revisa las normas de cómo ganar una partida de ajedrez
Hay dos formas de terminar una partida de ajedrez: con un jaque mate o en tablas (empate).
Cómo dar jaque mate
El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del adversario. Esto ocurre cuando el rey está
en jaque y no puede salir de esa situación. Solo hay tres formas por las que un rey puede
escapar de un jaque: moverse a una casilla segura (¡aunque no puede enrocarse!), bloquear
el jaque interponiendo otra pieza de su propio bando o capturar la pieza que amenaza al rey.
Si un rey no puede escapar del jaque, la partida ha terminado. Generalmente el rey no es
capturado o retirado del tablero, simplemente la partida se declara finalizada.
Cómo empatar una partida
A veces, las partidas de ajedrez terminan sin un ganador, pero en empate (denominado
tablas). Hay 5 razones por las que una partida puede terminar en tablas:
o La posición llega a un punto muerto en el que es el turno de un jugador, pero su rey
no está en jaque y sin embargo, no puede hacer ningún movimiento reglamentario
o Los jugadores pueden acordar Tablas y dejar de jugar
o No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (ejemplo: un Rey y
un Alfil contra otro Rey)
o Un jugador declara Tablas si la misma posición se repite tres veces (aunque no
necesariamente tres veces seguidas)
o Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un peón ni
capturado una pieza
Preguntas frecuentes sobre ajedrez (FAQ)
¿Qué color comienza en ajedrez?
El jugador con las piezas blancas siempre hace la primera jugada.
¿El peón puede retroceder?
Los peones no pueden retroceder. Sin embargo, cuando un peón llega al otro lado del
tablero debes convertirlo en otra pieza (por ejemplo, una dama). Desde ese momento se
moverá como la pieza en la que se ha convertido y podrá desplazarse hacia atrás.
¿Se puede mover más de una pieza a la vez en una partida?
Sólo puedes mover una pieza de ajedrez a la vez cuando es tu turno - ¡con una excepción!
Cuando haces el enroque, mueves el rey y la torre en una sola jugada.
¿Cuál es la pieza de ajedrez más importante?
El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si pierdes al rey, pierdes la partida. Pero la
dama es la pieza más poderosa.
¿Cuándo se inventó el ajedrez?
Se desconocen los orígenes exactos del ajedrez, aunque los expertos creen que es una
evolución de juegos similares que se celebraban en la India hace casi dos mil años. El
ajedrez tal y como lo conocemos hoy día existe desde el siglo XV, cuando se hizo popular
en Europa.
¿Cuál es el objetivo del ajedrez?
El ajedrez es un juego disputado entre dos adversarios situados en lados opuestos de un
tablero que contiene 64 casillas de colores alternos. Cada jugador dispone de 16 piezas: 1
rey, 1 dama, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque
mate al otro rey. El jaque mate se produce cuando el rey se encuentra en una posición
donde puede ser capturado (en jaque) por una o más piezas rivales y no puede escapar de
esa captura.
APUNTES DE BALONCESTO
1. REGLAMENTO SIMPLIFICADO DE BALONCESTO
• Nº DE JUGADORES: El baloncesto se juega entre dos equipos, compuesto cada
uno de cinco jugadores, normalmente dos pivots o postes, dos aleros y un
base; y pueden haber hasta 7 suplentes. El objetivo de cada equipo es introducir el
balón en la canasta del equipo contrario, e impedir que el adversario consiga canasta.
• GANADOR DE UN PARTIDO: El equipo que consiga más puntos al final del 4º
periodo o, si fuera necesario desempatar, al final del tiempo extra (“prorroga”).
• TERRENO DE JUEGO: Es una superficie rectangular, cuyas dimensiones son de
28 m. de largo por 15 m. de ancho, medidas desde el borde interior de las líneas de
demarcación. A una distancia de 4,60 m. del aro está marcada la línea de tiro libre, y a
6,75 m. la línea de triples (¡Ojo! Corregir en el dibujo).
• TIEMPO DE JUEGO: El partido constará de cuatro periodos de 10' cada uno.
Si el partido termina en empate se jugarán periodos extras de 5’ hasta que se
desempate.
El tiempo se mide como “tiempo real de juego”, es decir, que cuando el balón no
está en juego
por cualquier motivo (salió por la banda, hay falta personal, hay un tiempo
muerto, …) el cronómetro está parado, y sólo se pone en marcha cuando se reinicia el
juego.
Habrán intervalos de descanso entre el primer y segundo cuarto y entre el tercero
y cuarto de 2 minutos. Entre el 2º y 3º será la mitad del partido y se descansará durante
15’.
• VALOR DE LAS CANASTAS: Un tiro libre vale 1 punto, una canasta
conseguida a una distancia inferior a 6,75 m. vale dos puntos, y una canasta que se
consiga más allá de la línea de
6,75 (“línea de triples”) vale 3 puntos (siempre que no se esté pisando la línea).
