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Index Tiranidos - SP

Este documento describe varias reglas para ejércitos Tiránidos en Warhammer 40,000. Incluye información sobre Sinapsis que permiten a unidades Tiránidos realizar chequeos de acobardamiento con 3D6 en lugar de 2D6 si están cerca, y la habilidad "La sombra en la disformidad" que fuerza chequeos de acobardamiento a unidades enemigas. También cubre hiperadaptaciones, estratagemas y mejoras disponibles para unidades Tiránidos como parte de la regla de destacamento "Flota de Invasión".

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Index Tiranidos - SP

Este documento describe varias reglas para ejércitos Tiránidos en Warhammer 40,000. Incluye información sobre Sinapsis que permiten a unidades Tiránidos realizar chequeos de acobardamiento con 3D6 en lugar de 2D6 si están cerca, y la habilidad "La sombra en la disformidad" que fuerza chequeos de acobardamiento a unidades enemigas. También cubre hiperadaptaciones, estratagemas y mejoras disponibles para unidades Tiránidos como parte de la regla de destacamento "Flota de Invasión".

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TIRÁNIDOS

REGLAS DE EJÉRCITO
SINAPSIS
Algunos Tiránidos sirven como conductos sinápticos
o dispositivos nodales a través de los cuales fluye
una porción de la Mente Colmena, superponiéndose
a los instintos naturales del enjambre para dirigir a
las abundantes bestias guerreras a la batalla como
un único organismo gestáltico.

Si tu facción de ejército es Tiránidos, mientras una


unidad Tiránidos de tu ejército se encuentre a 6"
o menos de una o más miniaturas Sinapsis de tu
ejército, se considera que dicha unidad está dentro
del alcance de sinapsis de tu ejército. Siempre que
una unidad Tiránidos de tu ejército haga un chequeo
de acobardamiento, si se encuentra dentro del
alcance de sinapsis de tu ejército haz ese chequeo
usando 3D6 en lugar de 2D6.

LA SOMBRA EN LA DISFORMIDAD
Los Tiránidos inundan el campo de batalla con
la huella psíquica de la flota colmena, un gélido
horror alienígena que roe las mentes de sus presas
y aniquila incluso el coraje más robusto. Cuando
se ven enfrentados a ese espanto insondable,
muchos caen en la locura o sufren daños
neurológicos catastróficos.

Si tu facción de ejército es Tiránidos, una vez


por batalla durante la fase de mando de cualquier
jugador, si sobre el campo de batalla hay una o
más unidades de tu ejército con esta habilidad,
puedes desatar La sombra en la disformidad.
Cuando lo hagas, cada unidad enemiga en
el campo de batalla debe hacer un chequeo
de acobardamiento.
TIRÁNIDOS – FLOTA DE INVASIÓN
REGLA DE DESTACAMENTO
Si tu facción de ejército es Tiránidos, puedes usar
esta regla de destacamento Flota de invasión.

HIPERADAPTACIONES
Cada organismo guerrero de la raza Tiránida ha
sido diseñado por la inefable voluntad alienígena
de la Mente Colmena. Su carne y su quitina son
infinitamente mutables, configurándose siempre en
aquella forma que resulte más letal para la presa.

Al inicio de la primera ronda de batalla, elige una de


las siguientes hiperadaptaciones para que esté activa
para las unidades Tiránidos de tu ejército hasta el
final de la batalla:

INSTINTOS DEL ENJAMBRE


Siempre que una miniatura Tiránidos con
esta hiperadaptación realice un ataque que
tome como blanco a una unidad Infantería o
Enjambre enemiga, dicho ataque tiene la
habilidad [GOLPES SOSTENIDOS 1].

HIPERAGRESIVIDAD
Siempre que una miniatura Tiránidos con esta
hiperadaptación realice un ataque que tome como
blanco a una unidad Monstruo o Vehículo enemiga,
dicho ataque tiene la habilidad [IMPACTOS LETALES].

DEPREDADORES DE COLMENA
Siempre que una miniatura Tiránidos con esta
hiperadaptación realice un ataque que tome
como blanco a una unidad Personaje enemiga,
si se logra un impacto crítico dicho ataque tiene la
habilidad [PRECISIÓN].
TIRÁNIDOS – FLOTA DE INVASIÓN
ESTRATAGEMAS
Si estás usando la regla de destacamento Flota de Invasión, puedes usar estas estratagemas de
Flota de Invasión.

REGENERACIÓN RÁPIDA AUMENTO DE ADRENALINA


FLOTA DE INVASIÓN – FLOTA DE INVASIÓN –
ESTRATAGEMA DE TÁCTICA DE BATALLA ESTRATAGEMA DE TÁCTICA DE BATALLA

La presa contempla horrorizada cómo la Estos organismos guerreros lo arrasan todo


coraza quitinosa, la carne, los músculos y 2PM llevados por las descargas de adrenalina.
los tendones restañan todo el daño sufrido.
CUÁNDO: Fase de combate.
CUÁNDO: La fase de disparo de tu oponente BLANCO: Hasta dos unidades Tiránidos de
1PM o la fase de combate, justo después de tu ejército dentro del alcance sináptico de
que una unidad enemiga haya elegido tu ejército y elegibles para combatir, o una
sus blancos. unidad Tiránidos distinta de tu ejército
BLANCO: Una unidad Tiránidos de tu elegible para combatir.
ejército elegida como blanco de uno o más EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre
ataques de la unidad atacante. que una miniatura de una de las unidades
EFECTO: Hasta el final de la fase, las elegidas ataque, una tirada para impactar
miniaturas de tu unidad tienen la habilidad exitosa de 5+ logra un impacto crítico.
No hay dolor 6+, o No hay dolor 5+ en su
lugar si tu unidad se encuentra dentro del
alcance sináptico de tu ejército. ARROLLAR
FLOTA DE INVASIÓN –
FRENESÍ DE MUERTE ESTRATAGEMA DE ARDID ESTRATÉGICO

FLOTA DE INVASIÓN – Los Tiránidos son una imparable


ESTRATAGEMA DE ARDID ESTRATÉGICO 1PM avalancha de carne y quitina.
Los Tiránidos atacan sin importarles CUÁNDO: La fase de combate, justo antes
1PM hacerse daño a sí mismos, incluso cuando de que una unidad Tiránidos de tu
están moribundos. ejército consolide.
CUÁNDO: La fase de combate, justo BLANCO: Esa unidad Tiránidos.
después de que una unidad enemiga EFECTO: Hasta el final de la fase, cuando
haya elegido sus blancos. una miniatura de tu unidad lleve a cabo
BLANCO: Una unidad Tiránidos de tu un movimiento de consolidar, puede
ejército elegida como blanco de uno o más moverse hasta 6" en lugar de hasta 3",
ataques de la unidad atacante. siempre que tu unidad pueda terminar su
movimiento de consolidar en coherencia
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre de unidad y dentro de la zona de amenaza
que una miniatura de tu ejército sea de una o más unidades enemigas. Si tu
eliminada, si dicha miniatura no ha luchado unidad se encuentra dentro del alcance
durante esta fase, tira 1D6: con un 4+, no la sináptico de tu ejército y fuera de la
retires del juego. Puede combatir después zona de amenaza de todas las unidades
de que las miniaturas de la unidad enemigas, en lugar de llevar a cabo un
atacante hayan terminado de realizar sus movimiento de consolidar puede llevar a
ataques, y tras eso es retirada del juego. cabo un movimiento normal de hasta 6".
TIRÁNIDOS – FLOTA DE INVASIÓN
ESTRATAGEMAS
Si estás usando la regla de destacamento Flota de Invasión, puedes usar estas estratagemas de
Flota de Invasión.

EVALUACIÓN SINÁPTICA ENJAMBRE INFINITO


FLOTA DE INVASIÓN – FLOTA DE INVASIÓN –
ESTRATAGEMA DE ARDID ESTRATÉGICO ESTRATAGEMA DE ARDID ESTRATÉGICO

Guiada por los instintos de bestias líder, A medida que ruge la batalla, más y más
1PM una porción del enjambre puede recibir 1PM organismos aparecen para engrosar
la tarea de centrar sus instintos de caza los enjambres.
para destrozar a un enemigo particular.
CUÁNDO: Tu fase de mando.
CUÁNDO: Tu fase de mando. BLANCO: Hasta dos unidades Multitud
BLANCO: Hasta dos unidades Tiránidos interminable de tu ejército que se
de tu ejército que estén dentro del encuentren dentro del alcance sináptico
alcance sináptico de tu ejército, o una de tu ejército, o una unidad Multitud
unidad Tiránidos distinta de tu ejército. interminable distinta de tu ejército.
EFECTO: Elige una hiperadaptación. EFECTO: Hasta 1D3+3 miniaturas
Hasta el final de la ronda de batalla, eliminadas son devueltas a cada una
dicha hiperadaptación está activa para de las unidades elegidas.
las unidades elegidas, además de
cualquier otra que pueda estar activa para
tu ejército.
RESTRICCIONES: No puedes elegir la
misma hiperadaptación que has elegido
al inicio de la primera ronda de batalla.
TIRÁNIDOS – FLOTA DE INVASIÓN
MEJORAS
Si estás usando la regla de destacamento Flota de invasión, puedes usar estas mejoras de Flota de invasión.

