0% encontró este documento útil (0 votos)
138 vistas4 páginas

Dones UNO

Cargado por

Gastón Ciccioli
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como ODT, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
138 vistas4 páginas

Dones UNO

Cargado por

Gastón Ciccioli
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como ODT, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Homínido

 Maestro del Fuego (Nivel Uno): En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a las bestias salvajes, iniciaron su viaje
hacia la civilización. Los hombres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la humanidad con los espíritus de fuego. Los espíritus de la llama
acceden a contener su apetito cuando les toca un hombre lobo. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro o un espíritu de fuego.
Sistema: Este Don permite que, gastando un punto de Gnosis, el Garou cure el daño provocado por el fuego como si fuera daño contundente. Los efectos duran
toda una escena.
 Olor a Hombre (Nivel Uno): Las criaturas salvajes han aprendido que, allá donde va el hombre, le sigue la muerte. Con este Don, el hombre lobo acentúa su
olor humano, provocando que los animales salvajes se sientan incómodos y nerviosos. Sin embargo, este aroma también hace que los animales domésticos
identifiquen al hombre lobo como su dueño. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: Todos los animales salvajes (sin incluir a las criaturas sobrenaturales que adoptan forma animal) pierden un punto de su reserva de dados cuando se
encuentran a una distancia de 6 metros del Garou (excepto cuando se defienden o escapan) y es posible que huyan. Los animales amaestrados identificarán al
hombre lobo como un amigo y se negarán a herirle. Por ejemplo, un perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al hombre lobo, intentará trepar
por sus piernas moviendo el rabo. Si se hiere al animal domesticado, éste actuará de forma natural. Un Garou pueden utilizar este Don a voluntad; simplemente
debe anunciar cuándo lo activa o desactiva.
 Persuasión (Nivel Uno): Este Don permite que un homínido se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se
llenan de significado o credibilidad. Lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene éxito, el Narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la
escena. Además, todas las tiradas Sociales que tengan éxito tendrán un impacto mayor del que tendrían sin este Don. Los argumentos de un hombre lobo pueden
imponerse sobre los de los adversarios de línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un rato).

Metis
 Crear Elemento (Nivel Uno): El metis tiene la facultad de crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos básicos: fuego, aire, tierra o agua. De
esta forma, puede rellenar la reserva de aire de una habitación estanca, crear una roca para lanzársela a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o incluso
llenar una bañera sin grifos ni tuberías. Sin embargo, el metis no podrá crear formas especializadas de ninguno de los elementos. Los metales preciosos
(especialmente la plata), los gases letales y los ácidos están fuera de su alcance. Este Don, que enseñan los espíritus Elementales, sólo puede crear aire, tierra,
fuego y agua naturales.
Sistema: El hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. Cada éxito le permitirá crear aproximadamente 0,3 metros cúbicos del elemento deseado, hasta
un peso máximo de 50 kilos, en cualquier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. El elemento permanecerá hasta que haya sido utilizado
(respirado en el caso del aire o quemado en el caso del fuego, si no hay combustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don están realmente calientes,
aunque no podrán sustituir a un lanzallamas. Infligirán un nivel de salud de daño por cada éxito, hasta un máximo de tres niveles de salud.
 Ira Primaria (Nivel Uno): El metis aprende a concentrar su ira en su corazón y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira adopta forma física y el hombre
lobo puede desatarla sobre sus enemigos. Los espíritus de metis ancianos enseñan este Don. Pocos miembros de otras razas se muestran dispuestos a sufrir la
vergüenza y el sufrimiento necesarios para aprender este Don.
Sistema: Un personaje que posea este Don sólo tiene que gastar un nivel de salud una vez por escena; a cambio, recibe dos puntos adicionales de Rabia (aunque
supere su puntuación permanente de Rabia). El nivel de salud se tratará como daño agravado para propósitos de recuperación.
 Sentir al Wyrm (Nivel Uno): El hombre lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no
una imagen visual u olfativa, aunque los hombres lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: “Este lugar apesta al Wyrm” (con algunos adjetivos
más vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrán sentir el Wyrm en una persona
inocente que trabaja en una fábrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este poder requiere una gran concentración. Cualquier espíritu
de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de la influencia del Wyrm. Sentir a un fomor en la
habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de
8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto a aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.

