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Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, atributos y encapsulamiento. Explica que la POO representa el mundo real mediante objetos con datos y comportamientos. Las clases son plantillas que definen las propiedades y acciones de los objetos. Los atributos son las características de los objetos como su estado. Adicionalmente, describe brevemente otros conceptos como herencia, polimorfismo y diagrama de clases. El propósito es contextualizar e identificar los conocimientos necesarios para comp
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Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, atributos y encapsulamiento. Explica que la POO representa el mundo real mediante objetos con datos y comportamientos. Las clases son plantillas que definen las propiedades y acciones de los objetos. Los atributos son las características de los objetos como su estado. Adicionalmente, describe brevemente otros conceptos como herencia, polimorfismo y diagrama de clases. El propósito es contextualizar e identificar los conocimientos necesarios para comp
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BOGOTÁ D.

C
Servicio Nacional De Aprendizaje Sena Regional
Distrito Capital
FECHA:
04/08/2022 Centro De Materiales Y Ensayos

PROGRAMA:

Técnico De Programación De Software

Ficha Técnica:
2557679

Tema

Programación Orientada A Objetos

Presentado Por:

Albeiro Duarte Burgos

Instructor:
Martha Eugenia Rojas
Contenido
Desarrollo...............................................................................................................................3
3.2 Actividades De Contextualización E Identificación De Conocimientos Necesarios
Para El Aprendizaje..............................................................................................................3
3.3.1 Consultar por medio de un motor de búsqueda como www.google.com o en
diferentes fuentes bibliográficas como sistemas de bibliotecas url
(http://biblioteca.sena.edu.co), las definiciones que intervienen en los fundamentos de
la programación orientada a objetos (POO), ubicándolas con léxico propio de acuerdo
a lo investigado y entendido por cada uno de ustedes (derechos de autor):....................4
 Definición programación orientada a objetos (POO).....................................................4
 Definición de objeto............................................................................................................5
 Definición de clase..............................................................................................................5
 Definición atributos o datos miembro..............................................................................5
Atributo Constante...............................................................................................................5
Atributo De Instancia: Atributos o características de los objetos representados por la
clase. Cada objeto individual tiene su propio valor para un atributo de instancia. Por
ello se reserva espacio para el atributo en cada objeto creado.........................................5
Atributo De Clase:................................................................................................................6
 Definición de encapsulamiento.........................................................................................6
 Definición de herencia........................................................................................................7
 Polimorfismo.......................................................................................................................7
 Definición diagrama de clases...........................................................................................7
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento............................................................8
3.3.2 Analizar el ejemplo expuesto en la página monografías.com..................................8
Desarrollo

1 ¿Considera Que La Programación Orientada A Objetos (POO), ¿Facilita La Resolución


De Un Problema O Necesidad, Identificando Los Actores Que Participan Con Sus
Respectivas Acciones?

R/: En mi perspectiva considero que si ya que este tipo de programación pues fue diseñada
para solucionar problemas que son planteados para una necesidad de mejora y por medio de
la observación al objeto e identificación a sus factores se puede determinar una solución
mas fácil.

2 ¿Cree que la base para desarrollar e implementar un sistema de información, es aplicar la


lógica de la programación?

R// Si ya que, pues la lógica de programación es la base de todo tipo de software, al igual
en la parte lógica de un computador eh, para diseñar un sistema de información
necesitamos conocer su funcionamiento de forma clara, a partir del uso de la programación.

3 ¿Los sistemas de información surgen de una necesidad o problema?

R//: si ya que, pues para eso fueron diseñados estos sistemas de información para la
solución de problemas o bien necesidades de un usuario o de las personas, además para la
implementación de un conjunto dentro de una organización para la toma de decisiones.

3.2 Actividades De Contextualización E Identificación De Conocimientos Necesarios


Para El Aprendizaje

Es importante tener claro los conceptos que intervienen en la programación, para el


modelamiento y análisis del problema utilizando diferentes herramientas como software,
además de conocer la composición interna de un computador de forma básica.

¿Qué significan los siguientes conceptos?