ASTUCIA ALIENÍGENA EJE SINÁPTICO


Esta bestia líder posee conexiones neuronales Con un córtex cerebral que pulsa con la energía
altamente sofisticadas que le permiten identificar los irresistible de a Mente Colmena, este líder actúa
puntos estratégicos prioritarios y adaptar la posición como una brillante baliza sináptica para las criaturas
de sus tropas para tomarlos antes siquiera de que el menores del enjambre, a fin de dirigir mejor sus
enemigo detecte su valor. acciones y reaccionar al estado siempre cambiante
de la batalla.
Solo miniatura Tiránidos. Después de que ambos
jugadores hayan desplegado sus ejércitos, elige Solo miniatura Tiránidos. Mientras una unidad
hasta tres unidades Tiránidos de tu ejército y Tiránidos amiga se encuentre a 9" o menos del
redespliégalas. Al hacer esto, puedes colocar a portador, se considera que se encuentra dentro del
esas unidades en la reserva estratégica si así lo alcance sináptico de tu ejército.
deseas, sin importar cuántas unidades haya ya
en la reserva estratégica. BIOLOGÍA ADAPTATIVA
ADAPTACIÓN PERFECTA Una misma arma rara vez funciona dos veces contra
esta bestia líder, ya que su fisiología alienígena se
Esta criatura ha sido creada por un motivo: erradicar adapta a una velocidad asombrosa para contrarrestar
completamente a los defensores del mundo los ataques del enemigo.
presa objetivo.
Solo miniatura Tiránidos. El portador tiene la
Solo miniatura Tiránidos. Una vez por turno, puedes habilidad No hay dolor 5+. Al inicio de cualquier
repetir una de las siguientes tiradas que se haga para turno, si al portador le quedan menos de sus heridas
el portador: una tirada para impactar, una tirada para iniciales, en lugar de eso hasta el final de la batalla
herir, una tirada de daño, una tirada de avanzar, una tiene la habilidad No hay dolor 4+.
tirada de carga o una tirada de salvación.
TIRANO DE COLMENA ALADO
M R S H L CO

12" 9 2+ 10 7+ 3

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Cañón estrangulador [ÁREA] 36" 1D6+1 2+ 7 -1 2 BÁSICA: Despliegue rápido, Final violento 1D3
Cañón venenoso pesado [ÁREA] 36" 1D3 2+ 9 -2 3
FACCIÓN: La sombra en la disformidad, Sinapsis
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D Voluntad de la Mente Colmena: Una vez por turno, una unidad
Espadahueso monstruosa y látigo orgánico Tiránidos a 12" o menos de una o más miniaturas con esta
Combate 6 2+ 9 -2 3 habilidad puede ser tomada como blanco de una estratagema
[ACOPLADA]
Espolones de Tirano Combate 5 2+ 7 -2 2 0PM, incluso aunque otra unidad de tu ejercito ya haya sido
tomada como blanco de esa misma estratagema durante
Garras afiladas monstruosas [ATAQUES ADICIONALES] Combate 4 2+ 7 -2 2 esta fase.
Paroxismo (Psíquica): Al inicio de la fase de combate, puedes
elegir una unidad enemiga a 12" o menos de esta miniatura y
visible para ella y tira 1D6: con un 1, este Psíquico sufre 1D3
heridas mortales; con un 2+, hasta el final de la fase resta 1
al atributo Ataques de las armas que tengan equipadas las
miniaturas de esta unidad.

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+

CLAVES: Monstruo, Personaje, Psíquico, Volar, Gran devorador, Sinapsis, CLAVES DE FACCIÓN:
Tirano de Colmena Alado Tiránidos
TIRANO DE COLMENA ALADO
Cuando la Mente Colmena despliega hordas voladoras, suele poner al mando
a Tiranos de Colmena Alados. Van equipados con una amplia panoplia de
armas orgánicas de pesadilla y sus formas monstruosas cantan con la
energía sináptica de la Mente Colmena, extendiendo el terror y la muerte
allí donde proyecta la sombra de sus terribles alas membranosas.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ La espadahueso monstruosa y látigo orgánico de esta miniatura puede reemplazarse por una de las ■ 1 Tirano de Colmena Alado
siguientes opciones:
Esta miniatura está equipada con:
◦ 1 cañón estrangulador espadahueso monstruosa y látigo orgánico;
◦ 1 cañón venenoso pesado espolones de Tirano.
◦ 1 garras afiladas monstruosas

CLAVES: Monstruo, Personaje, Psíquico, Volar, Gran devorador, Sinapsis, CLAVES DE FACCIÓN:
Tirano de Colmena Tiránidos
TIRANO DE COLMENA
M R S H L CO

8" 10 2+ 10 7+ 3

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Cañón estrangulador [ÁREA] 36" 1D6+1 2+ 9 -1 2 BÁSICA: Líder, Final violento 1D3
Cañón venenoso pesado [ÁREA] 36" 1D3 2+ 10 -2 3
FACCIÓN: La sombra en la disformidad, Sinapsis
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D Arremetida (Aura, Psíquica): Mientras una unidad Tiránidos
Espadahueso monstruosa y látigo orgánico amiga se encuentre a 6" o menos de esta miniatura, las armas
Combate 6 2+ 9 -2 3 a distancia que tengan equipadas las miniaturas de dicha
[ACOPLADA]
Garras afiladas monstruosas [ATAQUES ADICIONALES] Combate 4 2+ 7 -2 2 unidad tienen la habilidad [ASALTO].
Voluntad de la Mente Colmena: Una vez por turno, una unidad
Tiránidos a 12" o menos de una o más miniaturas con esta
habilidad puede ser tomada como blanco de una estratagema
0PM, incluso aunque otra unidad de tu ejercito ya haya sido
tomada como blanco de esa misma estratagema durante
esta fase.

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+

CLAVES: Monstruo, Personaje, Psíquico, Gran devorador, Sinapsis, CLAVES DE FACCIÓN:


Tirano de Colmena Tiránidos
TIRANO DE COLMENA
Los Tiranos de Colmena lideran al resto de organismos guerreros, cumpliendo la
voluntad de la Mente Colmena. No solo son poderosos organismos guerreros por
sí mismos, sino que además gozan de una gran autonomía a la hora de tomar
decisiones tácticas y estratégicas, lo que los convierte en enemigos letalmente
astutos. Allí por donde pasa un Tirano de Colmena, llega la muerte.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ La espadahueso monstruosa y látigo orgánico de esta miniatura puede reemplazarse por una de las ■ 1 Tirano de Colmena
siguientes opciones:
Esta miniatura está equipada con:
◦ 1 cañón estrangulador espadahueso monstruosa y látigo orgánico;
◦ 1 cañón venenoso pesado garras afiladas monstruosas.
◦ 1 garras afiladas monstruosas
■ Las garras afiladas monstruosas de esta miniatura pueden reemplazarse por una de las LÍDER
siguientes opciones:
Esta unidad puede anexarse a la siguiente unidad:
◦ 1 cañón estrangulador*
◦ 1 cañón venenoso pesado* ■ Guardia Tiránido
* Esta miniatura no puede ser equipada a la vez con un cañón estrangulador y un cañón venenoso pesado. Esta miniatura no
puede ser equipada con más de 1 cañón venenoso pesado, y no puede ser equipada con más de 1 cañón estrangulador.

CLAVES: Monstruo, Personaje, Psíquico, Gran devorador, Sinapsis, CLAVES DE FACCIÓN:


Tirano de Colmena Tiránidos
SEÑOR DE LA HORDA
M R S H L CO

8" 10 2+ 10 7+ 3

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Pulso sináptico [PSÍQUICA, RÁFAGA] 18" 1D6+3 N/A 5 -1 2 BÁSICA: Final violento 1D3, Líder

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: La sombra en la disformidad, Sinapsis


Sables óseos [ACOPLADA] Combate 8 2+ 9 -2 3
Comandante de Colmena: Al inicio de tu fase de mando, si
esta miniatura está en el campo de batalla obtienes 1PM.
Dominación de la Mente Colmena: Mientras una unidad
Tiránidos amiga se encuentre a 9" o menos de esta
miniatura, dicha unidad se encuentra dentro del alcance
de sinapsis de tu ejército.
Presencia maligna: Una vez por batalla, después de que tu
oponente use una estratagema, si esta miniatura es tu Señor
de la guerra y está en el campo de batalla, puede usar esta
habilidad. Si lo hace, hasta el final de la batalla aumenta en
1PM el coste de esa estratagema para tu oponente.

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+

CLAVES: Monstruo, Personaje, Héroe épico, Psíquico, Gran devorador, CLAVES DE FACCIÓN:
Sinapsis, Señor de la Horda Tiránidos
SEÑOR DE LA HORDA
El Señor de la Horda es el heraldo de la Mente Colmena y puede
ser tan antiguo como la propia raza Tiránida. Tras morir, la bestia
siempre es absorbida por el enlace sináptico y vuelta a engendrar.
Ha presidido la aniquilación de incontables civilizaciones, y con
cada nueva encarnación solo se vuelve más letal.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Señor de la Horda – Héroe épico
Esta miniatura está equipada con: pulso sináptico;
sables óseos.

LÍDER
Esta unidad puede anexarse a la siguiente unidad:
■ Guardia Tiránido

CLAVES: Monstruo, Personaje, Héroe épico, Psíquico, Gran devorador, CLAVES DE FACCIÓN:
Sinapsis, Señor de la Horda Tiránidos
LÍDER DE PROGENIE
M R S H L CO

8" 5 4+ 6 7+ 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


Garras y espolones de Líder de Progenie BÁSICA: Avanzadilla 8", Líder
Combate 5 2+ 6 -2 2
[HERIDAS DEVASTADORAS, ACOPLADA]
FACCIÓN: Sinapsis

Mirada hipnótica (Psíquica): Al inicio de la fase de combate,


elige una unidad enemiga en la zona de amenaza de
esta miniatura. Hasta el final de la fase, siempre que una
miniatura de esa unidad realice un ataque resta 1 a la tirada
para impactar.
Percepción salvaje: Mientras esta miniatura esté liderando
una unidad, las armas que tengan equipadas las miniaturas
de esa unidad tienen la habilidad [HERIDAS DEVASTADORAS].

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Personaje, Psíquico, Gran devorador, Líder de Progenie
Tiránidos
LÍDER DE PROGENIE
El Líder de Progenie es la más inteligente de las bioformas
Genestealer, un insidioso depredador capaz de actuar como
comandante avanzado para los enjambres de invasión,
masacrando las líneas enemigas a la vez que maximiza la
astucia y letalidad de los organismos guerreros que lo rodean.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Líder de Progenie
Esta miniatura está equipada con:
garras y espolones de Líder de Progenie.

LÍDER
Esta unidad puede anexarse a la siguiente unidad:
■ Genestealers

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Personaje, Psíquico, Gran devorador, Líder de Progenie
Tiránidos
TIRÁNIDO PRIMUS ALADO
M R S H L CO

12" 5 4+ 6 7+ 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


Garras primus Combate 6 2+ 6 -1 2 BÁSICA: Despliegue rápido, Líder

FACCIÓN: La sombra en la disformidad, Sinapsis

Golpe de muerte: Si esta miniatura es eliminada por un


ataque de combate y aún no había combatido durante esta
fase, tira 1D6: con un 4+, no la retires del juego. La miniatura
eliminada puede combatir después de que las miniaturas de
la unidad atacante hayan terminado de realizar sus ataques,
y tras eso es retirada del juego.
Guerrero alfa: Mientras esta miniatura esté liderando una
unidad, las armas que tengan equipadas las miniaturas de
esa unidad tienen la habilidad [GOLPES SOSTENIDOS 1].