• REGLAS DE LOS 3'', 5'', 8'' Y 24'':
- 3 Segundos: Ningún jugador podrá permanecer más de 3'' en la zona del equipo
contrario mientras su equipo tiene el control del balón.
- 5 Segundos: Es el tiempo que dispones para pasar, botar o lanzar. Igualmente se
dispondrá de sólo
5 '' para sacar de banda.
- 8 Segundos: Cuando un equipo obtiene el control del balón en su pista trasera
(donde defiende),
dispone de 8 segundos para hacer llegar el balón a su pista delantera.
- 24 Segundos: Cuando un equipo obtiene el control del balón, dispone de 24 segundos
para efectuar
un tiro a canasta.
- Saque de la línea de banda o de fondo más cercana, cuando la falta se comete
contra un jugador que no estaba tirando a canasta. Aunque en este caso hay que
tener en cuenta que si un equipo ha cometido 4 faltas personales en el mismo
periodo de juego, todas las faltas que se cometan posteriormente (la 5ª, 6º, …)
siempre se lanzarán tiros libres.
Todo jugador que haya cometido 5 faltas, deberá abandonar automáticamente el terreno
de juego, en su lugar puede salir otro jugador.
• SALTO ENTRE DOS: Sólo se realiza al comienzo del partido. El resto de situaciones
tales como: cuando el árbitro pita "lucha", ante una confusión arbitral, cuando el
balón se queda atascado entre la canasta y el tablero, los saques iniciales en los
periodos 2, 3 y 4, ... realizará el saque el equipo que le corresponda según la regla de
“posesión alterna”.
• CAMPO ATRÁS: Es una infracción que se señala, cuando un equipo después de
pasar el medio campo con el balón controlado, retorna el balón al campo propio.
• DOBLES: Se pitará dobles cuando un jugador bote el balón con ambas manos, o
cuando después de botar el balón lo coja con ambas manos y lo vuelva a botar.
También será dobles saltar con el balón en las manos y caer al suelo sin soltar el balón.
• PASOS (O CARRERA): No se puede correr con el balón en las manos. Si estoy
parado y no he botado, sólo puedo dar un paso o "pivotar" (dejar un pie fijo en el
suelo y mover el otro). Si ya he botado podré coger el balón y dar hasta dos pasos sin
botar para después pasarlo o tirar a canasta.
• FUERA DE BANDA O DE FONDO: El balón habrá salido cuando bote fuera o
sobre las líneas de fuera. También será fuera cuando el jugador que tiene el balón pise
fuera o sobre las líneas.
Si el balón está fuera pero todavía está en el aire se considera que el balón no ha
salido, y será
fuera cuando toque en el suelo o algún elemento exterior (paredes, gradas,…)
2. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUGADORES
Es importante que te fijes en el dibujo
para que veas por qué zona del campo se
sitúan los jugadores.
Las X serían jugadores defensores y
los números los atacantes.
- EL BASE (1): Es el jugador más hábil en el bote y el pase. Inicia las jugadas de
ataque y es el que organiza el juego. Suele ser de los más bajos del equipo, y juega
alejado de la canasta.
- LOS ALEROS (2 y 3): Son jugadores muy polivalentes, dominan perfectamente el
lanzamiento de
lejos y las entradas a canasta. Apoyan al base en la organización del juego y suelen hacer
pases a los pivots. Suelen ser más altos que el base y menos que los pivots. Al que se le
conoce como nº 2 también se le llama ESCOLTA y además de lo dicho anteriormente,
sus características son más parecidas a las de un base.
- LOS PIVOTS (4 y 5): Son los jugadores más altos del equipo. Su misión es tirar a
canasta desde cerca y capturar los rebotes. Dominan muy bien la acción de “pivotar”
para poder tirar en buenas condiciones a canasta.
Pueden haber jugadores cuyas características están entre los aleros y pívots, a veces
juegan de 3 y a
veces de 4. A éstos se les llama
ALA-PÍVOT.
3. PRINCIPALES ACCIONES TÉCNICAS
Las acciones técnicas fundamentales que un jugador de baloncesto debe
dominar son: botar, pasar y tirar.
• EL BOTE.
Características
generales del bote:
- La mano debe estar abierta, con los dedos separados, para que la superficie de
contacto con el balón
sea lo más
grande
posible.
- Muñeca suelta: no debe estar rígida a la hora de botar (no golpear el balón sino
acompañarlo)
- Contacto con el balón: dedos y primera parte de la palma (no la
palma entera)
- No debemos mirar al balón cuando botamos, debemos mirar a los compañeros para ver la
situación de Juego, así mismo también evitaremos que un adversario nos quite el balón.