Lupus
 Salto de Liebre (Nivel Uno): Al invocar este Don, el hombre lobo puede saltar distancias increíbles. Los espíritus Liebre, Rana y Gato suelen enseñar este
Don. La tribu perdida de los Tasmanos lo conocía como El Salto del Canguro, pero en la actualidad, los espíritus marsupiales parecen reacios a ayudar a los
hombres lobo. Hoy en día, diversos Garou lo llaman “El Salto del Canguro” en honor de sus primos caídos.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si tiene éxito, duplicará su distancia normal de salto (Véase Saltar, pág. 199).
 Sentidos Aguzados (Nivel Uno): El hombre lobo que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementando enormemente su percepción.
Cuando está en forma Homínida o Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permitiéndole oír sonidos que habitualmente no oiría, confiriéndole
una visión nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea más fuerte que el de cualquier perro. En forma de lobo, sus sentidos son increíblemente
potentes y le permiten realizar acciones que rozan la precognición. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra incendios en las proximidades de
un Garou que está utilizando este Don, éste quedará desvalido. Las ciudades pueden bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don lo
enseñan los espíritus Lobo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma Homínida o Glabro, las dificultades de Percepción del hombre lobo se
reducen en dos puntos, y podrá tirar Percepción + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro
mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percepción se reducirán en tres puntos (aunque no podrán acumularse a las
bonificaciones de Percepción ordinarias de la forma Lupus), y el hombre lobo obtendrá un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario.
 Sentir Presa (Nivel Uno): El Garou utiliza este antiguo Don durante el duro invierno para alimentar a su manada. El Don le permite localizar suficientes presas
para alimentar a una manada. En el entorno urbano, le orienta para que encuentre presas en el interior de la ciudad, normalmente en parques, alcantarillas,
refugios para animales e incluso en los zoos. En las zonas salvajes, le indica la ubicación de grandes cantidades de presa en un radio de 45 kilómetros, y en las
ciudades, dentro de sus límites y suburbios. Este Don no considera a los humanos animales de presa, aunque hay quien afirma que los Garras Rojas conocen una
variante con la que pueden detectarlos. Lo enseña un espíritu Lobo.
Sistema: El cazador tira Percepción + Impulso Primario. La dificultad será de 7 en entornos salvajes y de 9 en entornos urbanos. El éxito indica la ubicación de
presas suficientes para alimentar a una gran manada. En caso de que haya diversas fuentes, el Don guiará al hombre lobo hasta la más cercana (aunque no será
necesariamente a la que resulte más sencillo acceder ni la más segura).

Ragabash
 Abrir Sello (Nivel Uno): Con este Don, el Garou puede abrir prácticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin llave. Un espíritu Mapache enseña este
Don.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idéntica a la puntuación de la Celosía local).
 Ojo Nublado (Nivel Uno): La forma del Garou se convierte en una mancha tenue que le permite pasar desapercibido. Sin embargo, en cuanto el Garou sea
visto, el Don quedará anulado hasta que el espectador se vuelva a distraer. Este Don lo enseña un espíritu Camaleón.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8). Aunque no se hace realmente invisible, cada éxito incrementará en un punto la dificultad de todas
las tiradas de Percepción que se realicen para detectarle.
 Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): El Garou puede ocultar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle. El Don lo enseña un espíritu
Zorro.
Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se convierte en una habilidad innata para
el Garou que lo aprende. No tendrá que gastar ningún punto ni hacer ninguna tirada. Sin embargo, el Ragabash podrá dejar un rastro de olor si así lo desea (pues
puede ser necesario para mezclarse con una manada de lobos).
Theurge
 Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran
éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede enseñar
cualquier espíritu.
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma instintiva la comunicación de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil
comprender a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).
 Roce Materno (Nivel Uno): Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin
embargo, este Don no permite que el Garou se cure a sí mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un espíritu Oso o Unicornio enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada
éxito curará un nivel de salud. El Garou también podrá curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un
segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en un persona, pero cada uso requerirá el gasto de
un nuevo punto de Gnosis.
 Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.