Programación orientada Este es un paradigma que representa el concepto de las
a Objetos (POO) cosas en el mundo de ejemplo los objetos que tienen
ciertos campos con datos y procedimientos. Al igual
ayuda a los programadores a reutilizar el código
existente, lo que pues como beneficio ahorra tiempo y
dinero.

Estos son conjuntos de instrucciones por medio de los


cuales nos permiten principalmente decirle a una
Lenguaje de
computadora lo que queremos que haga, de estos
Programación
lenguajes hay 2 tipos los de alto nivel y los de bajo nivel,
los de alto nivel son fáciles de entender por la persona y
en cuanto a los de bajo nivel estos lo que hace es que nos
ofrece más control sobre la computadora

UML es un lenguaje estandarizado para el modelado de


software y sistemas. Se utiliza para crear, documentar,
UML comprender y comunicar la estructura de un sistema.

Además, los diseñadores e ingenieros de software le dan


uso a este lenguaje específicamente para especificar sus
diseños a otros miembros del equipo del proyecto.

Estos son los componentes físicos de un sistema


informático, es lo que construye la estructura de los
hardware objetos y la estructura física. El tipo de hardware más
común es la unidad central de procesamiento (CPU).
Estos es lo que realiza las tareas que requieren potencia
de procesamiento, otros tipos incluyen tarjetas gráficas,
discos duros y chips de memoria.

Software Software
Conjunto de instrucciones las cuales le dan ordenes a una
computadora, hay variación de tipos de software como
bien lo son:
Aplicaciones, Sistemas operativos y utilidades estos
tiene cierta función ya sean realizar ciertas tareas o
controlar las funciones en un ordenador para la ejecución
de aplicaciones.
Computador El computador es un maquina que utilizamos para dar
órdenes especificas dando solución a nuestras
necesidades además esta máquina es electrónica y
eficiente a la hora de realizar una acción, estas son
capaces de realizar operaciones aritméticas de alta
velocidad como también almacenar grandes cantidades
de datos y ejecutar programas de software complejos.
3.3.1 Consultar por medio de un motor de búsqueda como www.google.com o en
diferentes fuentes bibliográficas como sistemas de bibliotecas url
(http://biblioteca.sena.edu.co), las definiciones que intervienen en los fundamentos de
la programación orientada a objetos (POO), ubicándolas con léxico propio de acuerdo
a lo investigado y entendido por cada uno de ustedes (derechos de autor):

 Definición programación orientada a objetos (POO).


Este tipo de programación es una forma de programar permitiendo así un acercamiento
mayor a la resolución de problemas o mejoras en la vida real.

 Definición de objeto.
Es una entidad provista de un conjunto de atributos o propiedades ya sean datos con un
comportamiento funcional (Métodos) esto quiere decir que es una entidad abstracta o real,
con un rol bien definido en el dominio del problema.

 Definición de clase.
Es la definición de la propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
también es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.
las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el
lenguaje.

 Definición atributos o datos miembro.


Están se destacan por ser las características que dan la determinación de un objeto a otro al
igual determina su apariencia, su estado y otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas instancias. Opcionalmente pueden definirse reglas que limiten el
rango de valores que un atributo puede tomar. este concepto se manipula sintáctica- mente
como un dato, pero opera internamente como un método, mediante la generación
automática de métodos de acceso

Adicionalmente existen varios tipos de Atributos como lo son

Atributo Constante
Su valor no cambia una vez definido. Por ejemplo, una casa se crea con un número
determinado de habitaciones (se trata de una característica estable de las casas) Estos son
funciones definidas dentro de una clase.

Atributo De Instancia: Atributos o características de los objetos representados por


la clase. Cada objeto individual tiene su propio valor para un atributo de instancia. Por ello
se reserva espacio para el atributo en cada objeto creado.
Atributo De Clase: Característica de una clase común a todos los objetos de dicha
clase. Tam- bien llamados atributos estáticos. Se reserva espacio una sola vez y éste será
compartí- do por todos los objetos de la clase
Atributo variable Su valor puede cambiar. Por ejemplo, el sueldo de una persona puede
va- riar a lo largo de su vida

(Cachero Castro, C., Ponce de León Amador, P. J., & Saquete Boró, E. (2006). Introducción a
la programación orientada a objetos. Digitalia.)