Tipos de bote:
Bote de Velocidad Bote de Protección
• Denominado bote alto • Denominado bote bajo
• Los defensores se encuentran alejados • El defensor está cercano a nosotros
de nosotros
• Se realiza de espaldas o de lado al
• Se realiza en carrera a gran velocidad
defensor, protegiendo el balón con nuestro
• El bote se produce por delante de cuerpo
• EL PASE.
Es un recurso utilizado para mover el balón por todo el terreno sin necesidad de botarlo,
también es la
forma más rápida de
progresar el balón.
Por tanto un pase debe ser preciso y tenso, debe llegar donde queremos y en el
momento que
decidamos, además no debe ser previsto por
nuestros atacantes.
Tipos de pase
- Pase de pecho: el balón sale impulsado desde el pecho con las dos manos en
dirección al
jugador que lo recibirá, el balón llegará a la altura del pecho.
- Pase picado: se hace como el pase de pecho pero con un bote intermedio, este
pase es el más
utilizado y seguro a la hora de evitar defensores a corta distancia.
- Pase por encima de la cabeza: se levanta el balón con las dos manos por
encima de la
cabeza y a la vez que se da un paso hacia adelante lanzamos en balón con
ambas manos. Este tipo de pase es usado para pases de gran distancia.
• EL TIRO.
El tiro es el gesto técnico con el cual conseguiremos encestar el balón en la
canasta para anotar puntos. Características generales del tiro básico:
- Colocación de las manos: la mano derecha (mano de lanzamiento) se sitúa
debajo del balón y la mano izquierda (mano de apoyo) se sitúa en el lado del
balón
- El brazo de lanzamiento debe formar un ángulo de 90º
- Los pies deben estar separados a la anchura de los hombros, el pie de la
mano de tiro (el derecho si somos diestros) debe estar ligeramente adelantado.
- Las piernas un poco flexionadas
- Cuando lanzamos el balón, las piernas se extienden al mismo tiempo que
impulsamos el balón
con la mano de lanzamiento.
Tipos de tiro:
- Tiro en suspensión: Se realiza cuando el jugador lanza a canasta mediante un salto,
de esta manera ganamos altura para superar a defensores.
- Tiro libre: Es el tiro que se realiza después de una falta personal (es un tiro
estático), se realiza desde la zona de tiros libres, es un tiro que se realiza sin oposición.
- La entrada a canasta: Realizamos el lanzamiento en carrera (después de
dos pasos de aproximación). La entrada puede ser normal o a aro pasado en la cual el
jugador tira a canasta una vez
que ha pasado por
debajo del aro.
- Gancho: Se realiza un lanzamiento con una mano de forma lateral al aro y a
nuestro cuerpo.
RECUERDE QUE ESTE CONTENIDO SOLO ES PARA EL DESARROLLO DE SU
HOJA DE TRABAJO Y MATERIAL DE ESTUDIO PARA EL EXAMEN, NO DEBE
SER COPIADO EN EL CUADERNO
Resuelve únicamente la hoja de trabajo correspondiente a tu grado, y preséntala al
docente en las fechas que fueron indicadas
HOJA DE TRABAJO PRIMERO BASICO
Instrucción: selecciona la respuesta correcta a cada
interrogante
1. ¿Cuántos jugadores componen un equipo de baloncesto?
4
6
7
5
2. ¿Cuál es el objetivo de cada equipo en el baloncesto?
Introducir el balón en la canasta del equipo contrario
Impedir que el equipo contrario introduzca el balón en su canasta
Evitar que el adversario consiga canasta
Todas las respuestas son correctas
3. ¿Cuántos periodos tiene un partido de baloncesto?
2
5
4
3
4. ¿Cuál es el valor de un tiro libre en el baloncesto?
3 puntos
1 punto
4 puntos
2 puntos
5. ¿Cuánto mide el terreno de juego de baloncesto?
30 m x 20 m
25 m x 12 m
28 m x 15 m
20 m x 10 m
6. ¿Cuántos suplentes puede haber en un equipo de baloncesto?
6
5
8
7
7. ¿Cuánto tiempo dura cada periodo de juego en el baloncesto?
15 minutos
8 minutos
10 minutos
5 minutos
8. ¿Qué es el campo atrás en el baloncesto?
Cuando un equipo ha cometido 4 faltas personales en el mismo periodo de juego,
todas las faltas que se cometan posteriormente (la 5ª, 6º, …) siempre se lanzarán
tiros libres
Una infracción que se señala cuando un jugador bote el balón con ambas manos
Realizar el saque el equipo que le corresponda según la regla de “posesión alterna”
Cuando un equipo después de pasar el medio campo con el balón controlado,
retorna el balón al campo propio
9. ¿Qué es un doble en el baloncesto?