Philodox
 Olor de la Auténtica Forma (Nivel Uno): Este Don permite que el Garou determine la verdadera naturaleza de una persona. Esta información se transmite
como una sensación olfativa (realmente se trata del aroma de la forma natural de la víctima). Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don.
Sistema: El Garou sabrá automáticamente si alguien es o no es un hombre lobo; identificar cualquier otra naturaleza requerirá una tirada de Percepción + Impulso
Primario. Para detectar a vampiros, hadas y otros cambiaformas se necesitan 2 éxitos; 4 para detectar a fomori o magos.
 Resistir Dolor (Nivel Uno): Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma normal. Un
espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará todas las penalizaciones por heridas.
 Verdad de Gaia (Nivel Uno): Como jueces de la Letanía, los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros están diciendo la verdad o mienten. Un Gaflino de
Halcón enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (dificultad idéntica a la Manipulación + Subterfugio de la víctima). Este Don sólo revela si la persona dice la
verdad o está mintiendo.

Galliard
 Habla Mental (Nivel Uno): Al invocar el poder de los sueños de vigilia, el Garou puede hacer que todos los personajes que escoja entren en una comunión
silenciosa. Una Quimérula enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser sensitivo escogido y hace una tirada de Manipulación + Expresión (dificultad de la Fuerza
de Voluntad de la víctima) si el ser se resiste. Todos aquellos que formen parte del sueño podrán interactuar de forma normal durante el Habla Mental, aunque no
podrán infligir daño. Sus cuerpos reales podrán moverse, aunque todas las reservas de dados se reducirán dos puntos. El Habla Mental finalizará cuando todos los
participantes lo deseen o en el turno en el que el Galliard fracase la tirada contra un miembro que se resista. Los seres afectados deben encontrarse dentro de su
campo visual.
 Lenguaje Animal (Nivel Uno): Un hombre lobo que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamíferos, aunque no podrá
cambiar sus reacciones primarias; la mayoría de los animales seguirán temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los hombres lobo. Cualquier espíritu de la
naturaleza puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque será necesario efectuar una tirada para cada encuentro o para cada tipo de
animal.
 La Llamada de la Selva (Nivel Uno): Este Don aumenta el poder de comunicación natural que tienen los aullidos del Galliard. El Galliard puede emitir un
aullido que apasione y fortalezca a otros hombres lobo, incluso a los que se encuentren lejos del alcance normal del sonido. Este Don suele utilizarse al principio
de los festejos u otros acontecimientos para revitalizar al clan o para pedir ayuda en tiempos de peligro. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía; el número de éxitos determina la distancia a la que se podrá oír a la Llamada y lo apasionada que será para
aquellos que la oigan. Este Don puede utilizarse junto con cualquiera de los aullidos estándar de los Garou (véase pág. 45). El Narrador deberá determinar sus
efectos, que estarán relacionados con el tipo de aullido realizado y el objetivo del Garou. Por ejemplo, dos éxitos proporcionarán un dado adicional en las reservas
de dados de aquellos que se encuentren en el festejo; los agentes del Wyrm serán distraídos por la llamada y la dificultad de sus tiradas aumentará temporalmente;
o todos los Garou de la zona responderán a la Llamada de Auxilio del Garou.