 Definición métodos o funciones miembro.

Además de propiedades, a los objetos podemos definirle una serie de métodos que son
instrucciones que pueden cambiar los valores que hemos asignado a esas propiedades. En el
caso del Taller podríamos pensar en métodos como el “realizar revisión periódica” o el
“arreglar avería”, que podrían cambiar las fechas de la última revisión y de la última
reparación respectivamente.

(https://www.digitallearning.es/intro-programacion-js/objetos-propiedades-
metodos.html)

 Definición de encapsulamiento

Es el funcionamiento interno del objeto está oculto para todos aquellos que lo utilizan.
La encapsulación se caracteriza por cuatro factores principales
Almacena y contiene identificadores únicos y datos pequeños o grandes.
Estas características también incluyen el tiempo de encapsulación, es decir
Los objetos de aprendizaje se basan en el paradigma OOP.

(Martínez, A. D. F., & Sánchez, N. F. De los OA a los OI. Una mirada a su evolución desde la
perspectiva del encapsulamiento.)
 Definición de herencia

La relación de herencia es una relación que normalmente se establece entre CLASES, no


entre OBJETOS, aunque hay excepciones a esto, algunos lenguajes tardíos han incorporado
el concepto de herencia de objetos. Sin embargo, nos permite definir nuevas clases
partiendo de otras ya existentes también para lenguajes como C++, la herencia permite
especializar o extender la funcionalidad de una clase, derivando de ella nuevas clases. Se
definen nuevas clases que añaden caracteris- ticas a las clases ya existentes, imponiendo
una relación jerárquica entre las clases. (Cachero Castro, C., Ponce de León Amador, P. J., &
Saquete Boró, E. (2006). Introducción a la programación orientada a objetos. Digitalia.)

 Polimorfismo

En lenguajes que se basan en clases y tienen un sistema de tipos de datos fuerte, la única
forma de usar objetos polimórficamente es compartir una raíz común, decidir sobre una
jerarquía de clases y suspender los datos necesarios para garantizar la compatibilidad. poder
usar la misma variable de referencia para enviar el mismo mensaje a un grupo de objetos
que son polimórficos. una posible razón es que las personas pueden optar por perder
subclases de "objetos polimórficos" del mismo ícono, es decir, llamadores polimórficos,
para crear una equivalencia semántica desde un punto de vista conceptual.

(  GAMMA et al, Erich (2003). Patrones de diseño. Addison Wesley. pp.  15-18.  ISBN 84-7829-059-1.)

 Definición diagrama de clases

Este en su lenguaje unificado de modelado (UML) es un diagrama de estructura estática


que tiene la capacidad de describir la estructura de un sistema mostrando así las clases del
sistema, como bien son sus atributos, operaciones o bien sean métodos además de la
relación entre objetos.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Actividad colaborativa
3.4.1 Realizar un mapa conceptual donde se visualicen los conceptos que intervienen
en los fundamentos de la programación orientada a objetos (objeto-clase-atributos-
métodos-encapsulamiento–herencia– polimorfismo – diagrama de clases).

Se sugiere instalar y manejar una de las siguientes herramientas de Software, para la


elaboración de mapas conceptuales:

Para acceder al Mapa conceptual ingrese por favor al siguiente link

https://lucid.app/lucidchart/1d83558e-f6d9-4df3-8b98-179f8a3b30ba/edit?
page=0_0&invitationId=inv_9a8d0674-a506-420f-9ba6-9d660bf44ef4#

3.3.2 Analizar el ejemplo expuesto en la página


monografías.com: http://www.monografias.com/trabajos28/programacion-
objetos/programacion-objetos.shtml el tema
Superior Pedagógico conociendo la información correspondiente a cada uno de ellos, es
importante identificar el problema y establecer cuál es la superclase y cada subclase, cómo
se llegó a la solución? No es copiar y pega Además, tomar un ejemplo del entorno para
aplicar conceptos de programación orientada a objetos mediante un mapa conceptual.

Para acceder al Mapa mental ingrese por favor al siguiente link


https://www.mindmeister.com/map/2375532773

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