CLAVES: Infantería, Personaje, Volar, Gran devorador, Sinapsis, CLAVES DE FACCIÓN:


Tiránido Primus Alado Tiránidos
TIRÁNIDO PRIMUS ALADO
El Tiránido Primus adaptado al vuelo posee toda la potencia física y sináptica
de una bestia de guerra alfa, incorporando además la escalofriante velocidad
y maniobrabilidad que le proporcionan sus enormes alas membranosas.
Lanzándose en picado en medio del enemigo, desgarra y despedaza hasta
que solo quedan cadáveres y presas a la fuga.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Tiránido Primus Alado
Esta miniatura está equipada con: garras primus.

LÍDER
Esta unidad puede anexarse a las siguientes unidades:
■ Gárgolas
■ Guerreros Tiránidos con bioarmas a distancia
■ Guerreros Tiránidos con bioarmas de combate

CLAVES: Infantería, Personaje, Volar, Gran devorador, Sinapsis, CLAVES DE FACCIÓN:


Tiránido Primus Alado Tiránidos
TERVIGÓN
M R S H L CO

8" 11 2+ 16 7+ 5

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Andanadas de espinas 24" 8 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D6

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: La sombra en la disformidad, Sinapsis


Garras trituradoras enormes Combate 4 4+ 12 -3 1D6+1 Engendrar Termagantes: En tu fase de mando, puedes
Garras afiladas enormes – barrido Combate 8 3+ 7 -1 2 elegir una unidad Termagantes amiga a 6" o menos de esta
miniatura y devolver a esa unidad hasta 1D3+3 miniaturas
Garras afiladas enormes – golpe Combate 4 3+ 9 -2 1D6
Termagantes eliminadas. Una unidad Termagantes no
puede ser elegida para esta habilidad más de una vez
por fase.
Instigador de progenie (Aura, Psíquica): Mientras una
unidad Termagantes amiga se encuentre a 6" o menos
de esta miniatura, las armas a distancia que tengan
equipadas las miniaturas de esta unidad tienen la habilidad
[IMPACTOS LETALES].

DAÑADA: 1-5 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-5 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Personaje, Psíquico, Gran devorador, Sinapsis, Tervigón
Tiránidos
TERVIGÓN
Además de ser bestias sinápticas grandes y poderosas, los Tervigones
son también capaces de engendrar masas de organismos guerreros
Termagantes desde sus hinchados abdómenes. Estas crías se dedican
instintivamente a proteger a su “madre de progenie” con sus vidas,
mientras su número crece sin parar hasta que arrollan a su presa.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Las garras afiladas enormes de esta miniatura pueden reemplazarse por ■ 1 Tervigón
1 garras trituradoras enormes.
Esta miniatura está equipada con: andanadas de espinas;
garras afiladas enormes.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Personaje, Psíquico, Gran devorador, Sinapsis, Tervigón
Tiránidos
VIEJO UN OJO
M R S H L CO

8" 9 2+ 9 8+ 3

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


Garras y espolones del Viejo Un Ojo – barrido Combate 12 3+ 6 -1 1 BÁSICA: Líder, No hay dolor 5+
Garras y espolones del Viejo Un Ojo – golpe Combate 6 3+ 14 -3 1D6+1
FACCIÓN: Sinapsis

Líder Alfa: Mientras esta miniatura esté liderando una unidad,


siempre que una miniatura de esa unidad realice un ataque,
puedes repetir la tirada para impactar.
Monstruo imparable: Al inicio de la fase de mando de cada
jugador, esta miniatura recupera hasta 1D3 heridas perdidas.

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Personaje, Héroe épico, Gran devorador, Viejo Un Ojo
Tiránidos
VIEJO UN OJO
Conocido como la Bestia de Calth, este bruto imparable y lleno de cicatrices
fue descubierto durante la Primera Guerra Tiránida. Muchos creían que había
muerto hace siglos, pero ha vuelto a aparecer. Se desconoce si es el mismo
monstruo o un derivado genético, pero pocos de los que se cruzan en su
camino viven lo bastante para siquiera plantearse la respuesta a ese misterio.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Viejo Un Ojo – Héroe épico
Esta miniatura está equipada con:
garras y espolones del Viejo Un Ojo.

LÍDER
Esta unidad puede anexarse a la siguiente unidad:
■ Cárnifex

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Personaje, Héroe épico, Gran devorador, Viejo Un Ojo
Tiránidos
GUERREROS TIRÁNIDOS CON BIOARMAS A DISTANCIA
M R S H L CO

6" 5 4+ 3 7+ 2

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Cañón enredadera [ÁREA] 36" 1D6+1 4+ 6 -1 1 FACCIÓN: La sombra en la disformidad, Sinapsis
Cañón venenoso [ÁREA] 36" 1D3 4+ 9 -2 2
Depredadores adaptables: Esta unidad es elegible
Devorador 18" 5 4+ 4 0 1
para disparar y declarar una carga en un turno en el
Escupemuerte 24" 3 4+ 5 -1 1 que haya retrocedido.
Lanzadardos [ASALTO, PISTOLA, ACOPLADA] 12" 2 4+ 4 0 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D


Bioarmas Combate 5 3+ 5 -1 1

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Sinapsis, Guerreros Tiránidos con bioarmas a distancia
Tiránidos
GUERREROS TIRÁNIDOS CON BIOARMAS A DISTANCIA
Fuertes, rápidos, de inteligencia muy independiente y con una mayor capacidad
de adaptarse que la mayoría de las otras bioformas de la Mente Colmena, los
Guerreros Tiránidos son la columna vertebral de numerosas invasiones Tiránidas.
Su enlace sináptico los imbuye con habilidades marciales avanzadas, y también
les permite ejercer de ejes sinápticos para su enjambre durante las batallas.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El devorador de cualquier número de miniaturas puede reemplazarse por una de las ■ 1 Tiránido Primus
siguientes opciones: ■ 2-5 Guerreros Tiránidos
◦ 1 escupemuerte Cada miniatura está equipada con: devorador; bioarmas.
◦ 1 lanzadardos
■ Por cada 3 miniaturas que incluya esta unidad, el devorador de 1 miniatura puede reemplazarse por
1 cañón enredadera.
■ Por cada 3 miniaturas que incluya esta unidad, el devorador de 1 miniatura puede reemplazarse por
1 cañón venenoso.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Sinapsis, Guerreros Tiránidos con bioarmas a distancia
Tiránidos
GUERREROS TIRÁNIDOS CON BIOARMAS DE COMBATE
M R S H L CO

6" 5 4+ 3 7+ 2

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


Bioarmas [ACOPLADA] Combate 6 3+ 5 -2 1 FACCIÓN: La sombra en la disformidad, Sinapsis

Arremetida adrenalítica: Al inicio de la fase de combate,


puedes elegir una de las siguientes habilidades para aplicar a
tus miniaturas de esta unidad hasta el final de la fase:
■ Imperativo de agresión: Siempre que una miniatura de esta
unidad realice un ataque de combate, repite toda tirada para
impactar de 1.
■ Imperativo de preservación: Siempre que se haga una
tirada de salvación para una miniatura de esta unidad,
repite toda tirada de salvación de 1.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Sinapsis, Guerreros Tiránidos con bioarmas de combate
Tiránidos
GUERREROS TIRÁNIDOS CON BIOARMAS DE COMBATE
Fuertes, rápidos, de inteligencia muy independiente y con una mayor capacidad
de adaptarse que la mayoría de las otras bioformas de la Mente Colmena, los
Guerreros Tiránidos son la columna vertebral de numerosas invasiones Tiránidas.
Su enlace sináptico los imbuye con habilidades marciales avanzadas, y también
les permite ejercer de ejes sinápticos para su enjambre durante las batallas.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Tiránido Primus
■ 2-5 Guerreros Tiránidos
Cada miniatura está equipada con: bioarmas.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Sinapsis, Guerreros Tiránidos con bioarmas de combate
Tiránidos
TERMAGANTES
M R S H L CO

6" 3 5+ 1 8+ 2

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Devorador Termagante 18" 2 4+ 4 0 1 FACCIÓN: Sinapsis
Lanzadardos Termagante [ASALTO, PISTOLA, ACOPLADA] 12" 2 4+ 3 0 1
Horrores merodeadores: Una vez por turno, cuando una
Perforacarne [ASALTO] 18" 1 4+ 5 0 1
unidad enemiga termine un movimiento normal, de avanzar
o de retroceder a 9" o menos de esta unidad, si esta unidad
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D no se encuentra dentro de la zona de amenaza de una o más
Garras y espolones xenos Combate 1 4+ 3 0 1 unidades enemigas, puede llevar a cabo un movimiento
normal de hasta 1D6".

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Gran devorador, Multitud CLAVES DE FACCIÓN:


interminable, Termagantes Tiránidos
TERMAGANTES
Los Termagantes son depredadores que atacan en grandes hordas.
Fueron creados originalmente para recorrer las angostas arterias de
las naves enjambre dando caza a los intrusos. Masacran a sus presas
con una lluvia de disparos, siempre buscando superarlas por los
flancos y rodearlas mientras diezman sus filas.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El perforacarne de todas las miniaturas de esta unidad puede reemplazarse por ■ 10-20 Termagantes
1 devorador Termagante.
Cada miniatura está equipada con: perforacarne;
■ El perforacarne de todas las miniaturas de esta unidad puede reemplazarse por garras y espolones xenos.
1 lanzadardos Termagante.

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Gran devorador, Multitud CLAVES DE FACCIÓN:


interminable, Termagantes Tiránidos
HORMAGANTES
M R S H L CO

10" 3 5+ 1 8+ 2

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


Garras de Hormagante Combate 3 4+ 3 0 1 FACCIÓN: Sinapsis

Brinco: Esta unidad es elegible para declarar una carga en un


turno en el que haya avanzado.

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Gran devorador, Multitud CLAVES DE FACCIÓN:


interminable, Hormagantes Tiránidos
HORMAGANTES
Los Hormagantes son tropas de choque que se lanzan contra los mundos
presa en hordas de miles de millones. Como organismos cazadores asesinos
básicos, se les puede dejar simplemente aniquilar todo lo que encuentren
a su paso, desgastando las defensas enemigas y forzando a sus ocupantes
a tener que invertir numerosas vidas y munición para mantenerlos a raya.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 10-20 Hormagantes
Cada miniatura está equipada con: garras de Hormagante.