Ahroun
 Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Ahroun las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu
Gato u Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto la escena, sus ataques con las garras
provocarán un dado adicional de daños.
 Inspiración (Nivel Uno): Este Don es uno de los motivos por el que los hombres lobo buscan el liderazgo de los Ahroun en el combate. El Garou proporciona
determinación y una justa ira a sus hermanos. Este Don lo enseña un espíritu León o Lobo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todo sus compañeros (pero no quien utiliza el Don) consiguen automáticamente un éxito en todas las tiradas de
Fuerza de Voluntad que hagan durante la escena.
 El Roce del Derribo (Nivel Uno): Este Don permite que el Ahroun tire al suelo a un enemigo con sólo tocarlo. Cualquier espíritu aéreo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo éxito basta para tirar al suelo a la víctima. Hacer
esto cuenta como una acción; activar el Don y golpear a un enemigo con la intención de herirlo son dos acciones diferentes.

Camada de Fenris
 Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Como el Don de Ahroun.
 Resistir Dolor (Nivel Uno): Como el Don del Philodox.
 Rostro de Fenris (Nivel Uno): El Garou parece más grande y más temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus enemigos. Un espíritu Lobo
enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación. Para que afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo rango sólo necesitará un éxito. Para que
tenga efecto sobre un Garou de rango superior, el jugador deberá conseguir un número de éxitos igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la
víctima. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir sobre uno de Rango 5, necesitará 8 éxitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y
semejantes sobre los que el Don haya tenido efecto, el Garou será impresionante y noble (dificultad -1 en todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrán que
detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo (perdiendo un punto en sus puntuaciones de iniciativa). Este Don dura
una escena.

Caminantes Silenciosos
 Sentiral Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.
 Silencio(Nivel Uno): El Garou puede amortiguar todos los sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que nadie lo advierta. Un espíritu
Búho enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Cada éxito añade un punto a la dificultad para oír al Garou durante una escena.
 Velocidad de Vértigo (Nivel Uno): El Garou duplica su velocidad. Un espíritu Correcaminos o Leopardo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura hasta el final de la escena.

Colmillos Plateados
 El Agarre del Halcón (Nivel Uno): Un líder debe agarrar fuerza su poder, y este Don permite que el Garou lo haga, de forma literal. Las manos o las
mandíbulas se cierran en un poderoso agarre de muerte, del que es prácticamente imposible escapar. Este Don lo enseña un espíritu Halcón.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el agarre que realice el Garou con sus manos o mandíbulas (o ambas cosas si gasta
dos puntos de Rabia) será mucho más fuerte. En términos de juego, la Fuerza del Garou será tres puntos mayor en la pelea o en algunas maniobras como presa de
mandíbula (véase Maniobras Especiales). El Garou no podrá utilizar esta Fuerza adicional para infligir daño.
 Llama Ardiente (Nivel Uno): El Garou hace que su cuerpo emita una luz plateada. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar la luz. Su resplandor ilumina un área de 30 metros. Todos ataques cuerpo a cuerpo que se
realicen contra el Garou tendrán una dificultad de + 1, mientras que los ataques con proyectiles tendrán una dificultad de - 1.
 Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.

Contemplaestrellas
 Equilibrio (Nivel Uno): El Contemplaestrellas puede caminar por cualquier reborde, cuerda, etc. por estrecho o resbaladizo que sea. Este Don los enseñan los
espíritus Viento.
Sistema: No es necesario gastar ningún punto ni hacer ninguna tirada. La dificultad para escalar se reduce en tres puntos.
 Roce del Derribo (Nivel Uno): Como el Don de Ahroun.
 Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.

Fianna
 Luz Feérica (Nivel Uno): El Garou puede invocar una pequeña y oscilante esfera de luz. La esfera sólo puede iluminar un área de un metro, pero eso suele
bastar para proporcionarle la luz necesaria... o para dirigir a sus enemigos hacia una emboscada. Un espíritu Ciénaga enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 6). La luz puede aparecer en cualquier punto que se encuentre dentro de su campo visual. Si el personaje
se lo pide, se desplazará, oscilando, unos tres metros por turno. La luz dura un turno por éxito, aunque el jugador puede gastar un punto de Gnosis para que dure
toda la escena.
 Persuasión (Nivel Uno): Como el Don de homínido.
 Resistir Toxina (Nivel Uno): Como el Don de Roehuesos.