Saltar con el balón en las manos y caer al suelo sin soltar el balón
Cuando un jugador bote el balón con ambas manos
Cuando después de botar el balón lo coja con ambas manos y lo vuelva a botar
Ambas respuestas son correctas
10. ¿Cuántos pasos se pueden dar sin botar el balón en el baloncesto?
2
3
1
4
HOJA DE TRABAJO SEGUNDO BASICO
Instrucción: selecciona la respuesta correcta a cada
interrogante
11. ¿Cuántos jugadores componen un equipo de baloncesto?
4
6
7
5
12. ¿Cuál es el objetivo de cada equipo en el baloncesto?
Introducir el balón en la canasta del equipo contrario
Impedir que el equipo contrario introduzca el balón en su canasta
Evitar que el adversario consiga canasta
Todas las respuestas son correctas
13. ¿Cuántos periodos tiene un partido de baloncesto?
2
5
4
3
14. ¿Cuál es el valor de un tiro libre en el baloncesto?
3 puntos
1 punto
4 puntos
2 puntos
15. ¿Cuánto mide el terreno de juego de baloncesto?
30 m x 20 m
25 m x 12 m
28 m x 15 m
20 m x 10 m
16. ¿Cuántos suplentes puede haber en un equipo de baloncesto?
6
5
8
7
17. ¿Cuánto tiempo dura cada periodo de juego en el baloncesto?
15 minutos
8 minutos
10 minutos
5 minutos
18. ¿Qué es el campo atrás en el baloncesto?
Cuando un equipo ha cometido 4 faltas personales en el mismo periodo de juego,
todas las faltas que se cometan posteriormente (la 5ª, 6º, …) siempre se lanzarán
tiros libres
Una infracción que se señala cuando un jugador bote el balón con ambas manos
Realizar el saque el equipo que le corresponda según la regla de “posesión alterna”
Cuando un equipo después de pasar el medio campo con el balón controlado,
retorna el balón al campo propio
19. ¿Qué es un doble en el baloncesto?
Saltar con el balón en las manos y caer al suelo sin soltar el balón
Cuando un jugador bote el balón con ambas manos
Cuando después de botar el balón lo coja con ambas manos y lo vuelva a botar
Ambas respuestas son correctas
20. ¿Cuántos pasos se pueden dar sin botar el balón en el baloncesto?
2
3
1
4
HOJA DE TRABAJO TERCERO BASICO
Instrucción: selecciona la respuesta correcta a cada
interrogante
1. ¿Qué regla especial del ajedrez permite a un peón convertirse en cualquier
otra pieza, excepto en el Rey?
La primera jugada de la partida
La captura en passant
La promoción o coronación
La promoción o coronación
2. ¿Qué pieza es la que un peón generalmente se convierte al coronar en la
mayoría de las ocasiones?
Dama
Rey
Caballo
Peón
3. ¿Qué significa la regla de la captura en passant?
Que solo un peón puede capturar a otro peón
Que un peón puede capturar a cualquier pieza
Que un peón puede capturar a otro peón solo cuando está en su camino normal
Que un peón puede capturar a otro peón aunque no esté en su camino normal
4. ¿Qué regla especial permite a un jugador mover al Rey y a una Torre en un
solo movimiento?
La primera jugada de la partida
La promoción o coronación
La captura en passant
El enroque
5. ¿Qué jugador realiza la primera jugada en una partida de ajedrez?
El jugador con las piezas negras
El jugador que controla las blancas
El jugador que ha adivinado el color del peón oculto en la mano de uno de los
jugadores
El jugador que ha ganado la moneda lanzada al aire
6. ¿Qué jugador tiene una pequeña ventaja en una partida de ajedrez?
El jugador que controla el centro del tablero
El jugador con las piezas blancas
El jugador con las piezas negras
El jugador que ha ganado la moneda lanzada al aire
7. ¿Cómo se puede ganar una partida de ajedrez?
Capturando al Rey del adversario
Bloqueando al adversario para que no pueda mover
Dejando al adversario sin piezas
Forzando al adversario a renunciar
8. ¿Cómo puede un rey escapar del jaque?
Moviéndose a una casilla segura
Capturando la pieza que amenaza al Rey
Bloqueando el jaque interponiendo otra pieza de su propio bando
Todas las anteriores son correctas
9. ¿Qué sucede si un rey está en jaque y no puede escapar de esa situación?
El rey es capturado o retirado del tablero
La partida se declara finalizada
Se anula la jugada
Se cambian las posiciones de las piezas en el tablero
10. ¿Cuándo termina una partida de ajedrez en empate?
Cuando los jugadores acuerdan Tablas y dejan de jugar
Cuando hay un punto muerto en el que es el turno de un jugador, pero su rey no está
en jaque y sin embargo, no puede hacer ningún movimiento reglamentario
Cuando no hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate
Todas las anteriores son correctas