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Gran devorador, Multitud CLAVES DE FACCIÓN:


interminable, Hormagantes Tiránidos
GÁRGOLAS
M R S H L CO

12" 3 6+ 1 8+ 2

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Perforacarne [ASALTO] 18" 1 4+ 5 0 1 BÁSICA: Despliegue rápido

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Sinapsis


Veneno cegador Combate 1 4+ 3 0 1 Enjambre alado: En tu fase de disparo, después de que esta
unidad haya disparado, si no se encuentra en la zona de
amenaza de ninguna unidad enemiga, puede llevar a cabo
un movimiento normal de hasta 6". Si lo hace, hasta el final
del turno esta unidad no es elegible para declarar una carga.

CLAVES: Infantería, Volar, Línea de batalla, Gran devorador, Multitud CLAVES DE FACCIÓN:
interminable, Gárgolas Tiránidos
GÁRGOLAS
Las Gárgolas son a menudo los primeros organismos guerreros que se
lanzan a atacar un mundo presa. Su número ingente oscurece los cielos y
sus ataques oportunistas extienden el pánico y la confusión. Para horror
de los defensores, estas criaturas son capaces de colarse por huecos que
parecen demasiado estrechos, como aspilleras y chimeneas de ventilación.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 10-20 Gárgolas
Cada miniatura está equipada con: perforacarne;
veneno cegador.

CLAVES: Infantería, Volar, Línea de batalla, Gran devorador, Multitud CLAVES DE FACCIÓN:
interminable, Gárgolas Tiránidos
TOXICRENO
M R S H L CO

8" 11 3+ 14 8+ 4

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Látigos tóxicos enormes [ANTIINFANTERÍA 2+] 9" 2D6 3+ 6 -1 2 BÁSICA: Final violento 1D3

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Sinapsis


Látigos tóxicos enormes [ANTIINFANTERÍA 2+] Combate 12 3+ 6 -1 2 Miasma hipertóxica (Aura): Al final de tu fase de movimiento,
tira 1D6 por cada unidad enemiga a 6" o menos de esta
miniatura: con 2-3, dicha unidad sufre 1 herida mortal; con
4-5, dicha unidad sufre 1D3 heridas mortales; con un 6, dicha
unidad sufre 1D6 heridas mortales.
Zarcillos prénsiles: Siempre que una unidad enemiga
(excepto unidades Titánicas) dentro de la zona de amenaza
de una o más unidades de tu ejército que tengan esta
habilidad sea elegida para retroceder, puedes tirar 1D6:
con un 3+, en lugar de eso dicha unidad enemiga debe
permanecer Inmóvil.

DAÑADA: 1-5 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-5 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Toxicreno
Tiránidos
TOXICRENO
Las esporas semipensantes escupidas por el Toxicreno pueden penetrar incluso
las armaduras selladas antes de multiplicarse en el interior del cuerpo de
la víctima y surgir haciendo estallar sus órganos y disolviendo su carne.
Las presas que no mueren en este terrible proceso tardan poco en hacerlo
aplastadas bajo el enorme peso del Toxicreno o envenenados por sus látigos tóxicos.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Toxicreno
Esta miniatura está equipada con: látigos tóxicos enormes.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Toxicreno
Tiránidos
GUARDIA TIRÁNIDO
M R S H L CO

6" 8 3+ 4 8+ 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


Cuchilla ósea, látigo orgánico y garras aceradas FACCIÓN: Sinapsis
Combate 3 3+ 5 -1 2
[ACOPLADA]
Garras afiladas y garras aceradas Combate 5 3+ 5 -1 1 Organismo guardián: Mientras una miniatura Personaje esté
Garras trituradoras y garras aceradas Combate 3 4+ 8 -2 2 liderando esta unidad, dicho Personaje tiene la habilidad No
hay dolor 5+.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Guardia Tiránido
Tiránidos
GUARDIAS TIRÁNIDOS
Increíblemente acorazados y resistentes, los Guardias Tiránidos forman un
bastión móvil en torno a su organismo sináptico asignado. Su bioadaptación
es tan extrema que ni siquiera tienen puntos débiles como por ejemplo ojos.
Hacen las veces de extensiones sinápticas de la voluntad del organismo al
que protegen, un poco como si fueran armas y escudos vivientes.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Las garras afiladas y garras aceradas de cualquier número de miniaturas pueden reemplazarse por ■ 3-6 Guardias Tiránidos
una de las siguientes opciones:
Cada miniatura está equipada con:
◦ 1 cuchilla ósea, látigo orgánico y garras aceradas garras afiladas y garras aceradas.
◦ 1 garras trituradoras y garras aceradas

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Guardia Tiránido
Tiránidos
NEUROTIRANO
M R S H L CO

6" 8 4+ 9 7+ 3

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Grito psíquico [IGNORA COBERTURA, PSÍQUICA, RÁFAGA] 18" 2D6 N/A 5 -1 1D3 BÁSICA: Líder

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: La sombra en la disformidad, Sinapsis


Garras y látigos de Neurotirano Combate 6 3+ 5 0 1 Látigo de nodos (Psíquica): Mientras esta miniatura esté
liderando una unidad, siempre que una miniatura de esa unidad
realice un ataque, suma 1 a la tirada para impactar. Si el blanco
está acobardado, suma 1 también a la tirada para herir.
Reguladores sinápticos: En tu fase de mando, puedes elegir
hasta dos unidades Tiránidos amigas a 12" o menos de la
unidad de esta miniatura. Hasta el inicio de tu siguiente fase de
mando, esas unidades siempre se consideran dentro del alcance
sináptico de tu ejército.
Terror psíquico (Psíquica): Si hay uno o más Neurotiranos de
tu ejército en el campo de batalla cuando desates La sombra en
la disformidad, resta 1 al chequeo de acobardamiento que cada
unidad enemiga en el campo de batalla deba hacer debido a ello.
Nota del diseñador: Coloca un marcador de regulador sináptico al lado de
cada unidad elegida, como recordatorio.

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+

CLAVES: Monstruo, Personaje, Volar, Psíquico, Gran devorador, Sinapsis, CLAVES DE FACCIÓN:
Neurotirano Tiránidos
NEUROTIRANO
La sombra en la disformidad que emana de este poderoso psíquico-
análogo se esparce en todas direcciones, sumiendo en la locura
incluso a los organismos presa no psíquicos. Mientras sus enemigos
se retuercen de dolor, el Neurotirano lleva a los Enjambres que lo
rodean a cometer asesinatos con rotunda eficiencia.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Neurotirano
Esta miniatura está equipada con: grito psíquico;
garras y látigos de Neurotirano.

LÍDER
Esta unidad puede anexarse a las siguientes unidades:
■ Guardia Tiránido
■ Neurogantes

CLAVES: Monstruo, Personaje, Volar, Psíquico, Gran devorador, Sinapsis, CLAVES DE FACCIÓN:
Neurotirano Tiránidos
LÍCTOR
M R S H L CO

8" 6 4+ 6 7+ 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


Garras y espolones de Líctor [PRECISIÓN] Combate 6 2+ 7 -2 2 BÁSICA: Agente solitario, Combatir primero, Infiltradores,
Sigilo

FACCIÓN: Sinapsis

Rastro de feromonas: Una vez por ronda de batalla, puedes


tomar como blanco de la estratagema Inserción rápida a una
miniatura que tenga esta habilidad, por 0PM.
Tentáculos succionadores: Siempre que esta miniatura
elimine a una miniatura Personaje enemiga, obtienes 1PM.

SALVACIÓN INVULNERABLE 5+

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Líctor
Tiránidos
LÍCTOR
Los Líctores son una adaptación de la bioforma Guerrero Tiránido que
se especializan en exploración, infiltración y asesinato. Ocultos gracias
a su piel camaleónica, eligen a sus presas siempre buscando la mejor
ocasión de abrirles el cráneo y usar sus tentáculos succionadores para
chuparles directamente del cerebro los secretos que guardan.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Líctor
Esta miniatura está equipada con:
garras y espolones de Líctor.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Líctor
Tiránidos
MUERTE SILENCIOSA
M R S H L CO

8" 6 4+ 7 7+ 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


Garras y espolones de Líctor [PRECISIÓN] Combate 6 2+ 7 -2 2 BÁSICA: Agente solitario, Combatir primero, Infiltradores,
Sigilo

FACCIÓN: Sinapsis

Miedo a lo invisible (Aura): Mientras una unidad enemiga


se encuentre a 6” o menos de esta miniatura, empeora en
1 el atributo Liderazgo de las miniaturas de esa unidad.
Además, durante el paso de acobardamiento de la fase de
mando de tu oponente, si dicha unidad enemiga está por
debajo de sus efectivos iniciales, debe hacer un chequeo
de acobardamiento.
Tentáculos succionadores: Siempre que esta miniatura
elimine a una miniatura Personaje enemiga, obtienes 1PM.

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+

CLAVES: Infantería, Personaje, Héroe épico, Gran devorador, CLAVES DE FACCIÓN:


Muerte Silenciosa Tiránidos
MUERTE SILENCIOSA
La Muerte Silenciosa es una versión avanzada de la cepa Líctor pensada
para actuar como un arma que cause terror en el enemigo. Dotada de un
conocimiento instintivo sobre cómo extender el miedo entre las presas,
utiliza sus habilidades de sigilo, infiltración y asesinato para sembrar la
paranoia y el miedo antes de que la flota enjambre ataque en masa.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Muerte Silenciosa – Héroe épico
Esta miniatura está equipada con:
garras y espolones de Líctor.

ORGANISMO CAZADOR
Esta miniatura no puede ser tu Señor de la guerra.

CLAVES: Infantería, Personaje, Héroe épico, Gran devorador, CLAVES DE FACCIÓN:


Muerte Silenciosa Tiránidos
MALECEPTOR
M R S H L CO

8" 11 3+ 14 7+ 4

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Sobrecarga psíquica [ÁREA, PSÍQUICA] 18" 1D6+3 3+ 10 -2 3 BÁSICA: Final violento 1D3

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: La sombra en la disformidad, Sinapsis


Garras afiladas enormes – barrido Combate 6 3+ 7 -2 2 Difusión encefálica (Aura, Psíquica): Mientras una unidad
Garras afiladas enormes – golpe Combate 3 3+ 9 -1 1D6+1 enemiga se encuentre a 6" o menos de esta miniatura, siempre
que una miniatura de esa unidad ataques, resta 1 a la tirada
para impactar y, si esa unidad enemiga se encuentra bajo
mitad de efectivos, resta 1 a la tirada para herir también.