Furias Negras
 Aliento del Kaos (Nivel Uno): Para las Furias Negras, el problema que tienen la mayoría de los humanos (y algunos Garou) es que han olvidado que la energía
de la Creación alimenta, refresca y siempre está presente. Con este Don, la Furia puede inculcar un sentimiento de vitalidad y vida en un ser vivo. Este Don lo
enseña un espíritu siervo de Pegaso.
Sistema: La Furia debe tocar la piel de su víctima y utilizar este Don al aire libre, en un ambiente natural (el parque de una ciudad basta para que funcione). El
jugador tira Gnosis (dificultad 6 para los humanos; 5 para los Garou). El éxito garantiza una corriente de energía y claridad de pensamiento. En términos de juego,
este Don concederá un dado adicional en todas las tiradas Mentales durante la siguiente escena. Además, añadirá un punto a la dificultad de todas las tiradas de
Rabia que realice la víctima durante ese tiempo.
 Sentidos Aguzados (Nivel Uno): Como el Don de lupus.
 Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.

Garras Rojas
 Lenguaje Animal (Nivel Uno): Como el Don de Galliard.
 El Lobo en la Puerta (Nivel Uno): No todos los humanos pueden acabar subidos al árbol más cercano. Por alguna razón, a algunos se les debe enseñar una
lección y dejarlos con vida. Sin embargo, los Garras Rojas saben cómo conseguir que el mensaje les quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible
temor y respeto por las zonas salvajes y provoca que la víctima humana no tenga ningún deseo de poner los pies allí. Cualquier espíritu Depredador puede enseñar
este Don.
Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la víctima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A continuación, el jugador tira Carisma +
Impulso Primario (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran un día por éxito. Durante este tiempo, en humano deberá tirar Fuerza de
Voluntad para abandonar su hogar y no podrá acercarse a nada parecido a un bosque sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si el humano abandona su casa,
estará tembloroso y aterrorizado hasta que regrese, y su jugador perderá dos dados de todas las reservas Mentales y Sociales. Este Don funciona con Parentela,
magos, ghouls y otros humanos “sobrenaturales”, pero la dificultad se incrementará en dos puntos, hasta un máximo de 10
 Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): Como el Don de Ragabash.

Hijos de Gaia
 Compasión (Nivel Uno): Los Hijos de Gaia consideran que la fuerza letal no reporta beneficios cuando no se está luchando contra los siervos del Wyrm y que,
incluso así, es posible sucumbir al frenesí. Este Don, utilizado principalmente por Hijos de Gaia que tienen la Rabia muy elevada o que se baten en duelo, permite
que el Garou utilice sus armas naturales y su Rabia sin temer asesinar a su adversario. Un espíritu Paloma enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, todo el daño que inflija el Garou con su cuerpo (garras y dientes; no sirve ningún
tipo de arma) se considerará como daño contundente. Una criatura que haya sido “asesinada” por este tipo de daño caerá al suelo inconsciente, pero podrá curar
sus heridas de la forma habitual del daño contundente (véase Curación).
 Resistir Dolor (Nivel Uno): Como el Don de Philodox.
 Roce Materno (Nivel Uno): Como el Don de Theurge.