DAÑADA: 1-5 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-5 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Psíquico, Gran devorador, Sinapsis, Maleceptor
Tiránidos
MALECEPTOR
El Maleceptor es el análogo psíquico Tiránido más poderoso encontrado
hasta la fecha. Sus pseudópodos etéreos son capaces literalmente de
hacer detonar los cráneos de sus víctimas con el más mínimo toque,
mientras que los orbes encefálicos de su caparazón concentran el
terror asfixiante de la Sombra en la disformidad.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Maleceptor
Esta miniatura está equipada con: sobrecarga psíquica;
garras afiladas enormes.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Psíquico, Gran devorador, Sinapsis, Maleceptor
Tiránidos
PIROVOROS
M R S H L CO

5" 6 3+ 4 8+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Racha llameante [IGNORA COBERTURA, RÁFAGA, ACOPLADA] 12" 1D6+1 N/A 6 -1 1 BÁSICA: Final violento 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Sinapsis


Extremidades de púas quitinosas Combate 2 4+ 5 0 1 Rociada ardiente: En tu fase de disparo, después de que esta
unidad haya disparado, elige una unidad enemiga que haya
sido impactada por uno o más de dichos ataques. Hasta el
final de la fase, dicha unidad enemiga no puede beneficiarse
de cobertura.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Pirovoros
Tiránidos
PIROVOROS
Los Pirovoros viven para predigerir biomasa. Los ácidos que gotean de sus
fauces son tan corrosivos que pueden fundir el adamantio. Al mismo tiempo, sus
organismos lanzallamas incineran a escuadras enteras de presas mediante bolas
de fuego químico. Incluso matar a estas bioformas es peligroso, pues cuando
expiran sus volátiles entrañas pueden detonar en una gran deflagración.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1-3 Pirovoros
Cada miniatura está equipada con: racha llameante;
extremidades de púas quitinosas.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Pirovoros
Tiránidos
HARUSPEX
M R S H L CO

8" 11 3+ 14 8+ 4

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Lengua prensil [PRECISIÓN] 12" 1 3+ 6 -2 D6+1 BÁSICA: Final violento 1D3

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Sinapsis


Fauces voraces Combate 14 3+ 7 -1 2 Espectáculo dantesco: Siempre que esta miniatura sea
Garras excavadoras [ATAQUES ADICIONALES] Combate 4 3+ 14 -2 D6+1 elegida para combatir, si tras resolver sus ataques una o más
unidades enemigas han resultado eliminadas por dichos
ataques cada unidad enemiga a 6" o menos de esta miniatura
debe hacer un chequeo de acobardamiento.

DAÑADA: 1-5 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-5 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Haruspex
Tiránidos
HARUSPEX
El hambre infinita del Haruspex le lleva a consumir pelotones enteros
de organismos presa en cuestión de segundos. Nada escapa durante
mucho tiempo a su enorme buche y su lengua prensil; sus víctimas
encuentran un final terrible al ser tragadas y gradualmente disueltas
hasta convertirse en biomasa en las ardientes entrañas de la bestia.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Haruspex
Esta miniatura está equipada con: lengua prensil;
fauces voraces; garras excavadoras.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Haruspex
Tiránidos
VENÓNTROPOS
M R S H L CO

6" 5 4+ 3 8+ 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


Látigos tóxicos [ANTIINFANTERÍA 2+] Combate 5 3+ 3 0 1 BÁSICA: Sigilo

FACCIÓN: Sinapsis

Esporas mefíticas (Aura): Mientras una unidad Tiránidos


amiga se encuentre a 6" o menos de esta unidad, siempre
que un ataque a distancia tome como blanco a esa unidad,
las miniaturas de esa unidad se benefician de cobertura
contra dicho ataque. Además, mientras una unidad Tiránidos
amiga (excepto Monstruos) se encuentre a 6" o menos
de esta unidad, las miniaturas de esa unidad tienen la
habilidad Sigilo.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Volar, Gran devorador, Venóntropos
Tiránidos
VENÓNTROPOS
Los Venóntropos avanzan entre mefíticas nubes de esporas
que expelen de su propio cuerpo. El toque de sus zarcillos es
increíblemente venenoso, y aquellos que quedan expuestos
a las nubes de esporas aunque sea por unos instantes se
ahogan en sus propios fluidos al disolvérseles las entrañas.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 3-6 Venóntropos
Cada miniatura está equipada con: látigos tóxicos.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Volar, Gran devorador, Venóntropos
Tiránidos
SALTADORES DE VON RYAN
M R S H L CO

10" 5 4+ 3 8+ 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


Garras de Saltador Combate 6 3+ 5 -1 1 BÁSICA: Combatir primero, Infiltradores, Sigilo

FACCIÓN: Sinapsis

Abalanzarse de un salto: Puedes tomar a esta unidad


como blanco de la estratagema Intervención heroica por
0PM, y puedes hacerlo incluso aunque ya hayas usado esa
estratagema con una unidad distinta durante esta fase.

SALVACIÓN INVULNERABLE 6+

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Saltadores de Von Ryan
Tiránidos
SALTADORES DE VON RYAN
Cazadores sigilosos expertos en emboscadas, los Saltadores de Von Ryan son rápidos,
ágiles y especialmente letales cuando luchan en terreno denso. Como si fueran minas
vivientes, permanecen completamente inmóviles en las localizaciones óptimas para
causar tanto daño como sea posible. Cuando perciben que es el momento perfecto
para golpear, aniquilan a todos los enemigos que les rodean en un frenesí asesino.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 3-6 Saltadores de Von Ryan
Cada miniatura está equipada con: garras de Saltador.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Saltadores de Von Ryan
Tiránidos
NEUROGANTES
M R S H L CO

6" 3 6+ 1 8+ 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


Garras y espolones xenos Combate 1 4+ 3 0 1 FACCIÓN: Sinapsis

Neurocitos: Mientras esta unidad se encuentre dentro del


alcance sináptico de tu ejército, tiene la clave Sinapsis.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Multitud interminable, Neurogantes
Tiránidos
NEUROGANTES
Los Neurogantes avanzan en masas interminables, guiados por los
parasitarios neurocitos que llevan aferrados a su espalda. Su propósito
principal es proteger a las bestias nodo sinápticas coordinando los
enjambres de invasión, y lo cumplen con un salvajismo inmisericorde,
matando y muriendo sin un instante de duda.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1-2 Bestias Nodo Neurogantes*
■ 10-20 Neurogantes
Cada miniatura está equipada con: garras y espolones xenos.
*Si esta unidad incluye 20 Neurogantes, solo puede incluir
2 Bestias Nodo Neurogantes.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Multitud interminable, Neurogantes
Tiránidos
ZOÁNTROPOS
M R S H L CO

5" 5 5+ 3 7+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Rayo disforme – fuego brujo [ÁREA, PSÍQUICA] 24" 1D3 3+ 7 -2 1D3 FACCIÓN: La sombra en la disformidad, Sinapsis
Rayo disforme – fuego brujo concentrado
24" 1 3+ 12 -3 1D6+1 Sanguijuela espiritual (Aura, Psíquica): Mientras esta unidad
[IMPACTOS LETALES, PSÍQUICA]
incluya un Neurótropo y haya una unidad enemiga a 6" o
menos de esta unidad, siempre que dichas unidad enemiga
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D falle un chequeo de acobardamiento sufre 1D3 heridas
Garras y espolones xenos Combate 2 5+ 3 0 1 mortales y una miniatura de esta unidad recupera hasta 1D3
heridas perdidas.
Campo Disforme (Aura, Psíquica): Mientras una unidad
Tiránidos amiga se encuentre a 6" o menos de esta
unidad, las miniaturas de esta unidad tienen salvación
invulnerable 6+.

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Psíquico, Volar, Gran devorador, Sinapsis, Zoántropos
Tiránidos
ZOÁNTROPOS
La forma física de un Zoántropo está ideada para canalizar el
poder de la Mente Colmena. No solo actúa como un nodo sináptico,
sino que también puede recurrir a la energía de la Mente Colmena
para desatar explosiones psíquicas y generar campos de energía
defensiva capaces de detener en seco los proyectiles de artillería.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Neurótropo
■ 2-5 Zoántropos
Cada miniatura está equipada con: rayo disforme;
garras y espolones xenos.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Psíquico, Volar, Gran devorador, Sinapsis, Zoántropos
Tiránidos
GENESTEALERS
M R S H L CO

8" 4 5+ 2 7+ 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Garras y espolones de Genestealer Combate 4 2+ 4 -2 1 BÁSICA: Avanzadilla 8"

FACCIÓN: Sinapsis

Depredador de vanguardia: Siempre que una miniatura de


esta unidad realice un ataque, repite una tirada para herir
de 1. Si el blanco se encuentra dentro del alcance de un
marcador de objetivo, en lugar de eso puedes repetir la tirada
para herir.

SALVACIÓN INVULNERABLE 5+

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Genestealers
Tiránidos
GENESTEALERS
Los Genestealers, organismos de vanguardia dotados de una fuerza
agilidad terroríficas y protegidos por gruesas placas de quitina, son el
depredador perfecto. Avanzan precediendo a las flotas colmena, en busca de
concentraciones de presas entre las que infiltrarse. Entonces, cuando el enjambre
invasor cae sobre el planeta, surgen de sus escondites para empezar la matanza.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 5-10 Genestealers
Cada miniatura está equipada con:
garras y espolones de Genestealer.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Genestealers
Tiránidos
MÁNTIFEX
M R S H L CO

10" 5 4+ 3 8+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Bioarmas torácicas 12" 3 4+ 4 0 1 BÁSICA: Despliegue rápido

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Sinapsis


Garras y espolones de Mántifex [ACOPLADA] Combate 7 3+ 5 -1 1 Muerte desde abajo: Al final del turno de tu oponente, si esta
unidad no se encuentra dentro de la zona de amenaza de
una o más unidades enemigas, puedes retirarla del campo de
batalla y colocarla en la reserva estratégica.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Mántifex
Tiránidos
MÁNTIFEX
Los Mántifex son organismos serpentiformes muy veloces, y especialmente
peligrosos por su habilidad para avanzar rápidamente excavando túneles
incluso a través de roca sólida. A menudo asaltan a sus presas desde el
subsuelo, y su salvajismo en combate hace que a menudo sean utilizados
por la Mente Colmena como tropas de choque.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Cualquier número de miniaturas puede ser equipado con 1 bioarmas torácicas para cada una. ■ 3-6 Mántifex
Cada miniatura está equipada con:
garras y espolones de Mántifex.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Mántifex
Tiránidos
ENJAMBRES DEVORADORES
M R S H L CO

6" 2 6+ 4 8+ 0

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Escupedardos [PISTOLA] 6" 4 5+ 3 0 1 BÁSICA: Despliegue rápido

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Sinapsis


Garras y espolones xenos [GOLPES SOSTENIDOS 1] Combate 6 5+ 2 0 1 Horrores quitinosos (Aura): Mientras una unidad enemiga
se encuentre dentro de la zona de amenaza de esta unidad,
reduce a la mitad el atributo Control de Objetivos de las
miniaturas de esa unidad enemiga.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Enjambre, Gran devorador, Enjambres devoradores
Tiránidos
ENJAMBRES DEVORADORES
Alfombras vivientes de Enjambres Devoradores se extienden allí donde avanzan
las fuerzas Tiránidas. Estos horrores quitinosos, poco más que simples máquinas
de comer, arrollan y devoran a los muertos y a los heridos sin distinción, e incluso
pueden abatir a guerreros experimentados si les atacan en número suficiente.
Una vez que han cerrado sus fauces en una presa, no la dejan ir...

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Todas las miniaturas de esta unidad pueden ser equipadas con 1 escupedardos para cada una. ■ 3-6 Enjambres devoradores
Cada miniatura está equipada con: garras y espolones xenos.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Enjambre, Gran devorador, Enjambres devoradores
Tiránidos
PARÁSITO DE MORTREX
M R S H L CO

12" 5 4+ 5 8+ 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ovipositor enredadera [ANTIINFANTERÍA 3+, BÁSICA: Despliegue rápido, Agente solitario, Sigilo
Combate 1 2+ 3 -2 3
ATAQUES ADICIONALES]
Patas con garras Combate 6 2+ 5 -1 1 FACCIÓN: Sinapsis

Infección parasitaria: Siempre que una miniatura Infantería


sea eliminada por un ataque realizado con el ovipositor
enredadera de esta miniatura, después de que esta miniatura
haya terminado de resolver sus ataques puedes añadir a tu
ejército una nueva unidad Enjambres devoradores que
incluya 1D3 miniaturas y desplegarla a 3" o menos de esta
miniatura. Si lo haces, esa unidad Enjambres devoradores
puede ser desplegada dentro de la zona de amenaza de la
unidad de la miniatura eliminada (pero no dentro de la zona
de amenaza de otras unidades enemigas).
Picor insufrible: Al inicio de la fase de combate, elige una
unidad enemiga dentro de la zona de amenaza de esta
miniatura. Dicha unidad enemiga debe hacer un chequeo
de acobardamiento.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Personaje, Volar, Gran devorador, Parásito de Mortrex
Tiránidos
PARÁSITO DE MORTREX
Impulsándose por los cielos con alas membranosas, los Parásitos de Mortrex usan
sus ovipositores enredadera para implantar parásitos devoradores profundamente
en los cuerpos de sus víctimas. Enseguida, las larvas crecen y empiezan a devorar al
huésped buscando la salida. Esa fue justamente la maldición sufrida por los defensores
de Mortrex, el primer planeta en verse afectado por la masacre de estos parásitos.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Parásito de Mortrex
Esta miniatura está equipada con: ovipositor enredadera;
patas con garras.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Personaje, Volar, Gran devorador, Parásito de Mortrex
Tiránidos
MAWLOC
M R S H L CO

10" 10 3+ 14 8+ 4

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Fauces extensibles BÁSICA: Despliegue rápido
[ANTIINFANTERÍA 4+, ATAQUES ADICIONALES, Combate 1 3+ 5 0 3
HERIDAS DEVASTADORAS] FACCIÓN: Sinapsis
Garras afiladas de Mawloc Combate 16 3+ 8 -2 1
Terror de las profundidades: Siempre que esta unidad sea
desplegada en el campo de batalla usando la habilidad
Despliegue rápido, tira 1D6 por cada unidad enemiga a 12"
o menos de esta miniatura: con 2-4, esa unidad sufre 1D3
heridas mortales; con un 5+, dicha unidad sufre 3 heridas
mortales y debe hacer un chequeo de acobardamiento.

DAÑADA: 1-5 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-5 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Mawloc
Tiránidos
MAWLOC
Descomunales gusanos excavadores, los Mawloc cazan sintiendo
incluso las más pequeñas vibraciones en la superficie sobre ellos.
Una vez que han localizado a su presa, se lanzan hacia arriba en
una erupción de roca y tierra, tragándose todo lo que cae en sus
enormes fauces antes de volver a desaparecer bajo el suelo.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Mawloc
Esta miniatura está equipada con: fauces extensibles;
garras afiladas de Mawloc.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Mawloc
Tiránidos
TRIGÓN
M R S H L CO

10" 10 3+ 14 8+ 4

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Pulsación bioeléctrica [GOLPES SOSTENIDOS 2] 12" 6 3+ 5 0 1 BÁSICA: Despliegue rápido

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Sinapsis


Garras afiladas de Trigón Combate 12 3+ 9 -2 3 Túneles subterráneos: Siempre que esta miniatura sea
desplegada en el campo de batalla usando la habilidad
Despliegue rápido, puede ser desplegada en cualquier punto
del campo de batalla que esté a más de 3" horizontalmente
de todas las unidades enemigas. Al hacer esto, si esta
miniatura se despliega a 9" o menos de una o más unidades
enemigas, hasta el final del turno no será elegible para
declarar una carga.

DAÑADA: 1-5 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-5 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Trigón
Tiránidos
TRIGÓN
Los Trigones son esencialmente máquinas tuneladoras vivientes del
tamaño de tanques de batalla. Excavan el sustrato del mundo presa
creando enormes túneles para que puedan cruzar por ellos otras
bestias Tiránidas. Al mismo tiempo, el roce de sus placas quitinosas
acumula una carga bioeléctrica que pueden liberar como un arma.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Trigón
Esta miniatura está equipada con: pulsación bioeléctrica;
garras afiladas de Trigón.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Trigón
Tiránidos
ESPORAS MUCÓLIDAS
M R S H L CO

4" 4 7+ 3 8+ 0

HABILIDADES
BÁSICA: Despliegue rápido

FACCIÓN: Sinapsis

Biocampo de minas: las unidades enemigas no pueden


empezar ni terminar un movimiento de avanzar a 6" o menos
de esta unidad.
Muerte flotante: Siempre que una unidad enemiga termine
un movimiento a 3" o menos de una miniatura de esta unidad,
y cada vez que una miniatura de esta unidad termine un
movimiento a 3" o menos de una unidad enemiga, tira 1D6:
con 2-5, dicha unidad enemiga sufre 1D3 heridas mortales;
con un 6, dicha unidad enemiga sufre 1D6 heridas mortales. A
continuación, la miniatura de esta unidad que ha causado esa
tirada es eliminada.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Bestia, Volar, Gran devorador, Esporas Mucólidas
Tiránidos
ESPORAS MUCÓLIDAS
Estos rudimentarios organismos están llenos de gases venenosos
que almacenan a presión extremadamente alta. El instinto les lleva a
flotar hacia las formaciones de presas o a cruzarse en la trayectoria
de las aeronaves enemigas, antes de detonar en una nauseabunda
lluvia de mugre venenosa y metralla quitinosa.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1-2 Esporas Mucólidas
Cada miniatura está equipada con: nada.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Bestia, Volar, Gran devorador, Esporas Mucólidas
Tiránidos
MINAS ESPORA
M R S H L CO

4" 1 7+ 1 8+ 0

HABILIDADES
BÁSICA: Despliegue rápido

FACCIÓN: Sinapsis

Biocampo de minas: las unidades enemigas no pueden


empezar ni terminar un movimiento de avanzar a 6" o menos
de esta unidad.
Muerte flotante: Siempre que una unidad enemiga termine
un movimiento a 3” o menos de una miniatura de esta unidad,
y cada vez que una miniatura de esta unidad termine un
movimiento a 3" o menos de una unidad enemiga, tira 1D6:
con 2-5, dicha unidad enemiga sufre 1D3 heridas mortales;
con un 6, dicha unidad enemiga sufre 1D6 heridas mortales.
A continuación, la miniatura de esta unidad que ha causado
esa tirada es eliminada.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Bestia, Volar, Gran devorador, Minas Espora
Tiránidos
MINAS ESPORA
Las Minas Espora son una forma de mina o bomba viviente que flota por el campo
de batalla en bancos y detona al detectar organismos presa cercanos. Aquellos a
quienes alcance la deflagración serán despedazados como si les hubiera estallado
encima un depósito de granadas de fragmentación. La mente Colmena a menudo
usa las Minas Espora para negar a sus presas ciertas áreas del campo de batalla.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 3-6 Minas Espora
Cada miniatura está equipada con: nada.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Bestia, Volar, Gran devorador, Minas Espora
Tiránidos
EXOCRINO
M R S H L CO

8" 10 3+ 14 8+ 4

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Cañón bioplásmico [ÁREA, PESADA] 36" 1D6+3 3+ 8 -3 3 BÁSICA: Final violento 1D3

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Sinapsis


Extremidades poderosas Combate 3 3+ 7 0 2 Puntería simbiótica: En tu fase de disparo, después de que
esta miniatura haya disparado, elige una unidad enemiga que
haya sido impactada por uno o más de dichos ataques. Hasta
el final de la fase, siempre que una miniatura Tiránidos
amiga realice un ataque que tome como blanco a la unidad
enemiga elegida, repite toda tirada para impactar de 1.