Moradores del Cristal


 Controlar Máquina Simple (Nivel Uno): El Garou puede dar órdenes a los espíritus de los dispositivos más sencillos, para hacer que las palancas bajen, las
puertas se desatranquen, las poleas giran, etc. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Pericias (dificultad 7). El control del Garou durará hasta el final de la escena.
 Diagnóstico (Nivel Uno): Con sólo una mirada, el Morador del Cristal puede decir qué es lo que no funciona en una máquina. A continuación, puede pedirle al
espíritu de la máquina que le ayude a reparar el aparato defectuoso. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Pericias para determinar el problema. A continuación gasta un punto de Gnosis mientras el Garou convence mentalmente al
espíritu del aparato para que le ayude a arreglarlo (la mayoría de los espíritus estarán deseosos de hacerlo... pues no quieren acabar en la basura). El tiempo que
dedique a arreglar el aparato se reducirá a la mitad y el jugador podrá restar los éxitos de la tirada de Percepción + Pericias de los éxitos necesarios para arreglar
el dispositivo (véase Reparaciones, pág. 199).
 Falso Disparo (Nivel Uno): Este Don, que antiguamente era una habilidad adquirida, ha experimentado un incremento de popularidad. Permite que el Garou
ejecute brillantes logros de puntería certera, como disparar un arma desde las manos de un adversario. Sin embargo, con este Don no se puede herir directamente
al adversario y sólo se puede utilizar con rifles o pistolas. Los espíritus de Aire enseñan este Don.
Sistema: El jugador añade el valor de Gloria permanente del personaje a su reserva de dados cuando realice un falso disparo realmente extraño. De nuevo, este
Don no permite herir directamente a las víctimas (“¡Voy a dispararle entre los ojos!”), pero puede utilizarse para herirlos de forma indirecta (“¡dispararé a la
cuerda de la que pende esa lámpara que hay sobre su cabeza!”). Los efectos son permanentes.

Roehuesos
 Cocinar (Nivel Uno): Para utilizar este Don, el Garou debe tener una pequeña cazuela (un tarro de café sirve) y un cucharón o una cuchara. Debe poner todo lo
que pueda encontrar en la cazuela (basura, latas de cerveza, periódicos viejos, etc.), añadir agua (los escupitajos sirven) y remover. El resultado es un potaje
pastoso e insípido que, a pesar de todo, es nutritivo y sacia el hambre.
Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia. La dificultad depende de los productos “cocinados”. El material incomestible pero inocuo tendrá una dificultad
de 6, mientras que las sustancias activamente tóxicas la tendrán de 10.
 Pegarse (Nivel Uno): Frecuentemente utilizado por los Roehuesos que habitan en un clan controlado por otras tribus, este Don congracia al Roehuesos con el
tótem de una manada o un túmulo durante un breve tiempo. Mientras el Don tiene efecto, el Roehuesos es tratado como un miembro de la manada en lo que
respecta a utilizar las bendiciones del tótem y cualquier táctica de manada que conozca. Si se utiliza con el tótem de un túmulo, éste se mostrará favorable con el
Roehuesos, que podrá realizar el Rito de Apertura del Túmulo, si lo conoce, sin temor a ser castigado. Un espíritu de Perro Perdido (un espíritu siervo de Rata)
enseña este Don.
Sistema: El Roehuesos debe conocer el nombre del tótem en cuestión. También debe arrodillarse ante el corazón del túmulo o su líder y contonearse sobre el
abdomen como un perro mendigo. El jugador tira Carisma + Subterfugio; la dificultad dependerá de la opinión que tenga el tótem sobre el Roehuesos, que
decidirá el Narrador. Un éxito indicará que el personaje disfrutará durante un día de los beneficios anteriormente mencionados y que el tótem no se mostrará
favorable con ningún Garou que ultraje al Roehuesos sin una buena razón. Si el Roehuesos cuida sus modales, este Don no molestará al clan ni a la manada en
cuestión; sin embargo, si lo utiliza con demasiada frecuencia, sí que se sentirán molestos.
 Resistir Toxina (Nivel Uno): Diversos Roehuesos adquieren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas, sin duda alguna, gracias a su dieta a
base de basura y cerveza americana. Un espíritu de Basura enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un éxito anulará los efectos de la mayoría de venenos convencionales y añadirá tres dados a la Resistencia
del Garou para que resista a los venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran toda la escena.