DAÑADA: 1-5 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-5 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Exocrino
Tiránidos
EXOCRINO
Enormes, duros y muy estúpidos, los Exocrinos solo tienen una labor:
transportar el organismo cañón dorsal de su espalda hasta una posición
óptima de disparo. Una vez allí, el cañón viviente emite un terrible siseo
agudo antes de liberar una ardiente bola de bioplasma capaz de reducir
los tanques y los búnkeres a cráteres brillantes.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Exocrino
Esta miniatura está equipada con: cañón bioplásmico;
extremidades poderosas.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Exocrino
Tiránidos
BIÓVOROS
M R S H L CO

5" 6 4+ 4 8+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Lanzaminas espora [ÁREA, HERIDAS DEVASTADORAS, BÁSICA: Final violento 1
48" 1D3 4+ 6 -1 2
INDIRECTA, PESADA]
FACCIÓN: Sinapsis
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D
Sembrar minas espora: En tu fase de disparo, siempre
Extremidades de púas quitinosas Combate 2 4+ 5 0 1 que esta unidad sea elegida para disparar puede usar esta
habilidad en lugar de realizar ataques con sus armas a
distancia. Si lo hace, puedes añadir a tu ejército una nueva
unidad Minas Espora y desplegarla en cualquier punto del
campo de batalla que esté a 48" o menos de esta unidad
pero a más de 9" horizontalmente de todas las unidades
enemigas. Esa unidad Minas Espora incluye 1 miniatura por
cada miniatura que incluya esta unidad.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Bióvoros
Tiránidos
BIÓVOROS
Estas piezas de artillería viviente alimentan minas espora en el interior
de sus cuerpos. Tras anclarse fuertemente al suelo con sus espuelas
quitinosas, las criaturas disparan su munición viviente en elevados
arcos, permitiendo a las minas espora caer en medio del enemigo y
detonar con súbita violencia.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1-3 Bióvoros
Cada miniatura está equipada con: lanzaminas espora;
extremidades de púas quitinosas.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Bióvoros
Tiránidos
CÁRNIFEX
M R S H L CO

8" 9 2+ 8 8+ 3

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Bioplasma [ASALTO, ÁREA] 12" 1D3 4+ 7 -2 1 BÁSICA: Final violento 1
Cañón estrangulador [ÁREA] 36" 1D6+1 4+ 7 -1 2
FACCIÓN: Sinapsis
Cañón venenoso pesado [ÁREA] 36" 1D3 4+ 9 -2 3
Devoradores con sanguijuelas roecerebros 18" 12 4+ 6 0 1 Asalto abrasador: Siempre que una unidad enemiga haya
Escupemuertes con microgusanos 24" 6 4+ 7 -2 1 sido elegida para disparar y haya terminado de resolver esos
disparos, si alguna miniatura de esta unidad ha perdido una
Sacos de púas [ASALTO] 6" 5 4+ 5 0 1 o más heridas debido a dichos ataques esta unidad puede
llevar a cabo un movimiento de Asalto abrasador. Para ello, tira
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D 1D6, sumando 2 al resultado: cada miniatura de esta unidad
puede moverse hasta tantas pulgadas como el resultado,
Garras afiladas de Cárnifex Combate 6 4+ 9 -2 3
pero esta unidad debe terminar dicho movimiento tan cerca
Garras afiladas de Cárnifex adicionales como sea posible de la unidad enemiga más cercana. Durante
Combate 2 4+ 9 -2 3
[ATAQUES ADICIONALES] el movimiento de Asalto abrasador, las miniaturas de esta
Garras trituradoras de Cárnifex Combate 4 4+ 12 -3 1D6+1 unidad pueden moverse por dentro de la zona de amenaza de
Garras y espolones xenos Combate 4 4+ 6 0 1 la unidad enemiga en cuestión. Cada unidad solo puede llevar
a cabo un movimiento de Asalto abrasador por fase.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Cárnifex
Tiránidos
CÁRNIFEX
Los Cárnifex son desde hace siglos uno de los pilares de las flotas colmena.
Se trata de organismos robustos y adaptables, que pueden equiparse
con una gran variedad de armas injertadas y biomórficas, a la vez que
mantienen su habitual fuerza, durabilidad y ferocidad en bruto para operar
como arietes vivientes que arrollan las líneas defensivas del enemigo.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Las garras afiladas de Cárnifex adicionales de cualquier número de miniaturas pueden reemplazarse ■ 1-2 Cárnifex
por una de las siguientes opciones:
Cada miniatura está equipada con:
◦ 1 cañón estrangulador garras afiladas de Cárnifex;
◦ 1 cañón venenoso pesado garras afiladas de Cárnifex adicionales;
◦ 1 devoradores con sanguijuelas roecerebros garras y espolones xenos.
◦ 1 escupemuertes con microgusanos
◦ 1 garras trituradoras de Cárnifex
■ Las garras afiladas de Cárnifex de cualquier número de miniaturas pueden reemplazarse por una de
las siguientes opciones:
◦ 1 devoradores con sanguijuelas roecerebros
◦ 1 escupemuertes con microgusanos
◦ 1 garras trituradoras de Cárnifex
■ Cualquier número de miniaturas puede ser equipado con 1 bioplasma cada una.
■ Cualquier número de miniaturas puede ser equipado con 1 sacos de púas.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Cárnifex
Tiránidos
ASESINO AULLANTE
M R S H L CO

8" 9 2+ 10 8+ 3

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Aullido bioplásmico [ASALTO, ÁREA] 18" 1D6+3 4+ 8 -2 1 BÁSICA: Final violento 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Sinapsis


Espolones de Asesino Aullante Combate 10 3+ 10 -2 3 Grito de muerte: En tu fase de disparo, después de que esta
miniatura haya disparado, elige una unidad que haya sido
impactada por uno de esos ataques. La unidad elegida debe
hacer un chequeo de acobardamiento restando 1 a la tirada.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Asesino Aullante
Tiránidos
ASESINO AULLANTE
El Asesino Aullante, una versión más antigua de la cepa Cárnifex básica, fue bautizado
con este nombre por tropas imperiales aterradas debido al aullido distintivo que emite
al liberar sus proyectiles de bioplasma. Los Asesinos Aullantes a menudo
se encuentran en primera línea de un asalto Tiránido, donde
pueden infligir mayores daños de forma rápida.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Asesino Aullante
Esta miniatura está equipada con: aullido bioplásmico;
espolones de Asesino Aullante.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Asesino Aullante
Tiránidos
GUARDIA DE COLMENA
M R S H L CO

6" 7 3+ 4 8+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Cañón de choque [ANTIVEHÍCULO 2+] 24" 2 3+ 7 -1 3 FACCIÓN: Sinapsis
Cañón empalador [PESADA, INDIRECTA] 36" 4 4+ 5 -1 1
Postura defensiva: Siempre que tomes a esta unidad como
blanco de la estratagema Disparos preventivos, mientras estés
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D resolviendo dicha estratagema esta unidad logrará impactos
Garras y espolones xenos Combate 3 4+ 5 0 1 con tiradas para impactar de 5+ sin modifcar, o en lugar de eso
con tiradas para impactar de 4+ sin modificar si esta unidad se
encuentra dentro del alcance de un marcador de objetivo.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Guardia de Colmena
Tiránidos
GUARDIA DE COLMENA
La Guardia de Colmena está diseñada para proteger los centros de bioarquitectura Tiránida,
incluyendo las vitales concentraciones de germinado de esporas. Están equipados con
monstruosas bioarmas de disparo y se ven impelidos, ya sea por su instinto o por
órdenes sinápticas, a elegir como blancos prioritarios de sus potentes andanadas
a aquellos organismos presa a los que la Mente Colmena quiere ver erradicados.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El cañón de choque de cualquier número de miniaturas puede reemplazarse por 1 cañón empalador ■ 3-6 Guardia de Colmena
para cada una.
Cada miniatura está equipada con: cañón de choque;
garras y espolones xenos.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Guardia de Colmena
Tiránidos
TIRANOFEX
M R S H L CO

9" 12 2+ 16 8+ 5

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Andanadas de espinas 24" 8 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D6
Cañón quebrantador [PESADA] 48" 2 3+ 18 -4 2D6
FACCIÓN: Sinapsis
Colmena perforacarne [PESADA, GOLPES SOSTENIDOS 1,
24" 20 3+ 5 0 1
ACOPLADA]
Organismo resiliente: Siempre que se asigne un ataque a
Rociada de ácido [TORRENTE] 18" 1D6+6 N/A 6 -2 2 esta miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque.

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D


Extremidades poderosas Combate 4 3+ 8 0 2 DAÑADA: 1-5 HERIDAS RESTANTES
Mientras a esta miniatura le queden 1-5 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Tiranofex
Tiránidos
TIRANOFEX
El Tiranofex es una plataforma de armas pesadas andante, de
tamaño y resistencia descomunales. Está muy bien acorazado, hasta
el punto de ser capaz de enfrentarse cara a cara en un duelo de disparos
contra los tanques de batalla más pesados de sus especies presa.
Pocos enemigos pueden resistir contra siquiera una sola de estas bestias.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ La colmena perforacarne de esta miniatura puede reemplazarse por una de las siguientes opciones: ■ 1 Tiranofex
◦ 1 cañón quebrantador Esta miniatura está equipada con: colmena perforacarne;
◦ 1 rociada de ácido andanadas de espinas; extremidades poderosas.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Tiranofex
Tiránidos
TIRANOCITO
M R S H L CO

8" 9 3+ 10 8+ 2

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Bioarmas de Tiranocito 24" 5 4+ 5 -1 2 BÁSICA: Despliegue rápido, Final violento 1D3

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Sinapsis


Látigos desolladores Combate 6 4+ 7 -1 2 Sembrar desde el aire: Esta miniatura debe empezar la
batalla en la reserva, pero ni ella ni ninguna de las miniaturas
embarcadas en ella cuentan de cara al número máximo de
unidades de reserva con las que puedes empezar la partida.
Esta miniatura puede ser desplegada en el paso de Refuerzos
de tu primera, segunda o tercera fase de movimiento, sin
importar lo que indiquen las reglas de misión. Las unidades
embarcadas en esta miniatura deben desembarcar de
inmediato tras haberla desplegado en el campo de batalla,
y deben colocarse a más de 9" de todas las miniaturas
enemigas. Una vez que esta miniatura se haya desplegado en
el campo de batalla, no se podrán embarcar unidades en ella.

CLAVES: Monstruo, Volar, Transporte, Transporte dedicado, CLAVES DE FACCIÓN:


Gran devorador, Tiranocito Tiránidos
TIRANOCITO
Los Tiranocitos son esporas gigantescas, resistentes al calor para soportar
la reentrada atmosférica y con cámaras internas palpitantes y húmedas que
transportan progenies de organismos hasta la superficie de un planeta. Una
vez que sus pasajeros entran en batalla, el Tiranocito vuelve a elevarse en el
cielo para dar caza a sus propias presas.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Tiranocito
Esta miniatura está equipada con: bioarmas de Tiranocito;
látigos desolladores.

TRANSPORTE
Esta miniatura tiene una capacidad de transporte de 2
miniaturas Infantería Tiránidos, o 1 miniatura Monstruo
Tiránidos con un atributo Heridas de 12 o menos. Cada
miniatura Infantería con un atributo Heridas de más de 1
ocupa el espacio de 3 miniaturas.

CLAVES: Monstruo, Volar, Transporte, Transporte dedicado, CLAVES DE FACCIÓN:


Gran devorador, Tiranocito Tiránidos
AEROVORO DEL ENJAMBRE
M R S H L CO

20+" 9 3+ 12 8+ 0

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Andanadas de espinas 24" 8 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D3, Planeador
Cañón salivar [TORRENTE] 12" 2D6 N/A 6 -1 1
FACCIÓN: Sinapsis
Tentáclidos [ANTIVEHÍCULO 4+, HERIDAS DEVASTADORAS] 36" 4 3+ 7 0 2
Depredador aéreo: Siempre que esta miniatura realice un
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D ataque a distancia que tome como blanco a una unidad que
puede Volar, suma 1 a la tirada para impactar.
Alas afiladas Combate 4 4+ 7 -1 2
Espuela torácica [ANTIVOLAR 2+, ATAQUES ADICIONALES] Combate 1 3+ 10 -3 D6
DAÑADA: 1-4 HERIDAS RESTANTES
Mientras a esta miniatura le queden 1-4 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Volar, Aeronave, Gran devorador, Aerovoro del Enjambre
Tiránidos
AEROVORO DEL ENJAMBRE
El Aerovoro recorre los cielos en busca de aeronaves enemigas. Sus
tentáclidos las persiguen descargando contra ellas pulsaciones
bioeléctricas que eliminan su fuerza motriz y las hacen precipitarse
en barrena contra el suelo. Tras esto, se lanza en picado buscando
presas terrestres a las que despedazar con su cañón salivar.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Aerovoro del Enjambre
Esta miniatura está equipada con: andanadas de espinas;
cañón salivar; tentáclidos; alas afiladas; espuela torácica.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Volar, Aeronave, Gran devorador, Aerovoro del Enjambre
Tiránidos
ARPÍA
M R S H L CO

20+" 9 3+ 12 8+ 0

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Andanadas de espinas 24" 8 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D3, Planeador
Cañón estrangulador doble [ÁREA, ACOPLADA] 36" 1D6+1 2+ 7 -1 2
FACCIÓN: Sinapsis
Cañón venenoso pesado doble [ÁREA, ACOPLADA] 36" 1D3 3+ 9 -2 3
Quistes de esporas: Siempre que esta miniatura
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D termine un movimiento normal, puedes elegir una de las
siguientes opciones:
Alas afiladas Combate 4 4+ 7 -1 2
■ Elige una unidad enemiga sobre la que haya pasado
durante ese movimiento y tira 6D6: por cada resultado de
3+, dicha unidad sufre 1 herida mortal.
■ Añade a tu ejército una nueva unidad Minas Espora
que incluya 1D3 miniaturas y despliégala en cualquier
punto del campo de batalla a 6" o menos de esta
miniatura y a más de 9" horizontalmente de todas las
unidades enemigas.

DAÑADA: 1-4 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-4 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Volar, Aeronave, Gran devorador, Arpía
Tiránidos
ARPÍA
Las Arpías son bioformas voladoras cuya agilidad natural les
permite superar en maniobra a la mayoría de naves de combate de las
presas. A menudo, las Arpías forman parte de las primeras oleadas de una
invasión, barriendo a los aterrados defensores con su munición orgánica
y a continuación lanzándose en picado para atacarles cuerpo a cuerpo.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El cañón estrangulador doble de esta miniatura puede reemplazarse por ■ 1 Arpía
1 cañón venenoso pesado doble.
Esta miniatura está equipada con: andanadas de espinas;
cañón estrangulador doble; alas afiladas.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Volar, Aeronave, Gran devorador, Arpía
Tiránidos
QUISTESPORA
M R S H L CO

- 10 3+ 10 8+ 0

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Bioarmas quistespora [DEFENSAS DE COLMENA] 24" 5 4+ 5 -1 2 BÁSICA: Final violento 1D3
Defensas de Colmena: Siempre que una unidad enemiga sea desplegada o termine un movimiento
normal, de avanzar o de retroceder dentro del alcance de esta arna, si dicha unidad enemiga es un FACCIÓN: Sinapsis
blanco elegible, el portador puede disparar con esta arma contra dicha unidad como si fuera tu fase de
disparo (el portador puede hacer esto hasta cuatro veces por fase). Brote de Mucólidas: En tu fase de disparo, siempre que esta
miniatura sea elegida para disparar, puede usar esta habilidad
en lugar de realizar ataques con sus armas a distancia. Si lo
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D hace, puedes añadir a tu ejército una nueva unidad Esporas
Látigos desolladores Combate 6 4+ 7 -1 1 Mucólidas que incluya 1 miniatura y desplegarla en
cualquier punto del campo de batalla que esté a 18" o menos
de esta miniatura pero a más de 9" horizontalmente de todas
las unidades enemigas.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Quistespora
Tiránidos
QUISTESPORA
Lanzadas desde la órbita, las Quistesporas caen sobre la superficie
del mundo presa y enseguida empiezan a escupir bancos de Esporas
Mucólidas por sus chimeneas vivientes, a la vez que se defienden de
los enemigos que se les acercan demasiado disparando contra ellos
andanadas de proyectiles orgánicos con sus cañones injertados.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Quistespora
Esta miniatura está equipada con: bioarmas quistespora;
látigos desolladores.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Quistespora
Tiránidos
PSICÓFAGO
M R S H L CO

8" 9 3+ 10 8+ 3

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ráfaga psicoclástica [IGNORA COBERTURA, TORRENTE] 12" 1D6 N/A 6 -1 1 BÁSICA: Final violento 1, No hay dolor 5+

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Sinapsis


Garras y mandíbula tentacular Bioestímulo (Aura): Mientras una unidad Tiránidos amiga se
Combate 1D6+1 3+ 6 -1 2
[ANTI-PSÍQUICO 2+, HERIDAS DEVASTADORAS] encuentre a 6" o menos de esta miniatura, las miniaturas de
esta unidad tienen la habilidad No hay dolor 6+.
Frenesí alimenticio: Siempre que esta miniatura realice un
ataque de combate que tome como blanco a una unidad
por debajo de sus efectivos iniciales, suma 1 a la tirada
para impactar. Si dicho blanco está bajo mitad de efectivos,
además suma 1 a la tirada para herir.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Psicófago
Tiránidos
PSICÓFAGO
Estos monstruos se lanzan en estampida hacia la batalla a una velocidad
escalofriante. Devoran a cualquier organismo presa que se les cruza, pero
prefieren especialmente a aquellos con habilidades psíquicas. No está claro cómo
metabolizan un poder tan esotérico, pero parece que les permite proyectar nubes
de ceniza psicocorrosiva que deflagra las mentes y las almas de sus víctimas.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Psicófago
Esta miniatura está equipada con: ráfaga psicoclástica;
garras y mandíbula tentacular.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Monstruo, Gran devorador, Psicófago
Tiránidos
ESPINOGANTES
M R S H L CO

6" 4 4+ 2 8+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Biocañón [ÁREA, PESADA] 24" 1D6 4+ 5 0 1 FACCIÓN: Sinapsis

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D Bombardeo trastocador: En tu fase de disparo, después de


que esta unidad haya disparado, si una unidad Infantería
Garras y espolones xenos Combate 1 4+ 4 0 1 enemiga ha sido impactada por uno o más de esos ataques
realizados con los biocañones de esta unidad, hasta el final
del siguiente turno de tu oponente dicha unidad enemiga
queda trastocada. Mientras una unidad esté trastocada, resta
2 a su atributo Movimiento y resta 2 a las tiradas de avanzar y
de carga que se hagan para ella.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Espinogantes
Tiránidos
ESPINOGANTES
Los Espinogantes son poco más que armas vivientes, cuyos cuerpos y
biocañones se encuentran esclavizados a la voluntad de un palpitante ganglio
parásito que los dirige a la batalla. Una vez allí, disparan andanadas de proyectiles
quitinosos que detonan con la furia de violentos espasmos musculares, cubriendo
a las víctimas cercanas con una lluvia de proyectiles serrados.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 5-10 Espinogantes
Cada miniatura está equipada con: biocañón;
garras y espolones xenos.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Gran devorador, Espinogantes
Tiránidos

TIRÁNIDOS
REGLAS DE EJÉRCITO
SINAPSIS
Algunos Tiránidos sirven como conductos sinápticos 
o dispositivos nodales a través de
TIRÁNIDOS – FLOTA DE INVASIÓN
REGLA DE DESTACAMENTO
Si tu facción de ejército es Tiránidos, puedes usar 
esta regla de destac
TIRÁNIDOS – FLOTA DE INVASIÓN
ESTRATAGEMAS
Si estás usando la regla de destacamento Flota de Invasión, puedes usar estas estr
TIRÁNIDOS – FLOTA DE INVASIÓN
ESTRATAGEMAS
Si estás usando la regla de destacamento Flota de Invasión, puedes usar estas estr
Si estás usando la regla de destacamento Flota de invasión, puedes usar estas mejoras de Flota de invasión. 
ASTUCIA ALIENÍGE
TIRANO DE COLMENA ALADO
CLAVES: Monstruo, Personaje, Psíquico, Volar, Gran devorador, Sinapsis, 
Tirano de Colmena Alado
ARMA
OPCIONES DE EQUIPO
	■La espadahueso monstruosa y látigo orgánico de esta miniatura puede reemplazarse por una de las 
siguie
TIRANO DE COLMENA
CLAVES: Monstruo, Personaje, Psíquico, Gran devorador, Sinapsis, 
Tirano de Colmena
ARMAS A DISTANCIA
ALCAN
OPCIONES DE EQUIPO
	■La espadahueso monstruosa y látigo orgánico de esta miniatura puede reemplazarse por una de las 
siguie

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