Señores de la Sombra
 Aura de Confianza (Nivel Uno): El Garou proyecta una imagen de control y superioridad que impide que descubran sus defectos o lean su aura. Este Don no
evita los intentos sobrenaturales de leer los pensamientos del Garou, aunque puede hacer que resulte extremadamente complicado (a discreción del Narrador).
Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7) para activar el Don; los efectos duran una escena.
 Defecto Fatal (Nivel Uno): El Señor de la Sombra puede descubrir las debilidades de su víctima, hecho que le proporciona una gran ventaja en el combate. Un
Cuervo de Tormenta enseña este Don.
Sistema: El Señor de la Sombra debe concentrarse durante un turno. El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad de la Astucia + Subterfugio de la víctima).
Un éxito le concederá un dado adicional de daño durante el combate contra esa víctima. Los éxitos adicionales le permitirán descubrir nuevas debilidades (aunque
no conseguirá más dados adicionales). Cinco éxitos revelarán todos los defectos de la víctima.
 Incautar el Límite (Nivel Uno): Para los Señores de la Sombra, no existe ninguna forma posible de que un combate esté equilibrado. Si ningún competidor
gana, ambos pierden. Este Don permite que el Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espíritu siervo de Abuelo Trueno enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre que el Señor de la Sombra se vea implicado en una confrontación directa
con otro ser (concretamente, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los empates irán a favor del Señor de la Sombra. Por ejemplo, un Señor de la
Sombra y un rival de la Camada de Fenris están luchando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el miembro de la Camada puede liberarse de las
ataduras en las que le tiene atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo número de éxitos, el Señor de la Sombra ganará y el miembro de la Camada
permanecerá atado. Este Don dura una escena.

Uktena
 Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Como el Don de Theurge.
 Sentir Magia (Nivel Uno): El Garou puede percibir energía mágica, ya sean emanaciones de los Dones Garou, de la brujería vampírica o de la magia humana.
Un espíritu siervo de Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. La dificultad se basa en la fuerza y la sutileza de la magia. El Uktena no sabrá la naturaleza exacta de esa magia,
aunque si consigue suficientes éxitos, podrá conseguir algunas pistas vagas, por ejemplo “de Gaia” o “magia de sangre”. El Don tendrá un alcance de 3 metros de
radio por éxito.
 Sudario (Nivel Uno): El Garou puede crear un campo de oscuridad total a través del cual sólo él podrá ver. Este Don lo enseña un espíritu de la Noche.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad varía: 3 a media luz, 6 en un lugar cerrado y 9 a plena luz del sol). Cada éxito oscurecerá
una zona de 3 x 3 x 3 metros. El Garou podrá escoger la zona que quiera dentro de su campo visual. El Don de metis: Ojos de Gato permite ver a través de esta
oscuridad.

Wendigo
 Camuflaje (Nivel Uno): El Wendigo se mezcla con las zonas salvajes que le rodean, por lo que resulta muy difícil verle. Un espíritu Ciervo enseña este Don.
Sistema: La dificultad para localizar al Wendigo se incrementa en tres puntos, siempre y cuando éste se encuentre en una zona salvaje. El hombre lobo invocará
los efectos del Don a su antojo.
 Llamar a la Brisa (Nivel Uno): El Garou invoca una fuerte y gélida brisa (de 32 kilómetros por hora) y la dirige a su antojo. Esta brisa helará a todo aquel que
no esté preparado para ella y dispersará (o enviará) nubes de vapor (incluyendo gas lacrimógeno o toxinas aerotransportadas) u hordas de insectos. Un espíritu de
Viento enseña este Don.
Sistema: El Garou simplemente ha de silbar para llamar a la brisa. Cualquiera que quede atrapado en ella perderá un dado en las tiradas de Percepción mientras
dure la brisa.
 Resistir Dolor (Nivel Uno): Como el Don de Philodox.

También podría gustarte